قوانین کوتاه بازی تخته نرد. چیدمان تخته نرد چیدمان چکرز در تخته نرد کوتاه

جامعه مدرن ابزارها را به عنوان سرگرمی ترجیح می دهد و بازی های رومیزی را فراموش می کند. اما بازی هایی مانند چکرز و تخته نرد توسط کسانی که دوست دارند در یک شرکت خوشایند منطقی فکر کنند، از ناپدید شدن کامل جلوگیری می کنند. تخته نرد یکی از قدیمی ترین بازی های رومیزی محسوب می شود. در ادامه مقاله نحوه صحیح قرار دادن تخته نرد کوتاه، نحوه استفاده از قوانین، استثنائات آنها و موارد دیگر را خواهیم فهمید.

تخته نرد است...

تخته نرد یک بازی رومیزی برای دو بازیکن است که روی یک تخته مخصوص بازی متشکل از 24 مثلث متناوب انجام می شود. تخته به‌اصطلاح نوار به نصف تقسیم می‌شود و مثلث‌ها را نقطه می‌گویند. هر بازیکن 15 مهره (تراشه) سفید یا سیاه دارد. در این بازی از 2 تاس نیز استفاده شده است.

دو نوع تخته نرد وجود دارد: بلند و کوتاه. کشورهای مختلف از نام های مختلفی برای این بازی استفاده می کنند، به عنوان مثال: تخته نرد، تاولا، تخته نرد، کوشا، شش بش. ابتدا بیایید نحوه چیدمان تخته نرد کوتاه را بررسی کنیم.

کمی تاریخچه

در مصر باستان در 3500 ق.م. بازی شبیه تخته نرد در ایران - در 3000 سال قبل از میلاد - انجام داد. (تخت بازی شبیه تخته تخته نرد پیدا شد)، اما هیچ مدرک مستقیمی در این مورد وجود ندارد. قدیمی ترین سوابق قوانین بازی در رم توسط امپراتور زنون (481 قبل از میلاد) ساخته شده است.

قوانین اساسی که بر اساس آن بازیکنان مهره های خود را روی تخته حرکت می دهند، بدون تغییر باقی می مانند. هدف بازی مانند الان بود - حذف قطعات دشمن از روی تخته. دو تفاوت اصلی با تخته نرد مدرن این است که قبلا از 3 تاس استفاده می شد و در ابتدای بازی تراشه ها خارج از تخته قرار می گرفتند. قوانین چیدمان تخته نرد بلند قبل از دوران ما ظاهر شد، اما نحوه چیدمان تخته نرد کوتاه هزاران سال بعد تصمیم گیری شد.

ظهور تخته نرد در اروپا

در قرن دوازدهم، صلیبیون که از جنگ صلیبی بازگشتند، یک بازی جدید - تخته نرد - با خود آوردند. در اروپا به آن تخته نرد می گفتند و محبوبیت بازی شرقی رو به افزایش بود. چندین قرن بعد، در سال 1743، ادموند هویل قوانین اساسی بازی تخته نرد کوتاه را با استفاده از قوانین مربوط به تخته نرد بلند که در شرق شناخته شده بود، گردآوری کرد.

تخته نرد هنوز هم یک بازی بسیار پرطرفدار در سراسر دنیا محسوب می شود و مسابقات و مسابقاتی در بین طرفداران این بازی برگزار می شود. یکی از معروف ترین مسابقات تخته نرد قهرمانی - گیزیل زار (در آذربایجان) است. برنده تاس (زاراس) ساخته شده از طلا را به عنوان جایزه دریافت می کند. تخته نرد کوتاه نوع مدرن تری از بازی است. بیایید سعی کنیم ویژگی های آن را درک کنیم.

هدف از بازی تخته نرد کوتاه

تخته دارای مناطق زیر است: خانه و حیاط بازیکن و خانه و حیاط حریف. هدف از این بازی این است که تراشه ها را به خانه خود منتقل کنید و آنها را از روی تخته بردارید. هر کسی که اولین کسی باشد که تمام تراشه های خود را از روی برد حذف کند، برنده محسوب می شود. چگونه تخته نرد کوتاه بچینیم؟ ابتدا عدد را روی تاس بازی می کنند و سپس تراشه ها را به نقاط آزاد منتقل می کنند. در زیر ترتیب صحیح را در نظر خواهیم گرفت.

چگونه چیپس را در تخته نرد کوتاه قرار دهیم؟

بیایید تفاوت بین بازی تخته نرد کوتاه و بلند را تجزیه و تحلیل کنیم. مهم ترین و بارزترین تفاوت این است که چیدمان اولیه تخته نرد کوتاه روی تخته بازی کاملاً متفاوت است. بنابراین، فقط با نگاه کردن به چیدمان تراشه ها، یک فرد آگاه از قبل می فهمد که چیدمان برای چه نوع بازی ساخته شده است.

تفاوت های مهم تر در قوانین بازی به شرح زیر است:

  1. تراشه‌ها در سراسر میدان نبرد قرار می‌گیرند، یعنی: 2 تراشه در نقطه 24، 5 تراشه در 13th، 3 تراشه در 8 و 5 تراشه در 6th.
  2. جهت حرکت در تخته نرد کوتاه از این جهت متفاوت است که تراشه های سفید همیشه در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند و تراشه های سیاه همیشه در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند.
  3. تعداد امتیازها برای هر بازیکن متفاوت است، بسته به جهت تراشه ها، 24 امتیاز محاسبه می شود.
  4. در تخته نرد بلند نمی توانید تراشه ها (شطرنج ها) را از بین ببرید، اما در تخته نرد کوتاه می توانید.
  5. برخلاف تخته نرد کوتاه، در تخته نرد بلند امکان "قفل کردن" تراشه وجود دارد.
  6. در تخته نرد بلند، بخش ها - خانه و حیاط بازیکن، خانه و حیاط حریف - به صورت مورب و در تخته نرد کوتاه - کاملاً مقابل یکدیگر قرار دارند.

وضعیت "قفل کردن" در تخته نرد به این صورت است: روی نقاط، نواری متشکل از 6 تراشه یک بازیکن در مقابل یک تراشه بازیکن دیگر ایجاد کنید. اگر حداقل یک قطعه دشمن در ابتدای نوار وجود نداشته باشد، ساخت "قفل" ممنوع است. نواری از تراشه های ردیف شده مانعی عالی برای تراشه های حریف شماست. در عمل، همه چیز ساده تر به نظر می رسد و قوانین به خاطر سپردن آسان تر است.

چنین ویژگی های جزئی تفاوت بین تخته نرد کوتاه و بلند را ایجاد می کند. شاید برای برخی تفاوت ها چندان قابل توجه به نظر نرسد، اما طرفداران این بازی سعی می کنند تمام ظرافت ها را بدانند تا بتوانند به طور کامل خود را در اتفاقاتی که روی تخته می افتد غرق کنند.

چگونه تخته نرد کوتاه بازی کنیم؟ قوانین و استثنائات

تفاوت بازی های رومیزی با سایر بازی ها این است که دانستن قوانین تضمین کننده پیروزی نیست. بازیکن با استفاده از منطق و توانایی فکر کردن به حرکات خود از قبل، می تواند ترکیب های مختلفی ایجاد کند. در اینجا چند قانون کلی برای تخته نرد کوتاه و بلند آورده شده است:

  1. یک تراشه را فقط می توان به یک نقطه آزاد منتقل کرد که توسط دو یا چند تراشه با رنگ مخالف اشغال نشده باشد.
  2. اعداد ریخته شده بر روی تاس تعداد حرکت هر تراشه را نشان می دهد.

بخش اصلی قوانین در تخته نرد کوتاه و بلند یکسان است، اما استثناهایی وجود دارد. فرض کنید یک بازیکن 6 و 3 می زند، اقدامات او به شرح زیر خواهد بود:

  1. یک تراشه 6 امتیاز حرکت می کند و دیگری - 3.
  2. اگر بازیکن بخواهد، اعداد ترسیم شده را می توان جمع کرد (6 به علاوه 3) و یک تراشه را می توان با تعداد امتیازهای حاصل حرکت داد.

مورد دوم تنها در صورتی امکان پذیر است که کل نقطه میانی آزاد باشد (در فاصله 3 و 6 مرحله).

اگر بازیکنی دوبار پرتاب کند، حق دارد هر عدد را دو بار روی تاس بزند. به عنوان مثال، اگر رول 5-5 باشد، بازیکن می تواند 4 حرکت برای 5 امتیاز انجام دهد و ترکیبات می تواند هر چیزی باشد که بازیکن می خواهد. بازیکن باید از تمام شماره هایی که به او داده شده است استفاده کند. اگر نوبت بازیکن بسته شود، یک قدم می‌گذرد. قوانین بازی دارای تعدادی ویژگی است که در بالا توضیح داده شد، با کمک آنها می توانید اقدامات خود را ترکیب کنید و در نتیجه یک پیروزی بدست آورید.

چگونه یک تراشه را شکست دهیم؟

لکه نقطه ای است که فقط یک تراشه آن را اشغال می کند. اگر تراشه حریف در چنین نقطه ای متوقف شود، او کتک خورده در نظر گرفته می شود و بلات روی میله قرار می گیرد. اگر بازیکنی یک تراشه روی میله داشته باشد، وظیفه مستقیم او این است که تراشه را از طریق خانه حریف به بازی بازگرداند. هنگامی که یک قطعه وارد بازی می شود، به نقطه نشان داده شده توسط تاس حرکت می کند.

به عنوان مثال، یک بازیکن 3 و 6 رول می کند - او حق دارد یک تراشه را در نقاط 3 یا 6 بارگذاری کند، مشروط بر اینکه آنها توسط دو یا چند تراشه حریف اشغال نشده باشند. بازیکن تراشه های خود را از نوار وارد می کند و باید بقیه نوبت را رد کند. یک بازیکن نمی تواند فقط به این دلیل که برای او سودی ندارد حرکتی انجام دهد.

پس از وارد کردن تمام تراشه ها از نوار، بازیکن می تواند از مقادیر باقی مانده تاس برای پیشبرد هر چیپ دیگر استفاده کند. ممکن است نحوه قرار دادن شورت تخته نرد و نحوه استفاده از تراشه ها روی تخته گیج کننده باشد، اما تنها با چند تمرین، به طور خودکار تراشه های خود را در جهت درست حرکت می دهید.

تخته نرد دو نوع بلند و کوتاه وجود دارد. این مقاله بر روی دومی تمرکز خواهد کرد.

تاریخ تخته نرد ارتباط نزدیکی با فرهنگ شرق باستان دارد: اعتقاد بر این است که بیش از 5 هزار سال پیش در ایران اختراع شد (در آنجا قدیمی ترین تخته بازی پیدا شد). پیش از این، سرنوشت افراد (معمولاً حاکمان) و کل ملت ها با اعدادی که روی تاس می ریختند پیش بینی می شد؛ بعداً این دانش از بین رفت.

روند بازی.

بنابراین، برای بازی تخته نرد کوتاه، به تخته ای نیاز دارید که با 24 مثلث بلند باریک (معمولا سیاه و سفید، رنگ ها یکی یکی متناوب هستند)، به این مثلث ها نقطه می گویند. زمین بازی به 4 قسمت مساوی تقسیم می شود که هر قسمت دارای 6 مثلث است. امتیازها برای بازیکنان به طور جداگانه شماره گذاری می شوند: برای بازیکنان سیاه پوست شماره گذاری در خلاف جهت عقربه های ساعت است، برای بازیکنان سفیدپوست - در جهت عقربه های ساعت. بنابراین، امتیاز 24 شما اولین امتیاز حریف شما است. و بالعکس. تخته توسط یک میله به نصف تقسیم می شود که به آن میله می گویند.

اقلام در گروه ها ترکیب می شوند:

  • خانه - از 1 تا 6؛
  • حیاط - از 7 تا 12؛
  • دادگاه دشمن - از 13 تا 18؛
  • خانه دشمن از ساعت 19 تا 24 است.

هر بازیکن یک جفت تاس مخصوص به خود، یک لیوان برای مخلوط کردن آنها و 15 مهره دارد.

موقعیت شروع برای همه یکسان است:

  • در نقطه 24 - 2 چکرز.
  • در ساعت 13 تا 5 هر کدام؛
  • در هر 8 - 3;
  • در 6-5.

هدف از گیم پلی این است که مهره ها را به خانه خود منتقل کنید و آنها را از روی تخته بردارید. کسی که این کار را سریعتر انجام دهد برنده است.

بازی با پرتاب یکی از بازیکنان شروع می شود. هرکسی که بیشترین تعداد را به دست آورد شروع می کند. اگر اعداد یکسان باشد، این روش تکرار می شود.

قرعه نه تنها حق حرکت را تعیین می کند، بلکه خود اولین حرکت را نیز تعیین می کند: مهره ها مطابق با اعدادی که روی هر دو تاس ریخته می شوند حرکت می کنند. فرض کنید اعداد 3 برای حریف و 8 برای شما به این معنی است که باید مهره ها یا مهره ها را 3 و 8 نقطه به جلو حرکت دهید (بسته به موقعیت در جهت عقربه های ساعت یا خلاف عقربه های ساعت). شما نمی توانید اعداد را تقسیم کنید، یعنی به جای سه، آنها را به دو و یک تبدیل کنید.

چند قانون اساسی:

چکرز فقط به یک نقطه باز حرکت می کند. باز - خالی یا اشغال شده توسط یکی از مهره های حریف (سپس نقطه "لکه" نامیده می شود). در مورد دوم، چکر حریف "خورده" شده و به نوار ارسال می شود.

اگر یک دابل روی تاس ظاهر شود، مثلاً 6:6، بازیکن چهار حرکت 6 تای انجام می دهد.

اگر حرکتی انجام نشود (به دلیل قرار گرفتن مهره ها روی تخته)، حرکت حذف می شود. شما نمی توانید بدون اجازه از حرکت بگذرید.

اگر چکر روی میله باشد، اولین حرکت این است که آن را به خانه حریف بردارید. اگر تمام نقاط خانه اشغال شده باشد و فرصتی برای رفتن وجود نداشته باشد، جابجایی حذف می شود. فقط زمانی می‌توانید با مهره‌های دیگر بازی کنید که هیچ مهره‌ای روی نوار وجود نداشته باشد.

دور انداختن از روی تخته زمانی شروع می شود که تمام چکرزهای شما در خانه شما هستند. بازیکن تاس می اندازد و می تواند چکر را دور بیندازد یا حداکثر تعداد فضاهای خانه اش را جابجا کند.

هدف از بازی هدف از بازی "نرد کوتاه" این است که تمام تراشه های خود را وارد "خانه" کنید و قبل از اینکه بازیکن دوم این کار را انجام دهد آنها را از روی تخته خارج کنید. تکه های متحرک برای شروع بازی، هر بازیکن یک قالب می زند. این مشخص می کند که کدام بازیکن اول می رود و از چه اعدادی برای اولین حرکت خود استفاده می کند. اگر هر دو بازیکن اعداد یکسانی بیندازند، هر دو تاس می اندازند تا اعداد متفاوتی ریخته شوند. بازیکنی که عدد بالاتر را می اندازد تراشه های خود را مطابق اعداد روی هر دو تاس حرکت می دهد. پس از اولین حرکت، بازیکنان به طور متناوب دو تاس می اندازند و حرکت می کنند. عدد روی هر تاس نشان می‌دهد که بازیکن چقدر باید مهره‌های خود را جابه‌جا کند. تراشه ها همیشه فقط در جهت خانه خود حرکت می کنند. در این مورد، این قانون اعمال می شود: یک قطعه فقط می تواند به یک نقطه باز حرکت کند، یعنی به نقطه ای که توسط دو یا چند قطعه از رنگ مخالف اشغال نشده باشد. اعداد روی هر دو تاس حرکت جداگانه ای را تشکیل می دهند. به عنوان مثال، اگر بازیکنی یک 5 و یک 3 را بزند، می تواند با یک تراشه به سه فیلد و دیگری به پنج زمین برود، یا می تواند با یک تراشه به هشت فیلد (5 + 3) به طور همزمان برود، اما دومی فقط اگر یک نقطه میانی (در فاصله سه یا پنج میدان از نقطه شروع) نیز باز باشد. بازیکنی که دوتایی می اندازد هر یک از اعداد روی هر تاس را دو بار بازی می کند. به عنوان مثال، اگر رول 6-6 باشد، بازیکن باید چهار حرکت شش امتیازی انجام دهد و می تواند مهره ها را در هر ترکیبی که صلاح بداند حرکت دهد. بازیکن باید از هر دو عددی که به دست آورده است استفاده کند، در صورتی که طبق قوانین مجاز باشد (یا از هر چهار عدد در صورتی که دوبل گرفته باشد). وقتی فقط یک عدد قابل پخش باشد، بازیکن باید آن عدد را بازی کند. اگر هر عدد را می توان به صورت جداگانه بازی کرد (اما نه هر دو با هم)، بازیکن باید عدد بزرگتر را بازی کند. اگر بازیکنی نتواند حرکتی انجام دهد، حرکت خود را از دست می دهد. در صورت دوبل، اگر بازیکن نتواند از هر چهار عدد استفاده کند، باید تا حد امکان حرکت کند. نحوه امتیاز دهی و بارگذاری یک تراشه به نقطه ای که فقط یک تراشه اشغال می کند، بلات می گویند. اگر تراشه ای با رنگ مخالف در این نقطه متوقف شود، لکه ضرب شده در نظر گرفته می شود و روی میله قرار می گیرد. هر زمانی که یک یا چند تراشه روی میله باشد، اولین مسئولیت بازیکن شارژ تراشه ها در خانه حریف است. تراشه با حرکت به نقطه مربوط به مقدار قالب نورد شده وارد بازی می شود. به عنوان مثال، اگر بازیکنی 4 و 6 را بچرخاند، می تواند تراشه را در تراشه چهارم قرار دهد. یا به نقاط ششم در صورتی که توسط دو یا چند قطعه دشمن اشغال نشده باشد. اگر هر دو نقطه مربوط به مقادیر تاس پرتاب شده اشغال شود، بازیکن نوبت خود را از دست می دهد. چگونه تراشه ها را دور بیندازیم هنگامی که بازیکنی تمام پانزده تراشه خود را به خانه خود آورد، می تواند شروع به دور انداختن آنها از روی تخته کند. بازیکن یک تراشه را به صورت زیر پرتاب می کند: یک جفت تاس ریخته می شود و تراشه هایی که روی نقاط مربوط به مقادیر کاهش یافته قرار دارند از تخته حذف می شوند. به عنوان مثال، اگر شما 6 امتیاز رول کنید، می توانید یک تراشه را از نقطه ششم حذف کنید. اگر هیچ تراشه ای در نقطه مربوط به قالب نورد شده وجود نداشته باشد، بازیکن مجاز است یک تراشه را از نقاط بزرگتر از عدد نورد شده حرکت دهد. اگر بازیکنی بتواند هر حرکتی انجام دهد، ملزم به برداشتن مهره ای از تخته نیست. در مرحله دور انداختن تراشه، تمام تراشه های بازیکن باید در خانه او باشد. اگر هنگام دور انداختن تراشه‌ها به تراشه‌ای برخورد شود، بازیکن باید قبل از اینکه به دور ریختن تراشه‌ها ادامه دهد، تراشه را به خانه‌اش بازگرداند. اولین کسی که تمام تراشه ها را از روی تخته حذف کند، برنده بازی است.

تخته نرد (به فرانسوی که گاهی به آن تخته نرد می گویند) یکی از قدیمی ترین بازی های رومیزی است. طبق قوانین آن، این بازی نزدیک به senet - اولین بازی رومیزی شناخته شده در جهان است که توسط مصریان باستان اختراع شد - و بازی های محبوبی مانند "چه کسی اول به خط پایان می رسد". برخلاف شطرنج یا چکرز، موفقیت در تخته نرد تا حد زیادی به شانس بستگی دارد.

تخته نرد کوتاه یکی از انواع این بازی است که در درجه اول در چینش آن متفاوت است. در واقع، این نام واریته را مشخص کرد: چیدمان اولیه در تخته نرد کوتاه طوری است که انگار بازی برای مدت طولانی ادامه داشته است.

راه اندازی اولیه

هر شرکت کننده پانزده تراشه دارد. مربع های مثلثی از یک تا 24 شماره گذاری می شوند و با اولین مثلث خانه بازیکن شروع می شوند (گروه مربع هایی که قبل از حذف شدن از بازی باید تمام مهره ها به آنها منتقل شوند). علاوه بر این، شماره گذاری برای هر شرکت کننده فردی است، زیرا خانه ها در انتهای مخالف قرار دارند.

در اینجا ترتیب اولیه "مواد بازی" آمده است: هر یک از بازیکنان دو تراشه در مثلث 24 (دورترین آنها)، پنج در سیزدهم، سه در هشتم و پنج تراشه در ششم دارند. در تخته نرد "معمولی" (برای ما بیشتر آشنا)، وضعیت مشابه (به شرطی، زیرا اغلب آنقدر متقارن نیست) فقط در وسط بازی ایجاد می شود.

هر بازیکن یک جفت تاس مخصوص به خود و همچنین لیوان مخصوص به خود دارد که قبل از انداختن تاس ها در آن مخلوط می شوند. البته در عمل همیشه از عینک استفاده نمی شود.

نکته بازی مانند تخته نرد معمولی است: تمام مهره های خود را به خانه خود منتقل کنید و آنها را از بازی حذف کنید. کسی که اول این کار را انجام دهد برنده است. واضح است که انجام یک تساوی در این بازی غیرممکن است ، اگرچه در عمل قوانین "غیر رسمی" زیر گاهی اوقات معرفی می شود - در صورتی که بازیکن دوم تمام تراشه های خود را یک حرکت دیرتر از اول حذف کند ، قرعه کشی اعلام می شود.

چه کسی باید اول برود

برای تعیین اینکه چه کسی افتخار اولین حرکت را به دست می آورد، بازیکنان یک تاس می اندازند. عددی که در سمت بالا عدد بزرگتری دارد ابتدا می رود. اگر اعداد روی تاس ها مساوی باشند، دوباره ریخته می شوند تا زمانی که متفاوت باشند.

حرکت تراشه

تاس هایی که به صورت قرعه پرتاب می شوند نیز حرکت اولین تراشه را تعیین می کنند. با تعدادی نقطه حرکت می کند (که به آنها کلمه خنده دار "پیپ" نیز گفته می شود) برابر با مجموع اعداد روی هر دو مکعب است. حرکت به سمت خانه انجام می شود. شما می توانید هر یک از مهره های خود را جابجا کنید، اما تنها در صورتی که نقطه پایانی حرکت باز باشد - یعنی هیچ مهره ای در آنجا وجود نداشته باشد.

پس از نوبت اول، بازیکنان به نوبت دو تاس می اندازند و حرکت خود را انجام می دهند. اگر مثلاً اعداد 5 و 2 آمدند، با یک تراشه می توانید هفت امتیاز را به طور همزمان بزنید، اما فقط به شرطی که نقطه پنجم یا دوم نسبت به شروع حرکت باز باشد. علاوه بر این، می توانید از تراشه اول برای مطابقت با 5 فیلد و تراشه دوم برای مطابقت با 2 استفاده کنید.

اگر تاس ها اعداد یکسانی داشته باشند، به آن "دو" می گویند (اصطلاح ترکی "گوشا" اغلب استفاده می شود). در این حالت، بازیکن باید چهار بار به همان تعداد فیلدهای مشخص شده در هر قالب برود.

اگر اصلاً نمی توان حرکتی انجام داد، بازیکن طبیعتاً آن را از دست می دهد. با این حال، اگر فرصتی برای حرکت وجود دارد، باید حرکت انجام شود، حتی اگر برای بازیکن ضرر داشته باشد.

چگونه تراشه حریف خود را شکست دهیم

این ویژگی تخته نرد کوتاه را از معمولی متمایز می کند. اگر مهره حریف در آخرین نقطه حرکت وجود داشته باشد، اما فقط یکی باشد، بازیکن می‌تواند این مثلث را اشغال کند و مهره حریف در "میله" (مشابه با زندان) قرار می‌گیرد. این حرکت "بلات" نامیده می شود. هنگامی که تعدادی تراشه به میله برخورد کرد، بازیکن با حرکت بعدی خود باید آنها را "شارژ" کند، یعنی آنها را در خانه حریف در آن زمین هایی که اعداد آنها در کناره های افتاده نشان داده شده است، قرار دهد. تا زمانی که تمام تراشه ها قرار نگیرند، نمی توان حرکات عادی را انجام داد. در حین فیلدینگ، بازیکن می تواند مهره حریف را نیز بزند.

شما می توانید تراشه ها را فقط زمانی حذف کنید که همه آنها در خانه جمع شده باشند - آخرین مورد گروه شش موردی قوانین دور انداختن چیپس به راحتی با یک مثال خاص نشان داده شده است.

فرض کنید یک تراشه باقی مانده در میدان پنجم است. اگر یکی از اعداد روی تاس پنج باشد، این تراشه را می توان دور انداخت. اگر یکی از اعداد شش باشد، تراشه را نیز می توان دور انداخت. اگر مجموع اعداد کمتر از پنج باشد، باید یک حرکت ساده با تراشه انجام دهید. اگر در طول یک حرکت، این تراشه بر تراشه حریف ضربه بزند، در طول همان حرکت، این تراشه نمی تواند دور ریخته شود. با این حال، این قانون اغلب نادیده گرفته می شود، به خصوص در نسخه "زندان" بازی.

در مرحله پرتاب تراشه، ممکن است شرایطی پیش بیاید که یک یا چند تراشه کوبیده شوند. در این حالت، آنها طبق معمول در موقعیت شروع (در خانه حریف) قرار می گیرند، به خانه خود آورده می شوند و تنها پس از آن پرتاب از سر گرفته می شود.

گزینه های بازی

تخته نرد - کلاسیک و کوتاه - علاوه بر موارد اولیه، دارای انواع دیگری است که در برخی قوانین اضافی متفاوت است. برخی از آنها شگفت انگیز هستند. به عنوان مثال، در تخته نرد استاندارد قفقازی، زدن مهره حریف در یک حرکت و پنهان شدن، یعنی ایستادن در زمینی که قبلا مهره های دیگری از خود وجود دارد، ممنوع است.

تخته نرد کوتاه یک بازی منحصرا اروپایی است؛ قوانین آن نه چندان دور - در قرن هجدهم - ایجاد شد. در آن زمان، تازگی شرقی توجه گسترده ای را در جهان اروپایی به خود جلب کرد، اما در آنجا تصمیم گرفتند کمی آن را ساده و منطقی کنند. منطق و تفکر بیشتری به بازی اضافه شد و لحظاتی که غیرضروری به نظر می رسید و فقط روند را به تاخیر می انداخت حذف شدند.

تخته نرد کلاسیک "شرق" یک بازی بسیار بسیار قدیمی است. قدیمی ترین تخته برای آن حتی در مقبره توتانخ آمون پیدا شد. ایرانیان باستان به ویژه بازی آن را دوست داشتند. بنابراین، تخته نرد بسیار قدیمی تر از شطرنج است.

مانند سنت مصری (که در بالا ذکر شد)، تخته نرد در کشورهای شرق باستان دارای معنای عرفانی بود. بنابراین، تراشه‌ها ستاره‌ها را به تصویر می‌کشیدند، و مزارع روی هر نیمی از مزرعه نماد ماه‌های سال بودند (بالاخره، دوازده عدد از آنها در هر نیمه وجود داشت). آنها حتی سعی کردند با استفاده از تخته نرد آینده را پیش بینی کنند. در ایران، فقط بالاترین طبقه مردم - دانشمندان، فیلسوفان، اخترشناسان، حاکمان - مجاز به انجام این بازی بودند. حتی پس از رسیدن به روم باستان، تخته نرد جایگاه خود را حفظ کرد - فقط حاکمان همیشه آن را بازی می کردند و در روزهای خاص به اشراف زادگان کمتر تأثیرگذار نیز اجازه بازی داده می شد.

آموزش تصویری

تخته نرد کوتاهیک پروژه بازی آنلاین است که یکی از انواع مختلف بازی باستانی تخته نرد برای دو بازیکن روی تخته ای است که از 24 مثلث باریک - نقطه تشکیل شده است.

این مثلث ها به چهار گروه تقسیم می شوند که هر کدام دارای شش مثلث از این قبیل است. چنین گروه هایی نام خود را دارند: خانه شما، حیاط شما، خانه دشمن، حیاط دشمن. قلمروهای حیاط و خانه توسط میله ای از هم جدا می شوند که از بالای زمین بازی بیرون زده است و به آن میله می گویند.

برای پیشرفت موفقیت آمیز در گیم پلی و شکست دادن حریفان خود، به آگاهی از قوانین اصلی بازی نیاز دارید که بعداً می توانید از آنها به نفع خود استفاده کنید. پایگاه دانش ما به شما کمک می کند تا این دانش را به دست آورید.

قوانین بازی تخته نرد کوتاه

در این پروژه بازی موفقیت در دوئل با حریف را می توان تا حد زیادی با کمک مهارت خودتان بر خلاف «نرد بلند» به دست آورد. به همین دلیل مسابقات در غرب برگزار می شود و زمان بیشتری صرف بازی تخته نرد می شود.

تفاوت های کلیدی بین بازی تخته نرد کوتاه و بازی تخته نرد بلند عبارتند از:

  • قرار دادن چکرز؛
  • نقاشی مهره های شکسته

برای شروع بازی، هر حریف یک زارا پرتاب می کند. بنابراین مشخص می شود که چه کسی اولین حرکت را انجام می دهد و از چه اعدادی استفاده می کند. اگر مقادیر نورد شده در سپیده دم برای هر دو حریف یکسان باشد، این روند تا زمانی که مقادیر مختلف رول شود تکرار می شود. حریفی که تعداد بیشتری را در شروع کار دارد، ابتدا با توجه به اعداد دو طرف شروع به حرکت مهره ها می کند.

در این پروژه بازی، پس از اتمام اولین حرکت، حریفان به نوبت هر دو شرط را می اندازند. عددی که در هر سحر ظاهر می‌شود، نشان می‌دهد که به چند نقطه برای حرکت دادن مهره‌های خود نیاز دارید. حرکت مهره ها همیشه فقط در یک جهت اتفاق می افتد: شروع از نقاط با اعداد بالاتر و پایان دادن به نقاط با اعداد کمتر.

هدف کلیدی بازی "نرد کوتاه"

وظیفه شما این است که تمام تراشه های خود را به "خانه" خود منتقل کنید و سپس آنها را از تخته بردارید. این کار باید قبل از اینکه حریف آخرین مهره خود را بردارد انجام شود. این تنها راهی است که می توانید در بازی پیروز شوید.

چکرز موقعیت شروع

تخته نرد کوتاه یک پروژه بازی آنلاین است که برای بازی توسط دو شرکت کننده طراحی شده است. تابلوی مجازی به 24 مثلث باریک تقسیم شده است که نام آن نقاط است. همه این مثلث ها دارای رنگ متناوب هستند و در گروه هایی متشکل از شش مثلث ترکیب می شوند.

این نقاط نیز شماره گذاری مخصوص به خود را دارند و این شماره گذاری برای هر حریف به صورت جداگانه ارائه می شود و با "خانه" شروع می شود. برای هر حریف، خانه او قلمرو ربع آخر زمین بازی او است. ابتدای "خانه" نقطه ای است که پنج سنگ در موقعیت شروع وجود دارد.

دورترین نقطه 24 است که به نوبه خود اولین امتیاز برای حریف شماست. برای بازی تخته نرد کوتاه به شما نیز مانند حریف 15 مهره داده می شود. چیدمان اولیه مهره ها: 2 مهره در نقطه 24، 5 مهره در سیزدهم، 3 مهره در هشتم و 5 مهره در ششم.

در نسخه کلاسیک بازی، هر حریف یک جفت تاس مخصوص به خود دارد. البته در تخته نرد آرنا فقط یک جفت از این تاس ها وجود دارد.

قرعه کشی اولیه

برای اینکه مشخص کنید کدام یک از حریفان ابتدا روند بازی را شروع می کند و همچنین از کدام اعداد برای اولین حرکت او استفاده می شود، باید یک دای پرتاب کنید. اگر نتیجه یکسان باشد، تاس ها ریخته می شوند تا زمانی که اعداد ریخته شده متفاوت باشند.

تکه های بازی متحرک

در این پروژه بازی، جابجایی یک مهره فقط به نقطه ای باز امکان پذیر است که در آن مهره حریف یا تنها یک مهره وجود نداشته باشد.

پس از انجام اولین حرکت، حریفان به نوبه خود تاس می اندازند و تراشه ها را مطابق با اعدادی که می افتند حرکت می دهند. چکرها را فقط می توان در یک جهت از نقاطی که تعداد آنها بالاتر است به نقاطی که تعداد آنها کمتر است حرکت داد. برای برخی از تراشه ها این حرکت در جهت عقربه های ساعت و برای برخی دیگر در خلاف جهت عقربه های ساعت است.

اعدادی که روی هر دو تاس ظاهر می شوند، حرکت های جداگانه را نشان می دهند. به عنوان مثال، اگر شما 4 و 5 بگیرید، می توانید یکی از تراشه های خود را با چهار امتیاز و دومی را با پنج امتیاز حرکت دهید. همچنین امکان جابجایی تنها یک تراشه با 9 نقطه وجود دارد (4+5=9) اما این امکان تنها در صورتی امکان پذیر است که نقطه میانی که چهار یا پنج نقطه با نقطه اولیه فاصله دارد نیز آزاد باشد.

اگر به اندازه کافی خوش شانس هستید که یک دو برابر یعنی دو عدد یکسان در هر قالب بدست آورید، باید چهار حرکت انجام دهید. به عنوان مثال، شما 5-5 می گیرید، سپس باید چهار حرکت پنج تایی انجام دهید. این همچنین به شما این حق را می دهد که تراشه ها را در ترکیبی که مناسب می دانید حرکت دهید.

شما باید از هر دو اعدادی استفاده کنید که در صورت مجاز بودن قوانین، و یا از هر چهار عددی که یک دوبل رول شده است استفاده کنید. اگر فقط می توانید یک عدد را بازی کنید، باید آن را بازی کنید. اگر اعداد ترسیم شده را می توان به طور جداگانه بازی کرد (نه در جای خود)، پس باید یک عدد بزرگتر بازی کنید. اگر نمی‌توانید حرکتی انجام دهید، به حریف خود اجازه می‌دهید به جلو برود. اگر وقتی دوبل می‌گیرید، فرصت استفاده از هر چهار حرکت را ندارید، باید به همان اندازه که شرایط در حال حاضر اجازه می‌دهد بازی کنید.

نحوه ضربه زدن و شارژ کردن تراشه

در یک بازی آنلاین تخته نرد، نقطه ای که فقط یک تراشه روی آن باشد «بلات» نامیده می شود. لحظه ای که تراشه حریف در یک مکان مشخص متوقف می شود، این لکه ضربه خورده در نظر گرفته می شود و تراشه باید روی میله قرار گیرد. در این پروژه بازی، لازم است و به اصطلاح شیک است که دو تراشه را در یک نقطه قرار دهید و به این ترتیب آنها را از مبارزه محافظت کنید. برای آن،

برای اینکه بتوانید کاشی های دوتایی درست کنید، باید تاس بریزید. شما نمی توانید چیپس های دوبل را شکست دهید، و همچنین نمی توانید تراشه های خود را در آنجا قرار دهید. اگر فرصتی برای رفتن به نقطه ای دارید که در حال حاضر بیش از یک تراشه دشمن وجود دارد، تراشه "نمی رود". اگر شش نقطه ای که در جلوی تراشه شما قرار دارد توسط تراشه های دوتایی حریف اشغال شود، تراشه شما "قفل" می شود. تا زمانی که این صفحه وجود نداشته باشد، قطعه قادر به انجام هیچ حرکتی نخواهد بود.

توجه داشته باشید

ممنوع است:قطعه دشمن را بکشید و "پنهان شوید". به عقب بردن چنین تراشه ای در همان حرکت به منظور قرار دادن آن در نقطه ای با تراشه دیگر و دو برابر شدن آن و در نتیجه محافظت از آن در برابر ضربه امکان پذیر نیست.

می توان:

  • مهره حریف را بزنید و مهره خود را با مهره دیگری بپوشانید.
  • مهره دشمن را بزنید و به سمت نقطه آزاد حرکت کنید، یعنی پنهان نشوید.
  • مهره حریف خود را بزنید و آن را دور بیندازید.

قوانین "نرد کوتاه" تصریح می کند که اگر تراشه های شما روی میله وجود دارد، اولین وظیفه شما این است که آنها را در خانه حریف خود قرار دهید. اگر تراشه در نقطه ای وارد شود که برابر با مقداری است که در سحرگاه سقوط کرده است، به بازی بازگردانده می شود. به عنوان مثال، اگر شما ترکیبی از 3 و 5 را دریافت کنید، پس شما حق دارید یک تراشه را در نقطه پنجم یا سوم شارژ کنید، مشروط بر اینکه دو یا چند تراشه دشمن در آنجا وجود نداشته باشد.

اگر هر دو امتیازی که به دست می آورید توسط حداقل دو تراشه اشغال شده باشد، نوبت خود را از دست می دهید. اگر فرصتی برای وارد کردن تمام چکرزهای مربوط به اعدادی که در ابتدا افتاده اند را ندارید، آنها ناپدید می شوند. هنگامی که تمام تراشه ها را از نوار خارج کردید، می توانید حرکات عادی انجام دهید و هر چیپ را که می خواهید حرکت دهید.

چگونه چیپس را دور بریزیم

هنگامی که تمام تراشه های خود را وارد خانه کردید، فرآیند بیرون انداختن تراشه ها از بازی آغاز می شود. در "نرد کوتاه"، شما باید یک تراشه را به این ترتیب دور بیندازید: تراشه ها و سکه هایی که روی نقاط مربوط به نقاط رها شده قرار دارند دور ریخته می شوند و از زمین بازی حذف می شوند.

قوانین دور ریختن چیپس:

  • تراشه ای که روی نقطه ایستاده است، برداشته می شود، که مطابق با مقدار نورد شده در سپیده دم است. به عنوان مثال، اگر عدد 6 را به دست آورید، می توانید تراشه ای را که در نقطه ششم قرار دارد دور بیندازید. اگر در یک نقطه معین یک تراشه ندارید، می توانید چکر را از نقاطی که تعداد آنها کمتر از تراشه رها شده در سپیده دم است حرکت دهید.
  • هر تراشه ای در داخل خانه با تعداد بیشتری حرکت می کند. یعنی اگر سه به دست می آورید، تراشه باید از نقطه پنجم به سه موقعیت منتقل شود، یعنی در موقعیت شماره دو، حتی اگر یک تراشه روی سوم باشد.
  • تراشه ای که روی نقطه با عدد کمتر قرار دارد، در صورتی که تراشه هایی مطابق با عدد رها شده و با ارزش بالاتر از ارزش سکه رها شده در نقطه وجود نداشته باشد، حذف می شود. یعنی اگر عدد 4 را به دست آورید و در نقاط 4، 5 و 6 هیچ تراشه ای وجود نداشته باشد، می توانید تراشه واقع در نقطه 3 را دور بیندازید. به زودی؛
  • هنگام جابجایی تراشه در قسمت داخلی زمین بازی و در عین حال با کشته شدن تراشه دشمن، دور انداختن این تراشه یا یک جفت تراشه ممنوع است.

در مرحله دور ریختن، همه چیپس ها باید در خانه شما باشند. اگر در حین دور انداختن تراشه مورد اصابت قرار گرفت، قبل از ادامه دور انداختن تراشه ها، باید آن را به خانه برگردانید. کسی که اولین کسی است که تمام تراشه های خود را از زمین بازی دور می کند، برنده بازی است.

در بازی آنلاین "نرد کوتاه"، وضعیتی که بازنده توانست حداقل یک تراشه را بیرون بیاندازد، "اوین" نامیده می شود. "اوین" بازنده باید فقط یک شرط بپردازد. موقعیتی که بازنده نتوانست یک تراشه را دور بیاندازد "مریخ" نامیده می شود. "مریخ" بازنده باید دو برابر شرط بپردازد.

دیو

به عنوان یک قاعده، "نرد کوتاه" با شرط بندی بازی می شود. با هر سطح جدید، مخاطرات افزایش می یابد. در طول گیم پلی، اگر احساس می کنید که مزیت بزرگی در بازی دارید، می توانید به حریف خود "dave" پیشنهاد دهید - شرط های خود را رها کرده یا دو برابر کنید. حریف فقط قبل از انداختن تاس می تواند تصمیم بگیرد و شرط را رها کند یا دو برابر کند.

هر دو حریف حق اولیه ارائه "داو" را دارند. در زمانی که پیشنهاد ارائه می شود، پذیرفته می شود و شرط افزایش می یابد، حق ایجاد "دیو" فقط به بازیکنی داده می شود که آن را زودتر پذیرفته است. قبل از شروع بازی، حریفان در مورد چگونگی افزایش شرط ها توافق می کنند: در پیشرفت هندسی (2، 4، 8) یا حسابی (1، 2، 3، 4).

ضد دو برابر شدن شرط در همان بازی "باس" یا "دبل" نامیده می شود. اگر یکی از حریفان در لحظه تسلیم شود، تعداد امتیازهایی که قبل از این "دو برابر" در خطر بود را از دست می دهد. در غیر این صورت مکعب به سمت او می رود و بازی با دو برابر شدن شرط ادامه می یابد. هیچ محدودیتی در تعداد «دبل‌ها» در بازی وجود ندارد.

مکعب "دیو" ویژه دارای اضلاع با اعداد 2، 4، 8، 16، 32، 64 برای تعدد شرط ها است. بنابراین، آنها نشان می دهند که شرط فعلی چند برابر افزایش می یابد. استفاده از مکعب "دیو" هیجان را در تخته نرد افزایش می دهد، زیرا مقدار شرط اولیه می تواند تا 64 برابر افزایش یابد.

هنگام بازی تخته نرد کوتاه با "دیو"، "مارس" وجود ندارد.

قوانین اضافی

برخی از قوانین اضافی در بازی "نرد کوتاه" گسترده تر شده اند.

  • دوبل شدن خودکاراگر همان تعداد امتیاز در حرکت اول جمع شود، شرط ها دو برابر می شوند. مکعب در یک زمان دو بار می چرخد ​​و پس از آن مکعب در وسط تخته باقی می ماند. معمولاً بین حریفان توافق می شود که تعداد دوبل های خودکار در ابتدای بازی محدود شود. استفاده از این قانون معمولا برای هیجان بیشتر اتفاق می افتد.
  • سگ ابی.اگر به شما گفته شود "دیو"، این فرصت را دارید که بلافاصله شرط خود را دو برابر کنید. برای انجام این کار، یک بیور ردابل شمارنده اعلام می شود که در این صورت مکعب با شما باقی می ماند. اگر شما اولین کسی بودید که "دیو" را پذیرفتید، پس باید تصمیم بگیرید: آیا با این نوشیدنی موافق هستید یا خیر. اگر تصمیم منفی باشد، دو برابر شرط را باخته اید.
  • حکومت یعقوبیمریخ و کک یک امتیاز محسوب می شوند مشروط بر اینکه «دیو» توسط هیچ یک از حریفان در طول بازی اعلام نشود. این قانون بازی را سرعت می بخشد، زیرا وضعیت با اعلام "دیو" حذف شده است، زیرا حریفان می خواهند "مارس" بازی کنند.