Poslovna igra. Marketing. Metodološki razvoj binarne lekcije-igre „Marketinška istraživanja” (za discipline „Marketing”) metodološki razvoj na temu Poslovna igra o marketingu za studente primjeri

Da shvatim što je to marketing igara i s čime se jede, u ovom članku ćemo govoriti o sljedećim pitanjima:

- Kakav je marketing igara?
- Kako je počelo;
- Kako se promijenilo;
- Zašto danas imamo marketing igara kakav imamo;
- Što nas čeka u budućnosti: kako će se mijenjati marketing, kako će se mijenjati tržišta.

Materijal je pripremljen na temelju otvoreno predavanje Sergeja Zykova o marketingu igara, koji se održao u sklopu našeg edukacijskog programa “Upravljanje projektima internetskog igranja” na VSBI. Ako ste zainteresirani, dobrodošli u cat.

Što je marketing?

Pitanje koje muči mnoge radoznale umove. Svaki koliko-toliko zaslužan marketer smatra svojom dužnošću osmisliti vlastitu definiciju marketinga. Njegovih službenih oznaka - marketinških - ima više od 500, neslužbenih - više od 2000.

Ali jedna od najboljih je definicija koju je dao “otac” teorijskog marketinga, Philip Kotler:

"Marketing je umjetnost i znanost ciljanja vašeg tržišta, privlačenja, zadržavanja i povećanja broja kupaca tako da se kupci osjećaju uvjereni da predstavljaju najveću vrijednost za tvrtku."

Ova definicija sadrži svu bit marketinga u njegovom klasičnom smislu. Umijeće natjerati potrošača da se osjeća kao da je stvarno važan. Shvatite da je potrošač na čelu marketinškog lanca. I biti u stanju stvoriti tu ozloglašenu vrijednost u svom umu. Koji, usput rečeno, možda ne postoji nigdje osim njegove svijesti.

Ali svijet se mijenja. Mijenja se zapanjujućom brzinom. Drukčiji ritam života, drugačije navike, opća globalizacija, povećana brzina donošenja odluka u kontekstu gotovo neograničenog izbora mogućnosti – sve to dovodi do toga da potrošač više nije „kao prije“ (senilni u pozadini se čuje gunđanje). A naše tržište igara podložno je stalnim promjenama više nego mnoga druga! Novi trendovi, gaming hardver koji nam omogućuje da realiziramo ono što se prije samo godinu dana činilo nemogućim, tisuće igara koje svakodnevno izlaze na tržište - jurimo naprijed takvom brzinom da ponekad uspijemo nekamo pobjeći prije nego shvatimo zašto smo prvi pobjegli mjesto. I Marketing igara prisiljen je stalno se mijenjati– rješenja koja su dobro funkcionirala prije nekoliko godina sada su inferiorna u odnosu na svoje trenutne analoge. Novi marketinški kanali, neograničene mogućnosti analitike, kupnja prometa, lideri mišljenja koji su izrasli niotkuda i dominacija društvenih mreža - to je ono s čime marketing danas radi. Ali moguće je da sutra to opet neće biti dovoljno. Uostalom, potrošači se nastavljaju mijenjati.

Tržište se iz dana u dan širi. Mogućnosti (i želje) igrača su porasle. Prije samo 8-10 godina, izbor platforme bio je odlučujući, igrači su bili praktički potaknuti da „naprave izbor“ između jedne ili druge igre. I sada, ako je vjerovati bezosjećajnoj statistici, većina igra na dvije ili tri platforme. Normalno je: igrajte MMOPRG na svom računalu, igrajte match-3 na putu do posla i hranite svinje na svojoj farmi u uredu umjesto da pripremate prezentaciju za klijenta.

A što trenutno imamo:

  • Ogromna publika, neravnomjerno podijeljena između platformi
  • Različite vrijednosti važne za igrače ovisno o platformi
  • Oštra konkurencija (posebno u segmentima mobitela/računala)
  • Visoki troškovi razvoja (konzola)
  • Ograničeni vremenski/novčani resursi igrača
  • Visok stupanj sitosti
Konkurencija na svim platformama(kao i konkurencija među platformama) je porasla. Ima više igara, ali manje pažnje korisnika. Ako je prije igrač bio spreman na neki način podnijeti ne baš jednostavno sučelje, razumjeti pravila i prevladati poteškoće u igri, danas, ako se igra ne „zakači” u roku od 10-15 minuta, onda neće dobiti drugu priliku.

A sve to, htio-ne htio, tko bi trebao uzeti u obzir i regulirati? Tako je, isti trgovci koje dizajneri igara mrze, a proizvođači ne vole.

I marketing se mijenja - kao što se mijenjao zajedno s tržištem cijelo vrijeme.

Kratak izlet u povijest: Prije samo 8 godina i tržište i marketing izgledali su potpuno drugačije nego sada.

  • Programeri su se usredotočili na kvalitetu proizvoda
  • Aktivno ulaže u razvoj franšiza igara
  • Nema F2P, samo hardcore!
  • Igra je izdana na 1-2 platforme
  • A to je uvelike ovisilo o fizičkoj prisutnosti proizvoda na tržištu
Da, nekad je bilo važno ne samo napraviti igru ​​i osigurati joj pristojan marketing, nego ju i fizički dostaviti u sve trgovine na vrijeme. A prisutnost Steam aktivacije u regijama naše zemlje općenito se smatrala izuzetno štetnim faktorom za prodaju, jer je opća internetizacija tek počela.

A marketing je u to vrijeme bio potpuno drugačiji:

  • Dugi marketinški ciklus (od trenutka kada je igra najavljena za izlazak često je trebalo više od tri godine)
  • Tradicionalni kanali promocije (uglavnom specijalizirani resursi, uključujući tiskani tisak)
  • Visoka uloga PR-a (kako inače svoju publiku držati u neizvjesnosti tri godine?)
  • Važnost oblikovanja prodajnih mjesta igara
  • Ogromna uloga franšiza i svijesti o marki
U pravilu je marketinški ciklus završavao mjesec ili dva nakon izlaska igre. A glavni cilj bio je prodati dragocjenu kutiju diskova sretnom igraču.
I bilo je tako, i bilo je dobro. Sve dok netko nije došao na ideju o F2P.

Tržište se zatreslo, a uobičajeni model rada počeo je pucati i rušiti se pred našim očima. Jer F2P se temeljio na potpuno drugačijem modelu zarađivanja! Igra je korisniku dana besplatno - a zatim je glavni zadatak bio "izvadite" novac iz njega za poklone i bonuse u igri. To je radikalno promijenilo cjelokupni pristup marketingu takvih igara. Osim toga, ogromna publika koja prije nije svirala odlučila je "pokušati" - još uvijek ne traže novac! Probala je i svidjelo joj se. I ja sam također morao raditi s njom.

I marketing je postao drugačiji:

– Marketing je počeo brojati i analizirati sve što se događa
- Digitalni kanali postali su glavni kanali. Tradicionalni mediji počeli su popuštati po nizu pokazatelja
- Učinkovitost se počela ocjenjivati ​​u onom što bi trebala: u broju zarađenog novca/privučenih korisnika
- Pojam “potrošač” postao je frakcijski – “igrač”, “donator”, “pretplatnik”, “socijalni radnik” itd.
- Naučili smo nove riječi: “monetizacija”, CPI, LTV i druge reengagement, atribucija...

Sve je to postalo iznimno popularno u radu s novim platformama - preglednicima, društvenim igrama i mobilnim igrama koje su počele dobivati ​​na težini. Pogotovo ove zadnje! Uostalom, do ovog trenutka:

- Tehnologije su omogućile da se s raspoloživim resursima sustava dobije prilično prihvatljiva slika
- Cijena pametnih telefona postala je dovoljno niska da si ih mnogi mogu priuštiti
- Pojavile su se objedinjene platforme za igre na mobilnim uređajima (Appstore, Google Play)

I tržište je ponovno evoluiralo.

Aktivacija mobilnog razvoja donijela nam je:

  • Ogromna nova publika ljudi koji UOPĆE prije nisu igrali (“zmija” i “minolovac” se ne računaju)
  • Nagli porast broja programera za mobilne platforme
  • Nova mehanika igre
I za marketing je konačno došlo doba Marketing učinka.

Što je to? Ukratko (dobro, malo više od dva):

  • Marketing usmjeren na rezultate – povećanje prodaje.
  • Izrazita značajka: mogućnost da se u svim fazama rada vidi određeni kvantitativni pokazatelj, koji će odražavati rezultat rada svakog pojedinog marketinškog područja.
  • Na temelju jasno i nedvosmisleno izmjerenih parametara.
  • Konstantno analizira primljeni promet
  • Ključne metrike: ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, CTR, LTV i druge zastrašujuće riječi
U biti, ovo je skup kanala i alata koji pokrivaju sve digitalne, pružajući priliku da plasmani budu učinkoviti u smislu pokazatelja koji su što bliži poslovnim ciljevima klijenata.

U tom se trenutku u marketingu igara pojavio koncept "kupnje prometa". To je omogućilo privlačenje ogromnog broja ljudi u igre - ali je također snizilo ljestvicu kvalitete za igre koje su se razvijale. Vjerojatno nije moglo biti drugačije.

Prosudite sami: Novo tržište (mobilnih igara), s niskom ulaznom cijenom, prilično proračunskim (na početku) troškom privučenog igrača - i još nezasićenom publikom! Brzina razvoja i broj igara počeli su prevladavati nad kvalitetom. A tržište je doista omogućilo zaradu i na projektima izrazito prosječne kvalitete.

Zato danas imamo sljedeću sliku tržišta:

  • Fokus je pomaknut prema publici, a ne prema proizvodu.
  • Pojavili su se novi kanali promocije: društvene mreže, blogeri/Youtuberi, “viralna” distribucija itd.
  • Nove metode izračuna/procjene učinkovitosti: LTV, ROI, CPI - F2P prisiljen promijeniti cjelokupni pristup ocjeni učinkovitosti pojedinih rješenja
  • “Promet kupnje” postao je najučinkovitija metoda promocije proizvoda – tradicionalni marketing je “izgubio tlo pod nogama”
  • Novi vremenski okviri - promocija proizvoda počinje malo prije puštanja u prodaju, ciklus marketinških aktivnosti postao je puno kraći
  • Obilje klonova i igara iste vrste - razvoj slijedi princip "kopiraj ono što dobijemo"
No, hoće li ovaj model nastaviti djelovati jednako učinkovito? Nije činjenica. Već sada, na primjer, mobilno tržište doživljava izuzetno neugodnu situaciju za mnoge programere: CPI postaje veći od LTV-a. Jednostavno rečeno, privlačenje jednog novog korisnika košta više od prihoda od njega za cijelo vrijeme igranja. Promet je poskupio (i neće prestati rasti), ali sve je lošije natjerati ljude da duže ostanu u igri i aktivnije plaćaju. To još nije utjecalo na priznate tržišne lidere, ali mali i srednji programeri već zvone za uzbunu. Čini se da smo zreli za još jednu tržišnu promjenu?

Evo kako će izgledati marketing za igre sutrašnjice, prema Sergeju:

Nema se što posebno veseliti: rad na ovom tržištu neće postati ni lakši ni jednostavniji. Promet će i dalje poskupjeti (a zašto ne, ako još ima potražnje?), a barijere za ulazak na tržište za “prosječne” će i dalje rasti. Na ovaj ili onaj način, oni koji odbijaju umrijeti bit će prisiljeni usredotočiti se na one aspekte svojih igara na kojima se danas otvoreno štedi:

Fokus na proizvod

Budućnost je u kvalitetnim, ljudima zanimljivim projektima (vaš kapetan je opet s vama, da. Ali kad biste znali koliko programera ignorira ovu jednostavnu i naizgled dobro poznatu izjavu)
Kopiranje uspješnih konkurenata više neće funkcionirati. Klonski rat mora završiti. (Svi smo odrasli i savršeno dobro razumijemo da će pojedinačna rješenja, originalna otkrića i provjerene sheme besramno koristiti svi oko nas - to je normalno, zašto ponovno izumiti kotač ako je netko već radio prije vas. Ali "istrgni kopiju" ” igre, mijenjanje grafike i imena više neće biti tako isplativo. Podsjećamo vas: našoj publici je dosta takvih projekata).
Igre za ljude, a ne ljudi za igre. (Počnite s izradom igara za svoju publiku - i odabirom te iste publike u početnoj fazi razvoja. I nemojte napraviti igru ​​"za muškarce 35+", a zatim bjesomučno tražiti nekoga tko bi joj dobro odgovarao pomoću testnih kampanja u MyTarget).
Kvaliteta. Originalnost. Interes. Sve ono što se ne može kupiti prometom i vratiti remarketingom. (Prihvatite da ne možete pobijediti u utrci za prometom, osim ako naravno nemate nekoliko milijuna dolara skrivenih u svojoj čarapi).

I tu marketing može (i treba) aktivno sudjelovati u radu na igrici. Kako? Da, barem (barem):

Pomozite identificirati publiku igre
Provesti istraživanje na odabranom tržištu
Čak iu fazi razvoja, počnite formirati zajednicu
Radite zajedno s razvojem, pomažući u izbjegavanju "sindroma pišanja protiv vjetra"

Rad s brendovima/stvaranje vlastitih brendova

Posao ne završava samom igrom. Pogledajte obujam prodaje Rovio robe i licenciranih proizvoda. Provjerite Wargamingovu trgovinu ne-igara. A ako ste mislili da je ovo "zabava za velike tvrtke", onda pogledajte u isto vrijeme "Papiri, molim" i FTL robu. Ovi dečki savršeno dobro razumiju da od svog projekta možete zaraditi na različite načine.

Neka vam marketing pomogne u tome:

Tražite nove kanale za razvoj brenda
Formiranje strategije brenda i njezino provođenje
Stvaranje imidža marke

Izgradnja odnosa s igračima

Imajte na umu da publika nije samo publika koja "plaća", pogledajte iza brojeva stvarne ljude kojima se sviđa (ili još uvijek ne) vaša igra. Pogledajte kako RIOT Games provodi svoj marketing - vjerujte mi, kada kažu da rade za igrače, oni to stvarno rade. A sudeći po poziciji League of Legendsa u svijetu, isplati se. Napokon proguglajte što je Relationship marketing :-)

Korištenje novih, učinkovitih marketinških kanala

Nova vremena - novi kanali promocije
Streameri/video blogeri su novi medij nove generacije. Iskoristi!
Ako PewDiePie proizvodi igre, zašto onda programeri igara ne mogu napraviti dobre streamove?! Ali samo dobre :-)
Sjetite se lekcija Toma Sawyera - on je svoje kažnjavanje znao pretvoriti u zanimljivu zabavu za druge, pa se od toga još više obogatio!

Ciljevi lekcije:

1. Ponoviti i učvrstiti pređeno gradivo u obliku igre.

2. Intenzivirati proučavanje i učvršćivanje ekonomskih pojmova, definicija i termina.

3. Upoznati se s postupkom natječajne selekcije, integrirati znanja stečena na nastavi ekonomije i poduzetništva.

4. Razvijati kreativno mišljenje, reakciju na situacijske situacije, sposobnost formuliranja i preciziranja odgovora na pitanja.

5. Poticati objektivnost u samopoštovanju, natjecateljski duh, želju za samopotvrđivanjem i konkurentnost na tržištu rada.

6. Formiranje nepristranog stava prema poduzetništvu, poduzetništvu u tržišnom gospodarstvu i komunikacijskim vještinama.

Oprema i oprema za igru: papir, boje, flomasteri, ljepilo, žetoni za izvlačenje, kuverte sa zadacima, obrasci protokola za žiri, učeničke kartice za samokontrolu.

Međupredmetne veze: ekonomija, tehnologija (profesionalno samoodređenje), osnove poduzetništva, psihologija, pravo.

Faze igre.

1. Pripremna faza. Na prethodnom satu učenici su se upoznali s novim zanimanjima u tržišnom gospodarstvu. Sudionici igre trebaju biti spremni predstaviti ova zanimanja tijekom igre prema sljedećoj shemi:

  • Što radi stručnjak u ovoj profesiji?
  • Koje mu je znanje i obrazovanje potrebno?
  • Koje su profesionalno važne kvalitete potrebne za uspješan rad?
  • Gdje može raditi?

2. Početak igre. Organiziranje vremena. Uvodna riječ voditelja (uvod, svrha i tijek igre). Predstavljanje žirija.

3. Ždrijebanje i podjela učenika u dvije ekipe.

4. Konkurencija zanimanja.

5. Raspodjela timova za kreativno natjecanje ždrijebom.

6. Prezentacija natječajnih radova. Određivanje pobjedničkog tima (žirija) u kreativnom natjecanju.

7. Izbor glavnog direktora društva (jedan predstavnik iz tima).

8. Tiskovna konferencija 2 kandidata za mjesto generalnog direktora tvrtke.

9. Zbrajanje rezultata menadžerskog natjecanja (žiri).

10. Sažetak lekcije. Ispunjavanje kartice samokontrole učenika.

POČETAK IGRE

1. Uvodna riječ izlagača.

Dragi prijatelji, danas ste u razredu pozvani da sudjelujete u poslovnoj igri. Poslovna igra podrazumijeva da ozbiljno shvatite pravila igre i moguće životne okolnosti koje vam se nude. Uspjeh igre ovisi o vašoj sposobnosti da utjelovite predložene životne uloge i prihvatite predloženu situaciju. Danas ćete imati priliku pokazati svoje poduzetničke, organizacijske, komunikacijske i kreativne sposobnosti.

Dakle, svjetski poznata reklamna tvrtka Alyonushka International se širi. Marketinški analitičari, proučavajući situaciju u konkurentskim tvrtkama, izradili su dugoročni projekt otvaranja podružnica u različitim zemljama. Pozivamo Vas da sudjelujete u natječaju za popunu slobodnih radnih mjesta specijalista za rad u novootvorenim poslovnicama.

Svi želite dobiti posao u ovoj tvrtki. Imat ćemo komisiju za zapošljavanje (žiri). Morate uvjeriti komisiju da vam ponudi slobodno mjesto.

Izmislite legendu za sebe i prilikom prijave za posao recite nam zašto želite raditi u ovoj tvrtki, gdje ste prije radili i što sve možete raditi. Također formulirajte ideju koja bi vas mogla zanimati za tvrtku. Pokušajte uvjeriti članove komisije u vrijednost vaše kandidature za tvrtku.

Dopustite mi da predstavim nadležni žiri u sastavu: ... .

2. Za rad, učenici su podijeljeni u dvije ekipe(na temelju žetona primljenih na početku igre).

Timovi za zagrijavanje ispunjavaju zadatak:

  • Pripremit će projekt za osnivanje podružnice (smislit će joj naziv, temeljno načelo ili moto).
  • Oni će predložiti dostojnog kandidata za menadžera na mjesto izvršnog direktora tvrtke.

Po završetku utakmice održat će se predizborna press konferencija kandidata za ovu važnu funkciju.

(5 minuta)

3. Grupni rad.

Popunjavanje radnih mjesta za stručnjake podružnice - (šef računovodstva, ekonomist; menadžer; programer; dizajner, umjetnik; stručnjak za oglašavanje; marketing, prodajni agent, prodajni savjetnik; psiholog; tehnički urednik; pravni savjetnik).

Da biste to učinili: voditelj imenuje slobodno radno mjesto, saznaje broj prijavljenih za ovo radno mjesto, kandidati se izmjenjuju predstavljajući se kao stručnjaci, stvarajući legendu (vrijeme prezentacije - 1 minuta za svakog sudionika). Žiri određuje najbolje u svakoj specijalnosti.

(25 min)

4. Izvođenje kreativnog zadatka u timovima.

Potrebno je osmisliti reklamu za domaću robu (koje će se odrediti ždrijebom. Npr. Cipele iz tvornice Severokhod u Italiji. Gruzijski čaj u Indiji. Brusnice u Brazilu. Vuna u Australiji. Porculan u Kini. Tjestenina. od udruge Rushleb u Italiji. Agat computers u Japanu. Buratino limunada u Finskoj. Kozmetika tvrtke Northern Lights u Francuskoj. Ruski kvas u Americi. Zaporozhets automobili u Americi), iskazujući svoju kreativnost do maksimuma. To može biti proizvod u obliku reklame, kazališne predstave, bajke i sl. koristeći crteže, pjesme, pjesme i, naravno, humor. 20 minuta.

Predstavite svoj kreativni rad.

(10 min)

Timovi biraju svog kandidata za mjesto izvršnog direktora tvrtke.

Članovi tima pripremaju nekoliko škakljivih pitanja za konferenciju za novinare kandidata (2-3 pitanja za svakog kandidata iz drugog tima).

5. Izborna kampanja za predsjednika društva:

Kandidati za mjesto izvršnog direktora tvrtke pozivaju se na pozornicu i sjedaju na pripremljena mjesta. Zatim se redom svaki sudionik izborne kampanje predstavlja, predstavlja svoju legendu i odgovara na pitanja koja je pripremio drugi tim.

(10 min)

6. Sumiranje igre.

Sumiraju se rezultati rada žirija i proglašavaju pobjednici. (Svaki pobjednik natječaja za posao svojoj ekipi donosi 1 bod). Imenuje se timski pobjednik kreativnog natjecanja. Prikazani su ugovori o radu.

(4 min)

7. Sažetak lekcije. Ispunjavanje kartice samokontrole učenika (Prilog 2).

Prilog 1

PROTOKOL

natječaj za zanimanje

Dodatak 2

KNJIŽEVNOST

  1. Firsov E.G. Ekonomija. Intelektualne igre za školsku djecu. Jaroslavska “Akademija razvoja”, 1998.
  2. M. Bendjukov, I. Solomin, D. Černejko. Ti i tvoja profesija. Sankt Peterburg, Izdavačka kuća ROST LLC, 2001.

Pošaljite svoj dobar rad u bazu znanja jednostavno je. Koristite obrazac u nastavku

Studenti, diplomanti, mladi znanstvenici koji koriste bazu znanja u svom studiju i radu bit će vam vrlo zahvalni.

Slični dokumenti

    Važnost oglašavanja u djelatnosti poduzeća. Bit oglašavanja i njegove vrste. Uloga reklamnih aktivnosti u poslovanju i marketingu. Izrada strategije reklamnih aktivnosti tvrtke. Obrazloženje potrebe za promjenama u razvoju strategije oglašavanja.

    diplomski rad, dodan 29.12.2008

    Izrada korporativnog imidža, korporativnog identiteta i strukture padobranskog kluba Wings. Upravljanje korporativnim imidžom i njegovim sastavnicama. Uloga reklamne kampanje i značajke njezina razvoja. Izračun proračuna za oglašavanje, određivanje ciljeva oglašavanja.

    diplomski rad, dodan 07.07.2012

    Povijest nastanka korporativnog identiteta, njegov koncept i ciljevi formiranja. Blok poslovne dokumentacije i tiskanih materijala kao elemenata i nositelja korporativnog identiteta. Opće karakteristike poduzeća. Izrada posjetnica poduzeća.

    kolegij, dodan 09.11.2014

    Pripremna faza planiranja reklamne kampanje za JSC "Makfa". Opis aktivnosti oglašavanja. Analiza tržišta tjestenine i izrada marketinške strategije. Analiza aktivnosti konkurenata. Ciljevi reklamne kampanje, njeno medijsko planiranje.

    kolegij, dodan 06.03.2010

    Metode i oblici učinkovite promocije robe na tržište. Obilježja proizvoda i prestižnih vrsta oglašavanja, njihova uporaba za poticanje potražnje. Izrada plana reklamne kampanje za poduzeće, analiza proračuna i načina distribucije reklama.

    diplomski rad, dodan 22.08.2011

    Pojam korporativnog identiteta i njegova uloga u stvaranju povoljnog imidža poduzeća. Proučavanje procesa stvaranja korporativnog identiteta, karakterizacija njegovih glavnih faza. Elementi korporativnog identiteta kafića "Botanique". Ideja i dizajn, imenovanje i izrada slogana.

    diplomski rad, dodan 02.02.2016

    Bit, funkcije i uloga oglašavanja u tržišnom gospodarstvu, sustav tržišnog komuniciranja. Organizacijske i ekonomske karakteristike poduzeća, opis aktivnosti oglašavanja. Izrada reklamne kampanje za promociju novog brenda.

    sažetak, dodan 12.02.2011

    Pojam i društveno-ekonomska uloga oglašavanja u suvremenim uvjetima. Obilježja ciljeva i faza razvoja reklamne kampanje, procjena njezine učinkovitosti. Analiza reklamne kampanje tvrtke Abelia doo i načini poboljšanja marketinga tvrtke.

    diplomski rad, dodan 18.07.2014

Godinama su elektronske igre bile otvorene za sponzorstva i plasman proizvoda, a to nije ništa novo. Međutim, nedavno je došlo do eksplozije u popularnosti korištenja igara za brendiranje. "Ovo je ista ideja kao plasman proizvoda u filmovima", kaže Tony Lerner iz RealArcadea. "Dok korisnik uživa u igrici, markirana poruka mu se nenametljivo prenosi."

Ali ovo nipošto nije reklamna igra.

Programeri reklamnih igara ne pokušavaju ispuniti gaming prostor logotipima i proizvodima sponzora, već igru ​​grade oko brenda ili određene marketinške poruke. Odnosno, ne možete samo napraviti određenu igru ​​i onda na nju zalijepiti etiketu sponzora. Reklamne igre kreirane su posebno za promicanje oglašenog proizvoda ili usluge – kao vrlo duboko plasiranje proizvoda s mogućnošću povratne informacije od igrača.

"Pomoću ovih igara, oglašivači se mogu povezati s online publikom na način koji nije glup, izravan ili nepristojan", rekao je Denis Garcia, viši analitičar za medije i oglašavanje u Gartneru. "Kada ljudi idu na internet, traže nešto smisleno" i zabavna. Igre im daju to i to i to."

Glavna razlika između reklamne igre i obične zabave je u tome što je reklamna igra napravljena u interesu klijenta. To nameće mnoga ograničenja koja nisu poznata običnim programerima igara. Prije svega, ta su ograničenja povezana s potrebom logičnog korištenja proizvoda i zaštitnih znakova oglašivača u igri.

Metoda 4 STR

Kako smisliti cool gameplay? Odnosno, pobrinite se da potrošači koje vaša tvrtka treba dobrovoljno pristanu pokrenuti marketinšku igru ​​i izvesti određeni lanac aktivnih radnji koje će dovesti do željenog rezultata za njih i za brend?

Prije nego počnete razvijati igru, morate razumjeti što vaš brend izdvaja od drugih, koju poruku želite prenijeti korisniku i koji je najbolji način da to učinite. Odnosno, počnite s prikupljanjem činjenica i informacija. Ovo je prvi korak.

Drugi korak je izračunavanje mogućih opcija scenarija na temelju prikupljenih činjenica. Koje će prilike korisnik imati za interakciju s proizvodom u igri?

Treći korak je razmatranje učinka svake opcije na temelju uzročno-posljedičnih odnosa.

Nakon toga morate procijeniti kako će opcije biti percipirane od strane ciljane publike. Ljudi bi mogli odbiti vaše ideje i morat ćete se vratiti na drugi korak.

Dakle, algoritam je:

1. Prikupljanje činjenica

Koje marketinške probleme želite riješiti? Koja je ciljna publika? Koje vrijednosti brend ispovijeda? Koje su odluke donesene ranije, koje su reklamne kampanje već u tijeku ili su prošle?

2. Nuđenje alternativa

Pustite mašti na volju. Opcije ne moraju biti izravno vezane uz karakteristike samog proizvoda (ako se reklamira automobil, nije uopće potrebno napraviti simulator utrke). Otvoreno razgovarajte o mogućnostima, bez ulaženja u detalje, s vizijom budućnosti.

3. Objektivna analiza

Koji su uzroci i posljedice svake alternative? Hoće li to pomoći u jačanju pozicije brenda i postizanju njegovih ciljeva? Na temelju kojih kriterija će se ocjenjivati ​​rezultat komunikacije u igricama? Koji će resursi (financijski, vremenski, stručni) biti potrebni za provedbu?

4. Utjecaj na igrače

Hoće li ljudi uživati ​​u igri i igrati je? Kakve će asocijacije i misli imati nakon utakmice? Kakvu reakciju konkurenata ili ljubitelja drugih marki predviđate? Kako ćete upravljati prikupljenom bazom igrača?

Ovi koraci odgovaraju četirima vrstama preferencija iz Myers-Briggsovog indikatora osobnosti:

  • senzorne vještine u fazi prikupljanja informacija (budite točni i realni, jasno razmišljajte),
  • intuicija u fazi stvaranja alternativa (budite kreativni i gledajte širu sliku),
  • logika u fazi analize različitih scenarija (ne razmišljati o ljudima - samo o poslu)
  • etika u fazi testiranja na ljudima (razmislite kako će korisnici uključeni u komunikaciju reagirati na vaše postupke).

Na temelju prva tri slova ovih preferencija, ovaj sam pristup nazvao “metodom 4 SNAGE”, ali impliciram da ne zaboravimo na četvrtu komponentu - etiku.

Za dugoročnu stabilnost potrebne su najmanje tri točke oslonca, ali četiri su još bolje. Stol i stolica stoje na četiri noge. Stoga sjednimo za pregovarački stol i razmislimo o tome kako najbolje izgraditi izvrsnu komunikaciju u igricama.

Ekspresna segmentacija

Da biste brzo razumjeli kojoj je publici namijenjen vaš proizvod ili usluga, korisno je provesti deduktivnu analizu potrošača, odrezati sve nepotrebno i tako odrediti jezgru publike. Na temelju toga svoju marketinšku poruku možete učiniti privlačnijom i pronaći najučinkovitije komunikacijske kanale.

Ova metoda funkcionira ovako.

  1. Počnite s najvažnijim karakteristikama publike koja vam je važna i postavljajte "zatvorena" pitanja prema silaznom redoslijedu prioriteta. Svako sljedeće pitanje pojašnjava prethodno.
  2. Svako pitanje ima 2-3 opcije odgovora koji su posebno relevantni za vašu tvrtku. Broj pitanja nije ograničen ničim osim stupnjem jasnoće. Kada shvatite da je kernel definiran, možete stati.

Na primjer, nudit ćete kockanje putem mobilnog telefona. Tko će najvjerojatnije biti zainteresiran za igru: muškarac ili žena? Recimo da mislite da je to muškarac. Sljedeće pitanje: koliko troši na mobilne komunikacije mjesečno - više ili manje od 30 dolara? Recimo više od 30 dolara mjesečno. koliko je star Zbog zakonske zabrane sudjelovanja maloljetnika u igrama na sreću - starijih od 18 godina. Koje je njegovo obrazovanje? Ima li obitelj? I tako dalje.

Tako smo utvrdili da je prosječni kockar na mobitelu čovjek koji je završio tehnički fakultet ili školu, na mobilne komunikacije troši više od 30 dolara mjesečno i ima neka primanja. Recimo da je radnik ili trgovački radnik.

Ovo je gruba procjena i naravno, stvarni kupac može se razlikovati od portreta. Ali takva analiza daje brz rezultat, a na temelju nje moguće je izraditi početne modele. Uključujući scenarije komunikacije u igri.

U pravilu, čak i prije kreiranja igre, oglašivač razumije svoj marketinški zadatak i pogodi kome je reklamna poruka namijenjena. Inače, preostaje samo citirati Češirskog mačka: ako je svejedno kamo idete, “svakako ćete negdje završiti, naravno, ako ne stanete na pola puta.”

Prikupljanje činjenica se nastavlja

Često kupac pita: "Koliko će to koštati?", odnosno ide odmah na treći korak. Ponekad traži da odmah pošalje skripte igre, što bi se trebalo dogoditi u drugoj fazi. Ali bez prikupljanja činjenica i informacija nemoguće je ići naprijed.

Kao i svaka marketinška kampanja, projekt igre počinje definiranjem onoga što želite postići. Drugi dio ove knjige bio je posvećen marketinškim zadacima, pa se nećemo dugo zadržavati na njima, samo ćemo reći nekoliko riječi. Postavite si jednostavne i jasne ciljeve. Ne pokušavajte postići više ciljeva odjednom (npr. prikupiti podatke, postati viralni i povećati prodaju). I razmislite još jednom: koju marketinšku poruku treba ostaviti u glavi igrača nakon završetka igre?

Jedinstvena potrošačka svojstva proizvoda ili prodajne ponude jedna su od glavnih točaka pri provedbi reklamne igre. Na njima se gradi radnja i koncept igre, oni su ti koji virtualne manipulacije predmetima igre čine posebno vrijednima za potrošačevo stjecanje iskustva u rukovanju reklamiranim proizvodom i privikavanje na njega.

Karakteristike same usluge ili ideje, kao i distribucija, cijene, usluge prije i nakon prodaje mogu biti jedinstvene. Neki proizvodi ili filmovi već sadrže ideje za igre, samo ih treba istaknuti i iskoristiti. Reklamni video zapisi također mogu sadržavati savjete za razvojne programere komunikacija igara.

Ako se sjećate TV reklama za Snickers gdje dva tipa na rovokopačima postrance igraju tenis, onda vas neće iznenaditi igrica "Don't Slow Down" za vaš mobitel. Dok jednom rukom i dalje baca nacrtane “bačve”, slobodnom rukom igrač može uspješno “cuckati” pravu čokoladicu.

Još jedan primjer oglasne ideje pretvorene u igru ​​je "Xtreemal Skydiver" iz Stimorola, objavljen na Yandex.Toys. Radnja je jednostavna – tip sa žvakaćom gumom spretno je skočio s planine i sletio u kabriolet. Igrač je morao pomaknuti automobil i uhvatiti padobranaca. Najsretniji igrači dobili su "doživotnu zalihu žvakaćih guma".

Proces razvoja kampanje igre sličan je bilo kojem drugom dizajnerskom radu. Prvo, copywriteri, analitičari i drugi ljudi koji stvaraju radni koncept za promociju ograničeni su opsegom zadataka koje postavlja klijent; drugo, ograničenja nameću tehnologije za prezentiranje informacija kroz različite komunikacijske kanale. Uz svo bogatstvo mogućnosti i formata, kreativni tim mora jasno razumjeti koja su učinkovita rješenja izvediva, a što treba ostaviti za sobom zbog složenosti tehničke implementacije.

Integralna značajka razvoja komunikacija u igri je povećana kreativnost, o čemu će biti riječi u sljedećem poglavlju.

Budite agregator ideja

Ideje se mogu posuditi ili izmisliti.

Nema ništa loše u gledanju ideja drugih. Zaviriti i prilagoditi ga svom poslovanju su, kako kažu, dvije vrlo različite stvari. Ali implementirane ideje mogu vaš proizvod ili uslugu učiniti mnogo privlačnijim kupcima.

Da biste posudili, morate biti "čeburaška" - imati velike uši i oči i biti otvoren prema svijetu. I također zapišite sve na vrijeme (npr. uvijek imam komunikator pri ruci).

A da biste došli do ideja, morate razviti kreativnost - to je sasvim moguće za sve.

Ovdje nećemo moći pružiti potpunu obuku o kreativnosti, ali opisat ću nekoliko pristupa. A za one koje zanima, mogu preporučiti knjigu Michaela Mikalka "Enciklopedija poslovnih ideja".

Što ako je nosio patrone?

Zasigurno među vašim zaposlenicima ima kreativnih ljudi koji će uživati ​​u svom mozgu. I drugima je korisno razviti svoju maštu u nenametljivom obliku. Pokušajte slati povremene e-poruke s općenitom porukom "što ako", mijenjajući predmet tako da odgovara aspektima vašeg poslovanja.

Što ako:

— polovica naših kupaca otići će konkurentima?

— imati piknik tijekom radnog vremena?

— postaviti iste cijene za svu robu?

— koristiti igrice za povećanje prodaje?

— trenirati pse da dostavljaju narudžbe?

Naravno, to ne biste trebali pretvoriti u obvezu. Ali vrijedi ohrabriti one koji misle i odgovaraju. Na taj način možete se pripremiti za nepredviđene situacije, dobiti ideje za razvoj poslovanja i moći prepoznati kreativne zaposlenike.

Promiješajmo ideje

Ako počnete nasumično izvlačiti karte iz promiješanog špila, najvjerojatnije ćete završiti s nasumičnim skupom. Nakon što to učinite drugi put, dobit ćete drugačiji set karata - broj opcija je vrlo velik. Što više kombinacija isprobate, veća je šansa da dobitnu kombinaciju dobijete u rukama.

Isto je i s idejama - možete ih pokušati izvući jednu po jednu ili možete napraviti "kutiju ideja" u kojoj kombinacije poznatih parametara ("odijelo" i "dostojanstvo") daju nove ideje.

“Kutija ideja” razvijena je na temelju morfološkog bloka koji je detaljno opisao Fritz Zwicky u svom djelu “Morfološka metoda analize i dizajna”. Ideja je automatski kombinirati parametre zadatka za generiranje novih ideja, gdje su parametri različiti čimbenici, karakteristike, varijable i komponente.

Zapravo, “kutija ideja” je tablica u kojoj su nazivi stupaca parametri bez kojih je nemoguće riješiti problem. A u redovima ispod svakog parametra napisan je skup odgovarajućih opcija.

Što je više parametara i varijacija, to "kutija ideja" postaje složenija. Kada se “kutija” ispuni, morat ćete spojiti sjecišta različitih stupaca i redaka u lance, a sigurno će vas neki od njih dovesti do novih razmišljanja i rješenja problema.

    Možete eksperimentirati s "kutijom ideja" na web stranici www.playbook.ru u odjeljku "interaktivno". Nadam se da ćete iz toga izvući puno novih i korisnih ideja!

Kreirajmo "kutiju ideja" i riješimo primjer problema izrade novog proizvoda "kocka(e)". Bez čega kocka ne može postojati? Bez materijala od kojeg je napravljen, bez onoga što je otisnuto na njegovim rubovima. Također možete dodati parametar "količina".

Sada krenimo s kombiniranjem.

Jedna drvena kocka s tekstom može poslužiti za donošenje odluka. Na rubovima su ucrtani tipični odgovori poput "da", "ne", "čekaj". Sve što trebate učiniti je postaviti pitanje, baciti kocku i pogledati nasumični odgovor.

Svjetleća kocka sa slikom može postati slatka noćna lampica za vašu bebu.

Dvije kocke koje govore: ako na jednu kocku stavite riječi-glagole (ugristi, poljubiti, uštipnuti...), a na drugu slike (grudi, vrat, usne...), možete ih koristiti kao podsjetnik za ideje za ljubav od 16 i više godina. Inače, ove kocke su uključene u sex set "Expedition".

U koktele se može dodati nekoliko kockica leda s brojevima. Osim što imaju originalan izgled, ljudi za istim stolom moći će igrati "za klikove" (ako do tog trenutka uspoređuju iznose). Također možete staviti logo ustanove na kockice leda.

Kocka s brojevima može biti jestiva ili se može koristiti za igru ​​s djecom "Tko brže pojede ručak": koji broj baci, toliko žlica igrač može pojesti. Svi koji sjede za stolom naizmjence bacaju kocku.

Što više parametara i opcija smislite, to ćete više kombinacija dobiti. Ali bit će potrebno više vremena za traženje istinski izvedivih i korisnih ideja.

Scenariji za interaktivnu komunikaciju također se mogu sastaviti korištenjem "kutije ideja". U drugoj fazi metode "4 STR" često je koristim.

Povoljni sati

Ponekad je teško analizirati sve opcije rješenja odjednom. Ali možete se usredotočiti na 2-3 parametra problema, detaljno ih razmotriti i pratiti asocijacije koje izazivaju.

Formulirajte zadatak.

Odaberite 12 atributa koji se odnose na vaš zadatak. Oni mogu biti povezani s bojom, težinom, pouzdanošću, stilom usluge, žanrom igre itd.

Zapišite svaki atribut na ljepljivu ceduljicu i zalijepite je na okruglo brojčanik sata u pravilnim intervalima. Kazaljke sata i minute pokazivat će dva atributa. Ako se nekom drugom prilikom vratite na rješavanje problema, strelice će pokazivati ​​na druga dva atributa.

Razmotrite te atribute pojedinačno iu međusobnoj kombinaciji - počevši od prve spontane misli i prateći grane asocijacija i analogija, iz različitih kutova gledanja na predmetno područje.

U nekom trenutku ćete uhvatiti misao koju ćete morati izdvojiti i razvijati zasebno. Ako ste odabrali atribut koji je značajan za vaš zadatak, tada će veze rasti vrlo brzo.

Ako želite da vam ljudi na poslu kucaju na vrata i čekaju dopuštenje da uđu, objesite pikado ploču na vrata u svom uredu. Ali ozbiljno, umjesto brojčanika sata, možete koristiti strelice za bacanje strelica - na primjer, za:

  • utvrđivanje parametara situacije koristeći gore opisanu metodu;
  • slučajno odlučivanje (12 opcija);
  • odabir onoga koji kupuje tortu da počasti sve „baš zato“ (od 12 imena).

Krug mogućnosti također se može koristiti za olakšavanje izbora kupca. Stoga sam predložio izradu sata čuvara zaslona za online trgovinu Ozone. Osim što pokazuju vrijeme dok se računalo "odmara", u krug možete postaviti nove artikle ili najpopularnije artikle automatski preuzete sa stranice. Gledajući u monitor, kazaljke na satu pokazuju određene knjige ili diskove. Jedan “klik” i artikl je u kupčevoj košarici.

Dobar kreativni programer “vidi” igru ​​i prije nego što napiše prvi red tehničkih specifikacija. Može to mentalno “odigrati” bez računala, mobitela ili drugih igrača uopće. "Hoće li to pomoći u jačanju pozicije brenda? Rješavanju dodijeljenih zadataka? Na temelju kojih kriterija će se ocjenjivati ​​rezultat komunikacije u igricama?" - na sva ta pitanja mora se odgovoriti, ali već u trećoj fazi.

2 Mikalko, M. "Enciklopedija poslovnih ideja." Trening kreativnosti / Michael Mikalko. - M.: "Petar", 2003.

3 Zwicky, F. Morfološka metoda analize i konstrukcije. — Courant, Godišnji svezak, 1948.

Igra je aktivnost koja prožima svu ljudsku kulturu. Igra je stara koliko i čovječanstvo. Štoviše, od davnina su se neke vrste igara doživljavale kao nešto izuzetno ozbiljno i privlačile su pozornost ogromnog broja ljudi. To su, primjerice, Olimpijske igre. U antičko doba, radi njih, prestajali su ratovi između grčkih gradova-država, a sada se u njihovu pripremu ulažu milijarde, a rezultati utječu na politike država sudionica.

Tijekom igre ne proizvode se proizvodi aktivnosti. Međutim, prije dosta vremena postalo je jasno da se uz pomoć igara mogu riješiti vrlo ozbiljni problemi koji nisu povezani s igrama. Zato su se igre pojavile u poslu.

U SSSR-u se to dogodilo 30-ih godina 20. stoljeća: 1932. stvorena je prva produkcijska igra "pokretanje radionice". Ovu je igru ​​detaljno opisala Lyudmila Smerkovich u članku “Vrlo poslovne igre”. Igra se temeljila na analizi razloga koji su doveli do kašnjenja u pokretanju radionica i proizvodnje proizvoda niske kvalitete u stvarnim tvornicama. Tijekom dva sedmosatna dana sudionici igre morali su donositi odluke za rješavanje raznih problema koji su se javljali u proizvodnji. Istovremeno su bili podijeljeni u četiri skupine koje su se međusobno natjecale. Strategije razvijene u igri zatim su primijenjene u tvornici - i dovele su do povećanja pokazatelja proizvodnje. Nažalost, praksa poslovnih igara (u tadašnjoj terminologiji - “organizacijsko-proizvodna ispitivanja”) prekinuta je u našoj zemlji 1938. godine. Kasnije, u 70-ima, u SSSR-u se pojavila škola organizacijskih aktivnosti (ODG), au kasnim 80-ima Vladimir Tarasov stvorio je igre u području poslovne komunikacije, sada poznate kao "Menadžment dvoboji".

U SAD-u su se prve poslovne igre počele održavati 50-ih godina prošlog stoljeća. Izvorno ih je za vojne potrebe razvila Rand Corporation, ali su vrlo brzo postali "civilni" komercijalni proizvod. Uspjehu igara u Sjedinjenim Državama pridonijela je činjenica da su se tamo igre odmah počele igrati pomoću računala. A krajem 20. - početkom 21. stoljeća trgovci su se aktivno zainteresirali za igre.

Aktivan prodor metoda igranja u marketing može se objasniti s nekoliko čimbenika:

  1. Impresivan doseg odraslih u raznim igračkim aktivnostima i monetizacija tih aktivnosti

Pokret igranja uloga, pokret reenactmenta, kasplay, subkulture oko online računalnih igara (od "Heroes of Might and Magic" do World of Tanks) - sve te pokrete ujedinjuje činjenica da odrasli troše puno novca i značajan dio svog slobodnog vremena na "biti u igri". Mislite li na "gejmere" i "ekstreme"? Ne žuri se. Prvo pogledajte svoj pametni telefon. Mnogi od nas tamo imaju jednostavne igrice koje pomažu kraće vrijeme na putu. Jeste li znali da rusko tržište mobilnih igara za 2016. godinu portal Mail.ru procjenjuje na 16,3 milijarde rubalja? A činjenica da Candy Crush Saga, najpopularnija igra u žanru 3 Match Puzzle, svojim kreatorima donosi oko 100.000 dolara dnevno? Takva impresivna monetizacija nije mogla ne privući pozornost marketinških stručnjaka.

  1. Sveprisutna dostupnost mobilnih uređaja i interneta

Razne igre i nagradne igre za posjetitelje održavale su se i prije, prije nego je počela era Internet marketinga. No doseg izvanmrežnog izvlačenja, koje od kupaca zahtijeva da dođu u trgovinu kako bi preuzeli nagrade, geografski je ograničen. Publika do koje se može “doprijeti” putem interneta puno je šira i broji milijune korisnika - stoga se u modernom svijetu pokretanje igre puno brže isplati.

  1. Pad učinkovitosti tradicionalnih vrsta oglašavanja

Klijenti se odjavljuju s online mailinga, zabranjeno im je pozivanje u zajednice na društvenim mrežama, doživljavaju “banner sljepoću” i nisu motivirani promocijama i popustima. To je prvenstveno zbog preopterećenosti informacijama od koje ljudi pokušavaju pobjeći. U isto vrijeme, ponuda za "igranje" još uvijek može uključiti klijenta u aktivnu komunikaciju s tvrtkom. Možda će s vremenom gamifikacija prestati biti učinkovita, ali za sada funkcionira.

Unatoč pozitivnim trendovima, neki trgovci su skeptični prema igrifikaciji. Na primjer, objavio je Studio Mikhail Kechenov , u kojem je objasnila zašto igračka aktivnost klijenata ne donosi rezultate. Prema riječima stručnjaka, takvi se projekti doživljavaju kao zabavni i ni na koji način ne utječu na prodaju.

Naše iskustvo pokazuje da mehanike igre donose rezultate koji se mogu izračunati u brojkama, ali o tome kasnije.

Dakle, gamifikacija u marketingu rješava tri problema:

  1. Akvizicija korisnika

Elementi igre uključuju korisnike u interakciju s tvrtkom. Osim toga, vrlo su virulentni: ljudi rado dijele svoje dojmove o igri i rezultatima postignutim u igri kako u razgovoru s prijateljima tako i na društvenim mrežama.

  1. Održavanje pažnje korisnika

Igre i elementi igre zahtijevaju od korisnika aktivnost i pozornost, kako bi se korisnici dulje zadržali na stranici i bolje percipirali njen sadržaj.

  1. Monetizacija posjeta

Monetizacija je posljedica privlačenja i zadržavanja pažnje. Do povećanja prihoda dolazi kako zbog povećanja broja posjeta, tako i zbog povećanja vremena koje korisnik provede na stranici. Za 5-7 minuta potrošenih na uslugu, potencijalni klijent će vidjeti više glavnih proizvoda - prema tome, povećava se vjerojatnost pretvaranja posjetitelja u kupca.

Sve mogućnosti gamifikacije mogu se podijeliti u dvije velike skupine:

  • Punopravne igre (kvestovi), s vlastitim zapletom, pravilima, prostorom za igru ​​itd.
  • Uvođenje pojedinih elemenata igre (game mehanike) u interakciju s klijentom. Takvi elementi mogu biti testovi, bodovi, dodjeljivanje ocjena itd.

Elementi igre u marketingu: uspješni slučajevi

    1. Plazius platforma

Plazius je mobilna aplikacija za plaćanje računa u kafićima i restoranima. Aplikacija vam omogućuje prikupljanje bodova u programima vjernosti objekata povezanih sa sustavom, a zatim ih zamijenite za popuste. Aplikacija uključuje sljedeće elemente igre:

  • Za osvajanje bodova potrebno je pokazati konobaru Plazius aplikaciju u kojoj će narudžba gosta biti povezana s brojem stola.
  • Ovisno o učestalosti i količini kupnje, kupcima se dodjeljuju različiti statusi. Što je viši status u programu, klijent dobiva više bonus bodova pri svakoj kupnji.

Rank mehaničari donose 831 milijun rubalja mjesečno restoranima s Plaziusom.

Svaki mjesec 4,28 milijuna gostiju potvrdi ili poveća svoj rang.

  1. Društvena mreža Foresquare/Swarm

Usluga Foresquare prošla je kroz dugu i tešku povijest, uključujući uspone i padove. U početku je Foresquare pokrenut kao društvena mreža s funkcijom geopozicioniranja koja je pomogla osobi pronaći odgovarajući objekt (kafić, restoran, bar) na temelju različitih parametara. Foresquare se razlikovao od drugih aplikacija koje su skupljale recenzije po svojoj dinamici igre: za posjet ustanovama sudionici su dobivali takozvane “check-ine” koji su im donosili različite statuse. Osoba koja je imala najviše prijava u određenom objektu dobila je status "gradonačelnika" tog objekta. Osim toga, prijave se mogu zamijeniti za popuste i razne bonuse. Mreža je pokrenuta 2009.

U svibnju 2014. Foursquare je predstavio aplikaciju Swarm, čime je podijelio funkcije: Foursquare je postao baza podataka o mjestima i preporukama, a Swarm je aplikacija za prijavu. U početku su uklonjene neke mehanike igre u Swarmu, što je dovelo do pada popularnosti aplikacije. Postupno je vraćena većina mehanike, a popularnost Swarma počela je rasti. U novoj verziji, koja je objavljena u kolovozu ove godine, neke od mehanika igre su promijenjene zbog činjenice da su korisnici počeli više cijeniti privatnost. Međutim, prijave i "gradonačelništvo" zadržani su u novoj verziji. Sada se Foresquare procjenjuje na 250 milijuna dolara, a privlačenje kupaca putem Swarma višestruko se isplati povećanjem učestalosti posjeta i prosječnog čeka.

  1. Razglednice Tanye Tavle na web stranicama M-Video i WWF

Tanya Tavla (Zadorozhnaya) jedna je od najpopularnijih ilustratorica na internetu. Dvije godine za redom, uoči Nove godine, M-Video je pokrenuo poseban odjeljak stranice u kojem je osoba mogla izraditi čestitku s Tanjinom ilustracijom. Usluga je radila u dvije verzije:

  • brza izrada razglednica nasumičnim odabirom dizajna;
  • razvijanje razglednice s izborom lika i pozadine.

Posjetitelju stranice nakon slanja razglednice e-poštom ponuđeni su kućanski aparati na popustu. Prijedlog je dizajniran u stilu crteža Tanje Zadorožne i sadržavao je referencu na razglednicu. Nema podataka o marketinškom uspjehu ove akcije, ali samo trajanje suradnje govori da je bila plodonosna.

Uz pomoć razglednica Tanye Tavle, WWF širi informacije o okolišu. Njihova web stranica nudi jednostavan i smiješan test sa sedam pitanja o ponašanju u okolišu. Rezultati testa šalju se e-poštom zajedno sa savjetima o tome kako život učiniti ekološki prihvatljivijim i Tanjinim crtežom. Iz pisma se rezultat testa može “podijeliti” na društvenim mrežama. Autorica ovog članka rado je podijelila sa svojim prijateljima da je za prirodu razuman muzgavac.

Igra u marketingu: “zlatni slučaj”
Primjenu quest igara u marketingu promotrit ćemo na primjeru e-mail igrice koju je u travnju ove godine lansirao M-Video (razvio Out of Cloud). Na temelju zapleta popularnih crtića - "Rock Dog" i "LEGO: Ninjago Movie", razvijena je igra putem e-pošte u kojoj su sudionici ispunjavali uzbudljive zadatke, dobivali tematske bodove i mijenjali ih za promotivne kodove s popustima. U ovom slučaju nismo koristili pojedinačne elemente igre (mehanike), već smo razvili cjelovitu igru: s pravilima, zadacima raznih vrsta, zaštitom od lovaca na darove itd.

Kupac je postavio sljedeće zadatke koje je igra trebala riješiti:

  • Povećanje novčanog prometa po pretplatniku
  • Povećanje angažmana postojećih email pretplatnika i privlačenje novih

Kao rezultat igre:
- Promet po pretplatniku povećan je 15 puta u usporedbi s prometom od ostalih pošiljaka s promotivnim kodovima
- 30% igrača koji nisu bili dio baze podataka e-pošte postali su pretplatnici na mailing listu
- Povrat ulaganja bio je 760%
- Mehanika igre prilagođena je široj publici
- Dobivene su pozitivne povratne informacije o brendu na društvenim mrežama
A sam je slučaj dobio zlato na dodjeli Tagline Awards za najbolju upotrebu eCRM-a.
Naravno, sama gamifikacija ne jamči uspjeh. Da bi urodio plodom mora biti ispunjeno nekoliko uvjeta:

1. Igra (ili određena mehanika igre) mora biti privlačna ciljanoj publici kojoj je namijenjena

Likovi u igri trebali bi biti poznati ovoj publici, a radnje koje se izvode trebaju biti dovoljno atraktivne i zanimljive.

2. Gamifikacija mora biti jasno povezana s marketinškim ciljevima

Morate jasno razumjeti na koje radnje bi igra trebala potaknuti korisnike i kako će se njezini rezultati monetizirati. Na primjer, tvrtka za razvoj web stranica DevHub ovo je propustila.

Tvrtka je postavila cilj povećati svoju popularnost koristeći metode igranja. U tu svrhu uvedena je virtualna valuta koju korisnik može potrošiti za gledanje sadržaja koji se plaća i pristup dodatnim funkcijama. Kasnije su programeri modernizirali uslugu, stvarajući na njenoj osnovi potpunu igru ​​kodnog naziva "Empire Building".

Kao rezultat toga, broj posjetitelja koji su počeli dovršavati izgradnju stranice povećao se s 10% na 80%. Ali u isto vrijeme, u apsolutnom iznosu, jedan korisnik je tvrtki dao samo 40 centi mjesečno.

Nakon analize situacije, DevHub stručnjaci su došli do zaključka da nisu uspjeli vezati posjete uz strateški važne ciljeve i motivirati korisnike da poduzmu upravo one radnje koje dovode do monetizacije posjeta.

3. Imati kvalificiranog praktičara za igre u timu povećava šanse za stvaranje uspješne igre

Za izradu igara i implementaciju elemenata igre (mehanika) bolje je uključiti gaming praktičara u marketinški tim - osobu koja ima iskustva u razvoju igara i razumije psihologiju igrača. Srećom, tržište za praktičare igara na sreću sada postoji i aktivno se razvija, tako da je moguće pronaći takve stručnjake.

Zabavite se i uživajte u produktivnim igrama!

Darija Bulatova