آس عرشه را به یک احمق تبدیل می کند. احمق بازی ورق. بیایید قوانین اساسی این دو نوع را در نظر بگیریم

کاملاً با قوانین کلاسیک بازی Fool toss مطابقت دارد.

این بازی از عرشه ای از 36 کارت استفاده می کند و دو تا چهار بازیکن در آن حضور دارند. به همه 6 کارت داده می شود، کارت بعدی پس از معامله آشکار می شود و لباس آن برگ برنده این بازی را تعیین می کند.

هدف بازی

هدف بازی خلاص شدن از شر تمام کارت ها است. آخرین بازیکنی که از شر کارت خلاص نمی شود در "احمق" رها می شود.

بازیکنی که کمترین برگ برنده را دارد ابتدا می رود و سپس در جهت عقربه های ساعت حرکت می کند. می توانید هر تعداد کارت با همان ارزش را جابجا کنید. اولین "آزادسازی" 5 کارت است.

بازیکنی که دنبال می‌شود می‌تواند کارت‌ها را با بالاترین کارت از همان لباس یا با کارت لباس برنده بپوشاند، اگر کارت پوشش خود برگ برنده نباشد - در این حالت فقط می‌تواند با بالاترین برگ برنده پوشانده شود. کارت

بازیکن راه رفتن حق دارد کارت هایی را «پرتاب» کند که با ارزش هر کارت روی میز مطابقت دارد، از جمله کارت هایی که استفاده شده و آن هایی که بازی شده اند. اگر بیش از دو بازیکن در بازی شرکت کنند، بازیکنی که راه می‌رفت حق دارد حرف اول را بزند، اما پس از پایان راه رفتن، بازیکنان باقی‌مانده حق دارند کارت‌های خود را طبق همان قوانین پرتاب کنند. همچنین می توانید زمانی که بازیکن تصمیم می گیرد کارت ها را بپذیرد و به جنگیدن ادامه ندهد، کارت پرتاب کنید، به این می گویند "رسیدن به عقب". شما نمی توانید بیشتر از آنچه بازیکن مبارز باقی مانده است پرتاب کنید - یعنی اگر بازیکنی سه کارت داشته باشد، آنها یکی را روی او بگذارند و او تصمیم گرفت که آن را نپوشاند، سپس فقط می تواند دو کارت را بعد از او اضافه کند. شما نمی توانید در مجموع بیش از شش کارت پرتاب کنید، حتی اگر بازیکن کارت های بیشتری در دست داشته باشد.

اگر بازیکنی که تحت تعقیب قرار می‌گیرد، مبارزه کرده باشد، سپس او به مرحله بعدی می‌رود، اما ابتدا همه بازیکنان تا 6 کارت می‌گیرند، از بازیکنی که اول رفت و با بازیکنی که پس زد به پایان می‌رسد.

اگر بازیکن قادر به مبارزه مجدد نبود، تمام کارت ها را می پذیرد و بازیکن سمت چپ در مرحله بعدی قرار می گیرد.

موهلژ و ضد تقلب

توانایی تقلب هیجان پر جنب و جوش بیشتری را به بازی با ورق اضافه می کند، درست مانند یک بازی واقعی با افراد واقعی.

برای تقلب، باید بر روی دکمه "تقلب" کلیک کنید و می توانید بدون هیچ محدودیتی با هر کارتی ضرب کنید یا انتقال دهید.

به یاد داشته باشید که درست مانند یک بازی زنده با حریفان واقعی، هر تقلبی را می توان افشا کرد.

اگر فکر می کنید که تقلب را کشف کرده اید، قبل از پایان دور فعلی، روی دکمه "ضد تقلب" در کنار آواتار بازیکنی که فکر می کنید در حال تقلب است کلیک کنید. اگر مشخص شود که بازیکن صادق است، فرصت افشای تقلب بازیکن را تا پایان راند از دست می دهید.

بگذارید بگویم که بازی ورق بازی احمق آنقدر رایج است و از قدیم برای همه ما آشنا بوده است که فقط یک احمق هرگز آن را بازی نکرده است. با عرض پوزش، یا شخصی که اصلاً با کارت آشنا نیست. و چه کسی در حال برهنه کردن، احمق بازی نکرده است؟ خوب یا مثلاً از روی میل؟ چه کسی تقلب نکرده است؟ بله، هیچ کس، باور کنید، می توانیم با اطمینان بگوییم که احمق یک بازی عامیانه است. شاید قوانین بازی احمق برای خیلی ها آشنا باشد، اینها قوانین بازی پوکر نیست. چه چیزی برای نگرانی وجود دارد؟ اما برای کسانی که به دلایلی فراموش کرده اند یا مطمئناً نمی دانند، اکنون در مورد آنها، قوانین را به شما می گویم.

قوانین یک احمق کارت روسی ساده

برای بازی کردن با یک احمق ساده روسی به یک دسته 36 کارتی نیاز دارید. ابتدا یک برگ برنده کشیده می شود (کارتی که کت و شلوار آن بعداً ترامپ در نظر گرفته می شود) و با کارت های باقی مانده در زیر عرشه قرار می گیرد. به همه بازیکنان 6 کارت داده می شود. اولین نفری که می رود بازیکنی است که کوچکترین برگ برنده را دارد یا بازیکنی که این برگ برنده را دارد و اگر کسی برگ برنده ای در دست نداشت که به ندرت اتفاق می افتد، اما این اتفاق می افتد، پس باید یک برگ را بردارید. در یک زمان از عرشه تا کسی - هیچ شانسی. شما باید در جهت عقربه های ساعت راه بروید و در اسرع وقت از شر کارت های خود خلاص شوید. بازیکنی که کارت را پس ندهد آن را می پذیرد و نوبت را از دست می دهد. هر کس در پایان بازی با کارت باقی بماند احمق است.

قوانین احمق پرتاب کننده

می توانید هر تعداد کارت با همان ارزش را جابجا کنید. بازیکنی که دنبال می شود می تواند کارت ها را بپوشاند. یا شاید قبول بازیکن راه رفتن حق دارد کارت هایی را «پرتاب» کند که با ارزش هر کارت روی میز مطابقت دارد، از جمله کارت هایی که استفاده شده و آن هایی که بازی شده اند. اگر بیش از دو بازیکن در بازی شرکت کنند، بازیکنی که راه می‌رفت حق دارد حرف اول را بزند، اما پس از پایان راه رفتن، بازیکنان باقی‌مانده حق دارند کارت‌های خود را طبق همان قوانین پرتاب کنند. شما همچنین می توانید کارت را برگردانید. وقتی بازیکنی تصمیم می گیرد که کارت ها را بپذیرد و به مبارزه ادامه ندهد، به این "تعقیب" می گویند. شما نمی توانید بیشتر از چیزی که بازیکن مبارز باقی مانده است، کارت پرتاب کنید، یعنی اگر بازیکنی سه کارت داشته باشد، یکی را روی او بگذارند و او تصمیم گرفت که آن را نپوشاند، سپس فقط می تواند دو کارت را بعد از او اضافه کند.

همچنین نمی توانید در مجموع بیش از شش کارت پرتاب کنید (به همراه کارتی که بازی شده است) حتی اگر بازیکن کارت های بیشتری در دست داشته باشد. در اولین "همه اوت"، شما حتی نمی توانید بیش از 5 کارت را به بازیکن باتر پرتاب کنید (همراه با کارتی که بازی شده است). همچنین چیزی به نام "پاولت" وجود دارد. وقتی در پایان بازی دو نفر باقی می مانند و یکی از آنها فقط دو کارت و هر دو شش کارت دارد، پس او برنده شده است. چیزی که به آن «بندهای شانه را آویزان کنید» به بازنده می گویند، اکنون بازنده «احمقی در بند شانه» خواهد بود.

قوانین احمقانه ترجمه

قوانین احمقانه ترجمه در واقع، همان چیزی است که در احمق پرتاب شده است. اما با یک اضافه، که می توان آن را یک عارضه نامید: اگر بازیکنی که بازی می شود کارتی با همان ارزش داشته باشد، می تواند آن را در کنار کارتی که قبلاً دروغ است قرار دهد و هر دو کارت را به بازیکن بعدی "انتقال" کند. بازی اول قابل انتقال نیست. اگر بازیکن بعدی نیز کارتی با همان ارزش داشته باشد، می توانید دوباره انتقال دهید. شما نمی توانید کارت های بیشتری از بازیکن بعدی که در دست دارد انتقال دهید. هنگامی که کارت ها به بازیکنی منتقل می شود که نمی تواند آنها را بیشتر منتقل کند، بازیکن پیشخوان می شود و باید همه چیز را پوشش دهد یا بپذیرد. و در احمق قابل انتقال، ویژگی مانند "کارت سفر" وجود دارد: یک برگ برنده با همان ارزشی که برای شما استفاده شده است، اما بر خلاف یک کارت ساده، لازم نیست آن را پرتاب کنید، فقط باید نشان دهید همانطور که در وسایل حمل و نقل عمومی معمولاً بلیط سفر خود را نشان می دهند ، اگرچه دفعه بعد نمی توان از آن به همان روش استفاده کرد ، زیرا مجبور نیستید آن را نشان دهید ، بلکه آن را به بازی بیندازید. این بازی احمق حیله گر است.

انواع احمق بازی

بازی گول زدن در کشور ما و خارج از کشور به قدری رواج پیدا کرده است که انواع و اقسام آن تعجب آور نیست. اما حتی من هم انتظار نداشتم که تعداد زیادی از این گونه ها وجود داشته باشد. این گونه از احمق بازی شناخته شده است. مانند: احمق یواشکی. احمق قابل انتقال احمق متظاهر، احمق بیل، دیوانه، احمق چینی و آلبانیایی، احمق ارمنی، احمق بدون ترامپ، احمق بزرگ، احمق دو ترامپی، احمق خسته کننده، احمق سلطنتی، احمق ماگادان و غیره، شما می توانید بسیاری دیگر را فهرست کنید. برخی از معروف ترین گونه ها احمق انتقالی و پرتاب کننده هستند.

خوب، به نظر می رسد که فعلاً همه چیز مربوط به احمق است. فکر می کنم کمی بعد بتوان در مورد انواع دیگر این بازی نوشت. به هر حال، سال نو نزدیک است و همراه با آن یک جشن در یک شرکت شاد، خوب، وقتی همه شکم خود را پر کنند، سرگرمی می خواهند و درست است، بنابراین در کنار شامپاین و خاویار قرمز، خرید را توصیه می کنم. یک دسته کارت و همه اینها به این دلیل است که پس از چند لیوان نوشیدنی قوی، قطعاً شخصی در سر میز جشن وجود خواهد داشت که می خواهید احمقی را مورد ضرب و شتم قرار دهید تا لباسش را درآورید یا برای او می خواهید لباس را در بیاورید، با تمام عواقب بعدی). موافقم، این بهتر از بازی یک نفره عنکبوتی به تنهایی است. پس تمرین کنید و موفق باشید!

تعداد بازیکناناز 2 تا 8

زمان مهمانیاز 10 دقیقه

سختی بازیسبک وزن

یک بازی ورق به نام "احمق" - القای آن چیست و ماهیت آن چیست؟

اصل بازی چیست؟

حداکثر شش بازیکن در بازی شرکت می کنند و بازی با عرشه ای متشکل از 36 کارت انجام می شود. افزایش تعداد شرکت کنندگان در مهمانی به 8 نفر مجاز است اما مشروط به استفاده از عرشه 54 کارتی.

در شروع بازی، 6 کارت برای هر شرکت کننده توزیع می شود. از عرشه باقی مانده پس از معامله، یک کارت تصادفی (از بالا یا از روی شمع) انتخاب می شود که در وسط میز زیر عرشه باقی مانده قرار می گیرد تا همه بتوانند آن را ببینند. کت و شلوار کارت انتخاب شده برگ برنده این مهمانی بازی است و بالاترین کارت ترامپ جوکر است (اگر برگ برنده نیست، قرمز – کارت های قرمز را شکست می دهد، سیاه – سیاه).

رتبه کارت ها از کوچکترین کارت تا بزرگ ترین کارت تعیین می شود. در یک دسته 36 کارتی، به نظر می رسد: کوچکترین کارت 6 است. بیشتر به ترتیب صعودی 7-10، جک، ملکه، کینگ. قدیمی ترین آس است. در یک دسته 54 کارتی، شمارش معکوس نیز صعودی است، اما با دو کارت شروع می شود و جوکر بالاترین در نظر گرفته می شود، نه آس.

هدف این بازی این است که قبل از سایر شرکت کنندگان از شر کارت های خود خلاص شوید. تنها بازیکنی که آنها را باقی می گذارد به عنوان یک "احمق" شناخته می شود. کارت های ضرب شده به سمت ریباند (خفاش) هدایت می شوند و تا زمانی که بازی جدیدی پخش نشود، دیگر در بازی شرکت نمی کنند. یکی از بازی های بازی "احمق" "con" نام دارد.

قرعه کشی

اگر دو بازیکن در بازی باقی بمانند که هر کدام از آنها تعداد کارتهای یکسانی داشته باشند و همه آنها پنهان باشند، "تساوی" است.

بازی با ورق احمق: قوانین بازی

  • بازی "احمق" چندین تنوع دارد و بنابراین، قبل از شروع بازی، شرکت کنندگان باید در مورد نوع آن تصمیم بگیرند. بنابراین، رایج ترین گونه ها به عنوان احمق انتقال یا پرتاب در نظر گرفته می شود، اما انواع کمتر رایج نیز وجود دارد.
  • همانطور که قبلاً اشاره کردیم، تعداد شرکت کنندگان در این بازی می تواند از 2 تا 8 نفر باشد و این بستگی به تعداد کارت های موجود در عرشه دارد (6 بازیکن - 36 کارت، حداکثر 8 - 54 کارت). در عین حال، رایج ترین گزینه استفاده از یک دسته 36 کارتی با حداکثر شش بازیکن است.
  • هدف هر نوع بازی احمقانه خلاص شدن سریع از کارت های شخصی است. کسی که هنوز آنها را دارد احمق محسوب می شود.
  • قبل از شروع بازی، کارت ها با هم مخلوط می شوند و به صورت دایره ای، در جهت عقربه های ساعت، یک کارت (گاهی دو کارت) به هر بازیکن تقسیم می شوند. معامله با گرفتن جای بازیکن در سمت چپ کسی که معامله می کند شروع می شود. بنابراین، 6 کارت پخش می شود. از عرشه کارت های باقی مانده، یکی انتخاب می شود (به عنوان یک قاعده، از بالا حذف می شود) و در زیر عرشه کارت های باقی مانده با ارزش اسمی بالا قرار می گیرد. کل عرشه رو به پایین در وسط میز بازی قرار گرفته است.
  • کت و شلوار کارت انتخابی در این بازی برنده است، به عبارت دیگر، تمام کارت های دیگر را به جز کارت هایی از همان لباس که بالاتر از ارزش اسمی آن هستند، شکست می دهد. در عین حال به عنوان آخرین دک نیز در بازی شرکت می کند.
  • بعد از مولینگ، برگ برنده را می توان تکرار کرد و در طول مولینگ بارها می توان آن را تکرار کرد.
  • اگر تعداد بازیکنان با تعداد کارت ها مطابقت داشته باشد، یعنی بعد از معامله هیچ کارتی باقی نماند، آخرین کارت عرشه نیز یک برگ برنده محسوب می شود. هنگام تعویض بازیکنان، افزایش یا کاهش تعداد آنها، بازی باید دوباره شروع شود. پس از اینکه شرکت کننده کارت را آزاد کرد، این عمل به عنوان یک حرکت انجام شده شناسایی می شود. توجه داشته باشید که هر بازیکن در صورتی که پس از توزیع، 5 کارت یا بیشتر متعلق به همان لباس در دستان خود داشته باشد، حق دارد یک کارت کامل درخواست کند.
  • اولین کسی است که کارت کمترین ارزش را دارد، در صورتی که کارت کمتر از ده باشد. بازیکنان در هر صورت در جهت عقربه های ساعت حرکت می کنند و با هر معامله بعدی با یک حرکت برای شخصی که در بازی قبلی احمق شده است شروع می کنند. بنابراین، آنها "به یک احمق آموزش می دهند" و به این حرکات "برای احمق" یا "برای احمق" می گویند. اما، با رضایت همه، می توان "از زیر احمق"، یعنی از سمت چپ نشسته، حرکت کرد.
  • در طول بازی، شرکت‌کننده هر کارتی را به صلاحدید خود کنار می‌گذارد و شرکت‌کننده بعدی در دایره باید آن را بزند، یا آن را در عرشه خود ببرد. شما می توانید با قرار دادن بالاترین کارت با همان لباس، یا هر برگ برنده دیگری، کارت حریف خود را شکست دهید. توجه داشته باشید که کارت کت و شلوار ترامپ فقط با یک برگ برنده با ارزش بالاتر قابل شکست است. پس از ضرب و شتم کارت، هر یک از شرکت‌کنندگان می‌توانند کارتی از هر لباسی که با ارزش کارت‌های روی خط مطابقت دارد، اضافه کنند. در عین حال، برخی از تغییرات این بازی ممکن است دایره پرتاب‌کننده‌های کارت را محدود کند، به عنوان مثال، به کسانی که در کنار بازیکنان در حال مبارزه می‌نشینند.
  • پرتاب کردن کارت ها معمولاً در زیر یک صورت می گیرد و به اولین فردی که وارد می شود این حق داده می شود و فقط بعد از کلمه "بیت!" به سایر بازیکنان در یک دایره منتقل می شود. شما فقط می توانید تعداد کارت هایی را پرتاب کنید که بیشتر از شش نباشد (اما اگر کسی که بازی برگشت تعداد بیشتری از آنها را داشته باشد، مجاز است یک کارت کمتر از تعداد کارت هایی که در حال حاضر در دست دارد پرتاب کند). اگر کسی که به دلایل خاصی (نخواهد یا نمی‌خواهد)، حداقل یک کارت را نپوشاند، همه را می‌گیرد و با کارت‌های بیشتری بازی را ادامه می‌دهد.
  • پس از پخش شدن همه کارت ها، آنها به یک توده جداگانه به نام "رد کردن" فرستاده می شوند و دیگر تا دور بعدی در بازی استفاده نمی شوند. در عین حال باید رو به پایین چرخانده شوند تا ارزش آنها برای بازیکنان قابل مشاهده نباشد و نگاه کردن به آنها تا پایان بازی ممنوع است. شما نمی توانید از عرشه باقی مانده کارت بگیرید تا زمانی که تمام کارت ها توسط حریف شکسته یا گرفته شود. پس از چنین ورودی، بازیکنان، با شروع از بازیکن ورودی، کارت هایی را از عرشه اصلی تا شماره اولیه، یعنی تا شش کارت دریافت می کنند. آخرین کارتی که گرفته می‌شود، کارتی است که به مقابله پرداخته است.
  • پس از پایان کارت ها در عرشه، بازی طبق قوانین مشابه انجام می شود، تنها استثنا این است که دیگر کارتی کشیده نمی شود. بازی فقط زمانی به پایان می رسد که کارت های همه بازیکنان دور ریخته شود و کسی که آنها را باقی می گذارد به عنوان بازنده یا به قول خودشان "احمق" شناخته می شود. گاهی اوقات بازیکنان با توجه به ترتیب دور انداختن کارت‌ها، بین خود توافق می‌کنند که برندگان را شناسایی کنند. به عنوان مثال، اولین کسی که همه کارت ها را دور انداخت برنده است، نفرات بعدی مکان های مربوطه را می گیرند (مقام دوم، سوم و به ترتیب).

این سایت یک پورتال برای بازی های رومیزی است که در آن سعی کردیم محبوب ترین بازی های رومیزی و همچنین جدیدترین های صنعت بازی را جمع آوری کنیم. صفحه "بازی با ورق احمقانه" یک نمای کلی از بازی، عکس ها و قوانین ارائه می دهد. اگر به بازی با ورق احمق علاقه مند هستید، توصیه می کنیم با بازی های دسته بندی های دیگر با ویژگی های مشابه آشنا شوید.

یکی از رایج‌ترین و ساده‌ترین بازی‌های رومیزی هنوز هم بازی ورق Fool در نظر گرفته می‌شود. برای بازی به یک عرشه با 36 کارت، از دو تا شش بازیکن نیاز دارید. شما می توانید هر کدام را برای خود بازی کنید یا می توانید به صورت جفت 2 در 2 یا 3 بر 3 بازی کنید. برنده در این بازی کسی است که ابتدا از شر همه کارت ها خلاص شود. اگر یک تیم بازی کند، اولین کسانی که بدون کارت از تیم باقی می مانند به عنوان برنده شناخته می شوند.

رهبر کسی است که اول راه می رود و سپس اول کارت ها را پرتاب می کند. یک بازی ساده، بازی‌ای است که شامل پرتاب کارت‌هایی به غیر از فرقه‌ای که حرکت از آن شروع شد، نباشد. به عبارت دیگر، یا حریف کارت‌هایی را که به همان ارزش روی میز گذاشته شده است، حذف کرده باشد، آنها دور ریخته می‌شوند و حق حرکت به او می‌رسد.

قوانین بازی استاندارد "پرتاب احمق".

ساده ترین بازی از این نوع. به بازیکنان هر کدام 6 کارت داده می‌شود و یک برگ برنده از عرشه باقی‌مانده می‌درخشد. اگر کارت ها به طور کامل پخش شوند (زمانی که شش بازیکن در حال بازی هستند)، یا آخرین کارت در عرشه یا لباسی که توسط فروشنده برجسته شده است، یک برگ برنده در نظر گرفته می شود. کارت‌های باقی‌مانده در بالای برگه برنده چیده می‌شوند و متعاقباً به عنوان فرصتی برای پر کردن سهام عمل می‌کنند. بازیکنی که دارای کمترین برگ برنده در خرچنگ است بازی را شروع می کند (معمولاً یک شش). اگر چند بازیکن وجود داشته باشد، حریفی که در سمت چپ رهبر قرار دارد ابتدا شروع به مبارزه می کند. به عنوان یک قاعده، حرکت با کمترین ارزش کارت (شش) شروع می شود، و اگر وجود نداشته باشد، به سمت بالا پیش می رود. در عین حال، قوانین بازی، حق بازیکن را برای حرکت با هر کارتی (حتی یک آس برنده!) که در اختیار او باشد، محدود نمی کند. وظیفه اصلی این است که در نهایت به عنوان برنده باشید و مطمئن شوید که حریف (ها) کارت ها را در دستان خود نگه می دارند.

وظیفه بازیکن ریباند ساده است. او باید تمام کارت هایی را که برای ضرب و شتم به او داده می شود پوشش دهد. هنگامی که بازیکنی که در حال حرکت است هنوز یک فرقه اضافی دارد که حریف با آن مبارزه می کند، می تواند (اما کسی او را مجبور به انجام این کار نمی کند) آن را پرتاب کند. شما می توانید یک کت و شلوار را فقط با بالاترین ارزش یک کت و شلوار "کوبید". اگر وجود ندارد، می توانید از برگه های برنده استفاده کنید. باید به خاطر داشت که خود برگه های برنده منحصراً فقط با برگه های برنده بالاترین کت و شلوار "می کوبیدند". حداکثر تعداد کارت هایی که می توان در هر نوبت پرتاب کرد شش کارت است. این قانون حتی زمانی اعمال می‌شود که بازیکن قبلاً تعداد بیشتری کارت از تلاش‌های ناموفق قبلی برای مبارزه جمع‌آوری کرده باشد.

قوانین ویدیویی و تاریخچه احمق:

پس از اتمام پرتاب کارت توسط مجری، این حق به بقیه بازیکنان (فقط از یک تیم) می رسد. حالا آنها می توانند به طرف حریف کارت پرتاب کنند. پس از پوشاندن تمام کارت های پرتاب شده، افراد حاضر دیگر ارزش اسمی برای پرتاب ندارند (یا نمی خواهند پرتاب کنند)، نوبت تمام شده در نظر گرفته می شود و کارت ها برگردانده می شوند. سپس هر بازیکن تعداد کارت های از دست رفته عرشه را تا شش عدد پر می کند. پر کردن با کسی که حرکت را شروع کرده شروع می شود و سپس در جهت عقربه های ساعت، افراد حاضر کارت های خود را پر می کنند. حریف آخرین مورد را از عرشه می گیرد (آنچه باقی می ماند). پس از این، او حق دارد به بازیکن بعدی در سمت چپ حرکت کند. اگر یک جفت بازیکن در حال بازی باشند (دو یا سه) و کارت بازیکنی که در حال مبارزه است کاملاً تمام شده باشد، اما او کاملاً با حریفان مبارزه کرده باشد، حق انجام حرکت بعدی به بازیکن بعدی می رسد. سمت چپ تیمش
اگر بازیکن ریباند نتوانست تمام کارت هایی را که بازیکنان دیگر برای ریباند برای او گذاشته اند پوشش دهد، باید همه کارت ها را بردارد. سپس او حق حرکت را از دست می دهد، به بازیکن بعدی (دشمن یا از تیم شخص دیگری) می رود.

شرکت کننده برنده اعلام می شود، که توانست اولین نفری باشد که از شر همه کارت ها خلاص شود. لازم است کمبود فرصت برای پر کردن آنها از طریق عرشه در نظر گرفته شود.

احمق قابل انتقال

یکی دیگر از شکل های رایج این نوع بازی ها، ترجمه Fool است. ماهیت این بازی شبیه به Flip Fool است که در بالا توضیح داده شد. در نهایت، شما باید حریف خود را با کارت ها رها کنید و به طور کامل از شر آنها خلاص شوید. می توانید هم برای خودتان یا هم به صورت جفت بازی کنید. حداکثری که می توان همزمان درگیر بازی کرد 6 نفر است.

نکته برجسته اصلی این نوع بازی یک قانون کوچک است که در آن هر خمیر حق اضافی برای "انتقال" نیاز به مبارزه به بازیکن دیگر را دارد. این کار به صورت زیر انجام می شود. پس از اینکه بازیکن پیاده روی اولین کارت (یا چند کارت با همان ارزش) را روی میز گذاشت، خمیر می تواند شروع به زدن آنها کند یا این حرکت را با کارتی با همان ارزش تکمیل کند. به عنوان مثال، اگر حرکت یک شش بود، او به سادگی شش نفر دیگر را قرار می دهد و بنابراین حق مبارزه را به حریف بعدی که در سمت چپ او نشسته است، منتقل می کند. اگر بازیکن بعدی نیز کارتی به همان ارزش در دست داشته باشد، می تواند آن را زمین بگذارد و بدین ترتیب حق آزادی را از تیم به نفر بعدی منتقل کند.

به طور جداگانه باید به حق برگ برنده اشاره کرد. هنگامی که بازیکن یک برگ برنده از ارزش بازی در دست دارد، او حق دارد آن را به سادگی به حاضران نشان دهد و بدین وسیله نیاز به پایان دادن به نوبت را به نفر بعدی از طرف مقابل منتقل کند. این حق یک بار در هر قانون (به عبارت دیگر، یک نوبت) معتبر است. اگر دایره بسته شد و نیاز به ریباند به کسی که برگ برنده دارد برمی‌گردد، برای اینکه ریباند را از خودش دور کند، اکنون موظف است این کارت را بگذارد. توجه به این نکته ضروری است که در مسابقات دو نفره، ترجمه به ترتیب از بازیکنان تیم های مختلف و با رعایت قانون فردی که در سمت چپ نشسته است، انجام می شود.


بازی احمق با پاگون

یک نسخه پیچیده تر از کارت های بازی در Durak به عنوان یک بازی با پاگون ها در نظر گرفته می شود. برای بازی با 2 تا 6 بازیکن لازم است. بهینه است که 4 نفر همزمان با هم رقابت کنند و به عنوان دو تیم مقابل عمل کنند. هدف این بازی این است که بازی را به روشی خاص به پایان برسانیم. یعنی، تسمه های شانه ای از یک فرقه خاص را "آویزان" کنید. برای انجام این کار، شما باید حریف را مجبور کنید که کارت ها را بپذیرد (بردارد) و سپس "pagons" را به او تحویل دهید، یا در برخی موارد، تمام حرکات در جهت خود را کاملاً شکست دهید و به سادگی "Pagons" را تحویل دهید. ".

باید پاگون ها را با شش ها آویزان کنید، سپس هفت ها و صعود کنید. آخرین پاگونی که در این بازی آویزان می شود ملکه یک کت و شلوار خاص است. بنابراین، در روند صعود، خانم ها حذف می شوند و در نهایت آخر می شوند. توجه به این نکته حائز اهمیت است که فقط پاگون های ساده را می توان "آویزان" کرد (برنده های این فرقه در صورتی که با یک کارت ساده از همان فرقه به جز ملکه آویزان نشوند در نظر گرفته نمی شوند). تعداد کارت هایی که به عنوان پاگون آویزان می کنید می تواند متفاوت باشد (از یک تا 4 به جز ملکه که به تنهایی و منحصراً از فرقه انتخابی آویزان می شود).

لازم به ذکر است که بازی پاگون ها می تواند با حق جابجایی کارت هایی باشد که پاگون هستند و یا بدون آن. در حالت اول، کل بازی بر اساس اصل بازی یک احمق پرتاب ساده انجام می شود. نوع دوم تقابل بین طرفین تا حدودی پیچیده تر است. از این گذشته ، در اینجا ، اگر حرکت طرف مقابل از "پاگون" انجام شود ، حریف باید بدون در نظر گرفتن امکان دفع آن ، این کارت را بگیرد. او از حرکت با پاگون منع شده است، حتی اگر فقط برگ برنده های سطح بالا در فرقه ها باقی بماند.

اگر یک بازی دونفره در حال انجام باشد و بازیکن مبارز به غیر از پاگون ها کارت دیگری نداشته باشد، کارت آویزان نمی شود، بلکه به بازیکن بعدی تیم منتقل می شود، مگر در مواردی که همه بازیکنان یک تیم فقط دارای کارت باشند. پاگون ها در دستان آنها باقی مانده است (سپس آنها به سادگی به دار آویخته می شوند). پس از انتقال بسته ها، نوبت به بازیکنان تیم مقابل می رسد. بازی تا آویزان شدن پاگون ها ادامه دارد.

چگونه هنگام بازی احمق کارت ها را به خاطر بسپاریم


یکی از رایج‌ترین بازی‌های کارتی، پرتاب کردن احمق است. قوانین ساده است: هر بازیکن در ابتدای بازی شش کارت دارد، هر کدام به نوبه خود (اگر آن را نمی گرفت) آن را به سمت یکدیگر پرتاب می کند، شما باید با همان لباس بجنگید، برگ برنده همه چیز را شکست می دهد. ، ارشدیت کارت ها استاندارد است. اگر می‌خواهید درصد برد خود را افزایش دهید، باید کارت‌هایی را که بیرون آمده‌اند به خاطر بسپارید تا در پایان بازی، دست حریف خود را بشناسید. دانستن کارت های دشمن، و اگر حریف کارت شما را نشناسد، احتمال برنده شدن به میزان قابل توجهی افزایش می یابد: اغلب، حتی با کمک دانش، می توانید با دست بدتری پیروز ظاهر شوید. اما چگونه کارت ها را به خاطر می آورید؟

اگر احمق را به صورت آنلاین بازی می کنید، یک برنامه ویژه برای حفظ کردن وجود دارد - دستیار کارت. رابط کاربری آن بسیار ساده است: ما روی کارت هایی که در حال حاضر در بازی هستند کلیک می کنیم و بسته به نتیجه آن ها را به batto یا به عرشه می فرستیم. اما بعید است این برنامه به شما کمک کند اگر به صورت آنلاین بازی نکنید، بلکه با دوستان و آشنایان - با کارت های واقعی - بازی کنید. در این مورد، تنها چیزی که باقی می ماند یادگیری حفظ کردن کارت ها است. در زیر به دو روش برای انجام این کار خواهیم پرداخت.

بیایید مشکل را به اجزای آن تجزیه و تحلیل کنیم. بنابراین ما 36 کارت، 4 لباس داریم. در نگاه اول، نگه داشتن همه آنها در ذهن شما غیرممکن است، یا حداقل دستیابی به آن دشوار است. با این حال، ناامید نشوید. اولین چیزی که باید به آن توجه کنید کارت های اصلی است. کارت های اصلی ما چیست؟ درست است، برگه های برنده و تصاویر (آس ها، پادشاهان، ملکه ها، جک ها). بنابراین، اول از همه، بیایید یاد بگیریم برگه های برنده ای که بیرون آمد را به خاطر بسپاریم. باور کنید گاهی اوقات دانستن برگه های برنده ای که بیرون می آید یک مزیت بزرگ است.

برای یادآوری برگه های برنده بیرون آمده می توانید از روش تکرار استفاده کنید. این شامل این واقعیت است که شما کارت هایی را که بیرون می آیند تلفظ می کنید. به عنوان مثال، هفت، ده، جک در حال حاضر برگ برنده هستند. شما به سادگی (به طور خودکار و بدون حواس‌پرتی)، به‌طور یکنواخت و ترجیحاً به ترتیب صعودی، نام آن‌ها را برای خود تکرار می‌کنید: 7، 10، جک، 7، 10، جک، و غیره در طول بازی. به محض اینکه مثلاً یک هشت دیگر و یک آس بیرون آمد، آنها را به ردیف تکراری اضافه می کنیم: 7،8، 10، جک، آس، 7، 8، 10، جک، آس - و به همین ترتیب تا لحظه ای که کارت دیگری در عرشه باقی نمانده است - همه آنها در دستان آنهاست. به محض رسیدن چنین لحظه ای، ما برعکس عمل می کنیم: به برگه های برنده خود نگاه می کنیم، آن هایی را که تکرار کرده ایم دور می اندازیم و، وایلا، کارت های حریف خود را می شناسیم!

شما نباید فکر کنید که این روش پیچیده است، در واقع، پس از مدتی تمرین، همه می توانند برگه های برنده ای را که به این شکل ظاهر شده اند، به خاطر بسپارند. با این حال، اگر می‌خواهید نه تنها برگه‌های برنده‌ای که بیرون آمده‌اند، بلکه همه سایرین را نیز بشناسید، باید به روش دیگری - نمایش بصری توجه کنید. ماهیت آن در این واقعیت نهفته است که شخص یک دسته کارت را به عنوان مثال به این شکل تصور می کند.

و به محض اینکه برخی از آنها بیرون می آیند، آنها را به سادگی دور می اندازد. در پایان بازی، شما فقط باید دست خود را نیز حذف کنید - و دست حریف در نمای کامل است. بلافاصله باید گفت که این روش حفظ کارت ها برای یک احمق پیچیده تر از روش قبلی است. بنابراین، عاقلانه تر است که ابتدا نه کل عرشه، بلکه مثلاً تعدادی برگ برنده را ارائه دهیم - و به تدریج آنها را بیرون بیاندازیم، همانطور که وارد بیت می شوند. سپس می توانید به تدریج کار را پیچیده کنید - لباس های دیگر را اضافه کنید یا به صورت عمودی گسترش دهید - آس، پادشاهان.

در نهایت، شایان ذکر است که خود بازی پرتاب احمق، علیرغم سادگی نسبی ظاهری آن، همچنان یک آموزش عالی برای توسعه توجه، حافظه و تصمیم گیری سریع است. و اگر از روشی که در بالا توضیح داده شد برای به خاطر سپردن کارت ها استفاده کنید، آموزش حتی موثرتر خواهد بود. به طور کلی، برای فلیپ فلاپ، مانند سایر بازی‌ها، استراتژی‌های بازی کاملاً ثابتی وجود دارد که با استفاده از آن‌ها، همراه با دانش کارت‌های حریف، می‌توان درصد برد را اگر نه به صد درصد، افزایش داد. بسیار قابل توجه افزایش یابد. در مقالات آینده برخی از این رازها را به اشتراک خواهم گذاشت. در واقع، اینها دقیقاً اسرار نیستند، بلکه اطلاعاتی هستند که یک بازیکن با تجربه در سطح شهودی می داند - من سعی خواهم کرد آن را تعمیم و نظام مند کنم. اما این در مقاله های دیگر است و از این مقاله امیدوارم در مورد نحوه حفظ کارت ها دانش کسب کرده باشید. یک احمق و بیشتر.