Game gev tycoon stol za kreiranje igre. Game Dev Tycoon: loš dobar simulator. Što čeka igrača

Dok je stvarao kvalitetna igra moraju se uzeti u obzir mnogi faktori. Ovaj će vas članak uputiti kako to postići.

Obično je cilj razvoja igre postizanje visoke ocjene (po mogućnosti 9,5+). Međutim, tijekom razvoja, vaše radnje ne utječu izravno na rezultat, više na rezultat igre. Rezultat igre (skrivena vrijednost koju nećete vidjeti. Nemojte je brkati s takozvanim recenzijama igre) zbroj je dizajna i tehnologije podijeljen s modifikatorom veličine igre (ovo kompenzira činjenicu da velika igra treba dulje za razvoj i skuplja više bodova) i pomnoženo s nekoliko modifikatora kvalitete. Svi ti modifikatori, u pravilu, leže u rasponu od 0,6 do 1. Dakle, smanjenje barem jednog faktora značajno smanjuje ukupni rezultat igre. Rezultat igre ne utječe izravno na rezultat igre, ali se uspoređuje s rezultatom prethodne utakmice kako bi se izračunao rezultat igre (pojedinosti u sljedećem odlomku).

Možete utjecati na količinu bodova dizajna i tehnologije izvan razvoja igre istraživanjem novih područja (omogućuje vašim zaposlenicima da osvoje više bodova razvojem u tim područjima) i obukom zaposlenika ili zapošljavanjem novih (ovo će povećati doprinos zajedničkoj stvari ), a kako tijekom razvoja igre možete utjecati na sve modifikatore kvalitete. Dobra kvaliteta ≠ Dobra recenzija!
Prvo, morate shvatiti da dobro napravljena igra ne jamči dobru recenziju (ocjena recenzije - to je također tablica s recenzijama publikacija).

U ovoj igri se natječete isključivo sami sa sobom, tj. s vašim prethodnim visokim rezultatima (s iznimkom samog početka igre dok se natječete s unaprijed postavljenim postavkama igre (osnovni rekordi igre)). Vaš rezultat igre uspoređuje se s vašim najboljim rezultatom igre (prilagođenim za dobitke od oko 10%-20%) i ovo je vaša konačna recenzija igre (aka "ocjena recenzije") (prije nego što se ocjena recenzije malo nasumično promijeni). Stoga, da biste dobili dobru recenziju, morate malo povećati rezultat svoje prethodne igre.

Ovo je VRLO VAŽNO razumjeti:

Dobiti dobre kritike JEDNOM JEDNOM, samo morate nastaviti igrati i bez obzira što učinili, na kraju ćete dobiti ocjenu igre 9,5+.

Kako biste svaki put dobili dobre kritike, morate razvijati igre dosljedno ih poboljšavajući, ali ne čineći ih savršenima. Svaku novu treba napraviti malo bolje od prethodne.

Zašto biste onda brinuli o izradi visokokvalitetnih igara? Zatim, lakše je napraviti igricu visoke kvalitete (s maksimalnim provjerama kvalitete) nego raditi igrice ne najviše kvalitete iste ušljavosti

Na primjer, da biste dobili igru najbolja kvaliteta na temelju rada klizača, ne možete ga postaviti na manje od 20% tijekom razvoja (~3-6 po žanru), nikada ne idite iznad 20% (0-3 po žanru) i barem dvaput primijenite više od 40% ( ~3-6 po žanru).

Međutim, da bi igra bila lošije kvalitete, trebate učiniti suprotno, postaviti manje od 20% za određene teme (~3-6 po žanru), više od 20% za određene teme (~0-3 u žanru ). Dakle, ako ciljate na najbolju kvalitetu, imate 60% slobode (vrijednost klizača 60% od 100%, nema drugih) u 2 klizača, 80% u ~1-4 klizača, 20% u ~0-3 klizača, i 100% slobode u preostalim ~0-6 klizačima, a ako ciljate na najlošiju kvalitetu, imate 20% slobode u ~3-6 klizačima, 80% slobode u ~0-3 klizačima i 100 % slobode u preostalih 0-6 klizača. Dakle imate 500%-800% (od ukupno 900%) slobode u prvom slučaju i 360%-660% u drugom slučaju. Dakle, ako se držite pravila "najbolje kvalitete", imate više kreativne slobode nego ako se držite pravila "najgore kvalitete".

Za one koji nisu razumjeli ništa od dva gornja odlomka, objasnit ću. Svaka igra ima tri faze razvoja u kojima pomičete klizače gore/dolje. U svakoj fazi VAŽNO je postaviti klizače u točan postotak, jer ovo je budući modifikator DOBRE RECENZIJE. Tako, na primjer, Akcija ima prednost u vremenu razvoja nad parametrima kao što su Engine i Gameplay (a engine je najvažniji od njih). Parametar History/Quests ovdje ima "negativan" modifikator. Stoga je vrijeme posvećeno Engineu i Gameplayu postavljeno visoko (100 posto za Engine, koji ima modifikator 1, i 80% za Gameplay, budući da ima modifikator 0,9), a 0% je postavljeno za Priče / Zadaci (jer je modifikator 0.7). I vidimo s dna trake napretka da imamo više od 40% vremena potrošenog na motor i igranje, a manje od 20% na priču/zadatke - to je upravo ono što je rečeno u gornjim paragrafima: " Loš" modifikator ima malo vremena za razvoj, a "dobar" (s koeficijentom >= 0,9) više od 40% (na traci napretka, ne na klizačima).

Još radikalnija pravila u kombinaciji žanr/tema. Postoje sjajne kombinacije (koje imaju modifikator kvalitete 1) i čudne kombinacije (s oštećenjem kvalitete za minimalni modifikator 0,6). Stoga, ako trebate dobiti čudnu kombinaciju, bit ćete vrlo ograničeni u tome koji žanr/temu trebate odabrati (da ne spominjemo stvaranje višežanrovskih igara). Međutim, ako ste usredotočeni na stvaranje sjajnih kombinacija, imate više slobode.

Na primjer, Dungeon (Dungeon), Airplane (Airplane), Fantasy (Fantasy) i mnoge druge teme mogu stvoriti ne samo jednu najgoru Strange Combo (pogledajte tablicu s + i -, postoje samo 2 minusa), već i 4 sjajne kombinacije (4 prednosti). ). Općenito, postoji puno tema koje daju više čudnih kombinacija nego sjajnih kombinacija (Game Dev (razvoj igrica), Superheroes (Superheroes) s tri Weird vs. one Great, Romance, Startups, Hospital i Surgery s rezultatom od 2 do 1), zatim kako većina njih daje više sjajnih nego čudnih kombinacija.

Stoga vam ova stranica neće pomoći da razvijete igru ​​koja će biti dobra pregled igre(ista stranica s četiri broja iz gaming časopisa/publikacija). Ona će vam reći kako napraviti kvalitetnije igre, što će vam zauzvrat pomoći da dobijete dobre kritike. Ako razvijate igre dosljedne kvalitete (Sjajne kombinacije, ravnoteža između tehnologije i dizajna, bez grešaka), rezultat vaše igre temeljit će se gotovo u potpunosti na zbroju rezultata dizajna/tehnike koje vidite tijekom razvoja (narančaste i plave kuglice na vrhu) , i na taj način ćete lakše procijeniti koliko ste uspjeli (prije nego vidite recenziju). Greške
Prije svega, izbjegavajte sljedeće stvari: Razvijanje dviju igara za redom s potpuno istom temom/žanrom/drugim žanrom.
Razvoj nastavka ili dodatka (ekstenzije) manje od 40 tjedana nakon izlaska prethodne verzije.
Razvoj nastavka na istom motoru (ne odnosi se na dodatke).
Razvoj velika igra bez upotrebe 2D grafike V4 (verzija 4) ili novije/3D grafike V3 (verzija 3) ili novije.
Razvoj AAA igara bez korištenja 3D grafike V5 ili više
Razvoj AAA igre bez dodjeljivanja najmanje tri stručnjaka u relevantnim područjima koja se smatraju važnima za žanr.
Kao što je gore navedeno, kvaliteta igre izračunava se kao kombinacija različitih modifikatora, od kojih se svaki primjenjuje kao množitelj na zbroj dizajna i tehnologije. Ostavljajući po strani gore navedene, ostaju sljedeći modifikatori koji utječu na kvalitetu vaših igara:

Tehnologija/dizajn
Pomak klizača (postotak vremena)
Kombinacije žanra/teme igre
Trendovi (trend)
Greške (bugovi)
Dakle, kako biste zajamčili visoku kvalitetu igre (osim trenda, koji je donekle nasumični modifikator), tijekom razvoja trebali biste:

Postignite pravu konačnu ravnotežu između dizajna i tehnologije
Odaberite izvrsnu kombinaciju žanra i teme
Odaberite platformu koja odgovara vašem žanru (ili oba žanra u slučaju višežanrovske igre)
Prepoznati i ukloniti greške (bugove).
Proces stvaranja igre može se podijeliti u dva glavna dijela: pretprodukciju i razvoj. Priprema za proizvodnju.
Tijekom pretprodukcije, kada se rješavaju glavna pitanja o igri, dostupne su sljedeće opcije:

Naziv igre
Veličina. To utječe na količinu vremena utrošenog na razvoj i njegovu cijenu. Teško je za male utakmice postići prosjek od 10 poena.
Ciljana publika
Tema. Opća tema igre (vojska, fantazija, znanstvena fantastika, itd.)
Žanr
Platforma.
Motor igre.
Odabir žanra je najvažniji u procesu pripreme. Žanr utječe na većinu odluka koje će se donijeti tijekom procesa razvoja. Tema / Žanrovske kombinacije
Važan dio pripreme za produkciju je izbor teme i žanra. Njihova kombinacija može rezultirati sjajnom kombinacijom ili čudnom kombinacijom.

Kombinacija više žanrova
Jedini način da dobijete Sjajnu kombinaciju za višežanrovske igre je da koristite dva žanra, od kojih će svaki dobiti "Sjajnu kombinaciju" prema temi. To znači da tema poput Kirurgije ne može dobiti "Sjajnu kombinaciju" u višežanrovskim igrama (pogledajte gornju tablicu, Kirurgija ima samo jednu sjajnu kombinaciju kombinacije).

Kombinacija žanr/platforma
Svaki žanr ima svoju popularnost na svakoj platformi. Vaš izbor žanra u odnosu na platformu ima mali utjecaj na recenzije igara. Ima veći utjecaj na prodaju igara. Što je veći modifikator prodaje odabrane platforme, to ćete više zaraditi.

Ova se tablica temelji na neobrađenim podacima. (++) - Izvrsno pristajanje, (+) - Normalno pristajanje, (-) - Izbjegavajte ove kombinacije.

Kombinacije platforme i ciljane publike.
S vremena na vrijeme ćete primati poruke o usklađenosti/neusklađenosti ciljne publike i odabrane platforme. Vaš izbor publike ima mali utjecaj na recenzije igara. Prije svega, to utječe na broj prodaja vaše igre. Što je veći modifikator prodaje određene platforme, to ćete više zaraditi od te publike.

Na temelju izvornih podataka igre.

Dobro pristaje

Odlično pristaje

Izbjegavajte ove kombinacije

Tablicu na računalu modificirao Najnovija verzija igrama i napisano prema zapisima odatle.

Što čeka igrača?

Game Dev Tycoon odnosi se na simulatore napravljene visoke kvalitete visoka razina. Glavni zadatak igrača je stvoriti vlastitu vlastitu igru da bi s vremenom postao lider gaming biznisa. Kao što se i očekivalo, počet ćete stvarati iz male garaže dalekih 80-ih, ali nećete imati puno novca, pa ćete morati štedjeti na ručkovima, a paralelno s učenjem umjetnosti dizajna igara morat ćete ponijeti i udobnost sobe koju ste unajmili. Sada će biti potrebno ovladati novim tehnologijama, obučiti nove zaposlenike i razviti najpopularnije igre.

Uspješan završetak

Ako ne možete dobiti dobre kritike, bankrotirate cijelo vrijeme i ne možete ispraviti svoje greške, pogledajmo pobliže upute:

  1. Ako još niste izradili vlastiti prilagođeni motor, najbolje je koristiti značajke kao što su Osnovni zvuk i 2D grafika V1.
  2. Za početak pokušajte razviti akcijsku sportsku igru. Postavite klizače na 1, 2 i 3 koraka kako slijedi - 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50.
  3. Sada počnite razvijati žanr vojna strategija s klizačima postavljenim na gore navedene oznake.
  4. Ako je sve napravljeno kako treba, tada već imate dovoljno za početak razvoja vlastitog motora (custom) i otprilike 100.000 igra valuta za troškove. Nakon što izradite motor, uključite u njega 2D grafiku V2.
  5. Nakon takvih manipulacija, trebali biste još uvijek imati dovoljno bodova da počnete istraživati ​​Racing žanr.
  6. Sada ćete koristiti samo V2 2D grafiku i zaboraviti na sve druge programe, uključujući osnovni zvuk.
  7. Kada razvijate Races i Space Sims, ostavite klizače u njihovim izvornim položajima.
  8. Prijeđite na proučavanje fantazije, a zatim na kasniji razvoj (klizači se nisu promijenili).
  9. Sada je vrijeme da prijeđete na dizajn RPG žanra i postavite klizače na 0/100/100, 100/100/50 odnosno 100/100/100. Bit će moguće proizvoditi jednu igru ​​za drugom - srednjovjekovni RPG ili fantasy, ali nikada ne biste trebali objavljivati ​​istu temu za redom. Ako želite raznolikost, pokušajte stvoriti Avanture, ali imajte na umu da je ova tema teža zbog ravnoteže d / t. Neće se morati više istraživati ​​u garaži.
  10. Možete sigurno otići u ured ako imate V1 3D grafiku dostupnu za razvoj, kao i najmanje 2.000.000 na vašem računu (ako je igra tek puštena u prodaju, tada je moguće 1.500.000).
  11. Sada je vrijeme da počnete upravljati ljudima i educirati se kako biste "natjerali mene na razmišljanje".
  12. Zaposliti 4 radnika odjednom, po mogućnosti u brzom slijedu. Ako je moguće, odaberite kandidata koji ima nisku razinu dizajna/tehnologije, kao i više istraživanja i manju brzinu.

Počnite s razvojem igara jednu po jednu iz svakog postojećeg žanra, to će vam omogućiti pristup akcijskim igrama i igrama s više žanrova - smatra se da je ovu temu najteže uspostaviti u ravnoteži. Učinite to prije nego što balans počne funkcionirati i dobijete > 30 D+T bodova.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Žanr: ekonomski simulator.

Platforma: MAC, RS.

Podržani OS: Windows, Mac, Linux.

Upravljanje: miš i tipkovnica.

Siguran sam da mnogi od vas ovdje vole igre. Neki od tih ljudi htjeli bi stvoriti vlastitu, ali zbog niza razloga, bilo da je riječ o nedostatku vještina, znanja ili jednostavno vremena, nisu to mogli učiniti. Ekonomski simulator indie programera računalne igrice Game Dev Tycoon iz studija Greenheart Games omogućuje nam da, barem malo, budemo igrodele.

Usput, programeri su se borili protiv piratstva u svojoj igri. Na internetu je objavljena verzija igrice s manjim izmjenama koda. Zahvaljujući tim promjenama, u jednom trenutku je i sam naš studio postao žrtva piratstva i novac je vrlo brzo ponestao, što je dovelo do Game Overy.

Početak.

Započinjemo naše razvojno putovanje u maloj garaži sa 70K novca. Uz dužnu pažnju, možete povećati svoj novac i preseliti se iz garaže u prostrani ured.

Nakon što smo smislili ime igrača i ime naše tvrtke, možemo nastaviti. Prva stvar koju smijemo učiniti je stvoriti svoju prvu igru.

Razvoj igrica.

Nakon što se igrač odluči za žanr igre od pet predloženih: akcija, avantura, RPG, simulator i strategija, te od nekoliko otvorenih odabere temu budućeg projekta, počinje sam razvoj. ima 3 stupnja u kojima trebate namjestiti klizače ovisno o tome što želimo dobiti. Ako igrač ima ideju o igrama i onome što je važno u određenom žanru, ispravno postavljanje klizača neće biti teško.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Kada su sve 3 faze završene, ostaje pričekati još malo da se uklone greške. Nitko ne voli bugove, čak ni virtualni igrači naših kreacija.

Kada je sve spremno, možemo pustiti ili ukloniti igru, dati ili promijeniti ime.

Nakon kratkog čekanja, naša se kreacija ocjenjuje. Granica između dobrih rezultata i loših vrlo je tanka, čak i uz pravilnu raspodjelu trkača, moguće je napraviti užasnu igru.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Istraživanje

Druga stvar koju možemo učiniti u igri je istraživanje. Potrebni su za otvaranje novih tema o igrama, mogućnost pravljenja igara ne na jednoj, već na tri platforme, kako biste poboljšali svoj motor. DA DA možete izraditi vlastiti pogon za igre i s vremenom ga prodati ili iznajmiti.

Nakon što smo napravili nekoliko igara, iznenada nas posjećuje novinar i traži intervju o igrici koju razvijamo. Također, novinar se može zapitati što je važnije u igri ove tematike i žanra. Neko vrijeme nakon intervjua mediji će izvještavati o našoj igri, planovima i slično, a nakon tog trenutka pojavljuje se brojač "Požuri". To pokazuje koliko ljudi čekaju naše sljedeće remek-djelo. Nakon potrebnog istraživanja, imamo priliku sami podići razinu uzbuđenja ulaganjem u drugačija vrsta oglašavanje, od malih ulaganja u oglašavanje u časopisima do velikih reklamnih kampanja.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

S daljnjim prolaskom igre, igrač počinje biti pozivan na izložbe, gdje ćemo, ovisno o uplaćenom novcu, dobiti male, srednje i velike štandove. Izložbe poput ove izvrstan su način da se podigne hype za nadolazeću igru. Kao i s marketingom, nakon pravog istraživanja, igrač će moći kreirati vlastite izložbe.

Razvoj

Stvaranjem uspješnih projekata igrač ima priliku preseliti se u prostrani ured i zaposliti prve radnike. Od sada, naš lik i unajmljeni radnici mogu se obučavati za istraživačke bodove. Neka budu stručnjaci u dizajnu ili majstori u tehničkom smislu, ovisi o igraču. Istraživački bodovi padaju tijekom razvoja igre, pri radu pod ugovorom, pri izradi motora.

Obožavatelji, izdavači i novac

Dobro, igrač i zaposlenici su uvježbani i svi trkači su pravilno postavljeni, ali prodaja nije velika. Navijači tu igraju veliku ulogu. Općenito, pojavljuju se odmah nakon izlaska prve igre, ali njihovo značenje shvaćamo kasnije, više fanova -> više potencijalnih kupaca, više kupaca -> više profita. Ali što ako ima malo obožavatelja, a želite novac? Tu na scenu stupaju izdavači.

Postavljanjem određenih uvjeta izdavači daju novac za razvoj igre, uzimaju najveći dio prihoda, ali prodaja igre uz pomoć izdavača je 10 puta veća samostalan rad bez izdavača. Ali ako neki uvjeti nisu ispunjeni, izdavač vam može uzeti dio novca u obliku kazne.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Moramo pribjegavati pomoći izdavača dok naša mala tvrtka ne ojača i ne stekne dovoljan broj obožavatelja i ne zaradi puno novca. Ali što učiniti ako novac ponestane, a novi se neće uskoro zaraditi. Prvi put kad igrač ima negativan saldo, igračka popusti i banka nam da neku vrstu kredita. Banka može dati kredit nekoliko puta, ali u jednom ne baš ugodnom trenutku to se ne dogodi i igra prestaje. Odsutnost mogućnosti podizanja kredita kad god želite i za bilo koji iznos malo je uznemirujuća, ali s pravim prolazom nikada se ne možete susresti s takvom situacijom.

Usput, što se tiče uvjeta izdavača, može ih biti 6: platforma, žanr, tema igre, ciljana publika, veličina igre i minimalna ocjena. Usput, kazna izdavača ovisit će o minimalnoj ocjeni koju ćete dobiti nakon što napravite igru ​​po narudžbi. Možda neće postojati nikakvi drugi uvjeti osim minimalnog rezultata koji igraču daju više slobode da bude kreativan.

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Nove mogućnosti

Ovdje igrač istražuje nove mogućnosti, izdaje igrice, reklamira se na izložbama i, ne samo općenito, pronalazi nove prilike gdje potrošiti teško zarađeni novac. A ako se ispuni par uvjeta, dobivamo još dva žderača našeg novca: tehnički laboratorij i istraživački laboratorij. Ako je s drugim sve jasno, istraživanje je novo i korisno, onda u prvom igrač može stvoriti vlastitu konzolu. Ali vrijedi pristupiti ovom poslu s vrlo debelim novčanikom, budući da će stvaranje konzole pojesti našu ušteđevinu i neće se ugušiti, ali ako se konzola stvori i proda, ako igrač stimulira svoju prodaju izdavanjem ekskluzivne igre, tada će se svi troškovi u potpunosti isplatiti

Recenzija igre "Game Dev Tycoon"


Recenzija igre "Game Dev Tycoon"

Još jedna od mogućnosti koju nudi igra je stvaranje vlastitog online remek-djela. Takve igre igrač može sam povući iz prodaje, za razliku od izvanmrežne igre. Prije određeni trenutak prihod od MMO-a premašuje troškove održavanja i profit teče u naše ruke, ali onda dolazi trenutak i postaje neisplativo održavati takvo čudovište, a on jede sve više i više novca. Uz zatvaranje projekta, igrač može napraviti dodatak koji će omogućiti malo više prihoda od našeg MMO-a.

Zaključak

Wow, došli smo do zaključka. Sumirajući sve gore navedeno, imamo priliku stvoriti igre koje su analogne postojećim remek-djelima, ili možete stvoriti barem ovdje ono čemu se mnogi raduju. profesionalac ova igra Možete pričati više i više, ali neka igrači sami pronađu sve što nije opisano u recenziji. Nažalost, ova igračka ne može izdržati više od nekoliko večeri zbog monotonije onoga što dolazi u zadnjim fazama igre, a čak i ako je igra uspješno završena, ponavljanje uspjeha u drugom ili trećem prolasku nije tako zanimljivo kao otkrivajući sve novo po prvi put.

Ponovite povijest igranja. Stvorite najprodavanije igre. Istražite nove tehnologije. Postanite lider na tržištu i steknite obožavatelje diljem svijeta.

Game Dev Tycoon je simulator za razvijanje igara tvrtke Greenheart Games, koji se sastoji od samo dvoje ljudi, dva brata, Patricka i Daniela Kluga. Prvo je igra bila planirana za iOS, a onda su je odlučili napraviti za Windows (štoviše, bila je za Windiws Store i Win8, misteriozni ljudi).

Nisam veliki obožavatelj niti poznavatelj simulatora, nisam igrao i ne želim isprobavati raznorazne Football Managere i druge sumnjive simulacije, najviše što mogu je 24 sata u SimCityju. Naletio sam na Game Dev Tycoon zahvaljujući rasprodaji na Steamu, nikad prije nisam ni čuo za njega. Izbor je bio između GDT i Papers, Please, oba indie i oba 4$. Skinuo sam pirate i nakon pola sata igranja odlučio sam uzeti prvu.Na ovaj trenutak Igrao sam oko 20 sati, a najvjerojatnije neću sjediti u njemu dulje od 24 sata.

Kratki opis:

Naša tvrtka počinje negdje 80-ih, u jednoj garaži. Ciklus igre traje 35 godina, tijekom kojih trebate voditi svoju tvrtku do uspjeha i prosperiteta. Tijekom tog vremena, nove igračke platforme će ući na tržište, kao što su Ninventov Gameling i Vonnyjev Playsystem. Na kraju 35. godine, igra će računati vaše zasluge i dati vam konačni rezultat. Nakon toga možete nastaviti igrati, ali tada se svijet unutar igre prestaje razvijati i neće se pojaviti nove platforme. Osim izrade same igre, možete, i trebate, istraživati, na primjer, nove teme za igre ili nove tehničke mogućnosti za svoj motor (koje zatim sami kreirate). Kako se budete razvijali, moći ćete zapošljavati zaposlenike koji će ih obučavati i, u budućnosti, specijalizirati.

Izrada igre sastoji se od 3 faze: 1) Izrada koncepta. Vi birate postavku igre (svemir, fantazija, vojska itd.), ciljnu publiku (ako ste je već istražili), žanr (akcija, RPG itd.), platforme na kojima će igra biti objavljena i motor s kojim ćete ga stvoriti. 2) Odabir verzije "grafike" dostupne u vašem motoru. 3) Zapravo, stvaranje igre, koja je, pak, predstavljena s još tri faze pomicanja klizača i postavljanja radnika u smjerovima.

Sada, zapravo, o tome što je dobro u ovoj igri. I, kako se pokazalo, ne toliko.

Budući da je ovo simulator razvoja igre, pružit će vam razumijevanje osnova razvoja i problema s kojima se programeri suočavaju. Bit ćete kažnjeni ako ne postignete potrebnu prosječnu ocjenu iz tiska (ako radite s izdavačem). Barem ćete shvatiti zašto je multiplatforma isplativija od ekskluzive. Osim toga, programeri imaju smisla za humor, pogledajte barem nazive tvrtki i platformi (Vonny - 10/10). Tu je i desetak duhovitih postignuća, kao što je nazivanje vaše igre "Pong" dok radite u garaži ili razvijanje igre unutar igre.

Što nije u redu s ovom igrom.

Za početak, motor. Kroz igru, od male garaže do ogromnog ureda, moramo stvoriti vlastiti motor. Možemo licencirati svoj motor drugim tvrtkama (za neke mizerne pare), ali sami ne možemo koristiti tuđi. Osim, stara verzija Ne možete nadograditi, samo napravite potpuno novi. Osim toga, imamo veliki popis značajki za motor, ali čak ni Kratki opisšto rade i gdje ih koristiti. Kako se igra za više igrača razlikuje od igre na mreži u mojoj akciji? Zašto npr. napredna fizika može se uključiti sa osnove fizike, i bez (kako napredna fizika može postojati bez osnovne.)? I u isto vrijeme - Realan govor tijela dobro i bez Jednostavan i Napredna. Čovjek bi pomislio da napredna verzija uključuje prethodnu, ali fizika daje naslutiti da se radi o nečem drugom. Nadalje, unatoč činjenici da su programeri odlučili piratima dati lekciju i onda plakali da je samo 6,5% svih igrača kupilo njihovu igru, mi se ni na koji način ne možemo zaštititi od piratstva u igri. Štoviše, jednostavno ne postoji. Jedino mjesto gdje možete čuti o tome je piratska verzija igre.

Tisak je također uzrujan. Tijekom naše karijere naše će igre recenzirati čak 4 izdanja. Moja tvrtka je sada u 90. godini postojanja, igre zarađuju milijarde, ali ih još uvijek pokrivaju ista četiri časopisa. U isto vrijeme, naša zarada i prodaja igre izravno ovise o ocjenama medija. Unatoč visokoj tehnologiji i promišljenom dizajnu, ako se, prema igrici, žanr ne uklapa dobro u okruženje, loše ocjene i neuspjeh u prodaji su zajamčeni. Osim toga, tisak pruža nevjerojatno važne informacije koje će pomoći da igra bude bolja. Zapravo ne, novinari mogu reći nekoliko pohvalnih/ponižavajućih riječi i nešto očito o spoju žanra s platformom ili pohvaliti fokusiranje na određeni aspekt. S obzirom da je ovo praktički jedini izvor povratnih informacija (uostalom, ovdje nema pojma zajednice), vrlo je teško shvatiti kako igru ​​učiniti boljom.

Kako naša tvrtka raste, tako dobivamo obožavatelje, što je super. Ali i ovdje se događa nešto sumnjivo. Fanovi se regrutiraju vrlo sporo, igra koja je prodana u 120 tisuća (razmislite o ovoj brojci) kopija donijela nam je 600 tisuća fanova. To je 0,5%. To je uz prosječnu ocjenu 10/10 i veliki hype pri izlasku igre, a uz negativne ocjene gubimo i do 200+% fanova od broja prodanih primjeraka. Tu je i izložba gdje iznajmljujemo štand ili možemo organizirati vlastiti "Blizzcon" (možete i kombinirati). Broj posjetitelja raste, očito istom brzinom kao i broj obožavatelja. Bilo da formula za izračun porasta posjetitelja izložbe ne uključuje broj obožavatelja tvrtke ili se u nekom trenutku pojavi nekakav modifikator, ali na kraju, kada imamo sto tisuća obožavatelja, izložba može dobiti milijun posjetitelja, ali sada imam 14k fanova, a izložbu posjećuje 4k. I još jedna zanimljivost je da je broj posjetitelja isti za našu osobnu izložbu i za opću.

Ova dijaprojekcija zahtijeva JavaScript.

Kad smo već kod formula, neki su se zbunili i napisali ogroman succes-guide u kojem detaljno opisuju kako razbiti sustav i namjerno sniziti kvalitetu igre, za izmjereni porast ukupne ocjene. Drugi vodič je jednostavniji i prikazuje omjer platformi i publike, žanrova i platformi itd. (Usput, igra vjeruje da na PlayStationu 5 avanturističke igre neće biti visoko cijenjene).

Nastavljajući temu formula i izračuna, vrijedi se prisjetiti ekonomije u igri. Počnimo s činjenicom da prodajemo indie igre po normalnoj cijeni od 7 dolara. Cijela utakmica. Ali nedostatak inflacije je normalan, iako na stranici piše da jest poslovna simulacija igra. Druga je stvar prodaja AAA igrica za 18$ (na bilo kojoj platformi) i nemogućnost reguliranja cijene. Osim toga, ako igru ​​izdamo kod izdavača, dobit ćemo više manje novca, na primjer, 0,85 centi po primjerku (~za srednje ili velike igre, izdavači iz nekog razloga ne naručuju AAA projekte. Općenito.). I vrijedi ga zapamtiti Slavni MMO koji su u ovoj igri potpuno je slomljena. Vidite, MMO u ovom simulatoru ne može se unovčiti. To uopće nije. Mi samo prodajemo kopije (kao ArenaNet i NCsoft s Guild Wars 2) i plaćamo njihov sadržaj. Očito s rastom prodaje raste i trošak održavanja, jer svi kupci igraju našu igricu neograničeno dugo i na kraju se igrica ipak proda u 100 tisuća primjeraka tjedno, igra je 100 tisuća ljudi, ali sadržaj košta više nego što mi zarađujemo. Po logici developera, da bismo sačuvali profit, trebali bismo izdati Expansion Packs, ali činjenica je da je minimalni budžet za AAA igru ​​20+kk dolara, a MMO može koštati čak 70 (ne računajući troškovi marketinga). Ali najzanimljivije tek dolazi - konzola u ovom prekrasnom svijetu košta 47 dolara (2,5 puta skuplje od igre za nju), a 12 milijuna konzola = 22% ukupnog tržišta. Neću govoriti o smiješnim iznosima koje nam donosi naša platforma za digitalnu distribuciju i licenciranje motora drugim tvrtkama (što mi nemamo, nemamo konkurenciju u igri).

Usput, te iste AAA igre radi tim od 7 (sedam) ljudi. Čak i MMO s proračunom manjim od 70 tisuća kuna.

Ova dijaprojekcija zahtijeva JavaScript.

Ishod

Možda su programeri sami malo propustili u kombinaciji postavke sa žanrom, jer barem industrija igara i donekle o novcu (bilo kojem industrija- o novcu), ali u velikoj mjeri o "umjetnosti", a simulacija reakcije ljudi na neku kombinaciju žanrova ili omjer gameplaya i povijesti gotovo je nemoguća. Kao rezultat, imamo najbolji simulator razvoja igara, jednostavno zato što je jedini (game dev priča s mobilnih uređaja se ne računa), ali vrlo, vrlo nerealno. Razumijem da sada grdim indie studio od dva čovjeka, ali od njih nisam očekivao GTA o razvoju igrica, očekivao sam barem dobar poslovna simulacija igra, ali dobio sam nešto više slično ležerna igra na telefon. Presuda: isplati se uzeti s popustom od 50-75% na akciji ako je tema zanimljiva i nema se što drugo kupiti.

Razvio i objavio Greenheart Games. Radnja igre počinje 1980-ih, kada je gaming industrija tek bila u nastajanju.

Game Dev Tycoon

Logo Game Dev Tycoon
Developer Igre Greenheart
Izdavač Igre Greenheart
Datum izlaska 10. prosinca 2012
Žanr ekonomski simulator
Tehnički detalji
Platforma Windows, macOS, Linux, iOS, Android
Mod igre jedan korisnik
prijevoznici digitalna distribucija, Steam i Skromna trgovina[d]
Kontrolirati tipkovnica, miš, ekran osjetljiv na dodir
Službena stranica

Proces igre

Igrač počinje davanjem imena sebi i svojoj budućoj tvrtki. Nadalje, igrač može kreirati vlastite igre odabirom teme igre, žanra, platforme i pokretača igre. Također, za 30 - 42 godine, bit će pušteni set-top boxovi poznatih tvrtki. Sony će u igri biti predstavljen kao Vonny, Microsoft kao Micronoft, Nintendo kao Ninvento, Sega kao Vena, i tako dalje.

U početku, igrač počinje razvijati igre u svojoj garaži, ali uskoro može kupiti 2 nova ureda. U uredima igrač može angažirati druge programere igara i surađivati ​​s njima.

U procesu kreiranja igre, igrač raspoređuje vrijeme razvoja za svaki element (u prvoj fazi igrač bira između "engine", "gameplay" i "plot/quests", u drugoj - između "dijaloga", "dizajna razine" i " umjetna inteligencija“, a na trećem - između "svjetskog dizajna", "grafike" i "zvuka"). Nakon završetka razvoja, igri se dodjeljuje ocjena o kojoj ovisi buduća prodaja.

Tijekom igre igrač skuplja istraživačke bodove koje može potrošiti na razna istraživanja (npr. - istraživanje nove teme igre) ili razvijanje vještina programera. Kako bi koristio neka od poboljšanja za različite razvojne elemente, igrač može izraditi vlastiti motor igre.

Pred kraj igre (u zadnjem uredu), igrač ima mogućnost kreirati vlastitu igraću konzolu i otvoriti laboratorij za istraživanje.

Razvoj

Recenzije
Publikacije na ruskom jeziku
IzdanjeRazred
igraći put7/10