خانه جادوگر - راهنما. تکلیف: شورش کلاس چهارم

ما یک راهنمای کامل برای عبور از بازی "House of 1000 Doors. Family Secrets" (House of 1000 Doors: Family Secrets Walkthrough) ارائه می دهیم.
اگر هنوز در مورد نحوه تکمیل بازی "خانه 1000 درب. اسرار خانواده" سوال دارید - در انجمن بنویسید.

قسمت پنجم
*با کلیک روی آنها می توان تمامی تصاویر را بزرگ کرد
در اتاق سوخته پرتره (I5) را می گیریم.

به راهرو طبقه دوم می رویم.
در صحنه پنهان شی، یک لامپ در انتهای راهرو پیدا می کنیم.

بیا بریم کتابخانه
پرتره ها را در گالری پرتره قرار دهید.
ما کلید را دریافت می کنیم.

بیا به اتاق نشیمن برویم.
برای باز کردن پورتال از کلید (K5) استفاده کنید.

بیا بریم باغ
پیدا کردن بیست و نهمین شی شبح وار (29/35) .
قفسه سینه مترسک را با چاقو ببرید (E2).
کلید چشمی (N5) را از آنجا بیرون می آوریم.
پرتره (L5) را بگیرید.
موشک انداز (Z) را قرار داده و با فندک (O) روشن کنید.
یوغ (M5) را بردارید.
یوغ را روی گاو نر می گذاریم.
سی امین شیء شبح را بگیرید (30/35) .

وارد آسیاب می شویم.
سی و یکمین شی شبح را می گیریم (31/35) .
روی جدول پرتره (O5) و اسید (P5) را انتخاب می کنیم.
لامپ (J5) را به قلاب آویزان می کنیم.

ما ساختار را با سنگ آسیاب مونتاژ می کنیم.

در صحنه پنهان شی، شلاقی را در دریچه پیدا می کنیم.

به جنگل می رویم.
سی و دومین شی شبح را می گیریم (32/35) .
رزین (R5) را از درخت بگیرید.
گیاهی را که مانع باز شدن در می شود با اسید (P5) آبیاری می کنیم.

وارد کلبه می شویم.
سی و سومین شی شبح را می گیریم (33/35) .
تیغه داس (S5) را بردارید.
در نزدیکی گربه پرتره (T5) و پاهای وزغ (U5) را می گیریم.
موش را به گربه می دهیم (L2).
قطعه آینه (V5) را بردارید.
از کلید چشم (N5) برای باز کردن سینه استفاده کنید، در آنجا موهای شانه (W5) و جیوه (X5) را می گیریم.
در زیرزمین در کلبه زنجیر (Y5) را می گیریم.
بال های خفاش (Z5) را روی میز بگیرید.
در صحنه شی پنهان، مهره (A6) را پیدا می کنیم.

مونتاژ آینه جادویی
سی و چهارمین شی شبح را می گیریم (34/35) .
قطعه گم شده آینه را وارد می کنیم.

برویم آسیاب
زنجیر (Y5) را روی گاری و روی در می گذاریم.
با شلاق به گاو نر می زنیم (Q5).
در زیرزمین زیر آسیاب پرتره (B6) و سطل (C6) را می گیریم.

بیا بریم آشپزخونه
مهره (A6) را بشکنید.
مغز آجیل (D6) را بردارید.

برویم آسیاب
تیغه داس (S5) را به چوب وصل کنید، داس (E6) را بگیرید.

بیا بریم کلبه
یک مهره (D6) به سنجاب بدهید.
در توخالی پرتره (F6) و کریستال ها (G6) را می گیریم.
سطل (C6) را به طناب آویزان می کنیم.
چمن را با داس می بریم (E6).
پرتره (H6) و چنگال (I6) را بگیرید.

وارد کلبه می شویم.
در صحنه شی پنهان، یک اهرم پیدا می کنیم.

بیا بریم کلبه
اهرم (J6) را قرار داده و سطل آب (K6) را پر کنید.

داریم به سمت آسیاب حرکت می کنیم.
کریستال ها را خرد می کنیم (G6).
در صحنه شی پنهان، آرد (M6) را پیدا می کنیم.

آسیاب را ترک می کنیم.
از چنگال (I6) برای حذف یونجه استفاده کنید.
پوکر (N6) را انتخاب می کنیم.

وارد اتاق نشیمن می شویم.
با استفاده از سطل (K6) آتش شومینه را خاموش می کنیم.
زغال ها را با پوکر (N6) چنگک می زنیم.
کلید فلاسک (O6) را بردارید.

بیا بریم کلبه
قفسه سینه را با کلید فلاسک (O6) باز کنید.
پرتره (P6) و خون (Q6) را بگیرید.
رزین (R5)، پاهای وزغ (U5)، جیوه (X5)، بال خفاش (Z5)، کریستال های خرد شده (L6)، آرد (M6) و خون (Q6) را در دیگ قرار دهید.
معجون را برای بازیابی آینه بردارید (R6).

معجون را روی آینه (R6) می ریزیم.
موها (W5) را در دست خود قرار دهید.
موها را با فندک (O) روشن کنید.

پرتره (S6) و نوار ویدئو (T6) را بگیرید.

بیا بریم کتابخانه
درج پرتره ها

وارد دفتر می شویم.
ما آخرین، سی و پنجمین جسم شبح را پیدا می کنیم (35/35) .
نوار ویدئویی را داخل پروژکتور قرار می دهیم.
یک شش گوش (V6) و قیچی باغچه (U6) بگیرید.

بیا بریم سالن
شش ضلعی را وارد فرش جلوی پله می کنیم.
با چرخاندن قطعات، نقشه را مونتاژ می کنیم.
فانوس (W6) را بردارید.

به سمت ورودی برویم.
فانوس را قرار می دهیم (W6)، ترتیبی از نمادها در بالای ورودی ظاهر می شود.
با استفاده از قیچی باغبانی (U6) بوته ها را قطع می کنیم.
کتاب (X6) را از آنها می گیریم.

بیا بریم کتابخانه
کتاب (X6) را در قفسه قرار دهید.
کتاب ها را به ترتیب درست قرار دادیم.
کش باز می شود.

بیا بریم دفتر
کریستال (Z6) را بردارید.
مهره شطرنج (C4) را روی میز در مخفیگاه می گذاریم و کریستال (A7) را می گیریم.
کریستال (B7) را از کلاه شوالیه بردارید.
کریستال های (Z6)، (A7)، (B7) و سیاره (Y6) را داخل پایه قرار می دهیم.

تبریک می گویم! بازی House of 1000 Doors: Family Secrets را کامل کرد.

راهنما برای همه نسخه‌های بازی مرتبط است

ویژگی های گیم پلی

در این بازی پازل اول شخص، تمامی کنترل ها با استفاده از ماوس انجام می شود. جزئیات بیشتر در مورد مکانیک بازی در متن راهنما مورد بحث قرار خواهد گرفت.

منواز بازی با کلیک بر روی دکمه سمت چپ ماوس (LMB) بر روی نماد X شکل در گوشه سمت راست بالای صفحه بازی باز می شود. منو دارای مجموعه ای استاندارد از گزینه ها است.

فهرستدر سمت چپ صفحه قرار دارد و دائما برای مشاهده باز است. در سمت راست صفحه، اشیا اختراع شده توسط لئوناردو قرار دارند که برای تعامل با اشیاء در بازی مورد نیاز خواهند بود.

حفظوضعیت فعلی بازی به طور خودکار هنگام خروج از آن رخ می دهد.

توجه داشته باشید. برای بزرگنمایی اسکرین شات، در متن راهنما روی آن کلیک کنید. برای مشاهده اسکرین شات های اضافی، روی پیوندهای فعال که در متن راهنما با رنگ قرمز تیره مشخص شده اند، کلیک کنید.

فلورانس، 1506

پیش درآمد. خیابان

در ابتدای بازی ما آموزش های مفصلی را در مورد گیم پلی انجام می دهیم، یعنی. دستوراتی را که متن آنها در قسمت بالای صفحه نمایش داده می شود را اجرا کنید.

ما به سمت راست گارد می چرخیم: LMB را نگه دارید و ماوس را به سمت چپ حرکت دهید.

به محافظ نزدیک می شویم: روی LMB روی گارد دوبار کلیک کنید.

نگاهمان را به طومار در دست نگهبان نزدیک می‌کنیم: روی LMB روی طومار در دست او دوبار کلیک کنید.

ما SCROLL را در "دست" خود می گیریم: روی رول LMB کلیک کنید (طومار در موجودی قرار می گیرد).

ما اسکرول را بررسی می کنیم: روی LMB در SCROLL در پنجره موجودی کلیک کنید.

مهر و موم را برمی داریم: LMB را روی نواری که طومار را احاطه کرده است نگه دارید و آن را به سمت راست بکشید.

اسکرول را گسترش دهید: LMB را روی اسکرول نگه دارید، ماوس را به سمت بالا حرکت دهید.

متن نامه لئوناردو را می خوانیم: اسکرول را با LMB نگه دارید و آن را به سمت بالا بکشید تا کاملا خوانده شود.

خروج از تقریب: روی نماد در گوشه سمت راست بالا کلیک کنید.

وظیفه: به کتابخانه لئوناردو بروید

از محافظ دور شوید: روی دکمه سمت راست ماوس (RMB) کلیک کنید.

به در سمت چپ نزدیک می شویم: روی در دوبار کلیک کنید.

نگاهمان را به زنگ در، سمت راست در نزدیک می کنیم: LMB روی زنگ در دوبار کلیک کنید.

شیار را در قسمت بالای زنگ روی میله براکت نصب می کنیم: LMB را در قسمت بالای زنگ نگه دارید، آن را در خلاف جهت عقربه های ساعت حرکت دهید.

ما زنجیره را گسترش می دهیم: LMB را در پایین زنگ نگه دارید و آن را به سمت چپ بکشید.

زنگ را به صدا در می آوریم: LMB را روی زنجیره کشیده نگه دارید و آن را به سمت پایین بکشید.

نگاه خود را به پایه باز شده نزدیک می کنیم: روی پایه پایین دوبار کلیک کنید.

بخش کلیدی را بردارید: LMB روی شی روی پایه کلیک کنید.

از زنگ دور شوید: روی RMB کلیک کنید.

بیایید به صندوق پستی نگاه کنیم: روی LMB روی صندوق پستی زیر زنگ دوبار کلیک کنید.

درب را باز کنید: LMB را روی درب بالای صندوق پست نگه دارید، ماوس را به سمت راست ببرید.

قسمت دوم کلید را بردارید: روی شی روی پایه روی LMB کلیک کنید. روی قسمت اول کلید LMB کلیک می کنیم که روی پنجره آن علامت "+" وجود دارد و بخشی از کلید در مرکز صفحه به بیرون می لغزد.

قسمت دوم کلید را به قسمت اول آن منتقل کنید: روی LMB روی قسمت دوم کلید کلیک کنید.

ما هر دو قسمت را به هم وصل می کنیم: LMB را روی قسمت دوم کلید نگه دارید، ماوس را به سمت چپ حرکت دهید.

"پیچ کردن" کلید: LMB را روی کلید نگه دارید، ماوس را به سمت بالا حرکت دهید.

از بالای صندوق پستی دور شوید: راست کلیک کنید.

نگاهمان را به صفحه مستطیلی سمت جلوی جعبه نزدیک می کنیم: روی بشقاب دوبار کلیک کنید.

ما دسترسی به سوراخ کلید را باز می کنیم: LMB را روی صفحه نگه دارید، ماوس را به سمت چپ حرکت دهید.

ما کلید را در سوراخ کلید قرار می دهیم: LMB را روی KEY موجودی نگه دارید، آن را به سوراخ کلید بکشید.

کلید را در قفل بچرخانید: دکمه سمت چپ ماوس را نگه دارید، ماوس را به سمت چپ حرکت دهید.

درب صندوق پست را باز کنید: به طور خودکار، با دور شدن از صندوق پست، دکمه سمت چپ ماوس را روی در کمی باز شده نگه دارید و ماوس را به سمت راست ببرید.

نگاه خود را به سطح داخلی جعبه نزدیک می کنیم: روی سطح داخلی جعبه دوبار کلیک کنید.

ما "Oculi Infinitum" را می گیریم - لنز اختراع شده توسط لئوناردو (در سمت راست صفحه قرار دارد): روی جسم موجود در کادر LMB را کلیک کنید.

از کادر دور شوید: کلیک راست کنید.

لنز را برای استفاده بردارید: LMB را روی لنز در پنجره اشیاء سمت راست نگه دارید، ماوس را به سمت بالا حرکت دهید.

لنز نصب شده به طور خودکار دید ما را به ساختار داخلی قفل درب نزدیک می کند.

قفل را باز کنید: LMB را روی هر یک از سه چرخ دنده به نوبه خود نگه دارید، ماوس را حرکت دهید و شیار هر چرخ دنده را به سمت محور پنج ضلعی قفل در مرکز هدایت کنید. به طور خودکار از قفل دور می شویم و در باز است.

شخصیت به سمت نگهبان می‌چرخد، او به جایی به سمت راست اشاره می‌کند. نگاهش را به برج می‌گرداند که با نور زمرد روشن شده است. ما شاهد وقوع یک انفجار در داخل برج هستیم. به زودی مردی با بال های مکانیکی از دهانه بیرون می زند و پشت سر خانه معلم می افتد.

در را باز می کنیم و داخل می شویم.

راهرو را دنبال می کنیم و از پله ها بالا می رویم. به دستگیره در نزدیکتر نگاه می کنیم، آن را می چرخانیم و در را باز می کنیم. در را باز می کنیم و داخل می شویم. ورزشانجام شده.

فصل اول. کتابخانه

بیایید نگاهی دقیق تر به پایه روشنایی در مرکز اتاق بیندازیم. مهر و موم را از طومار خوابیده روی پایه جدا می کنیم. ما مهر و موم SCROLL را دریافت می کنیم. طومار را باز می کنیم و متن پیام لئوناردو را می خوانیم.

وظیفه: یک گذرگاه مخفی پیدا کنید

نیم تنه

از پیشخوان دور می شویم و به سمت راست نگاه می کنیم. به نردبان نزدیک می شویم و از آن بالا می رویم. از قفسه می گیریم طراحی .

  • ما گرفتیم دستاورد "چاپ چاپ" .

به مرکز اتاق برمی گردیم، به سمت چپ نگاه می کنیم.

بیایید نگاهی دقیق تر به مجسمه نیم تنه جنگجو بیندازیم. فلپ را روی پایه حرکت می دهیم و دسترسی به شکاف را باز می کنیم. روی SCROLL SEAL کلیک کنید و آن را در مرکز صفحه قرار دهید. داخل مهر و موم را بچرخانید و سه گلبرگ را بیرون بکشید. مهر و موم سه نقطه را در شکاف زیر سینه قرار دهید و آن را در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید.

ما به طور خودکار نگاه خود را به سمت چشمان باز شده نیم تنه می بریم.

به طور متناوب روی هر دو چشم کلیک کنید.

کلاه ایمنی روی سر جنگجو کمی باز می شود.

کلاه ایمنی را کنار می زنیم و به طور خودکار نگاهمان را به پازل نزدیک می کنیم.

با چرخاندن دایره مرکزی با شیار، صفحات را با سنگ های رنگی به داخل آن بلغزانیم و آنها را به سمت شیار قسمت بیرونی که سنگ های هم رنگ در آن قرار دارند منتقل می کنیم.

یک دسته کشو زیر نیم تنه ظاهر می شود.

کشو را بیرون می کشیم و دستکش را می گیریم.

دستکش به طور خودکار روی دست راست شخصیت قرار می گیرد. لنز در یک محفظه مخصوص روی آن قرار می گیرد.

نگاهمان را به سطح داخلی کلاه کج شده رزمنده نزدیکتر می کنیم. ما با استفاده از لنز به صفحه طلا نگاه می کنیم (لنز واقع در سمت راست صفحه را به سمت بالا بکشید). چرخ دنده ها را پایین می آوریم، آنها را می چرخانیم و درها را از پایین جدا می کنیم.

یک محفظه مخفی باز می شود.

یک الگو از چوب با ارزش و یک تکه سیم از تورفتگی بیرون می آوریم.

از نیم تنه دور شوید (دو کلیک RMB)، به کادر زیر نیم تنه نگاه کنید. بیایید به پایین کادر سمت چپ نزدیکتر نگاه کنیم. صفحه را به کناری ببرید و یک قطعه سیم را داخل شیار قرار دهید. با کمک آن کشو را باز می کنیم که در آن قسمتی از الگوی چوبی پیدا می کنیم. بیایید نگاهی دقیق تر به پایه نیم تنه ای که در آن کشو را باز کردیم، بیندازیم. به گوشه پایین سمت چپ نگاه می کنیم.

قسمت WOODEN PATTERN PART را روی فضای خالی قرار دهید. قسمت هایی از الگو را به مرکز منتقل کنید،

یک پانل از یک محفظه مخفی باز می شود و حاوی پایه ای برای نگهداری پیچ ها است.

پایه را بچرخانید و آن را از آن جدا کنید. پیچ مسی. دور شدن از نیم تنه

پایه نور

به جایگاه روی پیشخوان نزدیکتر نگاه می کنیم. در فهرست موجودی، الگو را از چوب با ارزش می گیریم، آن را با قسمت پشتی می چرخانیم و یک پیچ مسی روی آن اعمال می کنیم. ما آن را می چرخانیم، یک گل رز چوبی می گیریم. ما آن را در آن نصب می کنیم شیارروی پیشخوان

پانل ها در چهار طرف قفسه باز می شوند. ما به طور خودکار به ابتدای پازل حرکت می کنیم.

گل رز چوبی را که به عنوان یک لغزنده عمل می کند در دست گرفته، آن را در امتداد شیارهای باز می کنیم تا گل رز را به قسمت بالایی هدایت کنیم:

→ 5 2← → .

گل رز به پانل دوم منتقل می شود.

در اینجا به حرکت گل رز در امتداد شیارها ادامه می دهیم، در حالی که مربع ها را با آنها در امتداد سیم های راهنما حرکت می دهیم (مربعی که گل رز روی آن قرار دارد قابل جابجایی نیست)، جاده ای را به سمت پایین پانل می سازیم.

    گل رز را به سمت پایین حرکت دهید.

    دو صفحه ردیف دوم را به سمت راست و گل رز را به ردیف سوم منتقل می کنیم. دو صفحه رج چهارم را به سمت چپ حرکت می دهیم.

    گل رز را یک مربع به پایین، چپ و پایین حرکت دهید.

    صفحه ردیف بعدی را به سمت چپ حرکت می دهیم و گل رز را به سوراخ پایین پانل منتقل می کنیم.

رز به پانل سوم می رود.

اینجاست که دایره‌هایی با شیار اضافه می‌شوند (مربع‌های دایره‌ای حرکت نمی‌کنند) که می‌توان آنها را چرخاند تا گل رز را به سمت بالای پانل حرکت دهد.

    گل رز را دو ردیف به بالا ببرید.

    دایره ردیف اول و دایره ردیف سوم را بچرخانید.

    گل رز را به سمت راست، دو مربع پایین و دو مربع به سمت چپ حرکت دهید.

    گل رز را چهار ردیف به بالا ببرید، دایره را به سمت راست بچرخانید.

    گل رز را به ستون سمت راست منتقل می کنیم و آن را یک مربع به سمت بالا می بریم.

    دایره ردیف بالایی را می چرخانیم و گل رز را داخل سوراخ می کنیم.

رز به پانل چهارم می رود

در این پنل باید از تمام ترکیب های پنل های قبلی استفاده کنید. هر دو صفحه ردیف بالا را به سمت راست حرکت دهید.

    گل رز را یک مربع به سمت پایین حرکت دهید.

    دایره ردیف پایین را می چرخانیم، گل رز را به سمت راست، پایین و چپ حرکت می دهیم.

    دایره را به سمت راست می چرخانیم، گل رز را به سمت راست و دو مربع پایین می آوریم.

    دایره را به سمت چپ بچرخانید.

    گل رز را دو مربع به سمت چپ و یک مربع به سمت چپ حرکت دهید.

    دایره را در سمت راست و دایره را در پایین بچرخانید.

    صفحه ردیف دوم را از پایین در ستون مرکزی قرار می دهیم.

    گل رز را به سمت راست و دو مربع به پایین حرکت دهید.

    دایره زیر را می چرخانیم، گل رز را به سمت پایین و به سمت چپ حرکت می دهیم.

    دایره را در سمت راست و دایره را در پایین بچرخانید. گل رز را داخل سوراخ می کنیم.

هنگامی که ROSE به نقطه پایان حرکت در پانل چهارم می رسد، گلبرگ های خود را باز می کند.

ما کلید را بیرون می آوریم.

پایه روشنایی در کف فرو رفته است. یک فرورفتگی چند ضلعی در بالای قسمت باقی مانده از پست وجود دارد

نیم تنه

نگاهمان را به سمت نیم تنه می چرخانیم و به بالای جعبه زیر آن نگاه می کنیم. کلید را وارد کنید، آن را در خلاف جهت عقربه های ساعت بچرخانید، مهر و موم را با یک الگوی گران قیمت بردارید. بیایید به پایه روشنایی نگاه کنیم.

پایه نور

در موجودی ما با SEAL تعامل می کنیم (بالای آن را بیرون می آوریم)، ​​یک مهر و موم رنگ آمیزی شده دریافت می کنیم. مهر و موم را در شکاف چند ضلعی قرار دهید و آن را بچرخانید.

طاقچه ای با کریستال ها باز می شود.

ما کریستال ها را می چرخانیم و پرتو را مجبور می کنیم وارد لنز واید شود.

بالای قفسه بسته می شود. پرتویی که از سوراخ پایه بیرون می آید به قفسه کتاب اشاره می کند.

قفسه کتاب

نگاهمان را با کتاب به قفسه می بریم. کتاب جلد چرمی را بردارید. در فهرست به آن نگاه می کنیم و با ستون فقرات کتاب را به سمت خودمان می چرخانیم.

قسمت های ستون فقرات را از هم جدا می کنیم و نگاهمان را به متن نزدیک می کنیم.

لئوناردو در مورد اختراع خود "Okuai Tempos" می نویسد که با آن می توانید به گذشته نگاه کنید و یک گذرگاه مخفی پیدا کنید.

بیایید اختراع را در نظر بگیریم.

"Okuai Tempos" به طور خودکار در محفظه روی دستکش شخصیت نصب می شود.

اتاق

از قفسه دور می شویم و "Okuai Tempos" را فعال می کنیم.

با کمک آن لکه های روی زمین را تشخیص می دهیم. نگاهمان را به آنها نزدیک می کنیم، دورشان حلقه می زنیم طرح کلی چند وجهی(به صورت تصادفی تنظیم کنید) و "ماشین زمان" را راه اندازی کنید.

ما نوار لغزنده را به چپ و راست حرکت می دهیم (زمان عقب بردن "به جلو و عقب") و به یاد می آوریم که لئوناردو چه فشاری را برای باز کردن در فشار داد. دستگاه را خاموش کنید، روی زیورآلات روی پایه قفسه کتاب کلیک کنید. ورزشانجام شده.

قفسه را فشار می دهیم و کتابخانه را ترک می کنیم.

با خروج از کتابخانه، قهرمان موفق می شود متوجه چهره ای در بالکن شود که او را تماشا می کند.


ما منزجر کننده ترین و وحشتناک ترین را به شما ارائه می دهیم بازی اندروید House of Fear، که به طور فزاینده ای در بین دوستداران رمز و راز و زامبی محبوبیت پیدا می کند.

متن زیر با جزئیات کافی توضیح داده شده است مروری بر بازی House of Fear, لطفا آن را با دنباله اش فرار و انتقام اشتباه نگیرید، که قسمت آن را می توانید بخوانید خانه ترس – فرار ()و انتقام خانه ترس ()

در همان ابتدا، در منوی اصلی، روی دکمه "Play" کلیک کنید. پیامی از طرف دوست ما ظاهر می شود که او خود را در خانه متروکه ای پیدا کرده است و نمی تواند از آن خارج شود.

بیا بریم خونه سمت راست ایوان، در سوراخ کلید را انتخاب می کنیم. روی درهای مرکزی خانه کلیک می کنیم، وقتی قفل درها باز شد دوباره روی در کلیک می کنیم و وارد می شویم. برای عبور بیشتر از درب، باید بشکه را فشار داده و حرکت دهید.

وارد راهرو می شویم، اهرم سمت چپ را فشار می دهیم تا در مخفی (پیشرو) باز شود. بیشتر در پشت ستون ها دری وجود دارد که توسط تخته ها مسدود شده است. برای حذف آنها، روی سنگ در بالا کلیک کنید. سپس وارد در می شویم.

کوهی از آجر وجود خواهد داشت، برای فرو ریختن آن، باید آجر میانی پایینی را بیرون بکشید. بیا همین راهو بریم. دوباره در مسدود شده، روی آن کلیک کنید، سپس وارد شوید.

در اتاقی که صندلی چرخدار سمت راست دارد، کلید را از باتری بیرون بیاورید. سپس وارد درگاه سمت راست می شویم و به زیرزمین می رویم. سپس روی دهانه تاریک نزدیک کمد کلیک کرده و وارد شوید.

در ادامه دوست دختر مرده دوستمان را خواهیم دید. روی فلش سمت راست کلیک کنید و دوست مرده خود را ببینید. روی آن کلیک می کنیم، پیامی ظاهر می شود که او باید به بیمارستان منتقل شود. در مرحله بعد یک روح به شما حمله می کند و بازی به پایان می رسد.

همین مروری بر بازی House of Fear برای اندروید.

معرفی.

به محض شروع بازی Spooky's House Of Jumpscares، با استقبال مواجه می شوید شبح وار(همانطور که از نام بازی می توان فهمید، این صاحب قلعه ای است که ما در آن هستیم). شبح وار روح دختری 12 ساله با پوست رنگ پریده و موهای بلند آبی است. او به شما یک تعهد خطرناک را پیشنهاد می کند - در یک قلعه مرموز با 1000 اتاق به ماجراجویی بروید. چاره ای نداریم و به محض ناپدید شدن روح به اتاق های خود می رویم.
Spooky هر از گاهی در طول بازی ظاهر می شود، اما به جز برخی شوخی ها که به زودی تأثیری در پیشرفت بازی نخواهد داشت، آسیب قابل توجهی به ما وارد نمی کند. ایده اصلی بازی واضح است - زنده ماندن و عبور از تمام 1000 اتاق، اجتناب از هیولاهای خطرناکی که تقریباً در هر طبقه یافت می شوند و شما را تعقیب می کنند. برای انجام این کار، باید اعصاب، شکلات داغ با مارشمالو و حوصله تهیه کنید.

پازلی با راهروهای مه آلود.

"راهروهای مه آلود" نوعی هزارتو با معمای کوچک اما نسبتاً ساده است.
در اینجا، در یک مکان روشن، هیچ هیولایی وجود ندارد، که کار ما را آسان تر می کند.
برای پیدا کردن درب اتاق بعدی و حل معما، باید ترکیب صحیحی از 4 صدای کوتاه را شماره گیری کنید (آنها هنگام حرکت به یک گذرگاه خاص پخش می شوند)، که یادآور نت های بلند هنگام فشار دادن کلید پیانو است. به محض اینکه اشتباه کنید، آن نیز قابل شنیدن خواهد بود - صدا با صدای کم آن با نت های حرکت صحیح متفاوت است.

هیولاها (اتاق 60+)

نمونه 2- اولین موجود خصمانه ای که در عمارت با آن روبرو شد، از اتاق 60 شروع شد.
این موجود انسان نما به رنگ سبز تیره است که ظاهراً از یک ماده لزج تشکیل شده است که به صورت توده ای از بدن هیولا آویزان شده و به جای پاها یک تکیه گاه تشکیل می دهد. در "چهره" هیولا هیچ اندامی شبیه اندام انسان وجود ندارد، به استثنای دهان باز که در آن دو ردیف دندان قابل مشاهده است. نمونه ابتدا در اتاق 60 ظاهر می شود، جایی که بازیکن می تواند یادداشتی را روی میز بیابد که می گوید:
"جریان، قطره، غوطه ور شدن
جرات را بگیر، احضار کن،
چنگ بزن، دست از خفه کردن برندار.»
دشمن یا پس از خواندن یادداشت یا پس از خروج از اتاق ظاهر می شود و ظاهر آن را می توان با صدای ناخوشایند تنفس متناوب همراه با آن تشخیص داد.
نمونه 2 نسبت به نمونه های دیگر بسیار کند است. او با استفاده از پرواز حرکت می کند و دست خود را به سمت بازیکن دراز می کند.
هنگام فرار از هیولا، گودال هایی از همان ماده نمونه روی زمین وجود دارد. سرعتشون کم میشه

نمونه 4- یک موجود متخاصم که بازیکن در عمارت با آن روبرو می شود، از اتاق 166 شروع می شود. هیولا تصویر دختری است با موهای بلند و نامرتب مشکی، با لباس خاکستری. علیرغم این واقعیت که هیولا پوست رنگ پریده ای دارد، دستانش رنگ قرمز دارد و انگشتان دستانش به چنگال تبدیل شده است. ویژگی های صورت، از جمله چشم ها، سیاه رنگ شده است. نمونه با پرواز آهسته در بالای زمین حرکت می کند. بازیکن ابتدا در یک مدرسه متروکه ژاپنی واقع در محوطه اتاق 166 با نمونه روبرو می شود. در انتهای اتاق صدای بلندی به گوش می رسد و پس از آن یک نفس نفس می زند و پس از آن نمونه 4 تعقیب خود را آغاز می کند. طبق یادداشت‌های مدرسه، نمونه «شبی است که کودکانی را می بلعد که تا دیروقت دور مدرسه می‌چرخند» و ظاهراً دختری به نام ماتسوری را قبل از ورود به عمارت اسپوکی کشته است.
نمونه 4 در هنگام تماس آسیب متوسطی وارد می کند و همچنین می تواند از دیوارها عبور کند. در طول تعقیب و گریز، می توانید صدای خنده او و صدایی شبیه آواز خواندن را بشنوید. نمونه همچنین دوست دارد عبارات مختلفی مانند "بیا نزدیکتر" و "ایست" را زمزمه کند. اگر بازیکن را بکشد، یک صفحه مرگ ظاهر می شود که چهره دختری را با دهان سیاه باز و باز نشان می دهد که صفحه را در بر می گیرد. پس از این، تصویری از شکم او نشان داده می شود که او با دستان پنجه خود آن را نوازش می کند و این عبارت قابل مشاهده است: "سلام فرزندم، اکنون در امان هستی."

نمونه 5- یک موجود متخاصم که بازیکن در عمارت با آن روبرو می شود، از اتاق 210 شروع می شود. این یک هیولای انسان نما و بی چهره با پاهایی است که سم ها را پا می زند. او همچنین دست ندارد، اما به نوعی تیغه بزرگی را با خود حمل می کند. بدن نمونه به نظر می رسد که بدن یک زن، با پوست قهوه ای روشن و بدون لباس است. طبق مقاله ای در CAT-DOS، نمونه قبل از شروع داستان بازی در کلیسایی متروکه پیدا شد. معلوم نیست قبل از کشف او چگونه رفتار می کرد.
هیولا به آرامی حرکت می کند، اما قادر به ایجاد آسیب بزرگ است. مه ما را از نزدیک شدن او آگاه می کند. تهدید اصلی، توانایی نمونه در ایجاد توهم است. در طول تعقیب، دید بازیکن در مه به نسبت دید را کاهش می دهد و محیط اتاق ها گاهی به صورت جریان های خون تیره ظاهر می شود. اگر بازیکن در نهایت از دست دشمن فرار کند، مه و جریانات (توهم) ناپدید می شوند.

نمونه 6- موجودی متخاصم که می‌توان آن را در عمارت پیدا کرد، از اتاق 310 شروع می‌شود. این هیولا شبیه یک عروسک چوبی بلند به نظر می‌رسد که لباس‌های قهوه‌ای، شلوار خاکستری و مقرنس مشکی پوشیده است. او یک سوزن در دست دارد و نخ‌های نازکی از دست‌ها و پاهایش بیرون می‌آیند و به ماهیت عروسکی او اشاره می‌کنند. صورتش کشیده است، اما مردمک ها در چشمانش کشیده نمی شوند. او معمولاً به نظر می رسد که در حال لبخند زدن است، اما در لحظات نادر حالت چهره اش به حالت خصمانه تغییر می کند.
نمونه 6 توسط بازیکن در اتاق 310 روبرو می شود، جایی که او در وسط ایستاده انگار که به کسی سلام می کند. در حالی که به هیولا نگاه می شود، ثابت می ایستد، اما به محض اینکه بازیکن دور می شود، نمونه با سرعت هیولایی به او نزدیک می شود و با سوزن خود آسیب وارد می کند. فرار از دست یک هیولا غیرممکن است اگر به آن نگاه نکنید. استراتژی مقابله با هیولا ساده است، اما باید بسیار مراقب باشید. پس از ورود به اتاق بعد از 310، باید فوراً به عقب برگردید، زیرا بلافاصله یک دشمن در آنجا ظاهر می شود و با پشت به سمت خروجی راه بروید و تاجر را تماشا کنید. فراموش نکنید که دشمن می تواند از دیوارها عبور کند.
صحنه مرگ نمونه 6 از نظر استانداردهای بازی بسیار وحشیانه است - چهره بازیکن در زیر با چشمی که به بالا نگاه می کند نشان داده شده است و یک سوزن به آرامی از بالا به سمت آن چشم حرکت می کند و در انتها صفحه نمایش محو می شود و نشان می دهد که سوزن به هدف خود رسیده است. پس از این، این پیام روی صفحه نمایش داده می شود: "برای عروسک شدن، باید خود را از شر درد و توانایی انتخاب خلاص کنید. حالا دیگر مسئولیت کاری که انجام می‌دهی نیستی... حالا من تو را کنترل می‌کنم...»

نمونه 7- یک موجود متخاصم که می توان آن را در عمارت Spooky پیدا کرد که از اتاق 410 شروع می شود. این هیولا چیزی کاملاً غیرعادی است و قبلاً در بازی با آن مواجه نشده بود. نمونه 7 توده متحرکی از اسکلت ها و اجساد است که به رنگ قرمز روشن رنگ آمیزی شده است. این توده راهروها و اتاق ها را با دیوار محکمی پر می کند که پشت قربانی حرکت می کند. نمونه بلافاصله پس از ورود بازیکن به در و خروج از اتاق با گربه* (بخش کاراکترهای غیرفعال) ظاهر می شود. پشت در تونلی است که در مه قرمز روشن غوطه ور شده است. اگر به عقب برگردید، هیولا دیده می شود - مانند یک دیوار قرمز رنگ در حال تغییر به نظر می رسد که به آرامی در امتداد راهرو حرکت می کند. مرگ فوری در تماس با نمونه رخ می دهد. هدف بازیکن فرار از دیوار، حرکت سریع در راهروها و اتاق ها است. در حالی که بازیکن تحت تعقیب است، می تواند تصاویر سورئال مختلفی را بر روی دیوارهای راهروها ببیند که به نظر می رسد توهم ایجاد شده توسط Paragon باشد.

نمونه 3 یک هیولای متخاصم است که در اولین ساختمان آزمایشگاه GL در اتاق 120 یافت شده است.
نمونه 3 یک موجود عنکبوتی قهوه ای تیره با پوست ضخیم و براق و چشمان سبز تیره کوچک است. بدن آن از چهار قسمت تشکیل شده است که هر کدام دارای یک جفت پا هستند.

هیولاها (اتاق های 550+)

نمونه 8- یک موجود متخاصم که بازیکن در عمارت با آن روبرو می شود و از اتاق 558 شروع می شود.
این نمونه به صورت موجودی ظاهر می شود که در بالای زمین معلق است، با یک سر آهو مانند که روی آن شاخ های بلندی رشد می کند، و بدنی پوشیده از شنل بلند. نمونه دارای دو چشم بدون مردمک است و فک پایین خود را از دست داده است، بنابراین یک ردیف از دندان های تیز در فک بالایی خود را نشان می دهد. در زیر شنل او یک "جسم" متشکل از یک سینه وجود دارد و در زیر آن می توانید سرهای بسیاری از انسان ها را ببینید که هر یک از آنها گریه ای فریاد از وحشت یخ زده روی صورت خود دارند.
نمونه 8 ابتدا بعد از منطقه "جنگل" در عمارت ظاهر می شود که در آن بازیکن با گوزن های تهاجمی زیادی روبرو می شود. در انتهای اتاق 558، بازیکن به اتاقی با دو در در طرفین مقابل و همچنین بن بست در تاریکی روبرو می رسد، جایی که نمونه 8 تعقیب خود را آغاز می کند. در یکی از اتاق های پشت در می توانید یک دستگاه ضبط را ببینید که با فشار دادن آن صدای ضبط ترسناکی را می شنوید. جالب اینجاست که در حین تعقیب نمونه 8، صفحه پخش کننده پوشیده از صداهای ایستا می شود و صدای جیر جیر شنیده می شود که ممکن است نشانه ای از ارتباط دشمن با روند پخش یک رکورد در گرامافون باشد.
در طول تعقیب، نمونه گاهی اوقات عبارات شیطانی مختلفی را بیان می کند. تبر به او آسیبی نمی رساند. دشمن می تواند از دیوارها عبور کند و در تماس با بازیکن آسیب متوسطی ایجاد کند که طی آن تصاویر ترسناک مختلفی روی صفحه نمایش داده می شود. اگر بازیکن در اثر این حملات بمیرد، کلمات زیر در صفحه در حال مرگ ظاهر می شوند:
«و با چشمانی دیدم که به من تعلق نداشت
و احساس ترس کردم، دلیلی که نتوانستم پیدا کنم
آنها ما را تماشا می کنند، به ما حمله می کنند
و با تکمیل خیانت شما را شادتر می کنند
به پادشاه که ما لیاقت نداریم
به پسری که در اشک منتظر است
من در این مورد به لطف دانش به دست آمده در رویاها یاد گرفتم."
عباراتی که نمونه در حین تعقیب می گوید:
"به ما بپیوند"
"چرا فرار میکنی بچه؟"
"جذب شما اجتناب ناپذیر است"
"گوشت تو فرزندان من را سیر خواهد کرد"

نمونه 11- یک موجود متخاصم که بازیکن در عمارت با آن روبرو می شود و از اتاق 710 شروع می شود.
به نظر می رسد که نمونه 11 موجودی اهریمنی با پوست قرمز در بالای سطح زمین است. دو شاخ بزرگ روی سرش رشد می کند و به جای چشم، دو سوراخ سیاه روی صورتش وجود دارد که خون از روی صورتش جاری می شود. او همچنین فاقد گوش، بینی و دهان است.
نمونه ابتدا در قسمت یخچالی رستوران فست فود واقع در اتاق 710 ظاهر می شود. پس از برداشتن کلید خروج توسط بازیکن ظاهر می شود. او قادر است از میان دیوارها پرواز کند و به آرامی به سمت بازیکن حرکت کند. اگر با تبر به او ضربه بزنید، برای چند ثانیه او را متوقف می کند. یکی از ویژگی های آن این است که می تواند توهم ایجاد کند، به عنوان مثال، درهای اتاق ها را برای بازیکن نامرئی می کند و فرار از تعقیب و گریز را برای آنها دشوارتر می کند.
به محض تماس با یک بازیکن، او آسیب متوسطی را وارد می کند و اگر در اثر حملات او بمیرید، به «راهروی گوشت»، یک مکان مخصوص توهم، از راه دور منتقل می شوید. در این مرحله، نمونه 11 در یک طرف راهرو منتظر بازیکن است و اگر بازیکن در جهت مخالف حرکت کند، در نهایت به بن بست می رسد. چیزی باقی نمانده جز نزدیک شدن به نمونه، پس از تماس نزدیک با آن صفحه مرگ بلافاصله در این مکان ظاهر می شود.
صفحه مرگ نمونه 11 به صورت مجموعه ای از تصاویر به سرعت در حال تغییر ظاهر می شود، با متنی که می گوید:
با هر لقمه ای از استخوان و پوست.
معبد دوباره ناله می کند و تاب می خورد.
من از خانه اش غافل شدم.
تا زمانی که همه چیز با یک پایان بد تمام شود."
همچنین روی صفحه می‌توانید رشته‌هایی را ببینید که با کد باینری (صفر و یک) نوشته شده‌اند که به صورت زیر ترجمه می‌شوند:
"به خدا توکل کن، اما تعجب کن که بشریت چه می آموزد."

هیولاها (اتاق 800+)

نمونه 12 فقط یک دشمن نیست، بلکه مجموعه کاملی از اتاق ها با ویژگی های ماوراء الطبیعه است.
این مدل یک عمارت قدیمی ویکتوریایی است (عمارت درون یک عمارت، واو) که، طبق طرح، خود را ساخته و "صاحب" خود را انتخاب کرده است - موجودی که تحت تأثیر عمارت، به کسانی که به اندازه کافی بدشانس هستند حمله می کند تا پیدا کنند. خودش در این مکان زمانی که بازیکن خود را در عمارت بیابد، تا زمانی که تمام رمز و رازهای عمارت را حل نکند، نمی تواند به سفر خود ادامه دهد.
این عمارت در اتاق 810 قرار دارد و دارای اتاق ها و راهروهای زیادی است که با وسایل تزئینی مختلف مانند صندلی، میز، قفسه کتاب و مانند آن پر شده است. دسترسی به برخی از اتاق ها بسته است زیرا درهای منتهی به آنها شکسته است و باز نمی شوند. دسترسی به اتاق های باقی مانده یا باز است یا درها قفل هستند و بازیکن باید این کلیدها را پیدا کند.
"صاحب" فعلی عمارت Taken است که با نام پیرمرد نیز شناخته می شود - یک انسان نما طاس و بزرگ با رنگ پوست مایل به زرد که لباس قهوه ای بر تن دارد. او پوزخندی دائمی روی صورتش دارد و داس بزرگی را حمل می کند که از آن به عنوان سلاح استفاده می کند. چند برخورد اول با Taken ممکن است منجر به مرگ شود، زیرا او قادر است بازیکن را با یک ضربه بکشد. متعاقباً، او شروع به ایجاد آسیب متوسط ​​می کند، اما در عین حال همچنان یک دشمن بسیار خطرناک باقی می ماند، زیرا او خیلی سریع (سه بار در ثانیه) آسیب وارد می کند.
بازیکن ممکن است در حین کاوش در عمارت با Taken روبرو شود. این زمانی اتفاق می افتد که او وارد اتاقی می شود که حاوی یک آیتم مهم برای عبور است (مثلاً یک کلید). با ورود به یک اتاق مهم برای عبور، بازیکن شروع به شنیدن موسیقی تهدیدآمیز می کند، پس از آن باید فوراً در جایی پنهان شود. در هر یک از این اتاق ها مکانی برای مخفی شدن وجود دارد و باید مدتی در آنجا منتظر بمانید تا موسیقی متوقف شود و ایمن شود.

نمونه 13- موجودی متخاصم که برای اولین بار در اتاق 910 با آن روبرو شد. او در حال حاضر آخرین نفر در لیست نمونه هایی است که بازیکن می تواند در حین سفر در عمارت ملاقات کند.
این نمونه از نظر ظاهری شبیه Siren است، با موهای خاکستری کم رنگ و لب های آبی. او مدام زیر آب است. به محض اینکه بازیکن وارد قسمت بسته مجموعه زیر آب اتاق 910 می شود که همه چیز در آن سیل شده است، توسط نمونه 13 تعقیب می شود. وقتی دشمن نزدیکتر می شود، پاشش های بلندی ایجاد می کند.
تنها یک استراتژی فرار از نمونه وجود دارد - در اتاق های سیل زده جعبه های زیادی روی سطح آب شناور هستند و شما می توانید روی آنها بالا رفته و برای مدتی از تعقیب و گریز فرار کنید. دشمن در تماس نزدیک خیلی سریع حمله می کند، بنابراین شما باید به سرعت از جعبه ای به جعبه دیگر در راه خروج حرکت کنید. مشخص است که هر چه بازیکن سریعتر سعی کند از نمونه فرار کند، سریعتر می شود.
بدیهی است که نمونه و اتاق flooded 910 اشاره ای به عناصر مشابه در بازی Amnesia The Dark Descent هستند. وقتی دشمن بازیکنی را می‌کشد، صفحه در حال مرگ چهره واقعی او را با حفره‌های خالی و ردیفی از دندان‌های تیز نشان می‌دهد.

شخصیت های منفعل

"قربانی-عاشقانه"- مسافری که خود را در عمارت اسپوکی در جستجوی عاشقانه یافت و در نهایت در آنجا با مرگ روبرو شد.
این مرد فقیر به طرز ناامیدانه ای در قلعه گم شد و پس از آن شروع به گذاشتن یادداشت هایی کرد که در آن درباره "ماجراهای غیر عاشقانه" خود صحبت می کرد.
در این یادداشت‌ها، او از کم‌آبی بدن او می‌گوید و از ناامیدی حتی شروع به نوشیدن جوهری که برای نوشتن یادداشت استفاده می‌کرد، کرد. او بعداً از هوش رفت و وقتی از خواب بیدار شد، یک بطری مایع قرمز رنگ را در نزدیکی خود دید که فکر می کرد "شراب قرمز" است، اگرچه در پایان معلوم شد که در بطری خون وجود دارد. رمانتیک در آخرین یادداشت خود می گوید که در موقعیت خود فروتنی یافته است. اگرچه او قادر به فرار از عمارت نبود، عمارت این فرصت را به او داد تا از «همه چیز دیگر» فرار کند و بنابراین مسافر معتقد بود که مرگ او واقعاً عاشقانه خواهد بود.
یک واقعیت سرگرم کننده این است که با تمام خطراتی که در کمین عمارت است، علت اصلی مرگ رمانتیک کم آبی معمولی بود. اسکلت او در یکی از آسانسورها دیده می شود که آخرین یادداشت او نیز در آن وجود دارد.

بچه گربه- یک شخصیت منفعل، نشان دهنده تصویر یک گربه ناز با خز صورتی است که دوست دارد دم خود را تکان دهد و کاملا دوستانه به بازیکن سلام می کند ("سلام، کوچولو، گم شدی؟") او به شما توصیه هایی غیرمعمول می دهد. و راه مرموز

CAT-DOS دستگاهی است که به طور تصادفی در برخی از اتاق های عمارت Spooky یافت می شود. این یک ترمینال متشکل از سه بلوک کامپیوتری با صفحه کلید و صفحه نمایش در پنل جلویی است که وسط آن به رنگ قرمز روشن می شود. این کامپیوتر متوسطی است که بازیکن می تواند از آن استفاده کند.

CAT-DOS حاوی اطلاعات بسیاری از نمونه های واقع در عمارت است. هنگامی که پخش کننده از رایانه استفاده می کند، یک صفحه قرمز با دو گزینه "ENTER" و "EXIT_PROGRAM" (خروج از برنامه) ظاهر می شود. اگر پخش کننده ENTER را انتخاب کند، منویی با سه گزینه ظاهر می شود: ACCESS_SPECIMEN_DATABASE، MODIFY_HOUSE_LAYOUT، و BACK.

هنگامی که گزینه "ACCESS_SPECIMEN_DATABASE" را انتخاب می کنید، منوی دیگری ظاهر می شود که در آن مقالاتی در مورد برخی از نمونه های واقع در عمارت وجود دارد. اگر بازیکن در اتاق های 1 - 499 به این منو دسترسی پیدا کند، اطلاعاتی در مورد نمونه های 1-5 وجود خواهد داشت. اگر او بعد از اتاق 500 به اینجا بیاید، اطلاعات مربوط به نمونه های 6-11 نیز ظاهر می شود. همچنین شایان ذکر است که صفحه مربوط به نمونه 9 گاهی اوقات در برخی از رایانه ها باز نمی شود یا به روش های مختلف تغییر می کند. با انتخاب گزینه "MODIFY_HOUSE_LAYOUT" صفحه خطا نمایش داده می شود.

DLC بیمارستان Karamari.

بیمارستان Karamari اولین DLC برای Spooky's House Of Jumpscares است که اولین بار در 9 نوامبر 2015 نمایش داده شد و در ابتدا برای 29 دسامبر 2015 برنامه ریزی شده بود. DLC در 30 دسامبر 2015 در استیم منتشر شد. طبق این اطلاعات ارائه شده در تاریخ استیم، بازیکنان می‌توانند منتظر 45 دقیقه دیگر از گیم‌پلی جدید باشند، با دو هیولا جدید و یک منطقه قابل کاوش جدید، که در داخل یک بیمارستان تنظیم شده است.

چگونه DLC را راه اندازی کنیم؟
گزینه 1. Spooky's House Of Jumpscares را راه اندازی کنید و بیمارستان Karamari را انتخاب کنید.
گزینه 2. Steam > steamapps > مشترک > Spooky's House of Jumpscares > Karamari_Hospital.
گزینه 3. روی نماد بازی کلیک راست کنید > Properties > Local Files > Local Files > Karamari_Hospital را انتخاب کنید.

نمونه ها در DLC بیمارستان Karamari:
1. افسر - این نمونه شبیه فردی است با چشمان سیاه خالی، انگشتان جوش خورده، متورم و جهش یافته در هر دو دست. لباس پلیس او آغشته به خون است و کراوات و کلاه هم به سر دارد.
نمونه به سرعت حرکت نمی کند و اگر باعث آسیب به بازیکن شود حدود 1/4 سلامت بازیکن را از بین می برد. پس از قطع برق ظاهر می شود و در ابتدا راه پله ها را مسدود می کند.

2. جسد در کیسه (Bodybag) - این نمونه واقعاً نشان دهنده یک جسد رنگ پریده است که در یک کیسه مخصوص پیچیده شده است. برای اولین بار در سردخانه، در انتهای راهرو ظاهر می شود. نمونه از روی زمین بلند می شود و شروع به تعقیب بازیکن می کند. قبل از ملاقات با مرد مرده، چندین نماد با جملاتی روی صفحه ظاهر می شود: "چرا روحت را ترک کردی؟"، "کرم از تو تغذیه می کند." بازیکن پس از بیدار شدن نمونه، استقامت بی نهایتی به دست می آورد و تا پایان تعقیب و گریز ادامه می یابد. پس از آن، نمونه دیگر یافت نمی شود.

3. انسان نما یک موجود انسان نمای شفاف است که به مدت 10 دقیقه روی صفحه نمایش داده می شود. پخش کننده روی صندلی می نشیند، موسیقی پس زمینه شروع به پخش می کند، ذرات فرضی که از زمین پرواز می کنند ظاهر می شوند و اتاق تاریک تر می شود. رد خونی از در نمایان است. بعد از 10 دقیقه بازیکن مجبور می شود صندلی را ترک کند.

4. صورت کودک - این الگو شبیه سر پرنده یک نوزاد گریان است که دهانش را کاملا باز کرده و چشمانش را بسته است. یک قاب مربع نارنجی در اطراف آن وجود دارد. نمونه ابتدا در زیرزمین مشاهده می شود و کند است اما می تواند از طریق دیوارها حرکت کند.

5. جسد - نمونه مردی با پنجه های بلند و دهان دندانه دار باز است. دور سرش باند بسته شده است. هیولا در اتاقی حضور دارد که می توانید کلید منطقه ایزوله را پیدا کنید. او ابتدا در گوشه اتاق آویزان از طناب دیده می شود. او مانند یک شبح از دید خارج می شود. پس از اینکه بازیکن کلید را برمی دارد، نمونه از حلقه محو می شود. وقتی بازیکن اتاق را ترک می کند، تعقیب و گریز آغاز می شود. همیشه بلافاصله پس از ورود بازیکن به اتاق جدید، در حین تعقیب و گریز، در آستانه ظاهر می شود.

6. The Endless Hallway Girl - نمونه شبیه زنی با پوست رنگ پریده با موهای تیره و چشمان خالی است. او یک لباس بلند مشکی و قرمز پوشیده است. لبخندی گسترده بر لبانش نقش بسته است. این یک هیولای مخفی است که هنگام حرکت در یک راهروی بی پایان ظاهر می شود. وقتی بازیکن خیلی به نمونه نزدیک می شود، با نوشتن پیام «تا شنبه بلند نشو» بازیکن را می کشد.

7. گاو - این نمونه شبیه یک گاو نر با پوست چروکیده و بدون مو است. این موجود دارای دهان پوزخند پهن، شاخ های مشکی خمیده و چشمان قرمز بدون پلک زدن است. هیولا هنگام عبور از لابیرنت به منطقه ایزوله مواجه می شود. نمی تواند از طریق دیوارها حرکت کند، اما می تواند مسافت های کوتاه را تله پورت کند.

حالت بی پایان

Endless Mode یک حالت بازی در Spooky's House Of Jumscares است که به عنوان بخشی از یک آپدیت بزرگ در 4 جولای 2016 منتشر شد.

گیم پلی.
بازیکن در اتاق 0 با یک تبر در دست شروع می کند که پس از تکمیل خط داستانی آن را دریافت می کند. در حالت بی پایان، هر 50 اتاق تا اتاق 200، سپس 100 اتاق، امتیاز ذخیره وجود دارد. پس از 1000 اتاق، امتیاز ذخیره پس از 200 اتاق در دسترس است. اگر بازیکن بمیرد، باید بازی را دوباره در حالت شروع کند.
همچنین در حالت Endless هیچ سطح انتقالی با راهروی مه آلود وجود ندارد.

چه خبر؟
هیولاها:
نمونه 1 - تعدادی طرح جدید از جمله چکمه، دونات و ذرت شیرین و همچنین یک افکت صوتی جدید.
نمونه 2 - صفحه مرگ جدید
نمونه 3 - بدون تغییر محسوس
نمونه 4 -
نمونه 5 - صفحه مرگ اضافه شد، افزایش سرعت راه رفتن.
نمونه 6 - بدون تغییر محسوس.
نمونه 8 - صحنه مرگ جدید روی صفحه نمایش.
الگوی 9 - اگر بازی برای مدت طولانی بیکار باشد ظاهر می شود.
نمونه 10 - بدون تغییر محسوس.
نمونه 11 - توهمات جدید اضافه شد.
نمونه 12 - می تواند بازیکن را در حالت بی صدا یا فعال تعقیب کند.

هیولاهای جدید:

نمونه ناشناخته 1 / "صورت سفید"- یک چهره سفید 8 بیتی شناور از بازی محبوب ترسناک مستقل IMSCARED که متعجب به نظر می رسد. به محض اینکه به پخش کننده نزدیک می شود صدای بلندی ایجاد می کند. صفحه نمایش در فواصل زمانی تصادفی به رنگ قرمز چشمک می زند.

نمونه ناشناخته 2 / "Otto the Otter"- سمور animatronic با خنده عمیق. بسیار آهسته حرکت می کند و آسیب بسیار کمی ایجاد می کند.

نمونه ناشناخته 3 / "Spooper" در فایل ها - Ghost Child، در واقع شبیه کودکی است که پارچه ای روی بدنش دارد که با بازیکن شوخی می کند («من یک روح با موتور هستم!»). سلامتی بازیکن به آرامی در هر اتاق تخلیه می شود. دارای پتانسیل فریز کردن پخش کننده

نمونه ناشناخته 4 / "تیرسیاک" در پرونده ها - دختر جنگل. موجودات سایه مسیر را مسدود می کنند، بازیکن باید آنها را بکشد تا پیشرفت کند. همه اعداد آبی روشن می شوند. بازیکن می تواند سایه دختر را از دور ببیند.

نمونه ناشناخته 5 / "لیزا" در پرونده ها - دختری با پوست رنگ پریده و لبخندی مرموز، لباس سفید کثیف می پوشد، یک چشمش گم شده است. اولین نشانه حضور دختر این است که تمام صداهای معمولی در خانه اسپوکی ساکت خواهند شد. از انتقال به اتاق ها، صفحه نمایش قرمز تیره خواهد بود. نمونه باید در دید باشد، در غیر این صورت در پشت بازیکن قرار می گیرد و حمله می کند.