Uputstvo za epizodu 3

Brod

Gospođa Meyers i Adil od početka su kovali plan kako nadmudriti batlera Incha i dočepati se oba Oka Sfinge. Još jednom, prođimo kroz plan i, glumeći Patriciu Meyers, napustimo sobu. Prolazimo u salon i uživamo u prekrasnoj klasičnoj glazbi koju izvodi violinist. Razgovarajte s Lady Westmacott. Ona misli da je Maires luckasta djevojka koja nema nikakvih briga osim da se opusti, zabavlja i moli za novac od bogatih obožavatelja. Nakon što smo porazgovarali o još par tema, vraćamo se na stepenice i prisluškujemo iza vrata barunice.

Idemo na palubu i razgovaramo s Kroitzom. Razveselimo potištenog glazbenika. On prezire Westmacott i smatra je "vješticom". Kreutz otkriva nestanak očevog pištolja. Idemo uz stepenice s desne strane. Idemo lijevo i pregledamo ventilacijsku rešetku. Trebat će vam alat da ga otvorite. Vraćamo se unutar broda i silazimo. Kucamo na vrata medicinskog odjeljka. Dr. Gebhard nije baš sklon razgovoru i nekako obuzdava svoje negativne emocije. Podižemo se gore, idemo desno i ulazimo u vlastitu kabinu. Dobivamo privjesak iz kofera na stolu.

Veliki ručnik.

Pogledajmo u salon i uzmimo hvataljke za salatu sa stola. Prolazimo na stražnju palubu i uzimamo veliki ručnik s ležaljke. Vratimo se ventilaciji na kapetanskom mostu i pokušajmo odvrnuti vijke na poklopcu pomoću novčića iz inventara. Također povučemo suprotni stup zastave bliže ventilaciji. Kombiniramo u inventaru kliješta i novčić. S dobivenim uređajem otvaramo ventilacijsku rešetku. Fiksiramo ručnik na jarbol i sve to koristimo za ventilaciju.

Baš na vrijeme, barunica će napustiti svoju kabinu. Silazimo i odmah otvaramo prijenosni mini-bar ispred nas. Ipak, mnogo pića na izbor. Kliknite na crveni remen na srednjoj polici s desne strane. Pojavljuje se sef s kodom od četiri znaka. Proučavamo natpis-savjet u gornjem lijevom kutu.

Ako ćete sobu napustiti kroz ventilaciju, nepoznata osoba će otići u kabinu. Neće mu se moći vidjeti lice jer će se Meires brzo sakriti ispod kreveta. Po čizmama, rukavicama i svijetlim hlačama možete pogoditi da je to dr. Gebhard. Otići će nakon što neko vrijeme odstoji uz krevet. Guramo stolicu do otvora, spuštamo ručnik i penjemo se.

Prolazimo u salon, nekoliko puta komuniciramo s dr. Gebhardom, Lady Westmacott i kapetanom DiContijem. Idemo u našu kolibu i razgovarajmo s Adilom. On se tušira, pa klikni na vrata kupaonice. Spuštamo se na donju palubu i čitamo časopis koji leži na stolu. Kroz ventilaciju odlazimo u baruničinu kabinu. Mrtva barunica leži na krevetu, a Meyers, uplašen njezinom prisutnošću, ne može se suzdržati i vrišti. Ljudi dotrčavaju na buku, ali mi uspijevamo pobjeći. Srećemo Adila, on će nam pomoći da se popnemo. Pojavljuje se inspektor Legrand i uperi pištolj u Adila. Bit će zatvoren u teretnom prostoru kao osumnjičenik.

Kožni remen za siguran pristup.

Sljedeće jutro... Igraj kao Adil. Razgovarat ćemo s Inchom o sinoćnjem ubojstvu barunice i odlučiti kako ćemo dalje. Nekoliko puta dolazimo u interakciju sa šipkom (šarkom) u rešetki. Šipka je pričvršćena vijkom. Pod nogama im leže pokrivač i šalica. Uzimamo deku i bacamo je na daske s desne strane. Uzimamo čavao s daščice. Odvrnemo vijke u šipki uz pomoć ovog čavla, lupkajući odozdo metalnom šalicom. Izbijamo rešetku i kliknemo na vrata iznad stepenica. Prolazimo do regala s prtljagom. Ispitujemo policu s desne strane. Pronađeni predmet povezujemo s kukom na podu. Koristimo upravljačku ploču kuke koja se nalazi na polici lijevog stalka. Proučavamo samu policu s drugog kraja. Penjemo se i nalazimo ventilacijsku cijev. Mi komuniciramo sa sigurno fiksiranom mrežom. Vratimo se do stepenica i pokupimo crijevo koje je pored ormarića. Prvo spojimo crijevo na predmet na podu, zatim na kuku za vješanje i na kraju na ventilacijsku rešetku iznad polica. Koristimo upravljačku ploču i time izvlačimo rešetku. Napuštamo teretni prostor.

Adil je stigao taman na vrijeme. Pomažemo policajcu Zellneru. Jurimo u potjeru za dr. Gebhardom. Penjući se, izlazimo na palubu. Nakon okršaja s doktorom, nastavljamo ga loviti. Gebhard se sprema počiniti samoubojstvo. Inch se pojavljuje i gura doktora u more. Batler može samo napisati pismo zahvalnosti u ime Gebharda da je on navodno Gavran.

Egipat, Kairo

Sastajemo se s Inchom i razgovaramo o planu da ukrademo Sfingino oko. Pretražujemo kontejner za smeće i nalazimo kišobran. Odaberemo ga i uklonimo žicu. Uzimamo tenisku lopticu sa stražnje platforme kamiona. Idemo do glavnog ulaza u muzej. Ulazimo unutra i komuniciramo sa čuvarom. Naravno, neće nas pustiti da prođemo.

Vraćamo se u uličicu. Uz pomoć žice otvaramo vrata kabine kamiona. Sjedeći za volanom, oblačimo kombinezon koji leži na suvozačevom sjedalu. Transport skidamo s ručne kočnice povlačenjem ručice na upravljaču. Ostavljamo auto i guramo ga bliže stepenicama.

Dolazimo do muzeja, ulazimo unutra i obavještavamo čuvara da nas je poslala tvrtka da obavimo posao. Nije se otkotrljao. Izlazimo van i lopticom gađamo psa. Onda ga bacimo u muzej. Kad čuvar potrči za psom, možemo ući unutra. Imamo samo nekoliko sekundi za ovo! Po potrebi ponovite radnju s loptom. Sakrivamo se ispod stola. Interagiramo s aparatom za kavu s lijeve strane, upisujemo naziv tvrtke na popis koji leži na stolu malo lijevo od stražara. Kliknemo na prolaz tako da stražar ustane sa svog mjesta.

Aparat za kavu i popis.

Treći pokušaj je posljednji. Sada će nas čuvar sigurno pustiti u muzej. Spuštamo se u glavnu dvoranu i komuniciramo s kipom u gornjem lijevom kutu. Proučavajući shemu muzeja, komuniciramo s Meyersom.

Idemo u uličicu. Kliknemo na ljestve i popnemo se na krov. Proučavamo dimnjak. Tipke pritišćemo sljedećim redoslijedom: 2 (drugi s desna) - 3 (prvi slijeva) - 5 (prvi s desna). Brojevi odgovaraju broju okomitih štapića na gumbima. Idemo na tavan. Iznad stola je žarulja. Režemo kabel nožem iz inventara i uzimamo žarulju. Idemo dolje, upotrijebimo nož na kabelu u gornjem desnom kutu (ako je potrebno, označite aktivnu točku). Kombinirajte nož i žicu sa žaruljom u inventaru. Spojimo žicu na stropu i žicu iz inventara. Odvrnemo žarulju i očistimo je papirom desno od stola na tavanu. Zakrenemo žarulju natrag i koristimo prekidač na lijevoj strani.

Idemo lijevo i otvaramo tajna vrata. Pojavljuju se Inch i Meyers. Batler će nas odvesti do potkrovlja. Saznao je za planove Adila i Patricije. Odaberemo lisice i privežemo djevojku za stolicu. Nemamo izbora, sada će "Sfingino oko" morati osobno ukrasti za Incha. On će biti s Patricijom i ako ne dovedemo "Oko", ona će umrijeti.

Nakon odlaska s tavana otvaramo torbu i iz nje vadimo sve što nam treba u lopovskom poslu. Oblačimo crno odijelo i nekoliko puta gledamo kroz prozor s lijeve strane. Uvjereni smo da je "Sfingino oko" dopremljeno u muzej. Malo lijevo od stepenica skidamo ceradu s kontejnera i nalazimo kantu, krpu i gumene čizme. Kliknemo na alate za pranje i izvadimo krpu iz kante. Navlažimo ga u vodi iz slavine velikog spremnika. Odaberemo ručku iz velike kutije. Žvačemo žvakaće gume iz inventara. Nožem napravimo rupu u prozoru. Proguramo kroz njega foliju s pakiranja žvakaće gume. Mokrom krpom po prozoru kliknemo na sam prozor da ga otvorimo ručkom. Spuštamo se pomoću užeta.

Ručka i spremnik prekriveni ceradom.

Sustav zaštite je toliko učinkovit da se ni miš neće provući. Međutim, ako se stvar prihvati pravi profesionalac, onda ga nikakva tehnička zvona neće zaustaviti. Pogled na kameru zatvaramo torbom iz inventara. Interagiramo s užetom i spuštamo se još niže. Nakon pregleda neprobojnog stakla naizmjenično stavljamo žvakaću gumu, dijamant i kordon koji stoji pokraj njega. Nakon udara uključio se alarm.

Adil je razbio staklo, a Inch je snažnom eksplozijom izazvao urušavanje eksponata ispod poda. Kliknemo na sarkofag i izađemo iz njega. Skrivajući se iza stupa, odabiremo kamen koji leži u blizini susjednog stupa s desne strane i njime omamljujemo policajca Olivera. Kliknemo na rupu i nađemo se na tavanu. Inch puca u PC Zelnera i bježi s mjesta događaja. Legrand će ga zaustaviti. Inch pada s krova zajedno s lažnim "Očima Sfinge". Ispostavilo se da je gavran Patricia Meyers. Policajac Zelner je Patricijin otac. Od hica nije ozlijeđen jer je na sebi imao pancirku.


Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje retke. Hodajte lijevo do prednjeg dijela džipa tako da možete vidjeti vitlo. Uhvatite kuku za vitlo. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Pričvrstite kuku na osovinu kamiona između kotača. Vratite se do džipa i idite do njegovih desnih vrata - na njima visi upravljačka ploča vitla. Koristite daljinski upravljač - džip će se odvući do kamiona. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Uđi u džip. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Uhvati Kennyja za ruku. Razgovarajte s Kennyjem, birajući bilo koje rečenice. Kad djevojka ponestane, odaberite bilo koji znak. Pucaj u nju ili ne, izbor je tvoj. Ako je ostavite da umre i tako odvratite šetače, imat ćete više vremena za prikupljanje zaliha.

Vremenski zadatak: Jednom u trgovini skupite sve što vam dođe pri ruci. Ne zaboravite se kretati između zaslona. Kad Kenny kaže da odete, preskočite ogradu za njim. Brzo pritisnite tipku Q. Ponovno brzo pritisnite tipku Q, nakon niza pritisaka pritisnite tipku E. Spustite hladnjak koji se nalazi desno od prolaza. Trči naprijed za Kennyjem. Udari helikopter, udri ponovno. Opet brzo pritisnite tipku Q, na kraju niza pritisaka pritisnite tipku E.

U razgovoru s Lilly i Kennyjem odaberite bilo koje rečenice. Na kraju razgovora idite u Lillynu sobu - ona je s vaše lijeve strane, vrata su odškrinuta. Razgovarajte s Lilly, recite da želite znati o nestalim stvarima, zatim odaberite bilo koju repliku. U razgovoru s Duckom odaberite bilo koju primjedbu. Idite lijevo, iza kombija, još više ulijevo, do mjesta gdje je Clementine nacrtala crtež na pločniku. Malo iznad i lijevo od njega su krhotine stakla - pokupite ih. Idite još više lijevo i gore, iza ugla - vidjet ćete križ na zidu. Posegnite za njim. Idi desno do Clementine. Razgovaraj s njom, pitaj je za kredu. Jednom na ulazu s Duckom, možete mu dati pet - ugodit ćete djetetu. Dodirnite rukom oznaku kredom ispod spremnika. Pomaknite spremnik blokirajući izlaz. Idite desno do rešetke u temeljima zgrade. Uklonite rešetku. Izvadite paket.

U razgovoru s banditima birajte bilo koje primjedbe, samo nemojte šutjeti.

Vremenski zadatak: Ako želite, pucajte u bandite koji bježe. Pogledaj lijevo. Ubijte dva bandita. Pogledaj desno. Ubijte tri bandita. Ubijte šetača koji je napao Katyu i Ducka. Ubijajte hodače koliko god možete, ciljajte u glavu. Ako ste ostavili Carly na životu u prvoj epizodi, ona će vam pokrivati ​​lijevi bok, samo ćete morati pucati u one hodače koji su s desne strane. Ako ste Douga ostavili na životu u prvoj epizodi, on će vikati s koje strane su šetači bliže, s lijeve ili desne, odnosno u tom smjeru morate paziti.

Tijekom razgovora u najavi odaberite bilo koje retke. Hoćete li Lilly ostaviti samu u šumi ovisi o vama.

Razgovarajte s Katjom, u razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Razgovaraj s Clementine.

Izborni vremenski ograničeni zadatak: Brzo pritisnite tipku Q.

Unesite trailer. Pregledajte kontrolnu ploču. Ispod radija u autu je olovka - uzmi je. Ako ste uzeli Lilly, ispada da je bila oslobođena okova. U razgovoru s njom odaberite bilo koju primjedbu. Izađite iz kombija (ili neka vas Lilly izbaci iz njega). Ako nisi ostavio Lilly u šumi, ukrast će kombi. Ako Lilly ostane u šumi s šetačima, kombi će ostati, ali vam ionako više neće trebati. Popni se u lokomotivu. Hodaj desno. Otvorite odjeljak motora drugi slijeva. Uzmite bilo koji ključ - dobro će vam doći. Zatvori pretinac. Idite desno i otvorite vrata koja vode do kokpita. Koristite ključ ili pištolj. Pogoditi ili pucati u osobu koja sjedi. Pregledajte leš.

Izborni zadatak: Hodaj lijevo. Izađite kroz lijeva vrata. Pregledajte vrata automobila. Da biste došli do kolačića, morate pobijediti šetača. Otvori vrata. Otkopčajte pojas, a kada vam hodač dopuže, pokucajte ga na vrata. Uzmi kolačiće. Povratak do lokomotive.

Na plavo-zelenom tijelu, sa obrnuta strana s upravljačke ploče vlaka nalazi se bilježnica s ljubičastom crtom na vrhu - pregledajte je. Crtajte po bilježnici olovkom - pojavit će se dijagram. Okrenite desno do ploče s prekidačima i dodirnite je. U bloku 6 postavite prekidače kao što je prikazano na slici (s lijeva na desno): dolje, dolje, gore, gore, gore, dolje, gore. Ako je sve učinjeno ispravno, struja će početi teći. U bloku broj 5 postavite ručke prema onome što je prikazano na slici (s lijeva na desno): vodoravno, okomito. Ako je sve učinjeno kako treba, upalit će se zeleno svjetlo. Izađite kroz desna vrata. Hodajte lijevo i otvorite prvi odjeljak motora lijevo. S lijeve strane je upravljačka ploča. Okrenite prekidač na njemu prvo ulijevo, zatim udesno - motor će se pokrenuti. Hodajte desno, uđite u kabinu. Povucite gas. Prođite kroz desna vrata. Hodajte lijevo i idite do vagona. Možete pokupiti bocu vode blizu desnih vrata i kartu blizu lijevih vrata. Skočite s lijevih vrata vagona. Hodanje desno do mjesta spajanja vagona. Podignite bravu kuke pomoću ključa. Popni se natrag u auto. U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koji redak. Ako ste uzeli bocu vode ili kekse, možete ih dati Katji. Idite lijevo do Kennyja - dat ćete mu kartu. Tijekom dijaloga odaberite bilo koju repliku. Kad ste u kokpitu, povucite ručicu za gas.

U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koje rečenice. Podignite rupčić s poda. Obrišite Patku maramicom. Prođite kroz vrata koja vode do lokomotive. Idi do taksija. Pokaži Kennyju rupčić. U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koje rečenice. Nagovorite Kennyja, ispunite mu lice ili izložite vlastito udarcu - izbor je na vama. Koga poslati da ubije Ducka - odlučite sami. U razgovoru s Clementine odaberite bilo koju primjedbu. U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koje rečenice. Tko će na kraju dokrajčiti Ducka ovisi o vama. Međutim, možete ga jednostavno ostaviti u šumi.

U razgovoru s Chuckom odaberite bilo koje rečenice. Idi do taksija. Izađite kroz desna vrata. Uđi u vagon. Uzmite zelenu bocu viskija pored desnih vrata. Uzmi škare iz ruksaka kraj lijevih vrata. Razgovaraj s Clementine, reci joj da mora naučiti kako se zaštititi. Prije snimanja odaberite bilo koju repliku. Vidi gdje je Clementine i reci joj kako da to ispravi. Ponovite vježbu. S trećom bocom Clementine bi trebala uspjeti. Pokažite Clementine škare, ošišajte je. Tijekom frizure odaberite bilo koje replike. Idi do lokomotive. Idi do taksija. Izađite van kroz lijeva vrata. Ponudite Chucku viski, pijte s njim ili ne - odlučite sami. Vrati se u taksi. Razgovaraj s Kennyjem. Reci mu da ga Chuck nudi pićem. Kad Kenny ode, uzmi karticu koja viri iz ladice pokraj prozora. Izađite kroz desna vrata. Uđi u vagon. U razgovoru s Benom odaberite bilo koju primjedbu. Uđi u vagon. Pokaži Clementine kartu. U razgovoru s Clementine odaberite bilo koju primjedbu.

U razgovoru s Omidom i Kristom odaberite bilo koju rečenicu. Popnite se uz stepenice. U razgovoru s Omidom i Kristom odaberite bilo koju rečenicu. Otvorite vrata kombija s lijeve strane. Pretražite kombi - naći ćete selotejp. Siđi niz stepenice. U razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Hodajte desno do stanice. Hodajte desno do neblokiranog ulaza u stanicu. Pregledajte otvoreni prozor iznad vrata. Uzmi Clementine i podigni je do prozora. U razgovoru odaberite bilo koju primjedbu. Uđi unutra. Zaključajte vrata ključem iz lokomotive. Ispitajte prostor iznad rešetke. Podignite Clementine tako da se popne kroz rešetku.

Vremenski zadatak: Pomaknite se natrag (W) dok ne dođete do ključa koji zaključava vrata. Pomaknite se kotačićem miša kako biste odabrali ikonu korištenja umjesto ikone pregleda, a zatim kliknite lijevom tipkom miša da zgrabite ključ. Završite s prvim šetačem ključem, brzo pritisnite tipku Q, na kraju niza pritisaka pritisnite tipku E da dovršite drugu šetalicu. Uzmite ključ od Clementine, otključajte njime vrata, otvorite vrata, upucajte trećeg hodača.

U razgovoru s Christom odaberite bilo koju primjedbu. Uzmi rezni plamenik. U razgovoru s Clementine odaberite bilo koju primjedbu. Izađite iz zgrade.

Popnite se uz stepenice. Izrežite spojnicu pomoću plamenika za rezanje. Potrgano crijevo plamenika zalijepite trakom. Presjeci spojnicu plamenikom. Ponudite Omidu da bakljom presječe zastoj.

Vremenski zadatak: Ako želite, možete resetirati plamenik da spržite nekoliko šetača. U razgovoru s Omidom odaberite bilo koju primjedbu. Odaberite koga ćete prvog uvući u auto (međutim, odugovlačenje je također opcija).

U razgovoru s Kennyjem odaberite bilo koje rečenice.

Prolazak je relevantan za bilo koju verziju igre

Značajke igre i upravljanje njome možete pronaći u priručniku za prvu epizodu.

U drugoj epizodi morali smo donijeti nekoliko važnih odluka o izboru razvoja radnje:

Poglavlje 6

  • Odabir opcije u razgovoru s Emily: " reci istinu" ili " šutjeti o viziji Louisa de Richeta.

Izbor utječe na Emilyin stav prema Louisu.

Poglavlje 7

  • Odabir mogućnosti djelovanja kada u hodniku razgovaraju kardinal Giuseppe Piaggi i ministar von Wolner: “ Odlazak u potragu za majkom" ili " Prisluškujte razgovor između Piaggija i von Wolnera».

Izbor nije bitno utjecao na radnju.

Važno: U epizodi je postojao i trenutak koji je utjecao na završetak druge epizode, a samim time i na razvoj događaja u trećoj epizodi. Riječ je o o tome je li Louis uspio sam izaći iz Mortimerova tajnog ureda (tada osobina “ Okretan", au kripti je sreo svoju majku), ili je morao pribjeći vanjskoj pomoći: oslobodio ga je Jacques Peryu (u ovom slučaju, osobina " Nemarno“, au kripti je Louis upoznao Georgea Washingtona). Ovo daje dvije mogućnosti za početak treće epizode.

Bilješka. Da biste povećali snimku zaslona, ​​kliknite na nju u tekstu upute. Da biste vidjeli dodatne skočne snimke zaslona, ​​kliknite na aktivne veze istaknute u tekstu vodiča tamnocrvenom bojom.

Treća epizoda počinje scenom zajedničkom za obje verzije u kripti, gdje su se okupili svi gosti i sam Lord Mortimer. Po završetku kratkog uvoda predlaže se odabir tri rukopisa.

    Bilješka: Za razmatranje alternativnih opcija za prolaz igre korišteni su materijali kanal Leroi Ru

8. POGLAVLJE: SASTANAK

POKRETANJE IGRE ZA SMART OPCIJU

Pištolj leži na Louisovoj potiljku. Okrenuvši se, ugleda svoju majku.

    Bilješka: Ova varijanta prolaza igre dobiva se pod uvjetom da je u poglavlju 7, epizoda 2, Louis uspio sam izaći iz Mortimerovog tajnog ureda, što mu je omogućilo da ima vremena upoznati svoju majku, Sarah de Richet , u kripti.

Sarah ne vjeruje da je njezin sin Louis pred njom.

Sučeljavanje

    Bilješka: Predlaže se jedna od opcija za uspješno prolazak sučeljavanja koja se sastoji od četiri faze i u kojoj se mogu napraviti tri pogreške. U slučaju neuspjeha, Sarah, bez ikakvog objašnjenja, uz prijetnju oružjem, prisiljava Louisa da ode na sastanak. Na kraju poglavlja, to će se smatrati "neuspjehom".

Cilj: Smiriti majku

Sučeljavanje

1. faza

Pitanje: Što radiš ovdje?

Odgovor: "Želim te spasiti." Zahtijeva vještinu Vjerovanje» druga razina (- 3 akcijske točke).

Faza 2

P: Sarin moto je "Uvijek budi razuman..."

Odgovor: "... i otvori." Zahtijeva vještinu Vjerovanje» prva razina (težina - 1) Možete odabrati istu opciju bez potrebe za vještinama.

Faza 3

Pitanje: "Kako se zvao trgovac umjetninama?"

Odgovor: Von Borchert.

Faza 4

P: Je li Louis razgovarao s Mortimerom?

Odgovor: "Nije ni izašao kad sam došao."

Završna faza

Pitanje: Je li se nešto čudno dogodilo Louieju na otoku?

Odgovor: "Saznao sam što vas povezuje s Elizabeth." Zahtijeva vještinu Znanost» prve razine (složenost - 2).

Pitanje: "... samo sam joj pokušavao pomoći"

Odgovor: "Vjerujem ti."

Cilj dosegnuto.

  • Napomena 1: Napiši " uvjeravao sam Sarah de Richet

Sarah tvrdi da bi Louis trebao prisustvovati sastanku i saznati za Mortimerove planove, ali upozorava da ne bi trebao vjerovati lordu. Nakon što je rekao da će se sastati kasnije, Louisa na sastanak šalje njegova majka.

Dok Louis odlazi, otkriva da je Emily Hillsborrow došla na otok tražeći svoju sestru Emmu. Sarah tvrdi da o vojvotkinji sada nema što misliti.

POKRETANJE IGRE ZA OPCIJU "RESCAULT".

George Washington silazi u kriptu i nalazi Louisa pognutog nad tijelom maskiranog čovjeka. Pretpostavlja da je to učinila Sarah.

Odabiremo željene dostupne opcije za odgovore i replike.

Čuje se zvono koje najavljuje početak sastanka. Predsjednik Sjedinjenih Država poziva Louisa da preuzme mjesto svoje majke na njemu, jer. ona i Sarah morale su podržati Mortimera.

Cilj: Slijedite majčin trag ili idite na sastanak

Način postignuća: Pregledajte sobu i predmete u njoj.

Priđimo bliže tijelu. Odaberite željene dostupne opcije.

Čovjek je dobio udarac u potiljak i izgubio je puno krvi. Ali od toga nije umro, jer je neznancu bio slomljen vrat. Lice čovjeka Louisa je nepoznato.

Nakon pregleda tijela dobivamo KLJUČEVE s okultnim simbolom "Zrak". Idemo istražiti sobu. Odabiremo KNJIGU "ORGANON" i KARMELITSKU VODU. Gledamo u vatru i otkrivamo da je pepeo još topao. Odaberite željene dostupne opcije.

Nakon što je pregledao pepeo, Louis je uvjeren da mu je majka nedavno bila ovdje i da bi je pronašao da nije zaglavio u Mortimerovom uredu..

Cilj dosegnuto.

KOMBINIRAJUĆI OBIJE OPCIJE

Cilj: Posjetiti Skupštinu

Način postignuća: Idite u Veliku konferencijsku dvoranu.

Odluka: Napustite kriptu, idite kroz vrtni labirint. Uđite u vilu i slijedite je do velike dvorane.

Velika saborska dvorana

Gosti okupljeni u dvorani podijeljeni su u male skupine, samo Jacques Peryu sjedi sam.

Cilj dosegnuto.

  • Bilješka. Snimanje: " Sudjelovao sam na sastanku” u odjeljku “Uspjeh” u sažetku poglavlja.

Cilj: Razgovarajte s Lordom Mortimerom

Način postignuća: Priđite i razgovarajte s Lordom Mortimerom, koji razgovara s g. Georgeom Washingtonom.

Odluka: Istražujemo sobu, skupljamo dostupne pomoćne sastojke.

MED - 2 kom., KARMELITNA VODA i KRUŠTIĆI JANTARA - u zaključanoj kutiji.

Kako otvoriti kutiju:

- "Otvori lijevu bravu" i "Otvori desnu bravu". Zahtijeva dva ključa s uzorkom alkemijskog simbola vode;

- Obijte obje brave. Potrebna vještina Agilnost».

Skupljanje predmeta:

KOLEKCIJSKI KOVANICA 34 i KOLEKCIJSKA KOVANICA 35 leže na dva stola u niše. Prilazimo Jacquesu Peru, okrećemo se prema njemu.

Jacques obavještava Louisa da ga Mortimer čeka. Na kraju razgovora, Jacques savjetuje da se ne vjeruje Lordu Mortimeru.

Prolazimo do lorda, razgovaramo s Georgeom Washingtonom.

Mortimer predlaže da Louis zamijeni njegovu majku na sastanku.

Pitamo Gospodina sve predložene opcije za pitanja.

Nakon što je odgovorio na Louisova pitanja, gospodar ga zamoli da ostane kako bi ispunio svoje planove. Washington se povuče u stranu.

Mortimer otkriva da će se sastanak usredotočiti na sudbinu Louisiane, a on to planira prepustiti Francuskoj.

Odabiremo dostupne željene odgovore i replike.

Lord objašnjava da je plan razvio on zajedno sa Sarah de Richet. Prema njemu, Španjolska bi Louisianu trebala prenijeti Francuskoj, a zatim će je Francuska prenijeti Sjedinjenim Državama, nakon čega će se njihov teritorij udvostručiti. Mortimer objašnjava Godoyevu reakciju i žali što Sarah nije u blizini jer nije znala mnogo o njegovu planu. Poziva Louisa na razgovor nakon sastanka. Louis se pita griješi li majka u vezi s Mortimerom.

Cilj dosegnuto.

Prisutni zauzimaju svoja mjesta.

U tijeku žestokih rasprava predloženo je različite varijante replike:

  • Na Mortimerovo predstavljanje Louisa skupštini i na Godoyev napad na Saru de Richet, koja, po njegovom mišljenju, nije zaštitila francuskog kralja.
  • Na Godoyevu izjavu o Indijancima kao divljacima (vrijeme je ograničeno). Prilikom odabira opcije govora o Indijancima, slijedi napad španjolskog ministra.
  • Na izravno pitanje Manuela Godoya o Mortimerovu prijedlogu da se Louisiana preda Francuskoj.

Odaberite željene dostupne opcije.

Upotrebljivost :

Nakon Washingtonovih riječi "S prijateljima poput vas, gospodine, nema potrebe za neprijateljima" - aktivna točka na glavi. Washington (zahtijeva " Politika»).

Louis razmišlja: "Jesam li to ja ili Mortimer ne otkriva svoj plan Washingtonu?".

Kardinal Punji izjavljuje: "Vatikanu se neće svidjeti što žele dati katoličku Louisianu u ruke ateističkih revolucionara koji su ubili svog kralja." Godoya zanima Louisovo mišljenje o ovom pitanju.

Upotrebljivost :

Nakon odabira kardinala i Louisa, Piaggi izgovara riječi na latinskom - aktivna točka na čelu kardinala (zahtijeva vještinu " Lingvistika»).

Louis prevodi riječi kardinala upućene Sir Gregoryju: "Naučite ovog arogantnog mladića kako da se ponaša, Sir Gregory", i shvaća da on ovdje nije svima po volji.

Upotrebljivost :

Nakon riječi vojvotkinje od Hillsborrowa: "Engleska kruna će biti protiv", Wölner izgovara frazu na njemačkom - aktivnu točku na ovratniku von Wölnera (zahtijeva vještinu " Lingvistika»).

Louis prevodi veleposlanikove riječi Emily: "Uvjeravam te, Emily, da Pruska nikada neće pristati," i sugerira da von Wolner namjerava osujetiti Mortimerov plan.

Upotrebljivost :

Hill se uključuje u razgovor. Tvrdi da močvare Louisiane nikome ne trebaju.

Prekinuo ga je Godoy, ali Wolner se zauzima za Sir Gregoryja: "Nisi pitan, kraljičin miljenik ..." - aktivna točka na Wolnerovoj glavi (zahtijeva vještinu " Psihologija»).

Louis bilježi: “Hill, Godoy, sada von Wolner. Mortimerovi protivnici spremni su zgrabiti jedni druge za gušu ... A on ih gleda sa zanosom ... ".

Prijedlog lorda Mortimera dijeli goste na dva tabora.

  • Važan izbor: « Uz Mortimera" ili " Uz brdo a".

OPCIJA: "STANI NA MORTIMEROVU STRANU"

Na Mortimerovoj strani su Louis de Richet, Napoleon Bonaparte, George Washington i Jacques Peru.

Odlaze u lordov ured.

Mortimerov ured

Mortimer poziva Louisa da odgovori na Washingtonovo pitanje i objasni mu plan.

Mortimer objašnjava svoje stajalište o širenju demokracije i traži od Louisa da nastavi. Mortimer poziva Washingtona da i dalje zamjera sve što će on sutra reći.

Zamoli Louisa da ostane. Gospodar mu nudi uslugu: trebate poslati gospodaru Godoyu i uvjeriti ga da im se pridruži. Louis sumnja u uspjeh svoje misije, ali Mortimer je uvjeren da će Louis uspjeti.

Lord priznaje da se neće uzrujati ako vojvoda Manuel smatra Louisa neprijateljem. Ako objavi rat Francuskoj, bit će im to u korist.

Spuštamo se na drugi kat.


Prije svega, pokazat ću nam događaje iz prošle (druge) sezone, a sada je vrijeme da strmoglavo zaronimo u treću.

Trčimo s Kennyjem po gradu. Tijekom trčanja imamo vremena razmijeniti par riječi.

Još nas poziva da s obitelji krenemo kombijem. Kenny će se tada popeti na ljestvici, ali će se slomiti.

Upravljanje prelazi na nas. Idite lijevo do vojnog džipa. Pokušajte ga gurnuti - nećete uspjeti. Zatim na prednjem braniku kliknite na namotaj kabela i pričvrstite kabel između kotača kombija.


#2

Zatim na vratima džipa aktivirajte prekidač i džip će se povući do kombija.


#3

Sada skačemo na džip, a zatim zgrabimo Kennyja za ruku, ali neće uspjeti.

Čujemo užasan vrisak. Djevojčica doziva pomoć, a svojim krikom izaziva veliku pažnju. Moramo nešto učiniti, ali ako počnemo pucati, navest ćemo zombije. Tvoj izbor. Osobno smo odlučili ubiti djevojku, jer je bilo previše zombija, a njezina smrt je postala mnogo lakša. Zatim nam Kenny ipak pomaže ustati i mi bježimo. Skrivamo se u trgovini. Sada morate uhvatiti sve što leži na podu (tegle, lijekovi, hrana).


#4

Pokušajte uzeti što više stvari u zadanom vremenu.

Nažalost, zombiji će probiti vrata i pasti na nas.


#5

Počinjemo brzo, brzo pritiskati tipku "Q", a Kennyju se ne žuri pomoći nam. Zatim brzo kliknite na policu da zatvorite vrata. Zatim će zombi u pilotskoj maski jurnuti na nas, dva puta aktivirati točku u predjelu njegovog vrata, a zatim pritisnuti tipku "E" da ga ubijete.


#6

Vraćamo se u hotel. Razgovarajmo s Clementine. Tražit će od vas da pronađete njezine baterije. Vraćamo plijen domaćici kampa. Lily i Kenny ponovno se bore.


#7

Opet moramo izabrati koju ćemo stranu podržati. Osobno podržavamo spavanje djece unutra. Hladnoća se počela javljati. Pokušavamo u razgovoru riješiti cijelu situaciju. Lily to neće izdržati i viknut će da netko od naših krade hranu.

Tada Lily saznaje da smo upucali djevojku. Kažemo da nismo imali drugog izbora. Neki ljudi nisu zadovoljni onim što smo učinili. Lily je potpuno oduševljena. Izađemo van i svima kažemo da se samo uzbudila. Sada možemo prošetati kampom. Razgovaraj s Clementine. Zatim idemo do Lily i razgovaramo s njom iz srca. Dat će nam i moćnu lampu, ali je pokvarena i nije je uopće pronašla.


#8

Izlazimo van i naletimo na Ducka.


#9

Čuo je naš razgovor. Možemo ga zamoliti da nikome ne govori o našem razgovoru. O razbijenom lampionu pitamo i bračni par. Dalje na ulazu u motel naći ćemo komadiće razbijenog stakla lampiona, a na zidu sa strane kredom nacrtan križ.


#10

I opet se Dak petlja u tuđe poslove, ali predloži ideju.

Postoje sumnje da su to Lilyni trikovi. Možete pitati sve o naslikanom križu ili možete odmah razgovarati s Clementine. Pitamo Clementine o naslikanom križu, ali ona se opire. Zove nas Duck i kaže da je našao ružičastu kredu na vratima.


#11

Zatim dajemo pet Ducku i pregledamo mjesto kod kante za smeće. Vidjet ćemo mnogo komadića ružičaste krede na tlu. Pitamo Ducka je li još što pronašao. Zatim pomaknite kantu za smeće. Otvaramo kapiju i gledamo po ulici. Malo udesno, naći ćemo malu ventilacijsku rešetku, au njoj je paket s nekim ukradenim stvarima.


#12

Vraćamo se do Lily i pokazujemo joj nalaz. Netko krade od svojih. Napadaju nas.


#13

Masa ljudi zgrabila je Carlu i ostale. Lily istrči van. Moramo djelovati. Izlazimo do bandita. Pištolj na leđima. Molimo bandite da nas ostave na miru. U ovom trenutku, u kratkoj sceni, ubijamo neke od bandita i oslobađamo svoje. Upomoć dolazi u pomoć razbojnicima. Sada uz pomoć snajperska puška ubijamo neprijatelje.


#14

Svi ulaze u Kennyjev kombi. Zabavi su se odlučili pridružiti i zombiji. Spašavamo Clementine, a zatim oslobađamo Ducka, on je zombi koji ga je napao.

Gađamo zombije iz topa dok su zombiji na nama. Morat ćete pucati i s lijeve i s desne strane. Napuštamo motel. U kombiju se naše društvo opet svađa.


#15

Lily počinje zalijetati svima. Uvjeri Lily. Općenito, svi su imali kosture u ormaru. Da, postoje kosturi. Čitava groblja u ormarima.

Usput smo nekoga udarili. Moramo stati i provjeriti. Pod kotačima ostaje hodalica. I štoviše, tu još i šutira. Lily traži da napusti Bena. Opet se Lily zaleti svima i svima začepi usta. Uvjerite sve. Duck (naš prijatelj koji je pobjegao u prvom dijelu) oštro govori o Lily, a ona očito ima nešto kivno. Prokletstvo, prokleta kučka poludi i ubije Ducka! OVDJE S... Morat ćete izabrati hoćete li ostaviti Lily ili je uvesti u kombi. Odustanimo od toga, naravno!


#16

U kombiju razgovaraj s Kennyjem. Njegov sin Dak je ranjen. Izgleda da ga je ugrizla hodalica. Zatim, kažemo Clementine da je Duck ugrizen. Prokleti bili! Clementine je postala zombi! Ne, to je samo ružan san. Zatim stajemo ispred vlaka jer nam je prepriječio put.


#17

Sada razgovaramo s Benom. Dalje s lijeve strane otvaramo vrata i ne nalazimo ništa dobro. Iako, čekaj. Ovdje je karta s rutama vlakova, boca vode (morat će se vratiti Daku). Pronađenu kartu dajemo Kennyju. Zatim idite do kombija s desne strane (sivo) i otvorite police. Bit će ih tri (s lijeva na desno). Odmah otvorite središnje i uzmite alat s desne strane desnih vrata. I težak je i oštar. Zatim otvorimo treća vrata i nađemo se u vozačevoj kabini.


#18

Dajemo mu naše novo oružje po glavi. Zatim će Ben pritisnuti gumb. Čini se da možemo pomaknuti vlak. Zatim, razgovaramo s Kenijom da nam je jako žao (sin mu umire). Zatim se osvrćemo u vozačevoj kabini. Pronađimo bilježnicu u kojoj su bile naznačene upute za pokretanje vlaka, ali je stranica bila otrgnuta.


#19

Krećemo s druge strane vlaka i šetač će nas preplašiti. Privezan je. Ne pucajte ili ćete privući druge. Otvorite vrata i zatim mu odspojite sigurnosni pojas.


#20

Pričekajte da dopuže do vrata i zgnječite mu glavu vratima. Da biste to učinili, kliknite na aktivnu točku na njoj na vrijeme. Uzmi igračku i slatkiše ispod šupčinih nogu. Vraćamo nalaz Patku.

Uđi u kombi. U blizini vozačevog sjedala pronaći ćete olovku.


#21


#22

Koristite ga za uključivanje motora vlaka. Učinite sve prema uputama. Pa, ako vam nešto nije jasno, pogledajte video.

Moramo odspojiti automobile s glavnog. Da biste to učinili, uđite u crveni automobil i izađite s njegove druge strane. Upotrijebite alat koji smo pronašli da otkačite crveni vagon.


#23

Pakao! U sljedećem vagonu naći ćemo čovjeka. Govorimo mu istinu i upoznajemo ga. Ispostavilo se da je Chuck već upoznao sve naše.


#24

Ducku je sve gore. Unutar automobila pomaknemo gornju crvenu polugu i počnemo se kretati.


#25

Zatim pomažemo obrisati Dakovu krv. On umire, moramo zaustaviti vlak. Idemo do Kennyja i zamolimo ga da prestane. Pokazujemo mu rubac s krvlju. Čini se da ni sam Ken ne želi vjerovati da mu sin umire. Ne želi zaustaviti vlak. Uzbudi se i ustane. Molimo ga da se smiri i kažemo mu da s njim razgovaramo kao s prijateljem. Zatim nastavljamo razgovor. Kenya će se smiriti i zaustaviti vlak.

Moramo odabrati koji će Dakovih roditelja ubiti, jer on će se okrenuti.


#26

Reci im da ćemo to učiniti. Neprihvatljivo je da roditelji ubiju sina. Ovo je protiv prirode (Bok, Taras Buljba). Clementine želi razgovarati s nama. Obavještavamo je da umire. Čuj pucnjeve u šumi! Trčimo u šumu i... Ljudi ne prestaju umirati. Kažemo Kennyju da nam da oružje. Ubit ćemo Ducka, ma koliko to bilo tužno.


#27

Ciljajte u glavu i pucajte. Ken je preko noći izgubio smisao zbog kojeg je pokušavao preživjeti.

Zatim idemo na vlak i razgovaramo s Clementine., razgovaramo s Chuckom. Molimo ga da ne razgovara s Clementine. Zatim razgovaramo s Chuckom o njegovoj obitelji. Onda pokušaj smiriti Kennyja. Zatim razgovaramo s Benom i Clementine. U torbi lijevo od Clementine naći ćete škare. Dajemo Clementine pištolj.


#28

Danas ćemo s vama razmotriti temu: "Slatki flert." 3 epizoda. Prolaz". Stvar je u tome što je ova igračka podijeljena na mnogo različitih dijelova međusobno povezanih. Sve će radnje nužno utjecati na konačni rezultat. Zato budite oprezni. Pokušajmo vas upoznati s igračkom Sweet Flirting, a već tada ćemo čitat će o njegovom prolazu.

Poznanik

Koja je naša igra danas? Ništa osim pravog simulatora za sastanke. No, uz sve to, morat ćemo živjeti i životom obične učenice premještene u novu školu.

"Slatko flertovanje. Epizoda 3", čiji prolaz zahtijeva prilično dobru domišljatost, uvelike ovisi o dvoje prethodni dijelovi. Zašto? O tome ćemo razgovarati s vama malo kasnije. U međuvremenu, da vidimo na čemu se temelji igračka. Što će se morati učiniti?

Osnova igre

Dakle, prije nego započnemo ovu igru, razmislimo o tome kako morate igrati. Vrijedno je napomenuti činjenicu da je cijela igra "Sweet Flirting" uglavnom dijalozi koji su međusobno povezani nekim malim zadacima. Nešto iz serijala "Haljina za zabavu", "Podvala s kolegama" i tako dalje.

Dok proučavamo vodič za Sweet Flirting Episode 3, morat ćemo štedjeti novac i, naravno, energiju. Posljednji "subjekt" upravo je ono što stalno nedostaje. Pogotovo ako odlučite proći kroz nekoliko epizoda odjednom.

Energiju možete dobiti svakodnevnim posjećivanjem igračke. Osim toga, može se osvojiti u mini igrama. Oni će ovisiti o tome u koji "klub" idete sa svojim likom. Na primjer, u sportskom dijelu ili se radije bavite vrtlarstvom. Zato naberite energiju i počnite igrati "Sweet Flirting Episode 3". Prolaz će postati nekoliko puta lakši nakon čitanja našeg vodiča.

Redateljski zadatak

Prvo što trebate učiniti je pronaći ogrlicu, igračku i ravnateljice. Nakon toga, morate uhvatiti Kiki. Kakav nemiran pas! Eto, smogli smo strpljenja i snage - i krenuli smo u izvršenje zadaće.

Morate početi s učiteljskom sobom. U njemu možete pronaći ovratnik. Dobro pogledajte donji kut ekrana. On je tamo negdje. Sada malo prošećite lokacijama. Konkretno, od škole do dvorišta. U igrici "Sweet Flirting. Episode 3", Castiel će sada igrati prilično važnu ulogu. Cijela poanta je da će vam on pomoći pronaći uzicu. Nakon razgovora s mladićem, prijeđite u vrtlarski klub. Pregledajte travnjak - uzica će ležati točno tamo.

Sada ponovno prođite kroz lokacije. Na primjer, učiteljski hodnik. Naletite na Nathaniela i onda razgovarajte s njim. Nakon razgovora ispostavilo se da igračka leži negdje u dvorištu. Vratite se na ulicu i zatim pogledajte grmlje. Pročeprkaj malo - naći ćeš igračku. Kao što vidite, uveli smo vas u vrlo važan dio igre Sweet Flirting. Dijalozi, epizoda 3, 1. dio - ovo je važna faza koja će vam pomoći u budućnosti. S vama smo prikupili sve što je potrebno samo za hvatanje. Pokušajmo! I to nije upalilo! Morat ćemo potražiti kakav mamac za štetnog malog psa! Pokušajmo s vama riješiti ovaj problem.

Štetna Kiki

Pa, "Slatko flertovanje. Epizoda 3", čiji se prolaz može odgoditi bez energije, nastavlja se. Samo smo pokušavali uhvatiti Kikija, ali nikako nismo uspjeli. Morat ćemo potražiti mamac! Savršeno za pseće kekse. Prisjetimo se tko od naših prijatelja ima psa.

Pa, naravno, Castiel! Idemo razgovarati s njim. Ovisno o vašoj vezi, tip će vam ili dati kolačiće ili ih prodati za 20 dolara. Evo našeg prijatelja! Sada pokušajmo uhvatiti Kiki s tobom. Uputite se u teretanu. Sada u dvorište, a odatle - na rekreaciju. Ostaje još utrčati u svoj razred i uhvatiti psa. Sada se vratite u hodnik da date Kiki ravnateljici. Misija završena. Predivno. Sada nastavimo našu temu: "Slatki flert. Epizoda 3. Prolazak." Čekamo dodatni zadatak.

Klubovi

Za početak, vrijedi razgovarati s vama o sportskom klubu. Prvi zadatak nije obavezan. Dazhan će tražiti bocu vode. Možete ga kupiti na tržnici za 5 dolara. Ako želite, možete odbiti zadatak. Nakon toga, morat ćete pomoći sportašu pronaći svoj medaljon. Da biste to učinili, pronađite Amber i njezine djevojke. U pravilu djevojke teturaju oko rekreacije.

Slušajte razgovor prijatelja. Iz dijaloga ćete saznati da je Amber imala udjela u gubitku medaljona. Osim toga, bit će vam rečeno mjesto gdje možete potražiti ukras. Ovo je dio ispod Amberine otvorene ladice. Uzmi medaljon i daj ga Dazhanu. Spreman.

Sada razgovarajmo o vrtlarskom klubu. Razgovarajte s Iris nekoliko puta. Prvi put tražite sjeme, drugi put - podsjetite na svoj zahtjev, treći put - uzmite kutiju sa sjemenkama i dajte je Jadu.

Drugi zadatak nije obavezan. Mladić će od vas tražiti sjeme pelina. Ako hoćeš – kupi, hoćeš – nemoj. Sve je jednostavno.

Tako se naša igrica "Slatki flert. Epizoda 3" bliži kraju. Prolazak ovog dijela zahtijevat će od nas još jednu akciju. Naime, donijeti Jadu njegovu bilježnicu. Idite u razred A, a zatim preturajte po knjigama. Pronađite gubitak i vratite ga dječaku. Ostaje samo odabrati odjeću i otići na spoj.