گذر از دنیای درونی جستجو. دنیای درون - بررسی کامل. مکان مخفی در جنگل ریشه

قبل از شروع، می‌خواهم در مورد برخی از دستاوردهای مرتبط با کل بازی به شما هشدار دهم:

  • Blabbermouth - شما باید با تمام شخصیت های بازی صحبت کنید.
  • Casual-Gamer - تا حد امکان از نکات استفاده کنید.
  • آقای. Wise-Guy - فقط در صورتی داده می شود که هرگز از نکات استفاده نکرده باشید.

همانطور که می بینید، دو دستاورد آخر با یکدیگر تناقض دارند. با توجه به سیستم ذخیره، فرصتی برای لود کردن کمی قبل از پایان بازی و تغییر تاکتیک وجود نخواهد داشت. این بازی باید دو بار انجام شود.

همچنین بعد از هر فصل 5 دستاورد داستانی دریافت خواهید کرد. کسب دستاورد برای فصل سوم یک ویژگی خاص است که در بخش مربوطه توضیح داده شده است. مراقب باش!

شکار کبوتر
پس از ویدیوی مقدماتی، با تلاش بیهوده برای گرفتن کبوتر به اطراف نگاه می کنیم.
ما یک بطری در انبوهی از زباله ها و یک جوراب بادی که در سمت راست پوستر تحت تعقیب آویزان است، می گیریم. کمی بیشتر به سمت راست، زیر پنجره، چوب زیر بغل می گیریم که به طور طبیعی تبدیل به تیرکمان می شود. در گفتگو با بازرگان به یک کیسه غذای پرنده توجه می کنیم که اگر مدام قیمت آن را بپرسیم به صورت رایگان (مثل عروسک کنروی) به دست ما می رسد.

  • ما دستاورد Schnapps-Dealer را با استفاده از بطری یافت شده در تاجر به دست می آوریم.

محتویات بطری را داخل سوراخ کرم می ریزیم و بیچاره را بیرون می آوریم. ما یک کرم را با یک تیرکمان بچه گانه ترکیب می کنیم، در اینجا چوب پنبه باقی مانده از بطری را اضافه می کنیم. سعی می کنیم کیسه غذایی که تاجر داده را باز کنیم، اما معلوم می شود کیسه خالی است، اما ما یک طناب داریم.
ما از تیرکمان به سمت ماهی که کبوتر با آن مشغول است نشانه می گیریم.

  • دستاورد Pigeon-Tunnel را با استفاده از بادگیر روی کبوتر بدست می آوریم.

ما یک جوراب بادی و یک طناب را ترکیب می کنیم، یک کبوتر را با تور حاصل می گیریم. آشنایی با لورا، به نظر می رسد عشق در نگاه اول است!
بیایید به مکان بعدی برویم.

گذر بازی با متن کرک از وادیم لویتین (لئو

کنترل

« The Inner World یک بازی ماجراجویی کلاسیک با نقطه و کلیک با کنترل ماوس است.

منوی اصلیمجموعه ای از گزینه های استاندارد دارد. در گزینه تنظیماتمی توانید حجم جلوه های صوتی، صدا و موسیقی را تغییر دهید، زیرنویس ها و حالت تمام صفحه را روشن یا خاموش کنید و حالت یادگیری را روشن کنید.

منوی بازیبا کلیک بر روی دکمه سمت چپ ماوس روی نماد به شکل آچار باز می شود کلیددر گوشه سمت راست بالای صفحه یا با فشار دادن کلید در رفتن.

فهرستدر پایین صفحه قرار دارد و هنگامی که مکان نما به این ناحیه آورده می شود شناور می شود.

نکات:با کلیک بر روی علامت سوال در گوشه سمت چپ بالای صفحه، صفحات راهنما باز می شوند.

ذخیره می کند (ذخیره می کند):یک اسلات ذخیره برای هر یک از سه پروفایل بازیکن وجود دارد.

مقدمه

بر خلاف همه شانس ها، جهانی وجود دارد که فقط از خاک تشکیل شده است. در اعماق آن دنیای کروی شکل نهفته است که مردم محلی آن را "آسپوزیا" می نامند. هوا از طریق سه چشمه بادی مقدس وارد این جهان می شود. کم کم باد فروکش می کند و این واقعیت غیر قابل انکار است. بدون باد نور خاموش شد، بدون نور گرما خاموش شد. در تاریکی سرد، خدایان باد آمدند. تنها چشمه بادی که هنوز می وزد توسط آبه کانروی محافظت می شود. او هر روز برای سخت گیری و اطاعت دعا می کند، به امید آرام شدن خدایان و بازگشت باد. شاگرد جوانش رابرت که مدام در حال صیقل دادن مدال ابات است، غالباً حامی را تماشا می کند.

روزی کبوتری از پنجره عبور کرد که جریان سنجیده زندگی را شکست. این طور شد که کبوتر قفل را ربود و از طریق منهول فاضلاب به سطح زمین پرواز کرد. دزد او را تعقیب می کند تا لاکت را به آبه کانروی برگرداند.

رابرت بعد از کبوتر از لوله می افتد، اما فرصتی برای گرفتن پرنده گستاخ ندارد. کبوتر به سمت طاقچه پرواز می کند و شروع به نوک زدن به ماهی پیر می کند.

فصل 1

هنوز تازه شروع شده است

ما به فسفوس در سمت چپ محل نگاه می کنیم. رابرت عاشق فسفوس است، اما کانروی از آنها متنفر است. انبوهی از زباله ها را در گوشه ای بررسی می کنیم. روسری که برای تولدش به رابرت کانروی داده شد، به احتمال زیاد تصادفی به اینجا ختم شد؟

یک بطری پر از آب نودتارین تخمیر شده را از روی زمین انتخاب می کنیم. موجودی را باز می کنیم. برای انجام این کار، مکان نما را به پایین صفحه حرکت دهید. روی بطری کلیک می کنیم، نماد عمل را انتخاب می کنیم (به شکل چرخ دنده). ما آب نوتارین و به طور جداگانه یک چوب پنبه می گیریم.

ما به فروشنده زباله (نماد ذره بین) نگاه می کنیم. رابرت می خواهد بپرسد که آیا می تواند به او کمک کند. ما به فروشنده زباله (نماد ابر) مراجعه می کنیم. ما با او صحبت می کنیم و موضوعاتی را برای گفتگو از بین موضوعاتی که در پایین صفحه باز می شوند انتخاب می کنیم نمادها. یک کیسه غذای پرنده و یک عروسک کانروی می گیریم.

موجودی را باز می کنیم. روی کیسه LMB کلیک می کنیم، نماد را به شکل چرخ دنده انتخاب می کنیم. کیسه را باز می کنیم که معلوم می شود خالی است. ما پیشنهاد تاجر را رد می کنیم، اما طناب را برای خود نگه می داریم. ما یک عروسک دستکشی در نظر می گیریم که می تواند با صدای کانروی صحبت کند.

ما به پوستر تحت تعقیب نگاه می کنیم و دختر روی پوستر برای رابرت بسیار خوب به نظر می رسد. یک توربین بادی را در بالای پوستر بررسی می کنیم که از زمان ناپدید شدن باد بی فایده شده است. جوراب بادی را در سمت راست پوستر تحت تعقیب برمی داریم.

ما به کرمی که در «زمین مقدس» نقب می‌زند، نگاه می‌کنیم، سعی می‌کنیم آن را بگیریم، اما «لغزنده و کوچک» است.

سعی می کنیم کبوتر را صدا بزنیم، اما پرنده هیچ توجهی به رابرت نمی کند.

چوب زیر بغل ایستاده زیر پنجره را برمی داریم. می شکند، اما رابرت امیدوار است در صورت بازگشت سریعتر از صاحب عصا باشد. سر کانروی را در گوشه سمت راست بررسی می کنیم: رابرت هر جا این لبخند را تشخیص می داد. در موجودی جوراب بادی و طناب را با هم ترکیب کنید. برای این کار، طناب را محکم می کنیم و به سمت جوراب بادی می کشیم. یک کیف می گیریم.

ما یک بطری آب تخمیر شده را می گیریم، آن را روی آن اعمال می کنیم کرمو کرم مست را بردار. ما آن را در موجودی بررسی می کنیم و متوجه می شویم که الاستیک است. در موجودی، عصا شکسته را با کرم مست ترکیب کنید و یک تیرکمان بچه گانه بگیرید. ما تیرکمان بچه گانه را با چوب پنبه از یک بطری شارژ می کنیم. ما از تیرکمان باردار روی ماهی پیر استفاده می کنیم. ماهی به زمین می افتد، کبوتر بعد از آن به زمین پرواز می کند (چوب پنبه به طور خودکار به موجودی بازگردانده می شود). درخواست برای کبوتر خالصو اکنون دزد دستگیر شده است.

ناگهان ظاهر می شود زن جواناز پوستر تحت تعقیب، و منقار را می گیرد (این نام کبوتر است).

ما با فروشنده زباله صحبت می کنیم و متوجه می شویم که لورا (این نام دختر است) غیرقانونی است. چیزی جز رفتن از طاق به خیابان باروف باقی نمانده است.

نمایش جوجه تیغی مستی را تماشا می کنیم که از مه بیرون آمده و دنبال رابرت می رود.

کابوس در خیابان بار

رابرت آهنگی آشنا را می شنود و به سمت زنی حرکت می کند که گهواره را تکان می دهد و لالایی را زمزمه می کند.


ما با asposian در مورد همه موضوعات صحبت می کنیم. او مایل است به رابرت کمک کند تا لورا را پیدا کند، اما در عوض او باید ابتدا یک لباس خرس حصیری برای دخترش، کانروی، ببافد. در، پوستر روی دیوار، پنجره را بررسی می کنیم. ما در اعماق صفحه نمایش را به سمت میدان فواره باد دنبال می کنیم.

ما با صاحب دست هایی که از پشت میله ها بیرون زده صحبت می کنیم. خوشبختانه برای ما، معلوم شد که خیاطی است که کانروی او را برای امنیت خود زندانی کرده است. خیاط با شرایط مطلوبی موافقت می کند که ما یک کت و شلوار برای کودک ببافیم ، اما برای این کار باید یک الگوی ، سوزن بافندگی و پشم خرس حصیری بدست آوریم (خیاط پیشنهاد می کند که روسری های رهبانی از چنین پشمی بافته می شود).

گرفتن الگوی بافتنی

از پله ها به سمت چپ بالا می رویم. ما نگهبان و جعبه ناهار او را بررسی می کنیم - این جعبه می تواند مجموعه رابرت را دوباره پر کند. به سمت نگهبان می رویم، تمام سوالات پیشنهادی را از او می پرسیم و متوجه می شویم که نگهبان چقدر از کانروی می ترسد.

با دستگاه سین او مت آشنا می شویم که با آن می توانید خود را از گناهان پاک کنید.

در پایان گفتگو به بالکن بالای نگهبان می رویم.

سر کانروی را بررسی می کنیم، جزوه می گیریم. ما پایین می آییم، درخواست می کنیمنگهبانان عروسک کنروی و جعبه ناهار را بردارید. ما به سمت راست، به سمت دستگاه رهایی از گناهان حرکت می کنیم. ما اعلام می کنیم که گناهی نداریم. آب نبات چوبی را از در باز می کنیممحفظه صدور. به خیابان باروف برمی گردیم.

به یک بار می رویم. نزدیک شدن به دستگاه آدامس. روی آن از آبنبات چوبی به عنوان سکه استفاده می کنیم و توپ های مرمری می گیریم. ما به راهب باد توجه می کنیم، زیرا. روسری او از پشم خرس کاهی بافته شده است. ما سعی می کنیم "نخ آویزان" را بکشیم و صندلی را که راهب روی آن نشسته است باز کنیم تا روسری را باز کنیم. اما این سرمایه گذاری با شکست مواجه می شود، زیرا صندلی زنگ زده است.

ما با خدمتکار در مورد همه موضوعات ارتباط برقرار می کنیم، درباره گناهان او بیشتر بدانید. ما به طور خودکار "جریان لاوا" را دریافت می کنیم - این یک نوشیدنی مارک است. نوار را ترک می کنیم.

به پسری می رویم که نقشه گنج را در دست دارد، که با بررسی دقیق تر، معلوم می شود که یک الگوی بافندگی است. ما با او صحبت می کنیم و متوجه می شویم که آن مرد به دنبال گنج است - چشمان ریحان. در موجودی جعبه ناهار و توپ های مرمر را ترکیب کنید.

جعبه را با توپ به پسر می دهیم، در ازای آن الگویی برای بافندگی می گیریم.

برداشت پشم خرس کاهی

عصا را از مجسمه سمت راست می گیریم، به «حیاط خلوت» می رویم. انتخاب می کنیم جوراب بادی توری. ما سعی می کنیم یک ماهی قدیمی بگیریم، اما خیلی لیز است، بنابراین از یک جزوه روی آن استفاده می کنیم. ماهی را برمی داریم، به بار برمی گردیم. از ماهی قدیمی در چرخش استفاده کنید صندلیکه راهب روی آن می نشیند تا اثاثیه را روغن کاری کند.

ما "نخ آویزان" را می کشیم، یک کلاف پشم خرس نی می گیریم.

گرفتن سوزن بافندگی

ما قبلاً یک سوزن بافندگی داریم - این یک عصا از مجسمه است. نوار را ترک می کنیم، منطقه چشمه باد را دنبال می کنیم. ما به دستگاه "سین- او- مت" نزدیک می شویم، در مورد گناهان اوتیلیا خدمتکار صحبت می کنیم. دستگاه از کار می افتد و می شکند. فلش رها شده را انتخاب می کنیم اشاره گرو سوزن دوم را بگیرید.

ما به زندانی خیاط سوزن بافندگی، نقاشی و پشم می دهیم، در ازای آن لباس هایی به دست می آوریم. ما آن را برای زن آسپوسین می آوریم، که پس از دریافت لباس برای کودک، به ما توصیه می کند که به دنبال لورا در تئاتر مکانیکی بگردیم (رابرت به طور خودکار به آنجا می رود).

دریچه را به زیرزمین تئاتر مکانیکی باز می کنیم

رابرت در حال تماشای یک نمایشنامه است. در پایان اجرا با توجه به پرهای روی صحنه، به روی صحنه می رود و پر کبوتر را برمی دارد.

تشخیص قفل شده لوکدر کف به سالن برمی گردیم.

ما صفحات شماره گذاری شده اسکریپت را که در بالای کنترل پنل قرار دارد ورق می زنیم. به نقاشی صفحه 7 توجه کنید. این نشان می دهد که شست دست چپ کانروی می تواند موقعیت خود را تغییر دهد - به بالا و پایین اشاره کند. کنترل پنل را بررسی می کنیم.

شخصیت‌های تئاتر مکانیکی توسط چرخ سمت راست (مناظر و شخصیت‌ها را تغییر می‌دهد) و اهرم سمت چپ که موقعیت شخصیت‌ها را تغییر می‌دهد کنترل می‌شوند.

در زیر را باز کنید. در حال بررسی هستیم تصویربا توجه به صفحات فیلمنامه، اشاره ای به دنباله عمل در نما است. بیایید نمایش را شروع کنیم:



روی قسمت آبی دایره کلیک می کنیم، پس زمینه را در معرض دید قرار می دهیم - خورشید در برابر آسمان آبی. ما اهرم را به بخش 4 منتقل می کنیم - این شکل Conroy است. ما روی بخش زرشکی (شکل Conroy) کلیک می کنیم، اهرم را به موقعیت 3 منتقل می کنیم - این یک Conroy خندان است. قسمت نارنجی دایره (بازیلیسک) را قرار می دهیم، اهرم را به موقعیت 3 می بریم و چشم های ریحان پشت پشت کانروی روشن می شود. ما بخش سبز دایره را قرار می دهیم (asposians)، اهرم را در موقعیت 4 قرار می دهیم - یک کلیک شنیده می شود.به سمت صحنه می دویم.

شست دست چپ کانروی را می چرخانیم. مناظر ناپدید می شوند، دریچه ای به زیرزمین باز می شود. میریم پایین


موجودی پاپ آپ در پایین صفحه.

آچار در گوشه سمت راست بالای صفحه - از منو خارج شوید. فقط سه اسلات ذخیره وجود دارد. بازی در یک اسلات ذخیره می شود.

علامت سوال در گوشه سمت چپ بالای صفحه فهرستی از وظایف و نکاتی است که راه حل تمام شده را نشان می دهد.

ترکیب اقلام - اولین مورد را در موجودی خود بکشید و آن را به مورد دوم بکشید.

Hotspots - LMB را در هر نقطه از صفحه نگه دارید.


روزی روزگاری مرد کوچکی به نام رابرت در سیاره آسپوزیا زندگی می کرد. او شاگرد نگهبان فواره باد، ابوت کانروی بود و هر روز مدال ابوت را صیقل می داد. یک روز خوب، کبوتری از پنجره وارد شد و قفسه را دزدید. رابرت تعقیب می‌کند و به زباله‌دانی می‌رود.

1. در جستجوی فسفر نقره

1) نحوه صید کبوتر:

کبوتر روی طاقچه بلندی نشست و به ماهی نوک زد.

با تاجر زباله صحبت کنید و یک کیسه غذای پرنده از او بگیرید (آنها یک عروسک دیگر Conroy را به عنوان بار به شما می دهند). در موجودی، ماوس را روی کیسه حرکت دهید و روی "دنده" کلیک کنید: کیسه خالی است، اما طناب به کارتان می آید. اقلام را جمع آوری کنید: در سمت چپ - یک بطری با نوشیدنی تخمیر شده "نودتارین"، زیر پنجره - یک عصا، در مرکز محل - یک بادگیر راه راه. در موجودی، بطری را باز کنید و یک چوب پنبه بگیرید. از چوب زیر بغل پایه تیرکمان بچه گانه را می گیرید. در مرکز صفحه، یک کرم را در سوراخ بنشینید، از یک بطری به آن بنوشید و کرم مست را بردارید. جوراب بادی و طناب را با هم ترکیب کنید تا یک تور درست کنید. یک کرم و یک عصا را ترکیب کنید - یک تیرکمان بچه گانه دریافت می کنید. تیرکمان بچه گانه را با چوب پنبه بار کنید و به ماهی شلیک کنید. کبوتر را با تور بگیرید. لورا زیبا ظاهر می شود و کبوتر را می گیرد.


2) نحوه بافتن کت و شلوار:

به خیابان باروف (نقطه فعال زیر طاق در پشت صفحه) بروید. به طور خودکار، با یک زن محلی که کودکی را در گهواره نگه داشته است، مکالمه ای را آغاز می کنید. او به شما خواهد گفت که لورا با کبوتر در ازای یک لباس سرهمی برای نوزاد کجا رفت. لباس سرهمی باید از پشم خرس کاهی بافته شود.

به عمق صفحه نمایش بروید و به منطقه فواره باد بروید. اینجا زندان هست، با زندانی صحبت کن. معلوم می شود که او یک خیاط حرفه ای است و می تواند یک کت و شلوار ببافد. شما به پشم نیاز خواهید داشت (قوزه های رهبانی از این پشم بافته می شود)، سوزن بافندگی و یک الگو.

نحوه دریافت نقاشی:

نزد نگهبان نزدیک زندان بروید و متوجه شوید که مسلسل سمت راست صفحه «سین او مت» نام دارد. این چیز گناهکار را می شنود و عذاب را تعیین می کند.

توجه داشته باشید که نگهبان از کانروی بسیار می ترسد. با «سین و مت» صحبت کنید و بگویید که گناهی ندارید. جعبه ای باز می شود که باید از آن یک آبنبات چوبی بردارید. به خیابان بار برگردید.

سمت راست در بار پسری قرار دارد که پس از صحبت با او متوجه می شوید که او به دنبال گنج است. در دستان پسر یک الگوی بافتنی است که او آن را نقشه گنج می داند. وقتی می‌پرسید پسر به دنبال چه گنج خاصی است، توضیح می‌دهد که اینها چشم‌های ریحان هستند.

وارد نوار شوید، به دستگاه آدامس‌ساز بروید و از آب نبات به عنوان سکه استفاده کنید. به جای آدامس، صاحب توپ های مرمر می شوید.

نزد نگهبان زندان بروید و از عروسک کانروی روی او استفاده کنید. یک جعبه ناهار بردارید و با توپ های مرمر ترکیب کنید. جعبه را به پسر نزدیک میله بدهید و الگوی بافتنی بگیرید.

نحوه تهیه سوزن بافندگی:

اولین صحبت عصای مجسمه کنار پسر در بار است (تازه پاره می شود).

برای گرفتن سوزن بافتنی دوم، به بار بروید و با خدمتکار چت کنید. یک مکالمه در مورد گناهان او شروع کنید (در عین حال کوکتل Lava Flow را در موجودی خود دریافت کنید). به «سین و مت» برگرد و از گناه ساقی بگو. خودکار خشمگین می شود، می لرزد و می شکند. فلش افتاده را بردارید (روی زمین بین آبنبات چوبی خوابیده است) - این دومین سوزن بافندگی است.

نحوه تهیه خز خرس نی:

از پله های پشت نگهبان بالا بروید و جزوه سازه ای به نام «سر کنروی» را بردارید. به بار بروید و با راهب صحبت کنید. لطفاً توجه داشته باشید که یک نخ از روسری او در پشت بیرون می‌آید و از آن پس روسری گره خورده است، فرصتی وجود دارد که روسری را حل کرده و یک گلوله پشم کامل بدست آورید. سعی کنید نخ را بکشید: صندلی گردانی که راهب روی آن نشسته است کاملا زنگ زده است.

به محل دفن زباله بروید. ماهی را با یک جزوه از زیر توری خارج کنید: حالا یک ماهی لیز و در عین حال توری دارید. به میله برگردید و صندلی را با ماهی چرب کنید. نخ روسری را بکشید و یک گلوله پشمی بگیرید.

همه وسایل را به خیاط ببرید، یک لباس سرهمی بگیرید و به آسپوسین بدهید. او توضیح خواهد داد که لورا به تئاتر رفته است. رابرت به طور خودکار به آنجا خواهد رفت.


3) نحوه دسترسی به زیرزمین تئاتر:

پس از تماشای اجرا به روی صحنه رفته و به پرهای کبوتر توجه کنید (یک پر وارد موجودی می شود). یک دریچه قفل شده پیدا خواهید کرد.

به کنترل پنل برگردید و در زیر آن را باز کنید. به اشاره نگاه کنید:


از بزرگنمایی خارج شده و در کتاب اسکریپت در کنار کنترل پنل حرکت کنید. صفحات 6، 4 و 7 (همانطور که در سرنخ نشان داده شده است) را بیابید و مناظر و شخصیت ها را به خاطر بسپارید. وظیفه شما ایجاد دکوراسیونی بر روی صحنه است که از این سه صحنه تشکیل شده است.

روی کنترل پنل کلیک کنید. صحنه ای را روی صفحه خواهید دید. در پایین سمت راست دایره ای با چهار بخش وجود دارد که شخصیت ها را کنترل می کند، در پایین در مرکز اهرمی وجود دارد که به شما امکان می دهد مکان شخصیت ها را روی صحنه تغییر دهید.

ابتدا دایره را روی بخش آبی قرار دهید (این پس زمینه است). اهرم را روی 4 ببرید: باید خورشید را در آسمان آبی بگیرید.

سپس روی قسمت زرشکی یک دایره قرار دهید (این شکل Conroy است). اهرم را روی 3 حرکت دهید: شما یک Conroy خندان دریافت می کنید.

روی قسمت نارنجی یک دایره قرار دهید (این یک ریحان است). اهرم را روی 3 حرکت دهید: یک ریحان پشت کانروی به دست می آورید، چشمان ریحان می درخشد.

در نهایت، یک دایره بر روی بخش سبز قرار دهید (این خانواده Asposian است). اهرم را روی 4 قرار دهید.

اگر همه چیز درست باشد، یک کلیک از صحنه شنیده می شود.


به مرحله بروید و روی انگشت Conroy کلیک کنید. مناظر ناپدید می شوند، دریچه را در کف باز می کنید. بیا پایین.


4) نحوه گرفتن مدال:

یک کبوتر، یک مدال و لورا رو به دیوار خواهید دید. شما نمی توانید مدال را بگیرید، زیرا. کبوتر شروع به علامت دادن به لورا خواهد کرد. به دیوار سمت چپ بپیچید و روی کنترل پنل کلیک کنید: شکل Conroy را فعال خواهید کرد. دوباره روی کنترل پنل کلیک کنید: شکل Conroy به صحنه می رود (می توانید با ایستادن روی سکوی آسانسور بالا بروید و بررسی کنید). توری را در دست کانروی قرار دهید، به زیرزمین بروید و روی کنترل پنل کلیک کنید: ایده درست است، فقط توری در دست شما نمی ماند.

یک کیسه پاره در زیرزمین در لبه سمت چپ صفحه نمایش وجود دارد. محتویات آن را کاوش کنید: در اینجا سوپرچسب وجود دارد که باید با یک حلال مخلوط شود، تکان داده شود و استفاده شود. چسب را در یک لیوان کوکتل قرار دهید، آن را با چوب پنبه ترکیب کنید، سپس روی "دنده" کلیک کنید (بنابراین آن را تکان دهید). به روی صحنه بروید، توری را در دست کانروی بگذارید و آن را بچسبانید. به زیرزمین بروید و روی کنترل پنل کلیک کنید.

یک کات سین طولانی دنبال می شود، پس از آن لورا و رابرت از Conroy به جنگل ریشه فرار می کنند.

2. مکان مخفی در جنگل ریشه

1) چگونه از شر تله خلاص شویم:

لورا با دیدن تله ها به دنبال راه دیگری می رود و رابرت باقی می ماند. موجودی روی سنگ نشسته است که عروسک کنروی را گرفت. پر کبوتر را از موجودی بیرون بیاورید و موجود را قلقلک دهید. عروسک را بردارید و با گورف ملاقات کنید: معلوم می شود که او یک موجود بسیار سمی با پنجه های تیز است.

واضح است که با انداختن چیزی در تله ها می توانید از شر آنها خلاص شوید. درختی در سمت چپ رشد می کند، یک کلاه ایمنی در نزدیکی آن قرار دارد. کلاه ایمنی را روی رابرت قرار دهید (در موجودی "دنده" روی کلاه ایمنی) و به درخت لگد بزنید. میوه ای از شاخه می افتد و به سر رابرت می زند، اما چون کلاه ایمنی بالای آن نوک تیز است، جنین شکافته می شود. یک موش نمدی سفید از میان درختان می پرد - همین است و باید آن را بگیرید تا ضربه را نرم کنید.

از عروسک Conroy برای کندن شاخه خار زیر درخت سمت چپ استفاده کنید و از آن برای بستن سوراخ درختی که موش روی آن نشسته است استفاده کنید. دور شوید و منتظر بمانید تا موش به دام بیفتد.


موش و کلاه ایمنی را با هم ترکیب کنید و برای بار دوم به درخت لگد بزنید. یک میوه کامل را بردارید و روی پنجه چپ گورف استفاده کنید. چیزی شبیه توپ بولینگ دریافت خواهید کرد. میوه را در تله بیندازید. رابرت فراتر می رود، اما در تله می افتد. لورا ظاهر می شود، که برای آن باید بیشتر بازی کنید.


2) نحوه تعمیر دستگاه هواشناسی:

به راست بروید: خود را در اردوگاه هواشناسان (افرادی که باد را مطالعه می کنند) خواهید یافت. در مورد همه موضوعات صحبت کنید و متوجه شوید که آنها نقشه ای می کشند که در آن موقعیت یک چاه مخفی در جنگل را نشان می دهد. آنها برای کار کردن به پرتابگر هواپیمای کاغذی نیاز دارند، اما خراب است. علاوه بر این، راهب رفیق چهارم خود را به اسارت می گیرد. وظیفه شما گرفتن کارت است.

دوبار با رابرت صحبت کن در این زمان راهب باد که رابرت را گرفت و از پاهایش به طناب آویزان کرد، قهرمان شما را بلند می کند. طنابی که رابرت به آن آویزان است از قلاب عبور می کند و پس از دو بار کشیدن از راهب قلاب را به زمین می زند. قلاب یک مورد مفید است، بنابراین از درخت پایین بیایید و آن را در فهرست موجودی خود ببرید. با گورف گپ بزنید و متوجه شوید که راهب عینک خود را در باتلاق انداخته است. به باتلاق بروید، نی ها را بچینید و با قلاب ترکیب کنید. از باتلاق عینک بگیرید.

به یاد دارید که یک اسکلت در بالای مکان با رابرت نشسته است؟ این هواشناس گم شده است. برای اثبات آن، به متخصص هواشناسی مراجعه کنید. به سنگ در پیش زمینه صفحه نزدیک شوید (فریاد بلندی از آن می آید) و شیشه ها را روی سنگ قرار دهید. لنزها سوراخ روی سنگ را بزرگ می کنند و مورچه را خواهید دید. مورچه را در جعبه آب نباتی که لورا با خود حمل می کند قرار دهید. به رابرت برگردید و مورچه را در "لانه مورچه جیغ" زیر اسکلت بکارید. راهب شلیک می کند و نردبانی از تیر می سازد. به سمت اسکلت بالا بروید، کیف او را باز کنید و نشانگر را بردارید. کلاه خود را بردارید (همراه با سر). به هواشناسان برگردید و جمجمه را بدهید. در ازای آن، شما یک کره دریافت خواهید کرد.

دستگاه هواپیمای کاغذی روی گل کار می کند و می توان از کره زمین به عنوان ظرف استفاده کرد. کره را در موجودی باز کنید و آن را به دو نیمه تقسیم کنید. سوراخ هایی در کره زمین وجود دارد، بنابراین به راهب بازگردید و خزه ها را از قطعه آهن سمت چپ صفحه بردارید. دو نیمه خزه و کره را با هم ترکیب کنید.

با یک نیمه آب از باتلاق بردارید (باید آن را از باتلاق کنار گورف بردارید)، سپس به سمت چپ گورف بروید و با قلاب یک شیار زیر درخت سمت چپ حفر کنید. نیمه خالی را روی شیار بمالید. پس از گرفتن شن، هر دو نیمه کره زمین را با هم ترکیب کنید. به هواشناسان برگردید. در موجودی، قلاب را با عصا جدا کنید و از عصا روی قوطی نزدیک ماشین استفاده کنید (لورا عسل می‌نوشد). قوطی را با خاک پر کنید.


3) نحوه پیدا کردن مکان مخفی در جنگل:

ماشین را بچرخانید تا به راهب اشاره کند و دکمه را فشار دهید. راهب به هواپیما شلیک می کند و هواپیما را نابود می کند، گورف هواپیمای دوم را می خورد. یک موش نمدی از ماشین به بیرون پرواز می کند و هواشناسان یکی از جهت های باد را روی نقشه مشخص می کنند. برای تکمیل نقشه، آنها به مسیر دو هواپیمای دیگر نیاز دارند.

به گورف بروید و از او بپرسید که چرا هواپیمای کاغذی را خورده است. او پاسخ خواهد داد که عادت دارد هر چیزی که پرواز می کند را ببلعد. یک فلش را در نزدیکی باتلاق بردارید، به سمت ماشین بروید و از فلش روی لوله اگزوز استفاده کنید (یک فلش به رنگ عسل دریافت خواهید کرد). از خانه درختی بالا بروید و از فلش روی مگس هایی که روی اسکلت شناور هستند استفاده کنید. به گورف پایین بروید و از یک فلش روی او استفاده کنید. گورف اکنون مشغول لیسیدن مگس از سرش خواهد بود. به سمت ماشین بروید و آن را روشن کنید: یک مسیر آماده است.

اگر متوجه شده باشید، یک لوله شنوایی در نزدیکی راهب وجود دارد (پیرمرد سرزنده نه تنها نابینا است، بلکه ناشنوا است). بنابراین اکنون باید از او بخواهیم که تیراندازی را متوقف کند.

یک موش نمدی کمک خواهد کرد.

نحوه رسیدن به موش نمدی: باید یک اشاره گر و یک نی را با یک قلاب ترکیب کنید. سپس نزد راهب بروید و موش را داخل لوله شنوایی بیندازید. به ماشین برگردید، آن را به سمت خانه راهب بگیرید و شلیک کنید. مسیر دوم هواپیما آماده است.

هواشناسان نقشه ای می کشند و با علامت ضربدر موقعیت چاه باد مورد نظر لورا را مشخص می کنند.

برای نجات رابرت باقی مانده است. برای این کار زین را از بشکه که یکی از دانشمندان روی آن نشسته بود بردارید و به داخل خانه درختی بروید. از زین روی طناب بالای صفحه استفاده کنید. لورا رابرت را نجات خواهد داد و آنها پیش خواهند رفت.

3. سلسله فراموش شده

1) نحوه باز کردن دروازه:

با گورفلین ملاقات کنید که روی تنه یک آسپوسین متحجر نشسته است. پاهای این بیچاره جلوی قورباغه بدی است، دستش کنار یک سنگ بزرگ افتاده است. واضح است که مجسمه باید کنار هم قرار گیرد و برای این کار باید گورفلین را متقاعد کنید که به سنگ منتقل شود.

یک دست را بردارید و روی سنگ بمالید (رابرت قدرت کافی ندارد). از لورا بخواهید که سنگ را بلند کند. نردبان طناب را از درخت جدا کرده و زیر سنگ قرار دهید. سنگ را فشار دهید، سپس با Gorfeline معاشقه کنید و نیم تنه را بگیرید. مجسمه را جمع کنید

Asposianin سوراخ های 1 و 4 را روی بینی او می بندد. همین کار را با فشار دادن همزمان 1 و 4 روی صفحه کلید انجام دهید، دروازه باز می شود.


2) نحوه درست کردن پاس طلایی:

قبل از رفتن به داخل، روی فسفوس طلایی که توسط پروانه احاطه شده است کلیک کنید. او می ترسد و به سمت راست پرواز می کند. توجه داشته باشید که چگونه پروانه های اطراف فسفوس به جای قهوه ای قبل، سبز شده اند. فسفوس را (از طریق ذره بین) بررسی کنید. معلوم می‌شود که پروانه‌ها به رنگ پس‌زمینه رنگ‌آمیزی شده‌اند (یعنی اگر در مقابل دیوار آجری باشند، قهوه‌ای می‌شوند، اگر در برابر بوته سبز باشند، سبز می‌شوند).

برو تو.

پس از بررسی تصویر پدر لورا، قهرمانان با استیو ملاقات می‌کنند و پاس‌هایی به حیاط دریافت می‌کنند. در مورد همه موضوعات با استیو صحبت کنید. به نظر می رسد که در حیاط دری به معبد باد وجود دارد، اما فقط با گذرگاه های طلایی می توانید به آنجا برسید. در مورد انعکاس استیو در آینه که نامش پیت است صحبت کنید. پیت می خواهد برود بیرون و شروع به خواندن آهنگ باد کند، اما از بیت اول فراتر نمی رود.

شما می توانید بدون سفارش گشت و گذار به حیاط، به تنهایی به آنجا بروید (فقط روی در کلیک کنید). به آنجا بروید، طناب های پرش را بردارید و فرش طلایی را از زیر در بیرون بیاورید. به استیو برگردید و روی نقاشی زوم کنید. دکمه ها را از روی آن بردارید. از نزدیک خارج شوید و قلم مو را از حصار بردارید. وردنه ای را که استیو انداخته بردارید.

دکمه ها و قلم مو را با هم ترکیب کنید، سپس این را طراحی کنید و طناب پرش کنید. پروانه خواهی گرفت به بیرون به گورفلین بروید و فرشی را روی شاخه درخت بیاویزید (اگر فسفوس نزدیک درخت است ابتدا باید از آن بترسانید). با وردنه می توانید مراحل را در دیوار بچسبانید. وظیفه شما این است که مطمئن شوید که تمام مراحل در داخل هستند.

از بیرون، در مرحله پایین چکش بزنید. در داخل، روی پله پایینی بالا رفته و در مرحله وسط چکش بزنید. با کلیک بر روی پله پایینی با ماوس بدون وردنه به کف بروید. از پله پایین پایین بیایید. از بیرون به پله میانی بالا رفته و در پله بالایی چکش بزنید. در خارج، به پله پایینی پایین بروید و پله میانی را چکش بزنید.

به زمین بروید و پله پایینی را چکش کنید. فسفوس را بترسانید تا در پس زمینه فرش قرار گیرد. به داخل بروید، از پله بالایی بالا بروید و روی دیوار کلیک کنید.

رابرت روی دیوار خواهد بود. "پره" خود را با پاس ها ترکیب کنید و روی فسفوس استفاده کنید. "پره" را در موجودی خود از بین ببرید و پاس های طلایی بگیرید.


3) چگونه به پیت کمک کنیم:

پاس های طلایی را به استیو بدهید و او را تا معبد باد دنبال کنید. در زیر سقف، حلقه هایی شبیه به حلقه های نقاشی پدر لورا خواهید دید. حلقه ها یکی در داخل دیگری قرار گرفته اند و چیزی روی آنها کشیده شده است، اما به سختی دیده می شود.

به سالن برگردید و بدون استیو به داخل حیاط خارج شوید. سپر یکی از دیوارها را که می تواند به عنوان آینه عمل کند بررسی کنید: زنگ زده است. قارچ ها را نزدیک دیوار سمت راست بچینید. به سالن برگردید و از استیو برای گشت و گذار بخواهید. شما سه نفر خود را در حیاط خواهید دید. از لورا بخواهید حواس استیو را پرت کند، اما او بلافاصله از شنیدن داستان هایی در مورد کوکی ها خسته می شود. قارچ ها را به عنوان گوش گیر به او بدهید. به سالن بروید (استیو و لورا در حیاط خواهند ماند).

رنده را از دیوار دور خارج کنید و به Gorfeline بروید. از رنده روی آن استفاده کنید: رنده با سم به دست می آورید. به لورا بروید و از او بخواهید که مکالمه با استیو را پایان دهد. به سالن بروید و بلافاصله بدون استیو به حیاط برگردید. سپر را با رنده تمیز کنید و انبوهی از زنگ را بردارید. برای استیو برگردید و یک تور بخواهید و سپس در مورد آهنگ در حیاط صحبت کنید. پیت بیت دوم را خواهد خواند. دیوار معبد ترک خواهد خورد، گرد و غبار سنگ را جمع می کند. به سالن برگردید و بلافاصله به حیاط برگردید.

گل های نودتارین را از تخت گل انتخاب کنید، به استیو برگردید و پاس های طلایی را نشان دهید. پس از ورود به معبد، گل ها را در کاسه ای که استیو در کنار آن ایستاده است قرار دهید. پیت در کاسه منعکس خواهد شد، از استیو بخواهید آهنگی بخواند. حالا کریستال از دیوار می افتد و می شکند، تکه های آن را برمی دارد.


4) نحوه فعال کردن حلقه ها:

قارچ ها را به لورا بدهید و از او بخواهید حواس استیو را پرت کند. برو تو سالن

در گوشه سمت چپ پایین صفحه، کتابی در مورد پخت وجود دارد. کتاب را بردارید و از "ذره بین" در موجودی خود برای خواندن دستور پخت کوکی استفاده کنید: به آرد، نودتارین، تکه های شکلات و شکر نیاز دارید. شما از قبل همه مواد را دارید: آرد گرد سنگ است، تکه های شکلات زنگ زده است، شکر تکه های کریستال است. مواد را در آسیاب قهوه کنار دیوار قرار دهید و با چرخاندن دسته مخلوط کنید. کاسه را با "خمیر"، از روی میز - فرم کلید در دست بگیرید. قالب و "خمیر" را با هم ترکیب کرده و به فر بمالید.

پوستر بالای اجاق گاز را بخوانید: در اینجا از حشرات آتش سوزی به عنوان آتش استفاده می شود که برای آتش گرفتن باید مورد آزار قرار گیرند. پس انجامش بده سپس در را با عروسک کنروی باز کنید و کلید را بیرون بیاورید. به لورا بروید و از او بخواهید کار را تمام کند. با بازگشت به سالن، بدون استیو به حیاط بروید و در معبد را باز کنید.

روی حلقه های زیر سقف زوم کنید و به نقاشی روشن نگاه کنید. چیزی جز یک ملودی نیست. در گوشه سمت راست پایین صفحه، روی نماد فلوت کلیک کنید.

روی صفحه کلید به این صورت فشار دهید: 1، همزمان 2 و 4، 3، همزمان 1 و 3، 1.


لورا کیسه ای از تیله پیدا خواهد کرد. سپس فواره می شکافد و قهرمانان سقوط می کنند.

4. راز باسیلیسکس

1) نحوه خلاص شدن از شر محافظ ها:

لورا بلافاصله فرار می کند و یادداشتی برای رابرت می گذارد. آن را بخوانید: "هی! اون جا رو ببین!" به انتهای سالنی که لورا فرار کرد بروید. برای اینکه بفهمید چه کاری باید انجام دهید، طوطی و سه نگهبان را تماشا کنید. طوطی در فواصل منظم سوت می زند و نگهبانان با علامت سوت شروع به دور زدن قلمرو می کنند. به ردپایی که نگهبانان می گذارند توجه کنید. شما باید از پشت نگهبان ها عبور کنید و به پله های پشت صفحه بروید.

به سالن برگردید و با نگهبان که به نقاشی نگاه می کند صحبت کنید. معلوم شد زانویش درد می کند. سعی کنید شیشه لاک و کلید شش گوش روی میز را بردارید، اما نگهبان توضیح می دهد که فقط مکانیک ها می توانند این وسایل را تهیه کنند.

به تابلو با عکس های روی دیوار مقابل نزدیک شوید. سه عکس با توضیحات - سنگ نگاره در اینجا آویزان است. عکس سمت چپ جدا شده است، آن را با خود ببرید. شعر وسط و راست را با دقت بخوانید و به این نتیجه برسید که شامل شماره های شناسایی مکانیک های نابهنگام (4-سفید-10 و 5-سیاه-9) می باشد. کتیبه زیر عکس سمت چپ را بخوانید و تعداد این مکانیک را محاسبه کنید (با قافیه):

پاییز زنگ زده از راه رسید (هشت)

پیچ ها تا حد مرگ فرسوده شده اند (زرد)،

وزن کردن ضرر (ده) غیرممکن است،

مکانیک نگهبان (8-زرد-10).

به طراح نزدیک شوید و عکس را به او نشان دهید. وقتی شماره شما را می خواهد، بگویید "8-زرد-10". قوطی لاک و کلید شش گوش را بردارید.

به سمت چپ بروید و کلید را در جعبه ساعتی که پرچم آویزان است قرار دهید. پرچم را بردار و برو پیش طوطی. پرچم را روی قفس (و نه به خود طوطی) بزنید. یک زنگ هشدار در سمت چپ آویزان است، چکش را از آن جدا کنید. به سمت طراح برگردید و چکش را به زانوی او بزنید. یک علامت تعجب انتخاب کنید.

یک دستگاه قهوه ساز در نزدیکی وجود دارد. لاک را داخل قیف فیلتر بریزید و قهوه جوش را بردارید. قهوه جوش و علامت تعجب را با هم ترکیب کنید تا یک دنباله درست کنید. به طوطی برگرد.

روی فلوت در گوشه سمت راست پایین صفحه کلیک کنید و با فشار دادن هر عددی از 1 تا 4 روی صفحه کلید سوت بزنید.حالا محافظان سوت شما را دنبال خواهند کرد. سوت بزنید تا نگهبانان نزدیکترین گوشه سایت را برای شما آزاد کنند.


سپس مسیر را به پل شکسته وصل کنید و دوباره سوت بزنید. به عمق صفحه بروید و به سمت پله ها بروید.

نگهبان دیگری اینجا ایستاده است، پوستری "تحت تعقیب" به دیوار آویزان شده است. با عکسی از رابرت یادداشت لورا را به نگهبان بدهید و هنگامی که او دور شد، عکس مکانیک را بالای عکس رابرت آویزان کنید. نگهبان ناپدید می شود.


2) چگونه پدر لورا را آزاد کنیم:

به آزمایشگاه بروید، که توسط نگهبان محافظت می شد (در عمق صفحه). لورا و پدرش را خواهید دید که در خط مونتاژ کار می کنند. لورا به محض لمس فلاسکی که پدرش در آن قرار دارد، تخلیه الکتریکی دریافت می کند. از آزمایشگاه خارج شوید و از پله ها بالا بروید. رابرت وارد اتاق تاج و تخت می شود که در آن بازی شروع شد. ما باید راهی برای خروج از اینجا پیدا کنیم.

اقلام را جمع آوری کنید: جعبه کمک های اولیه را باز کنید و یک شیشه روغن ماهی و یک شیشه قرص خواب تهیه کنید. به مدل‌های پیش‌زمینه صفحه نزدیک شوید و مجسمه ریحان را بیرون بیاورید. جوجه تیغی را جمع کنید (روی زمین نزدیک جوجه تیغی). بر تخت بنشین و چشمه بگیر. تصویر را بررسی کنید: چیزی در اینجا وجود دارد. به چپ بروید و مجسمه را در پیش زمینه صفحه لمس کنید. دربش باز میشه و داخلش پودر قند هست. مجسمه ریحان را به پودر قند و سپس عروسک کنروی را در پودر قند آغشته کنید. عروسک را به جوجه تیغی بدهید و وقتی ناپدید شد، در میان خرده های وسط صفحه به دنبال الماس بگردید. ریحان را روی نقاشی بکشید و سوراخ را پیدا کنید. یک سوزن در آن فرو کنید و خارج شوید اتاق تاج و تخت.

به آزمایشگاه برگردید و از طریق رنده در کف (کنار آسانسور در سمت راست صفحه) نگاه کنید. توجه داشته باشید که مدیر نوار نقاله در حال تعقیب یک مگس است. از نزدیک خارج شوید و مشت را از جعبه سمت چپ با دستان اضافی بگیرید. مشت، فنر و قرص های خواب را با هم ترکیب کنید، سپس مشت را در آسانسور قرار دهید. به میله ها نگاه کنید و دکمه آسانسور را با روغن ماهی آغشته کنید. مدیر دکمه آسانسور را می زند، قرص های خواب را بو می کند و خنثی می شود. پس از خلاص شدن از شر دشمن، فلاسک را با الماس برش دهید.

یک کات سین طولانی شروع می شود که نشان می دهد رابرت واقعا کیست. قهرمانان توسط کانروی مورد حمله قرار می گیرند، لورا و پدرش متحجر می شوند. رابرت به معبد باد بازخواهد گشت.

5. آخرین امید آسپوزیا

ابتدا اقلام را جمع آوری کنید: یک سپر، در معبد باد - یک فسف خواب و یک کبوتر با یک ماهی. به سالن بروید، فسفر دوم و آدامس را از روی میز استیو بردارید. به Gorfeline بروید و فسفوس سوم را بردارید. به قورباغه مقداری آدامس بدهید. به حیاط برگرد. سه فسفوس را در چتر بازیلیسک قرار دهید، روی فلوت در گوشه پایین سمت راست صفحه و روی هر کلید از 1 تا 4 روی صفحه کلید کلیک کنید. فسفوس چتر نجات را بلند می کند و سر ریحان را از زمین بیرون می کشد.

سپر را روی تخت نودتارین قرار دهید و آن را دو بار بچرخانید تا به سمت ریحان قرار بگیرد. روی دکمه آتش در کابین خلبان ریحان کلیک کنید. رابرت مغز ریحان را می گیرد و شما باید چشم های آبی را بیرون بیاورید (این چشم هایی هستند که از سنگ می چرخند). به گورفلینا بروید و از مغز روی آدامس حباب استفاده کنید. سعی کنید آینه پیت را بردارید (کار نمی کند). با استیو در مورد آینه صحبت کنید تا زمانی که او آن را بشکند. از مغز چسبنده روی خرده های آینه استفاده کنید. به معبد باد بروید. توپ کریسمس حاصل را روی قلاب حلقه پایین آویزان کنید.


کانروی ظاهر خواهد شد. سعی کنید سه بار از حیاط خارج شوید (خروج نمی شود). وقتی کانروی رفت، به حیاط بروید و به سمت ریحان کانروی بروید. چشم های نارنجی را بردارید (این ها چشم هایی هستند که تبدیل به سنگ می شوند). آنها را در حدقه چشم ریحان قرار دهید. سپر را به سمت معبد باد نشانه بگیرید (شما باید سپر را دو بار بچرخانید). ماهی را که کبوتر خیلی دوست دارد روی دکمه آتش بگذارید. به معبد بازگردید و روی کبوتر موجود در موجودی ("دنده") کلیک کنید. کبوتر به سمت ماهی پرواز می کند و دکمه را فشار می دهد.

کانروی متحجر و تکه تکه خواهد شد. مدال را بردارید و آن را روی تزئینات دیوار سمت راست آویزان کنید. به ریحان خود برگردید و چشم ها را به آبی تغییر دهید. دکمه آتش را دوباره فشار دهید.

ویدیوی پایانی را تماشا کنید.

قبل از شروع، می‌خواهم در مورد برخی از دستاوردهای مرتبط با کل بازی به شما هشدار دهم:

  • وراج - باید با تمام شخصیت های بازی صحبت کنید.
  • گاه به گاه-گیمر - تا حد امکان از نکات استفاده کنید.
  • آقای. مرد عاقل - فقط در صورتی داده می شود که هرگز از نکات استفاده نکرده باشید.
همانطور که می بینید، دو دستاورد آخر با یکدیگر تناقض دارند. با توجه به سیستم ذخیره، فرصتی برای لود کردن کمی قبل از پایان بازی و تغییر تاکتیک وجود نخواهد داشت. این بازی باید دو بار انجام شود.

همچنین بعد از هر فصل 5 دستاورد داستانی دریافت خواهید کرد. کسب دستاورد برای فصل سوم یک ویژگی خاص است که در بخش مربوطه توضیح داده شده است. مراقب باش!

شکار کبوتر


پس از ویدیوی مقدماتی، با تلاش بیهوده برای گرفتن کبوتر به اطراف نگاه می کنیم.
ما یک بطری در انبوهی از زباله ها و یک جوراب بادی که در سمت راست پوستر تحت تعقیب آویزان است، می گیریم. کمی بیشتر به سمت راست، زیر پنجره، چوب زیر بغل می گیریم که به طور طبیعی تبدیل به تیرکمان می شود. در گفتگو با بازرگان به یک کیسه غذای پرنده توجه می کنیم که اگر مدام قیمت آن را بپرسیم به صورت رایگان (مثل عروسک کنروی) به دست ما می رسد.
  • ما یک دستاورد می گیریم فروشنده Schnapps با استفاده از بطری پیدا شده بر روی معامله گر.
محتویات بطری را داخل سوراخ کرم می ریزیم و بیچاره را بیرون می آوریم. ما یک کرم را با یک تیرکمان بچه گانه ترکیب می کنیم، در اینجا چوب پنبه باقی مانده از بطری را اضافه می کنیم. سعی می کنیم کیسه غذایی که تاجر داده را باز کنیم، اما معلوم می شود کیسه خالی است، اما ما یک طناب داریم.
ما از تیرکمان به سمت ماهی که کبوتر با آن مشغول است نشانه می گیریم.
  • ما یک دستاورد می گیریم تونل کبوتر زدن جوراب بادی روی کبوتر
ما یک جوراب بادی و یک طناب را ترکیب می کنیم، یک کبوتر را با تور حاصل می گیریم. آشنایی با لورا، به نظر می رسد عشق در نگاه اول است!
بیایید به مکان بعدی برویم.

آموزش بافتنی


با دختری صحبت می کنیم که برای یک نوزاد لالایی می خواند. او می داند که لورا را کجا پیدا کند، اما در ازای آن چیزی غیرممکن را می خواهد - لباس نوزاد از کمیاب ترین مواد ساخته شده است.
یک نکته مهم: در مکالمه با هر شخصیت، موضوعات موجود برای مکالمه در بین موضوعاتی که قبلاً خسته کرده اید، رنگی برجسته می شوند. مطمئن شوید که هر شاخه از مکالمه را به پایان برسانید، گاهی اوقات عبور بعدی به آن بستگی دارد.
با پسر بچه ای صحبت می کنیم، عصا را از دست آسپوسیان متحجر می گیریم. به یک بار می رویم.
ما با خدمتکار ارتباط برقرار می کنیم، او به شما یک کوکتل می دهد. تلاش برای گرفتن آب نبات از دستگاه. ما با راهب صحبت می کنیم. ما به نخی که از ردای او بیرون زده است و همچنین به صندلی زنگ زده توجه می کنیم.
بار را ترک می کنیم و با کودک از کنار دختر به مکان جدید می رویم.
با زندانی که بازوانش از میله ها آویزان است صحبت کنید. معلوم می شود که او یک خیاط است، موافقت می کند که برای ما لباس بافتنی ببافد و به ما بگوید چه ابزاری نیاز دارد.
سینومات کمی بالاتر ایستاده است. به او بگویید که گناهی ندارید، سپس جعبه ای با آبنبات چوبی باز می شود که می توانید آن را بردارید.
  • ما یک آبنبات چوبی می خوریم و یک دستاورد می گیریم نفس تازه .
روش به دست آوردن آب نبات را تکرار می کنیم و از برج بالا می رویم (ورودی سمت چپ نگهبان در حال جویدن ساندویچ). اعلامیه را برمی داریم و برای صحبت با نگهبان پایین می رویم. از عروسک کنروی روی گارد استفاده کنید و جعبه ناهار او را بردارید.
به اولین مکانی که ماهی در آن قرار دارد برمی گردیم. از یک جزوه روی ماهی استفاده می کنیم و به بار می رویم.
  • برای به دست آوردن یک دستاورد پادشاه گناهان شما باید با ساقی درباره گناهان خود و او صحبت کنید.
ما از آبنبات چوبی روی دستگاه آب نبات استفاده می کنیم. توپ های مرمری را با جعبه ناهار ترکیب کنید. ماهی را روی یک صندلی زنگ زده استفاده می کنیم، نخی را که از طاقچه راهب بیرون آمده است می کشیم.
میله را ترک می کنیم و جعبه توپ را به پسر کوچک می دهیم، در عوض او به ما الگوی بافتنی می دهد.
به طرف گناهکار برمی گردیم، از گناهان خدمتکار به او می گوییم، تیر افتاده را بردارید.
چیزهای زیر را به زندانی می دهیم: یک الگوی بافتنی، یک گلوله نخ، یک تیر از یک گناهکار و یک عصا. ما لباس به دست آمده را به دختر نزدیک بار می دهیم و به مکان جدیدی می رویم.

قلم را از صحنه بلند کنید، سعی کنید دریچه را در صحنه باز کنید. به کنترل پنل برمی گردیم.

  • برای به دست آوردن یک دستاورد ازمایش و خطا شما باید پازل را بدون باز کردن کابینت زیر کنترل پنل حل کنید.
صحنه ای که باید رندر کنیم به این صورت است:

صدای مشخص ساز را می شنویم، به صحنه می رویم. روی دست کانروی فشار می دهیم که انگشت شست را نشان می دهد و به داخل دریچه پایین می رویم.
یک بار روی کنترل پنل فشار می دهیم - دست کانروی بالا می رود. از کوکتل بارمن روی کیسه پاره شده استفاده کنید. ما یک کوکتل را با چوب پنبه ترکیب می کنیم، آن را بیرون می آوریم - چسب آماده است. ما به صحنه می رویم، تور را در دست Conroy قرار می دهیم، چسب را روی آن می ریزیم. ما به داخل دریچه فرود می آییم و یک بار دیگر روی کنترل پنل کلیک می کنیم.

مبارزه با تله


موجود را با پر قلقلک می دهیم و عروسک کنروی را برمی گردانیم. ما با موجود در مورد همه موضوعات ممکن صحبت می کنیم. کلاه ایمنی را از هواپیمای شکسته برمی داریم و با کمک عروسک شاخه بوته ای را که در پای درخت رشد می کند، جدا می کنیم.
  • دستاورد بازی فکری اگر کلاه ایمنی سرت کنی و به درختی لگد بزنی مال تو خواهیم بود.
ما شاخه ای را به سوراخ پشت گورف می چسبانیم و به تله ها نزدیک می شویم، سپس موش دوباره از مخفیگاه خارج می شود و در تله ما می افتد. ماوس را از شاخه جدا می کنیم و با کلاه خود ترکیب می کنیم. کلاه ایمنی به سر می گذاریم، به درخت لگد می زنیم.
  • برای موفقیت بادآورده سعی کنید میوه ها را روی تله ها بیندازید.
ما از میوه روی پنجه های گورف استفاده می کنیم و یک توپ بولینگ بداهه به دست می آوریم. میوه ها را در تله ها می اندازیم.

لورا برای کمک عجله کنید


قبل از پایین آمدن از درخت، دو بار با رابرت صحبت کنید و منتظر بمانید تا قلاب بیفتد. پایین می رویم، قلاب را برمی داریم، نی را که کمی به سمت راست رشد می کند، پاره می کنیم. ما با گورف صحبت می کنیم، در مورد عینک راهب در باتلاق یاد می گیریم.
  • ما سعی می کنیم با یک قلاب نقطه خشک گورف را خراش دهیم و اچیومنت را بدست آوریم گورف اسکراچر .
  • سعی کنید به ماهی نقاط از باتلاق با نی - دستاورد استاد همزن مال شما
نی و قلاب را با هم ترکیب می کنیم، با این وسیله ساده لیوان می گیریم.
  • برای موفقیت خودکشی کردن به راهب عینک بزنید
از نی با قلاب روی شیارهای سمت راست گورف استفاده می کنیم، ماسه پیدا می کنیم.
به سمت راست می رویم، به یک مکان جدید که در آن چادر وجود دارد. ما با گروه عجیبی از دانشمندان ارتباط برقرار می کنیم، به کره زمین، قوطی و ماشینی که دانشمندان به آن افتخار می کنند توجه می کنیم. از عصا روی قوطی استفاده کنید. در کنار دانشمند خفته سنگی قرار دارد که صداهای عجیبی تولید می کند. لیوان ها را روی سنگ می گذاریم و مورچه را پیدا می کنیم. ما مورچه را داخل جعبه ای می بریم که در موجودی ما قرار دارد.
از درخت بالا می رویم و از جعبه ای که مورچه روی لانه است استفاده می کنیم. از نردبان پیکان بالا بروید. اسکلت را تمیز می کنیم: اشاره گر را از کیسه بیرون می آوریم و کلاه را برمی داریم (متاسفانه فقط با سر). خزه روی درخت مقابل رشد می کند، فراموش نکنید که آن را نیز بگیرید. از درخت پایین بیایید و به چادر برگردید.
جمجمه را به هواشناسان بدهید و در ازای آن یک کره بگیرید. آن را در موجودی خود بررسی کنید - معلوم می شود که باز می شود. کره زمین را با خزه ترکیب کنید، سوراخ ها را می پوشاند. به مکان قبلی برگردید. از کره زمین روی شن هایی که قبلا پیدا کردیم استفاده کنید. با کاسه دوم دوغاب را از باتلاق بردارید. موجودی حاصل را ترکیب کنید - سوخت آماده است. به چادر می رویم، قوطی را پر از سوخت می کنیم، ماشین را به سمت راهب روی درخت می چرخانیم و دکمه را فشار می دهیم.
بعد از فیلم، قلاب، نی و اشاره گر را در موجودی ترکیب می کنیم، موش نمدی را از درخت جدا می کنیم.
در مکان بعدی، با گورف در مورد هواپیمای خود صحبت می کنیم. پیکانی می گیریم که نزدیک درخت بیرون زده است. به چادر برمی گردیم. از فلش روی لوله اگزوز استفاده می کنیم، مقداری عسل می گیریم. از درخت بالا می رویم و موش نمدی را داخل لوله شنوایی راهب می اندازیم. ما از فلش عسل روی مگس هایی که در نزدیکی اسکلت پرواز می کنند استفاده می کنیم. پایین می رویم و از فلش عسلی با مگس روی گورف استفاده می کنیم. دوباره به چادر می رویم، دوباره هواپیماها را به سمت راهب پیر و به سمت گورف راه اندازی می کنیم.
نقشه بادها و زین را برمی داریم. از درخت بالا می رویم، از زین روی بند رخت استفاده می کنیم و به فصل سوم می رویم.

دروازه را باز کن!


دست متحجر و نردبان طناب آویزان روی درخت را انتخاب می کنیم. ما دستمان را روی سنگ می گذاریم، اما رابرت قدرت کافی ندارد. بیایید از لورا بخواهیم که به ما کمک کند. نردبان طنابی زیر سنگ می گذاریم، دستمان را می گیریم و سنگ را حرکت می دهیم.
ما با گورفلین صحبت می کنیم، باید او را به جای دیگری پیوند بزنیم. برای متقاعد کردن گورفلینا برای نقل مکان به یک سنگ جدید، باید چندین بار با او معاشقه کنید. پس از حرکت او، نیم تنه آسپوسین متحجر را بالا می بریم، پاهای ایستاده روی زمین را با بالاتنه و بازو ترکیب می کنیم. برای باز کردن دروازه، باید یک ملودی را روی دماغ خود بنوازید (اول با نگه داشتن شماره 1 روی صفحه کلید و سپس 4).

بلیط های طلایی


به داخل می رویم و با استیو آشنا می شویم، دو بلیط می گیریم. پس از صحبت با استیو در مورد همه موضوعات، شما این فرصت را خواهید داشت که یک وردنه بردارید، که او در حالت عصبانیت آن را بیرون خواهد انداخت. شما همچنین می توانید از او بخواهید که در حیاط گردشی به شما بدهد، اما فعلاً به آن نیاز نداریم.
وردنه، کتاب در گوشه پایین سمت چپ و قلم مو را از پیشخوان بردارید. به نقاشی پدر لری نگاه کنید، دو سنجاق از نقاشی بردارید.
به داخل حیاط می رویم، قارچ هایی را که سمت راست در رشد می کنند، جمع می کنیم، طناب می پریم، گل هایی از تخت گل و یک فرش طلایی.
یک طناب پرش را با یک قلم مو ترکیب کنید، پین و دو بلیط را در اینجا اضافه کنید - آیا واقعا شبیه یک پروانه است؟
به پذیرایی برمی گردیم. به آجرهای بیرون زده در دیوار توجه کنید. ما باید مطمئن شویم که تمام آجرها در سمت پذیرایی قرار دارند (اکنون دو تا از آنها از کنار درخت بیرون زده اند).
ما به سمت دروازه می رویم، از وردنه روی پایین ترین آجر استفاده می کنیم. به پذیرایی برمی گردیم، از وردنه روی آجر در مرکز دیوار و سپس روی پایین ترین آن استفاده می کنیم. دوباره به سمت دروازه می رویم. ما از یک وردنه روی بالاترین آجر، سپس روی دوم و سپس در پایین ترین آجر استفاده می کنیم. آماده!
  • یک دسته گل به Gorfeline بدهید تا دستاورد را به دست آورد کازانووا کازانوستری .
به پذیرایی می رویم، از آجرها بالا می رویم و به دیوار نگاه می کنیم.
  • تقلبی را تا پروانه ها پایین بیاورید (آنها باید در اطراف درخت بال بزنند)، سپس بلیط ها قهوه ای می شوند. این بلیط ها را به استیو بدهید و به دستاورد خواهید رسید. توالت سلطنتی .
به درخت برگردید و یک فرش طلایی به شاخه آویزان کنید، فسفر و پروانه را به درخت برگردانید. ما به داخل دروازه می رویم، دوباره از دیوار بالا می رویم، بلیط ها را با یک جعلی ترکیب می کنیم و آنها را تا پروانه ها پایین می آوریم - بلیط های طلایی دریافت کردید!

درس آشپزی


برای ورود به معبد باد، به کلیدی نیاز داریم که استیو از آن جدا نشود. شما باید دقیقا همین کار را انجام دهید. با کتاب موجود در موجودی آشنا شوید، دستور پخت کوکی را خواهید آموخت.
از استیو بخواهید حیاط را به شما نشان دهد. وقتی به آنجا رسیدید، سپس از لورا بخواهید که حواس استیو را پرت کند، معلوم می شود که او قادر به گوش دادن به صحبت های او نیست. قارچ ها را به او بدهید، شبیه گوش گیر نباشید و به پذیرایی برگردید.
یک دسته گل نوتارین را روی کاسه بمالید. رنده را از دیوار جدا کرده و به درخت برگردانید تا گورفلین را با رنده خراش دهید. به حیاط برگرد و به لورا بگو تا کار را تمام کند. به پذیرایی برمی گردیم و دوباره بدون استیو به حیاط می رویم. ما یک رنده (به طور دقیق تر، آنچه از آن باقی مانده است) روی یک سپر زنگ زده می زنیم، پوسته های زنگ را بلند می کنیم. دوباره به پذیرایی می رویم و دستور گردش به حیاط را می دهیم. ما با استیو در مورد آهنگ صحبت می کنیم، ما غبار سنگ را بالا می بریم.
به پذیرایی می رویم و بلیط های طلایی را به استیو نشان می دهیم، به معبد باد رد می شویم. از دسته گل روی کاسه نزدیک استیو استفاده کنید. با او درباره ترانه صحبت می کنیم، غبار کریستال را بلند کن. ما به لورا قارچ می دهیم و از این طریق از او می خواهیم که حواس استیو را پرت کند و به پذیرایی بازگردد.
مواد باقی مانده را داخل کاسه می ریزیم: پوسته های زنگ زده، خاک سنگ و گرد کریستال. از دسته استفاده می کنیم، کاسه را با خمیر برمی داریم. از قفسه یک تابوت از یک کلید در دست می گیریم، در موجودی آن را با یک کاسه ترکیب می کنیم. ما خالی حاصل را به فر می فرستیم و در گفتگو با سوسک ها، آنها را با توهین دوش می دهیم. با عروسک کانروی می توانید فر داغ را باز کنید.
ما به سمت معبد حرکت می کنیم، لورا را متوقف می کنیم و با استیو خارج می شویم.
به حیاط برمی گردیم، در بزرگ را با یک کلید تازه پخته باز می کنیم.

مهم! برای دستیابی به دستاورد پایانی فصل 3، باید بدون کلیک کردن بر روی حلقه های زیر سقف، یک آهنگ را با بینی فلوت خود بنوازید، فقط نزدیک چاه بمانید و فلوت را در فهرست موجودی خود انتخاب کنید!

صدای ملودی به این صورت است: ابتدا 1 را نگه می داریم، سپس همزمان 2 و 4، تک 3، همزمان 2 و 3، همزمان 1 و 3، تک 1.

GO شناسایی نشد


با نگهبان صحبت کنید، سعی کنید یک شش گوش یا یک سطل لاک بردارید - امتناع کنید. دیوار را با پرتره های نگهبانان دیگر بررسی کنید، سمت چپ ترین عکس را بگیرید، علائم زیر هر یک از عکس ها را بخوانید.
به پاساژ بروید. سعی کنید روی زنگ هشدار کلیک کنید، یک چکش کوچک در موجودی شما ظاهر می شود. با طوطی در قفس گپ بزنید. به محل قبلی برگردید، از چکش روی زانوی دردناک محافظ استفاده کنید. علامت تعجب افتاده را بردارید. یک عکس را به نگهبان اعمال کنید، او از شما می خواهد که نام ببرید یک شماره شناسایی: 8 - زرد - 10. شش گوش و یک سطل لاک بردارید.
شش ضلعی را در سوراخ جعبه سمت چپ قرار دهید، پرچم را پایین بیاورید و آن را بردارید. از سطل روی فیلتر قهوه استفاده کنید، قهوه جوش را بردارید. در موجودی، قهوه جوش و علامت تعجب را با هم ترکیب کنید.
با طوطی به محل بروید. قفس را با پرچم بپوشان، طوطی به خواب می رود. از علامت تعجب روی پل شکسته استفاده کنید، رابرت مسیرهای نادرست ایجاد می کند. با بینی فلوت خود (هر یک از چهار کلید) علامت دهید، محافظ ها سقوط خواهند کرد.
به یک مکان جدید حرکت کنید.
برای پرت کردن حواس نگهبان و تغییر عکس روی دیوار، یادداشت لورا را به او بدهید. در حالی که او به سمت دیگری خیره شده است، از عکس نگهبان روی عکس خود استفاده کنید. راه روشن است!
برو آزمایشگاه

REMINEPO رایگان!


دستی را که در سمت چپ در همان ردیف با بقیه قرار دارد برمی داریم. به اطراف نگاه می کنیم و از آزمایشگاه خارج می شویم. از پله ها بالا می رویم و خود را در اتاق تخت می یابیم.
مدل ریحان، دو بطری از کابینت پزشکی و سوزن جوجه تیغی که روی زمین قرار دارد را برمی داریم. سعی کن بر تخت بنشینی، چشمه را بگیر.
  • قرص های خواب آور را با عروسک کنروی ترکیب کنید و به جوجه تیغی بدهید تا به دستاورد برسید. بیهوشی جوجه تیغی .
کمی به سمت چپ راه بروید، مجسمه ای در پیش زمینه وجود خواهد داشت. آن را لمس کنید پودر قند پیدا خواهید کرد. ابتدا ریحان و سپس عروسک را روی پودر قند بمالید. عروسک شکر را به جوجه تیغی بدهید، الماس را بردارید که در خرابه شمعدان قرار می گیرد. نقاشی آویزان شده در پشت تخت را بررسی کنید. از ریحان شکری روی نقاشی استفاده کنید و سپس سوزن را در شکافی که رابرت پیدا کرده است فرو کنید. بازگشت به آزمایشگاه!
  • دستاورد رئیس باربیکیو اگر سه بار با Reminepo "صحبت" کنید، مال شما خواهد بود.
در موجودی، مشت را با فنر ترکیب کنید و سپس قرص های خواب آور را در اینجا اضافه کنید. ما مشتی را به آسانسور که در سمت راست در دیوار قرار دارد فرو می‌کنیم. ما به رنده در کف نگاه می کنیم. روی دکمه آسانسور (سمت راست است) روغن ماهی می چکانیم. الماس را از اتاق تاج و تخت Reminepo برمی گردانیم.

ما یک سپر را از روی زمین انتخاب می کنیم که قبلاً موفق شدیم آن را جلا دهیم. ما ریحان خود را بررسی می کنیم، سعی می کنیم درب موتور را باز کنیم. به معبد باد می رویم. ما فسفر خواب را جمع می کنیم و همچنین دوست قدیمی مان - کبوتر و ماهی اش. ما به پذیرایی می رویم، استیو دیوانه هنوز اینجاست. آدامس و یک فسفر خواب دیگر از قفسه می گیریم. ما با استیو صحبت می کنیم، اما این گفتگو طولانی نخواهد بود. بیایید سعی کنیم آینه را از روی دیوار برداریم و یک بار دیگر با استیو صحبت کنیم، که در نهایت خود را از بین می برد. از دروازه خارج می شویم و با گورفلین صحبت می کنیم. یک آدامس به او می دهیم و فسفر سوم را انتخاب می کنیم. به ریحان خود برمی گردیم.
ما هر سه فسفر خواب را در یک چتر درگ روی زمین قرار می دهیم و با دماغه فلوت خود بازی می کنیم.
سپر را روی تخت گل می گذاریم و آن را می چرخانیم تا به سمت ریحان هدایت شود. دکمه قرمز را فشار می دهیم. در موجودی خود یک مغز ریحانی خواهید داشت. یک ماهی قدیمی را روی دکمه آتش می گذاریم و سپر را به سمت معبد باد می چرخانیم.
به گورفلین می رویم، منتظر می مانیم تا حباب را باد کند و مغز ریحان را روی آن بمالد. به پذیرایی می رویم و از مغز چسبنده روی خرده های آینه استفاده می کنیم.
ما به معبد باد می رویم و توپ آینه ای به دست آمده را روی قلاب آویزان می کنیم (در زیر نمادها، درست بالای چاه قرار دارد).

  • وقتی کانروی ظاهر شد، کبوتر را از موجودی خود رها کنید، تیر سنگ گردان و دستاورد را فعال می کند. فقط یه خراش مال شما خواهد بود
برای خلاص شدن از شر کانروی (که به طور موقت خلع سلاح شده است)، به حیاط برمی گردیم و کبوتر را برمی داریم. چشم ها را از ریحان خود بیرون می آوریم و همچنین چشم ها را از ریحان کانروی می گیریم. چشم های ریحانی خود را که تبدیل به سنگ می شوند وارد می کنیم و به معبد باز می گردیم. وقتی کانروی ظاهر شد، دوباره کبوتر ما را فعال کنید، اما این بار ظالم شیطانی شکست خواهد خورد.
آویز را بردارید و به دیوار سمت راست آویزان کنید. به حیاط بروید، کبوتر و ماهی را بردارید، چشم‌های ریحان را (با آنهایی که از سنگ می‌چرخد) عوض کنید و دکمه قرمز را فشار دهید.
ویدیو نهایی را تماشا کنید و لمس شوید.