دوئل بازی تخته شوروی. سه بازی رومیزی شوروی: چهار نوع، دوئل، هگز

آیا این عکس برای کسی معنی دارد؟ نه؟ سپس در کودکی مقدار زیادی طلا از دست دادی. این یک بازی رومیزی 10x10 برای یک بازی رومیزی قدیمی است. نبرد!
"مال من" موفق شد این اسباب بازی را بکارد ، اما در شبکه قوانین آن را پیدا کردم (من خودم چیزی از حافظه اضافه کردم ، ما شخصاً آن را به این شکل برش دادیم) و http://romeo.by.ru/download.htm او در به شکل یک اسباب بازی برای Spectrum، یک شبیه ساز نیز وجود دارد. من نفهمیدم کدام دکمه ها را برای پخش فشار دهم، اما از آنجا دوباره نوشتم

قوانین.
با هم بازی می کنند. هر کس یک ارتش یک رنگ را انتخاب می کند. هدف بازیکن گرفتن پرچم دشمن است.
بازی با 40 مهره در هر طرف انجام می شود. اعداد روی تراشه ها با درجات نظامی مطابقت دارد.

تعداد رتبه کمیت
1 مارشال 1
2 عمومی 1
3 سرهنگ 2
4 عمده 3
5 کاپیتان 4
6 ستوان 4
7 گروهبان 4
8 مین یاب 5
9 سرباز 8
10 پیشاهنگ 1
- بنر 1
- مینا 6

تراشه های 1-10 متحرک هستند، ماین ها و بنر قابل جابجایی نیستند.
نتیجه نبرد بستگی به این دارد که هر بازیکن چگونه قطعات ارتش خود را در موقعیت اصلی خود قرار دهد. سعی کنید این کار را به منطقی ترین روش انجام دهید.
چیپس ها را در کنار زمین در 4 ردیف بچینید.
مین ها را می توان در اطراف بنر قرار داد. همچنین می توان آنها را روی سلول های دیگر قرار داد تا دشمن را گمراه کند. شما می توانید چندین افسر را در خط مقدم قرار دهید، اما باید سعی کنید آنها را حداقل در ابتدای بازی حفظ کنید. در طول بازی سعی کنید گوزن‌ها را نیز نجات دهید، زیرا مین‌ها تنها کسانی هستند که می‌توانند مین‌ها را خنثی کنند.
در بازی، مهره ها را می توان در هر جهت (یک فاصله در یک زمان)، به جز مورب حرکت داد. عبور از دریاچه ها غیرممکن است.
هنگامی که تراشه در کنار تراشه حریف است، آنها می توانند به یکدیگر حمله کنند. اگر بازیکنی بخواهد حمله کند تراشه شماره را به طرف حریف می چرخاند و می گوید حمله. اگر بازیکن معتقد است که حمله ضروری نیست، ممکن است این کار را انجام ندهد. می توانید حرکت خود را با حمله شروع کنید.
هنگام حمله، عنوان هر دو تراشه نمایش داده می شود و تراشه با کمترین رتبه (تعداد بزرگ) بازنده و از میدان حذف می شود و چیپ برنده جای آن را می گیرد، حرکت به سمت برنده در حمله می رود. اگر تراشه هایی با اعداد یکسان به یکدیگر حمله کنند، هر دو می میرند.
خود مینا نه می تواند راه برود و نه می تواند حمله کند.
پیشاهنگ را همه می‌توانند از میدان خارج کنند، اما او یک مزیت دارد: اگر ابتدا به او حمله کند، می‌تواند مارشال را حذف کند.
اگر مین مورد حمله قرار گیرد، همه را نابود می کند، به جز سنگ شکن، و می ماند همان جایی که ایستاده بود. سنگ شکن معدن را خنثی می کند و مربع آن را اشغال می کند.
بازیکنی که بتواند بنر حریف را بگیرد برنده خواهد شد. همچنین اگر بتوانید تمام حرکات دشمن را مسدود کنید، می توانید برنده شوید.

تراشه ها به این صورت ساخته می شوند: یک نوار مقوایی بلند به شکل مثلث خم شده است. در یک طرف - یک رنگ آبی یا سبز برای دشمن قابل مشاهده است، در زیر دیگر - تعداد تراشه. به طور خلاصه، یک چاپگر، مقوا و خود چسب وجود خواهد داشت.

روز گذشته، مرد جوانی به نام آرتیوم با من تماس گرفت و از من خواست اطلاعاتی در مورد یک بازی با تراشه های شش ضلعی تقسیم شده به بخش های رنگی پیدا کنم، که در کودکی در فروشگاهی در اتحاد جماهیر شوروی می دید، اما آن را نخرید و اکنون می خواهد. دوست دارم قوانین را به خاطر بسپارم پس از چند توضیح، در وب پیدا کردم اطلاعات دقیقدر مورد او. بازنویسی آن را ضروری ندانستم: نویسنده به خوبی به موضوع مسلط است و روسی صحبت می کند. اجازه دهید بازنشر مقاله مروری "ساخته شده در اتحاد جماهیر شوروی" توسط کاربر والری با نام مستعار وایکینگ از باشگاه Nastolker را که توسط وی در سایت "Tesera.ru: راهنمای بازی های رومیزی" منتشر شده است، مورد توجه شما قرار دهم.

«سیستم توزیع شوروی اغلب به این واقعیت منجر می‌شد که کالاهای کمیاب، که نمی‌توان آن‌ها را در پایتخت‌ها به‌دست آورد، گرد و غبار را در قفسه‌های شهرهای استانی جمع می‌کرد - مثلاً کتاب سه جلدی ارس تارکوفسکی در شهر. از Kingisepp ...

چرا من؟ یک روز با چهار میز از ولگوگراد برگشتم.

من چیزی در مورد یکی از آنها نمی نویسم، اگرچه تقریباً بیست سال از زمانی که من بازی "نبرد" را شروع کردم و فهمیدم که این بازی در سراسر جهان "Stratego" نام دارد می گذرد. طبیعتاً هیچ نشانه ای از منشا بورژوایی بازی روی جعبه پیدا نکردم.

من شک قوی دارم که بقیه بازی ها به روشی مشابه ساخته شده اند - مانند بسیاری از چیزهایی که غرور فکری اتحاد جماهیر شوروی بود (اما در یکی از جعبه ها اشاره ای به منشاء دانمارکی پیدا کردم)*. اما برخلاف «استراتگو»، این بازی‌ها کمتر شناخته شده‌اند، اگرچه به نظر من کاملاً قابل توجه هستند.

بنابراین، از شما می خواهم که عشق و محبت داشته باشید - "KARE"، "DUEL"، "HEX".

جعبه های عظیم 30x42x5 سانتی متر می توانند به خوبی به عنوان نماد غول پیکر اتحاد جماهیر شوروی عمل کنند، به ویژه با توجه به نام سازنده - انجمن تولید Micropribor (من بلافاصله حکایت مربوط به ریز مدار شوروی با دو دسته حمل را به یاد می آورم). با این حال، ظاهراً آنها توسط کارخانه ElektroMera، که بخشی از انجمن مذکور بود، تولید می شدند. قوانین، چاپ شده روی کاغذ که باعث براق شدن کاغذ روزنامه می شود، محکم به داخل درب چسبانده شده اند.

اما جزء پلاستیکی به خوبی ساخته شده است، اگرچه روشن نیست. در همه سه بازیدر کنار زمین بازی مکانی ویژه برای ذخیره تراشه ها وجود دارد که اندازه آن نیز چشمگیر است (مخصوصاً در مقایسه با موارد مدرن - به عنوان مثال میپل از کارکاسون).

من فکر می کنم اگر این بازی ها الان منتشر می شدند، همه در یک جعبه جا می شدند و هنوز جا وجود دارد ...

"KARE"

بیایید با "کاره" در مورد ماهیت بازی ها صحبت کنیم. زمین بازی یک مستطیل 5x8 است که هر سلول در آن یک شش ضلعی منظم است. نه، من دیوانه نشدم ... اما برای اثبات این موضوع، باید از مطالب گویا استفاده کنم.

تراشه ها نیز شش ضلعی هستند که «سفید» و «قرمز» نامیده می شوند، اما در واقع، همانطور که می بینید، هر کدام از دو رنگ تشکیل شده است: سفید یا قرمز به علاوه سیاه.

قاعده اصلی "کاره" این است که هر تراشه (یا اینکه آنها را مهره نامید درست تر است؟) فقط می تواند توسط مهره حریف که با طرف سیاه به آن چرخانده شده است مورد حمله قرار گیرد. در سمت رنگی آن محافظت می شود. در این حالت اصلاً مهم نیست تراشه مهاجم به کدام سمت چرخانده شود.

با یادآوری این قانون در لحظه ای که به چینش اولیه مهره ها نگاه می کنید، متوجه می شوید که نام بازی از کجا آمده است: هر دو نیرو به حالت خیس ایستاده اند، اما نمی توانند به یکدیگر حمله کنند. در این حالت، همانطور که باید در یک مربع واقعی باشد، ضعیف ترین تراشه (با یک طرف محافظت شده) در مرکز قرار دارد.

همانطور که ممکن است حدس بزنید، حرکات به نوبه خود انجام می شوند. بازیکن تراشه خود را در یک خط مستقیم در یکی از هشت جهت حرکت می دهد (یعنی به هر حال، زمین مستطیل شکل است) برای هر فاصله. در این حالت، در فرآیند حرکت، تراشه می تواند بچرخد. علاوه بر این، "پرش در محل" مجاز است، جایی که قطعه به سادگی بدون حرکت می چرخد. درست است، یک محدودیت وجود دارد: در یک مکان، تراشه نمی تواند بیش از دو بار بچرخد، در غیر این صورت چنین "غافلگیری" می تواند به طور نامحدود ادامه یابد. ( کاملاً مشخص نیست که چنین چرخشی یک تراشه چیست - شما فقط می توانید آن را از یک طرف بچرخانید، خلاف جهت عقربه های ساعت یا در جهت عقربه های ساعت، یا می توانید آن را از هر طرف به سمت تراشه مهاجم بچرخانید، چه چنین چرخشی یک حرکت در نظر گرفته شود یا خیر. و غیره - D.S.)

شما نمی توانید از روی مهره های دیگر بپرید، اما می توانید با حذف او از روی تخته و گرفتن جای او، حریف را شکست دهید (اگر، یادآوری می کنم، او با یک طرف بی دفاع به سمت چیپ مهاجم چرخیده است).

از آنجایی که هشت جهت حرکت و فقط شش ضلع وجود دارد، آن دسته از فیگورهایی که در یک خط افقی با شما قرار دارند، با زاویه به سمت شما چرخانده می شوند، نه به پهلو. بنابراین، شما نمی توانید آنها را بخورید! یعنی جهت حرکت بیشتر از جهات «خوردن» است.

یک محدودیت دیگر وجود دارد: ضعیف ترین تراشه را نمی توان عمداً در معرض نبرد قرار داد. قیاس با شاه شطرنج...

و از همه مهمتر - هدف بازی. این شاید جالب ترین لحظه در کارا باشد. برنده شدن را می توان از دو طریق به دست آورد: یا 7 مهره از 9 مهره حریف خود را می خورید، یا با تمام مهره های باقی مانده خود، مکان های مربوطه را در موقعیت شروع حریف اشغال می کنید. کلمه کلیدی در اینجا همه است. معلوم می شود که هر چه منابع کمتری برای شما باقی بماند، تحت شرط اول به شکست نزدیک تر خواهید بود - و برنده شدن در شرایط دوم برای شما آسان تر است. باید بگویم که در آن سال ها برنده دو روش های مختلفیک مکاشفه در بازی های رومیزی بود...

نمی‌دانم چرا، اما «کاره» به‌ویژه با روح من سازگار نبود. من «دوئل» را خیلی بیشتر دوست داشتم.

"دوئل"

در واقع، مکعب ها هنوز معمولی نیستند، اما به روشی خاص ساخته شده اند تا راحت آن ها را از لبه به لبه بغلتانید. هر مکعب حق دارد دقیقاً به تعداد حرکاتی که در صفحه بالایی آن نشان داده شده است (البته فقط در سلول های آزاد) برود (غلت کند). یعنی اگر مکعب یکی به سمت بالا بایستد، آنگاه می‌تواند تنها یک سلول (افقی یا عمودی) برود و پس از آن - بسته به جهتی که حرکت می‌کند - به دو، سه، چهار یا پنج تبدیل شود. بنابراین، در موقعیت اولیه شکل ها، نه تنها آنچه در قسمت بالایی نشان داده شده است، بلکه جهت طرفین نیز مهم است.


اما ترفند این است که در فرآیند حرکت، مکعب می تواند یک بار با زاویه 90 درجه بچرخد. و اینجاست که معجزات واقعی شروع می شود. باور نمی کنی؟

هر قالبی را بردارید (امیدوارم یک پخش کننده رومیزی معمولی قالبی نداشته باشد که صورت های مقابل آن 7 نشود) و آن را مثلاً سه تا، پنج به سمت خود قرار دهید. حالا بیایید سعی کنیم یک حرکت شوالیه انجام دهیم - دو سلول به جلو و یکی به سمت چپ ... یا یکی به سمت چپ و دو سلول به جلو بروید.

"تفاوت در چیست؟" ممکن است منطقی بپرسید راحت باش.

بنابراین، ما به جلو می رویم (پنج به بالا)، همچنان به جلو (چهار) و به سمت چپ. حرکت به پایان رسیده است، اکنون یک سه نیست، بلکه یک واحد است - ضعیف ترین تراشه.

بیایید به سه مورد اصلی برگردیم و ابتدا به سمت چپ حرکت کنیم (یکی گرفتیم) و سپس دو بار جلو برویم. چی به دست آوردی؟ درست است، شش.

بنابراین ما فقط مکعب را حرکت ندادیم. نه تنها قدرت آن را تغییر داده‌ایم (شطرنج را تصور کنید که پس از حرکت، یک اسقف تبدیل به یک رخ می‌شود و یک ملکه می‌تواند پیاده شود). ما همچنین متوجه شدیم که حرکت یک تراشه به یک میدان می تواند آن را به مکعب هایی با قدرت متفاوت تبدیل کند - بسته به مسیر حرکت!

احتمالاً نابغه‌های ریاضی می‌توانند به راحتی هر حرکت را محاسبه کنند: اگر من با یک شش اینجا بروم، آنگاه تبدیل به دو یا چهار می‌شود، اگر اینجا - سه یا پنج، و اینجا - یک و هیچ چیز دیگری. برای آدم عادیاین تا حدودی دشوار است، بنابراین به بازیکن یک برگه تقلب داده می شود. همه را به تصویر می کشد گزینه های ممکنبسته به اعداد در بالا و نزدیکترین به سمت بازی حرکت می کند. برگه تقلب را همانطور که می خواهید بچرخانید و عواقب احتمالی حرکت خود را مطالعه کنید.

اهداف بازی هم دو تا هستند اما نسبت به "کارا" به هم نزدیکترند: یا با چیپ "سلطنتی" خود به میدان مرکزی در لبه مقابل تخته برسید یا با خوردن از حریف جلوگیری کنید. "پادشاه" او. مکعب ها مانند "کارا" (و در شطرنج) خورده می شوند. همانطور که قبلاً فهمیده اید، تراشه "رویال" همیشه دقیقاً یک سلول را حرکت می دهد.


تنوع تاکتیکی "دوئل" با این واقعیت مشخص می شود که به نظر می رسد همه چهره ها یکسان هستند، اما در واقع همه آنها متفاوت هستند. و هر یک از آنها بیشتر یادآور یک شوالیه شطرنج است: درست مانند یک شوالیه، آنها نه تنها برای مهره های حریف که دورتر از "شعاع آسیب" تعیین شده توسط مقدار لبه بالایی قرار دارند، تهدیدی ایجاد نمی کنند. همچنین به کسانی که نزدیکتر هستند. و این بدان معنی است که نباید تلاش کرد تا جایی که ممکن است قطعات دوربرد روی تخته داشته باشد. گاهی یکی دوتا مفیدتره...

دوئل تنها بازی تاسی است که من می شناسم که عنصر تصادفی ندارد. میشه یکی دیگه رو نام ببرید؟


(یادداشت سردبیر - در واقع، بازی های انتزاعی که در آنها مکعب ها به عنوان شکل عمل می کنند، غیر معمول نیستند؛ و به عنوان یک قاعده، هیچ عنصر شانسی در آنها وجود ندارد؛ سفالوپودها می توانند نمونه ای از چنین بازی هایی باشند.) (عکس در درست).

از طرف خودم اضافه می کنم که یک Rhythmomachy حتی قبل از آن و یک Chase بعدی وجود دارد. عجیب است که آیا این توسعه داخلی نوعی گزینه میانی است یا خیر. همچنین می توانید یک نسخه کنجکاو از شطرنج را ذکر کنید - بازی "Proteus" توسط استیو جکسون (عکس زیر) که در آن مقادیر ارقام بر روی صورت مکعب ها ترسیم می شود و در طول بازی آنها نیز رتبه خود را تغییر دهند (D.S.)

"GEKS"

با بازی سوم - "Hex" - من یک داستان خنده دار داشتم. بلافاصله پس از خرید، تجزیه و تحلیل خودم را انجام دادم و خیلی سریع یک استراتژی برنده اجباری برای طرف باز پیدا کردم ... پس از آن بازی را در دورترین قفسه قرار دادم: اگر از قبل مشخص شود چه کسی برنده شده است چه فایده ای دارد. ? تیک تاک 3x3 حتی خوشایندتر است: حداقل همیشه یک تساوی وجود دارد ...

سال‌ها بعد، وقتی جعبه‌ای گرد و خاکی را بیرون آوردم و فکر کردم: «آیا نباید آن را دور بریزم؟» تحلیلم را تکرار کردم. و ناگهان متوجه شدم که هیچ برد اجباری وجود ندارد! و اینکه این بازی به طرز شگفت انگیزی از نظر قوانین ساده و در عین حال از نظر تاکتیکی به طرز شگفت آوری زیباست. بسیار زیباتر و "کاره" و "دوئل".


با این حال، شما باید آنها را با احتیاط مقایسه کنید، از این گذشته، "Gex" یک بازی اساسا متفاوت است، نه برای حرکت مهره ها، بلکه برای قرار دادن آنها در زمین.

همانطور که از نام آن پیداست، فیلد در "Hex" از هگز (هگزاگون) تشکیل شده است. اما اکنون بدون احمق ها: اینها واقعاً شش ضلعی هستند که یک لوزی با ضلع 11 سلولی تشکیل می دهند. دو طرف متضاد لوزی متعلق به یک بازیکن، دو طرف دیگر - به دیگری در نظر گرفته می شود. گوشه های شش ضلعی برای هر دو طرف اعمال می شود.

تراشه ها در Hex نیز شش ضلعی هستند. که، با این حال، مهم نیست - گردها نیز عادی به نظر می رسند.

سمت شروع (سیاه به این صورت انتخاب شده است که ظاهراً بر نزدیکی "Hex" برای رفتن تأکید می کند و نه به شطرنج) اولین تراشه را روی هر سلول از میدان قرار می دهد. با این حال، اگر این درست بود، با شبه تحلیلم درست می‌گفتم: مبتدی بدون مشکل برنده می‌شود. برای محروم کردن او از چنین مزیت قابل توجهی، قرار دادن اولین تراشه روی مورب کوتاه لوزی ممنوع است.

سپس حرکات به نوبه خود انجام می شوند، تراشه ها اکنون واقعاً در هر میدان آزاد قرار می گیرند. وظیفه این است که یک زنجیره پیوسته از تراشه های خود را بین دو طرف میدان خود بسازید. هیچ تساوی در Hex وجود ندارد، زیرا می توانید حریف خود را از ایجاد چنین زنجیره ای جلوگیری کنید تنها راه- خودتان را بسازید.

مهمانی در "Gex" همیشه به گونه ای پیش می رود که گویی در یک نوسان است. واقعیت این است که بازیکن با دفاع از خود در برابر زنجیر حریف، گاهی اوقات ناخواسته، تراشه های خود را نیز به صورت زنجیره ای ردیف می کند. و در برخی موارد ممکن است معلوم شود که این زنجیر مدافع است که شانس بیشتری برای خزیدن از یک طرف زمین به سمت دیگر دارد. این معمولاً در لحظه‌ای اتفاق می‌افتد که مبتدی، در تلاش برای درک مزیت حرکت اول، فعالانه بازی می‌کند ... و از خود دور می‌شود. نکته اصلی در اینجا توقف به موقع و حرکت از حمله به دفاع، از نقش یک شکارچی به نقش یک جانور شکار شده است: این بهتر از باختن بازی است. یک دفاع شایسته در نقطه ای قطعاً فرصتی برای به دست گرفتن مجدد ابتکار عمل می دهد ... در صورت وجود زمان و مکان کافی.

در تاکتیک های هگز، مهم است که به اندازه کافی به حریف نزدیک بمانید تا به او آزادی ندهید، و به اندازه کافی دور باشید که فرصت مانور دادن را به خود واگذار کنید، نه او. یک ابزار دفاعی خوب، اپوزیسیون (تراشه ای است که در سلول قرار می گیرد)، که به بازیکن این فرصت را می دهد که بدون توجه به اینکه به سمت چپ یا راست حرکت کند، مسیر حریف را قطع کند.

اینها تابلوهایی برای هوشمندها هستند. بله، من نگفتم که همه آنها منحصراً برای دو نفر طراحی شده اند، اما شما، البته، خودتان آن را حدس زدید.

علاقه مندان به این بازی ها می توانند بدون مشکل قابل توجه آن ها را در خانه بسازند، به خصوص Hex. زیرا من فکر می کنم که خرید این بازی ها برای چند دهه غیرممکن است مانند هیچ جای دیگری ...

به هر حال، هنگام خرید بازی، همیشه کامل بودن آنها را بررسی کنید.

وایکینگ
________________________________________ _______________
* - به احتمال زیاد، این Gex است. درباره او وجود دارد (D.S.)

اخیراً عکسی در اینترنت با قطعه ای از بازی مورد علاقه دوران کودکی من - "نبرد" پیدا کردم. اطلاعات دیگری در مورد این بازی در اینترنت وجود ندارد، بنابراین تصمیم گرفتم بنویسم بررسی کوتاهبه این استراتژی منحصر به فرد، رومیزی، که در آن نبردهای واقعی بین دو ارتش کاغذی رخ می دهد ...

بازی تخته"نبرد"

جعبه ای بود که شامل یک زمین بازی بزرگ بود که از دو یا سه (یادم نیست) ورق مقوایی ضخیم تشکیل شده بود. ورقه های زیادی با الگوهای مقر فرماندهی، حصارها، پل ها، توپ ها، توپچی ها، پیاده نظام، سواره نظام برای دو ارتش. دو مکعب بازی به رنگ قرمز و سبز و البته دستورالعمل. با قضاوت بر اساس لباس، این در مورد نبردهای جنگ شمالی 1700-1721 بین روسیه و سوئد بود.

قبل از اینکه اولین حرکت را در بازی انجام دهید، باید سخت کار می کردید. تمام الگوها، چسباندن سربازان، توپ ها، ردوبت ها، پل ها و سایر ساختمان ها را برش دهید. این کار حدود 2 هفته به طول انجامید، اما پس از اتمام، دو ارتش واقعی به دست آمد.

قبل از شروع نبرد، هر بازیکن نیروهای خود را در قلمرو خود که محدود به رودخانه بود مستقر می کرد. رودخانه را می‌توان از روی دو پل (بازیکن آن‌ها را خودش نصب کرد) یا از طریق فندقی که روی نقشه بود عبور کرد. بازیکن در اختیار داشت: دو پل، چندین ردوبت در اندازه های مختلف، چندین حصار، یک مقر، دو توپ (یکی از آنها خمپاره انداز)، شش توپچی (هر توپ سه نفر)، پیاده نظام و سواره نظام. هدف این نبرد تسخیر مقر دشمن است! اگر حداقل سه سرباز از هر نوع نیرو در سلول های مجاور وجود داشته باشند، مقر اسیر تلقی می شد. از این هدف استراتژیک بود که کل چیدمان دنبال شد.

پس از اینکه نیروها مواضع خود را گرفتند، خود نبرد آغاز شد که ساعت ها به طول انجامید. بازیکنی که این حرکت را انجام داد، یک یا دو تاس با رنگ خاصی انداخت:

  • فقط یک دای قرمز به این معنی بود که بازیکن در حال شلیک توپخانه بود، عدد روی قالب در پنج ضرب شد، شمارش معکوس از توپ ها و شعاع پنج سلول انجام شد، همه. نیروی انسانینابود شد. شما می توانید با توپ یا خمپاره شلیک کنید و اگر با توپ شلیک کنید، نباید هیچ مانعی بر سر راه هسته وجود داشته باشد. خمپاره با سایبان شلیک می کند، هسته آن از روی همه موانع پرواز می کند.
  • فقط یک مرگ سبز - به این معنی است که بازیکن به عنوان یک سواره نظام راه می رود. عدد روی قالب را در دو ضرب کنید. سواره نظام با سه سواره حرکت می کند، اگر حمله کنند، حرکت فقط باید در یک خط مستقیم و بدون مانور باشد. تمام نیروی انسانی دشمن در مسیر سواره نظام مهاجم نابود می شود. سواره نظام شلیک نمی کند.
  • هر دو تاس پیاده نظام هستند. شش نفر راه می روند و تیراندازی می کنند. حرکت بر روی قالب سبز انجام می شود و به سمت قرمز شلیک می کند و عدد آن را در سه ضرب می کند. افراد پیاده می توانند طبق قوانین سواره نظام (فقط در یک خط مستقیم) به سرنیزه بروند، در این صورت شلیک از دست می رود. در طول حرکت معمولی تیراندازی، هر پیاده نظام می تواند بیش از یک بار تغییر جهت دهد. شما نمی توانید کمتر از عدد روی قالب حرکت کنید. پس از حرکت، یک گلوله شلیک می شود. اولین کسی که سر راه گلوله قرار بگیرد مرده محسوب می شود. شما می توانید بدون حرکت شلیک کنید، حرکت در این حالت ناپدید می شود.

Redoubt بر خلاف حصار ضد گلوله است. یک پیاده نظام که در یک فضای مجاور با یک ردابت (یا یک سرباز دیگر) قرار دارد می تواند از طریق آن شلیک کند. به این ترتیب درجه دوم یا سربازانی که در پشت رداب پناه گرفته اند می توانند شلیک کنند. هنگامی که یک پیاده نظام بر یک حصار یا یک حصار غلبه می کند، کل چرخش به پایان می رسد (تعداد روی قالب مهم نیست)، پیاده نظام بدون شلیک در طرف دیگر مانع قرار می گیرد. سواره نظام آزادانه بر موانع غلبه می کند. اگر تعداد حرکات مستقیماً روی ردابت یا نگرانی بیفتد، در مقابل آن متوقف می شود. مشابه

بازی "نبرد" در درجه اول برای کسانی طراحی شده است که به تازگی بازی های جنگی ("وارگیم") را شروع کرده اند. این بر اساس مکانیک بازی جنگ کلاسیک است که شامل زمین بازی، به صورت هگز (با انواع مختلف زمین) ردیف شده اند، قطعات بازی که منعکس کننده واحدهای رزمی و استفاده از به اصطلاح "میز نبرد" هستند. واحدهای رزمی-توکن ها در اطراف نقشه بازی حرکت می کنند و "نقاط حرکت" خود را خرج می کنند - هر چه "نقاط حرکتی" بیشتر باشد، سرعت واحد بالاتر می رود. ویژگی اصلی این واحد "قدرت رزمی" آن است. هنگامی که نیروها وارد نبرد می شوند، بسته به "قدرت رزمی" واحدهای شرکت کننده در آن، ستونی در "میز مبارزه" انتخاب می شود که بازیکنان روی آن یک قالب می اندازند که به عنوان ژنراتور استفاده می شود. اعداد تصادفی. هر چه بازیکن بیشتر در نبرد نیرو جمع کرده باشد، شانس موفقیت او بیشتر می شود.

در "نبرد" بازیکنان "ارتش ها" را کنترل خواهند کرد که تقریباً مطابق با سربازان فرانسه، روسیه، آلمان و بریتانیای کبیر طبقه دوم است. قرن نوزدهم، - مخالفان کم و بیش تعداد تراشه های مشابهی خواهند داشت. با این وجود، هر ارتش ویژگی کوچک ملی خود را دارد. بازیکن با آشنایی با اصول بازی، عملا به راحتی می تواند با روی آوردن به پیشرفت های پیچیده تر بازی، به دنیای دسکتاپ تاریخی "وارگیم" بپیوندد. در آنها، که قبلاً به عملیات های تاریخی خاص اختصاص داده شده است، می توان ارتش های "واقعی" را بر روی نقشه های دقیق تاریخی رهبری کرد و سعی کرد به اهداف نظامی خاصی که با فرماندهان واقعی آن دوران روبرو بود دست یابد.

ما مطمئن هستیم که بازی برای همه جالب خواهد بود. برای بازیکنان تازه کار - به عنوان مقدمه ای برای اولین "وارم بازی"، برای خبره های با تجربه - به عنوان یک بازی متعادل ساده "تورنمنت" که می تواند به سرعت و به راحتی در نیم ساعت انجام شود.

اطلاعات برگرفته از وب سایت:

http://statusbelli.ru/shop/item/9.html