شطرنج (افسانه ها، تاریخ، قوانین بازی). چه کسی شطرنج را ابداع کرد: هنر عامیانه جمله را کامل کنید محل تولد شطرنج است

بر اساس کاوش‌های باستان‌شناسی، بازی‌هایی که شامل حرکت تراشه‌ها بر روی تخته می‌شد، در قرون 3-4 شناخته شده بودند. قبل از میلاد مسیح ه. سن واقعی این بازی در دنیای غرب به عنوان شناخته شده است شطرنج، پوشیده در رمز و راز.

بیرونی در کتاب «هند» افسانه‌ای را نقل می‌کند که ایجاد شطرنج را به یک ریاضی‌دان برهمنی در حدود 1000 سال قبل از میلاد نسبت می‌دهد. وقتی حاکم پرسید که چگونه به او برای این بازی شگفت انگیز پاداش دهد، ریاضیدان پاسخ داد: "بیایید یک دانه در مربع اول صفحه شطرنج، دو دانه در دوم، چهار در سوم و غیره بگذاریم. پس مقدار آن را به من بدهید. اگر تمام 64 سلول را پر کنید. حاکم خوشحال شد و معتقد بود که ما در مورد 2-3 کیسه صحبت می کنیم، اما اگر 2 تا توان 64 را بشمارید، معلوم می شود که این عدد از همه دانه های دنیا بیشتر است.

طبق افسانه ای دیگر شطرنج توسط یک حکیم شرقی که شیشاخ نام داشت اختراع شد و در بابل زندگی می کرد. در زمان او پادشاه جوان آملنی بر تخت نشست که به اقشار فرودست جامعه به ویژه دهقانان ظلم فراوانی کرد. دهقانان در نهایت ناامیدی به شیشاخ که در دربار سلطنتی بسیار مورد احترام بود روی آوردند و از او کمک خواستند. اساساً آنها او را متقاعد کردند که شاه را متقاعد کند که دهقان نیز فردی است که به نفع دولت است. شیشاخ برای متقاعد کردن شاه شطرنج را اختراع کرد و به شاه یاد داد که چگونه شطرنج بازی کند. به این ترتیب او به او ثابت کرد که دهقانان، یعنی. پیاده های روی تخته هنوز بهترین محافظت برای پادشاه هستند. شاه به این ترتیب ایده اصلی بازی شطرنج را درک کرد و از ظلم به دهقانان دست کشید و سخاوتمندانه به مشاور خود پاداش داد.

بر اساس افسانه ای دیگر، شطرنج توسط همسر پادشاه راوانا سیلان اختراع شد. هنگامی که همه در پایتخت محاصره شده او دلشان را از دست داده بودند و شهامت ادامه مبارزه را از دست داده بودند، شاه روان ناامید تصمیم گرفت شهر را به دشمن بدهد. اما پادشاه همسری داشت به نام ملکه رانالانا، زنی قهرمان، و او بازی شطرنج را اختراع کرد تا به شوهرش ثابت کند که نباید تسلیم دشمن شود تا زمانی که تمام ابزارهای دفاعی تمام نشده باشد، تا زمانی که حداقل یک سرباز پیاده روی آن باقی بماند. هیئت مدیره، تا زمانی که حداقل یک امید ضعیف برای پیروزی وجود دارد!

فرضیه های علمی بر اساس اکتشافات باستان شناسی در مصر، عراق و هند، زمان ایجاد شطرنج را حتی به 2-3 هزاره قبل از میلاد پیش می برد. با این حال، از آنجایی که در ادبیات قبل از سال 570 میلادی هیچ اشاره ای به این بازی نشده است، بسیاری از مورخان این تاریخ را به عنوان تولد شطرنج می شناسند. اولین ذکر بازی شطرنج در یک شعر فارسی در سال 600 میلادی بوده است و در این شعر اختراع شطرنج به هند نسبت داده شده است.


راجا کریشنا در حال بازی شطرنج باستانی چاتورانگا

قدیمی ترین شکل شطرنج، بازی جنگی چاتورانگا، در قرن های اول پس از میلاد ظاهر شد. ه. در هند، چاتورانگا یک ارتش بود که شامل ارابه‌های جنگی (راتا)، فیل‌ها (هستی)، سواره نظام (اشوا) و سربازان پیاده (پاداتی) بود. این بازی نمادی از نبردی بود که شامل چهار شاخه از نیروها به رهبری یک رهبر بود. آنها در گوشه های یک تخته مربع 64 نقطه ای (اشتاپادا) قرار داشتند و 4 نفر در بازی شرکت داشتند. حرکت فیگورها با پرتاب تاس مشخص شد. چاتورانگا تا اوایل قرن بیستم در هند وجود داشت. و با گذشت زمان به نام "چاتورراجا" - بازی چهار پادشاه شروع شد. در همان زمان، چهره ها در 4 رنگ - سیاه، قرمز، زرد و سبز رنگ آمیزی شدند.

در قرن های اول عصر ما، این بازی در ایران به قدری رایج بود که وقتی یک فرد باهوش بازی آن را نمی دانست، مایه شرمساری به حساب می آمد. بازی شطرنج در زبان زمانه، در نمادها و استعاره ها و نیز در شعر آن زمان آثاری از خود بر جای گذاشت.

جانشین چاتورانگا بازی شاترنگ (چاترنگ) بود که در اواخر قرن پنجم - آغاز قرن ششم در آسیای مرکزی به وجود آمد. دارای دو "اردوگاه" از چهره ها و یک چهره جدید که مشاور پادشاه - فرزین را نشان می داد. دو حریف بازی کردند هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است. بنابراین "بازی شانس" با "بازی ذهن" جایگزین شد.

نفوذ شطرنج از هند به ایران باستان (فارس) در زمان سلطنت چسروی اول انوشیروان (531-579) در کتاب فارسی 650-750 شرح داده شده است. همین کتاب اصطلاحات شطرنج و نام ها و اعمال مهره های مختلف شطرنج را با جزئیات کامل شرح می دهد. از آنجایی که قبل از این کتاب هیچ اشاره مکتوبی به شطرنج در ادبیات قبل از قرن ششم پس از میلاد وجود ندارد، بسیاری از مورخان این دوره را به عنوان تولد شطرنج می شناسند.


بازی شطرنج در اشعار فردوسی شاعر پارسی گوی قرن دهم میلادی نیز آمده است. این شعر هدایایی را که فرستادگان راجه هند به دربار شیخ چسروی اول انوشیروان ایرانی تقدیم کردند، شرح می دهد. از جمله این هدایا، طبق شعر، بازی ای بود که نبرد دو لشکر را به تصویر می کشید. پس از فتح امپراتوری ایران توسط اعراب مسلمان، بازی شطرنج در سراسر جهان متمدن گسترش یافت.

ثابت شده است که در بیزانس در قرن 6 و 7 میلادی بازی شطرنج بسیار رایج بوده است. خود نیکوفوروس امپراتور بیزانس، در نامه ای به خلیفه هارون الرشید، مقایسه ای بین ملکه روی تخته و سلفش بر تخت سلطنت، امپراتور ایرن، انجام می دهد.

در قرون 8-9م. شاترانت از آسیای مرکزی به شرق و غرب گسترش یافت و در آنجا با نام عربی شترنج شناخته شد.


در شاترنج (قرن 9-15) اصطلاحات و چینش پیکره های شاترنگ حفظ شد، اما شکل ظاهری آن تغییر کرد. با توجه به ممنوعیت اسلام برای به تصویر کشیدن موجودات زنده، اعراب از چهره های انتزاعی مینیاتوری به شکل استوانه ها و مخروط های کوچک استفاده می کردند که تولید آنها را ساده کرد و به گسترش بازی کمک کرد.

قوی ترین بازیکنان شترنج در کنار اعراب - العدلی و دیگران - افرادی از آسیای مرکزی بودند - ابونعیم، الخادم، الرازی، السوپی، اللجلج، ابوفتح و غیره. حامیان بازی خلفای معروف هارون الرشید، الامین، اپ مامون و غیره بودند. بازی به کندی توسعه یافت، زیرا فقط رخ، شاه و شوالیه بر اساس قوانین مدرن حرکت می کردند، در حالی که دامنه عمل سایر قطعات. بسیار محدود بود به عنوان مثال، ملکه تنها یک مربع را به صورت مورب حرکت داد.


به لطف چهره های انتزاعی، این بازی به تدریج توسط مردم به عنوان نمادی از نبرد نظامی تلقی نمی شد و به طور فزاینده ای با فراز و نشیب های روزمره همراه بود که در حماسه ها و رساله های اختصاص داده شده به بازی شطرنج منعکس شد (عمر خیام، سعدی، نظامی).

ظاهر به اصطلاح نماد توصیفی نیز با دوره عربی مرتبط است که به لطف آن امکان ضبط بازی های انجام شده فراهم شد.

شترنج مستقیماً توسط اعراب در اوایل قرون وسطی به اروپای غربی آورده شد. در اینجا شطرنج در قرون 10-11 پس از تسخیر اعراب اسپانیا و سیسیل شناخته شد. این بازی دارای شخصیت نظامی برجسته ای بود، بنابراین در کشورهای شوالیه اروپای قرون وسطی با استقبال بسیار خوبی مواجه شد.


از اسپانیا بازی به فرانسه رسید، به عنوان مثال شارلمانی از طرفداران پر و پا قرص آن بود.

شطرنج در فرانسه قرون وسطی

همچنین از اسپانیا و سیسیل، شطرنج به تدریج به ایتالیا، انگلستان، اسکاندیناوی و سایر کشورهای اروپایی نفوذ کرد، علیرغم آزار شدید کلیسا، که شطرنج را همراه با بازی تاس و سایر "وسواس های شیطانی" ممنوع می کرد.

شطرنج توسط مورها به اسپانیا آورده شد و اولین ذکر شطرنج در مسیحیت در عهد کاتالان در سال 1010 پس از میلاد است. اگرچه شطرنج در زمان های گذشته در اروپا شناخته شده بود. بر اساس برخی از افسانه ها، یک مجموعه گران قیمت از مهره های شطرنج به عنوان هدیه به کارلومان (قرن 8-9) توسط حاکم مشهور مسلمان هارون الرشید اهدا شد.

شعری وجود دارد که توضیح می دهد چگونه شطرنج در دربار شاه افسانه ای آرتور نیز وجود داشته است. شطرنج در قرون 10-11 به آلمان آمد، اولین ذکر در ادبیات توسط راهب فرومون فون تگرمزی در سال های 1030-1050 انجام شد. در این گزارش آمده است که Svetoslav Šurin از کرواسی، دوج پیتر دوم ونیزی را در یک بازی برای حق حکومت بر شهرهای دالماسی شکست داد. در قرن 10-11، شطرنج در اسکاندیناوی شناخته شد و بعداً در اواخر قرن یازدهم از ایتالیا به بوهمیا رسید.


"دو خانم در حال بازی شطرنج"
تصویر از "کتاب بازی ها" پادشاه آلفونسو X حکیم کاستیل، نوه فردریک بارباروسا

علیرغم مخالفت شدید کلیساهای ابتدائی مسلمان و سپس مسیحی (که شطرنج را با قمار با تاس یکسان می‌دانستند و آن را "وسواس شیطانی" می‌دانستند)، شطرنج برای مدتی در اروپا ممنوع شد، زیرا اغلب برای قمار استفاده می‌شد و استدلال می‌شد. که نشانه هایی از بت پرستی را در خود دارند)، هیچ چیز نمی تواند محبوبیت روزافزون بازی را متوقف کند، که توسط شواهد ادبی متعدد تأیید شده است. محبوبیت شطرنج همچنان در حال افزایش است و به زودی تمام جهان این محبوب ترین بازی دنیای باستان را می شناسند و انجام می دهند.

در قرن 14-15. سنت های شطرنج شرقی در اروپا و در قرون 15-16 از بین رفت. انحراف از آنها پس از تعدادی تغییر در قوانین مربوط به حرکت پیاده ها، اسقف ها و ملکه ها آشکار شد.

در قلمرو روسیه، در بلغارستان این بازی در حدود قرن 10-12 شناخته شد. یافته‌های مهم باستان‌شناسی در نووگورود نشان می‌دهد که شطرنج که عمدتاً توسط اعراب گسترش یافته است، مستقیماً از خاورمیانه به روسیه آمده است. تا به امروز نام مهره های شطرنج در روسیه نشان دهنده ریشه فارسی و عربی آنهاست.

یک یافته منحصر به فرد به زمان ما رسیده است - یک مهره شطرنج ساخته شده توسط صنعتگران نووگورود در قرن چهاردهم. این مجسمه در نزدیکی اتاق Vladychny، محل اقامت سابق اسقف اعظم نووگورود کشف شد. شکل یافت شده یک پادشاه است، از چوب محکم ساخته شده بود، به احتمال زیاد درخت عرعر (راست را ببینید).

در اشعار عامیانه روسیه باستان به شطرنج به عنوان یک بازی محبوب اشاره شده است. بعدها شطرنج اروپایی از ایتالیا و از طریق لهستان به روسیه آمد. نسخه نادرستی وجود دارد، ظاهراً شطرنج در زمان حمله مغول-تاتارها به روسیه آورده شده است، تاتارهای مغول نیز به نوبه خود از ایرانیان و اعراب در مورد این بازی مطلع شدند.

وقتی پیتر اول به کمپین رفت، نه تنها شطرنج، بلکه دو شریک دائمی را نیز با خود برد. کاترین دوم نیز به شطرنج علاقه داشت. در سال 1796 کنت A.S. استروگانف یک بازی شطرنج زنده برای کاترین دوم و گوستاو چهارم پادشاه سوئد که از کاخ کشورش بازدید می کردند ترتیب داد. در چمنزار، جایی که "صفحه شطرنج" با چمن سبز و زرد چیده شده بود، خدمتکارانی که لباس های قرون وسطایی پوشیده بودند، مطابق با حرکات پارگای شطرنج حرکت می کردند.

شطرنج در میان روشنفکران روسیه رواج داشت. در کتابخانه A. S. Pushkin، کتابی منتشر شده در سال 1824 توسط A. D. Petrov، که به مدت نیم قرن قوی ترین بازیکن شطرنج روسیه بود، حفظ شده است - "بازی شطرنج، در نظم سیستماتیک" با کتیبه تقدیم نویسنده. پوشکین مشترک اولین مجله شطرنج "Palamed" بود که انتشار آن در پاریس در سال 1836 آغاز شد.

علیرغم این واقعیت که شطرنج یک بازی محبوب بود، تا پایان قرن نوزدهم، روسیه به طور قابل توجهی از انگلستان، فرانسه و آلمان از نظر توسعه شطرنج عقب بود. اولین باشگاه شطرنج روسیه تنها در سال 1853 در سن پترزبورگ افتتاح شد و اولین مجله شطرنج روسی در سال 1859 منتشر شد.

وضعیت در آغاز قرن بیستم تغییر کرد، زمانی که مجمع شطرنج سن پترزبورگ، که از یک حلقه خصوصی برخاسته بود، تأسیس شد، که فعالیت های آن در رواج شطرنج بسیار مثمر ثمر بود.

این باشگاه در 17 ژانویه 1904 افتتاح شد و در آوریل 1914 اتحادیه شطرنج تمام روسیه در محل جلسه در 10 Liteiny Prospekt تأسیس شد.

این باشگاه تورنمنت های حرفه ای و آماتور، بازی های دوستانه بین تیم های مسکو و سن پترزبورگ، بازی های همزمان برگزار می کرد و ادبیات خاصی منتشر می کرد. غنی ترین کتابخانه شطرنج کشور در داخل دیوارهای مجمع قرار داشت.

انواع شطرنج تاریخی

از نظر تاریخی ثابت شده است که شطرنج در شکل اصلی خود یک بازی چهار نفره با چهار مجموعه مهره بوده است. این بازی در ابتدا شترنج نام داشت (در زبان سانسکریت شتر به معنی چهار و آنگا به معنای گروه است). در ادبیات فارسی سلسله ساسانی (قرن 651-242 میلادی) کتابی به زبان پهلوی (زبان پارسی میانه) یافت شد که آن را «کتاب درسی شطرنج» نامیدند. در فارسی امروزی همین کلمه شطرنج به معنی شطرنج مدرن است. یک نظریه تاریخی رایج این است که شترنج (شطرنج) بر اساس عرفان هندی، نمایانگر جهان هستی است. چهار طرف نشان دهنده چهار عنصر - زمین، هوا، آتش و آب است. و همچنین چهار فصل و چهار خلقیات انسانی. همچنین استدلال می شود که کلمه شطرنج از کلمه "شاه" (چک) فارسی و اصطلاح شطرنج از فارسی "شاه مرده" آمده است. در زیر سیر تکامل نام‌های اروپایی مهره‌های شطرنج از نام‌های قدیمی آن‌ها که هنوز در هند، ایران و بسیاری از نقاط دیگر جهان استفاده می‌شوند، آورده شده است.

لازم به ذکر است که اگرچه نام مهره های شطرنج در نقاط مختلف جهان کمی متفاوت است، اما شکل و قوانین حرکت آنها تقریباً یکسان است.

اعراب مسلمان احتمالاً بیش از هر فرهنگ دیگری در بازی شطرنج بیشترین تأثیر را داشته اند. کلمه شطرنج در اصل از کلمه فارسی شاه (شاه) و کلمه عربی مات (مرده) گرفته شده است. مشارکت مسلمانان اولیه در این بازی عبارتند از: بازی کور ذکر شده در اوایل سال 700 پس از میلاد، مسابقات اولیه و مسابقات مقدماتی، مشکلات شطرنج که در کتاب اول شطرنج توسط العدلی شرح داده شده است. کتاب‌های العدلی شامل گشایش‌ها، اولین مسائل شطرنج «مانسوبا» و تفاوت‌های قواعد بازی فارسی و هندی است. متاسفانه اکنون این کتاب ارزشمند گم شده است. با این حال، کتابخانه یوگسلاوی حاوی یک نسخه خطی عربی ارزشمند از اوایل قرن نهم است که حاوی منسوخات است. این نسخه خطی در سال 1958 کشف شد. برخی از این منسوب ها (مشکلات شطرنج) بر اساس افسانه «مت دیلاراما» ساخته شده بودند. طبق افسانه، دیلارام شطرنجبازی بود که برای پول بازی می کرد و تمام دارایی خود را از دست می داد. در آخرین بازی او با همسرش شرط بندی کرد، اما بی پروا بازی کرد و تقریباً بازی را باخت. با این حال، همسرش اشاره کرد که اگر حریفش را فدا کند، می‌تواند مات کند. همسرش این را در گوشش زمزمه کرد و او بازی را برد.

در جدول زیر تعدادی از نام‌های عربی باستانی این شکل‌ها و معانی آنها ذکر شده است:

روی تخته گرد پخش می شد، اما مهره ها و حرکت آنها شبیه شطرنج عرب همان دوره بود.

پس از نفوذ شطرنج به اروپا، کتاب های زیادی به این بازی اختصاص یافت. احتمالاً یکی از مهم ترین و ارزشمندترین این کتاب ها در قرون وسطی توسط پادشاه اسپانیایی آلفونسو حکیم در سال 1283 نوشته شده است. این کتاب فوق العاده شامل 150 مینیاتور رنگی بر اساس نقاشی های اصیل ایرانی است. این کتاب همچنین شامل مجموعه ای از بازی های پایانی است که از ادبیات عرب به عاریت گرفته شده است. شطرنج تاریخ فرهنگ های بسیاری را طی کرده و تحت تاثیر آنها قرار گرفته است. قوانین رسمی مدرن بازی شطرنج کاملاً حفظ شده است و با قوانینی که 1430 سال پیش استفاده می شد تفاوت کمی دارد.

شطرنج آینه واقعی فرهنگ است. کشورها تغییر کردند، ساختار جامعه تغییر کرد و قوانین تغییر کرد.

به عنوان مثال، شکل ملکه، "ملکه" تنها در قرون وسطی ظاهر شد، زمانی که بانوی نجیب شروع به ایفای نقش مهمی کرد و شروع به تجلیل در مسابقات شوالیه کرد. در این بازی، او نقش مشاور پادشاه - وزیر در نسخه شرقی شطرنج را بر عهده گرفت. آزادی حرکت، استقلال و "رهایی" ملکه تا پایان قرن پانزدهم غیرقابل تصور بود.

نسخه های باستانی بازی معمولاً مانند جامعه باستانی پویایی کمتری دارند. در شطرنج سنتی چینی، "استاد" غیرفعال است، او در یک فضای بسیار کوچک مانور می دهد - گویی درون دیوارهای یک کاخ امپراتوری. "چاتورانگا" هندی از تقسیم بندی دقیق چهره ها به کاست ها - کشیشان، حاکمان، دهقانان، خدمتکاران پیروی کرد.

اما در ژاپن، سیستم نظامی-اشرافی از قرن دوازدهم به یک فرد اصیل و اصیل که مایل به تلاش لازم بود، اجازه می داد تا به رشد سریع برسد. و به مهره های شطرنج این فرصت داده شد تا جایگاه خود را بالا ببرند. و در شطرنج اروپایی، پیاده ای که به لبه مخالف تخته می رسد به هر مهره ای ارتقا می یابد - حتی یک ملکه.

در دوران مدرن، آنها می خواستند شطرنج را به واقعیت در حال تغییر نزدیکتر کنند. در زمان نازی ها در آلمان، آنها سعی کردند "بازی پادشاهان" را به "بازی فوهرها" تبدیل کنند: چندین رهبر وارد نبرد شدند، یکی از آنها باید شکست می خورد. بازی به نتیجه نرسید. درست مثل فوهرها.

یک گزینه دیپلماتیک تر توسط آهنگساز معروف اتریشی آرنولد شوئنبرگ (1874-1951) پیشنهاد شد. در بازی شطرنجی که او اختراع کرد، هواپیماها و زیردریایی ها روی تخته ظاهر شدند، اما مذاکره و اتحاد مجاز بود. علاوه بر این، چهار "قدرت" بازی را به طور همزمان انجام دادند - یکی در هر طرف تخته، مانند "چهار شطرنج" هند باستان.

گویا حکاکی 1909 هیتلر و لنین را در حال بازی شطرنج نشان می دهد. حتی در پشت آن توسط هر دوی آنها امضا شده است.


از 1 سپتامبر 2019، هزینه کامل ویزا به روبل (شامل هزینه کنسولی، هزینه بانک و ثبت نام من):
- بر 30 روز(از آوریل تا ژوئن) = 2100 مالیدن،
- بر 30 روز(تیر تا اسفند) = 3000 مالیدن،
- بر 1 سالچند = 4200 مالیدن،
- بر 5 سالچند = 7100 مالیدن
.

ظهور شطرنجمانند ظهور بسیاری از چیزهای دیگر بر روی زمین، در طول سالیان متمادی در هاله ای از ابهام قرار دارد، مملو از افسانه ها و حدس ها است و طبق معمول نسخه های زیادی دارد.
و برای من، به عنوان دختر یک شطرنج باز و یک داور بین المللی شطرنج (یکی از قدیمی ترین و با تجربه ترین داوران روسیه) بسیار جالب بود که در کتاب های کتابخانه پدرم و سایر منابع تحقیق کنم و این همان چیزی است که با کمال میل بیرون آوردم.

چه کسی شطرنج را اختراع کرد

افسانه های متعددی در این باره وجود دارد. شما می توانید هر کدام را که بیشتر دوست دارید انتخاب کنید. اگرچه می توان به همه آنها اعتقاد داشت، اما متقابل نیستند.

افسانه شطرنج شماره 1 "ووف و تلخند"

این افسانه هزار سال پیش توسط شاعر ایرانی فردوسی در حماسه «شاهنامه» توصیف شده است.

در هند باستان دو برادر دوقلو، دو شاهزاده - گاو و تلخند زندگی می کردند. و همانطور که اغلب در تاریخ اتفاق افتاده است، جنگ برای قدرت بین آنها درگرفت. این شعر می گوید که ملکه نتوانست هیچ کدام از آنها را ترجیح دهد، زیرا ... او هر دو پسر را به یک اندازه دوست داشت. این البته برای من واضح است. چیز دیگری که روشن نیست این است که چرا در این مورد پادشاهی خود را به دو نیم تقسیم نکرد. من تقسیم می کردم و نصف پادشاهی را به هر پسر می دادم. اما او این کار را نکرد و در نتیجه هر شاهزاده برای خود ارتشی جمع کرد و نبردی اعلام شد که قرار بود قوی ترین آنها را مشخص کند. و معلوم بود که جنگ مرگ و زندگی خواهد بود، زیرا... در واقع هیچ کس نتوانست از آنجا فرار کند - میدان جنگ در ساحل دریا برپا شده بود و از هر طرف توسط یک خندق عمیق با آب احاطه شده بود.
شعر دوباره می گوید که در حالی که جنگ در جریان بود، ملکه نه خوابید و نه غذا خورد. من نگران بودم. بنابراین، او از این نبرد آگاه بود و از دور نظاره گر بود.
تلخند در این جنگ جان باخت.
هنگامی که ملکه از مرگ تلخند مطلع شد، ناامید شد و شروع به سرزنش گاو برای کشتن برادرش کرد. اینجا به نوعی منطقی وجود ندارد که بتوان از آن پیروی کرد. آیا او متوجه نشد که یکی از پسرانش در این نبرد خواهد مرد؟ نتیجه گیری خود نشان می دهد که ظاهراً شرط نبرد کشتن شاهزادگان نبود. مانند شطرنج، شما می توانید یک ارتش را شکست دهید، اما نمی توانید خود شاه را لمس کنید، فقط می توانید مات کنید. اگر چنین است، پس منطق وجود دارد.
در جریان مسابقه معلوم شد که گاو تلخند را نکشته است. حتی یک زخم هم روی بدنش نبود. تلخند از گرما، گرسنگی و تشنگی در حالی که بر روی فیل خود نشسته بود، از هوش رفت.
شطرنج چه ربطی به آن دارد؟ اما در اینجا این است که چه ربطی به آن دارد.
ملکه از آنها خواست که همه چیز را با جزئیات به او نشان دهند - نبرد چگونه پیشرفت کرد و چگونه اتفاق افتاد که تلخند بدون هیچ زخمی درگذشت. ووف برای اینکه خود را در چشم مادرش احیا کند، عاقل ترین اوباش را نامید. موبد در آیین زرتشتی کشیش است. (اعضای خانواده زرتشتی بودند. در هند، درصد کمی از جمعیت هنوز به این آیین باستانی اعتقاد دارند).
بنابراین، اوباش از راه رسیدند - و تمام شب، بدون اینکه چشمان خود را ببندند، در اصل موضوع تحقیق کردند: آنها بررسی کردند که شکل میدان جنگ چگونه است، خندق ها در کجا قرار دارند، نبرد چگونه رخ داد، شاهان و چگونه نیروهای آنها حرکت کردند و جزئیات دیگر. پس از آن، آنها یک تخته مربعی ساختند که میدان جنگ را از چوب آبنوس به تصویر می کشید، و چهره هایی را از عاج جدا کردند و آنها را روی تخته قرار دادند - دو سرباز روبروی یکدیگر.
100 مربع روی آن تخته کشیده شد (همانطور که می دانیم، 64 مربع در یک صفحه شطرنج مدرن وجود دارد - 8 مربع به صورت افقی و 8 مربع به صورت عمودی).
ردیف جلو پیاده نظام است، پشت آن سواره نظام است. شاه در مرکز ارتش خود در ردیف دوم قرار داشت. در کنار او یک مربی ایستاده بود، عاقل ترین دستیار. بعدی دو فیل هستند. شترها کنار فیل ها ایستادند. بعد دو اسب هستند. و در لبه ها دو پرنده جنگی راک قرار دارند. از متن مشخص است که ردیف سوم نیز وجود داشته است - پیاده نظام (نگاه کنید به زیر - خطوط برجسته شده با رنگ قرمز)، یعنی. اگر این افسانه را باور دارید، در شطرنج اصلی مهره ها نه در دو، بلکه در سه ردیف قرار داشتند.
مربی، شتر، پرنده راک... خیلی جالب!
اما خواندن در مورد این موضوع از منبع اصلی ترجمه شده توسط میخائیل دیاکونوف، شرق شناس مشهور، جالب تر است. اینم متن:

    خیلی چیزای جالبی تو این متن هست! مثلا:

    «هر کس از میدان عبور کند در ذهن، مانند یک مربی، در کنار پادشاه مشهور خواهد بود.»

    مشابهی برای ارتقای یک پیاده وجود دارد (زمانی که یک پیاده که به لبه مخالف تخته رسیده است، می تواند به هر قطعه ای از رنگ خود تبدیل شود).

  • یا تصویر مربی ای را بگیرید که در کنار پادشاه ایستاده و «از همه خردمندان عاقل تر است».

    «اینجا شاه در وسط دسته‌اش است، در کنار او مربی است - عاقل‌تر از همه خردمندان».

    در شطرنج مدرن، در کنار شاه، به جای مربی، یک ملکه وجود دارد، یعنی. به زبان ساده، ملکه آیا این نمادین نیست که مربی (مرد) به آرامی به ملکه، دوست دختر پادشاه (مونث) تبدیل شد. 🙂

  • زمینه فعالیت او نیز به تدریج متحول شد:

    "مربی به نبرد نزدیک چک می رود و فقط یک مربع جلو می رود."

    در شطرنج مدرن، ملکه، همانطور که می دانید، به پادشاه گره نمی خورد و بدون محدودیت در تمام صفحه راه می رود - هم به صورت عمودی و هم افقی و هم مورب.

  • فیل های جنگی نیز حوزه فعالیت خود را گسترش دادند. یا بهتر بگویم طولانی کردند.

    "سه قفس فیل جنگی راه می‌روند، آنها می‌توانند میدان‌های جنگ را تا دو مایلی ببینند."

    فقط از این متن مشخص نیست که چگونه آنها در سه میدان حرکت کردند: مستقیم - یا مورب، مانند اکنون.
    اما واقعاً طبق منطق به نظر می رسد که اسقف نباید با یک حرکت به انتهای تخته بپرد، اسقف ها چندان سریع نیستند. اما در شطرنج مدرن پرش آسان است. 🙂

  • اما از آن زمان اسب به خود خیانت نکرده است و مانند حرف G می تازد:

    "و اسب نیز می تواند سه مربع برود، اما به سمت سومی می دود و از مسیر اجتناب می کند."

  • و من شخصا متاسفم که شترها از گردش ناپدید شدند. شطرنج با شتر بهتر می شود!
  • خوب، و البته پرنده راک. او متواضعانه جای خود را به قایق زیبا داد. اما او (پرنده راک) آنقدر بزرگ بود که در طول پرواز با بال هایش خورشید را پوشانده بود و به راحتی می توانست یک فیل را به هوا بلند کند! اگر او صفحه شطرنج را ترک نمی کرد، احتمالاً توسعه شطرنج مسیر دیگری را طی می کرد...
  • اما در مورد قلعه سازی چیزی نمی نویسند. ظاهرا در نسخه اصلی نبود.

به طور کلی، حرکت به حرکت، Gav، با حمایت اوباش دعوت شده، در این صفحه شطرنج تمام تصویر نبرد را برای مادرش، ملکه، بازسازی کرد. شطرنج اینگونه به وجود آمد.

و سپس واقعاً غم انگیز است (اگرچه اگر تلخند بمیرد بسیار غم انگیزتر است). ملکه مادر، غمگین، بی آب و غذا، بالای این صفحه شطرنج نشست و تا آخرش اشک تلخ می ریخت.

افسانه شماره 2 "درباره شطرنج و دانه"

این شاید رایج ترین داستان در مورد چگونگی وجود یک برهمن در هند باشد و یک روز او شطرنج را اختراع کرد. من فقط آن را گرفتم و آنها را اختراع کردم. در اوقات فراغت. در اوقات فراغت از امور برهمنی خود. و پادشاه هند این اختراع را چنان پسندید که به برهمن گفت:
- ای مخترع بزرگ این بازی فوق العاده، داناترین خردمندان، هر پاداشی بخواه، همه چیز را برآورده خواهم کرد.
این یا چیزی شبیه به این چیزی بود که پادشاه هند با تحسین گفت.
اگرچه در برخی از نسخه های این داستان یک پیشینه ایدئولوژیک نیز وجود دارد - ظاهراً برهمن آن شطرنج ها را به دلیلی اختراع کرده است، اما برای یک هدف مخفی بزرگ. به نظر می رسد که آن پادشاه امور دولتی را چنان ضعیف اداره می کرد که پادشاهی خود را به زوال کشاند و به توصیه هیچ برهمن دانا گوش نکرد. و برای اینکه با ملایمت و ظرافت به شاه نشان دهد که او به تنهایی در میدان جنگ نیست و بدون کمک دیگر دولتمردان (و حتی پیاده ها!) نمی تواند کاری انجام دهد، برای همین هدف بزرگ بود که برهمنان. شطرنج را در اوقات فراغت خود اختراع کرد.
پادشاه این اشاره را به درستی درک کرد و تصمیم گرفت از برهمن به خاطر درس حکمت دنیوی که آموخته بود تشکر کند.
چه این پیشینه ایدئولوژیک وجود داشته باشد یا نباشد، در هر صورت نتیجه واضح است: "هر پاداشی بخواهید، من همه چیز را برآورده خواهم کرد."
و برهمن، احمق نباش... برخی از نسخه های این داستان اضافه می کنند که این همان برهمن بود که قدرت اعداد را اختراع کرد. ما نمی دانیم که آیا همان برهمن بود یا نه، اما او مطمئناً قدرت را می دانست (بر خلاف ظاهراً شاه). و به راحتی می گوید:
- اوه، پادشاه بزرگ! من یک برهمن کوچک و متواضع هستم و به ثروت زیادی نیاز ندارم. فقط مقداری غلات به من بده و بس است. کمی. روی مربع اول صفحه شطرنج یک دانه، روی دومی دو دانه، روی سومی چهار دانه... و به همین ترتیب... مدام دوبرابر کنید.
پادشاه فکر کرد برهمن عجیبی، اما اوه خوب. اگر غلات زیادی نمی خواهید، نخواهید. هر چه بخواهد به او می دهم.
روی سلول اول یک دانه، دومی 2 دانه، سومی 4 تا، چهارم را 8 دانه، پنجم را 16 تا... و غیره گذاشت... اول انبار اولش خالی بود... بعد دومی... سومی... شاه دیگر خوشحال نبود که با این برهمن حیله گر درگیر شود. او دیگر نیازی به شطرنج ندارد! او قبلاً تمام غله ای را که در کشورش بود به برهمن داده بود و هنوز به میدان 64 نزدیک نشده بود!..
و از آن زمان، از همه بچه های مدرسه، هنگام مطالعه افزایش یک عدد به یک قدرت، در ریاضیات همین مسئله پرسیده می شود - در مورد پادشاه بدبخت، برهمن حیله گر و دانه روی صفحه شطرنج.
و به هر حال! برخی از مورخان شطرنج ادعا می کنند که این افسانه به حدود سال 1000 قبل از میلاد برمی گردد! (این مربوط به سوال است "چه زمانی شطرنج اختراع شد؟")

داستان شماره 3 "چاتورانگا"

مورخان شطرنج معتقدند که جد شطرنج مدرن است بازی هندی باستانی چاتورانگا.
کلمه "چاتورانگا" به معنای "ارتشی متشکل از 4 بخش" است: پیاده نظام، سواره نظام، فیل ها و ارابه ها.
تخته چاتورانگا مانند شطرنج مدرن به 64 مربع تقسیم شده است. در هر گوشه 4 پیاده (پیاده نظام)، 1 شوالیه (سواره نظام)، 1 اسقف، 1 رخ (ارابه) و 1 پادشاه (فرمانده) وجود دارد. چهار نفر بازی می کنند، دو نفر در برابر دو، هر کدام با ارتشی به رنگ خود (سیاه، قرمز، زرد، سبز).

هدف این بازی از بین بردن تمام نیروهای دشمن است. ولی! حرکت چهره ها در چاتورانگا با پرتاب تاس مشخص شد.
اعتقاد بر این است که چاتورانگا بین قرن دوم و چهارم پس از میلاد در هند سرچشمه گرفته است. از هند به سایر کشورهای شرق گسترش یافت.
با گذشت زمان، تعداد نیروها در چاتورانگا تغییر کرد، اما تعداد ارقام ثابت ماند - به جای چهار سرباز 8 نفره، دو سرباز هر کدام 16 نفر بودند.
آن ها دو ارتش در یک ارتش ادغام شدند. هر لشکر دو فرمانده داشت که یکی از آنها به ملکه (مشاور) تبدیل شد. قوانین بازی نیز تغییر کرده است. اکنون دیگر نمی توان شاه (شاه) را کشت، بلکه فقط برای او تله گذاشت. تغییر مهم دیگر این است که تاس انداختن از بازی حذف شده است.
این نسخه به روز شده "شاترنگ" نام دارد..
به عکس چاتورانگا دقت کنید. در آنجا این بازی "چترنگ" نام دارد. حتی از نام ها هم مشخص است که این همان بازی است: چاتورنگا - چترنگ - شاترنگ.

افسانه شماره 4 "داستان شاترنگ"

یکی دیگر از افسانه های جالب مربوط به تاریخ شطرنج.
می گوید پادشاه هند یک بار شاه ایران را با کاروانی از شترهای شاترنگ فرستاد (همانطور که می دانیم شاترنگ نسخه اصلی شطرنج است) تا بتواند اصل بازی را بگشاید. به شاترنگ نامه ای روی ابریشم ضمیمه شده بود که در آن نوشته شده بود اگر شاه راز این بازی شگفت انگیز را فاش کند از همه حکیمان پیشی خواهد گرفت و پادشاه هند در این مورد هر مالیاتی را که شاه ایرانی بخواهد می فرستد. و اگر در ایران حکیمی نیست که بتواند راز شطرنج را کشف کند، برعکس، آنقدر مهربان باش که به ما مالیات بپرداز و به هند بفرست، زیرا دانش ما بر شما برتر است. چون شاه به علمش معروف است نه به گنج هایش!
در همان زمان، سفیر هند به شاه اشاره کرد که در این بازی تمام تصاویر چهره ها و مسیر حرکت آنها از جنگ، از قوانین جنگ گرفته شده است.
شاه برای حل این بازی هفت روز فرصت خواست.

شب و روز شاه و حکیمانش تلاش می کردند تا معنای بازی را باز کنند - کدام مهره باید کجا بایستد و چگونه حرکت کند. اما فایده ای نداشت. و سپس یکی از رفقا داوطلب شد، وزیری به نام بزرگمهر، که گفت که دیدم نتیجه حزب چه می شود، یعنی. چه نتیجه ای باید باشد، اما نحوه رسیدن به این نتیجه هنوز مشخص نیست، اما او سعی خواهد کرد آن را درک کند.
و شاه با خوشحالی و آسودگی، صفحه شطرنج مهره ای به او داد و او را به فکر فرو برد. شاه گفت: تمام امید به شماست. کشور را ناامید نکنید.
بزرگمهر به تخته خیره شد و به فکر فرو رفت. و او به آن رسید!
در روز مقرر، شاه همه یاران خود - و البته سفیر هند - را احضار کرد. وزیر جلوی هیئت نشست و شروع به چیدن قطعات کرد. سفیر هند با تمام چشم به این موضوع نگاه کرد و نگاهش غمگین تر شد، زیرا همه قطعات به درستی قرار گرفته بودند.
در ردیف اول پیاده نظام ایستاده بودند و پشت سر آنها در مرکز شاه قرار داشت که عاقل ترین دستور در کنار او ایستاده بود و درست ترین راه ها را در جنگ نشان می داد. مربی افسانه شماره 1 را به خاطر دارید؟ در اینجا دستور به عنوان یک مربی عمل می کند - این همان موبد (کشیش در آیین زرتشتی) است ، فقط از درجه بالاتر (بله ، اینها نیز زرتشتی هستند). خوب، پایین‌تر از این فهرست، فیل‌ها، اسب‌ها، پرندگان راک هستند.
همه از تعجب یخ کردند. او چگونه توانسته است چینش صحیح فیگورها را بفهمد، زیرا هرگز آنها را ندیده بود؟
شاه به پاداش این که وزیر دولت را ناامید نکرد، سخاوتمندانه سنگ های قیمتی به او هدیه کرد و یک اسب به او داد.
و وزیر بزرگمهر چنان گرفتار بازیهای فکری شد که به خانه اش رفت و در آنجا قفل کرد و در فکر فرو رفت - و تخته نرد را اختراع کرد.
پس شاه ایران چه کرد؟ درست! او این تخته نرد را به هند فرستاد. با همان کاروان شترهایی که شطرنج با آن از هندوستان به اینجا رسید و با این جمله که در هند برهمن های دانا بسیارند و سعی کنند معنی بازی تخته نرد را آشکار کنند.
و... اوه، وای بر هند عزیزم!.. آنها نتوانستند راز بازی جدید را فاش کنند. و راجای هندی با توافق و به نشانه تحسین از اندیشه بشری، طلا و لباس و مروارید و سنگهای قیمتی را بر این شترها بار کرد - و به ایران فرستاد. اینجاست که افسانه به پایان می رسد.

زادگاه شطرنج یا جایی که شطرنج اختراع شد

اکنون می دانیم که آنها کجا اختراع شده اند. زادگاه شطرنج هند است. قطعا!
از هند باستان، شطرنج به تدریج به غرب نفوذ کرد - به کشورهای خلافت عرب، و به شرق - به برمه، چین، ژاپن... هر ملتی عناصری از فرهنگ خود را وارد خود کرد، ظاهر مهره ها تغییر کرد. ، نام بازی تغییر کرد، اما اصل اصلی ثابت ماند و چهره اصلی حریف مات اعلام شد.

در همان زمان، مورخان شطرنج به اتفاق آرا تصمیم گرفتند که همه چیز در مورد نویسنده ساده و واضح است - این بازی نویسنده خاصی ندارد.
"شکی نیست که شطرنج (در نسخه مدرن آن) توسط یک شخص اختراع نشده است، بلکه نتیجه هنر عامیانه جمعی است، علاوه بر این، نه تنها یک، بلکه بسیاری از ملت ها" - همه مورخان شطرنج در این مورد اتفاق نظر دارند. در عین حال، آنها نیز قبول دارند که منشاء آنها بدون شک هندی است.

برخی از مورخان چینی معتقد نیستند که ریشه هندی بازی شطرنج کاملاً ثابت شده است. آنها اعتراف می کنند که هم شطرنج هندی و هم چینی ممکن است از یک سلف مشترک، که هنوز کشف نشده، تکامل یافته باشند.
با این حال، آنها این واقعیت را انکار نمی کنند که اولین اشاره به این بازی در ادبیات چینی تنها به قرن هشتم پس از میلاد باز می گردد. بنابراین برتری هند حتی در میان مورخان چینی نیز مورد تردید نیست.

شطرنج چه زمانی اختراع شد؟

مورخان شطرنج معتقدند که آنها در حدود قرن ششم پس از میلاد به وجود آمدند. اولین اسناد یافت شده به این زمان باز می گردد. این در صورتی است که در مورد شطرنج هایی صحبت کنیم که شکلی آشنا و قوانین شناخته شده دارند. در عین حال، شواهد زیادی وجود دارد که نشان می‌دهد قبل از ظهور شطرنج امروزی، بازی‌های تخته‌ای مشابهی وجود داشته که آن‌ها نیز بر اساس تاکتیک‌های جنگی بوده و شخصیت اصلی آن شاه (فرمانده) بوده و او ارتش خود را به عهده داشته است. دستیاران
مثالی از شعر فارسی معینی که در سال 600 میلادی سروده شده است آورده شده است که در آن به شطرنج هندی اشاره شده و می گوید که از هند وارد ایران شده است.
هارولد موری، شرق شناس انگلیسی و مورخ برجسته شطرنج، در اثر اصلی خود "تاریخ شطرنج" (1913) حتی تاریخ دقیق پیدایش شطرنج را 570 پس از میلاد نام می برد. او ادعا می کند که قبل از سال 570 هیچ اطلاعاتی در مورد شطرنج وجود نداشت ، اگرچه مسافران منزوی آن زمان هند را به تفصیل توصیف کردند ، اما این بازی را ذکر نکردند.
در سال 700، اولین اشاره های شطرنج چشم بسته قبلاً یافت شده است. بدون نگاه کردن به تابلو
در قرن هشتم، اطلاعات مربوط به مسابقات مقدماتی در حال حاضر ظاهر می شود!
و در قرن نهم - اولین رساله شطرنج، العدلی.

چند واقعیت جالب از تاریخ شطرنج

به عنوان مثال، در شطرنج عربی، برای مدت طولانی ملکه یک مهره کوچک بود و فقط می توانست یک مربع را به صورت مورب حرکت دهد. حرکات اسقف به صورت مورب به سه مربع محدود می شد و اسقف می توانست از روی یک قطعه بپرد. رخ نیز یک بار تنها دو مربع را جابجا کرد.
با گذشت زمان، ملکه مهره اصلی صفحه شطرنج (بعد از شاه) شد.
قوانین به تدریج تغییر کردند تا سرعت بازی افزایش یابد و چاشنی بیشتری به بازی اضافه شود.

پرنده افسانه ای راک کجا رفت؟ به چه دلیل او جای خود را به رخ داد؟ معلوم می شود که در همه چیز عرب ها مقصرند. کتاب های شطرنج پدرم را گشتم و این توضیح را پیدا کردم.
در ابتدا، در هند، در شطرنج (یا بهتر است بگوییم، در شاترنگ)، به مهره ها شکلی داده می شد که مطابق با نام آنها بود. فیل شبیه یک فیل بود، سوار شبیه یک سوارکار و غیره بود. اما اعراب در جریان فتوحات گسترده مسلمانان در کنار سایر ثروت های فرهنگی، با شطرنج نیز آشنا شدند. البته آنها این بازی فوق العاده را پذیرفتند. بر اساس قوانین اسلام، تصویر کردن موجودات زنده ممنوع بود. و از پرنده راک، کنده های کوچکی از بال ها به شکل برآمدگی در بالای چهار گوش وجود داشت. این تصویر نمادین از یک پرنده افسانه ای به عنوان نمونه اولیه قایق مدرن بود.
فقط در مورد، اجازه دهید یادآوری کنم که حتی قبل از پرنده راک - این مربع های بیرونی روی صفحه شطرنج توسط ارابه های هندی (راتاها) اشغال شده بود.
بنابراین، در اینجا یک تحول گام به گام جالب است: ratha - roc bird - rook.

و در اینجا یک واقعیت جالب دیگر از تاریخ توسعه شطرنج است که من در کتاب قطور بزرگ جرزی گیژیکی "با شطرنج در طول قرن ها و کشورها" خواندم. درست است، این دیگر مربوط به هند نیست، بلکه در مورد روسیه است، اما این واقعیت بسیار جالب به نظر می رسید.
در روسیه در قرون گذشته، هنگام بازی شطرنج، گاهی اوقات قدرت ملکه افزایش می یافت. آنها به این ایده رسیدند که ملکه می تواند نه تنها در خطوط مستقیم، بلکه به شکل L مانند یک شوالیه حرکت کند. در این مورد، ملکه "هر ملکه" نامیده می شد. و قبل از شروع بازی، لازم بود از قبل توافق شود که بازی چگونه انجام شود - با "ملکه معمولی" یا "هر نوع ملکه".

تقریباً هر ملتی افسانه ها و افسانه های بسیاری را در مورد موضوعی مانند شطرنج حفظ کرده است. اکنون نمی توان تاریخ پیدایش آن را به شکل واقعی آن تثبیت کرد. این حتی واقعا یک بازی نیست. این فلسفه است. حتی یک دانشمند منشا آن را پیدا نکرده است، اگرچه تحقیقات دقیقی در مورد این موضوع برای چندین قرن انجام شده است. اعتقاد بر این است که این سرخپوستان باستان بودند که شطرنج را اختراع کردند. تاریخ ظهور آنها در روسیه از ریشه فارسی می گوید: - مرگ فرمانروا، این دو کلمه از فارسی اینگونه ترجمه شده است. دانشمندان نه تنها در مورد این بحث می کنند. حتی زمان شروع بازی را نمی توان کم و بیش دقیق تعیین کرد. رایج ترین عقیده این است که شطرنج در قرن اول پس از میلاد در شمال هند متولد شد. تاریخچه پیدایش آن فقط از افسانه ها سرچشمه می گیرد، زیرا این بازی نمونه اولیه جنگ و نبرد است.

به ریشه ها

البته شطرنج یک جنگ بدون خونریزی است، اما تماماً شامل فرصت هایی برای شکست دادن دشمن با هوشمندی، حیله گری و آینده نگری است. حاکمان ایالات باستان زمان زیادی را به سرگرمی مفیدی مانند بازی شطرنج اختصاص دادند. تاریخچه پیدایش آن حاکی از آن است که مواردی وجود داشته است که حاکمان دو قبیله متخاصم اختلافات خود را بر سر صفحه شطرنج حل کرده اند، بدون اینکه به یک نفر از نیروهای خود آسیبی وارد کنند.

محققان تاریخچه مختصری از شطرنج را به جهان ارائه می دهند که در مورد بازی حتی باستانی تر "چوتورانگا" صحبت می کند که از آن به تدریج "چاتوراجا" شکل گرفت - قبلاً با شصت و چهار مربع روی تخته. با این حال، ارقام متفاوت قرار داشتند - در گوشه ها، و نه در امتداد جلو. کاوش ها نشان می دهد که در قرن اول بود که این بازی رواج یافت و به همین دلیل آن را زمان تولد شطرنج می نامند.

افسانه ها

و چه افسانه های زیبایی در مورد شطرنج شکل گرفت! داستان کوتاه، اما بسیار آموزنده، در مورد اینکه چگونه یک دهقان باهوش این بازی را به پادشاه خود فروخت، نمونه ای از آن. در جایی از شاه، جایی از راج، جایی از خان، جایی از گندم و در جایی از برنج می گویند، اما اصل آن همیشه ثابت است. ظاهراً دهقان افسانه ای زمان بیشتری را به مطالعه شطرنج اختصاص می داد تا کشاورزی، زیرا در ازای آن فقط دانه های گندم را با توجه به تعداد سلول های روی تخته می خواست، اما در پیشرفت هندسی: سلول اول یک دانه است، سلول دوم دو است. ، سومی چهار است و غیره.

به نظر شاه می رسید که دهقان برای چنین بازی عالی تقاضای زیادی ندارد. اما علیرغم این واقعیت که فقط 64 مربع روی صفحه شطرنج وجود دارد، پادشاه آنقدر دانه در سطل ها نداشت؛ دانه کل جهان کافی نبود. پادشاه از هوش دهقان شگفت زده شد و تمام محصول خود را به او داد. اما حالا او یک بازی شطرنج داشت. تاریخچه پیدایش این سرگرمی فکری برای قرن ها از بین رفته است، اما تعداد زیادی از افسانه های جالب در مورد توسعه آنها حفظ شده است.

بی نهایت

همانطور که جمع آوری دانه ها تا قدرت شصت و چهارم غیرممکن است، حتی اگر تمام انبارهای جهان را خالی کنید، همچنین غیرممکن است که تمام بازی های ممکن را روی صفحه شطرنج انجام دهید، حتی اگر از آن زمان یک دقیقه آن را ترک نکرده باشید. خلقت جهان تاریخچه ایجاد شطرنج، این بازی فکری باستانی، علیرغم "سن ارجمند" آن، همچنین به طور مداوم با اطلاعات شگفت انگیز جدید به روز می شود. این بازی رومیزی گسترده ترین و محبوب ترین بازی جهان بود، هست و خواهد ماند. همه چیز دارد - ورزش، علم و هنر. و اهمیت آموزشی آن بسیار زیاد است: تاریخچه توسعه شطرنج شامل نمونه های زیادی از پیشرفت شخصی با کمک این بازی است. فرد همچنین با پشتکار به موفقیت می رسد، منطق تفکر، توانایی تمرکز توجه، برنامه ریزی اقدامات و پیش بینی مسیر فکری طرف مقابل خود را به دست می آورد.

بی جهت نیست که تاریخ شطرنج برای کودکان بسیار جالب است. دانشمندان، روانشناسان و معلمان ویژگی های شخصیتی را از طریق مشاهدات کودکانی که سرگرمی را ترجیح می دهند، مطالعه می کنند. حتی توانایی های رایانه از طریق این بازی آزمایش شد، زمانی که مشکلات از نوع جامع حل شد - انتخاب بهترین از همه گزینه های ممکن. باید گفت که هر کشوری نام خاص خود را برای شطرنج دارد. در روسیه - با ریشه فارسی - "شطرنج"، در فرانسه آنها را "eshek"، در آلمان - "چک"، در اسپانیا - "achedress"، در انگلستان - "شطرنج" نامیده می شود. تاریخ شطرنج در جهان حتی متفاوت تر است. بیایید سعی کنیم به تک تک کشورهایی که در آنها این بازی زودتر از سایرین ظاهر شد نگاهی دقیق بیندازیم.

هندی یا عرب؟

در قرن ششم، چاتورانگا به طور گسترده در استان های شمال غربی هند نواخته می شد. و این یک بازی است که کاملاً شبیه به شطرنج است ، زیرا تفاوت های اساسی در آن وجود داشت. حرکت بر اساس نتیجه پرتاب انجام شد، نه دو نفر، بلکه چهار نفر بازی کردند و در هر گوشه تخته ایستادند: یک رخ، یک اسقف، یک شوالیه، یک پادشاه و چهار پیاده. ملکه غایب بود و قطعات حاضر پتانسیل بسیار کمتری در نبرد نسبت به رخ، شوالیه و اسقف مدرن داشتند. برای پیروزی، لازم بود که نیروهای مخالف به طور کامل نابود شوند.

سپس، یا یک قرن بعد، اعراب شروع به انجام این بازی کردند و بلافاصله نوآوری هایی در آن ظاهر شد. کتاب «تاریخ شطرنج» (کتاب مرجع) توضیح می‌دهد که در آن زمان فقط دو بازیکن وجود داشت و هر کدام دو مجموعه نیرو داشتند. در همان دوره، یکی از پادشاهان ملکه شد، اما او فقط می توانست به صورت مورب حرکت کند. تاس ها نیز لغو شدند، هر بازیکن به طور دقیق حرکت می کرد. و اکنون برای پیروزی نیازی به نابود کردن دشمن از ریشه نبود. یک بن بست یا فحش کافی بود.

اعراب این بازی را شترنج و ایرانیان شترنج می گفتند. این تاجیک ها بودند که نام فعلی را به آنها دادند. پارسی ها اولین کسانی بودند که از شترنج در داستان های خود نام بردند (کارناموک، 600). در سال ۸۱۹ اولین دوره مسابقات شطرنج توسط خلیفه خراسان آل مامون برگزار شد. سه بازیکن قدرتمند آن زمان قدرت خود و حریف خود را محک زدند. و در سال 847 اولین کتاب در مورد این بازی پدید آمد که نویسنده آن العلی بود. به همین دلیل است که محققان در مورد تاریخ پیدایش شطرنج و در مورد وطن و در مورد زمان پیدایش آن بحث می کنند.

در روسیه و اروپا

چگونه این بازی به دست ما رسید، تاریخ بازی شطرنج ساکت است. اما ما می دانیم که چه زمانی اتفاق افتاد. در دهه 820 شطرنج عربی با نام تاجیکی «شطرنج» در بناهایی که تا به امروز باقی مانده است توصیف شده است. اکنون تعیین این که آنها به کدام سمت آمده اند دشوار است. دو راه از این قبیل بود. یا از طریق کوه های قفقاز مستقیماً از ایران، از خاقانات خزر می گذرد، یا از طریق خوارزم از آسیای مرکزی.

این نام به سرعت به "شطرنج" تبدیل شد و "نام" مهره ها دستخوش تغییرات عمده ای نشد ، زیرا آنها هم از نظر معنی و هم در هماهنگی با آسیای مرکزی یا عربی مشابه بودند. با این حال، قوانین مدرن بازی بعدها، تنها زمانی که اروپایی ها شروع به بازی شطرنج کردند، به تاریخ توسعه شطرنج اضافه شد. تغییرات با تاخیر زیاد به روسیه رسید، با این وجود، شطرنج قدیمی روسیه نیز به تدریج مدرن شد.

در قرن هشتم و نهم در اسپانیا جنگ‌های مداومی در جریان بود که اعراب با درجات مختلف موفقیت سعی در فتح آنها داشتند. آنها علاوه بر نیزه و تیر، فرهنگ خود را به اینجا آوردند. بدین ترتیب دربار اسپانیا به شاترنج علاقه مند شد و پس از مدت کوتاهی بازی پرتغال، ایتالیا و فرانسه را فتح کرد. در قرن دوم، اروپایی ها آن را در همه جا بازی می کردند - در همه کشورها، حتی کشورهای اسکاندیناوی. در اروپا بود که قوانین به‌ویژه دگرگون شد و در نهایت شترنج عربی را به بازی‌ای تبدیل کرد که امروزه در قرن پانزدهم برای همه شناخته شده است.

برای مدتی تغییرات مورد توافق قرار نگرفت و بنابراین برای دو یا سه قرن هر کشور بازی های خاص خود را انجام داد. گاهی اوقات قوانین کاملاً عجیب و غریب بودند. به عنوان مثال، در ایتالیا، پیاده‌ای که به رتبه آخر رسیده بود، فقط می‌توانست به مهره‌ای ارتقا یابد که قبلاً از هیئت مدیره حذف شده بود. تا زمان ظاهر شدن مهره ای که توسط حریف اسیر شد، یک پیاده معمولی باقی ماند. اما حتی در آن زمان هم در ایتالیا قلعه‌سازی وجود داشت، هم زمانی که قطعه‌ای بین شاه و رخ وجود داشت و هم زمانی که میدان «کتوب می‌شد». کتاب ها و کتاب های مرجع در مورد شطرنج منتشر شد. حتی شعری هم به این بازی تقدیم شد (عزرا، 1160). در سال 1283، رساله ای در مورد شطرنج توسط آلفونسو دهم حکیم ظاهر شد که هم شترنج منسوخ شده و هم قوانین جدید اروپایی را توصیف می کند.

کتاب ها

این بازی در دنیای مدرن بسیار گسترده است، به طوری که تقریباً هر دومین کودک اعلام می کند: "شطرنج دوستان من هستند!" تقریباً هر یک از آنها تاریخچه پیدایش شطرنج را می دانند، زیرا کتاب های شگفت انگیز زیادی وجود دارد: کتاب های جذاب برای کودکان، کتاب های جدی برای بزرگسالان.

همه شطرنج بازان مشهور کتابخانه آثار مورد علاقه خود را در مورد این بازی دارند. و لیست همه متفاوت است! در مورد شطرنج داستان های بسیار بیشتری نسبت به سایر ورزش ها نوشته شده است! طرفدارانی هستند که بیش از هفت هزار کتاب با موضوع این بازی در کتابخانه خودشان جمع آوری کرده اند و این تمام آن چیزی نیست که منتشر شده است.

به عنوان مثال، یاسر سیروان، استاد بزرگ، قهرمان چهار دوره جهان، که کتاب های بسیار خوبی درباره بازی مورد علاقه خود نوشته است، از جمله کتاب های درسی، به معنای واقعی کلمه «زیر بالش» کتاب هایی از میخائیل تال، دیوید برونشتاین، الکساندر آلخین، پل کرس، لو پولوگافسکی. و هر یک از این آثار متعدد او را هنگام بازخوانی به «تحسین مستمر» سوق می دهد. و استاد بین المللی و محقق بین المللی تاریخ شطرنج (او همچنین کتاب هایی در مورد آن برای کودکان نوشت)، جان دونالدسون عاشق کتاب گریگوری پیاتیگورسکی و ایزاک کاسدن است. پروفسور آنتونی سعیدی اسطوره بازی شطرنج است؛ او موفق شد یک کتابخانه بزرگ شطرنج جمع آوری کند و خودش چندین کتاب بنویسد که هر کدام به یک کتاب مرجع برای همه طرفداران این بازی در جهان تبدیل شده است. و به دلایلی او اغلب روس ها را می خواند، اما در همان موضوع: ناباکوف ("دفاع لوژین") و آلخین ("بهترین بازی های من").

تئوری شطرنج

نظریه سیستماتیک در قرن شانزدهم شروع به توسعه کرد، زمانی که قوانین اساسی قبلاً به طور کلی پذیرفته شده بودند. یک کتاب درسی کامل شطرنج برای اولین بار در سال 1561 (روی لوپز) ظاهر شد، جایی که تمام مراحلی که هنوز متمایز بودند قبلاً در نظر گرفته شده بودند - پایان بازی، وسط بازی، افتتاحیه. جالب ترین نوع نیز در آنجا توصیف شد - یک گامبیت (توسعه مزیت به قیمت قربانی کردن یک قطعه). کار فیلیدور که در قرن هجدهم منتشر شد، برای تئوری شطرنج اهمیت زیادی دارد. در آن، نویسنده نظرات استادان ایتالیایی را که بهترین سبک را حمله گسترده به پادشاه می دانستند و برای آنها پیاده ها مواد کمکی بودند، تجدید نظر کرد.

پس از ظهور این کتاب، سبک موقعیتی بازی شطرنج واقعاً شروع به توسعه کرد، زمانی که حمله از بی پروا بودن متوقف شد و یک موقعیت قوی و پایدار به طور سیستماتیک ساخته شد. ضربات دقیقا محاسبه شده و به سمت ضعیف ترین مواضع است. برای فیلیدور، پیاده ها به "روح شطرنج" تبدیل شدند؛ شکست یا پیروزی به آنها بستگی داشت. تاکتیک های او برای ترویج زنجیره ای از "قطعات ضعیف" قرن ها زنده مانده است. چرا، اساس تئوری شطرنج شد. کتاب فیلیدور چهل و دو چاپ را پشت سر گذاشت. اما هنوز ایرانیان و اعراب خیلی زودتر درباره شطرنج نوشتند. اینها آثار عمر خیام، نظامی، سعدی هستند که به لطف آنها دیگر این بازی به عنوان جنگ تلقی نمی شد. رساله های زیادی نوشته شد، مردم حماسه هایی ساختند که در آنها بازی های شطرنج را با فراز و نشیب های روزمره مرتبط می کردند.

کره و چین

شطرنج نه تنها به غرب رفت. هم چاتورانگا و هم نسخه های اولیه shatranj به آسیای جنوب شرقی نفوذ کردند، زیرا دو بازیکن در استان های مختلف یک چین شرکت کردند و ویژگی های دیگر قابل مشاهده بود. به عنوان مثال، با جابجایی قطعات در یک فاصله کوتاه، هیچ سنگ اندازی نیز وجود ندارد. بازی نیز تغییر کرد و ویژگی های جدیدی به دست آورد.

ملی "Xiangqi" در قوانین خود بسیار شبیه به شطرنج باستانی است. در کره همسایه به آن "changgi" می گفتند و در کنار ویژگی های مشابه، تفاوت هایی نیز با نسخه چینی وجود داشت. حتی ارقام نیز متفاوت قرار داده شده بودند. نه تا وسط سلول، بلکه تا محل تلاقی خطوط. هیچ یک از چهره ها نمی توانست "پرش" کند - نه یک اسب و نه یک فیل. اما سربازان آنها "اسلحه" داشتند که می توانست "تیراندازی کند" و شخصیتی را که از روی آن پریدند، بکشند.

در ژاپن، این بازی "شوگی" نامیده می شد، ویژگی های خاص خود را داشت، اگرچه در هسته آن به وضوح از "xiangqi" آمده بود. تخته بسیار ساده تر بود ، به اروپایی نزدیک تر بود ، قطعات به جای روی یک خط در یک مربع قرار می گرفتند ، اما مربع های بیشتری وجود داشت - 9x9. مهره‌ها می‌توانستند تغییر شکل دهند، که چینی‌ها اجازه ندادند، و این کار هوشمندانه انجام شد: پیاده به سادگی واژگون شد و بالای آن یک علامت قطعه بود. و همچنین جالب است: آن "جنگجویان" که از دشمن گرفته شده اند را می توان به عنوان خود شما قرار داد - خودسرانه، تقریباً در هر نقطه از تخته. برای ژاپنی ها بازی سیاه و سفید نبود. همه قطعات یک رنگ هستند و موقعیت تعیین کننده هویت است: با انتهای تیز به سمت دشمن. در ژاپن، این بازی هنوز هم بسیار محبوب تر از شطرنج کلاسیک است.

ورزش چگونه آغاز شد؟

باشگاه های شطرنج در قرن شانزدهم شروع به ظهور کردند. نه تنها آماتورها به سراغ آنها آمدند، بلکه تقریباً حرفه ای ها نیز برای پول بازی می کردند. و دو قرن بعد، تقریباً هر کشوری مسابقات ملی شطرنج خود را داشت. کتاب های مربوط به این بازی به صورت انبوه منتشر می شود. سپس نشریات مربوط به این موضوع ظاهر می شود. اول، مجردها منتشر می شوند، سپس مجموعه های معمولی، اما به ندرت منتشر می شوند. و در قرن نوزدهم، محبوبیت و تقاضا، ناشران را مجبور کرد که این تجارت را به صورت دائمی قرار دهند. در سال 1836، اولین مجله صرفاً شطرنج، Palamed، در فرانسه منتشر شد. توسط یکی از بهترین استادان بزرگ زمان خود، Labourdonnais منتشر شد. در سال 1837، بریتانیای کبیر از فرانسه الگو گرفت و در سال 1846، آلمان شروع به انتشار مجله شطرنج خود کرد.

از سال 1821، مسابقات بین المللی در اروپا و مسابقات از سال 1851 برگزار می شود. اولین "پادشاه شطرنج" - قوی ترین بازیکن شطرنج جهان - در مسابقات 1851 در لندن ظاهر شد. آدولف اندرسن بود. سپس در سال 1858 این عنوان توسط پل مورفی از اندرسن سلب شد. و نخل به ایالات متحده آمریکا برده شد. با این حال، اندرسن خود استعفا نداد و تاج اولین بازیکن شطرنج را در سال 1859 به دست آورد. و تا سال 1866 او مشابهی نداشت. و سپس ویلهلم اشتاینیتز، فعلاً غیررسمی برنده شد.

قهرمانان

اشتاینیتز دوباره اولین قهرمان رسمی جهان شد. او یوهان زوکرترت را شکست داد. همچنین این اولین مسابقه در تاریخ شطرنج بود که در آن قهرمانی جهان مقرر شد. اینگونه بود که سیستمی پدید آمد که امروز هم در تداوم عنوان وجود دارد. قهرمان جهان می تواند کسی باشد که در مسابقه مقابل قهرمان فعلی پیروز شود. علاوه بر این، دومی ممکن است با بازی موافقت نکند. و اگر چالش را بپذیرد به طور مستقل مکان، زمان و شرایط مسابقه را تعیین می کند. فقط افکار عمومی می توانست قهرمان را مجبور به بازی کند: برنده ای که از بازی با حریف قوی امتناع می کرد، می توانست ضعیف و ترسو در نظر گرفته شود، بنابراین اغلب این چالش پذیرفته می شد. به طور معمول، توافقنامه مسابقه شامل حق یک مسابقه مجدد برای بازنده بود و یک برد، عنوان را به قهرمان بازگرداند.

از نیمه دوم قرن نوزدهم، کنترل زمان در مسابقات استفاده شده است. در ابتدا یک ساعت شنی بود که زمان یک شطرنج باز را برای هر حرکت محدود می کرد. نمی شد اسمش را راحت گذاشت. به همین دلیل است که بازیکن انگلیسی توماس ویلسون یک ساعت ویژه اختراع کرد - یک ساعت شطرنج. اکنون کنترل کل بازی و تعداد معینی حرکت آسان شده است. کنترل زمان به سرعت و محکم وارد تمرین شطرنج شد و در همه جا مورد استفاده قرار گرفت. در پایان قرن نوزدهم، دیگر مسابقات بدون ساعت برگزار نمی شد. در همان زمان، مفهوم فشار زمان حاکم شد. کمی بعد، آنها شروع به برگزاری مسابقات "شطرنج سریع" کردند - با محدودیت نیم ساعت برای هر بازیکن، و کمی بعد، "Blitz" ظاهر شد - از پنج تا ده دقیقه.

شاید از زمان پیدایش شطرنج در هند، حدود دو هزار سال پیش، بازیکنان در مورد ماهیت شطرنج بحث می کردند. برخی شطرنج را یک بازی فکری قمار می دانند. برخی دیگر برای سرگرمی و اوقات فراغت هستند. کسی - هنر، و همتراز با تئاتر یا علم. و برخی دیگر مشابهی را با نبرد نظامی نقل می کنند. اما محبوب ترین نظرات، به خصوص در حال حاضر، دو نظر است. اولاً، شطرنج یک ورزش و در عین حال حرفه ای است. دوم اینکه آنها فقط یک سرگرمی هستند.

در کشورهای مختلف، این بازی نام خاص خود را دارد: در انگلستان - شطرنج، در اسپانیا - achedres (el axedres)، در آلمان - چک (Schach)، در فرانسه - echecs. نام روسی از زبان فارسی گرفته شده است: «چک مات» و «چک مات» که به معنای «حاکم مرده است».

تاریخچه شطرنج حداقل به یک و نیم هزار سال پیش برمی گردد. اعتقاد بر این است که بازی اجدادی، چاتورانگا، حداکثر تا قرن ششم پس از میلاد در هند ظاهر شده است. با گسترش بازی به شرق عرب، سپس به اروپا و آفریقا، قوانین تغییر کردند. به شکلی که بازی در حال حاضر دارد، در قرن پانزدهم شکل گرفت؛ قوانین در نهایت در قرن نوزدهم استاندارد شدند، زمانی که مسابقات بین المللی به طور سیستماتیک برگزار شد. بنابراین در قرن پنجم تا ششم در هند اختراع شد. شطرنج تقریباً در سراسر جهان گسترش یافت و بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ بشری شد.

چندین افسانه باستانی در مورد پیدایش شطرنج وجود دارد.

دانشمند بزرگ البیرونی در کتاب «هند» خود درباره یکی از آنها صحبت می کند که ایجاد شطرنج را به برهمنی خاص (گروه اجتماعی در هند) نسبت می دهد. او برای اختراع خود، در نگاه اول از راجه یک جایزه ناچیز درخواست کرد: به تعداد دانه های گندم که اگر یک دانه روی سلول اول گذاشته شود، 2 دانه در سلول دوم، 4 دانه در سلول سوم، روی صفحه شطرنج باشد. 8 در چهارم، 8 در پنجم. – 16، در ششم – 32. و غیره. معلوم شد که چنین مقدار دانه در کل سیاره وجود ندارد (برابر با 264 - 1 ≈1.845 × 1019 دانه است، که برای پر کردن یک انبار با حجم 180 کیلومتر مکعب کافی است.

افسانه اول اینگونه است:

هنگامی که هندو راجا شرام با او ملاقات کرد، از شوخ طبعی و موقعیت های مختلف ممکن در او خوشحال شد. پادشاه که متوجه شد توسط یکی از رعایای خود اختراع شده است، دستور داد تا او را بخوانند تا شخصاً برای اختراع موفقش به او پاداش دهند.
مخترع، نام او ست، به تاج و تخت حاکم رسید. او دانشمندی بود که لباسی متواضعانه داشت که امرار معاش خود را از شاگردانش می گرفت.
راجا گفت: "من می خواهم به اندازه کافی به شما پاداش دهم، ستا، برای بازی فوق العاده ای که با آن ساخته اید."

حکیم تعظیم کرد.
راجا ادامه داد: "من به اندازه کافی ثروتمند هستم که وحشیانه ترین آرزوی شما را برآورده کنم. پاداشی را نام ببرید که شما را راضی کند و آن را دریافت خواهید کرد."
ستا ساکت بود.
راجا تشویقش کرد: ترسو نباش. - آرزوی خود را بیان کنید. برای تحقق آن از هیچ چیزی دریغ نمی کنم.
«خداوندا مهربانی تو بزرگ است.» اما به من زمان بده تا در مورد پاسخت فکر کنم. فردا پس از تأمل بالغانه درخواستم را به شما خواهم گفت.
روز بعد هنگامی که ستا دوباره در پله های تاج و تخت ظاهر شد، راجا را با تواضع بی سابقه درخواست خود غافلگیر کرد.
ستا گفت: «خداوندا، دستور بده برای اولین مربع صفحه شطرنج یک دانه گندم به من بدهی.»
- یک دانه ساده گندم؟ - راجا شگفت زده شد.
- بله، آقا. برای سلول دوم 2 دانه، برای سلول سوم 4 دانه، برای چهارم 8 دانه، برای سلول پنجم 16 دانه، برای سلول ششم 32 دانه...
راجا با عصبانیت حرفش را قطع کرد: «کافی است.» شما برای هر 64 مربع تخته دانه های خود را مطابق میل خود دریافت خواهید کرد: برای هر کدام دو برابر قبلی. اما بدان که درخواست تو شایسته سخاوت من نیست. با درخواست چنین ثواب ناچیزی، به رحمت من بی احترامی می کنید. به راستی که شما به عنوان یک معلم می توانید الگوی بهتری برای احترام به مهربانی حاکم خود باشید. برو بندگان من کیسه گندمت را برایت می آورند.


ستا لبخندی زد، سالن را ترک کرد و شروع به انتظار در دروازه های قصر کرد.
در طول شام، راجا مخترع شطرنج را به یاد آورد و فرستاد تا دریابد که آیا ستای بی پروا پاداش رقت انگیز او را گرفته است یا خیر.
پاسخ داد: «پروردگارا، دستور تو در حال اجراست.» ریاضیدانان دادگاه تعداد دانه هایی که باید دنبال شوند را محاسبه می کنند.
راجا اخم کرد. عادت نداشت دستوراتش به این کندی اجرا شود.
غروب هنگام رفتن به رختخواب، راجا یک بار دیگر پرسید که چند وقت پیش ستا و کیسه گندمش از حصار قصر خارج شده اند.
آنها به او پاسخ دادند: "آقا، ریاضیدانان شما خستگی ناپذیر کار می کنند و امیدوارند که محاسبه را قبل از طلوع صبح تمام کنند."
- چرا این موضوع را به تعویق می اندازند؟ - راجا با عصبانیت فریاد زد. "فردا، قبل از اینکه از خواب بیدار شوم، آخرین دانه باید به ست داده شود." دوبار سفارش نمیدم
صبح به راجه اطلاع دادند که رئیس ریاضیدانان دربار درخواست شنیدن گزارش مهمی را دارد. راجا دستور داد او را بیاورند.
شرام گفت: "قبل از اینکه در مورد پرونده خود صحبت کنید، می خواهم بشنوم که آیا بالاخره به سث آن پاداش ناچیز که برای خودش تعیین کرده بود داده شده است."
پیرمرد پاسخ داد: "به همین دلیل جرأت کردم در چنین ساعت اولیه ای در برابر شما حاضر شوم. ما وجداناً کل غلاتی را که ست می خواهد دریافت کند محاسبه کردیم." این عدد خیلی زیاده...
راجا با متکبرانه حرفش را قطع کرد: «هرچقدر هم که عالی باشد، انبارهای غله من کمیاب نخواهند شد. ثواب وعده داده شده و باید داده شود...
«پروردگارا در اختیار تو نیست که چنین آرزوهایی را برآورده کنی.» در همه انبارهای شما آنقدر غلات که شیث خواسته است وجود ندارد. حتی در انبارهای غله کل پادشاهی نیست. این تعداد دانه در کل فضای زمین وجود ندارد. و اگر قطعاً می‌خواهید ثواب موعود را بدهید، دستور دهید پادشاهی‌های زمینی را به مزرعه‌های زراعی تبدیل کنند، دستور دهید دریاها و اقیانوس‌ها را تخلیه کنند، دستور دهید یخ‌ها و برف‌های پوشیده از بیابان‌های دوردست شمالی را آب کنند. بگذارید کل فضای آنها کاملاً با گندم کاشته شود. و دستور دهید هر آنچه در این مزارع متولد می شود به شیث داده شود. سپس پاداش خود را خواهد گرفت. پادشاه با تعجب به سخنان بزرگ گوش داد.
او متفکرانه گفت: «این شماره هیولا را به من بگو.
- هجده کوئینتیلیون چهارصد و چهل و شش کوادریلیون هفتصد و چهل و چهار تریلیون هفتاد و سه میلیارد و هفتصد و نه میلیون و پانصد و پنجاه و یک هزار و ششصد و پانزده، پروردگارا!

افسانه چنین است. اینکه آیا آنچه در اینجا گفته می‌شود واقعاً اتفاق افتاده است یا خیر، ناشناخته است، اما اینکه پاداشی که افسانه از آن صحبت می‌کند باید دقیقاً با این عدد بیان می‌شد، می‌توانید خودتان با محاسبه بیمار این موضوع را تأیید کنید.
با شروع با یک، باید اعداد را اضافه کنید: 1، 2، 4، 8 و غیره. در غیر این صورت، این مجموع را می توان به این صورت نوشت:
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
آخرین عبارت نشان می دهد که مخترع چقدر برای مربع 64 تخته مدیون بوده است.
اجازه دهید جمع حاصل را بر اساس ملاحظات زیر ساده کنیم. بیایید نشان دهیم
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263،
سپس
2S = 2 · (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
و
S = 2S - S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) - (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 - 20 = 264 - 1.
تعداد دانه مورد نیاز
S = 264 - 1.
این به این معنی است که محاسبه فقط به ضرب 64 دو می رسد! (و سپس می توانیم یکی را کم کنیم).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 - 1.
برای سهولت در محاسبات، 64 عامل را به 6 گروه 10 تایی و یک گروه آخر 4 تایی تقسیم می کنیم. حاصلضرب 10 دو، همانطور که به راحتی قابل مشاهده است، برابر با 1024 است و 4 دو تایی برابر با 16 است. این بدان معنی است که نتیجه مورد نظر برابر است با
S = 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 16 – 1.
زیرا
1024 · 1024 = 1,048,576،
که
S = 1,048,576 1,048,576 1,048,576 16 – 1.
بیایید صبر و دقت را در محاسبات نشان دهیم و بدست آوریم: S = 18,446,744,073,709,551,615.
این مقدار دانه تقریباً 1800 برابر بیشتر از برداشت گندم جهانی در سال است (در سال کشاورزی 2008-2009، میزان برداشت به 686 میلیون تن رسید) یعنی از کل برداشت گندم جمع آوری شده در کل تاریخ بشر فراتر می رود. .
در واحدهای جرمی: اگر جرم یک دانه گندم را 0.065 گرم فرض کنیم، مجموع جرم گندم روی صفحه شطرنجی حدود 1200 تریلیون تن است: 18,446,744,073,709,551,615 0.063,13,619,619=0.063,19,619= .975 گرم = 1,199,038,364,791.120 تن.
اگر جرم گندم به حجم تبدیل شود (1 مترمکعب گندم حدود 760 کیلوگرم وزن دارد)، نتیجه تقریباً 1500 کیلومتر مکعب است که معادل انباری به ابعاد 10 کیلومتر در 10 کیلومتر در 15 کیلومتر است. این بزرگترین حجم قله اورست است.
پادشاه هندو نتوانست چنین پاداشی بدهد. اما او به راحتی می توانست، اگر در ریاضیات خوب بود، خود را از چنین بدهی سنگینی رها کند. برای انجام این کار، فقط لازم بود که از ست دعوت شود تا تمام گندم های متعلق به او را دانه به دانه بشمارد.
در واقع: اگر ستا با شروع شمردن، شبانه روز آن را پیوسته نگه می داشت و در هر ثانیه یک دانه می شمرد، در روز اول فقط 86400 دانه می شمرد. برای شمردن یک میلیون دانه، حداقل 10 روز شمارش خستگی ناپذیر لازم است. او در حدود شش ماه یک متر مکعب گندم را حساب می کرد. و شمارش 1,499,999,999,999 مترمکعب دیگر باقی خواهد ماند. می بینید که حتی اگر ستا بقیه عمرش را وقف شمارش کند، فقط بخش ناچیزی از پاداشی که خواسته بود دریافت می کرد.

شرح افسانه دیگری در شاعر پارسی گوی فردوسی یافت شد که حماسه را حدود هزار سال پیش سروده است. در یکی از پادشاهی های هند یک ملکه و دو پسر دوقلویش گاو و تلخند زندگی می کردند. زمان سلطنت آنها فرا رسیده بود، اما مادر نمی توانست تصمیم بگیرد چه کسی را پادشاه کند، زیرا عاشق پسران تنهایش بود. سپس شاهزادگان تصمیم گرفتند نبردی ترتیب دهند؛ برنده فرمانروا خواهد شد. میدان نبرد در ساحل دریا انتخاب شد و توسط یک خندق پر از آب احاطه شده بود. چنان شرایطی ایجاد کردند که جایی برای عقب نشینی وجود نداشت. شرط مسابقات کشتن یکدیگر نبود، بلکه شکست دادن ارتش دشمن بود. نبردی آغاز شد که در نتیجه تلخند درگذشت. ملکه با اطلاع از مرگ پسرش در ناامیدی فرو رفت. او گاو را که وارد شد به خاطر کشتن برادرش سرزنش کرد. اما او پاسخ داد که به برادرش صدمه بدنی وارد نکرده است، او از خستگی فوت کرده است. ملکه خواست تا به تفصیل بگوید که نبرد چگونه رخ داد. ووف به همراه افرادی از اطرافش تصمیم گرفتند که میدان جنگ را بازسازی کنند. برای انجام این کار، آنها تخته ای را برداشتند، سلول ها را مشخص کردند و روی آن چهره هایی قرار دادند که نشان دهنده طرف های متخاصم بود. نیروهای مخالف در دو طرف مقابل قرار گرفتند و در ردیف قرار گرفتند: پیاده نظام، سواره نظام و دوباره پیاده. در ردیف میانی در مرکز شاهزاده ایستاده بود، در کنار او دستیار اصلی او بود، سپس دو فیل، شتر، اسب و پرندگان راک. شاهزاده با حرکت دادن چهره های مختلف به مادرش نشان داد که نبرد چگونه رخ داده است. بنابراین مشخص است که صفحه شطرنج باستانی دارای 100 مربع بوده و مهره های روی آن در سه خط قرار داشته اند.

افسانه بعدی می گوید که زمانی در هند، زمانی که کشور بسیار قوی بود، توسط یک حاکم اداره می شد. و تمام قدرت ارتش در فیل های جنگی آموزش دیده مخصوص بود. او با کمک آنها قبلاً تمام ارتش مخالفان خود را شکست داده بود و سالها نمی دانست چه کند. یک روز او اعلام کرد که هرکس بتواند چیزی را که دوست دارد بیاورد هر چه بخواهد دریافت می کند. و عده ای دیوانه از خردمندان از همه کشورها نزد او آمدند و همه چیز بسیار زیبا و فقط از طلا یا جواهر برای او آوردند. اما هر چه این حکیمان آوردند به مذاق حاکم خوش نیامد. و روزی شاه بیچاره ای نزد او آمد. او با یک تخته و فیگورهای کوچک آمد، اما تمام بازی از چوب ساخته شده بود و به محض اینکه حاکم این را دید، به شدت عصبانی شد، "این چیست؟" تمام محصولاتی که به من نشان می دهند از طلا یا جواهرات است و در اینجا شما با چند تکه چوب نزد من آمدید که شاه در پاسخ گفت: علاقه بازی ها به طلا نیست، بلکه در خرد است. در آن لحظه حاکم دید که چهره ها و ارتش او شبیه به هم هستند. حاکم علاقه مند شد و پذیرفت که نگاهی بیندازد. و هنگامی که شاه به حاکم نشان داد که چگونه بازی را با این جمله انجام دهد: "ارتش شما با عظمت و شکست ناپذیر است، اما آیا می توانید در اینجا در یک تخته کوچک با ارتش خود و با دشمن با همان ارتش پیروز شوید." زمانی که حاکم شروع به بازی کرد این بازی را دوست داشت و مطمئن بود که شاه را به راحتی می برد اما در بازی اول شاه حاکم را شکست داد و حاکم دوباره تلاش کرد اما این بار به هر حرکتی فکر کرد و در بازی دوم پیروز شد. . بعد از آن او این بازی را خیلی دوست داشت. و هر بار که به شاه دشمن حمله می‌کرد، «چک» (هی چک) می‌گفت و هشدار می‌داد که شاه در خطر است و وقتی پیروز می‌شد «چک مات» می‌گفت که شاه مرده است. اما همانطور که به یاد دارید، حاکم هر آنچه را که می خواست به کسی که محصول مورد علاقه خود را می ساخت قول داد و شاه تصمیم گرفت به وعده خود عمل کند و از شاه پرسید که چه می خواهد و شاه در اولین نگاه پاسخ داد: "اگر می گذارید پاداش کوچکی بدهید. یک دانه در مربع اول صفحه شطرنج در دو تا یک چهار دانه سوم و غیره، اما معلوم شد که چنین مقداری در کل پادشاهی وجود ندارد. پس از همه، این 92,233,720,000,019 دانه است. این داستان هرگز گفته نمی شود که چگونه حاکم با شاه تسویه حساب کرد. اما افسانه دیگری در مورد چگونگی ظاهر شدن این بازی فوق العاده وجود دارد.

روزی روزگاری در هند فرمانروایی بسیار دانا بود. در طول سلطنت او، کشور رونق یافت و او دو پسر دوقلو داشت که تنها در این که دوست داشتند لباس های متفاوت بپوشند با یکدیگر تفاوت داشتند. یکی دوست داشت لباس سفید بپوشد و دیگری سیاه. حاکم دانا قبل از مرگش نمی دانست کدام پسر را پادشاه کند و قدرت را به طور مساوی تقسیم کرد. اما به زودی برادران خواستند که یک حاکم وجود داشته باشد و همه معتقد بودند که او باید آن را تبدیل کند. برادران نزاع کردند و جنگ بزرگی آغاز شد که در آن افراد زیادی کشته شدند. پس از مدتی، برادران متوجه شدند که جنگ بی پایان است، اما هیچ کس جنگ را متوقف نکرد، زیرا کسی که جنگ را پایان دهد، بازنده خواهد شد و حاکم نخواهد شد. اما هنوز هر برادری می خواست صلح کند و راهی برای تبدیل شدن به یک حاکم پیدا کند. و یک روز پیرمردی نزد آنها آمد و گفت که اگر جنگی را که نیمی از هندوستان در آن کشته شد به پایان برسانند، به آنها نشان خواهد داد که چگونه صادقانه حاکم را تعیین کنند. برادران موافقت کردند و پیرمرد یک تخته چوبی و فیگورهای سیاه و سفید را بیرون آورد، قواعد بازی را به برادران گفت و یک "جنگ" چند روزه آغاز شد که در آن هر حرکتی با دقت فکر شده بود. و در این بازی مهره های سفید پیروز شدند و بعد از این اتفاق مهره های سفید اول در شطرنج می روند و افراد زیادی شروع به بازی شطرنج کردند.

اولین ذکر رسمی از شطرنج کتابی است که به تفصیل روند نفوذ شطرنج از هند به ایران را شرح می دهد. هندی ها سعی کردند با پیشکش های خود خسرو اول انوشیروان پادشاه ایران (که از سال 531 تا 579 بر ایران حکومت می کرد) راضی کنند. این کتاب کاملاً همه چیز مربوط به شطرنج را با جزئیات توصیف می کند. توجه ویژه ای به اصطلاحات و همچنین قابلیت های هر یک از شکل ها می شود. سند مکتوب بعدی در وصف شطرنج، شعری از فردوسی شاعر نامدار پارسی زبان است. او در شعر خود چیز عجیبی را که مردم سپاسگزار هند به پادشاه ایران تقدیم کردند به تفصیل شرح داد. چنین چیزی یک "بازی کاملا سرگرم کننده" است. خود فردوسی در این باره می نویسد: «در میان هدایایی که به پادشاه ایران تقدیم شد، نکته جالب توجهی وجود داشت. این یک بازی بود. این نبرد دو ارتش را بازتولید کرد: سیاه و سفید.

شطرنج بازان ایرانی

نه دیرتر از آغاز قرن ششم، اولین بازی شناخته شده مربوط به شطرنج، چاتورانگا، در شمال غربی هند ظاهر شد. قبلاً ظاهری کاملاً قابل تشخیص "شطرنج" داشت (صفحه بازی مربعی از سلول های 8x8 ، 16 مهره و 16 پیاده ، مهره های مشابه) ، اما اساساً از شطرنج مدرن در دو ویژگی متفاوت بود: چهار بازیکن وجود داشت ، نه دو نفر (آنها جفت در مقابل جفت بازی کرد) و حرکات مطابق با نتایج پرتاب تاس انجام شد. هر بازیکن چهار قطعه (ارابه (ارابه)، شوالیه، اسقف، پادشاه) و چهار پیاده داشت. اسب و شاه مانند شطرنج حرکت می کردند، ارابه در دو مربع به صورت عمودی و افقی حرکت می کرد، اسقف ابتدا یک مربع به جلو یا مورب حرکت می کرد، بعد شروع به "پرش" از یک مربع به صورت مورب کرد، و مانند یک مربع شوالیه، در حین حرکت می توانست از روی مهره های خود و دشمن رد شود. اصلا ملکه ای وجود نداشت. برای برنده شدن در بازی، لازم بود کل ارتش دشمن نابود شود.

تحولات عربی

در همان قرن ششم یا شاید هفتم، چاتورانگا توسط اعراب به عاریت گرفته شد. در شرق عرب، چاتورانگا تغییر کرد: دو بازیکن وجود داشت، هر کدام کنترل دو مجموعه از قطعات چاتورانگا را دریافت کردند، یکی از پادشاهان ملکه شد (به صورت مورب در یک زمین حرکت کرد). آنها استخوان ها را رها کردند و شروع کردند به راه رفتن یک حرکت در یک زمان، به شدت یک در یک زمان. پیروزی نه با نابودی تمام مهره های دشمن، بلکه با مات یا بن بست، و همچنین با تکمیل بازی با یک شاه و حداقل یک مهره در برابر یک شاه (دو گزینه آخر اجباری بود، زیرا مات با مات ضعیف ثبت شد. قطعاتی که از چاتورانگا به ارث رسیده بودند، همیشه ممکن نبود). بازی حاصل را اعراب و فارس ها «شترنج» می نامیدند. نسخه بوریات-مغولی "" یا "هیاشاتر" نامیده می شد. بعدها، وقتی صحبت از تاجیک ها شد، شترنج در تاجیکی به شطرنج (که به «حاکم شکست خورده است» ترجمه شده است) نام گرفت. اولین ذکر شترنج تقریباً به سال 550 برمی گردد. 600 - اولین ذکر شترنج در داستان - نسخه خطی فارسی "کارناموک". در سال 819 در بارگاه خلیفه آل مامون در خراسان مسابقاتی بین سه بازیکن قوی آن زمان: جابر الکوفی، ابیلجعفر انصاری و زائرب قطای برگزار شد. در سال 847 اولین کتاب شطرنج نوشته العدلی منتشر شد.

به لطف چهره های انتزاعی، این بازی به تدریج توسط مردم به عنوان نمادی از نبرد نظامی تلقی نمی شد و به طور فزاینده ای با فراز و نشیب های روزمره همراه بود، که در حماسه و رساله های اختصاص داده شده به بازی شطرنج منعکس شد (عمر خیام، سعدی، نظامی).

شطرنج در آسیای جنوب شرقی

همزمان با پیشروی بازی شطرنج به سمت غرب، به شرق نیز گسترش یافت. ظاهراً یا یک نوع چاتورانگا برای دو بازیکن یا یکی از انواع اولیه شترنج به کشورهای جنوب شرقی آسیا آمده است، زیرا ویژگی های آنها در بازی های شطرنج این منطقه حفظ شده است - حرکات مهره های زیادی انجام می شود. در مسافت‌های کوتاه، هیچ مشخصه‌ای برای بازی شطرنج اروپا و گرفتن پاسانت وجود ندارد. تحت تأثیر ویژگی‌های فرهنگی منطقه و بازی‌های رومیزی که در آنجا رایج بود، این بازی به طرز محسوسی از نظر ظاهری تغییر کرد و ویژگی‌های جدیدی به دست آورد و پایه بازی چینی Xiangqi شد. از آن، به نوبه خود، بازی کره ای changi آمد. هر دو بازی از نظر ظاهر و مکانیسم اصلی هستند. اول از همه، این در تغییر اندازه تخته و در این واقعیت است که قطعات نه بر روی مربع های تخته، بلکه در تقاطع خطوط قرار می گیرند. این بازی ها دارای قطعات محدودی هستند که فقط می توانند در قسمتی از تخته حرکت کنند، و قطعات سنتی "پرش" اکنون خطی هستند (نه شوالیه و نه اسقف نمی توانند از مربع هایی که توسط قطعات دیگر اشغال شده است بپرند)، اما "توپ" جدید قطعه "- فقط با پریدن از روی یک قطعه دیگر هنگام ضربه زدن می تواند به مهره های دشمن ضربه بزند.

نسخه ژاپنی که بعداً ظاهر شد - شوگی - از نوادگان xiangqi در نظر گرفته می شود، اما ویژگی های خاص خود را دارد. تخته شوگی ساده تر و شبیه به اروپایی است: قطعات به جای روی تقاطع ها روی مربع ها قرار می گیرند، اندازه تخته 9x9 سلول است. در شوگی قوانین حرکات تغییر کرد و دگرگونی مهره ها ظاهر شد که در xiangqi وجود نداشت. مکانیسم تبدیل اصلی است - یک شکل (یک تراشه مسطح با یک تصویر چاپ شده روی آن)، که به یکی از سه خط افقی آخر رسیده است، به سادگی به طرف دیگر می چرخد، جایی که علامت شکل تبدیل شده به تصویر کشیده می شود. و جالب‌ترین ویژگی شوگی این است که مهره‌های حریف که توسط بازیکن گرفته می‌شود، می‌تواند به جای حرکت بعدی، توسط او در هر نقطه از تخته (با برخی محدودیت‌ها) به عنوان مهره‌های خودش قرار گیرد. به همین دلیل، در یک ست شوگی، همه مهره ها دارای رنگ یکسان هستند و هویت آنها با قرار دادن مشخص می شود - بازیکن مهره را روی تخته قرار می دهد که نوک آن رو به حریف باشد.

شطرنج کلاسیک اروپایی در این منطقه رایج نیست؛ Xiangqi و Shogi تا به امروز بسیار محبوب هستند.

ظهور شطرنج در روسیه

در حدود سال 820 شطرنج (به طور دقیق تر، شطرنج عربی تحت نام آسیای مرکزی "شطرنج"، در روسی تبدیل به "شطرنج") در روسیه ظاهر شد، گمان می رود که مستقیماً از ایران از طریق قفقاز و خاقانات خزر آمده است. یا از مردم آسیای مرکزی از طریق خوارزم. نام روسی این بازی با "شطرنج" آسیای میانه همخوان است، نام روسی مهره ها بیشتر با عربی یا فارسی مطابقت دارد (فیل و شوالیه ترجمه اصطلاحات عربی مربوطه هستند، ملکه همخوان با فارسی "فرزین" است. یا «فرزان» عربی). طبق یک فرض، این رخ به دلیل این واقعیت است که شکل عربی مربوطه "رخ" یک پرنده افسانه ای را به تصویر می کشد و شبیه به یک تصویر تلطیف شده از رخ روسی است. مقایسه اصطلاحات شطرنج روسی با اصطلاحات ماوراءالنهر، مغولستان و کشورهای اروپایی نشان می دهد که نه نام بازی و نه نام مهره ها را نمی توان از این نواحی چه به لحاظ معنا و چه به صورت همخوانی وام گرفت.

تغییرات در قوانین، که بعداً توسط اروپایی ها ارائه شد، با کمی تأخیر به روسیه نفوذ کرد و به تدریج شطرنج قدیمی روسی را به شطرنج مدرن تبدیل کرد. اعتقاد بر این است که نسخه اروپایی بازی شطرنج در قرون 10 - 11 از ایتالیا و از طریق لهستان به روسیه آمد.

نفوذ به اروپا

در قرن هشتم تا نهم، در هنگام فتح اسپانیا توسط اعراب، شترنج به اسپانیا و سپس طی چند دهه به پرتغال، ایتالیا و فرانسه رسید. این بازی به سرعت مورد توجه اروپایی ها قرار گرفت؛ در قرن یازدهم در تمام کشورهای اروپا و اسکاندیناوی شناخته شده بود. استادان اروپایی به تغییر قوانین ادامه دادند و در نهایت شطرنج را به شطرنج مدرن تبدیل کردند. تا قرن پانزدهم، شطرنج، به طور کلی، ظاهر مدرنی پیدا کرد، اگرچه به دلیل ناهماهنگی تغییرات، برای چندین قرن دیگر کشورهای مختلف قوانین خاص خود را داشتند که گاهی اوقات کاملاً عجیب و غریب بود. به عنوان مثال، در ایتالیا، تا قرن نوزدهم، پیاده‌ای که به آخرین رتبه می‌رسید، تنها می‌توانست به قطعاتی ارتقا یابد که قبلاً از صفحه حذف شده بودند. در عین حال، انتقال یک پیاده به آخرین رتبه در صورت عدم وجود چنین مهره ها ممنوع نبود. چنین پیاده ای به عنوان پیاده باقی می ماند و در لحظه ای که حریف آن را تسخیر می کند به اولین مهره ای تبدیل می شود که توسط حریف گرفته شده است. در آنجا نیز اگر تکه ای بین رخ و شاه بود و شاه از مربع شکسته عبور می کرد، قلعه زنی نیز مجاز بود.

شطرنج در هنر

با گسترش شطرنج در اروپا، هم خود شطرنج و هم آثار هنری در مورد این بازی ظاهر شدند. در سال 1160 اولین شعر شطرنج که توسط ابن عزرا سروده شد ظاهر شد. در سال 1283، اولین کتاب شطرنج در اروپا منتشر شد - رساله ای از آلفونسو X حکیم. این کتاب دارای اهمیت تاریخی قابل توجهی است، زیرا شامل توصیفی از شطرنج جدید اروپایی و شطرنج منسوخ شده است.

از قرن شانزدهم کتاب های شطرنج بیشتر و بیشتر منتشر می شد و شطرنج دائماً در آثار داستانی ظاهر می شد. در قرن هجدهم، شطرنج یک موزه حامی داشت. این توسط شاعر انگلیسی ویلیام جونز، یکی از طرفداران بزرگ شطرنج اختراع شد. او شعری در مورد خاستگاه شطرنج منتشر کرد که در آن خدای جنگ مریخ عاشق پوره جنگلی کایسا شد. پوره احساسات طرفدار را متقابلاً پاسخ نداد و مریخ برای رسیدن به هدف خود شطرنج را اختراع کرد و به کیسا یاد داد که آن را بازی کند. به طور کلی، نقش و نگار بازی شطرنج خدایان باستان اغلب در هنر یافت می شد.

کلیسای مسیحی علیه شطرنج

از زمان ظهور شطرنج، کلیسای مسیحی موضع منفی شدیدی نسبت به آن اتخاذ کرده است. شطرنج با قمار و مستی یکسان بود. قابل توجه است که نمایندگان جهات مختلف مسیحیت در این امر متحد بودند. در سال 1061، کاردینال دامیانی کاتولیک فرمانی صادر کرد که بازی شطرنج را در میان روحانیون ممنوع کرد. او در نامه خود به پاپ الکساندر دوم، شطرنج را «اختراع شیطان»، «بازی ناپسند و غیرقابل قبول» خواند. بنیانگذار نظم تمپلار، برنارد، در سال 1128 در مورد نیاز به مبارزه با اشتیاق به شطرنج صحبت کرد. اسقف فرانسوی هادس سالی در سال 1208 کشیشان را منع کرد که «به شطرنج دست بزنند و آنها را در خانه داشته باشند». یان هوس، رئیس شاخه اصلاح طلب کلیسای پروتستان نیز از مخالفان شطرنج بود. تحت تأثیر طرد کلیسا، بازی شطرنج توسط پادشاه لهستان کازیمیر دوم، لویی نهم فرانسوی (قدیس) و ادوارد چهارم انگلیسی ممنوع شد.

در روسیه، کلیسای ارتدکس نیز بازی شطرنج را تحت تهدید تکفیر ممنوع کرد، که به طور رسمی در کتاب سکاندار 1262 ثبت شد.

علیرغم ممنوعیت های کلیسا، شطرنج هم در اروپا و هم در روسیه گسترش یافت و در میان روحانیون شور و شوق بازی کمتر از سایر طبقات (اگر نه بیشتر) نبود. بنابراین، تنها در محل حفاری Nerevsky در نوگورود، باستان شناسان بسیاری از قطعات شطرنج را در لایه های قرن 13 - 15 یافتند، و در لایه قرن 15، شطرنج تقریباً در هر املاک کاوش شده یافت می شود. و در سال 2010، یک پادشاه شطرنج در لایه ای از قرن 14 - 15 در کرملین نوگورود، در کنار محل اقامت اسقف اعظم پیدا شد. در اروپا در سال 1393 شورای رگنسبورگ شطرنج را از فهرست بازی های ممنوعه حذف کرد. در روسیه، هیچ اطلاعاتی در مورد لغو رسمی ممنوعیت کلیسا برای شطرنج وجود ندارد، اما حداقل از قرن 17 و 18، این ممنوعیت عملاً اعمال نشده است. ایوان وحشتناک شطرنج بازی کرد (طبق افسانه، او در صفحه شطرنج درگذشت). در زمان الکسی میخایلوویچ، شطرنج در میان درباریان رایج بود و توانایی بازی با آن در میان دیپلمات ها رایج بود. اسنادی از آن زمان در اروپا حفظ شده است که به ویژه می گوید که نمایندگان روسیه با شطرنج آشنا هستند و آن را بسیار خوب بازی می کنند. پرنسس سوفیا به شطرنج علاقه داشت. در زمان پیتر اول، مجالس بدون شطرنج برگزار نمی شد.

توسعه تئوری شطرنج

در قرون 15 و 16 قواعد شطرنج تا حد زیادی ایجاد شد و به لطف آن توسعه تئوری سیستماتیک شطرنج آغاز شد. در سال 1561، روی لوپز اولین کتاب درسی کامل شطرنج را منتشر کرد که شامل مراحل متمایز بازی - افتتاحیه، وسط بازی و پایان بازی می شد. او اولین کسی بود که نوع مشخصی از باز شدن را توصیف کرد - یک "گامبیت" که در آن مزیت توسعه با قربانی کردن مواد به دست می آید.

فیلیدور سهم بزرگی در توسعه تئوری شطرنج در قرن هجدهم داشت. او به طور جدی نظرات پیشینیان خود، در درجه اول استادان ایتالیایی را که معتقد بودند بهترین سبک بازی حمله گسترده به پادشاه دشمن با تمام امکانات موجود است و از پیاده ها فقط به عنوان مواد کمکی استفاده می کرد، تجدید نظر کرد. فیلیدور چیزی را توسعه داد که امروزه سبک بازی موضعی نامیده می شود. او معتقد بود که بازیکن نباید در حملات بی پروا عجله کند، بلکه باید به طور سیستماتیک یک موقعیت قوی و باثبات ایجاد کند، حملات دقیق حساب شده ای را به نقاط ضعف موقعیت دشمن انجام دهد و در صورت لزوم، اگر به یک پایان سودآور منجر شود، به تبادل و ساده سازی متوسل شود. . به گفته فیلیدور، موقعیت صحیح، اول از همه، قرار دادن صحیح پیاده ها است. به گفته فیلیدور، «پادها روح شطرنج هستند. فقط آنها حمله و دفاع ایجاد می کنند؛ پیروزی یا شکست کاملاً به موقعیت خوب یا بد آنها بستگی دارد. فیلیدور تاکتیک هایی را برای پیشبرد زنجیره پیاده توسعه داد، بر اهمیت مرکز پیاده پافشاری کرد و مبارزه برای مرکز را تحلیل کرد. از بسیاری جهات، ایده های او اساس تئوری شطرنج قرن بعد را تشکیل دادند. کتاب «تحلیل بازی شطرنج» فیلیدور به کتابی کلاسیک تبدیل شد؛ این کتاب تنها در قرن هجدهم 42 نسخه را پشت سر گذاشت و بعدها بارها تجدید چاپ شد.

تبدیل شطرنج به یک ورزش بین المللی

از قرن شانزدهم، باشگاه های شطرنج شروع به ظهور کردند، جایی که آماتورها و نیمه حرفه ای ها جمع می شدند و اغلب برای یک سهام پولی بازی می کردند. در طول دو قرن بعد، گسترش شطرنج منجر به ظهور مسابقات ملی در اکثر کشورهای اروپایی شد. نشریات شطرنج در ابتدا به صورت پراکنده و نامنظم منتشر می شوند، اما با گذشت زمان به طور فزاینده ای محبوب می شوند. اولین مجله شطرنج "Palamed" در سال 1836 توسط شطرنج باز فرانسوی لوئی شارل لابوردونیز شروع به انتشار کرد. در سال 1837، یک مجله شطرنج در بریتانیا و در سال 1846 در آلمان منتشر شد.

در قرن نوزدهم مسابقات بین المللی (از سال 1821) و مسابقات (از سال 1851) شروع به برگزاری کردند. در اولین تورنمنت که در سال 1851 در لندن برگزار شد، آدولف آندرسن برنده شد. این او بود که به "پادشاه شطرنج" غیررسمی تبدیل شد، یعنی کسی که قوی ترین شطرنج باز جهان به حساب می آمد. متعاقباً این عنوان توسط پل مورفی (ایالات متحده آمریکا) به چالش کشیده شد که در سال 1858 با نتیجه 2=2-7+ برنده مسابقه شد، اما پس از خروج مورفی از صحنه شطرنج در سال 1859، آندرسن دوباره اولین شد و تنها در سال 1866. ویلهلم اشتاینیتز در دیدار مقابل اندرسن با نتیجه 8-6+ پیروز شد و "پادشاه بی تاج" جدید شد.

اولین قهرمان شطرنج جهان که رسماً این عنوان را به خود اختصاص داد، همان ویلهلم اشتاینیتز بود که در اولین مسابقه تاریخ، یوهان زوکرتورت را شکست داد، در توافقی که در مورد آن عبارت "مسابقه قهرمانی جهان" ظاهر شد. بنابراین، سیستم جانشینی عنوان ایجاد شد: قهرمان جدید جهان کسی بود که در مسابقه مقابل قهرمان قبلی پیروز می شد، در حالی که قهرمان فعلی حق موافقت با مسابقه یا رد حریف را برای خود محفوظ می داشت و شرایط و مکان را نیز تعیین می کرد. از مسابقه تنها مکانیزمی که می‌توانست یک قهرمان را مجبور به بازی با یک رقیب کند، افکار عمومی بود: اگر یک شطرنج‌باز قویاً برای مدت طولانی نمی‌توانست حق مسابقه با قهرمان را بدست آورد، این به عنوان نشانه بزدلی قهرمان تلقی می‌شد. و او با حفظ چهره، مجبور شد این چالش را بپذیرد. به طور معمول، در توافقنامه مسابقه حق قهرمانی برای بازی مجدد در صورت باخت وجود داشت. پیروزی در چنین مسابقه ای عنوان قهرمانی را به مالک قبلی بازگرداند.

در نیمه دوم قرن نوزدهم، کنترل زمان در مسابقات شطرنج مورد استفاده قرار گرفت. در ابتدا از یک ساعت شنی معمولی برای این کار استفاده شد (زمان هر حرکت محدود بود) که بسیار ناخوشایند بود، اما به زودی شطرنج باز آماتور انگلیسی توماس برایت ویلسون (T.B. Wilson) یک ساعت شطرنج ویژه اختراع کرد که اجرای راحت را ممکن می کرد. محدودیت زمانی برای کل بازی یا تعداد حرکت معین. کنترل زمان به سرعت بخشی از تمرین شطرنج شد و به زودی در همه جا مورد استفاده قرار گرفت. در پایان قرن نوزدهم، مسابقات رسمی و مسابقات بدون کنترل زمان عملاً دیگر برگزار نمی شد. همزمان با ظهور کنترل زمان، مفهوم "فشار زمان" ظاهر شد. به لطف معرفی کنترل زمان، اشکال خاصی از مسابقات شطرنج با محدودیت زمانی بسیار کوتاه به وجود آمد: "شطرنج سریع" با محدودیت حدود 30 دقیقه در هر بازی برای هر بازیکن و "Blitz" - 5 - 10 دقیقه. با این حال، آنها خیلی دیرتر گسترش یافتند.

شطرنج در قرن بیستم

در پایان قرن نوزدهم و آغاز قرن بیستم، توسعه شطرنج در اروپا و آمریکا بسیار فعال بود، سازمان های شطرنج بزرگتر شدند و تورنمنت های بین المللی بیشتری برگزار شد. در سال 1924، فدراسیون بین المللی شطرنج (FIDE) ایجاد شد که در ابتدا المپیادهای جهانی شطرنج را سازماندهی کرد.

تا سال 1948، سیستم جانشینی عنوان قهرمان جهان که در قرن 19 توسعه یافت حفظ شد: رقیب قهرمان را به مسابقه ای دعوت کرد که برنده آن قهرمان جدید شد. تا سال 1921، امانوئل لاسکر قهرمان باقی ماند (دومین، پس از اشتاینیتز، قهرمان رسمی جهان، که در سال 1894 این عنوان را به دست آورد)، از سال 1921 تا 1927 - خوزه رائول کاپابلانکا، از سال 1927 تا 1946 - الکساندر آلخین (در سال 1935 آلخین قهرمانی را از دست داد. با ماکس یووه مسابقه صلح داد، اما در سال 1937 در یک مسابقه مجدد این عنوان را پس گرفت و تا زمان مرگش در سال 1946 آن را حفظ کرد.

پس از مرگ آلخین در سال 1946 که شکست ناپذیر باقی ماند، فیده سازماندهی مسابقات قهرمانی جهان را بر عهده گرفت. اولین قهرمانی رسمی شطرنج جهان در سال 1948 برگزار شد که توسط استاد بزرگ شوروی میخائیل بوتوینیک قهرمان شد. فیده سیستمی از تورنمنت ها را برای کسب عنوان قهرمان معرفی کرد: برندگان مراحل مقدماتی به مسابقات منطقه ای راه یافتند، برندگان مسابقات منطقه ای به مسابقات بین منطقه ای راه یافتند و دارندگان بهترین نتایج در دومی در مسابقات شرکت کردند. مسابقات کاندیدایی، که در آن یک سری بازی های حذفی، برنده را تعیین می کرد، که باید در برابر قهرمان حاکم بازی می کرد. فرمول مسابقه عنوان چندین بار تغییر کرد. اکنون برندگان مسابقات منطقه ای در یک تورنمنت با بهترین (رتبه بندی) بازیکنان جهان شرکت می کنند. برنده قهرمان جهان می شود

مدرسه شطرنج شوروی نقش بزرگی در تاریخ شطرنج، به ویژه در نیمه دوم قرن بیستم ایفا کرد. محبوبیت گسترده شطرنج، آموزش فعال و هدفمند آن و شناسایی بازیکنان توانمند از دوران کودکی (یک بخش شطرنج، یک مدرسه شطرنج کودکان در هر شهر اتحاد جماهیر شوروی بود، باشگاه های شطرنج در موسسات آموزشی، شرکت ها و سازمان ها، مسابقات وجود داشت. به طور مداوم برگزار شد، حجم زیادی از ادبیات تخصصی منتشر شد) به سطح بالای بازی شطرنج بازان شوروی کمک کرد. توجه به شطرنج در بالاترین سطح نشان داده شد. نتیجه این بود که از اواخر دهه 1940 تا فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، شطرنج بازان شوروی عملاً در شطرنج جهان برتر بودند. از 21 المپیاد شطرنج که از سال 1950 تا 1990 برگزار شد، تیم اتحاد جماهیر شوروی 18 المپیاد را برد و در المپیاد دیگری مدال نقره شد؛ از 14 المپیاد شطرنج زنان در همان دوره، 11 المپیاد برنده شد و 2 نقره گرفت. از 18 قرعه کشی برای عنوان قهرمانی جهان در بین مردان بالای 40 سال، تنها یک بار برنده یک شطرنج باز غیر شوروی بود (این رابرت فیشر آمریکایی بود) و دو بار دیگر مدعی این عنوان از اتحاد جماهیر شوروی نبود. و مدعی همچنین نماینده مدرسه شطرنج شوروی بود، ویکتور کورچنوی بود که از اتحاد جماهیر شوروی به غرب فرار کرد).

در سال 1993، گری کاسپاروف، که در آن زمان قهرمان جهان بود، و نایجل شورت، که برنده مرحله مقدماتی شد، با متهم کردن رهبری فدراسیون به غیرحرفه‌ای بودن و فساد، از انجام یک مسابقه دیگر در مسابقات جهانی تحت نظارت فیده خودداری کردند. کاسپاروف و شورت سازمان جدیدی را تشکیل دادند - PCA (انجمن حرفه ای شطرنج) و این مسابقه را تحت نظارت آن انجام دادند.

در جنبش شطرنج انشعاب وجود داشت. فیده کاسپاروف را از این عنوان محروم کرد، عنوان قهرمانی جهان از نظر فیده بین آناتولی کارپوف و یان تیمن بازی می شد که در آن زمان پس از کاسپاروف و شورت بالاترین رتبه شطرنج را داشت. در همان زمان ، کاسپاروف همچنان خود را یک قهرمان جهان "واقعی" می دانست ، زیرا در مسابقه ای با یک مدعی قانونی - کوتاه از عنوان دفاع کرد و بخشی از جامعه شطرنج با او همبستگی داشت. در سال 1996، PCA در نتیجه از دست دادن یک اسپانسر متوقف شد، پس از آن، قهرمانان PCA شروع به "قهرمانان شطرنج کلاسیک جهان" نامیدند. در اصل، کاسپاروف سیستم قدیمی انتقال عنوان را احیا کرد، زمانی که قهرمان خود چالش رقیب را پذیرفت و با او مسابقه داد. قهرمان بعدی "کلاسیک" ولادیمیر کرامنیک بود که در سال 2000 در یک مسابقه مقابل کاسپاروف پیروز شد و در سال 2004 با پیتر لکو از عنوان قهرمانی دفاع کرد.

تا سال 1998، فیده به بازی کردن عنوان قهرمانی به روش سنتی ادامه داد (آناتولی کارپوف در این دوره قهرمان فیده باقی ماند)، اما از سال 1999 تا 2004 شکل قهرمانی به طور چشمگیری تغییر کرد: به جای مسابقه بین یک رقیب و یک رقیب. قهرمان، عنوان در یک تورنمنت حذفی شروع شد، که در آن قهرمان فعلی باید به طور کلی درگیر بود. در نتیجه، عنوان مدام دست به دست شد و پنج قهرمان در شش سال تغییر کردند.

به طور کلی، در دهه 1990، فیده تلاش های زیادی کرد تا مسابقات شطرنج را پویاتر و جذاب تر کند و در نتیجه برای حامیان مالی بالقوه جذاب باشد. اول از همه، این در انتقال در تعدادی از مسابقات از سیستم سوئیسی یا دور روبین به سیستم حذفی بیان شد (در هر دور یک مسابقه از سه بازی حذفی وجود دارد). از آنجایی که سیستم حذفی مستلزم یک نتیجه بدون ابهام در راند است، بازی های اضافی شطرنج سریع و حتی بازی های بلیتز در مقررات مسابقات ظاهر شده است: اگر سری اصلی بازی ها با کنترل زمان منظم با تساوی به پایان برسد، یک بازی اضافی با یک بازی انجام می شود. کنترل زمان کوتاه از طرح های پیچیده کنترل زمان استفاده می شود که از فشار زمانی شدید محافظت می کند، به ویژه "ساعت فیشر" - کنترل زمان با اضافه کردن پس از هر حرکت.

دهه آخر قرن بیستم در شطرنج با رویداد مهم دیگری مشخص شد - شطرنج کامپیوتری به سطح بالایی رسید که از شطرنج بازان انسانی پیشی گرفت. در سال 1996، گری کاسپاروف برای اولین بار یک بازی را به کامپیوتر باخت و در سال 1997 یک مسابقه را به کامپیوتر دیپ بلو با یک امتیاز شکست داد. رشد بهمن مانند در بهره وری کامپیوتر و ظرفیت حافظه، همراه با الگوریتم های بهبود یافته، منجر به ظهور برنامه هایی در دسترس عموم در آغاز قرن بیست و یکم شد که می توانستند در سطح استاد بزرگ در زمان واقعی بازی کنند. توانایی اتصال به پایگاه‌های اطلاعاتی از پیش انباشته شده از دهانه‌ها و جدولی از انتهای کوچک‌تر، قدرت بازی دستگاه را بیشتر می‌کند. پیامد این تغییر در قالب مسابقات سطح بالا بود: مسابقات شروع به استفاده از اقدامات ویژه برای محافظت در برابر نکات رایانه ای کردند، علاوه بر این، تمرین به تعویق انداختن بازی ها کاملاً کنار گذاشته شد. زمان اختصاص داده شده برای یک بازی نیز کاهش یافت: اگر در اواسط قرن بیستم هنجار 2.5 ساعت برای 40 حرکت بود، در پایان قرن به 2 ساعت (در موارد دیگر - حتی 100 دقیقه) برای 40 حرکت کاهش یافت. حرکت می کند.

وضعیت فعلی

پس از مسابقه اتحاد کرامنیک - توپالوف در سال 2006، انحصار فیده در برگزاری مسابقات قهرمانی جهان و اعطای عنوان قهرمان شطرنج جهان بازگردانده شد. اولین قهرمان جهان "یکپارچه" ولادیمیر کرامنیک (روسیه) بود که در این مسابقه پیروز شد.

ویشواناتان آناند، ولادیمیر کرامنیک را در مسابقات قهرمانی جهان 2007 شکست داد. در سال 2008، یک مسابقه مجدد بین آناند و کرامنیک برگزار شد، آناند عنوان خود را حفظ کرد.

ویشواناتان آناند در ماه می 2010 در یک مسابقه با رقیب بلغاری وسلین توپالوف (امتیاز 6.5:5.5) و در می 2012 در مسابقه با رقیب اسرائیلی بوریس گلفاند (6:6 در مسابقه اصلی؛ 2.5: 1.5 در تای بریک) از عنوان قهرمانی دفاع کرد. .
در سال 2013، ویشواناتان آناند در یک مسابقه در چنای شکست خورد و عنوان قهرمانی را به رقیب نروژی مگنوس کارلسن از دست داد. در سال 2014، مگنوس کارلسن در برابر ویسواناتان آناند در سوچی از عنوان قهرمانی دفاع کرد و در سال 2016 در نیویورک در یک مسابقه مقابل سرگئی کاراکین. در سال 2018 در لندن، مگنوس کارلسن برای سومین بار در مقابل فابیانو کاروانا از عنوان قهرمانی خود دفاع کرد.

فرمول عنوان قهرمانی توسط فیده در حال تنظیم است. در آخرین دوره قهرمانی، این عنوان در یک تورنمنت با حضور قهرمان، چهار برنده مسابقات کاندید و سه بازیکن منتخب شخصا با بالاترین امتیاز برگزار شد. با این حال، FIDE سنت برگزاری مسابقات شخصی بین یک قهرمان و یک رقیب را نیز حفظ کرده است: طبق قوانین موجود، یک استاد بزرگ با رتبه 2700 یا بالاتر حق دارد قهرمان را به مسابقه دعوت کند (قهرمان نمی تواند رد کند). مشروط به تامین بودجه و رعایت موعد مقرر: مسابقه باید حداکثر شش ماه قبل از شروع مسابقات جهانی بعدی به پایان برسد.

"شطرنج زنده"

هنگامی که سیستم بازی شطرنج شکل کاملی پیدا کرد، به اصطلاح "شطرنج زنده" به مد آمد - نمایش های تئاتری که در مناطق باز بزرگ که مانند صفحه شطرنج مشخص شده بودند برگزار می شد. اولین ذکر شطرنج زنده به سال 1408 برمی گردد. در آن زمان بود که یک نمایش شطرنج که بسیاری را شگفت زده کرد، برای اولین بار در دربار سلطان محمد که بر گرانادا حکومت می کرد، برگزار شد.

امروزه "شطرنج زنده" محبوبیت خود را از دست نداده است. به عنوان مثال، هر 2 سال یک بار در کمون ایتالیایی Marostica رویداد مشابهی برگزار می شود که ساکنان شهر در آن شرکت می کنند. و در لندن، بر اساس «شطرنج زنده»، طراح اسپانیایی، جیمی هیون، مهره‌های بزرگ شطرنج را به عنوان بخشی از جشنواره طراحی در میدان ترافالگار قرار داد.

شطرنج در سوغاتی فروشی ایرانی

شطرنج از دیرباز یکی از ورزش ها بوده است. اما این باعث نمی شود که میلیون ها نفر فقط برای سرگرمی شطرنج بازی کنند و در این بازی لذت ببرند. شطرنج هیجان انگیزترین بازی فکری است. در «پرشین شاپ» می‌توانید ست‌های شطرنج ایرانی با منبت‌های چوب، استخوان و فلز و نقاشی سنتی ایرانی را بیابید. شطرنج دست ساز یک هدیه عالی برای رئیس، همکار، دوستان یا عزیزان شماست.

مزایای بازی

کارشناسان دریافته اند که فواید شطرنج برای مغز بسیار زیاد است. از این گذشته ، در طول یک بازی ، شخص از دو نیمکره خود به طور همزمان استفاده می کند. نبردهای شطرنج با توسعه تفکر منطقی، حافظه کوتاه مدت و بلند مدت همراه است. آنها توانایی پیش بینی رویدادها و تصمیم گیری درست را آموزش می دهند.

قوانین بازی

شروع بازی
در ابتدای بازی، صفحه شطرنج باید طوری قرار گیرد که هر بازیکن یک مربع سفید (یا روشن) در گوشه پایین سمت راست داشته باشد. مهره‌های شطرنج در هر بازی به همین ترتیب قرار می‌گیرند. پیاده‌ها در قسمت دوم و هفتم قرار دارند. خطوط روک ها در گوشه ها ایستاده اند، شوالیه ها در کنار آنها، سپس اسقف ها، و در نهایت ملکه، که همیشه روی مربعی همرنگ با خودش می ایستد (ملکه سفید روی سفید، ملکه سیاه روی سیاه)، و پادشاه بعدی. به ملکه
بازیکنی که مهره های سفید دارد همیشه اول می شود. قبل از این، بازیکنان معمولاً با قرعه کشی تصمیم می گیرند چه کسی چه مهره هایی را بدست آورد. اول سفیدها میروند، بعد سیاهها، بعد دوباره سفیدها، بعد دوباره سیاهها... و همینطور تا پایان بازی.


نحوه حرکت قطعات
هر شش قطعه متفاوت حرکت می کنند. قطعات، به استثنای شوالیه، نمی‌توانند از روی قطعات دیگر «پرش» کنند و نمی‌توانند روی مربع‌هایی حرکت کنند که تکه‌های رنگ خودشان را اشغال کرده‌اند. قطعات می توانند مربع هایی را اشغال کنند که مهره های حریف با گرفتن آنها در آنها قرار دارند. قطعات معمولاً باید طوری قرار بگیرند که آنها را تهدید به گرفتن مهره های حریف کنند، بتوانند از مهره های خود دفاع کنند یا مربع های مهم را کنترل کنند.


پادشاه
شاه مهم ترین و در عین حال ضعیف ترین شخصیت است. پادشاه فقط می تواند یک مربع را در هر جهت حرکت دهد - بالا، پایین، پهلو، مورب. پادشاه نمی تواند به آن میدان هایی که در آنها تحت کنترل است حرکت کند (یعنی می توان او را اسیر کرد).


ملکه
ملکه قوی ترین قطعه است. او می تواند در امتداد هر خط مستقیم (افقی، عمودی یا مورب) تا هر فاصله ممکن حرکت کند، اما بدون پریدن از روی تکه های رنگ خود. و مانند همه مهره ها اگر ملکه مهره حریف را بگیرد حرکت آن تمام می شود.


روک
روک می تواند در هر فاصله ای حرکت کند، اما فقط به صورت افقی و عمودی. روک ها به ویژه زمانی قوی هستند که از یکدیگر محافظت می کنند و با هم کار می کنند!


فیل
اسقف می تواند تا جایی که می خواهد حرکت کند، اما فقط به صورت مورب. هر اسقف از مربعی به رنگ خود شروع می کند و همیشه باید روی مربع های هم رنگ باقی بماند. اسقف ها به خوبی با هم کار می کنند، زیرا نقاط ضعف یکدیگر را پوشش می دهند.


اسب
شوالیه متفاوت از سایر قطعات حرکت می کند. ابتدا شوالیه دو مربع را به صورت افقی یا عمودی و سپس یک مربع را عمود بر جهت اصلی حرکت می دهد (مانند حرف روسی "G"). همچنین، شوالیه تنها قطعه ای است که می تواند از روی مهره ها و پیاده های دیگر "پرش" کند.


گرو
پیاده‌ها از این جهت با سایر مهره‌ها تفاوت دارند که متفاوت حرکت می‌کنند و می‌گیرند: مستقیم به جلو حرکت می‌کنند، اما به صورت مورب می‌گیرند. پیاده ها در هر حرکت فقط یک مربع به جلو حرکت می کنند، به استثنای اولین حرکت خود که می توانند دو مربع به جلو حرکت کنند. پیاده می تواند به سمت مربعی که مهره حریف (پیاده) آن را اشغال کرده است، حرکت کند که به صورت مورب روی پرونده مجاور قرار دارد و همزمان این مهره (پیاده) را بگیرد. پیاده ها نمی توانند به عقب حرکت کنند (گرفت). اگر مهره یا پیاده دیگری درست در جلوی یک پیاده وجود داشته باشد، نمی تواند از کنار آن مهره یا پیاده حرکت کند یا آن را بگیرد.


دگرگونی
پیاده ها یک ویژگی متمایز دارند - آنها می توانند به قطعات دیگر تبدیل شوند. پیاده ای که به آخرین رتبه می رسد (هشتم برای سفید، اول برای سیاه) با هر قطعه (به جز پادشاه) همرنگ به انتخاب بازیکنی که حرکت را انجام می دهد جایگزین می شود. تغییر شکل بلافاصله (با همان حرکت) بدون توجه به وجود قطعاتی به همین نام روی تخته انجام می شود. معمولاً یک پیاده به ملکه ارتقاء می یابد. فقط پیاده ها را می توان به قطعات دیگر ارتقا داد.


گرفتن پاس
یکی دیگر از قوانین مربوط به پیاده ها "en passant" نام دارد که در فرانسه به معنای "روی پاسانت" است. تصرف en passant یک حرکت ویژه توسط یک پیاده است که در آن پیاده دشمن را که به طور همزمان به دو مربع منتقل شده است، دستگیر می کند. اما آنچه مورد حمله قرار می گیرد مربعی نیست که پیاده دوم روی آن ایستاده است، بلکه مربعی است که توسط آن رد شده است. پیاده اول دقیقاً در این مربع ضربدری تصرف را کامل می کند، گویی پیاده حریف فقط یک مربع را حرکت داده است. وضعیت مشابه فقط در مواردی امکان پذیر می شود که پیاده در رتبه پنجم (برای پیاده های سفید) یا چهارم (برای پیاده های سیاه) قرار داشته باشد و مربعی که پیاده دشمن از آن عبور می کند مورد حمله قرار می گیرد. گرفتن یک پیاده دشمن فقط بلافاصله پس از جابجایی دو مربع انجام می شود. شما فقط روی پاس می توانید با یک حرکت ضد عکس بگیرید وگرنه حق گرفتن روی پاس از بین می رود.


ریخته گری
قاعده خاص دیگر به نام قلعه سازی است. این حرکت به شما این امکان را می دهد که همزمان دو کار مهم را انجام دهید: پادشاه خود را ایمن کنید و روک را از گوشه تخته به موقعیت فعال تری ببرید. قلع زنی شامل حرکت دادن شاه به سمت یک رخ به رنگ خود با 2 مربع و سپس حرکت دادن رخ به میدان مجاور شاه در طرف دیگر شاه است. ریخته گری با شرایط زیر امکان پذیر است:
این باید اولین حرکت پادشاه در بازی باشد.
این باید اولین حرکت روک باشد که در یک بازی معین جابجا می شود.
مربع بین رخ و شاه آزاد است، هیچ قطعه دیگری روی آنها نیست.
شاه نباید در کنترل باشد و مربعی که باید از آن عبور کند یا اشغال کند نباید توسط یک یا چند مهره حریف مورد حمله قرار گیرد.
توجه داشته باشید که در ابتدای بازی در یک جهت پادشاه به رخ نزدیکتر است. اگر در این راستا قلعه‌گیری کنید، به آن قلعه‌سازی کینگ‌ساید می‌گویند. قلعه‌گیری در جهت دیگر، در عرض میدانی که ملکه در ابتدای بازی روی آن ایستاده بود، قلعه‌سازی در سمت ملکه نامیده می‌شود. صرف نظر از اینکه قلعه در کدام جهت ساخته شده است، پادشاه دو مربع را حرکت می دهد.


مات
همانطور که در بالا گفته شد، هدف بازی مات کردن پادشاه حریف است. این زمانی اتفاق می‌افتد که پادشاه تحت کنترل قرار می‌گیرد و نمی‌تواند از آن فرار کند. شاه می‌تواند به سه طریق از چک فرار کند: رفتن به میدان امن (قلعه‌زنی ممنوع است!)، پوشاندن با یک قطعه دیگر، یا گرفتن یک قطعه چک. اگر پادشاه نتواند از مات اجتناب کند، بازی به پایان خواهد رسید. معمولاً وقتی شاه مات می شود، شاه از تخته خارج نمی شود و بازی تمام شده در نظر گرفته می شود.


قرعه کشی
گاهی اوقات در یک بازی شطرنج برنده ای وجود ندارد، اما یک تساوی ثبت می شود.

5 قانون وجود دارد که طبق آنها یک بازی شطرنج با تساوی به پایان می رسد:
Stalemate، یعنی وضعیتی که بازیکنی که حق حرکت دارد نمی تواند از آن استفاده کند، زیرا تمام مهره ها و پیاده های او از فرصت انجام حرکت طبق قوانین محروم هستند و پادشاه در کنترل نیست.
بازیکنان می توانند به سادگی با یک تساوی موافقت کنند و بازی را متوقف کنند.
مهره های کافی روی تخته برای مات کردن وجود ندارد (مثلاً یک شاه و یک اسقف در برابر یک شاه).
اگر همان موقعیت تخته سه بار (نه لزوماً سه بار متوالی) تکرار شود، بازیکن یک تساوی اعلام می کند.
50 حرکت متوالی بدون اینکه هیچ بازیکنی حرکت پیاده انجام دهد یا مهره یا پیاده را بگیرد انجام شد.


شطرنج فیشر (960)
Chess960 (همچنین شطرنج فیشر نیز نامیده می شود) گونه ای از شطرنج است که قوانین آن مانند شطرنج معمولی است، اما در آن "تئوری های باز" نقش زیادی در بازی بازی نمی کنند. موقعیت شروع مهره ها به طور تصادفی شکل می گیرد. فقط از 2 قانون استفاده می کند: اسقف ها روی مربع هایی با رنگ های مختلف می ایستند و پادشاه باید بین تخت ها باشد. شکل های سیاه و سفید به صورت متقارن چیده شده اند. دقیقاً 960 موقعیت شروع احتمالی وجود دارد که از این قوانین پیروی می کنند (از این رو پیشوند "960"). قانون قلعه‌سازی غیرمعمول است: همه چیز در اینجا یکسان است (شاه و رخ قبلاً حرکت نکرده‌اند، آنها در حال قلع و قمع نیستند یا از طریق یک مربع با چک می‌چرخند) به‌علاوه تمام سلول‌های بین شاه و رخ باید خالی از تکه باشد.
بسیاری از تورنمنت ها از قوانین یکسانی استفاده می کنند. اگر در خانه یا آنلاین بازی می کنید، این قوانین لازم نیست اعمال شوند.


بگیر - برو!
اگر بازیکنی مهره ای را لمس کند، باید آن را حرکت دهد. اگر بازیکنی مهره حریف را لمس کند، باید آن را بگیرد. بازیکنی که می خواهد مهره ای را فقط برای تصحیح آن روی تخته لمس کند، ابتدا باید قصد خود را اعلام کند، معمولاً با گفتن: تصحیح میکنم”...


کنترل زمان.
بیشتر تورنمنت ها از کنترل زمان برای کل بازی استفاده می کنند تا برای هر حرکت. هر دو بازیکن زمان مساوی برای بازی دریافت می کنند، هر بازیکن می تواند تصمیم بگیرد که چگونه از این زمان استفاده کند. پس از اینکه بازیکن حرکتی انجام داد، دکمه ای را روی آن فشار می دهد. ساعت برای شروع ساعت حریف اگر وقت بازیکنی تمام شود و حریف آن را اعلام کند، بازیکنی که وقتش تمام شود بازنده است. استثنا زمانی است که بازیکن اعلام کننده مهره های کافی برای مات نداشته باشد - در این حالت بازی با تساوی به پایان می رسد.


استراتژی های اساسی
از پادشاه خود محافظت کنید
شاه را به گوشه تخته ببرید، قاعدتاً آنجا امن تر است. به عنوان یک قاعده کلی، شما باید در سریع ترین زمان ممکن قلعه بزنید.به یاد داشته باشید، مهم نیست که چقدر به حریف خود مات کنید اگر او ابتدا شما را مات کند، مهم نیست!
قطعات را بی هدف ندهید
قطعات خود را بدون فکر از دست ندهید! هر مهره قیمتی دارد و بدون مهره هایی که باید مات کنید نمی توانید بازی را برنده شوید. یک مقیاس ساده برای ارزیابی ارزش نسبی هر قطعه وجود دارد:
پیاده - واحد پایه
یک شوالیه 3 پیاده می ارزد
یک اسقف 3 پیاده می ارزد
یک رخ 5 پیاده می ارزد
ارزش ملکه 9 پیاده است
شاه قیمتی ندارد
چرا باید قدرت نسبی ارقام را بدانیم؟ ابتدا، کاربرد کلی شکل را مشخص می کند. یعنی، یک راک معمولاً مزایای بیشتری را در هیئت مدیره به ارمغان می آورد تا مثلاً یک اسقف. ثانیاً هنگام مبادلات باید به ارزش قطعه پی برد.


مرکز تخته را کنترل کنید
شما باید مرکز تخته را با مهره ها و پیاده های خود کنترل کنید. اگر مرکز را کنترل کنید، پس فرصت بیشتری دارید تا مهره های خود را به خوبی روی تخته قرار دهید و برای حریف سخت تر است که مربع های خوبی برای مهره های خود پیدا کند. در مثال بالا، سفید حرکات خوبی برای کنترل مرکز انجام می دهد، سیاه و سفید. حرکات بدی انجام می دهد
از تمام قطعات خود استفاده کنید.
تکه های شما هیچ سودی ندارد، عقب نشستن. سعی کنید تمام مهره های خود را طوری توسعه دهید که بتوانید از آنها برای حمله به پادشاه حریف خود استفاده کنید، استفاده از تنها یک یا دو مهره برای حمله در مقابل حریف قوی جواب نمی دهد.


بهتر شدن در شطرنج
دانستن قوانین و استراتژی اولیه فقط شروع است - از بازی شطرنج چیزهای زیادی برای یادگیری وجود دارد که یادگیری همه آنها یک عمر طول نمی کشد! برای قوی تر شدن، باید سه کار را انجام دهید:
- بازی
فقط به بازی ادامه بده تا حد امکان بازی کنید. شما باید از هر بازی، چه باخت و چه برد، درس بگیرید.
- مطالعه
اگر واقعاً می خواهید مهارت خود را به سرعت بهبود بخشید، یک کتاب شطرنج بخرید. همچنین منابع زیادی به صورت آنلاین برای کمک به یادگیری و بهبود بازی خود وجود دارد.


خوش بگذره
اگر همه بازی های خود را برنده نشدید ناامید نشوید!. همه گاهی می بازند - حتی قهرمانان جهان. اگر یاد بگیرید از بازی های از دست رفته یاد بگیرید، همیشه می توانید از شطرنج لذت ببرید!

در وب سایت ببینید:
اوپاتوریا

در کلاس پنجم، همکلاسی من را به یک باشگاه شطرنج دعوت کرد. کلاس ها بعد از مدرسه در مدرسه برگزار می شد و ما مربی فوق العاده ای داشتیم که واقعاً کارش را دوست داشت. اولین بار از او بود که داستان اختراع را شنیدم.» بازی های پادشاهان».

شطرنج کجا اختراع شد؟

شطرنج در حدود قرن پنجم تا ششم در هند اختراع شد. داستان جالبی با این رویداد مرتبط است. یکی از برهمن ها به عنوان تشکر از بازی خود، از راجا خواست که روی هر مربع صفحه شطرنج آنقدر دانه بگذارد که برابر با دو برابر عدد مربع قبلی باشد. راجا موافقت کرد، بدون اینکه فکر کند که چنین مقدار دانه به سادگی از نظر فیزیکی وجود ندارد.

اولین جدشطرنج یک بازی بود چاتورانگا:

  1. داشت بازی می کرد چهار نفربه صورت جفت
  2. ملکه ای وجود نداشت(ملکه ها) و فقط 4 پیاده، یک پادشاه، شوالیه، روک و اسقف. 4 پادشاه به طور همزمان روی تخته بودند: دو سفید و دو سیاه.
  3. فیگورها کاملاً متفاوت قرار گرفته بودند و به همان روش راه می رفتند.
  4. حرکات چهره ها تحت تأثیر قرار گرفت تاس.

سپس شطرنج به داخل نفوذ کرد قلمرو عربی، جایی که آنها تبدیلات خود را دریافت کردند و یک نام جدید - شترنج. پس از آن بازی در تایلند، روسیه و اروپا توزیع شد. دقیقا در اروپابازی توسط فاتحان شرقی ظاهر و قوانین مدرنی پیدا کرد.


شطرنج در روسیه

در روسیه تنها در جهان وجود دارد شهر شطرنج. در واقع، این منطقه یک شهر روسیه است الیستاواقع در جمهوری کالمیکیا. این منطقه به طور خاص برای سی و سومین المپیاد شطرنج 1998.

در حال حاضر حتی جایگاه ویژه ای پیدا کرده و مدیریت خاص خود را دارد. شخصاً وقتی با چنین شهری آشنا شدم بلافاصله یاد کتاب "بازی مهره شیشه ای" افتادم. مکان مشابهی نیز وجود داشت که ساختار و حکومت خاص خود را داشت.

تاریخ شطرنج روسیه دارای تعداد زیادی است شطرنج بازان بزرگ:


من به همه توصیه می کنم که بر این بازی مسلط شوند، که به شما کمک می کند منطقی فکر کنید، استراتژی بسازید و تفکر دوراندیشانه را توسعه دهید.