وظایف برای تلاش برای دانش آموزان دبیرستانی در موزه. جستجوی موزه توسعه محصولات سوغاتی

از 5 سال
هزینه: 1500 روبل. در هر گروه (حداکثر 15 نفر) + بلیط موزه (200 روبل برای هر دانش آموز)، 1 نفر همراه رایگان. اشتراک برای 3 کلاس - 3600 روبل. + بلیط موزه
همه چیز با قرار قبلی

در موزه می توانید در آن شرکت کنید گشت و گذار در سالن های "نگهبانان موزه"، در این فرآیند به سوالات جالب پاسخ می دهد و تکالیف مربوط به زندگی و کار هنرمند، دانشمند و متفکر نیکلاس روریچ را تکمیل می کند. روی بازی آن سوی کوه ها، آن سوی دریاها کشوری شگفت انگیز وجود دارد...شما می توانید به دنبال کشوری بروید که در نقشه نیست، اما افسانه های زیادی در مورد آن وجود دارد. در داخل پروژه "کشور فرهنگ"کودکان می توانند کشور خود را بسازند و قوانین آن را ارائه کنند. و در "هند سویاتوسلاو روریچ"- با آداب و رسوم این کشور آشنا شوید و در کلاس مستر رقص هندی شرکت کنید.

"Cosmo-Quest" در موزه هنر چند رسانه ای
از 5 سال
هزینه: 500 روبل.
تا 11 سپتامبر، روزهای شنبه (به جز 3 سپتامبر)

به عنوان بخشی از نمایشگاه فضای روسیه، این موزه یک تلاش برای کودکان برگزار می کند. شما نه تنها می توانید فرودگر معروف Vostok Yu.A. گاگارین، مدل‌های یک کشتی هوایی آهنی، موشک و شیپور "برای گوش دادن به موسیقی کره‌ها" ساخته شده توسط Tsiolkovsky. در یک بازی مهیج گشت و گذار، کودکان وظایف خود را انجام می دهند و خود را در دنیای فضا و ستاره ها می یابند. هر اثر در نمایشگاه حاوی یک رمز یا کد رمزگذاری شده است که در صورت حل شدن می تواند اسرار کیهان را فاش کند. در قسمت پایانی تلاش، بچه ها یک سفینه فضایی می سازند.

جستجوی تاریخی "نفرین تزاریتینو"

از 12 سالگی با پدر و مادر، از 14 سالگی به تنهایی
هزینه: 2700 روبل. برای یک گروه حداکثر 5 نفره، تبلت رایگان (با بیعانه) ارائه می شود.
روزانه با تعیین وقت قبلی

در پارک Tsaritsyno می توانید در آن شرکت کنید تلاش ماجراجویی در رایانه لوحی. طرح بازی بر اساس یک رویداد تاریخی واقعی است - ساخت یک قصر مجلل در روستای Tsaritsyno که کاترین دوم ابتدا آن را به معمار دربار باژنوف سپرد و سپس به زمین ویران کرد. این تبلت حاوی همه چیزهایی است که برای بررسی نیاز دارید: خاطرات قدیمی با یادداشت ها، عکس ها، نقشه ها و علائم مخفی. قبل از بازی، به شرکت کنندگان فیلمی درباره یک معمای تاریخی نیز نمایش داده می شود.
بازی 2-3 ساعت طول می کشد، یک لیدر وجود دارد. یک تبلت همراه با بازی را می‌توانید در ورودی اصلی پارک Kolomenskoye تهیه کنید.

ماموریت ها و بازی ها در Kolomenskoye
از 5 سال
هزینه: از 300 روبل. به ازای هر نفر
سه شنبه - یکشنبه (هر برنامه برنامه خود را دارد)، 10:00-17:00


در موزه کولومنسکویه، می توانید با انتخاب یکی از برنامه های بازی، تاریخ را در قالب بازی هیجان انگیز مطالعه کنید. به عنوان مثال، در طول بازی های مسافرتی "در جستجوی خرد سلطنتی"شرکت کنندگان در نیمه مردانه کاخ تزار الکسی میخایلوویچ قدم می زنند و یک ضرب المثل رمزگذاری شده در نمایشگاه های موزه را که توسط تزار الکسی میخایلوویچ اختراع شده است، باز می کنند. جستجوی موزه "گنجینه های گمشده"با مطالعه تاریخچه دوک بزرگ و دربار تزار به شما کمک می کند تا به طور مستقل تاریخ کولومنسکویه را بیاموزید. آ جستجوی فانتزی "عصای شاه جان"به کشف تاریخ قرن نوزدهم کمک خواهد کرد: پروفسور تیخومیروف مورخ روسی به سرنوشت عجیب عصای ایوان وحشتناک علاقه مند شد و ظاهراً نه تنها مکان آن را کشف کرد، بلکه راز دیگری را نیز در رابطه با آن فاش کرد. پروفسور به طرز غم انگیزی درگذشت، اما یادداشت های روزانه با یادداشت ها، نقاشی ها و نقشه های عجیب به شرکت کنندگان کمک می کند تا مسیر پروفسور را دنبال کنند و راز عصای ایوان وحشتناک را کشف کنند.
در لیوبلینو و ایزمایلوو کوئست هایی نیز وجود دارد.

ماموریت ها و بازی ها در موزه مسکو


انجمن های موزه مسکو چندین گزینه برای اوقات فراغت جستجو دارند.

که در موزه باستان شناسی مسکومی توانید در برنامه بازی نقش آفرینی "بازی در گذشته" شرکت کنید. بازی های مختلفی داره در بازی "من یک باستان شناس هستم!"شما می توانید در واقع با علم باستان شناسی آشنا شوید، دریابید که کاوش های باستان شناسی چگونه انجام می شود و چه چیزهایی را باید با خود در یک سفر همراه ببرید و در کاوش های بداهه شرکت کنید. که در بازی "من یک شکارچی ماموت هستم!"- با شرایط زندگی در عصر حجر آشنا شوید و نحوه ساختن آتش را بیاموزید. همچنین بازی های "من یک صنعتگر هستم!"، "من یک تاجر هستم!" وجود دارد.
از 5 سال
هزینه: از 350 روبل./هر نفر، اشتراک: از 1200 روبل./4 کلاس
زمانبندی: سپتامبر تا نوامبر، ثبت نام الزامی است

در دفتر خدمات موزه موزه تاریخی، می‌توانید راهنمای ویژه‌ای را انتخاب کنید که با آن می‌توانید نمایشگاه طبقه اول را در قالب یک جستجو کشف کنید. ماهیت بازی این است: یک کلمه مهم در تالارهای موزه گم شده است، حروف در دوره های مختلف پراکنده شده اند و در نام نمایشگاه ها پنهان شده اند. شما باید در زمان سفر کنید، وظایف را از کتاب راهنما تکمیل کنید و کلمه گمشده را پیدا کنید. در پایان مسیر، در اتاق اینترنت توقف کنید تا پاسخ های خود را بررسی کنید و سوغاتی بگیرید.

میدان کراسنایا، 1

جستجوی "رازهای مسکو باستان" 0+

موزه مسکو شما را دعوت می کند تا در یک جستجوی جالب شرکت کنید و با تاریخ و زندگی روزمره مسکو در قرون 12-17 آشنا شوید. با پاسخ دادن به سوالات، شرکت کنندگان به دوران باستان سفر می کنند، در مورد منشاء اسلاوها، ساخت قلعه ها، صنایع دستی سنتی، بازی های عامیانه، تجارت و غیره یاد می گیرند. در پایان بازی، شرکت کنندگان یک سورپرایز دلپذیر از موزه دریافت خواهند کرد.

بلوار زوبوفسکی، 2

کوئست "افسانه" 0+

موزه پوشکین شما را دعوت می کند تا با شخصیت های اصلی اسطوره های یونان باستان به شکلی بازیگوش آشنا شوید. از شرکت کنندگان جوان خواسته می شود تا تصاویری از خدایان باستانی را در مجموعه موزه - زئوس، آتنا، هرا، آفرودیت و دیگران پیدا کنند. در طول تلاش، کودکان مشهورترین اسطوره ها را می شنوند و چیزهای زیادی در مورد شخصیت های اصلی خود می آموزند.

خیابان ولخونکا، 12

جستجوی "خودت را بشناس - دنیا را بشناس" 0+

سوسک ماداگاسکار چه صداهایی تولید می کند؟ آیا این درست است که هر شخصی سندان و چکش خود را دارد؟ بذر کدام درخت نمونه اولیه تیغه های هلیکوپتر شد؟ شما می توانید پاسخ این و ده ها سوال دیگر را در مرکز تعاملی موزه داروین در قالب کوئست بیابید. به لطف جدیدترین فناوری ها، کودکان با سر در اسرار طبیعت غوطه ور می شوند، دنیا را از دید پرنده می بینند، قدرت خود را با یک فیل می سنجند و به ضربان قلب خود گوش می دهند.

معرفی.

یکی از جهت گیری های اصلی در توسعه آموزش تکمیلی مدرن در حل مشکل آموزش شخصیت محور نهفته است - آموزشی که در آن تمرکز معلم باید بر شخصیت دانش آموز باشد.

در فناوری بازی، ایده اصلی و مبنای اثربخشی نتایج، ابزارهایی هستند که فعالیت های دانش آموزان را فعال می کنند. در آن یک هدف آموزشی برای دانش آموزان در قالب یک کار بازی تعیین می شود و از مواد آموزشی به عنوان وسیله آن استفاده می شود. یک عنصر رقابت به فعالیت های گشت و گذار وارد می شود که وظیفه آموزشی را به یک بازی تبدیل می کند. این بازی به طور کامل جایگزین اشکال و روش های سنتی آموزش موزه نمی شود. به طور منطقی آنها را تکمیل می کند و به شما این امکان را می دهد که به طور مؤثرتر به هدف و اهداف یک درس خاص و کل فرآیند گشت و گذار برسید. در عین حال، این بازی علاقه دانش آموزان را به مفاهیم تاریخی افزایش می دهد، رشد فعالیت های شناختی را تحریک می کند، این به دانش آموزان اجازه می دهد اطلاعات بیشتری را دریافت و جذب کنند، به کسب مهارت در تصمیم گیری های طبیعی در موقعیت ها و اشکال مختلف کمک می کند. تجربه انتخاب اخلاقی این بازی رابطه بین شرکت کنندگان و معلمان خود را بهبود می بخشد، زیرا تعاملات بازی ارتباطات غیررسمی را فراهم می کند و به هر دو اجازه می دهد تا ویژگی های شخصی خود، بهترین جنبه های شخصیت خود را آشکار کنند. این باعث افزایش عزت نفس شرکت کنندگان در بازی می شود، زیرا آنها همچنین این فرصت را دارند که برای آزمایش توانایی های خود از کلمات به عمل حرکت کنند. این بازی نگرش شرکت کنندگان خود را به واقعیت اطراف تغییر می دهد، ترس از ناشناخته را از بین می برد. به طور همزمان دانش آموز را در چندین موقعیت قرار می دهد. شخصیت به طور همزمان در دو سطح است - واقعی و مشروط (بازی).

متخصصان روش های فعال ارزیابی های متفاوتی از اثربخشی بازی ها در تسلط بر مطالب دارند. اگر در طول یک گشت و گذار، با استفاده از ارائه سخنرانی مطالب، بیش از 20٪ از اطلاعات جذب نمی شود، در یک بازی - تا 90٪، به همین دلیل است که نویسندگان پیشرفت های مختلف روش شناختی بازی بر استفاده از آنها اصرار دارند. این یکی از دلایلی است که چرا جستجوی موزه یا شکل دیگری از درس تعاملی در یک موزه برای توسعه فعالیت‌های یادگیری جهانی مؤثرتر از یک گشت و گذار سنتی - سخنرانی است.

برگزاری درس بازی در موزه یک نوآوری آموزشی دهه های اخیر است. امروزه این یک رویه رایج است: هر موزه برنامه های گشت و گذار مخصوص به خود را با ماهیت آموزشی و بازی برای کودکان ایجاد می کند، کوئست ها گاهی فراتر از ساختمان ها می روند و فضای شهری را پوشش می دهند، از جمله عناصر جهت گیری. یک معلم مدرن نه تنها باید بازدید از موزه ها را در فرآیند آموزشی بگنجاند، بلکه بتواند خود جستجوهایی ایجاد کند تا دانش آموزان را به نتایجی برساند که با این مرحله از مطالعه تاریخ زادگاه، کشور و رویدادهای مهم مطابقت دارد.

با این حال، ادبیات روش شناختی کمی در مورد ایجاد جستجوهای موزه به عنوان فناوری های آموزشی وجود دارد. اساساً، پیشرفت‌های روش‌شناختی مدرن به توصیف جستجوهای وب اختصاص دارد. بر اساس این مفهوم، بیایید سعی کنیم ویژگی های اصلی یک جستجوی موزه را تعیین کنیم.

وب کوئست به عنوان یک فناوری یادگیری- یک کار مشکل با عناصر یک بازی نقش آفرینی که برای اجرای آن از منابع اطلاعاتی اینترنت استفاده می شود. وب کوئست اولین بار در سال 1995 توسط برنی دوج مورد استفاده قرار گرفت. جستجوی وب پروژه ای است که در آن تمام مطالب ارائه شده به دانش آموزان از اینترنت می آید. طراحی یک وب‌کوئست شامل برنامه‌ریزی منطقی برای زمان دانش‌آموزان است، نه بر جستجوی اطلاعات، بلکه بر استفاده از آن.

در این صورت می توانیم تعیین کنیمجستجوی موزه به عنوان یک پروژه، که در آن فضای منبع موزه است. چرا وب کوئست ها به عنوان یک فناوری آموزشی برجسته می شوند؟ برای انجام یک کوئست، به یک محیط آموزشی غنی از اطلاعات نیاز دارید. چنین رسانه ای در جستجوهای وب، اینترنت است. جستجوی موزه نیز این ویژگی مهم را دارد - وجود یک میدان اطلاعاتی غنی.

ایده و منطق کلی کوئست این است که شرکت کنندگان بر مسیر کوئست غلبه کنند و در عین حال دانش جدیدی کسب کنند. مسیر مسیر در ابتدا ناشناخته است و شرکت کنندگان باید به تدریج آن را کشف کنند. برای این کار باید معماها را حل کنید و اشیای لازم را در فضای موزه پیدا کنید. شی پیدا شده حاوی یک معمای جدید برای حل و غیره است. حدس زدن متوالی شرکت کنندگان را در طول مسیر به نقطه نهایی مسیر می برد و راه حل های نادرست به شرکت کنندگان اجازه نمی دهد تا زمانی که پاسخ صحیح ظاهر شود بیشتر حرکت کنند. تمام وظایف کوئست موضوعی هستند.

جستجوی موزه راهی فوق العاده برای ترکیب یک تعطیلات جالب با یک فرآیند آموزشی است. برای شرکت کنندگان بسیار جوان، جستجوی موزه راهی برای معرفی کودک به دنیای موزه ها است. از این گذشته ، یک گشت و گذار غیر جالب و یکنواخت می تواند کودک را برای مدت طولانی از رفتن به موزه ها منصرف کند و یک گشت و گذار به شکل بازیگوش یک جستجوی موزه به شما کمک می کند به راحتی حقایق جالب را به خاطر بسپارید. نوجوانان با تسلط بر فضای بازی و قرار گرفتن در جستجوی آزاد، منابع اطلاعاتی را می یابند، آن را درک و پردازش می کنند، دانش را جمع می کنند، یاد می گیرند که آن را در موقعیت های غیر استاندارد به کار ببرند.

الگوریتم اجرای یک بازی کوئست

مرحله اول:

  1. اطلاعات و معرفی بازی
  • تعیین زمان برای آماده شدن برای بازی؛
  • تعیین تعداد شرکت کنندگان؛
  • تعیین محل برگزاری
  1. خلق یک افسانه
  • تشکیل متن افسانه (طراحی معماها، وظایف).
  1. آشنایی شرکت کنندگان با Legend از قسمت های فردی
  • تکمیل کار - جمع‌آوری متن‌های منفرد در یک متن.

مرحله دوم:

آشنایی با قوانین بازی و عادت کردن به محیط

  • توزیع نقش ها؛
  • استفاده از لباس های مناسب و نمایشگاه های موزه؛
  • اطلاع رسانی در مورد مسیرهای جستجو از طریق نکات (یادداشت ها، حل مسئله و غیره).

مرحله سوم:

بخش اصلی بازی

  • جستجوی مورد کلیدی؛
  • حل مسائل آسان - نکات با کنار هم قرار دادن پازل ها، ساختن نقاشی ها، نوشتن یک متن کوتاه.
  • هر کار با موفقیت انجام شده با یادداشت ها - نکاتی در مورد موضوع کلیدی پاداش داده می شود.
  • جمع آوری پاسخ های دریافت شده در یک کل واحد - متون - نکات.
  • پیامی در مورد مکان آیتم کلیدی.

مرحله چهارم:

کنترل

  • ایجاد موانع برای به دست آوردن یک آیتم کلیدی؛
  • تنظیم سوالات کنترلی در مورد تسلط بر مطالب

مرحله پنجم:

نهایی

  • جمع بندی دانش به دست آمده، جمع بندی نتایج، پاداش دادن به برندگان بازی.

بیایید به مراحل کار نگاه کنیم در پروژه ای برای ایجاد یک کوئست با استفاده از مثال جستجوی موزه در حین مطالعه موضوع "جنبش چریکی Makeyevka".

  1. انتخاب موضوع و موزه، تعیین اهداف و مقاصد.

مطالعه موضوع "جنبش پارتیزانی ماکیفکا در 1941-1945. هدف: ایجاد ایده ای در مورد ماکیفکا در زمان جنگ، در مورد جنبش پارتیزانی، در مورد مبارزان زیرزمینی جوان ماکیفکا. برای وضوح، می توانید سفری به موزه تاریخ محلی شهر و موزه های مدرسه در شهر ترتیب دهید.

نتایج مورد انتظار:

1) از طریق نمایشگاه های موزه و اسناد تاریخی با تاریخ زادگاه خود آشنا شوید. 2) نقش ارزش های فرهنگی و زیبایی شناختی را در شکل دادن به ظاهر ساکنان Makeyevka درک کنید. 3) نقش جنگ بزرگ میهنی را برای ساکنان Makeyevka درک کنید.

  1. ایجاد یک کوئستمعلم سیستمی از وظایف و سوالات را ایجاد می کند و یک اسکریپت جستجو می نویسد. وظیفه اصلی باید روشن، جالب و قابل اجرا باشد. معلم باید از قبل از موزه بازدید کند و در مورد جزئیات مسیر فکر کند. مهم است که مشخص کنید در کدام اتاق می توان راه حل مشکل را پیدا کرد (شماره اتاق را می توان به شکل یک معما رمزگذاری کرد، اما باید مشخص شود، در غیر این صورت زمان برای جستجوی اتاق مناسب تلف می شود).
  2. انتخاب منابع. از کجا می توانم معماها را تهیه کنم؟ ساده ترین گزینه این است که معماها را در اینترنت پیدا کنید ، اما می توانید خودتان آنها را بسازید - باور کنید ، این به هیچ وجه دشوار نیست ، زیرا آنها به هیچ وجه نباید با قوانین شعر مطابقت داشته باشند.
  3. آمادگی برای اجرای کوئست.آماده سازی دانش آموزان: خواندن تاریخ زادگاه خود، آشنایی با رویدادهای مهم و تاریخ های به یاد ماندنی. توصیه می شود در پایان مطالعه یک موضوع، یک جستجو انجام دهید، اما حتما یک درس را برای تأمل بگذارید. قبل از رفتن به موزه درباره قوانین رفتاری در اماکن عمومی گفت و گو می شود، قوانین بازی، زمان و مکان تجمع مطرح می شود. تیمی متشکل از 4-5 نفر، که در آن نقش ها توزیع می شود: کاپیتانی که اقدامات تیم را هماهنگ می کند، جویندگان عادی، یک خبرنگار (که سپس گزارشی در مورد تکمیل تلاش برای یک درس بازتاب تهیه می کند). مواد در حال آماده سازی هستند: نقشه ها، برگه های مسیر، دستورالعمل ها.

V. انجام یک کوئست.

بازی - تلاش

"راه های حزبی"

در موزه نمونه شکوه نظامی "درباره شاهکار، در مورد شجاعت، در مورد شکوه"

این بازی برای دانش آموزان کلاس های 7-9 طراحی شده است، تعداد بازیکنان 5-6 نفر است. هدف بازی یافتن کلید خانه امن پارتیزان های زیرزمینی است.

اولین کار از طریق ایمیل ارسال می شود.

وظیفه شماره 1. در چه سالی ماکیفکا از دست مهاجمان نازی آزاد شد؟ این شماره را به عنوان مثال جایگزین کنید، آن را حل کنید و شماره دفتر شهر را در کاخ خلاقیت کودکان و نوجوانان به نام V.G پیدا کنید، جایی که کار بعدی در انتظار شما است.

x+2y-2353=0

وظیفه شماره 2. وظیفه دوم در قالب معما به درب موزه چسبانده شده است.

من تو را به خانه هر کسی راه می دهم،

اگر در بزنی، خوشحالم که در بزنم.

اما من یک چیز را نمی بخشم -

اگر دستت را به من ندهی (در، درب)

بچه ها وارد موزه می شوند، به اطراف نگاه می کنند، به غرفه جنبش زیرزمینی Makeevka نزدیک می شوند، در همین حین راهنما شروع به صحبت می کند.

در 22 اکتبر، Makeevka توسط نیروهای فاشیست اشغال شد. زمان های وحشتناکی آغاز شده است. در سرزمین های اشغالی، نازی ها از غیرنظامیان و اسیران جنگی سوء استفاده کردند. آنها ساکنان شهرها و روستاها را قتل عام کردند، نه پیر و نه جوان را دریغ نکردند، سربازان و افسران اسیر، پارتیزان ها، مبارزان زیرزمینی، هزاران شهروند توانا را تحت شکنجه غیرانسانی قرار دادند، آنها را مجبور به انجام کارهای سخت در آلمان کردند، آثار ملی را ویران کردند. فرهنگ، ساختمان های مسکونی، بنگاه ها، اموال غارت شده شهروندان و ارزش های ملی.

با وجود ابر سیاه مرگ که بر شهر آویزان بود، علیرغم تلاش اشغالگران برای تبدیل ساکنان ماکیفکا به بردگانی مطیع و غیرقابل شکایت، آنها نتوانستند آنها را بشکنند. نازی ها دشمن هستند و باید با دشمن مبارزه کرد. و جنگیدند. در 18 ژوئیه 1941، کمیته مرکزی حزب کمونیست اتحاد بلشویک ها قطعنامه ای را صادر کرد "در مورد سازماندهی مبارزه در عقب نیروهای آلمانی". بر اساس آن، 180 گروه پارتیزانی و گروه های خرابکار در 37 منطقه منطقه استالین، از جمله تعدادی از آنها در Makeevka، ایجاد شد.

پارتیزان ها و مبارزان زیرزمینی به هر نحوی که می توانستند به جبهه کمک کردند تا فاشیست ها را شکست دهد. آنها سقوط قطارهای نظامی را سازماندهی کردند، لوکوموتیوها، واگن ها، ماشین ها، سربازان و افسران فاشیست، تن سوخت، دستگاه های مختلف هواپیما، صدها سلاح توپخانه، مواد غذایی را منهدم کردند و به آزادی صدها اسیر جنگی از اردوگاه های کار اجباری کمک کردند. با تشکر rدر طول کار کارگران زیرزمینی، هر از گاهی اعلامیه هایی با پیام های Sovinformburo در خیابان ها ظاهر می شد، با این فراخوان که سر خود را در برابر دشمن خم نکنیم، هر کاری انجام دهیم تا زمین زیر پای او بسوزد. نه، شهر خم نشد، تسلیم نشد. او به سادگی توسط دشمن به طور موقت اشغال شد.

هدف بازی امروز ما یافتن کلید خانه امن پارتیزانی است. برای این کار باید چندین کار را انجام دهید که دو تای آن ها را با موفقیت انجام داده اید.

وظیفه شماره 3. در مقابل شما دو قفسه شیشه ای قرار دارد که در آنها نمایشگاه ها نگهداری می شود. پارتیزان ها برای اینکه دشمن را گیج کنند، همه نشانه ها را با هم مخلوط کردند. برای به دست آوردن اولین قطعه نقشه، باید تمام علائم را در مکان های خود قرار دهید.

پس از انجام صحیح کار، راهنما اولین قطعه نقشه (عکسی از موزه که بر روی یک برگه چاپ شده و به چهار قسمت تقسیم شده) را می دهد و وظیفه بعدی در پشت آن نوشته شده است.

وظیفه شماره 4. شما باید معما را حل کنید.

ورق را سریع باز کنید -

در آنجا خطوط زیادی خواهید دید،

در خطوط - اخبار از کل جهان

این چه نوع برگ است؟ (روزنامه)

بچه ها روزنامه ای پیدا می کنند که وظیفه پنجم در آن وجود دارد.

وظیفه شماره 5. از حروف برجسته شده در روزنامه، باید یک کلمه بسازید. (تلویزیون)

پشت تلویزیون قطعه دوم نقشه و کار ششم است.

وظیفه شماره 6. شما باید معما را حل کنید.

من پا دارم، اما راه نمی‌روم،

من پشتم هستم، اما دراز نمی کشم،

تو بنشین - و من می ایستم. (صندلی)

بچه ها تمام صندلی ها را نگاه می کنند و زیر یکی از آنها قطعه سوم نقشه را با کار پیدا می کنند.

وظیفه شماره 7. شما باید معما را حل کنید.

اسرار خود را فاش کن

آماده برای هر کسی

اما تو از او هستی

شما یک کلمه نمی شنوید. (کتاب)

در کتاب "تاریخ شهر ماکیفکا" بچه ها قسمت چهارم نقشه را با کار نهایی پیدا می کنند.

وظیفه شماره 8. شما تمام تست ها را پشت سر گذاشته اید و در آخرین نقطه زنجیره هستید. شما باید یک ورق A4 خالی، یک چوب چسب و یک فایل شفاف با یک صلیب بردارید.

پس از اتمام کار، بچه ها کلید مخفی را پیدا می کنند.

نازی ها معتقد بودند که دونباس برای همیشه تصرف شده است. به دنبال سربازان، نمایندگان شرکت های آلمانی به دونباس رفتند و مایل بودند شرکت های زغال سنگ و متالورژی را در ساختار خود بگنجانند. اما به زودی مشخص شد که این کار آسانی نخواهد بود. قرار بود ساکنان دونباس به بردگان غیرقابل شکایت مهاجمان فاشیست تبدیل شوند. اما آنها نمی خواستند یکی شوند.

ما حتی تصور نمی کردیم که سپتامبر 1943 بیاید. و او آمد. صدای توپ توپخانه شوروی قبلاً از دور شنیده می شد. ارتش بومی پس از شکستن جبهه میوس، با شکوه و جلال در هنگام حمله به Saur-Mogila، شهرها و روستاهای دونتسک را آزاد کرد. بسیاری از پسران ماکیفکا که در سالهای اشغال به جوانی تبدیل شده بودند، بدون اینکه منتظر آمدن آزادیخواهان باشند، به سمت آنها رفتند تا با آنها در نبردهای شهر خود شرکت کنند.

بالاخره من و تو مسئول هر اتفاقی که اینجا و امروز می افتد هستیم! نکته اصلی که باید به خاطر داشته باشید این است که شما وارثان برندگان هستید.

راهنما از شما برای شرکت در بازی تشکر می کند و به تیم گواهی افتخار می دهد.

نتیجه

گشت و گذار در قالب کوئست ترکیبی منحصر به فرد از یک بازی و یک فرآیند آموزشی است که طی آن فرد با ویژگی ها، حقایق تاریخی و سایر اصول اولیه شهر خود آشنا می شود. شرکت کنندگان بیشتر اطلاعات مربوط به موضوع انتخاب شده را از راهنما به صورت سخنرانی دریافت نمی کنند، بلکه آن را به تنهایی به دست می آورند. بنابراین، به دلیل شکل رقابتی بازی، انگیزه شرکت کنندگان افزایش می یابد، که به همراه مناظر شگفت انگیز نمایشگاه های موزه، اجازه می دهد تا یک تجربه احساسی فراموش نشدنی و واضح از شرکت در یک داستان کارآگاهی واقعی به دست آورید. .

بنابراین، استفاده از رویکرد دانش‌آموز محور در کلاس‌های موزه، توسعه و بهبود استراتژی‌های شناختی فردی دانش‌آموزان را ممکن می‌سازد و افزایش قابل توجهی در کارایی یادگیری ایجاد می‌کند. و گنجاندن یک کوئست به عنوان یک فناوری بازی فعال در فرآیند تأثیر مثبتی بر حوزه های فکری، عاطفی و ارزشی کودکان دارد. استفاده از آن به معلم این فرصت را می دهد که رویکردی غیرمتعارف به فعالیت های فوق برنامه داشته باشد و روند آموزشی را از یک خسته کننده، یکنواخت به شادی بخش تبدیل کند که با میل انجام می شود.

ادبیات.


کوئست یکی از اشکال جدید کار موزه‌ای است که مخاطبان آن بزرگسالانی هستند که سبک زندگی فعالی دارند و از نظر فنی کاملاً پیشرفته هستند. این مقاله تجزیه و تحلیل مفصلی از تجربه سازماندهی یک جستجوی موزه در شهر ارائه می دهد. تجربه تست شده و آماده استفاده است...

کوئست یکی از اشکال جدید کار موزه‌ای است که مخاطبان آن بزرگسالانی هستند که سبک زندگی فعالی دارند و از نظر فنی کاملاً پیشرفته هستند.

این مقاله تجزیه و تحلیل مفصلی از تجربه سازماندهی یک جستجوی موزه در شهر ارائه می دهد. تجربه آزمایش شده و آماده استفاده است.

توجه!نمونه های جدید برای دانلود موجود است:

موزه مدرن یک فضای فرهنگی است که برای طیف وسیعی از مخاطبان سنی باز است. هر یک از آنها نیاز به رویکرد خاصی دارند که برای ارائه واضح، واضح و جامع محصول موزه لازم است.

اگر بیست سال پیش سفرها و سخنرانی ها برای کار با کودکان و بزرگسالان کاملاً کافی بود، در دهه 1990. درک نوظهوری در جامعه موزه وجود دارد که اشکال سنتی کار برای جذب بازدیدکنندگان کافی نیست.

توجه ویژه کارکنان موزه به کودکان معطوف شد، زیرا گروه های مدرسه سازمان یافته بازدیدکنندگان اصلی موزه هستند و برای آنها بود که بسیاری از آنها توسعه و اجرا شد.

اما پیشنهادات برای رده های سنی ناچیز و ناکافی باقی ماند. البته، دلایلی که افراد 20 تا 40 ساله کمتر از کودکان و نوجوانان از موزه ها بازدید می کنند، می تواند بسیار متفاوت باشد - از سرعت شدید زندگی گرفته تا غیرجذاب بودن خود موزه. با این وجود، ارزش درک این را داشت که موزه چه چیزی می تواند تأثیر بگذارد - کیفیت و اصالت برنامه های خود.

بنابراین، کارمندان موزه تاریخ نظامی ایالت اورال (از این پس UGVIM نامیده می شود) تصمیم گرفتند برنامه ای را توسعه دهند که مورد علاقه جوانان 18-30 ساله باشد.

در حالی که همه چیز برای مخاطبان کودک در حال توسعه بود، همه چیز ناچیز باقی ماند.

جستجوی موزه در شهر

اخیراً کوئست ها در بین جوانان فعال اجتماعی و فکری به عنوان راهی برای گذراندن اوقات فراغت بسیار رایج شده است.

کلمه "کوست" از جستجوی انگلیسی - جستجو گرفته شده است. در ابتدا از این کلمه برای نامگذاری بازی های رایانه ای از سیرا (Space Quest، King's Quest، Police Quest و غیره) استفاده می شد، اما بعداً این نام به یک سبک کامل از بازی های رایانه ای گسترش یافت که داستان آن نیاز به حل مشکلات فکری توسط بازیکن دارد. .

امروزه این اصطلاح برای اشاره به بازی های ماجراجویی که در «دنیای واقعی» اتفاق می افتد نیز استفاده می شود.

مراحل انجام یک کوئست استاندارد

  1. و منطقه بازی
  2. وظایف پازل (معماها، rebuses، کدها، و غیره) را آماده کنید.
  3. آنها قلمرو بازی را نشان می دهند - منطقه ای که در محدوده آن مراحل قرار خواهد گرفت.
  4. بازیکنان احتمالی مشارکت خود را اعلام می کنند و اغلب هزینه پرداخت می کنند.
  5. در ابتدا آنها وظایف بازی را دریافت می کنند.

وظایف را می توان به صورت (مثلاً در بازی های "شهر در حال اجرا" یا "نقطه شروع") یا فرمت الکترونیکی ("جنگ"، "تماشا" و غیره صادر کرد، در این مورد دسترسی به اینترنت لازم است).

  1. برای دریافت کار بعدی، بازیکنان باید پاسخ صحیح قبلی را دریافت کنند. گاهی اوقات قوانین بازی اجازه می دهد یک مرحله را با پنالتی پشت سر بگذاریم.
  2. بازی می تواند خطی یا دارای چندین خط داستانی باشد، یعنی می تواند شامل یک استراتژی برای تکمیل آن باشد.

به طور کلی، کار به انجام هر چه سریعتر و صحیح ترین کارها و رسیدن به خط پایان ختم می شود.

قلمرو برای ماموریت ها

می تواند متفاوت باشد: از یک اتاق گرفته تا کل شهر و حتی یک منطقه یا منطقه. در موزه ها، به عنوان یک قاعده، ماموریت ها در ساختمان خود موسسه یا در قلمرو مجاور آن برگزار می شود.

بنابراین، اصطلاح "کوست" را می توان به عنوان یک بازی جستجو و ماجراجویی با عناصر جهت یابی تعریف کرد.

وقتی قلمرو جستجو فضای شهر است:

کارمندان UGVIM تصمیم گرفتند تا تلاشی را ترتیب دهند که در آن کل شهر یکاترینبورگ به منطقه بازی تبدیل شود.

برای انجام این کار، انجام دنباله اقدامات زیر ضروری بود.

  1. تعیین موضوع کوئست

موضوع تلاش تاریخچه سپاه تانک داوطلب اورال (از این پس UDTK نامیده می شود) بود. در سال 2013، منطقه Sverdlovsk به طور گسترده ای هفتادمین سالگرد ایجاد این ارتباط درخشان را جشن گرفت. وزارت فرهنگ منطقه Sverdlovsk رویدادهای زیادی را در رابطه با این تاریخ برنامه ریزی کرده است.

به طور خاص، درخواست UGVIM برای برگزاری کوئست "Tanks in the City!"، اختصاص داده شده به 70 سالگرد UDTK، مورد تایید قرار گرفت.

برنامه گنجانده شده است

  • محتوا و توجیه پروژه؛
  • برنامه تقویم برای اجرای آن؛
  • برآورد برای مواد مصرفی؛
  • تبلیغات در رسانه ها؛
  • سوغاتی؛
  • جوایز برای شرکت کنندگان

تلاش یک انتخاب رقابتی را پشت سر گذاشت و بودجه دریافت کرد (پیوست 1).

  1. تاریخ رویداد

تاریخ این تلاش روز جوان بود که به طور سنتی در پایان ژوئن جشن گرفته می شود، اما تیم بلافاصله پس از تأیید درخواست - در فوریه 2013، کار آماده سازی را آغاز کرد.

  1. ترکیب تیم برگزار کننده

این کارگروه متشکل از سه نفر بود، اما سایر متخصصان موزه نیز درگیر مشاوره بودند: یک مدیر سیستم، یک طراح، یک وکیل، یک حسابدار.

  1. تقسیم وظایف

  • آماده سازی برای تلاش در دو جهت اصلی انجام شد: توسعه فیلمنامه و یک کمپین تبلیغاتی در رسانه ها.
  • اشیاء را انتخاب کنید و آنها را رمزگذاری کنید.
  • محققان UGVIM از سال 2009 در حال مطالعه تاریخچه سپاه تانک داوطلب اورال بوده اند و در این مدت با تمام مکان های به یاد ماندنی در یکاترینبورگ که با تاریخ UDTK و سهم اورال در پیروزی در بزرگ مرتبط است آشنا شده اند. جنگ میهنی.
  • گروه کاری ده شیء را انتخاب کرد که تبدیل به نقاط کنترل (از این پس به عنوان CP) بازی شدند.
  • وظیفه تیم ها این بود که از دانش خود در مورد تاریخ شهر و سپاه تانک برای رمزگشایی از وظایف فکری و شناسایی مکان های پنهانی که باید در آن کار انجام می شد استفاده کنند.

هنگام انتخاب اشیا، کارمندان بر اساس اهمیت تاریخی و موقعیت جغرافیایی مناسب برای مسیر هدایت می شدند. هر CP در قالب یک وظیفه ارائه شد که کارمند موزه، یک شاعر حرفه ای، آن را به شکل شاعرانه ترجمه کرد.

به عنوان مثال، یکی از اشیاء پنهان، بنای یادبود مارشال G.K. ژوکوف به صورت زیر رمزگذاری شد:

اکنون باید آن مکان را پیدا کنید،

فرمانده ما کجاست که علامت گذاری شده است

چهار برابر بالاترین جایزه،

در آنجا در فلز و سنگ جاودانه شد.

او با دوستی است که نعل اسبی به تن دارد، با بند...

با پاسخ خود مردم را خوشحال کنید،

و به ما بگویید که یک دوست وفادار چقدر دارد

آیا در نعل اسب جلوی سمت چپ میخ وجود دارد؟

پاسخ این کار عدد 6 بود - دقیقاً تعداد میخ های نعل اسب جلوی سمت چپ.

ساختمان دانشگاه آموزشی، که در آن مقر UDTK در طول جنگ بزرگ میهنی قرار داشت، به صورت زیر رمزگذاری شده بود:

"روی آن خانه یک شاخه درخت است،

جایی که دانش آموزان درس می خوانند

برای اینکه بعدا به بچه ها یاد بدهیم،

و قبل از آن آپارتمان ها

تانکرها داده شد

در دوران سخت جنگ.

روبروی آن یک ساختمان پیتزا فروشی است،

و خیابان یک نام دارد

به افتخار یک فرد خارجی،

مبارز انقلاب.

چه نوع شاخه ای در آن خانه وجود دارد؟

پاسخ دهید، ما بی صبرانه منتظریم.»

برای رمزگشایی از کار، لازم بود خیابانی به نام کارل لیبکنشت انقلابی آلمانی، پیتزا فروشی و ساختمان دانشگاه آموزشی روی آن را به خاطر بسپاریم. یک پلاک یادبود در نمای دانشگاه اختصاص داده شده به UDTK با تصویر یک شعبه پیدا کنید. با مقایسه این حقایق، شرکت کنندگان فقط باید مطمئن می شدند که شاخه بلوط است.

  • توالی کارها را تعیین کنید. این کارگروه 20 مسیر را برای 20 تیم تدوین کرد. آنها به گونه ای ساخته شده بودند که شرکت کنندگان در ایست های بازرسی با یکدیگر برخورد نکنند و خود مسیرها برای حرکت در شهر راحت باشند.
  • اطلاعات بازی را برای ساکنان شهر بیاورید.

برای اجرای کمپین تبلیغاتی، قراردادی با یک شرکت تخصصی منعقد شد که پشتیبانی تبلیغاتی این رویداد شامل تولید مطالب اعلام کننده رویداد، قرار دادن آنها در رسانه های مختلف و همچنین تولید سوغات را بر عهده گرفت.

این مؤثرترین بود، زیرا موزه را از نیاز به کار جداگانه با سازمان های مختلف رها کرد و امکان دستیابی به یک محصول پیچیده آماده را که در یک راه حل سبک واحد ساخته شده بود، فراهم کرد.

  1. راه های جذب مخاطب برای تکمیل کوئست (تبلیغات رویداد)

  • ویدیویی برای صفحه‌های چند ویدئویی شهری در مرکز شهر که به مدت 7 روز در دو صفحه هر 10 دقیقه یک بار در هفته قبل از تلاش پخش می‌شد.
  • یک کلیپ صوتی در یکی از کانال های رادیویی موسیقی که 6 بار در روز به مدت 10 روز دو هفته قبل از رویداد پخش می شد.
  • جزوات مربوط به این رویداد در فرمت A3 در تعداد 30 قطعه. و A4 به مقدار 100 واحد. اعلامیه ها به طور مستقل توسط کارکنان موزه در دانشگاه ها، کافه ها، تئاترها و موزه ها توزیع شد.
  • بنر فلش در یکی از پورتال های اینترنتی سرگرمی شهر با 200 هزار بار نمایش در دو هفته؛
  • بررسی اخبار رویداد در صفحه اصلی همین وبسایت 10 روز قبل از بازی؛
  • یک بنر در فضای باز که در محوطه موزه قرار داده شده است.
  1. توسعه محصولات سوغاتی

ادامه منطقی کمپین توسعه محصولات سوغاتی بود که می توان آن را روش تبلیغاتی بهینه ای دانست که برای ایجاد تصویری مثبت از موزه کار می کند. فلش کارت های یادگاری، کیف، خودکار، نشان ها، آهن ربا با استفاده از لوگوی رویداد و نمادهای UDTK ساخته شدند.

  • همچنین، کارمندان موزه به طور مستقل اطلاعات تبلیغاتی را در وب سایت موزه و در گروه های موزه در شبکه های اجتماعی منتشر می کردند، جایی که شرکت کنندگان بالقوه می توانستند سؤال بپرسند و اطلاعات اضافی دریافت کنند.
  1. چگونه یک شرکت کننده در تلاش شویم (مسئولیت های هماهنگ کننده)

  • پس از دریافت تمام اطلاعات لازم، کسانی که مایل به شرکت در تلاش بودند باید یک تیم جمع می کردند و از طریق تلفن ثبت نام می کردند.
  • برای هر تیم یک هماهنگ کننده از میان کارکنان موزه تعیین شد. او از طریق اینترنت با تیم در ارتباط بود، وظایف ارسال کرد و پاسخ دریافت کرد.
  • تیم باید یک نقطه کنترل را شناسایی می کرد و پیامی را با نام آن به هماهنگ کننده ارسال می کرد.
  • هنگامی که هماهنگ کننده پاسخ صحیح را دریافت کرد، کار زیر برای تیم ارسال شد (پیوست 2).

یک هفته قبل از شروع کوئست، 16 تیم (70 نفر) درخواست شرکت دادند که بین چهار هماهنگ کننده توزیع شد.

راهی برای برقراری ارتباط با آنها در طول بازی تعیین شد - پیام رسان های فوری ICQ و Skype یا مشتری شبکه اجتماعی VKontakte.

  1. تهیه مدارک لازم

به موازات آماده سازی ماموریت، اسناد و مدارک ایجاد شد:

  • دستور کارگردان برای انجام ماموریت "تانک ها در شهر!" (پیوست 3)؛
  • صورتجلسه جلسه کمیسیون برای جمع بندی نتایج تلاش؛
  • برگه ثبت نام شرکت کنندگان؛
  • قوانین جستجو؛
  • شرایط جستجو

پر زحمت ترین کار، تدوین قوانین جستجو بود. لازم بود در مورد انواع موقعیت های غیر استاندارد و فورس ماژور که ممکن است برای شرکت کنندگان رخ دهد و راه های حل آنها فکر کنیم. "قوانین تلاش" و گزیده ای کوتاه از آنها - "شرایط تلاش" در وب سایت موزه و در گروه های موزه در شبکه های اجتماعی منتشر شد.

  1. صندوق جایزه

دو ماه قبل از کوئست، کار برای آماده سازی صندوق جایزه انجام شد.

هدایای ارزنده ای برای سه تیم اول اهدا شد:

  • رایانه های لوحی؛
  • دستگاه های الکترونیکی برای خواندن کتاب؛
  • هارد دیسک های قابل حمل

گروه کاری مدل های تجهیزات را انتخاب کرد، برآوردی را تهیه کرد و با یک فروشگاه الکترونیکی قرارداد امضا کرد.

توجه ویژه ای به موضوع هزینه هدایا شد.

طبق بند 1 هنر. 210 قانون مالیات فدراسیون روسیه، تمام جوایز و هدایایی که توسط یک فرد دریافت می شود مشمول مالیات بر درآمد شخصی (NDFL) به روشی عمومی است.

بر این اساس، برندگان باید برای جوایز دریافتی مالیات بپردازند. با این حال، بند 28 هنر. 217 قانون مالیات فدراسیون روسیه برای درآمد بیش از 4000 روبل از مالیات بر درآمد شخصی معاف است. بنابراین، کالاهایی که هزینه آنها بیشتر از این مقدار نبود، به عنوان جایزه برای برندگان کوئست خریداری شد.

یک واقعیت شگفت‌انگیز برای برگزارکنندگان، اظهارات بسیاری از بازیکنان بود که پس از تلاش، خاطرنشان کردند که جوایز ارزشمند انگیزه‌ای برای شرکت آنها در بازی نیست. آنها هدف اصلی را در خود بازی، ماجراجویی، "رانندگی" و لذت جستجو می دیدند.

  1. اجرای بازی

در تاریخ 29 ژوئن 2013 در ساعت 10:00 صبح، بازیکنان ثبت نام و مسیرها مشخص شد. در اینجا شرکت کنندگان با هماهنگ کنندگان خود ملاقات کردند، بسته ای با "شرایط جستجو"، اطلاعات تاریخی در مورد UDTK و سوغاتی دریافت کردند.

در ساعت 11:00 تیم ها به طور همزمان پاکت هایی با اولین کار دریافت کردند و بازی آغاز شد.

برای هر هماهنگ کننده، یک محل کار با دسترسی به اینترنت و یک اسکریپت مسیر برای تیم هایی که به او سپرده شده بود، آماده شد.

هماهنگ کننده ها اولین نتیجه تکمیل مسیر را در مدت 2 ساعت دریافت کردند، آخرین - 7 ساعت پس از شروع بازی.

  1. تثبیت انتشار نتایج جستجو در موزه

پس از اتمام مسیرهای انجام شده توسط تمامی تیم ها، کمیسیون با جمع بندی نتایج بازی، برندگان را مشخص و نتایج را در پروتکل مناسب ثبت کرد.

نتایج در وب سایت موزه و در گروه های موزه در شبکه های اجتماعی منتشر شد.

  1. جمع بندی و اهدای جوایز

روز بعد، 30 ژوئن، جمع بندی رسمی نتایج جستجوی "تانک ها در شهر!" در سالن سخنرانی موزه نیروهای هوابرد برگزار شد. و اهدای جوایز به برندگان برنامه ای برای مهمانان تدارک دیده شد که در آن به تیم های برنده هدایایی داده شد و به همه بازیکنان فلش کارت هایی با نمادهای کوئست اهدا شد. همچنین به شرکت کنندگان این بازی کنسرت کوچکی از ترانه نظامی – میهنی و گشت و گذار در موزه داده شد. هنگام خداحافظی، بازیکنان پرسیدند که آیا موزه کوئست های بیشتری برگزار می کند یا خیر و ابراز تمایل کردند که در آنها شرکت کنند. این با بررسی های انجام شده در یکی از شبکه های اجتماعی در گروه "موزه نیروهای هوایی" تأیید می شود.

  1. نتایج جستجو و عیب یابی

علیرغم بررسی های مثبت فراوان، گروه کاری به تعدادی کاستی در سازماندهی جستجوی موزه اشاره کرد:

  • سادگی برخی از وظایف؛
  • کنترل دقیق ناکافی بازدید از مرکز کنترل؛
  • تعداد کمی از اشیاء

بنابراین، می توان استدلال کرد که چنین شکلی از کار به عنوان جستجو می تواند مورد تقاضا و مرتبط با موزه باشد.

علیرغم اینکه این اولین تجربه برای UGVIM بود، اما موفق و مفید بود. به لطف شکل تعاملی و مدرن رویداد موزه، مخاطبانی جذب شدند که در رده بازدیدکنندگان موزه "معمولی" قرار نگرفتند، که به ایجاد تصویری مطلوب از UGVIM در بین جوانان شهری کمک کرد.

علاوه بر این، موزه برای اولین بار در زمینه تبلیغات روی صفحه های چند ویدئویی، پورتال های اینترنتی سرگرمی و ایستگاه های رادیویی FM تجربه کسب کرد. ظهور ویدئو، مطالب عکاسی و نظرات شرکت کنندگان در مورد این رویداد در اینترنت سرمایه گذاری برای ارتقای بیشتر موزه در فضای اطلاعاتی است.

می توان فرض کرد که سازماندهی ماموریت های موزه یک حوزه فعالیت امیدوارکننده است که باید توسعه یابد. تلاش آزمایش شده "تانک ها در شهر!" در فهرست دائمی خدمات موزه به عنوان یک فعالیت تفریحی آخر هفته گنجانده شده است.

پیوست 1

برآورد پروژه "جستجوی "تانک ها در شهر!"

خیر

مخارج

بودجه منطقه ای، هزار روبل.

بودجه خارج از بودجه موزه، هزار روبل.

مجموع، هزار روبل

تولید سوغاتی (کیف، خودکار، فلش کارت با نمادهای UDTK) برای هر شرکت کننده

خرید مواد مصرفی: کاغذ عکس برای چاپ بارنامه و اطلاعات اضافی برای شرکت کنندگان در تلاش.

خرید رایانه لوحی برای هماهنگی تلفن همراه شرکت کنندگان در تلاش (فرض می شود که شرکت کنندگان پاسخ ها و وظایف را از طریق اینترنت دریافت کنند)

خرید جوایز برای برندگان کوئست. بر اساس نتایج بازی، سه تیم برنده (تیم ها متشکل از 5 نفر) مشخص می شوند: 5 رایانه تبلت، 5 دستگاه الکترونیکی برای کتابخوانی، 5 هارد دیسک قابل حمل.

ضمیمه 2

شرایط تلاش "تانک ها در شهر!"

بازی جستجو و ماجراجویی "Tanks in the city!" در تاریخ 29 ژوئن 2013 از ساعت 10:00 الی 21:00 برگزار خواهد شد. این تلاش از طریق مکان های به یاد ماندنی در شهر یکاترینبورگ انجام می شود که مربوط به تاریخچه سپاه تانک داوطلب اورال است که امسال 70 ساله شد.

  1. کسانی که مایل به شرکت در کوئست هستند باید یک تیم (از 3 تا 5 نفر) تشکیل دهند. تعداد تیم ها محدود است! افراد بالای 18 سال و کودکان بالای 12 سال به همراه والدین خود مجاز به شرکت در مسابقه هستند.
  2. ثبت نام برای شرکت در کوئست از طریق تلفن 246-82-35 (موزه هوابرد گارد بالدار - شعبه UGVIM) از 13 می تا 27 ژوئن 2013 از ساعت 10:00 تا 17:00. تیم باید خود را با قوانین کامل تلاش "Tanks in the City!" آشنا کند. در وب سایت موزه نیروهای هوابرد (www.museumvdv.ru) یا در گروه موزه نیروهای هوابرد در Vkontakte.
  3. در 29 ژوئن، تیم باید از ساعت 10:00 تا 11:00 در موزه هوابرد گارد بالدار، خ. کریلوا، 2 "a" و ثبت نام کنید. هر تیم باید نام کامل هر یک از اعضای تیم را در برگه رکورد قید کند. برای شرکت در کوئست، تیم باید برای هر یک از اعضای تیم مبلغ 100 روبل پرداخت کند. در صورت امتناع از شرکت، لطفاً از قبل به سازمان دهندگان کوئست اطلاع دهید.
  4. مسابقه بر اساس اصل "پرسش و پاسخ" برگزار می شود. پس از ثبت نام در ساعت 11:00، هر تیم از هماهنگ کننده خود اولین سوال را در مورد محل نقطه کنترل (از این پس CP نامیده می شود) و وظیفه دریافت می کند. تیم CP را تعیین می کند و از طریق اینترنت پیامی با نام آن به هماهنگ کننده ارسال می کند. پس از دریافت پاسخ از هماهنگ کننده: "درست است"، تیم به نقطه کنترل می رود و کار را در آنجا تکمیل می کند. در صورت عدم تعیین صحیح نقطه کنترل، هماهنگ کننده راهنمایی شماره 1 را ارسال می کند. هماهنگ کننده پیامی را ارسال می کند که نقطه کنترل را نشان می دهد. در این صورت، تیم مبارزه برای پیروزی را متوقف می کند، اما می تواند به تلاش ادامه دهد. برای هر اشاره، یک زمان پنالتی معادل 30 دقیقه اضافی به کل زمان برای تکمیل مسیر به تیم تعلق می گیرد. (به عنوان مثال، اگر کل زمان یک تیم برای تکمیل یک مسیر 5 ساعت باشد، با استفاده از دو راهنمایی، 1 ساعت به آن زمان اضافه می شود. بنابراین، کل زمان 6 ساعت خواهد بود.) در نقطه کنترل، تیم کار را کامل می کند و پاسخی را برای هماهنگ کننده ارسال می کند. هنگامی که هماهنگ کننده پاسخ صحیح را دریافت کرد، تیم وظیفه بعدی را دریافت می کند. هنگام دریافت پاسخ نادرست از دستور، هماهنگ کننده یک پیام ارسال می کند: "خطا". در این صورت، تیم می تواند گزینه های پاسخ را به تعداد نامحدود بار ارسال کند.
  5. هر تیم باید دستگاهی با دسترسی بی سیم (و نه وای فای) به ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki داشته باشد که از طریق آن هماهنگ کننده وظایف، راهنمایی ها را ارسال کرده و پاسخ ها را دریافت کند. در موارد اضطراری شرکت کنندگان می توانند از طریق تلفن با هماهنگ کننده تماس بگیرند.
  6. مدت زمان کوئست حدود 5-6 ساعت است. تیم ها می توانند از حمل و نقل عمومی و خصوصی استفاده کنند. رقبا باید درک کنند که ترجیح دادن یک روش حمل و نقل بر دیگری ممکن است به تیم مزیتی برای تکمیل مسیر بدهد.
  7. برای تیم، تلاش با ارسال آخرین پاسخ صحیح به هماهنگ کننده و دریافت پیامی از او با متن: "پایان بازی" به پایان می رسد، اما پاسخ ها فقط تا ساعت 21:00 روز 29 ژوئن پذیرفته می شوند. جمع بندی نتایج تلاش در تاریخ 30 ژوئن 2013 ساعت 15:00 در موزه نیروهای هوابرد گارد بالدار انجام می شود. نتایج جستجو 48 ساعت پس از پایان بازی در وب سایت موزه و در گروه های موزه در شبکه های اجتماعی منتشر می شود.
  8. سوغاتی و هدایایی برای همه شرکت کنندگان در کوئست ارائه می شود. تیم‌هایی که مقام‌های اول، دوم و سوم را کسب کنند به ترتیب تبلت، کتابخوان الکترونیکی و هارد دیسک قابل حمل به عنوان هدیه دریافت خواهند کرد.
  9. تیمی که تمام وظایف را در کمترین زمان انجام دهد به عنوان تیم برنده اعلام می شود. کوتاه ترین زمان با زمان دریافت آخرین پاسخ صحیح و با در نظر گرفتن زمان جریمه (در صورت وجود) تعیین می شود. مقام دوم به تیمی می رسد که کار را سریعتر از سایر تیم ها اما دیرتر از تیم برنده انجام دهد. مقام سوم به تیمی می رسد که کار را سریعتر از سایر تیم ها انجام داده است، اما دیرتر از تیم برنده و تیمی که مقام دوم را کسب کرده است.

پیوست 3

دستور انجام یک کوئست

فدراسیون روسیه

وزارت فرهنگ منطقه SVERDLOVSK

موزه تاریخ نظامی دولتی اورال

"___" ژوئن 2013

شهر یکاترینبورگ

درباره تلاش "تانک ها در شهر!"

در تاریخ 29 و 30 ژوئن 2013، موزه تاریخ نظامی دولتی اورال تلاش "تانک ها در شهر!" را که به 70 سالگرد سپاه تانک داوطلب اورال اختصاص داده شده است، در این رابطه انجام خواهد داد.

من سفارش می دهم:

  1. تعیین تاریخ برای تلاش "Tanks in the City!" ̶ 29 ژوئن 2013. زمان: از ساعت 10:00 الی 21:00.
  2. برای جمع‌بندی نتایج تلاش «تانک‌ها در شهر» تاریخی تعیین کنید. ̶ 30 ژوئن 2013. شروع رویداد اختصاص یافته به جمع بندی نتایج تلاش، ̶ 15:00 در موزه نیروهای هوابرد "گارد بالدار".
  3. بیش از 20 تیم (از 3 تا 5 نفر)، اما بیش از 100 شرکت کننده، در تلاش شرکت نمی کنند.
  4. کوئست را مطابق با سناریوی تایید شده انجام دهید.
  5. در طول تلاش "تانک ها در شهر!" از بازدیدکنندگان در موزه پذیرایی نکنید.
  6. تعیین هزینه مشارکت برای هر شرکت کننده در تلاش: 100 روبل. پرداخت در روز جستجو، 29 ژوئن 2013، هنگام ثبت نام از ساعت 10:00 تا 11:00 در موزه هوابرد گارد بالدار انجام می شود.
  7. کمیسیونی را برای جمع بندی نتایج تلاش و تعیین برندگان متشکل از: Kerimova V.I.، Sosnovskaya E.V.، Lepalovskaya V.A.، Shakhnovich A.I.، Sidorova A.A. تعیین کنید.
  8. تعیین مسئولیت:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. - برای آماده سازی و اجرای کلی تلاش؛
  • چرنوشتانوف I.P. - برای پذیرش پرداخت؛
  • Lepalovskaya V.A.، Sosnovskaya E.V.، Sidorov A.A.، Nazarychev M.N.، Shakhnovich A.I. - برای هماهنگی شرکت کنندگان در طول تلاش؛
  • Lepalovskaya V.A.، Sosnovskaya E.V.، Lobanova V.V.، Sidorova A.A. - برای تهیه و برگزاری مراسم جمع بندی و کنسرت برای شرکت کنندگان کوئست.
  • لیندینا I.A. - برای ضبط عکس از رویداد؛
  • Rusakov L.I. - برای فروش بلیط؛
  • سیدوروف A.A. - برای تهیه تجهیزات؛
  • کبیروف V.V. - برای آمادگی محل و قابلیت سرویس دهی تجهیزات الکتریکی؛ برای ایمنی آتش سوزی؛
  • Kerimov V.I. - برای مدیریت کلی کوئست.

مواد آماده شده:

  1. دستور باید به همه کارکنان مسئول ابلاغ شود.
  2. من کنترل بر اجرای دستور را محفوظ می دانم.

مدیر کل S.V. وروشنین

  1. V.A. Lepalovskaya، محقق ارشد گروه تاریخ نظامی اورال، موزه تاریخ نظامی دولتی اورال (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaya، سرپرست ارشد UGVIM.

(K2Splitter) یک سیستم باز برای ایجاد بازی‌ها و ماموریت‌های موزه شخصی. به کارگران موزه اجازه می دهد تا به طور مستقل سناریوهای بازی و جستجو را برای بازدیدکنندگان ایجاد و منتشر کنند. هم در داخل ساختمان موزه و هم در بیرون قابل استفاده است. این سیستم شامل یک ماژول مدیریتی برای ویرایش و ایجاد سناریوهای جدید بازی و گروهی از برنامه های کاربردی موبایل است که رابط کاربری با بازی را فراهم می کند. این اپلیکیشن حاوی لینک هایی به نمونه هایی از اپلیکیشن های موبایل و وب برای گروه های مختلف گردشگران است. بازی "تاریخ محلی جهت یابی" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 بازی "اسرار اشیاء موزه" https://play.google.com/store/apps/ جزئیات id=org.suai.karmus6 جستجوی موزه https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 بازی آنلاین "جاذبه ها روی نقشه" http://openkarelia.org/ games/constructor_game بازی آنلاین "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) یک سیستم باز برای ایجاد بازی‌ها و ماموریت‌های موزه شخصی. به کارگران موزه اجازه می دهد تا به طور مستقل سناریوهای بازی و جستجو را برای بازدیدکنندگان ایجاد و منتشر کنند. هم در داخل ساختمان موزه و هم در بیرون قابل استفاده است. این سیستم شامل یک ماژول اداری برای ویرایش و ایجاد سناریوهای جدید بازی و گروهی از برنامه های کاربردی موبایل است که رابط کاربری با بازی را فراهم می کند. این اپلیکیشن حاوی لینک هایی به نمونه هایی از اپلیکیشن های موبایل و وب برای گروه های مختلف گردشگران است. بازی "تاریخ محلی جهت یابی" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 بازی "اسرار اشیاء موزه" https://play.google.com/store/apps/ جزئیات id=org.suai.karmus6 جستجوی موزه https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus8 بازی آنلاین "جاذبه ها روی نقشه" http://openkarelia.org/ games/constructor_game بازی آنلاین "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

از 100 با 0 امتیاز

یک سیستم باز برای ایجاد بازی‌ها و ماموریت‌های موزه شخصی. به کارگران موزه اجازه می دهد تا به طور مستقل سناریوهای بازی و جستجو را برای بازدیدکنندگان ایجاد و منتشر کنند. هم در داخل ساختمان موزه و هم در بیرون قابل استفاده است. این سیستم شامل یک ماژول مدیریتی برای ویرایش و ایجاد سناریوهای جدید بازی و گروهی از برنامه های کاربردی موبایل است که رابط کاربری با بازی را فراهم می کند. این اپلیکیشن حاوی لینک هایی به نمونه هایی از اپلیکیشن های موبایل و وب برای گروه های مختلف گردشگران است.

بازی "تاریخ محلی جهت گیری" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

بازی "اسرار اشیاء موزه" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

بازی آنلاین "جاذبه های روی نقشه" http://openkarelia.org/games/constructor_game

تیم نویسندگان:
الکساندروف الکسی ویتالیویچ - طراحی خدمات. Balandin Sergey Igorevich - توسعه معماری خدمات. Balandina Ekaterina Alekseevna - برنامه نویسی. واسیلیف آندری میخایلوویچ - برنامه نویسی. ژاریف رومن فلیکسوویچ - برنامه نویسی موروزوف الکسی بوریسوویچ - ایده، اسکریپت "در یک کلام" و "جاذبه های روی نقشه". پتروا ناتالیا یوریونا - ایده، اسکریپت برای بازی های موزه "راز اشیاء موزه" و "جستجوی موزه". پارامونوف ایلیا ویاچسلاوویچ - برنامه نویسی. Trifonova Yulia Viktorovna - طراحی بصری سرویس.

سال انتشار برنامه: 2014