Герои меча и магии 5 обзор. Обзор игры Heroes of Might and Magic V. Новая сказка на старый лад

Минувший май, друзья, будет золотыми буквами вписан в скрижали истории. Ибо именно в этом месяце все разумное человечество наконец-то дождалось чуда, которого ждало как минимум года три: свет увидела Heroes of Might and Magic V . А как мы знаем, именно этой игре предназначена непростая миссия - возрождение всего «геройского» сериала, приказавшего долго жить аккурат на четвертой части.

Мы не раз публиковали развернутые материалы о Heroes of Might and Magic V, внимательно следили за ходом работы над проектом, посещали офис разработчиков и вообще держали руку на пульсе. Казалось бы, мы рассказали о нем все, что только можно, и каждый из вас, вероятно, задолго до выхода финальной версии представлял, как все это будет играться и выглядеть. Так что прямо здесь и сейчас мы с вами просто внимательно посмотрим на финальную версию и подведем итоги многомесячных трудов стахановцев из «Нивала ».

Возвращение героев

Как известно, после того как Ubisoft приобрела с потрохами права на «геройский» сериал, ее самые светлые головы решили в корне изменить не только вселенную, но и стиль всей серии. Проще говоря, старый мир безжалостно выкинули на свалку истории, а на сцене появились не только новые герои, но и совсем другая вселенная.

Сюжет стартует весьма резво. Не успел благородный король Николай обвенчаться со своей возлюбленной Изабель, как на страну налетели орды злодейских демонов, явно собравшихся не салатика на свадьбе покушать. Теперь силам света придется сколотить альянс, чтобы вынести захватчиков вперед ногами. Правда, в итоге все окажется далеко не так просто, как кажется в начале: почти каждый участник конфликта преследует собственные цели и желает под шумок урвать кусок пожирнее.

Нам предстоит, как и раньше, в порядке строгой очереди сыграть за каждую из шести рас, взглянув на события со всех сторон и урвав все жирные куски. Отметим, что история довольно увлекательная и интригующая, так что следить за ее хитросплетениями очень даже любопытно. Увы, теперь весь сюжет излагается посредством заставок на движке и озвученных диалогов, а текстовые сообщения, коими изобиловали прошлые части HoMM, скромно отступили на второй план. Шагнув навстречу прогрессу, HoMM V все-таки потеряла частичку очарования, присущего ранним «сериям». Так что остается довольствоваться лишь сюжетными роликами, появляющимися в строго определенные моменты.

Знакомые герои

Конечно, вы уже в курсе, что разработчики построили HoMM V на основе HoMM III - лучшей части во всей «героической» серии. И основа эта проявилась в том, что перед нами практически те же самые третьи «Герои», обернутые в красочную 3D-графику. Здешний геймплей настолько знаком, что если вы в свое время играли в HoMM III, то освоитесь здесь почти мгновенно.

В начале каждой кампании под ваше чуткое руководство поступает главгерой, которого надлежит всячески оберегать, снабжать артефактами и, конечно же, любовно прокачивать, увеличивая его характеристики. Как и раньше, с каждым новым уровнем персонаж получает возможность изучить какое-нибудь умение или способность. Всего герой может развиваться в четырех областях. Изученные умения напрямую влияют на специализацию, делая подопечного либо могущественным чародеем, крушащим противников с помощью разрушительной магии, либо воином, способным отправить на тот свет самых крепких врагов силой бесхитростного железа. Набор способностей персонажей остался в целом тем же, что и в прошлых частях, однако теперь у каждой стороны конфликта появилось по два уникальных навыка, недоступных героям других рас.

Впрочем, не надейтесь сделать из своего подопечного ходячего терминатора, ибо отныне на каждой карте потолок роста уровня героя весьма низок. Даже очень сильно прокачанный персонаж наносит вражеским солдатам слабый урон и подходит лишь в качестве поддержки для основных сил вашей армии. Плюс ко всему, теперь герои бродят исключительно поодиночке и в группы не объединяются, так что соорудить ударный отряд из нескольких богатырей, могучим движением коллективного плеча обращающих в прах мощную армию противника, не получится.

Обратите внимание и на то, что отныне из миссии в миссию переходит только сюжетный герой, а второстепенные персонажи теряются где-то в пути вместе со всеми найденными артефактами. Так что начинать каждую новую миссию вам предстоит с абсолютно пустым инвентарем и бойцом-одиночкой. Такой подход, конечно, странен, однако он позволяет удержать брыкающийся баланс и избавляет нас от долгой прокачки нескольких героев или сбора всех артефактов на карте - в любом случае ведь пропадут.

В остальном, как уже было сказано, все привычно. Бродим по карте, боремся со злобными нейтральными монстрами, захватываем шахты, собираем ресурсы, отстраиваем свои города и, конечно, не забываем создавать могучую армию, с помощью которой мы и выбиваем перья из злодеев. В отличие от прошлых частей, многие юниты теперь обладают особыми умениями, весьма полезными в бою. Например, грифоны могут взмывать в небеса и камнем падать на голову противника, уничтожая в несколько раз больше солдат, чем обычно. Это умение особенно эффективно против юнитов, сражающихся на дистанции, - ведь до них всегда сложно добраться. А демоны, например, могут практически мгновенно переноситься в любую точку поля боя. Знаете как весело заслать за неприступные городские стены пару сотен адских церберов и уничтожить вражескую оборону изнутри? Грамотное использование таких вот хитрых фокусов позволяет значительно проще одерживать победы и, главное, превращает битву в куда более увлекательное занятие.

Совсем другие «Герои»

Если товарищи из «Нивала» не стали особо экспериментировать с геймплеем, то над графикой они поработали на славу. Перевод игры в полное 3D позволил разработчикам создать удивительно красивый и яркий мир. Смотришь на карту - душа радуется. Обелиски переливаются всеми мыслимыми красками, кристаллы сверкают так, что глазам больно, на лесопилках трудяги пилят бревна, в шахтах добывают золото. Анимация превосходная, спецэффекты заставляют восхищенно цокать языком. При этом такое сходство игры с нарядной новогодней елкой не создает каких-либо неудобств. Поверьте, несмотря на весь здешний блеск, вы ни за что не пройдете мимо стратегически важной лесопилки и не пропустите ценный артефакт. Но самый смак начинается, когда закипает битва. Каждый бой тут не просто невнятная потасовка, а эпическое зрелище

Отдельным пунктом стоит отметить города. Когда вы отстроите все возможные здания, поселение людей (например) будет выглядеть как настоящая крепость, где может укрыться любой житель. А вот жилища демонов просто-таки источают ярость и хаос: кругом лава, дым и сам город зла висит над бездной. Внушает, знаете ли. Вообще, HoMM V получилась стильной и очень живописной игрой. Одному богу ведомо, сколько художники и дизайнеры «Нивала» вложили сил в эту красоту, но то, что получилось, оправдывает все наши самые смелые ожидания.

* * *

Как мы и предполагали, разработчики приняли стопроцентно верное решение, не став менять то, что и так не ломалось. Они пошли по исключительно верному пути и возродили серию, снабдив самый что ни на есть классический геймплей волшебной графикой и пригоршней мелких улучшений. Причем «наши» умельцы не просто накрутили диких технологических фишек, а нарисовали мир настоящей фэнтезийной сказки, где облаченные в сверкающие доспехи паладины скачут на мощных боевых конях, злобные огненные демоны буквально источают ярость, а длинноухие и потрясающе красивые эльфы насылают на врагов тучи стрел. Визуально HoMM V настолько хороша, что придраться просто не к чему.

Подводя итог многомесячному труду нивальцев, можно смело сказать, что у них получилась чертовски удачная игра, возродившая из пепла (как бы пафосно это ни звучало) навсегда, казалось бы, умершую серию Heroes of Might and Magic. Ну и кроме того, это однозначно лучшая пошаговая стратегия последних лет.

Реиграбельность - да

Классный сюжет - да

Оригинальность - нет

Легко освоить - да

Оправданность ожиданий: 90%

Геймплей: 9.0

Графика: 8.0

Звук и музыка: 9.0

Интерфейс и управление: 7.0

Дождались? Теперь уже можно смело заявить - возрождение легендарной серии Heroes of Might and Magic состоялось! До слез знакомый и привычный геймплей, шикарная графика и увлекательная история к вашим услугам. Пропускать, как вы понимаете, просто нельзя.

Знаете, что бывает, когда проваливается революция, а верные идеи гибнут в уличных боях с финансовыми неурядицами? Рушащаяся связка Might and Magic /HoMM погребла под своими обломками 3DO, а подсевших на «героин» ждала суровая ломка. «Антикризисное управление» Ubisoft вцепилось в столь популярный в заснеженной России брэнд хваткой тертого капиталиста. Дальше — как в учебниках: самобытная вселенная подменена пучком фэнтези-клише, эльфы отрастили ослиные уши, а сюжет подается роликами на движке (в 99% случаев — без намека на lip-sync… выглядит диковато). Вот так-то, Warcraft 3 и World of Warcraft продаются и являют ориентиры новой эпохи.

Сегодня коммерчески успешная стратегия обязана быть трехмерной. Разумеется, переход из плоскости в пространство болезнен, но Nival справился. Если не лезть в детали, мир «Героев » свеж и приветлив. Природа играет яркими красками, модели, не смущаясь явной примитивности (при таких-то системных требованиях!), бахвалятся роскошной анимацией, колдовству сопутствуют сочные спецэффекты. Настоящее «лакомство для глаз». Правда, иногда слишком приторное. Уверен, пару дней полюбовавшись на зрелищные бои, вы отправите cinematic camera на пыльную полку. Под стать ей и разрекламированный «обзор города», хотя фантастически красивые мегаполисы поначалу отнимают дар речи. Тех, кто не успел опомниться, накрывает волна по-домашнему знакомой музыки. Только художники трудились спустя рукава. Портреты персонажей ужасны сами по себе, а уж в сравнении с предыдущими частями или Disciples

Старая сказка на новый лад

Забавнее всего то, что за внешним лоском скрывается игровая механика образца 1999 года. В HoMM 4 было полно проколов, но все же удачные задумки преобладали, и отрицание ее наработок странно. Однако назвать HoMM 5 топтанием на месте не поворачивается язык. Просто это другое ответвление серии.

Самая серьезная новинка — пошаговая система боя разбавлена важным параметром «инициатива». Понять принцип ее работы и делать тактические расчеты непросто, да и незачем. Достаточно знать: высокая инициатива — здорово, низкая — плохо, а дальше подскажет панель очередности ходов. Кроме внесенной путаницы (сколько действуют мои заклинания?), нововведение здорово оживило бои и поставило жирный крест на медлительных войсках типа зомби; пока они проковыляют отмерянные им клетки, стрелки дадут по 2-3 залпа.

В остальном схватки протекают по вызубренному сценарию. Восстановлен в правах «обмен ударами»? Шестиугольники заменены квадратами? Вместо ворожбы герой может стукнуть гада мечом по загривку (минуя стены, словно Тамерлан из фильма «Дневной дозор»)? Баш на баш. Лучше обратить внимание на появившуюся у каждого возможность расставить армию перед битвой (в русской версии — «рекогносцировка» (sic!), в девичестве — tactics mode) да добротный «quick combat», позволяющий переиграть «плохие» результаты вручную.

Обещанные шесть непохожих сторон конфликта приведены в боевую готовность. Стиль удалось выдержать почти во всем: светло-религиозные люди, матриархальные и подленькие темные эльфы, их романтичные и юркие лесные братья, демоны с пламенным мотором в груди и страшные некроманты… В их искренность веришь, забывая о конвейерном происхождении. Дизайнеры дали волю фантазии лишь при «проектировании» волшебников, и аватары арабо-индийской национальности неслучайно без отдыха прикладываются к кальяну. Как отнестись к их «зоопарку» и его «звезде» — горгулье? А к парящему в небесах замку, на время осады идущему на вынужденную посадку? Впрочем, архитектура вообще до предела эпична. Понравится ли она вам — дело вкуса, а определить с первого взгляда, есть ли в выбранном городе нужное здание, точно не получится.

Приходится постоянно посещать меню строительства. Если повезет, вы быстро найдете кнопку, открывающую дерево развития. Или будете вслепую бороться с неудобным интерфейсом и невыразительными значками. Честь «Нивалу» делает заметное различие в «техническом прогрессе» шести рас, искусственное ограничение «финансовых» или «военных» рывков (чтобы возвести продвинутые постройки, надо подтягивать общий уровень города, но порядок зодческих упражнений близок к произвольному) и уникальные сооружения. Колдуны меняют души существ на артефакты заданных пропорций, рыцари переобучают крестьян в лучников, лучников — в мечников и т. д. , рейнджеры тренируются наносить критические повреждения ненавистным врагам.

Кстати, о героях. Здешняя «прокачка» — лучшая в семействе HoMM , ведь в нее просочились самые здравые элементы четвертой части, а излишества подверглись нещадному урезанию. Первыми повышаются скиллы, многие из которых (логистика, лидерство, удача) уже стали символом сериала. Каждый из них тащит за собой несколько способностей («abilities»). Кроме того, есть расовые и связанные со специализацией умения. Ветви развития отличаются по типам героев и почти не содержат проходных навыков. Не хватает только подробной справки, объясняющей нюансы и перспективы роста на лету.

Особенно органично изменились магические науки. Число заклятий уменьшилось до сорока (популярные сохранены, а массовые эффекты теперь привязаны к «abilities»), плюс родственные чарам «бесплатные» способности. Повинуясь философии «герой = юнит», творить волшебство можно исключительно в его очередь, и тут больше занимает вопрос не когда , а что применить. Приемы, напрямую лишающие здоровья, оказались весьма неэффективны (бьющего по огромной площади meteor shower это не касается), и исход битвы решают благословления и проклятия. Тупые воины, не освоившие даже азов чародейства, вновь в дефиците.

«Междумордие» со шрамом

HoMM 5 — крайне неоднозначная игра. Начинания создателей — как на подбор, одно полезнее другого, а вот реализация порой оставляет горький осадок. Тяжелыми грехами «четверки » были перегруженность и затянутость, и с ними беспощадно расправились. Никчемные окошки пошли под нож, исчезла неизменная «панель справа». Налицо похвальное стремление облегчить интерфейс, загнав функции в радиальное меню-«цветочек». Во имя благородных целей зачем-то прихлопнули и сводную информацию по королевству. В качестве компенсации — экран данных героя, с пятью закладками и без «куклы», зато с кучей неиспользованного места и плохой эргономикой. Да и «ромашка» удобна лишь в половине случаев; иногда она доводит до форменного бешенства. «Горячие клавиши» — хорошее лекарство, но не панацея. Например, «М» отвечает за переход на рынок, а не за привычное «купить максимум». От лишних движений курсором пока никто не умер, однако испортить комфорт гораздо проще, чем его добиться. Еще ляпы навскидку: невозможно выйти из боя в главное меню; после «зума» приходится давить на «стрелки», поскольку мышка бессильна сдвинуть виртуального оператора хоть на миллиметр; «кругляш» для команды «Wait» отсутствует, хотя обычной «Defend» выделено куда больше пространства.

К счастью, неприятные мелочи не смогут погубить проделанную работу. Игра ощутимо ускорилась, с включенным «quick combat» ход редко длится дольше минуты. Никаких нареканий не вызывает и камера, но в подземельях ей нужно орудовать активно. Громче всех должны радоваться любители мультиплеера, ибо Heroes 5 могут стать первой массовой онлайновой TBS. Случится ли это? Сейчас нельзя сказать однозначно. Обещаем: как только в распахнутые двери серверов хлынет поток «героинщиков», мы займемся изучением баланса, попробуем на зуб «Ghost mode», изучим дюжину карт, просидим ночку-другую за дуэлями и поделимся мыслями. В отдельном материале.

Новая сказка на старый лад

Задача же «сингла» (в отсутствие редактора), очевидно, в том, чтобы провести экскурсию по новому миру вселенной Might and Magic. Методы — соответствующие. Одиночные карты, не вошедшие в кампанию, снабжены «цитатами из летописей» и роликами, и если вы не хотите пропустить и крупинки сведений о свежем сеттинге, придется их расколоть. Сама кампания не потрясает драматургией; мало-мальски знакомый с фэнтези человек легко разгадает «неожиданные» сюжетные повороты. Расхваленные оттенки серого обернулись тривиальным противостоянием добра и зла, но вряд ли кого-то это расстроит. Очень хороша подача: колоритные образы прагматичного некроманта Маркала, жгущего (во всех смыслах) архимага Зехира и старого верного пса короны Годрика запомнятся сильнее, чем пустое содержание брифингов. Тем, кто не решится заказать английских Heroes 5 , а ограничится джевелом за десять долларов, — привет от стандартных «ниваловских» голосов из «

* * *

Грань между лаконичностью и банальностью тонка. Да, мало вольностей в стиле Wake of Gods . Да, порой нас ведут за руку, а финальный аккорд — цепочка из восьми битв без сохранения. Посмотрев заставку, прозрачно подталкивающую к покупке грядущей Dark Messiah of Might and Magic , и еще раз взвесив впечатления, понимаешь — это лишь пятна на солнце. Сколько бы ни было огрехов у Heroes 5 (а их, к сожалению, хватает), игра сберегла дух и сумасшедшую «наркотичность» серии, придав ей заряд бодрости. Повздыхав о немногочисленных новшествах и огласив воздух ругательствами в адрес интерфейса, в нее будут играть все. Без исключения.

Первая часть , появившись в 1995 году, составила достойную конкуренцию Master of Magic и Warlords. Вторая - развила все хорошие идеи, показав себя более масштабной, сбалансированной и продуманной. Это был уже стопроцентный хит. Третью ждали с огромным нетерпением, и она стала настоящим взрывом! Практически все игровые издания в марте девяносто девятого вышли с одинаковой обложкой. Весной того года основным занятием большинства людей, обладающих компьютером, было «играть в Героев». Отхватив кучу наград, заняло законное место в пантеоне лучших игр всех времен.

Со временем вышло два add-on"а, которые вызвали у играющей публики не меньшую бурю восторга, чем оригинал. Потом было недоразумение под названием Heroes Chronicles. Мало кому понравилось, но все с пониманием отнеслись к желанию 3DO «срубить капусты» и стали ждать четвертую часть. И она появилась в 2002 году, став одним из самых противоречивых событий в мире компьютерных игр. Одна часть геймеров восторгалась, другая - плевалась, споры на тему «Heroes of Might and Magic 4: хорошо это или плохо?» не стихали еще долго, но все же факт остается фактом - до всенародной любви к третьей части четвертая явно не дотянула.

А потом, выпустив напоследок два бездарных дополнения и не менее бездарную Might and Magic 9, компания 3DO обанкротилась и перестала существовать. День этот стал поистине черным для всех любителей культовой серии. Но в 2004 году Иисус, Аллах и все остальные смиловались над грешными геймерами, и Ubisoft поручила Nival делать пятую часть. Российская студия взялась за работу, и вот, спустя чуть более двух лет, перед нами результат ее труда. Что ж, вышло отлично! Но обо всем по порядку.

Новый мир

Первое, на что хотелось бы обратить внимание - это игровой мир. Вселенная Might and Magic, конечно, была огромна и детально проработана, ведь не надо забывать, что она развивалась на протяжении более чем десяти лет. Но, с другой стороны, очень уж запутанной получилась ее история, и, видимо, разбираться во всех хитросплетениях разработчики просто не захотели. Таким образом, появился новый фэнтезийный мир - в меру банальный, в меру героичный, неплохо продуманный, но без претензий на что-то особое. Хотя ничего такого от него и не требовалось - в «Героев» мы ведь играем ради других вещей. Кстати, рекомендую прочитать историю каждой из фракций на сайте компании «Нивал» - и тогда события, происходящие по ходу кампаний, станут более понятными.

Кампании, в количестве шести штук, связаны единой сюжетной линией. Применяется подход, хорошо знакомый игрокам еще по : начинаем играть за «хороших», потом за «плохих», а потом - как получится. В курс событий нас вводит ролик следующего содержания: король Nicolai решил жениться на леди Isabel, но, как нетрудно догадаться, ничего не вышло. Злобные демоны напали на Священную Griffin Empire именно в день бракосочетания. При этом самый проворный из них пробрался в церковь, в которой венчались молодожены, и выскочил прямо из алтаря, как чертик из табакерки, напугав всех гостей до ужаса. Один лишь Николай не потерял голову. Он выхватил меч с явным намерением убить гада, не забыв, правда, приказать верному Godric"у спрятать невесту подальше от опасности.

Итак, первую миссию мы начинаем в Летнем Дворце. Леди Изабелла, обеспокоенная невеселыми новостями с передовой, отправляет дипломатические миссии к эльфам и магам, а сама спешит на помощь к любимому. Сюжет довольно предсказуем и наивен, но, с другой стороны, именно такого и ожидаешь от очередной части одного из самых знаменитых сериалов. Как говорится, под пиво покатит.

За кого играть будем?

Фракций теперь шесть штук - Academy, Sylvan, Dungeon, Haven, Inferno и Necropolis. Разработчики хорошо продумали каждую из них, благодаря чему стороны отличаются не только строениями, героями и тренируемыми войсками, но и определенным мировоззрением. Например, маги из Academy полностью поддерживают английского философа Френсиса Бэкона в том, что «Знание - сила», а эльфы из Sylvan являются типичными друидами, любящими природу и гармонию.

Главным нововведением в плане фракций стало появление у каждой из них некоторых возможностей (Racial Abilities), недоступных соперникам. Например, герои города Haven могут тренировать монстров, в результате чего те повышают свой уровень на единицу. Некроманты обладают способностью воскрешать после боя часть погибших, возвращая их в ряды армии нежити. Маги из Академии конструируют определенные артефакты, с помощью которых делают воинов своей армии сильнее. Представители фракции Inferno во время боя могут призвать подкрепление из демонического мира. Друиды из Sylvan могут выбрать врагов, против которых их войска будут сражаться с повышенной силой. И, наконец, Warlock"и из Dungeon наносит своими заклинаниями вред противнику, даже если тот защищен от воздействия магии. Для использования этих возможностей героям необходимо прокачать соответствующие скиллы. Оценивая вышеописанные нововведения, хочется отметить их позитивное влияние на разнообразие геймплея за разные города.

Поговорим немного и о монстрах, вызывающих определенные ассоциации со своими собратьями из третьей части. Называться юниты могут по-разному, но, в принципе, понятно, что Champion из HoMM 3 и Paladin из - это практически одно и то же. Лично мне такой подход понравился - несмотря на новый мир, сразу ощущаешь себя дома. Больше всех от своего прототипа в третьей части отличается Dungeon - теперь это поселение темных эльфов, а представители этой расы занимают почетное место в здешней армии. Все остальные города, в принципе, являются наследниками определенных фракций из HoMM 3, и состав армий отличается не столь значительно.

Монстры обладают параметрами, такими как атака, защита, скорость, количество хитов, запас снарядов и наносимые повреждения. Появилась и одна новая, очень важная характеристика - инициатива (о ней - ниже). Те создания, которые умеют кастовать, имеют также определенный запас магической энергии. У многих видов войск есть специальные возможности - упоминавшиеся уже Паладины бьют сильнее, если перед этим разогнались, Horned Overseer умеют взрываться, причиняя вред окружающим их противникам. Нейтральных монстров немного - четыре элементаля и хорошо знакомые нам по предыдущим частям Death Knight и Phoenix.

Среди самых сильных юнитов доминируют Черные Драконы, что не может не радовать почитателей этих крылатых тварей. Кстати, анимация воинов выглядит неплохо. И это приятно, так как «инвалид с булавой, страдающий геморроем» из четвертой части преследует меня в кошмарных снах долгие годы.

Взяв за основу ролевую систему из HoMM 3, «Нивал» доработала ее, сделав более глубокой, дающей больше свободы для развития героев. Перманентных характеристик, как и раньше, четыре. Также герой характеризируется показателями морали, удачи и маны. Думаю объяснять тут ничего не надо, и так все понятно. А вот со скиллами и умениями получилось намного интереснее. Все скиллы имею три уровня развития, исключением являются те, которые позволяют героям использовать Racial Abilities. Для них, кроме basic, advanced и expert, предусмотрен уровень ultimate. Получаем всего 12 умений плюс по одному уникальному для каждого класса героев.

Каждый из скиллов позволяет изучить от четырех до пяти способностей (Abilities). При этом если три первых одинаковы для всех фракций, то четвертая и пятая различаются, а также требуют от героя выполнения определенных условий. Например, чтобы выучить Dark Renewal, позволяющую получить назад всю ману в случае неудачи заклинания, вначале надо освоить навыки Master of Mind и Weakening Strike, последний из которых сам требует знания Mark of the Damned. В дополнение к этому каждый герой наделен дополнительной способностью, присущей только ему (хотя, вру, некоторые из них встречаются у двух разных персонажей). Кроме стандартных специализаций, в результате действия которых повышаются характеристики определенного вида войск, существуют также довольно интересные варианты. Например, Soulhunter у одного из некромантов, в результате применения которой на месте каждого погибшего отряда появляется дружественные призраки.

В сумме получаем просто огромное количество Abilities (для каждого класса, каковых всего шесть, их доступно больше шестидесяти). Описывать все здесь не имеет смысла, отмечу лишь, что при получении уровня мы выбираем, что выучить герою: один из двух предлагаемых скиллов или одно из двух умений. Учитывая тот факт, что в конце кампании или сценария самый сильный герой добирается примерно до 25-го уровня, перед игроками встает необходимость четко продумывать развитие персонажа на много ходов вперед, ставя в виде конечной цели получение ряда Abilities высшего порядка.

Обилие навыков и способностей дает огромные возможности для стратегического планирования, а также разнообразит игру за различные города. Ролевая система явно удалась, являясь наиболее масштабной и продуманной за всю историю серии. Наивысший балл, однозначно.

Сейчас как кастанем…

Концепция магии тоже не претерпела значительных изменений. Для изучения доступны заклинания четырех школ: Destructive Magic (специализируется на причинении урона силами стихий), Light Magic (сюда относятся всевозможные спеллы, повышающие характеристики воинов плюс одно атакующее заклятие против «темных»), Dark Magic (проклятия и порчи плюс атакующее заклинание, действующее только на живых существ) и Summoning Magic (наиболее разнообразная школа магии: вызов элементалей и фениксов, атакующие заклятия, повышение характеристик, разрушение стен замков). Также существуют четыре Adventure Map Spells, не требующих каких-либо знаний магии. Чтобы их изучить, герой должен обладать определенным уровнем. Среди них самое полезное - Town Portal, позволяющее мгновенно переместиться в ближайший город.

Всего есть пять уровней заклинаний. Чтобы овладеть спеллом третьего уровня и выше, необходимо знание скилла соответствующей магической школы (basic - для третьего уровня, expert - для пятого). Abilities же позволяют усилить определенную группу заклятий (пример: способность Master of Wrath обеспечивает массовый эффект спеллам Righteous Might и Haste, при этом увеличивая их стоимость в два раза). Баланс между might и magic соблюден хорошо - одной магией сильнейшую армию не одолеешь, однако волшба является важнейшим элементов битв, зачастую решая исход боя.

Глобальная карта

На глобальной карте все, как и раньше - исследуем территорию, собираем ресурсы, ищем артефакты, захватываем шахты и пополняем армию в форпостах. Не лишним будет посетить местные учебные заведения, чтобы поднять характеристики, освоить умения или выучить заклятья. Ну и не надо забывать о поисках Tears of Asha, аналога Holy Grail. Естественно, действие происходит на двух уровнях (в подземелье и на поверхности), соединенных переходами. Также присутствуют различные телепорты для более быстрого перемещения по карте.

Нововведение одно - трехмерность. Красиво, конечно, и камерой управлять комфортно, но иногда не замечаешь чего-нибудь полезного за очередным деревом. Да и ориентироваться в пространстве не всегда удобно (особенно в подземельях). Однако привыкаешь довольно быстро, и через пару дней уже и не помнишь, что предыдущие части были в 2D.

Когда начнется бой…

Но главное в «Героях» - это, несомненно, битвы. И к этому компоненту игры разработчики подошли с наибольшей ответственностью. За основу была взята боевая система из все тех же Heroes of the Might and Magic 3, доработанная и улучшенная некоторыми интересными находками. Важнейшее нововведение связанно с инициативой. Она определяет не только порядок ходов, но и их количество! Теперь не редкость, когда один из монстров действует в несколько раз чаще, чем другой. А отряды с низкими значениями этого параметра успевают походить всего два-три раза за битву (помочь здесь может только заклинание Haste). Мораль нынче не дает отряду дополнительную атаку за раунд (раундов-то больше нет), а увеличивает инициативу при расчете очереди следующего хода. Чтобы игрок знал, кто и в каком порядке будет действовать, в интерфейс боевого режима была встроена Active-Time Battle Bar, на которой все видно наглядно.

Что касается участия в битве героя, то возможность передвигаться по полю брани утрачена. Как и в третьей части, он находится в левом верхнем углу экрана, однако, кроме возможности кастовать и использовать некоторые способности, может еще и непосредственно атаковать врагов. Прокачанный персонаж в состоянии убить дракона или другого сильного монстра, хотя, конечно, заклинания высших уровней наносят гораздо больший ущерб. Кроме стандартного режима, в настройках можно включить dynamic mode. Смысл его в том, что на ход каждому отряду выдается 10-20 секунд. Может, кому-то это и подойдет, но лично мне больше по нраву играть без ограничений по времени.

На слух и цвет…

Графика хороша. Текстуры красивы, модели сделаны с любовью (хотя, конечно, полигонов можно было в них запихнуть и побольше). Эффекты заклинаний выполнены на твердую пятерку. Но наибольший восторг вызывает созерцание глобальной карты. Так, наверное, и должен выглядеть фэнтезийный мир - красиво, живо и красочно. Правда есть одна загвоздка: чтобы насладится картинкой в стандартном для большинства LCD-мониторов разрешении 1280x1024 в высоком качестве и без тормозов, понадобится видеокарта с 256 метрами памяти. А если разрешение уменьшить до 800х600, получим, ясное дело, совсем уже не то…

Не подкачала и музыка, для каждой фракции написаны свои композиции, выполненные в хорошем фэнтезийном стиле. Издаваемые монстрами звуки также нареканий не вызывают. Вот только озвучка диалогов во время скриптовых роликов, продвигающих сюжет, не всегда радует.

Время для игры…

«Герои» вернулись! И вернулись победоносно! Несмотря на достаточно наивный сюжет и некоторые другие мелкие недостатки, в игре есть все, чтобы стать хитом, покорив сердца геймеров. Продуманная ролевая система, интересные бои, великолепная графика - разработчики постарались на славу!

Уже пройдены все компании, и теперь игроки усердно сражаются на картах в Custom Games. На ближайшие выходные у меня намечена партия в Hot Seat с бывшими одноклассниками, с которыми мы усердно рубились в девяносто девятом в третью часть. И мне уже жаль студентов, которые вылетят из ВУЗов, не сдав сессию, и выпускников, которые никуда не поступят. Но, согласитесь, хорошая игра стоит определенных жертв.

Несмотря на обилие частей, аддонов, вариаций и так далее, в наше время выражение "айда играть в Героев" относится именно к третьей части великой серии походовых стратегий. Хоть я и согласна, что великолепна на 150%, стоит ли вечно сидеть на одной и той же игре? Если вы согласны со мной, то следующий обзор специально для вас - встречаем !

Впрочем, на самом деле тут не так уж и много того самого , который серия древних РПГ разной степени классности. не стали ступать в опасное болото официального канона, и просто перезагрузили всю вселенную, чтобы не мучиться. Получившийся от таких манипуляций мир Асхан имеет свою большую и относительно проработанную историю, населён примерно такими же расами, что и Энрот... Ну в общем для нас с вами это значит только одно - пора искать новых милых сердцу персонажей!

А искать есть среди кого: сюжет игры, развивающийся на протяжении шести кампаний за каждую из доступных рас, ломится от обилия героев и злодеев, перебежчиков, предателей, нейтралов и тому подобных личностей. Как водится, всё крутится вокруг местного королевства людей, на которых налетели злобные демоны, да не когда-нибудь, а прямо во время свадьбы Короля Империи Грифона (я не знаю, как это у них получается, но местной империей правит король, а не император. Ну да ладно) на его возлюбленной Изабель. Всё очень быстро катится в тартарары (порой в буквальном смысле слова), и конфликт мигом охватывает остальные фракции. И не смотря на то, что тон истории в основном довольно сказочный, вещи не всегда будут идти хорошо...

От себя скажу, что мне лично кампании очень понравились в плане сюжета. Персонажи достаточно хорошо прописаны, у них есть свои мотивации и заблуждения, а мораль их не всегда строго определена. Рассказ ведётся обычно с помощью катсцен на движке игры, однако из-за некоторой его несовершенности (об этом позже) они не то чтобы смотрятся очень славно. Хотя может быть я просто скучаю по простыням текста, которыми кормили геймера не только в сюжетные моменты, да и вообще всегда. Обнаружили артефакт? Маленький рассказик про находку. Обелиск, открывающий карту Грааля? Было небольшое описаньице его. Тут таких вещей нет в угоду некоторого ускорения геймплея (потому что неофиты не привыкли воображать что-то в видеоиграх, а ждут прямую подачу красивым роликом).

Да-да, геймплей, я помню. Ну... Большую часть нововведений , от которых одна половина планеты материлась, а другая билась в, простите, экстазе, вырезали, оставив классический геймплей "трёшки". Изменения имеются, да, но они носят эдакий "подкожный" характер. Например, у юнитов появилось большущее число умений и особенностей. Классические мечники, к примеру, теперь могут двинуть врагу щитом перед атакой, так что не получат ответного удара, а умертвия могут коснуться противника своей дланью, снимая все положительные эффекты и убивая ровно одного члена отряда. Эти способности могут активироваться случайно или вручную, а то и вовсе быть пассивными бонусами, но их знание может сильно изменить ход битвы, особенно если герой выучен определённым образом.

Вот тут и кроется самое большое изменение в геймплее - система уровней была полностью переработана. Отныне ведомый вами рыцарь или эльф или колдун может выучить меньше навыков , зато у каждого, кроме уровня, есть ещё и особенные "умения". Пример: Изабель может изучить Магию Света, чтобы при очередном подъёме уровня либо повысить её мастерство, либо взять умение, позволяющее колдовать некоторые заклинания махом на всю армию. Мало того - от того, какой у вас герой, и какой у него набор уже обретённых навыков и умений, зависит возможность получить особенно мощные штучки. Не хотите ли вы, чтобы вашим юнитам везло всегда (если что, удачная атака наносит двойной урон)? А так можно, хотя придётся делать при левел-апах более продуманные решения. Ну и, наконец, разработчики постарались и сделали каждую обретаемую способность полезной - прошло то время, когда из-за превратностей судьбы ваш герой зря лишался слота навыка, получив "Навигацию" на карте без воды вообще.

Наконец, у каждой расы есть ещё и своя "родная" особенность. У нежити это традиционная некромантия, поднимающая процент почивших на поле боя в виде скелетов, а вот, скажем, у волшебников - умение делать мини-артефакты для своих войск. Эльфы вообще могут выдумывать себе смертельных противников, которых будут молотить с особенной яростью, а люди (при Внушительных капиталовложениях) - переучивать крестьян в лучников-монахов-всадников и т. д. вплоть до ангелов. Данные навыки весьма сильны, как можно догадаться, но и затрат времени-ресурсов требуют соответствующих.

Ещё одно нововведение - параметр "инициатива", который отныне показывает, кто ходит в бою раньше. Он вышел слегка неоднозначным на мой взгляд, либо его недостаточно хорошо поясняют в самой игре. Смысл таков: чем выше инициатива отряда, тем раньше наступает его ход. Начиная с определённой величины и в зависимости от состава войск противника отряд даже может начать ходить по два раза за один тур сражения. А для того, чтобы игроку не надо было учить наизусть сотню меняющихся динамически чисел, в интерфейсе битв появилась специальная полоска, отображающая очередность действий отрядов. Крайне удобное дополнение, даже в я по нему скучаю теперь.

Всё вместе это образует довольно приятный геймплей, весьма вариативный при том, где нет аутсайдеров и лидеров. Над балансом вообще явно работали особенно долго, и промашек почти нет (ну, почти нет). Многие вещи приглажены и устроены для большей эффективности и скорости, что важно в мультиплеере (кто играл в Героев по сети, тот знает, что такое - ждать своего хода в бою на 8 персон. А если то были ещё и Heroes III WoG...). В нём, кстати, кроме обычных режимов появилась и своеобразная "дуэль" - бой 1 на 1 без всякой стратегии, с набором войск по своему желанию перед сражением.

Из плохих вещей главной можно назвать, я думаю, серьёзные проблемы с компьютерными оппонентами - на низких сложностях они похожи на идиотов, которые с трудом соображают, где они вообще есть и что делать, а на высоких... Получается то же самое, только с учётом того, что ИИ получает кучу поблажек в виде ресурсов из воздуха. Таким образом порой игры против ПК превращаются в бои с читерами, а они, как известно, не слишком приятны. И да, они ещё чудовищно тормозные.

По старой геройской традиции, игроков за нежить ненавидят всей душой и телом, т. к. некромантия позволяет к моменту серьёзных стычек иметь стек скелетов лучников такой, что страшно будет даже чёрным драконам, однако в последних патчах это было исправлено тотальным и непомерным нерфом данной способности. Я конечно за баланс и всё такое, но обидно слегка. Вот.

Ну ладно, чтобы закончить на положительной ноте, расскажу о визуальной презентации игры. Она великолепна. Тут можно бы и закончить, но я поясню: обычно переезд из 2D в 3D ни у кого не получается с первого раза, да вот у вышло так сделать. Да, стиль радикально поменялся. Да, он стал более сказочным. Но разве он плохой? Посмотрите на юнитов людей, особенно улучшенных - какие красивые и массивные доспехи украшают их, защищая от любой опасности! Или демоны, горящие вечным пламенем и внушающие трепет своими войсками. И дело не только в виде, но ещё и потрясающей анимации! Она настолько хорошая, что не стыдно пользоваться активной камерой, показывающей особенно красивые моменты в бою. Отдельные похвалы разработчикам за титанов, которые врагов банально пинают ногами из-за своего роста, и за пафосных личей с их томами запретной магии на цепях, слишком гордых чтобы касаться противников своими костлявыми руками. Но вот один минусик, ладно: если же вы решили лепить такую прорву кат-сцен, отчего не сделали персонажам хотя бы анимации рта? Они в них выглядят, как шахматные фигурки, чёрт возьми!

Музыкальный стиль, избранный композиторами, отлично подходит к настроению игры - в меру эпика, в меру скорости, вокал в паре удобных местечек... Если честно, с первого раза саундтрек мне не понравился, когда я проходила кампанию, но в последующие мои "заплывы" по миру я нашла свои занятные и мелодичные темы, которые очень и очень приятно слушать. Об озвучке этого сказать нельзя, ибо русские актёры имеют местами знатные несостыковки интонаций с тем, что, где и когда они произносят. Странно, учитывая что - российская фирма.

В общем-то, вот и всё. Достойное продолжение серии, пускай и делающее это аккуратными шажочками, способное доставить удовольствие на долгие месяцы игры. займёт почётное место в линейке походовых стратегий с гордо поднятой головой, а мы с вами можем ожидать продолжения саги, как в виде как аддонов, так и полноценных сиквелов.

Жанр: пошаговая стратегия
Дата выпуска: май 2006
Издатель: Ubisoft
Разработчик: Nival Interactive
Многопользовательская игра: есть

Введение

Думаю, знакомить вас с серией игр Heroes of Might and Magi c (в простонародье просто "Герои") не имеет смысла. В эти игры не играл разве что самый ярый ненавистник пошаговых стратегий. У остальных же слово "герои" ассоциируется с неделями непрерывной игры, усердным прохождением сложных карт. В общем, не мне вам рассказывать. Лучше я расскажу вам о самых свежих героях - о пятой части. Давайте знакомиться, .

Требования к системе

Игру можно смело причислить к категории игр с высокой ресурсоёмкостью. Из особенностей - 6Gb места на жёстком диске и установленный DirectX 9.0c.

Герои 5: Игровой процесс

Логично было бы сравнивать новых героев с предыдущими частями. Но обычно отличий "раз, два и обчёлся", поэтому просто трезво посмотрим на современных героев и оценим их по тому, к чему же пришли разработчики на сегодняшний день.

Конечно же, первым (и самым существенным) сюрпризом нужно назвать отличную 3D графику. Но о её положительных (и отрицательных) сторонах поговорим чуть ниже в соответствующей части.

Вторым сюрпризом лично для меня стал понятливый интерфейс. Не то, что бы раньше было совсем сложно играть, но привык я к новому интерфейсу за считанные минуты. Конечно же, новое оформление не только производит приятные впечатления для игрока, но порой немного усложняет процесс знакомства с игрой. Тут же всё складывается просто хорошо.

От сюрпризов перейдём к "будням". Как и обычно, на каждой карте самым дорогим для вас является главный герой, убийство которого повлечёт за собой поражение. Так же проиграть можно, если потерять все города и за ближайшую неделю не успеть отвоевать хотя бы один.

У героя по-прежнему высокоразвитая система прокачки, которая позволяет вашему герою быть полезным в сражении. Для этого нужно выбирать базовые умения (до 5), каждое из которых позволит вам изучить ещё три вытекающие умения. Например, умение "Оборона" позволит вам изучать "магический щит", который уменьшает повреждения от магии. Каждое из таких умений имеет несколько стадий, так что прокачивать героя можно очень долго.

Городской интерфейс сделан удобно. Справа находятся основные кнопки управления (строительство, покупка войска и т.п.), а слева располагаются добавочные функции (покупка ресурсов, найм героев и т.п.). Для защиты города можно оставить героя, под контроль которого перейдёт весь гарнизон.

Ну и самым частым занятием в героях следует назвать битвы. В установках можно активировать функцию постоянного авто-боя, но для истинных стратегов эта функция будет лишней. Ведь нужно постоянно доказывать компьютеру, что мы умнее его.

Я практически не пользовался авто-боем, но и тех раз мне хватило что бы в очередной раз убедиться в превосходстве человеческого мышления над компьютерным - погибших с нашей стороны гораздо больше, чем в случае ручного боя.

Посмотрим на режим боя. Снизу посередине располагается полоска ходов, на которой отображается последовательность ходов войск. Штука очень полезная, позволяет разработать нужную стратегию и избежать лишних жертв. В случае потери войск (или ухудшении морали) полоска подстраивается под новые условия. В общем, незаменимая штука.

А вот печальным стало отсутствие кнопки "ждать". Оказывается не всё так плохо. Перевести войско в режим защиты можно с помощью кнопки щита, а заставить ждать можно с помощью кнопки на клавиатуре (клавиша "W"). Поэтому для тех игроков, кому для игры одной мышки всегда было недостаточно, это не покажется сильным упущением.

Во время некоторых атак, камера приближается к войскам и позволяет по новому насладиться боем. Ведь очень приятно посмотреть на то, как герой делает взмах волшебной палочкой и глыба льда падает на вражеского воина. или как каменная горгулья бьёт своего врага большой глыбой. Из далека это смотрится не так красочно, как вблизи.

Интересной особенностью можно назвать след, остающийся некоторое время на пути героя. После мага остаётся клубы дыма, после дьявола - огонь. Ничего особенного, но смотрится красиво, позволяет немного отвлечься от игры.

В зависимости от ключевых умений героя, в городе можно совершать уникальные операции. Например, можно преврать живых воинов в мёртвых соответствующего класса и ранга. Или можно создать из ресурсов специальные кулоны (или сферы), которые предоставляют отдельным войскам различные бонусы (к атаке, защите и т.п.). Мелочь, а порою очень полезно.

Честно говоря, я не любитель проходить кампании в таких играх, но всё же немного поиграл, и мне понравилось. Так что с кампаниями в игре всё прекрасно. А для любителей свободных карт, в игре есть около десятка таковых. Ну и конечно же на забываем про просторы инета, где при желании можно найти целую гору карт. Только мой совет - вы сначала базовые карты пройдите;)

Герои 5: Графика

Как я уже говорил, графика в игре полностью трёхмерная с отличной прорисовкой деталей. Что бы вы в этом в очередной раз убедились, посмотрите на следующие скриншоты.

Только вот 3D графика влечёт за собой и некоторые негативные моменты. Например, высокие деревья закрывают собой более мелкие единицы (нейтральные войска, клады). Конечно, камеру можно спокойно вращать в разных направлениях, но это же лишняя трата времени. Лично я думаю, что такая прорисовка для пошаговых стратегий немного излишняя. Красиво - безусловно, но если это приводит к какому-либо дискомфорту, то это уже не есть хорошо.

Герои 5: Звук

Звуковое оформление в игре просто отменное. И ладно там фоновая музыка, но вот в сражения действительно окунаешься с головой. Удары каждого воина индивидуальны, а магия просто завораживает. При нужном умении, можно будет вообще на слух определять кто кому нанёс удар и какой магией сейчас воспользовался противник. Пятёрка с двумя плюсами.

Выводы

Поклонники могут ликовать. В пятой части они получили не только отличную 3D графику (пусть и с некоторыми негативными последствиями), но и шикарный звук. Конечно же у игры "новый" дух сражений, что позволит вам в очередной раз с головой нырнуть в этот увлекательный мир.

Эта игра однозначно должна находиться у вас в коллекции. А если она уже нашла там своё место, то купите ещё и подарите лучшему другу, он будет вам очень признателен.