Igra pokera Flotzam the Witcher 2. Detaljan pregled glavnih i sporednih zadataka prvog poglavlja. Krv iz krvi

Rvanje ruku, borba šakama i poker s kockama omiljena su zabava među običnim ljudima i dobar način za pristojnu zaradu. Tijekom obaranja ruke važno je držati okrugli marker unutar žute trake i dovesti ih do desnog ruba crne trake, tada će pobjeda ostati kod vještca, a džepovi će postati teži od orena. U tučnjavama šakama važno je na vrijeme pritisnuti na tipkovnici nazive gumba koji se pojavljuju na monitoru. Ima dovoljno vremena da se odlučite i odaberete ključ da pobijedite bilo kojeg protivnika bez ikakvih problema, glavna stvar je ne žuriti i ne bockati nasumce. U kockicama važno je sakupiti što više kombinacija najveće vrijednosti. Nepotrebne kockice mogu se ponovno baciti nakon prvog bacanja tako da se na njih pokaže lijevom tipkom miša. U slučaju bilo kakvih problema s igrom - smrzavanja, smrzavanja i pada na radnoj površini - trebali biste ažurirati igru ​​zakrpom koja nije niža od v1.1.

Igrači pokera na kockama u The Witcher 2:

  • Kazimir, Bendek, Zyndar- donji kat konobe u Flotsamu.
  • Einar Gussel- trgovačka kuća nasuprot kovačnice Bertholda Candeleria u Flotsamu.
  • spaljena- kuća u centru Bindyuge, sela izvan grada.
  • Cornelius Meyer, Bruno Biggs- kuća iza kovačnice Titus Magpie u sjevernom dijelu grada Vergena (Iorvitov put).
  • Krčmar Vergena
  • Cecile Bourdon- konoba grada Vergena "Kotel" ili kuća na vratima metalurga na istoku grada (Iorvitov put).
  • sjenica svraka- kovačnica u sjevernom dijelu grada Vergena (Iorvitov put).
  • Gondor i Fragil- pored kantine-konobe kampa Henselt (put Vernona Rochera).
  • Zyvik- na glavnom ulazu u Henselt kamp, ​​također može biti u kovačnici ili blizu arene (staza Vernona Rochea).
  • gospođo Karol- bordel ispred glavnog ulaza u logor Henselt (put Vernona Rochera).
  • Lesovik- kovačnica u logoru Henselt, pored glavnog ulaza (staza Vernona Rochea).
Poker kombinacije kockica u The Witcher 2:
  • Poker- kombinacija pet identičnih kostiju.
  • Kare- kombinacija četiri identične kosti.
  • Puna kuća- postaviti i upariti u isto vrijeme.
  • velika ravna- kombinacija kostiju od dvije do šest.
  • mala ravna- kombinacija kostiju od jedan do pet.
  • set- kombinacija tri identične kosti.
  • Dva para- kombinacija dvije duplo identične kockice.
  • Par.
  • Ništa
Lokacije borbe šakama u The Witcher 2:
  • Donji kat konobe u Flotsamu i King Ziggy na ulazu u konobu noću.
  • Taverna grada Vergena "Kotel" (put Iorvita) ili arena za turnire u kampu kralja Henselta (put Vernona Rochea).
  • Uvrijeđeni vojnik ili uvrijeđeni plemić iz prethodnog poglavlja u Loc Muinne.
Hrvači ruku u The Witcher 2:
  • Mršavi Yuzwa (15), Janos Zhyla (25), Debeli Mikel(30) - prvi kat konobe u Flotsamu.
  • Bartolomej Barca(100) - kuća na lijevom rubu Bindyuge ili obale rijeke.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- konoba grada Vergena "Kotel" (Iorvitov put).
  • Scalen Bourdon- konoba grada Vergena "Kotel" ili stan lijevo od nje (Iorvitov put).
  • Martin (20), Randal(20) i Magnus(30) - donji dio tabora kralja Henselta (staza Vernona Rochera).
  • Adam Pangratt(100) - gornji dio tabora kralja Henselta (staza Vernona Rochea).
  • Moćni Numa(200) - Tržnica Loc Muinne.

Ako pitate Cedrica o radu za vještca, onda će vam vilenjak reći o uništenom dvorcu, koji je postao bolnica za mentalno bolesne tijekom jednog od ratova s ​​Nilfgaardom. Prema vilenjaku, dva su istraživača nedavno otišla u ovu kuću i obojica su nestala. Zaintrigirani, započinjemo istragu. Nakon prolaska kroz šumu, susrećemo se s jednim od nestalih, stanovitim Rupertom, koji nas moli da pomognemo njegovom prijatelju, koji je još uvijek u ruševinama. [Borba] Na ruševinama čujemo urlik nakera, pa vadimo srebrni mač i trčimo u bolnicu. Uz pomoć medaljona, moramo izbjeći sve zamke skrivene u ruševinama. Na stepenicama koje vode u podrum susrećemo nakera, koji nije veliki problem. Istražujući podrum, shvaćamo da je ovo ukleto mjesto. Vidimo duh nilfgaardskog vojnika i sve oko nas bukti. Pratimo duha dalje u ruševine i ulazimo u sobu gdje nas odmah napada nekoliko duhova. [Borba] Uzimamo srebrni mač i borimo se protiv ovih duhova. U škrinji nalazimo fragmente medicinskog kartona i nastavljamo pregledavati podrume u potrazi za Gridleyem. U susjednoj sobi ponovno vidimo duh Nilfgaardianca. Pokazuje nam kamo da idemo i vodi nas natrag u zamku... [Borba] Sada nas napada još duhova. Mnogo više. Branimo se srebrnim mačem i znakovima Yrdena i Quena. Nakon prolaska kroz sljedećih nekoliko soba, konačno nalazimo onu koju tražimo. Gridlya je toliko prestrašen da se od njega malo toga može saznati. Moramo pronaći sedativ da ga damo Gridleu. Željenu drogu nalazimo u sobi s desne strane koju prvo moramo očistiti od duhova. Zatim se vraćamo u Gridlu. On priča jezivu priču o prokletstvu koje je na bolnicu stavio Nilfgaardac koji je tamo mučen. Jedini način da se donese mir na ovo mjesto je pronaći duh u kojeg se pretvorio izmučeni Nilfgaardian. Nalazimo ga u sobi lijevo. Na naše iznenađenje, on uopće nije agresivan. Međutim, traži da mu donesemo srca i oči onih koji su ga mučili, to jest Ruperta i Gridleya. Izvodimo Gridlyu iz podruma i razgovaramo s oba prijatelja. [Izbor] Imamo nekoliko načina za rješavanje problema. [A] Možemo prihvatiti ponudu duha i dati mu ono što želi. [B] Možemo reći dvojici drugova što duh želi. Ponudit će prevaru tako što će Nilfgaardianu donijeti srca i oči svinja. Ne razlikuju se puno od ljudi, a mesar Flotsam će ih rado prodati. Ako izaberemo ovaj put, duh će nam vjerovati. Nakon što smo bolnicu oslobodili prokletstva, morat ćemo odlučiti što dalje s Rupertom i Gridleyem: pustiti ih ili ih predati pravdi. [C] Također možemo pokušati dati duhu oči i srca, ali u ovom slučaju, Nilfgaardian će primijetiti prijevaru i napasti nas. Nakon što pobijedimo duha, također ćemo morati odlučiti što ćemo s Rupertom i Gridleyjem.


Mamurluk

Kada posjetimo naše prijatelje iz specijalnih postrojbi Temerian, saznajemo da oni prave zabavu. Ako prihvatimo poziv i pridružimo im se, Bianca će nas izazvati na natjecanje u bacanju noževa. Ali našu će zabavu prekinuti pojava dvojice seljaka. Optužit će Rocheov odred za skrnavljenje kipa Veiopatisa. Ova neugodna situacija može završiti tučnjavom između Geralta i Rochea. Nakon toga djevojka nam ispriča nešto o Rocheovoj prošlosti i ponudi se na piće s njom. Nakon još jedne krigle piva, jedan od vojnika nudi nam da odmjerimo snagu. Ako pobijedimo, dobit ćemo njegovo oružje, Kraydenov mač. Nakon još nekoliko rundi, krećemo. Dolazimo k sebi na obali rijeke, budi nas neki seljak. Razoružani smo i skinuti se do pojasa. Što se dogodilo prošlu večer? Nakon što smo zastrašili ili podmitili seljaka, od njega saznajemo da trebamo posjetiti mjesnu gospođu bordel. Pronaći ju je vrlo lako, bordel se nalazi na katu iznad konobe. Uz malu naknadu, Garvena će vam reći da smo se zajedno s pet prijatelja popeli na njezine djevojke na konjima i odjahali ih do luke. Također će nam savjetovati da kontaktiramo Biancu. Nalazimo je na lokaciji Blue Stripes. Jedina djevojka u Rocherovom odredu reći će vam da smo moji prijatelji iz pića i ja pokušali preplivati ​​rijeku na kurtizanama. Također ćemo saznati kako smo dobili plavu tetovažu koju svi u Rocheovoj ekipi imaju. Jedna dobra stvar: nismo izgubili stvari - netko ih je stavio u škrinju kraj prozora.


ugovor za nakere

Iskustvo po završetku: 75

Ugovor za nakere (šumska čudovišta) nalazimo na oglasnoj ploči ispred ulaza u Flotsam Inn. Prije nego počnete loviti, vrijedi prikupiti dosje o njima. Vježba je najbolji učitelj, a navike i slabosti nakera moći ćemo naučiti upravo u borbi. Nakon što ubije više od desetak nakera, Geralt će shvatiti da ta stvorenja koriste sustav jazbina za kretanje kroz šumu. Ako pronađemo i uništimo sve ulaze u ovaj sustav, nakeri više neće prijetiti ljudima. Ulazi se mogu pronaći u šumi blizu Flotsama, u špiljama ispod grada, u špilji iza vodopada pored vilenjačkih ruševina. Najbolji način da uništite tunele je da ih ispunite bombama, posebno Buckshotom. Za izradu takve bombe potrebna su vam samo dva alkemijska sastojka: rebis i aer. Kada uništimo sve tunele, ostaje pronaći Ludwiga Mercea u trgovačkoj četvrti i od njega primiti nagradu.


Ugovor za Endriag

Kao i kod naker ugovora, endryag ugovor pronaći ćemo na oglasnoj ploči ispred ulaza u Flotsam Inn. I, baš kao i s nakerima, prvo moramo naučiti o tim čudovištima, a zatim ih ubiti nešto više od desetak. Ima ih puno u šumi blizu Bindyuge. [Borba] Endriagovima je teško odoljeti, posebno na početku igre. Morate paziti da mudro koristite znak Yrden kako biste ih zaustavili, a zatim ih dokrajčili jednog po jednog srebrnim mačem. Nakon što ubije dovoljan broj endriaga, Geralt će shvatiti da je jedini način da se s njima riješi jednom zauvijek uništavanje njihovih čahura: žućkastih, prozirnih jaja u kojima sazrijevaju mladunci. Čahure se nalaze u skupinama od po tri. Otvori ih i udari mačem. Kada uništite 3 čahure pojavit će se maternica. Nakon što ubijete dvije kraljice, vratite se Ludwigu Merceu po nagradu.


Igra pokera: Flotsam

Dice Poker je mini-igra poznata svima koji su igrali prvog Witchera. U njega bacamo pet šesterostranih kockica. Prvo položimo okladu, zatim je potvrdimo, a zatim bacamo kockice. Ne pokušavajte ih baciti prejako (ne pomičite miš prebrzo), inače će kockice odletjeti s ploče i stoga neće biti uzete u obzir. Naš protivnik uvijek baca kocku drugi. Nakon bacanja možemo odabrati one kockice koje nam ne odgovaraju i ponovno ih baciti. Isto radi i naš protivnik. Nakon drugog kruga zbrajaju se rezultati. igrač s najboljom kombinacijom pobjeđuje.

Redoslijed povećanja seniornosti kombinacija je sljedeći: par, dva para, tri jedne vrste (tri kosti iste vrijednosti), low straight (pet kostiju u nizu, od 1 do 5), high straight (također pet kostiju u nizu, ali od 2 do 6), full house (tri kockice iste vrijednosti i jedan par), four of a kind (četiri kockice iste vrijednosti) i poker (svih pet kockica iste vrijednosti).

Možete pronaći igrače u Flotsam Inn: svi sjede za istim stolom na donjem katu. Casimir i Benedikt su najslabiji igrači pa nam ne trebaju preporuke da igramo s njima. Ali da bismo igrali protiv Zyndraba, sjedeći za istim stolom, prvo moramo poraziti prva dva igrača. Nakon poraza, Zyndrab će reći da smo dostojni sudjelovati u pravom natjecanju, te će upozoriti na nas dva jača igrača: Einara Gussela i Burnta. Prvu nalazimo u obrtničkoj četvrti, a drugu u Bindyugu.

Nakon što smo pobijedili Burnta, možemo uzeti novac ili odabrati drugu nagradu. To mogu biti crteži zamki ili glava trola. Ovo posljednje trebamo ako želimo pomoći trolu na mostu (zadatak Trouble with the trol).


Hrvanje rukom: Flotsam

Hrvanje je još jedna mini-igra u The Witcher 2, zajedno s kostima i borbama šakama. Ovdje, za pobjedu, samo trebamo držati kursor unutar obojenog sektora na ljestvici. Kad se Geralt umori, sektor će se početi smanjivati.

Zoltan će nam pričati o obaranju ruke; on će nam biti prvi protivnik. Također će se uvijek rado boriti s nama, tako da je bolje da vježbamo s njim prije nego što prijeđemo na ozbiljnije protivnike.

Nakon pobjede nad patuljkom, moći ćemo izabrati novog protivnika. To će biti Janos Zhila, kojeg možete pronaći u krčmi. On je slab protivnik, pa ne bismo trebali imati problema s njim, jer smo uspjeli pobijediti Zoltana.

Poraženi Janos će svom jačem prijatelju reći o nama. Ako ga nadvladamo, možemo se suprotstaviti Debelom Mikelu, također redovnom gostu u krčmi. Ovo je težak protivnik, sličan Zoltanu. Pobjedom nad Mikelom moći ćemo na natjecanje izazvati lokalnog prvaka, majstora čamca iz Bindyuge, Bartolomeya Barkua. Lako ga je pronaći u selu. Ako ga pitamo za obaranje ruke, rado će prihvatiti izazov. Nakon poraza, Bartholomew će pričati o Adamu Pangrattu, jedinoj osobi (osim nas) koja ga je uspjela poraziti. Bartholomew Barca će nas zamoliti da pozdravimo Adama.

U prvom poglavlju nemamo drugih protivnika u obaranju ruku, ali možemo vježbati sa Zoltanom ili Janosom Zylom.


Jedan na jedan: Flotsam

Fistfight je još jedna mini-igra u The Witcher 2. Temelji se na QTE (trenutačnom pritisku željenih tipki): na ekranu se pojavljuju znakovi koji pokazuju koju tipku treba pritisnuti što je brže moguće (A, D, W). Kada prvi put posjetite tavernu u Flotsamu, primijetit ćemo kako se ljudi svađaju. Ako razgovaramo s njihovim glavnim, možemo naučiti o pravilima borbe. Bit će nam ponuđeno da se nađemo u ringu s nekim naše razine. Kad pobijedimo, dobit ćemo jačeg protivnika. Nakon druge pobjede, naš će talent obilježiti King Ziggy, poznata osoba u Flotsamu. On će nam ponuditi da sudjelujemo u bitkama koje se odvijaju u vili zapovjednika Loreda (zadatak Kluba boraca). Ako pristanemo, Ziggy će nas čekati svaki dan iza 21 sat prije ulaska u gostionicu. Istovremeno, da bismo postali prvak lokalnih borbi, morat ćemo pobijediti najjačeg protivnika, Baby Dodu.

Nakon završetka turnira u svakom trenutku možemo izazvati bilo kojeg prethodno poraženog protivnika u konobi na dvoboj.

Potraga se prolazi u istom dahu sa zadatkom, u njemu pogledajte video prolaz ova dva zadatka.

Klub za tučnjavu

Ako odlučimo da zaslužujemo više, trebali bismo večeras upoznati Ziggyja. Naš novi "pokrovitelj" odvest će nas do komandantove vile, obećavajući usput slavu i novac. Na ulazu ćemo dobiti priliku odbiti i otići.

Iza Loredove kuće suočit ćemo se s četiri protivnika. Jači su od bilo kojeg protivnika kojeg smo do sada vidjeli. Ali dobit će biti veća. Prije borbe za naslov prvaka s posljednjim borcem, izvjesnim Zhdanom, zapovjednik će ponuditi razgovor oči u oči. Ponudit će nam, bolje rečeno, narediti da izgubimo bitku. Svi se klade na našu pobjedu, a Loredo može razbiti banku klađenjem na Zhdana. [Izbor] Mi odlučujemo hoćemo li prihvatiti njegov prijedlog ili ne. [A] Ako pristanemo i odustanemo od borbe, Loredo će s nama podijeliti dio dobitka. [B] Ako pobijedimo protiv volje domaćina natjecanja, on će nam obećati osvetu.

Kada napuštate dvorac, važno je ne zaboraviti oružje: stražari su ostavili naše mačeve u škrinji blizu vrata. Ako dobijemo posljednju bitku, u susjednoj ulici napast će nas dvojica razbojnika koje je poslao zapovjednik. [Borba] Kako bismo lako porazili ove bandite, trebali bismo imobilizirati jednog znakom Yrdena, izbjeći napad drugog i udariti ga s leđa. Zatim srušimo prvog razbojnika znakom Aard i dokrajčimo ga jednim udarcem čeličnog mača.

Nakon toga, trebali biste razgovarati o rezultatima bitaka s Buttercupom, što će nam omogućiti da izvršimo zadatak.

Važno! Ako pristanete na Loredovu ponudu, potraga neće uspjeti!


Problemi s trolom

Narudžbu za trola pronaći ćemo među ostalim porukama na ploči ispred gostionice Flotsam. Ovo nije običan vještčev posao: trolovi su inteligentna bića, vještčev kodeks ne dopušta njihovo ubijanje ako ne predstavljaju prijetnju ljudima. Prije nego krenemo u potragu za trolom, trebali bismo vidjeti glavara sela Bindyuga, Khoraba. Tražit će od nas da ne ubijemo trola, što god naredba glasila. Znatiželjan. U šumi, u blizini mjesta navedenog u najavi (kod porušenog mosta), susrećemo seljaka. Nakon što smo ga zaštitili od nakera, saznajemo da je lokalni trol poludio. Donedavno je pazio na most, jedini prijelaz preko Pontara u okolici. Ali sada je most uništen, a trol zahtijeva votku kao naknadu za prijelaz. Ne dobivajući ono što želi, pobjeđuje putnike. Kaže seljak da ljudima treba normalan most i trijezan trol. Stoga nas moli da ne ubijemo trola i razgovaramo s Horabom. Ako smo to već učinili, možemo se pozabaviti i samim trolom.

Naći ćemo trola ispod mosta. Tražit će od nas votku. Ako nemamo ništa sa sobom, ili ako mu ne želimo ništa dati, trol će nas napasti. Nakon nekoliko udaraca, prestat će napadati i moliti za milost. [Izbor] U ovoj situaciji, [A] možemo ubiti trola i dobiti nagradu od Ludwiga Mercea. [B] Ili možemo održati trola na životu i učiniti ono što je poglavica sela tražio od nas. Odaberemo li drugu opciju, saznat ćemo da je trolova žena ubijena, zbog čega on toliko pije. Obećat će da će obnoviti most ako pronađemo ubojicu. Vrijedno pokušaja. Kome treba glava trola? Možda čarobnjak ili alkemičar? Idemo do Sheale, možda ona ima neke ideje. Nakon razgovora s čarobnicom, idemo u krčmu da se nađemo sa Zoltanom. Patuljak će vam reći da glava trola treba samo onima koji je žele objesiti na zid kao trofej. Zvuči logično, pa krećemo u potragu za Bindyugom. Lako je vidjeti da je koliba Spaljenog ukrašena glavom trola. Nakon što smo ga ispitali, saznajemo da je ovaj trofej kupio od izvjesnog Dimitra, kojeg možemo pronaći preko njegovih prijatelja, koji večer provode brišući u blizini konobe. Trolovu glavu možemo dobiti ako pobijedimo Burnt in the Bone. Međutim, igrat će s nama samo ako do tog vremena preuzmemo ostatak igrača u Flotsam (zadatak Poker with bones: Flotsam).

Ostaje navečer pronaći mračne ličnosti u blizini konobe. Ovo nije teško. Ako ih valjano prestrašimo, reći će vam da se Dimitra može pronaći na groblju blizu Bindyuge. Ako se ne boje prijetnji, morat će se poslužiti šakama. Ubojicu trolova srest ćemo na groblju. Nakon kratke razmjene replika, napada nas. [Borba] Kao i uvijek u borbi s nekoliko protivnika, vrijedi koristiti znak Yrden, izbjegavati napade i napadati neprijatelja s leđa. Ne po prvi put, ljudi će se pokazati mnogo strašnijim stvorenjima od šumskih čudovišta. Kad je sve gotovo, vraćamo se do trola, a zatim idemo Horabu po nagradu.

Odgovaranje na pitanja i rasprava o ovom zadatku.



Miris tamjana

Lutajući po luci Flotsam, susrećemo plemića koji nam nudi veliku količinu novca u zamjenu za pomoć. Teško je odbiti njegovu ponudu. Ubrzo postaje jasno da moramo doći do recepta za vrlo neobičan tamjan koji se može kupiti kod nekog od lokalnih trgovaca. Navodno su ti tamjani otrovni. U potrazi za trgovcem slučajno susrećemo gomilu okupljenu za jednom tezgom na trgu. Žena na čelu zahtijevat će od nas da učinimo nešto s tim prljavim gadom. Prema njezinim riječima, "bezopasni tamjan" zapravo je još gori od fisstecha, jer stvara mnogo veću ovisnost. Vlasnik pulta to, naravno, ne prepoznaje. Možemo ga uvjeriti da zatvori radnju nagovaranjem ili zastrašivanjem. Drugima će se to svidjeti, a bit će još novčića u našem novčaniku. Osim toga, moći ćemo dobiti pravi recept za ove tamjane. Ako trgovcu kažemo svoj zadatak, on će nam dati lažni recept. U svakom slučaju, trebali bismo otići s receptom Wenzelu. [Izbor] Naši sljedeći postupci ovise samo o tome koliko nam je savjest čista.

[A] Možemo, naravno, dati Wenzelu formulu koju želi dobiti. Htjet će odmah provjeriti autentičnost formule u laboratoriju. Da, ne biste trebali riskirati kada je u pitanju veliki novac. Povlačimo formulu i pristajemo dočekati Wenzela na gradskim vratima. Odatle će nas odvesti u laboratorij. Kada dođemo do vrata, Wenzel će nam htjeti zavezati oči kako bi lokacija laboratorija ostala tajna. Nakon nekog vremena doći ćemo do laboratorija i Wenzelovi ljudi će provjeriti recept. Ako smo mu dali pravu formulu, platit će nam ono što je obećao.

Ako predamo lažnu formulu, naše laži će uskoro biti razotkrivene i naći ćemo se nenaoružani protiv nekoliko naoružanih muškaraca. [Borba] Teoretski, šakama možemo poraziti sve protivnike, ali to će biti iznimno teško. Stoga je najbolje uzeti mač sa stalka točno ispred nas. Zajedno s njim, da biste pobijedili protivnike, vrijedi koristiti znak Yrden. Na ovaj ili onaj način, zadatak će biti izvršen.

[B] Kad sretnemo Wenzela na vratima Flotsama, možemo odbiti vezati oči. U ovom slučaju, Wenzel će označiti svoje skrovište na našem, a mi ćemo tamo doći sami. U laboratoriju ćemo dobiti obećanu nagradu ili se suočiti s Wenzelovim razbojnicima. Ovisi kakvu formulu damo.

[C] Ako odlučimo zadržati recept za sebe, nezadovoljni Wenzel će napustiti Flotsam. Nakon nekog vremena, u šumi kraj mosta pored Kayranove jazbine, Wenzelovi razbojnici će nas napasti, omamiti i silom odvesti u laboratorij. Banditi će uzeti naše oružje i recept za tamjan. Da bismo se oslobodili i pobjegli iz špilje, morat ćemo poraziti sve razbojnike. [Borba] Bez oružja nemamo šanse, stoga bismo trebali upotrijebiti znakove Quen i Axii i uzeti mač sa police što je brže moguće. S oružjem u rukama, već se možemo nositi s Wenzelom i njegovim ljudima.


Malena

Šetajući Bindyugom, susrest ćemo odred gradskih stražara koji okružuju nekog vilenjaka. Ako interveniramo, saznat ćemo da je ova djevojka povezana s nestankom dvojice čuvara: navodno ih je namamila u zamku Scoia'taela. Ako ponudimo svoju pomoć, morat ćemo se spustiti u špilje u blizini Flotsama: pored njih zadnji put su viđeni nestali stražari. Dakle, idemo tamo. Spustivši se u špilju, nalazimo tragove krvi i slijedimo ih. U dubini špilje vidimo leš vojnika. No, čini se da ga nisu ubili vilenjaci, nego nakeri. Ako ne želimo dijeliti njegovu sudbinu, morat ćemo se suočiti s čudovištima. [Borba] Koristeći brze napade srebrnim mačem, presjekli smo put kroz nekere. Prateći dalje krvave tragove, nalazimo ostatke dvojice stražara. Da biste pažljivo pregledali leševe, prvo morate ubiti leševa privučenog krvlju. [Borba] Izvadimo srebrni mač i, dok blokiramo napade čudovišta, čekamo priliku da ga snažno udarimo. Kada se ovo stvorenje uhvati za glavu i počne drhtati, morate skočiti što je više moguće kako biste izbjegli smrtonosnu eksploziju ... Sada možete vidjeti tijela nestalih stražara. Shvaćamo da su njihova tijela jednostavno načičkana Scoia'tael strijelama. Čini se da je vilenjak ipak odveo vojnike u zasjedu... Vraćamo se na površinu kako bismo opovrgli njezine riječi uz pomoć činjenica koje smo otkrili. Dok izlazimo iz špilje, prilazi nam nestrpljivi čuvar koji nas tjera da odmah donesemo tešku odluku. [Izbor] [A] Možemo potvrditi da su vojnike ubili Scoia'taeli. [B] Ili ovu informaciju držimo za sebe i za sve krivimo čudovišta.

[A] Ako čuvaru kažemo da su njegove prijatelje ubili vilenjaci, optuženi će tvrditi da on nema ništa s tim. Sada možemo odlučiti da smo umorni od njezinih laži i osuditi je na smrt, ili možemo vjerovati njezinim riječima i zahtijevati objašnjenje. Malena će reći da joj nećemo vjerovati ako sve ne vidimo svojim očima i ponudit će se da ide s njom u šumu. Kako se ubrzo ispostavilo, ona nas vodi izravno u zasjedu, gdje nas čeka odred Scoia'taela ... [Borba] Izvlačimo čelični mač i, koristeći znak Yrdena, blokiramo i izbjegavamo napade, spašavamo naše živote i živote stražara koji su nas pratili. Kada vilenjaci budu gotovi, dobit ćemo nagradu od vojnika, koja ovisi o tome koliko čuvara preživi.

[B] Ako činjenice koje smo otkrili držimo u tajnosti, djevojka će ponuditi da se nađemo u šumi blizu vodopada. Čini se da nam želi zahvaliti ... Budući da Geralt nikada ne propušta takve prilike, idemo tamo u nadi da ćemo dobiti nagradu. Na putu nas čekaju mnoge prepreke. [Borba] Kao prvo, šuma je puna zamki u koje ćemo sigurno upasti ako ne upotrijebimo medaljon. Drugo, u šumi ima mnogo nakera; ali ne predstavljaju prijetnju ako smo upozoreni i naoružani. Konačno, tamo nas čekaju endriagi. Mogu izazvati mnogo problema, posebno kada napadaju u čoporu. Protiv njih je najbolje koristiti znak Yrdena i moćne napade srebrnim mačem. Nakon što smo savladali sve prepreke, dolazimo do vodopada, gdje nas čeka zahvalni vilenjak. Nakon kratkog razgovora, koji završava riječima "samo mrtvi mogu čuvati tajne", shvaćamo da smo namamljeni u zamku... Pojavljuje se odred Scoia'taela. Ako smo prethodno pomogli Iorvethu u ruševinama (Zadatak ubojica kraljeva), tada nas vjeverice neće napasti. Štoviše, od Malene će tražiti ispriku. Ako stignemo prije susreta s Iorvethom u ruševinama ili ako stanemo na Rocheovu stranu, vilenjaci će nas napasti. [Borba] Sada nas čeka vrlo teška bitka s odredom Scoia'taela. Ovdje opet dobro dolaze znak Yrden, čelični mač i blokovi. Također bismo trebali izbjegavati neprijatelje i napadati ih sa stražnje strane, što udvostručuje nanesenu štetu. Malena će iskoristiti zabunu koja je nastala za bijeg. Sada je moramo pronaći.

Vilenjaci poznaju Foltzama puno bolje od nas, a Malena se tako dobro skriva da nam nitko neće pomoći da je pronađemo. Bolje je s njom se pozabaviti nakon dovršetka drugog zadatka, In the Claws of Madness, jer vilenjak koristi uništenu bolnicu kao sklonište. Nakon što smo pažljivo pretražili ruševine na površini, sigurno ćemo pronaći Malenu. Ostaje odlučiti što s tim. [Izbor] [A] Možemo izvršiti presudu i ubiti je vlastitim rukama. [B] Možete je odvesti Loredu i prepustiti odluku njemu. [C] Također imamo priliku pustiti djevojku.


Srce Melitele

Tijekom opsade dvorca La Valette, imat ćemo priliku susresti se s rezačima iz Krinfrida, koji će nam pokazati neobičan amulet. Ako imamo ovu sitnicu (pročitajte gore kako to učiniti), moći ćemo odgonetnuti njenu tajnu tijekom našeg boravka u Flotsamu.

U blizini jedne od kuća u Bindyugu, selu izvan gradskih zidina, naš medaljon vještca počet će vibrirati. To znači da nešto čarobno vreba u blizini. Uskoro postaje jasno da je cijela stvar Aneshka, lokalna travarka, koju neki smatraju čarobnicom. Ako je pitamo za Pettyjevu amajliju, ona će je odjednom poželjeti kupiti. [Izbor] [A] Možemo se složiti s njezinim prijedlogom. No, time ćemo obaviti zadatak i naša će avantura s talismanom završiti. Bolje je to učiniti samo ako smo već izvršili zadatak trola ili ako ne namjeravamo ubiti to stvorenje (zadatak Problem s trolom). [B] Nakon odbijanja, možemo pitati Aneshku zašto joj treba ovaj amulet. Ako joj ne povjerujemo i upotrijebimo svoj šarm, travar će reći da je ovaj amulet Srce Melitele, moćan magični artefakt koji štiti svog vlasnika. Da, već smo čuli o tome… Uskoro će postati jasno da je na medaljon stavljena čarolija koja je promijenila njegov učinak. Sada svom gospodaru donosi samo nesreću. Vještica želi kupiti predmet jer zna ritual koji će mu vratiti izvornu snagu.

Ako je pitamo o ritualu, saznajemo da Aneshka treba rijetke magične sastojke da bi ga izvela. To su esencija smrti, oči pauka raka, jezik trola i plod endriage. Ako pristanemo dobiti sve ovo, vještica će moći ukloniti kletvu. Posljednji sastojak nije teško pronaći - šuma je puna endriaga. Možete dobiti esenciju smrti ubijanjem duhova, na primjer, kada dovršavate sporednu potragu o bolnici (U pandžama ludila). Crab Spider Eyes se može dobiti prije susreta s Iorvethom tijekom potrage za Assassins of Kings. Konačno, jezik trola možemo dobiti ubijanjem nesretnog diva na mostu (potraga Troll Trouble).

Nakon što smo nabavili sva četiri sastojka, razgovaramo s Aneshkom i dogovorimo se da ćemo se naći s njom u ponoć kod oltara Veiopatisa kako bismo obavili ritual. Najbolje je meditirati do 22 sata, a zatim otići na pravo mjesto. Figura Veiopathis nalazi se u dubini šume, pa ćemo na putu povremeno sresti Endriage i Nakere. [Borba] Ova čudovišta je najbolje ubiti srebrnim mačem, nakon što ih imobilizirate znakom Yrdena. Trebali bismo se naći s travarom kod oltara, ali još nije ponoć pa ćemo morati malo pričekati. U ponoć, Aneshka će započeti ritual uklanjanja kletve s amuleta. Vatra će bljuvati iz usta božanstva, a magična aura uzrokovat će pojavu duhova. Ne smijemo se previše približiti vještici (ovo će prekinuti ritual) i moramo držati duhove podalje od nje. [Borba] Potrebno je odbiti sve napade duhova uz pomoć srebrnog mača, kao i znakova Yrdena i Ignija. Kad pobijedimo sve duhove, travar će moći dovršiti ritual. U znak zahvalnosti za nesebičnu pomoć, Aneshka će nam pokloniti Melitele's Heart.

Gdje je Aneshka


mistična rijeka

Prvo poglavlje

Ako pregledamo nasukani brod u keiranovoj jazbini, pronaći ćemo ljudske ostatke. Bit će ključ na njegovom tijelu. Pronaći ćemo i škrinju koju možemo otvoriti ovim ključem. Unutar škrinje bit će brodski dnevnik i izvješće kapetana broda "Peter Zille" te ponešto korisnih stvari. Da bismo izvršili ovaj zadatak, trebamo neke od njih. Moramo pročitati brodski dnevnik i kapetanovo izvješće. Tako doznajemo da je ekspedicija koja je plovila brodom "Petra Zille" pronašla vrijedan vranski artefakt u Loc Muinneu te da je u tom putovanju sudjelovao još jedan brod. Kapetan nikad nije poslao svoje izvješće... Mi to možemo učiniti umjesto njega Postoji nekoliko kraljevskih poštanskih sandučića u Flotsamu. Kapetanovo izvješće možemo staviti u bilo koji od njih. Kraljevski kuriri redovito provjeravaju ove okvire i pobrinut će se da važne informacije proslijede na pravo mjesto...

Sva gradska pošta prolazi kroz ruke Ludwiga Moersa. Pronaći ćemo jednu od ladica na stolu u njegovoj kući. Međutim, Ludwig će dizati nepotrebnu buku ako pokušamo provaliti u poštanski sandučić, a to nam nije potrebno. Bolje je razgovarati s njim i pomoću znaka Aksy ga uvjeriti da sam otvori kutiju. Ako podlegne našim čarima, bez problema možemo istražiti sadržaj kutije. Unutra ćemo pronaći Ludwigov izvještaj službeniku u Vizimi. U njoj će Ludwig iznijeti niz optužbi na račun upravitelja pošte koji navodno ne ispunjava svoje dužnosti.Još jedna kutija nalazi se u vili Bernarda Loreda. Da biste ga otvorili, potreban vam je ključ, koji je u posjedu zapovjednika. Moći ćemo provjeriti sadržaj ove kutije tek pred kraj našeg boravka u Flotsamu ako ubijemo Loreda i izvadimo ključ iz njegova tijela. U kutiji ćemo pronaći pismo izvjesnom Detmoldu. Iz toga proizlazi da smrt Foltesta nije jako dirnula srce zapovjednika. Više je zabrinut za dobrobit Henselta, kralja Kaedwena.

Drugo poglavlje

U Aedirnu, dok plovimo uz Pontar, naći ćemo Eila Tar, još jedan uništeni brod sličan Petri Zille koju smo pronašli u Flotsamu. Pomoću kapetanskog ključa s prvog broda, moći ćemo otvoriti škrinju pronađenu na drugom brodu. Unutra će biti izvješće kapetanice Aele Tar, kao i vranski kovački alati, s kojima se navodno može kovati vranski oklop. Osim toga, iz izvješća će se moći doznati kako su oba broda stradala.

Treće poglavlje

Nakon što smo se spustili u tamnice ispod Loc Muinne kroz ulaz pored gradskog trga, morat ćemo ići lijevo pa desno. Tako ulazimo u sobu gdje će nas čekati škrinja. Bit će ga moguće otvoriti uz pomoć kapetanskog ključa s broda "Petra Zille". Tamo ćemo pronaći oklop iz Iisgitha, mač Deireatha, runu vatre i nacrt za Vran oklop, kao i sve što vam je potrebno za kovanje. S crtežom vranskog oklopa u ruci, trebali bismo razgovarati s lokalnim kovačem, Brasom iz Ban Arda. Nalazi se u gostionici na gradskom trgu. Možemo ga zamoliti da preradi oklop iz Iisgitha uz pomoć Vran kovačkih alata koje smo pronašli u Aedirnu. Tako da možemo dobiti oklop vran, što će značiti završetak zadatka.

O svim pitanjima i problemima o mističnoj rijeci raspravljamo na zasebnoj stranici.

Prolog | Poglavlje I

Upute opisuju samo zadatke priče potrebne za napredovanje kroz scenarij do odjavne špice. Ovo je samo jedan od nekoliko mogućih načina za dovršetak igre, a ne tvrdi se da je jedini ispravan.

Prolog

Nakon što je proveo malo vremena u ulozi boksačke vreće za dvojicu bezumnih čuvara, Geralt biva izveden iz ćelije po nalogu svog bivšeg kolege Vernanda Rochea, kojem će ispričati svoju verziju onoga što se dogodilo u sobi za ispitivanje. Štoviše, u slučaju odbijanja, Geralt će se suočiti s javnim vađenjem utrobe na trgu i drugim nevoljama. Odabirom prvog retka "Jutros me je kralj pozvao kod sebe", započet ćete svoj prvi zadatak u igri.

Po volji kralja

Buđenje u šatoru u krevetu s Milady Merigold, dolazak kraljevskog izaslanika ugodno ometa početak jutra. Kralj Foltest nas želi vidjeti odmah, pa ćemo morati ići. Napustite šator i prođite kroz logor dok ne sretnete Njegovo Veličanstvo kod jedne od balista, okruženo s nekoliko savjetnika. Foltest vas želi vidjeti pored sebe tijekom napada na dvorac i poziva vas da ga slijedite do opsadne kule. Na putu do njega pomozite kralju da nanišani balistu da pogodi jednog od svojih neprijatelja na gradskom zidu. Da biste to učinili, usmjerite "nišan" teleskopa u jaz između tornjeva tvrđave, gdje je sjedio neprijatelj. Ako promašite, kasnije ćete ga morati ručno dokrajčiti. Sada uđite u toranj i popnite se stepenicama do samog vrha. Ovdje će vaša priča biti prekinuta na neko vrijeme, a Witcher će biti prebačen natrag u komoru za ispitivanje, gdje će s Rocheom razgovarati o društvenoj nejednakosti u svijetu. Nakon što ste to učinili, odaberite repliku "Početak napada" i nastavite svoju priču.

Stupivši na zidove tvrđave, upustite se u bitku s braniteljima citadele, pomažući savezničkim vojnicima da se nose s njima i štiteći kralja. Čim se obračunate sa svima, naići ćete na ozbiljnu prepreku. Sa strane najbližeg tornja strijelci nemilosrdno pucaju na vaš odred, a barikada ih sprječava da se probiju. Da biste ga srušili, spustite se stepenicama od zida dvorca do dvorišta i zauzmite balistu koja tamo stoji. Čuvat će ga mali garnizon od nekoliko vojnika, nakon što ih ubijete moći ćete pristupiti balisti. Napinjemo njegovu tetivu uz ritmične klikove na LMB, opet se borimo s braniteljima ratnog stroja. Slično tome, usmjeravamo ga na cilj i nastavljamo borbu s neprijateljima. Pucajući u barikadu, vraćamo se na zid i probijamo se u otvorenu kulu. Na njegovim zidinama bavimo se vitezovima Lorda Echeverrije (ili neubijenim) koje smo ranije ubili i prilazimo zaključanim drvenim vratima, koja će kraljevi vojnici rasjeći sjekirama. Tamo ćete biti srdačno dočekani, a vi se, zahvalivši protivnicima na gostoprimstvu, penjete stepenicama, a ne zidom.

Pred vama je novi izazov. Popnite se na dobro branjenu kulu i urazumite buntovnog arijca La Valettea. Popnite se drvenim stazama do vrha gdje će vas čekati plemić sa svitom vitezova. Pokušajte nagovoriti mladića da se preda ili ga izazvati na borbu jedan na jedan. Inače ćete se morati boriti ne samo s njim, već sa svim njegovim vitezovima u masi, a to nije lak zadatak. Daljnji tijek povijesti ovisi o tome hoće li mladi buntovni barun ostati živ, pa je na vama da odaberete. Nakon što ste pobijedili i potaknuli vitezove da bace oružje, ponovno ste prebačeni u ispljuvanu ćeliju Vernanda Rochea kako biste poslušali njegov komentar o sudbini Aryana i nastavili svoju priču odabirom rečenice "Što se dogodilo zmaju?". Pogotovo jer je vaš slušatelj bio izravno uključen u sljedeću priču.

suđenje vatrom

Počinje kod zadnje utvrde neprijateljskog dvorca, gdje kralj Foltest uzalud pokušava natjerati branitelje da otvore vrata, a vještac ​​agitira Milady Merigold, koja je pritekla u pomoć, da se povuče s njim u šator. Snovi nisu suđeni da se ostvare - odred kraljevskih specijalnih snaga predvođen Vernandom Rocherom ulazi unutra i otvara vrata dvorca. Javlja da se lojalni vojnici već silno kreću po gradu, a barunica je živa zarobljena. Ali s njom nije bilo djece, vjerojatno su negdje u blizini samostana. Roche nema vremena reći ništa drugo, jer se zmaj iznenada pojavljuje i napada odred, a vi morate projuriti kroz gradska vrata. Trčite naprijed ispod drvenih šupa, pokušavajući brzo izaći na kraj s preživjelim braniteljima tvrđave, jer će zmaj zapaliti krov iznad vas. Došavši do zaključanih vrata, bit će vam drago što niste imali vremena poslati damu s bojnog polja - ona će ih razbiti na komade uz pomoć magije. Na tvoju sreću, leteći zmaj će biti otjeran balistom i ova epizoda priče će završiti. U razgovoru s Rocheom biramo posljednju opasku “Razdvojili smo se kod samostana” i nastavljamo priču.

Krv iz krvi

Nakon što su se zakopali u sljedeća vrata, vojnici će početi aktivno zamahivati ​​sjekirama, ali to će oduzeti previše vremena, pa će vas kralj uputiti da pronađete alternativni prolaz do samostana. Spustite se na gradske ulice i obratite pažnju na šačicu građana koje su zarobili kraljevski vojnici. Pokraj ovog "skupštine" nalazi se prolaz obložen drvenim daskama. Oni nisu problem za vaš mač, kao ni neprijatelji u dvorištu s druge strane vrata. Nakon što ste se nosili s njima, spustite se u bunar, nalazeći se u tamnicama ispod grada. Polupoplavljene hodnike ovdje nastanjuju nemrtvi zvani utopljenici, za čije je posljednje počivalište vaš srebrni mač vrlo prikladan. Usput ćete morati probiti svoj put kroz više dasaka i doći do spuštene rešetke. Nakon što ga podignete, možete se mirno popeti stepenicama, udarajući u spiralno stubište tornja hrama, gdje će vas već dočekati njegov garnizon. Nakon što ih eliminirate sa svog puta, prođite kroz rešetke i izađite iz hodnika kule kroz otvor u zidu, obrastao bršljanom. Na svježem zraku, opet ćete se morati malo boriti, čisteći svoj put do vrata hrama. U predvorju hrama čeka vas još jedna porcija protivnika i neočekivano zaključana kapija koja od vas traži ključ. Zatim prolazimo kroz jedina otvorena vrata, gdje ćete pronaći pravi ključ u dvorištu, uklanjajući ga s leša jednog od vojnika. Istina, bit će potrebno prije toga dovesti ga u željeno stanje, a ujedno i njegove drugove. Vratite se i prođite kroz prethodno zaključanu rešetku. Tamo treba zavrtjeti kolo, koje otvara velika zaključana vrata u dvorištu i kroz njih pustiti kralja i njegove vitezove. Vještac ​​će primijetiti da je vidio mali odred vilenjaka uz rijeku, ali kralj će odbaciti tu informaciju i želi brzo pronaći svoju djecu. Posljednji put će vas prekinuti slušatelj u tamnici i nakon što izgovorite "Sve je počelo s Arthurom Tailesom", započet ćete završni dio priče o vašim pustolovinama u tvrđavi.

Sastat ćeš se s njim da od njega i velikog svećenika saznaš gdje su kraljeva djeca. Ali ovaj par tvrdoglavo luta, ne želeći vam reći istinu. Tada će Witcher upotrijebiti posebnu čaroliju, a svećenik će vas, protiv svoje volje, obavijestiti da se trebate preseliti u samostan. Čim vas troje krenete u određenom smjeru, vaš odred na mostu napada zmaj koji se vraća. Rocher će biti odsječen s druge strane mosta, a vi i kralj ispod vaše ruke pobjeći ćete od razjarene perjanice svijeta fantazije Air Force. Dok bježite preko mosta, pažljivo pritisnite tipke koje se pojavljuju na ekranu, nakon čega će Witcher gurnuti svoj mač u zmajeva usta i zalupiti vrata pred njim. I konačno, dugo očekivani susret kralja s njegovom djecom, o kojima se tijekom napada brinuo slijepi redovnik. Ali sretnom završetku nije suđeno da se ostvari. Zapravo, ispada da redovnik nije onaj za kojeg se predstavlja, a čak ni Geralt ovaj put nije u mogućnosti pomoći kralju ... Ubojica skače kroz prozore, a vještac ​​je zarobljen od strane vojnika koji su došli bježi, sumnjičeći ga za ubojstvo.

Tamnice dvorca La Valette

Vernand Rocher je sklon vjerovati vašim pričama, ali on sam ne može utjecati na presudu suda. A sud će Geralta zajamčeno osuditi na vješala. Tada zapovjednik specijalnog odreda nudi Witcheru pomoć u bijegu u zamjenu za činjenicu da će odmah krenuti u potragu za pravim ubojicom. Toplo preporučujem da pristanete na ovo, inače vas ne čeka ništa dobro. Opraštajući se od svog novog-starog saveznika, ubrzo se nađete u ćeliji s ključem od lisica u zalihi. Igra vam daje izbor - jednostavno se osloboditi okova u zaključanoj ćeliji ili isprovocirati stražare i iznenada zbaciti svoje okove kada su unutra. Druga opcija je originalnija. Nakon malo boksanja u QTE sceni, napustite ćeliju, uzimajući ključ ćelije iz džepova poraženog čuvara i svoj mač iz škrinje u hodniku. Daljnji bijeg može se organizirati tajno u duhu Solid Snakea ili poslati sve nadolazeće-poprečno u masovnu grobnicu. S drugom opcijom, mislim da je sve jasno, ali ćemo se posebno usredotočiti na neupadljiv prolaz. Nakon što izađete iz komora kroz gornji hodnik, sakrijte se u praznu ćeliju dok stražar ne priđe vratima. Sada mu se prišuljajte s leđa i nokautirajte ga. Krenite naprijed, gasite baklje na svom putu i uskoro će vam se ova taktika isplatiti. Ipak, budite oprezni kada se penjete kamenim stepenicama do vrha. Odmah ispred vrata nalazi se stražar, pa morate brzo zaroniti natrag u tamu kako ne bi shvatio koga je vidio u sumrak. Malo ispred vas umalo će vas odati zatvorenik, vičući iz ćelije i dozivajući stražare. Srećom, stražar mu neće povjerovati, a kada se vrati na svoje mjesto, dobit će šaku po glavi zbog svoje skepse. Nakon što izađete iz sobe s bačvama kroz vrata, vidjet ćete kako barunicu izvode iz jedne od ćelija - majku La Valettea, koju ste ubili, ili njega samog, ako je preživio ranije. U drugom slučaju, dječak će rastjerati svoje čuvare i samo ćete morati obećati da ćete se vratiti po njega kada raščistite cestu ispred sebe, ali u prvom slučaju, njegova majka će napustiti ćeliju, koju vodi Nilfgaardian ambasador. I u ovom slučaju, veleposlanik će primijetiti skrivenog Witchera i kimanjem će ga pozvati da ih slijedi. U obje situacije, morat ćete ići naprijed i tiho (ili glasno) eliminirati čuvare na putu. Na kraju staze ući ćete u prostoriju u kojoj sjede barunica i veleposlanik koji vam nude svoju pomoć. Uskoro izaslanik odlazi, obavještavajući stražare da je Witcher pobjegao, šaljući ih na niže razine katakombi. Sada možete neustrašivo hodati naprijed po praznim hodnicima i izaći na ulicu. Trčite naprijed pored poludjelih stražara (premucite ih palicom ako je potrebno) i sastanite se s Milady Merigold i Rocheom kraj broda da isplovite u potragu za ubojicom. Ako ste se vratili ranjenom La Valetteu, on će se sjetiti tajnog prolaza, zapaliti vatru u hodnicima i poslati vas naprijed duž nje do izlaza iz tamnica do dragocjenog broda. Kao rezultat toga, otplovit ćete s istim sastavom.

Poglavlje 1
Loš prijem

Usidren za obalu, vaša kompanija od tri avanturista kreće kroz šumu do Flotsama. Njihovo slatko cestovno brbljanje iznenada prekida zvuk vilenjačke frule. A uskoro ćete vidjeti i samog glazbenika - vođu lokalnih vilenjaka po imenu Iorveth. Nije baš prijateljski raspoložen prema Rocheu. Witcher pokušava ublažiti vilenjački žar Iorvetha, ali Roche to ne može podnijeti i baca bodež na jednookog vođu. Kao odgovor, na vas padaju strelice, koje Triss zaustavlja postavljanjem izvrsne magične barijere. Istina, on će joj oduzeti svu snagu, i ona će izgubiti svijest. Od sada, raspodjela uloga u vašem timu postaje sljedeća. Roche će nositi Triss u naručju dok ona posljednjim snagama drži barijeru, sprječavajući vilenjake da vas upucaju izdaleka. Pa, kao Witcher, morate se nositi sa svim protivnicima koji su se usudili ući u ovu sigurnu zonu, štiteći svoje prijatelje. Ovdje postoji samo jedan savjet - nemojte zaostajati za svojim suputnicima, inače riskirate da napustite barijeru i bit ćete pogođeni neprijateljskim strijelama. Srećom, uskoro ćete stići do grada, pa će se Iorveth i kraljevoubojica morati samo tiho rugati vašem tragu. Ovdje vas srdačno dočekuju - nude da pogledate brzu javnu egzekuciju i zabavite se u gradskim središtima.

Po volji bogova i izvršnih budala

Poslušajte ovaj savjet i idite na tržnicu Flotsam, pobliže pogledajte oder s onima koji su osuđeni na smrt. Bilo bi lijepo spasiti jadnike, pogotovo jer je jedan od njih Rocheov doušnik. Priđite odru vješala i razgovarajte sa stražarom. Nije važno kakvu ćete taktiku razgovora s njim slijediti. Bilo da se zbuni pod naletom vaših pitanja ili se naljuti što mu se publika počne rugati, vi ipak morate sudjelovati u šakačkom obračunu. Ali dok se vi borite sa stražarom, krvnik je već počeo izvršavati kazne. Borite se i protiv njega, prekidajući proces linča. Nakon toga će se u stvar umiješati zapovjednik garnizona Loredo, koji je iznenađujuće odan vašoj četi. Prisutnost Rochea, kao zapovjednika specijalne jedinice pod vodstvom ubijenog kralja Foltesta, odigrala je tu ulogu. Nakon što je ubacio nepoznatog lopova, zapovjednik će se smiriti i ostaviti Zoltana i Maslačka na životu. U zamjenu za tu uslugu želi se navečer naći s nama u njegovoj vili, kamo ćemo svakako otići čim padne mrak.

podli prijedlog

Približavajući se vratima imanja Loredo po kiši s Rocheom, morat ćete predati svoje oružje stražaru kako biste ušli unutra. Stražar hoda snagom i glavnom i možete uzeti vremena da pogledate okolo. Rocher primjećuje komandantovu osobnu balistu, shvaćajući da ne bi škodilo da je ošteti. Loredo je nepredvidiv tip i tko zna, možda će tu moć htjeti usmjeriti na štetu vašeg poduzeća. Ali za ovo morate odvratiti stražara od baliste. To se može učiniti uz pomoć Margarite, lokalne prostitutke koja stoji u blizini. Ona pristaje pružiti uslugu Witcheru, ali zahtijeva neku vrstu plaćanja. Kao opciju, Margarita će od vas tražiti da temeljito ponizite dva sluge zapovjednika - Mirona i Alfonsa. Srećom, nećemo morati tući njuške, jer se ovaj zadatak može u potpunosti riješiti na relativno miran način. Pronađite prave juhe za obližnjim stolom i zakačite svakog od stražara redom. Prepirka će vas dovesti do obaranja ruke u kojem možete pobijediti držeći marker unutar posebnog indikatora pokretima miša. Nakon pobjeda, izvijestite Margaritu o uspjesima i pričekajte dok ne skine gard s baliste. Sada možete izvršiti diverziju i zajedno s Rocheom popeti se stepenicama do ulaza u Loredovu kuću. Ali reći će vam da je zapovjednik zauzet, pa vas sada ne može primiti. Spustite se i raspravite s Rocheom daljnji plan akcije. Vaš drug se nudi da pregleda stražnje dvorište vile i čak se dobrovoljno javi da odvrati pažnju stražara u tu svrhu, ali slučajni prolaznik se umiješa u razgovor i govori nam o strašnom čudovištu koje luta područjem luke. Vjerojatno će vam biti dodijeljeno uništavanje, pa bi savjet ovog lutalice mogao biti koristan. Od njega ćete saznati da u dvorištu kuće leži dio zamke namijenjene hvatanju ovog čudovišta. To je razlog da odete tamo! Čim Roche odvede stražara u stranu, idite stazom oko kuće, usput tiho nokautirajući još 2 stražara. Zatim se popnite preko kamenih izbočina i naći ćete se izravno u dvorištu zapovjednika. Ošamutite drugog stražara ovdje i popnite se stepenicama do prozora na drugom katu kuće kako biste prisluškivali Loredov razgovor s jednom vješticom. Ne zaboravite pronaći kutiju s dijelom zamke u vrtu, koja stoji uz jedan od zidova, pažljivo sijekući sve čuvare. Sada se možete vratiti Rocheu. Istina, stražar ga ionako neće pustiti u kuću, pa ćete morati razgovarati sa zapovjednikom licem u lice. I već je dobio pismo za hvatanje i izručenje ubojice kralja Foltesta Geralta, odnosno tebe. Ali pristaje zatvoriti oči ako mu pomognete uhvatiti vođe šumskih vilenjaka iz Iorvetha. Zoltan, kojeg ste spasili od vješala, može vas odvesti do njega, ali zapovjednik se slaže da ga pusti izvan vrata tek nakon što uhvatite čudovište Keiran, koje terorizira pristup luci. Takve su stvari. Kada napuštate rezidenciju, ne zaboravite uzeti mač iz škrinje pored stražara.

Keiran

Idite u gostionicu kako biste s prijateljima razgovarali o trenutnom stanju stvari. Vaš će razgovor prekinuti naletjeli seljak, panično vičući da je čudovište napalo luku. Trči tamo, pogotovo jer je Triss osjetila da netko tamo koristi magiju. Dok stignete u luku, vještica Sheala već je otjerala čudovište spasivši seljaka Zosika. Zbog njega počinje mala frka koja se može riješiti na radikalne načine (banalna tučnjava), nagovaranjem ili prijetnjom. Nakon što ste riješili jedan problem, prihvatite se drugog. A ona je puno ozbiljnija. Srećom, prići će vam stanoviti Ludwig Moers, koji vam je ponudio nagradu za hvatanje Kayrana. O njegovoj veličini još treba razgovarati s trgovcima na dokovima, kamo ćemo sada otići, sjećajući se da je naš pratilac u lovu stao na drugom katu krčme.

Keiran: pitanje cijene

Idite na dokove kako biste riješili probleme s plaćanjem. Do tamo možete doći kroz velika drvena vrata na trgovačkom trgu, koja se nalaze točno nasuprot skele. Idite niz stazu i razgovarajte s trgovcem o njegovom teškom životu. Koristite bilo koji način da uvjerite trgovca da vam plati za hvatanje zvijeri, au isto vrijeme ga pitajte o tome. Ovdje vam on neće pomoći, ali će imenovati onoga koji vjerojatno zna više. Ovo je vilenjak Cedric, koji se može naći u selima blizu gradskih zidina. Vratite se na tržnicu i kroz vrata s desne strane iza skele napustite grad. Na šumskom putu susrest ćete Triss, koja je s njom otišla do stražarnice potražiti pravog vilenjaka. Popnite se za mladom damom uz stepenice, gdje ćete se sastati sa Cedricom. Ispričat će vam kratku biografiju čudovišta i obavijestiti vas da je nedavno vaš potencijalni plijen potopio cijeli brod. Njegov kostur još uvijek leži ispod mosta. Vrijedi provjeriti, možda nađete nešto važno. Suputnik će odmah biti otrovan na mjestu zahvaljujući teleportaciji, ali morat ćete stati na vlastite noge. Napuštamo selo prema rijeci i skrećemo u šumu uzvodno. Putem ćete se morati boriti s nekoliko protivnika oko vatre, stoga budite spremni na ovo. Na kraju vašeg puta susrest ćete se s Triss koja vas čeka i zajedno ćete prevladati posljednju dionicu, preskačući stijene. Jednom u močvari, vašu će tvrtku napasti već poznati utopljenici, za odmazdu protiv kojih je najprikladniji srebrni mač. Malo prije dolaska do napuštenog broda pregledajte stablo s desne strane u smjeru vožnje. Sve je u čudovišnoj sluzi. Štoviše, Triss vas obavještava da je Keiran smrtno bolestan i da je njegova sluz otrovna. Neće uskoro umrijeti od svoje smrti, ali Witcher se lako može udariti otrovom. Protuotrov se može napraviti od biljke tenekošta. Gdje ga tražiti trebao bi znati Cedric. Dakle, vraćamo se natrag u selo na karaulu.

Keiran: tenecost

Cedric će vas obavijestiti da na jugu u dubinama šume postoje špilje. Ovdje tenecost raste, tako da vaš put leži u istom smjeru. Usput, Cedric možda nije na stražarnici. U ovom slučaju, može se naći u njegovoj seoskoj kući u blizini. Probijajući se kroz gustu šumu u određenom smjeru, uskoro će vas napasti nekoliko jata nakera - protivnici su prilično slabi, ali brojni. Nakon što ih riješite, možete ući u špilju kroz ulaz, skriven iza malog vodopada. U tamnici put nije blizu, ali ako slijedite oznaku na mini-karti, na kraju ćete doći do zlosretnog tenecosta, a brojni nakeri neće vam dopustiti da vam bude dosadno na putu . Nakon što uberete biljku i dobijete protuotrov, vratite se u grad i posjetite Shealu na drugom katu taverne. Ona će predložiti taktiku za nadolazeću bitku. Čarobnica će koristiti magiju kako bi namamila Kayrana na obalu, gdje ćete samo vi dobiti ulogu da pobijedite čudovište. Odmah nakon toga bit ćete prevezeni na mjesto borbe, gdje ćete se morati spustiti do rijeke i pripremiti za borbu.

Borba neće biti laka. A što ste očekivali, jer čudovište veličine pola nogometnog igrališta! Ali sasvim je moguće pobijediti ga ako naučite nekoliko pravila. Prvo, izbjegnite njegove otrovne pljuvačke i udarce pipaka. Drugo, paralizirajte mu udove jedan po jedan, koristeći znak Yrdena, i odsjecite ih srebrnim mačem. Čim ga lišite 4 uda, zgrabite jedan od pipaka (morate na vrijeme pritisnuti naznačenu tipku) i izvedite jednostavnu QTE scenu. Nakon toga, Kayran će se napuniti kamenim blokovima, a vi ćete samo morati skočiti na njega s jednog od njih i završiti bitku. Preostaje samo otići do trgovca u gradskim dokovima po nagradu i možete ići reći zapovjedniku za prvi zadatak.

Kraljeubice

U blizini kuće zapovjednika Loreda susrećemo Triss i od nje saznajemo da u plutajućem zatvoru u luci, među ostalim vilenjacima, čami Iorwethov najbliži suradnik po imenu Kiaran. Vrijedi ga posjetiti i raspitati se o njegovom starijem suborcu, a ujedno i velikom čovjeku koji je ubio kralja. Idite duž gata do udaljenog broda, gdje će vas zaustaviti dva stražara. Ako ste prethodno pristali izvršiti Loredove upute, tada će vas pustiti do vilenjaka bez razgovora. U protivnom će se morati koristiti podmićivanje, zastrašivanje ili uvjeravanje. Spustite se u spremište broda i upotrijebite znak Axia na Kiaranu koji tamo leži tako da Triss može koristiti magiju. Nakon što dođe k svijesti, zatvorenik će vam reći da se Witcher kojeg tražite zove Leto. Ispostavilo se da je izdajica i napao Kiaran u blizini mjesta gdje cvjetaju ruže sjećanja. A sada opasnost prijeti samom Iorvetu. Recite mu ovu informaciju i možda ćete dobiti novog neočekivanog saveznika u hvatanju ubojice kraljeva. Odmah nakon toga, Geralt će imati još jednu viziju, nakon čega će se Triss ponuditi da mu pomogne vratiti pamćenje. Ali za to joj je potrebna barem jedna latica ruže sjećanja koja cvjeta u blizini vilenjačkih ruševina. Daljnji događaji bit će malo drugačiji, ovisno o tome povedete li Triss sa sobom na put ili idete sami.

Ruže sjećanja

U oba slučaja vaš put vodi šumskim putem do mjesta gdje ste kroz slap ušli u špilju. Pazite da ne upadnete u lovačke zamke i po potrebi eliminirajte protivnike koji vam se usput nađu. Zatim se penjemo na brdo sa vodopadom i beremo cvijeće sa kipa dvoje ljubavnika u vilenjačkom vrtu. Ali onda sve ovisi o tome jeste li ovamo došli sami ili u društvu Triss. U prvom slučaju, jednostavno se vratite u grad i dajte nalaz Triss, koja će vam savjetovati da pronađete Zoltana (u krčmi) i od njega saznate gdje možete pronaći Iorveta. Ako ste se okupili zbog cvijeća, nakon kratkog razgovora kod kipa, tri razbojnika će poremetiti vaš mir, s kojima ćete se morati boriti. Nakon pobjede, zemlja će pasti pod vama, a vi ćete se naći u romantičnoj vilenjačkoj fontani. Sasvim je moguće iskoristiti ovaj trenutak da ugodno provedete zajedničko vrijeme, a tek onda razgovarati o poslu. Roche, koji je priskočio u pomoć, oslobodit će vas slatkog zatvora i samo ćete se morati vratiti u grad kako biste razgovarali sa Zoltanom u krčmi.

Kažemo mu da se želimo sastati s Iorvetom, a on će pristati poći s nama do mjesta susreta s "vjevericama". Probijajući se kroz šumu, odbijajući napade agresivnih živih bića, vaš će duet konačno stići do mjesta susreta s vilenjacima, a Zoltan će izgovoriti lozinku. Međutim, stražarima se ne žuri pustiti nas u Iorvet, pa ćemo morati otići na drugo mjesto sastanka. Tamo vas čeka neugodno iznenađenje u obliku pauka raka na rubu šume. Borba s njim neće biti laka, ali nagrada za pobjedu bit će susret s Iorvetom, okružen stražarima, koji cilja lukove na heroje. U ovoj situaciji ne biste trebali biti grubi u odnosima s njihovim vođom - to neće završiti ničim dobrim. Obavijestite ga da ga je Leto izdao i da je Kiaran sada živ. Iorveth, naravno, ne može biti siguran u vaše riječi, pa odlučuje dogovoriti provjeru s Letom uz vašu pomoć. Veliki čovjek sada sjedi u vilenjačkom vrtu blizu kipa ljubavnika (gdje ste skupljali ruže sjećanja). Idi tamo i upoznaj Iorvetha tamo. Odglumit ćete scenu s njim. Pretvarat ćete se da vodite vilenjaka vezanog za ubojicu koji se dosađuje, a Iorveth će pogledati njegovu reakciju. Razgovor brzo uvjerava Iorvetha u istinitost vaših optužbi, a on i njegovi ljudi će dokrajčiti Leta. Ali Roche intervenira sa svojim ljudima i izbija tučnjava. U njemu možete pomoći Iorvethu dajući mu mač, koji će mu pomoći da pobjegne i ubrzo izazove masakr neljudi u gradu. Ili odbijte to učiniti, što će pomoći Rocheu da ga zarobi, a zatim organizira gozbu u vašu čast.

U našem prolasku ćemo razmotriti drugu opciju, a zatim ćemo se pridržavati Rocheove linije, jer je prolaz daljnjih poglavlja igre bitno drugačiji ovisno o tome koju stranu odaberete. To ne znači da je priča o Iorvethu gora i nezanimljivija. Možda ćemo kasnije razgovarati o tome. Ali sve će to biti kasnije, a sada ćete se naći sami s Letom u fontani, a ova samoća neće biti tako ugodna kao s Triss. Borba s njim nije laka i završit će oko sredine kada vas protivnik obori na tlo. Ali on neće raditi fatality, već će umjesto toga mirno ići svojim poslom, nagovještavajući da mu Triss može pomoći da se teleportira u Aedirn. Nakon toga, Roche će utrčati u dvoranu (složili smo se da razmatramo samo ovaj scenarij) i obavijestiti nas o hvatanju Iorveta. Međutim, nakon što je čuo našu priču, on će zajedno s Witcherom utrčati u grad u potrazi za Triss.

Gdje je Triss?

Zapovjednik vas već čeka na trgu da vam zahvali za zarobljavanje Iorveta i priredi gozbu u našu čast. Ali nije nam sad do zabave, moramo što prije pronaći Triss, možda još nije prekasno? Trčimo u konobu i pitamo Buttercupa gdje ju je zadnji put vidio. Kaže da je vidio kako je otišla kod Sheala na drugi kat konobe. Ali trčanjem na naznačeno mjesto čeka nas samo razočarenje. Soba je prazna, a što je još gore u njoj vidimo tragove krvi. Ali i slomljeni zid uz bordel. Možda su djevojke iz ustanove nešto prozrele. Idemo tamo i pitamo radnika ljubavi, vilenjaka Derea. Srećom, bila je pretjerano znatiželjna i provirila je u sobu kroz zid. To je doista bila Triss, ali tada je došlo do nekakve borbe čiji ishod nije vidjela. Samo krvavi Cedric, koji luta prema šumi. Upotrijebite "mačji" eliksir da vidite otiske vilenjaka na tlu, što vas vodi do poznatog vodopada. Posljednjim dahom reći će vam da je Triss ukrala Summer, planirajući uz njezinu pomoć prijeći u grad Vergen. Ubrzo nakon njegove smrti, Maslačak i Zoltan pronaći će Geralta u šumi. Zoltan vas agitira da spasite zarobljenog Iorveta iz plutajućeg zatvora. Ako to učinite, počet ćete drugo poglavlje drugačije nego nakon što ispunite Maslačkov zahtjev. Naime, sada ćemo odabrati Maslačkov prijedlog, tim više što će on biti obaviješten da je Rocher odlučio ići protiv Loreda, a to je riskantan posao.

Smrt izdajniku!

Pronađite Rochera u njegovoj gradskoj kući i saznajte kakva ga je muha ugrizla. Naš drug odgovara da je zapovjednik Loredo izdajica jer u gradu skriva špijuna Henselta. A bilo bi sasvim lijepo uhvatiti neprijateljskog izviđača, a pritom platiti što zaslužuje korumpiranom policajcu. Plan za to je jednostavan. Prerušite Biancu u prostitutku i pošaljite je u komandantovu vilu. Pa, morat ćete osigurati vatrenu zaštitu za cijelu operaciju. Da bismo to učinili, penjemo se preko zida u vrt kuće Loredo, uz ljestve koje su unaprijed pripremljene za nas. I tiho nokautiramo čovjeka koji juri po dvorištu za nekom djevojkom. Reći će nam da je Bianca bila u nevolji i da je odvedena u toranj. Do tamo možete doći samo s ključevima, a imaju ih čuvari i majka Loreda. Do njega možete doći ako prijeđete vrt (po mogućnosti neprimjećeno) i, preskočivši ogradu, popnete se u kuću kroz prozor. Siđite dolje, diskretno se obračunajte sa stražarima i uđite u podrum gdje živi komandantova majka. Izvedite još jednu QTE scenu i idite gore, potiskujući otpor usput i ne zaboravite uzeti ključ od Loredove sobe, koja leži blizu prozora, nedaleko od stražara koji spavaju. Unutar njegovih odaja vidjet ćete svezanu Biancu, a samom zapovjedniku neće trebati dugo da napadne Geralta. Budite na oprezu i pripremite se za QTE solo, nakon kojeg ćemo poraziti izdajicu. I ne samo da ćemo osloboditi Biancu, već ćemo pridonijeti i prisilnom porodu trudne vilenjakinje koja leži u susjednoj sobi. Na ovaj ili onaj način, izaći ćemo s imanja, gdje će nas čekati Roche i njegovi drugovi. Nakon toga ćete se ukrcati na brod i krenuti u potragu za otetom Triss i misterioznim ubojicom.

2. Poglavlje
Preludij u rat: Kaedwen

Pristajemo u gradu Vergenu, gdje Kaedweni vojska planira zauzeti ove zemlje. I posve neočekivano, poglavlje ne započinjemo u ime Geralta, već u ime kralja Henselta, koji želi preuzeti zemlju bez vlasnika palog monarha Demavenda. Da bi to učinio, Njegovo Veličanstvo, u društvu Sheale i mađioničara Detmolda, kojega poznajete, pregovara s aedirnskim barunima. Definitivno im ne ide, a onda slavna Saskia izaziva Henselta na dvoboj. Zapravo, ovo neće biti najteža bitka koju imate u igri, ali svećenik Kreva će pasti pod vruću kraljevu ruku i cijeli okrug će biti prekriven mrakom. Vidjet će je i naši stari znanci, Roche i Witcher, koji se u tom trenutku upravo približavaju taboru Kaedweni vojske. U ovom sumraku naići će na kralja koji je izazvao ovu sramotu. Međutim, sada nije vrijeme za čitanje morala, morate što prije izaći iz opasne zone. Srećom, Dethmold će postaviti zaštitnu barijeru protiv duhova unutar koje ih neće biti teško pobijediti. Ali bolje je ne udati se za njega - tamo vas ne čeka ništa dobro. Po potrebi pomozite čarobnjaku da odbije napade duhova dok svi zajedno ne stignete u kamp. Na njegovim vratima, kralj će nam dati predradnika Zyvika kao vodiča. Možete prošetati lokalnim znamenitostima (bolje to učinite, unaprijed ćete znati gdje se što nalazi) ili otići ravno do kraljevskog šatora na vrhu kampa. Nakon što ste sreli Nilfgaardskog veleposlanika u šatoru, slobodno uđite unutra i zadovoljite monarhovu znatiželju u vezi sa smrću njegovih kolega. Ali bez njegove želje, on vas neće pustiti. Predvidljivo se svodi na oslobađanje bojnog polja od prokletstva. A na izlazu, Detmold će vas kontaktirati i tražiti da otkrijete zavjeru u kampu.

Teorija zavjere

Možete početi razmrsiti niti zavjere na različite načine, na primjer, na način opisan ovdje. Idite u vojnu kantinu (niste prezirali obilazak kampa na kraju posljednjeg zadatka, zar ne?) i tamo razgovarajte s Manfredom. Ima razloga biti tužan. Uostalom, njegov sin Sven sigurno će pasti na turniru od ruke izvjesnog Letandea Aveta, zvanog mesar iz Tsidarisa, s kojim vodi dvoboj. Ako samo pokušate pomoći njegovu sinu, on će vam sa zahvalnošću dati sve podatke koje zna o urotnicima. Idemo na sastanak s jadnim kolegom Svenom i nakon što smo od njega dobili pristanak na vašu pomoć, pratimo njegovog protivnika Aveta, agitirajući da dogovorimo timsku borbu u areni. On pristaje, a mi o tome možemo samo obavijestiti Svena, nakon čega ćete se naći u samoj areni. Bez obzira na to hoće li Sven preživjeti bitku dva na dva ili ne (dobro, stvarno biste trebali pokušati), njegov će vam otac reći da posjetite bordel Madame Karol i tamo zamolite Whistle Zosyu. Kao lozinku za zavjerenike trebate izgovoriti frazu: "Njen osmijeh otvorio nam je vrata raja." Usput, nakon bitke, imat ćete priliku sudjelovati u dodatnom sporednom turniru u zadatku “Ave Henselt!”. Tamo se možete boriti s poznatom Biancom i, ako uspijete, od nje primiti primamljivu nagradu.

U svakom slučaju, idite u bordel i odaberite od djevojaka Whistle Zosya. Ne zaboravite izgovoriti kodnu frazu i tada će vam se otvoriti tajni prolaz u kojem se skrivaju spletkari. Ovdje nema vođa zavjere, ali i bez njihove prisutnosti morat ćete pošteno zamahati mačem. Obavezno uzmite Zeltkirk oklop s leša Vinsona Trouta, a sa stola komad papira s jasno ispisanim tekstom barda Buttercupa. Pronađi ga u logoru i prisili ga da se objasni. Ne zaboravite posjetiti Detmold i dobiti nagradu za ubijene urotnike. Sada možete početi ispunjavati kraljevski nalog za uklanjanje prokletstva.

Krvno prokletstvo

Nije ni čudo što se Njegovo Veličanstvo trudi od njega! Uostalom, poslao je Sabrinu Glevissig na lomaču, zbog čega ga je ona proklela. Pojedinosti o ovom nesretnom događaju moraju se dobiti od Detmolda, ali ne može se bez posjeta mjestu njezina pogubljenja. Pa, napuštamo kamp i idemo na zapad uz obalu, prelazeći potočić. Ali osim glavnog cilja, poznati Zyvik tražit će od vas da pronađete dva izgubljena vojnika kako biste ih brzo vratili na dužnost. Probijajući se kroz redove utopljenika, naći ćete ratnike upravo na mjestu pogubljenja, koje su učinili predmetom svog kulta. Na čelu je netko Inspirational, koji živi u klancima iza kampa. U međuvremenu pomno pregledavate mjesto skele prije tri godine. Pronaći ćete poznate četvrtaste kovanice, tragove u pepelu, pismo i čavao, a vaši će novi suputnici biti zainteresirani za njih. Dati ili ne je vaš izbor. A kako vam više ne bi smetali, dovedite glupane do potoka, odakle će samostalno doći do kampa.

Idite tamo i razgovarajte o svom pronalasku s prodavačem relikvija koji se mota u blagovaonici. Od njega ćete saznati mnogo zanimljivih stvari, posebno činjenicu da je Yagon olakšao sudbinu Sabrine, probivši je kopljem na odru. No, bez posjeta Inspirationalu ne može. Opet napustite kamp i krenite na istok do klanaca, boreći se s leševima usput. Glavna taktika za rješavanje njih je odbiti se od njih na vrijeme prije nego eksplodiraju. U završnom dijelu vašeg putovanja svjedočit ćete smrti dva vojnika od šapa pokvarenih, a čim se osvetite tim stvorenjima, idite u stan Nadahnutog. Nakon što se tamo borite protiv harpija, razgovarajte s šefom kulta i pokušajte od njega dobiti sve informacije koje možete. Najlakši način za to je podmićivanjem, ali ako je novac šteta, onda postoji drugi način. Pretvarajte se da pristajemo pridružiti se kultu i položimo test za to. Sve što trebate je popiti s dolaskom mraka (nakon 21:00) dobiveni napitak u blizini kripte između dva jezera i vidjeti viziju. Pa, i još malo rata sa zlim duhovima usput. Nakon što je stekao njegovo povjerenje (ili ga kupio), on će vas obavijestiti o relikvijama potrebnim za uklanjanje prokletstva s kralja. Već imate Zeltkirk oklop, ali trgovac relikvijama trebao bi imati Jagonovo koplje. Nešto nismo vidjeli ovo koplje od njega - idemo shvatiti! Pritišćući trgovca u kampu, on priznaje da je prodao koplje vojniku koji je sigurno izgubio artefakt u bitci s vilenjacima. Štoviše, koplje je najvjerojatnije u rukama našeg starog prijatelja Iorveta, koji je vjerojatno sada u Vergenu.

Izlazi, zli duše!

Nakon što ste Detmoldu rekli primljenu informaciju, od njega dobivate zadatak da prođete kroz opasnu maglu izravno u grad Vergen, dobivši samo talisman i zastavu veleposlanstva kako biste prevladali ovaj samoubilački zadatak. Dobro je i što će nas na putu do izlaza iz kampa dočekati naš prijatelj Zoltan koji će, saznavši kuda idemo, rado pristati poći s nama. A put neće biti lak. Put kroz maglu doista će vam reći primljeni amulet, ali ćete se protiv beskrajnih duhova morati boriti isključivo sami. Glavna stvar je brzo prijeći opasnu zonu kako biste bili u selu s vilenjacima, gdje samo zahvaljujući prisutnosti našeg prijatelja nećete biti napunjeni strijelama. Idite dalje dok se ne sretnete sa zapovjednikom straže patuljaka. Pokazat će vam gdje se nalazi jedan od predmeta potrebnih za uklanjanje čarolije - simbol smrti. Nalazi se u tamnicama u šumi izvan grada. Ali ima i loših vijesti. Nitko vas neće pustiti u grad, a onda vaš suputnik odluči zauvijek ostati u Vergenu. Ali u znak zahvalnosti Geraltu, on obećava da će dobiti mač generala Vandergrifta i dati vam ga u tamnicama ispod grada.

Sada naš put leži u tamnicama u dubinama šume, u kojima se trebate spustiti na najniži nivo. A ako su vas na putu do njega napali obični duhovi, onda kada dođete do jedne od dvorana na donjem katu, naići ćete na samog duha nositelja zastave Brown Banner. Da biste silom preuzeli zastavu, morat ćete se dobro znojiti - vaš protivnik je vrlo jak. Ali ni beskrvni put nije lakši. Možete ga pokušati uvjeriti da ste i sami bili u ovom odredu, ali nitko vam neće vjerovati na riječ. Duh će postavljati pitanja, a samo točnim odgovorom na njih zaslužit ćete njegovo povjerenje i pravo da preuzmete stijeg za sebe. Za protivnike nasilja evo redom točnih odgovora na pitanja: netočno, Manno Coehoorn, ubijen je kod Brenne, Zeltkirka i Vandergrifta, Bigerhorn nas je zarobio. Ali čak i ako ste sve učinili kako treba i duh nam je dopustio da uzmemo zastavu, postoji rizik da će se kasnije morati suočiti s njim. Stoga, ako ste sigurni u svoje sposobnosti, tada je pouzdanije odabrati snažno rješenje problema.

Sada idemo na sastanak sa Zoltanom. Prvo se vratite u spaljeno selo, a odatle na sljedeća dva račvanja (na klancima i na vratima) skrenite lijevo. Tako ćete doći do katakombi ispod grada, koje se ne preporučuju bez dovoljno zaliha napitka za orijentaciju u mraku. Morat ćemo se prilično izgubiti u njima, susrećući usput ne samo obične leševe, već i njihovog snažnog vođu. Srećom, tvoji te prijatelji čekaju ispred najbližih vrata da ti daju toliko potreban mač. A Zoltan će donijeti dobre vijesti - Iorvet je uspješno izgubio koplje u kosti od Skalena Bourdona iz predgrađa, tako da se samo morate vratiti tamo i osvojiti relikt za sebe. Malo je vjerojatno da ćete odmah uspjeti pobijediti, stoga budite uporni. Nakon što osvojite koplje, vratite se kroz maglu natrag u logor. Mahnuvši duhovima, probit ćete se iz tame, gdje vas Roche već čeka da izvijesti o događajima koji su se dogodili tijekom vaše odsutnosti. Njegov odred napali su Nilfgaardci koji su sreli slugu Philippa Eilhart. Žurimo da saznamo detalje u kampu, ali tamo nećemo uspjeti. Nilfgaardci su već isplovili, pa idemo kralju i obavještavamo ga o završetku naše uspješne potrage.

Dok kralj ide prema mjestu Sabrininog pogubljenja, trebate uzeti poseban runski prah od Dethmolda. Njihove slike mogu se zaviriti u knjigu koju smo dobili od njega. Dolaskom na mjesto gdje vas kralj već čeka, nastavite do natpisa runa. Točnije, samo ćete usmjeravati postupke monarha, govoreći mu ispravan način reprodukcije slike. Treba povući od vještičinog kruga do okamenjenog kruha i od izgorjelog stabla do ptičjeg leša, usirenog mlijeka, i ponovo zatvoriti lik kod vještičinog kruga. Sad zapali barut i spremi se za bitku. Morate zaštititi kralja od napadačkih duhova dok ne probije Sabrinin duh s kopljem koje je dobio. Od sada će prokletstvo biti skinuto, a u znak zahvalnosti dobit ćete medaljon i pozivnicu za kraljevsku gozbu.

Kraljeubice

Evo tih vremena! Sam nas je kralj pozvao na gozbu, ali nas straža i dalje ne pušta unutra jer je monarh primio stranog veleposlanika. Zatim meditiramo do večeri (do 22 sata) i opet idemo vidjeti kralja. Ima sreće što nas je pustio unutra! Priču o događajima koji su se zbili u dvorcu La Valette prekinut će dvojica ubojica koji su srušili veleposlanika. Morate se boriti s obojicom kako biste zaštitili kralja od sigurne smrti. S vremenom će Sheala ući u borbu, a vi ćete izvojevati relativnu pobjedu - kralj je živ, ali jedan od ubojica uspio je pobjeći, a od drugog nećete ništa naučiti. Iako Detmold nudi izlaz iz ove situacije. Ako pribjegnete nekromanciji, tada možete izvesti obred, zahvaljujući kojem možete vidjeti događaje kroz oči ubojice određeno razdoblje prije njegove smrti. Pronađite Detmolda u bolnici i pitajte ga o sastojcima potrebnim za izvođenje ceremonije. Trebat će vam napitak "Patka", čiji se recept može kupiti kod trgovca u blizini bolnice. Vraćamo se s njim u Detmold i pripremamo se za svojevrsnu reinkarnaciju. Gledajući svijet očima mrtvog ubojice Egana, vi i njegov pratilac žurite naprijed kroz klanac, boreći se s harpijama koje se tamo nalaze. Pažljivo zaobilazeći zamke nakon bitke, vaš smrtonosni tandem doći će do mjesta susreta s Letom, od kojeg saznaje da je Sheala također upletena u zavjeru i da je se treba riješiti.

Drugi dio vizije počinje u kraljevskom taboru i zahtijeva od ubojice da se krišom došulja do kraljevskog šatora, izbjegavajući budne oči stražara. Uspijete li neotkriveni proći ovaj dio puta, svjedočit ćete međusobnom razgovoru ubojica u tamnici ispod logora, gdje će raspravljati o kongresu čarobnjaka u Loc Muinneu. Naposljetku, posljednji juriš morat će napraviti kod samog šatora, boreći se u njegovoj blizini s dobro naoružanim stražarima. Dakle, stiglo je puno informacija! Kažemo ih mađioničaru i odlazimo do skrovišta ubojica koje smo vidjeli pod utjecajem droge. Tamo ćete pronaći ranjenog odbjeglog ubojicu i izvući sve podatke koji vas zanimaju. Vraćajući se natrag u Dethmold, od njega ćete dobiti kraljev medaljon i otići ukloniti maglu s bojnog polja.

Vječna borba

Srećom, da biste dovršili ovu misiju, u svojim rukama imate sve artefakte dobivene u prethodnim zadacima: zastavu Smeđe zastave i Vandergriftov mač, oklop Zeltkirka i kraljevski medaljon Henselt. Uz posljednje upute iz Detmolda, vrijeme je da napustimo kamp i krenemo u opasnu maglu. Tamo duhovi mrtvih ratnika naizmjence naseljavaju Geralta, pa ćete morati obaviti nekoliko jednostavnih zadataka u njihovo ime. Prvo, u obliku aedirnskog ratnika, morat ćete prijeći liniju neprijateljskih utvrda i, nakon borbe s duhovima vojnika, uhvatiti zastavu Kaedweni. I odmah nakon uspjeha, duša Kaedweni vojnika seli se u Geralta, žureći preko bojnog polja do svog zapovjednika da prijavi gubitak zastave. Morat ćete se kretati u kratkim naletima između plotuna strijelaca, kako ne biste pali pod njihove strijele. Nakon što ste se divili borbi između Kaedweni generala i Sabrine, koju poznajete u odsutnosti, prenosite se u sliku aedirnskog zapovjednika koji se bori protiv neprijateljskih vojnika. Uskoro ćete doći do njihovog generala, bitka s kojom će se već odvijati u ime pravog Geralta, dajući vam priliku da u njemu upotrijebite sve njegove sposobnosti. Baš na vrijeme, jer ova borba obećava da će biti prilično teška. Od vatrenih plotuna i smrtonosnih vihora koji se koriste protiv vas, bolje je izbjeći na vrijeme, pokušavajući se otkotrljati do neprijatelja s nezaštićene strane i pogoditi ga srebrnim mačem. Konačno, nakon pobjede, čeka vas posljednja reinkarnacija u svećenika, koji vodi vaše ratnike iz opasne zone, gdje će ova skakalica svemira završiti na rubu magle, čim izađemo na svjetlo dana.

Teorija zavjere

Sjećate li se kako smo u tajnoj sobi bordela Madame Carol izazvali pomutnju u redovima zavjerenika? Dakle, vrijeme je da se pozabavimo ostatkom. Njihovu lokaciju saznajemo od Buttercupa, koji nas je probudio i pokazao na kuću koja stoji na vrhu brda. Stoga trčimo tamo, ali tamo ne susrećemo urotnike, već našeg druga Rochea, a sada moramo okupiti sve njegove ljude. Za početak, trčimo zajedno do kampa njegovog odreda, boreći se usput s Kaedwen ratnicima. Ali kad stignemo na mjesto, ne nalazimo nikoga osim usamljene prostitutke koja nas je obavijestila da je kralj pozvao sve ljude Rochea u blagovaonicu svog tabora na gozbu. Vraćamo se tamo, svladavajući žestoke neprijateljske napade, i s užasom vidimo da su svi Rocheovi suradnici obješeni na vješala, osim jedne Biance, koja će vam ispričati o Henseltovoj izdaji. Sada je upravo kod zidina Vergena, kamo idemo da mu pokažemo Kuzkinu majku, a ujedno i pronađemo Shealu, za koju znamo da je radila u sprezi s ubojicom kraljeva.

Napad na Vergen

Do grada možete doći uz klanac, koji smo vidjeli kroz oči jednog od neuspjelih ubojica kralja Henselta u istoimenom zadatku u ovom poglavlju. Harpije nisu nestale odande, ali nakon njih ćete sresti usamljenog trola. Ne biste je trebali ubiti (postoji takva mogućnost), jer ćete tada od nje saznati da je njezin muž nedavno upoznao nekoga tko ide u Loc Muinne. Opraštajući se od nje, nastavite cestom do kamenoloma, ponovno se boreći s harpijama i susrećući se naprijed u klancu supruga našeg nedavnog poznanika. Pomozite mu da se izbori s vojnicima i mirno krene dalje (ali ako ste mu ubili ženu, morat ćete se boriti s njim). Već blizu ulaza u špilje, borit ćete se s još jednom grupom vojnika i zaroniti u tamnice za jedinim preživjelim ratnikom. Krećući se dublje u špilje i razbijajući svoje drugove, doći ćete do Detmolda i zapovjednika lokalnog vojnika Pangratta. Morate se nositi s potonjim što je prije moguće, jer će mađioničar, iako će vam odvratiti pažnju svojim čarolijama, ipak ostaviti vaš mač, skrivajući se u portalu. Nakon što pobijedite Pangratta, morat ćete samo pobjeći iz špilja, gdje će vas već čekati Zoltan, koji je ranije emigrirao u Vergen.

Od njega saznajemo da se Sheala koju tražite krije u kući svoje prijateljice Philippe. Možete odmah otrčati tamo, ali prije toga postoji prilika da pomognete starom prijatelju Iorvetu (uostalom, mi smo mu dužnici), okruženom neprijateljskim vojnicima u gradu. Popnite se prema visećem mostu koji će se podmuklo slomiti u posljednji trenutak, ostavljajući vas bez Rocheove podrške. Odavde vrijedi skrenuti desno, probijajući se kroz redove Kaedweni vojnika do utvrde Iorveth. Nakon što ste pružili podršku vilenjaku, vrijeme je da se uputite u Philippinu kuću u potrazi za Shealom (ovo se može učiniti odmah). Na putu do njega bez problema ćete se nositi s običnim protivnicima, ali ćete se morati petljati s čudovištem koje je pozvala čarobnica. Tim više je razočaravajuće što s njom nećemo moći razgovarati od srca. Ona će se sakriti u portal ispred vašeg nosa, a kralj Henselt sa svojom pratnjom će se pojaviti da je zamijeni. Nakon što se obračunao sa svojim vitezovima i preuzeo na sebe, prekinut će vas Roche, koji je utrčao, a daljnja sudbina lukavog monarha ovisi o odluci Geralta. Nagovori Rochera da ga poštedi ili da mu dopusti da osveti svoje obješene drugove - tvoja volja. Nakon što smo napravili težak moralni izbor, vrijeme je da odemo do cilja povijesti, koja vodi do Loc Muinne.

Poglavlje 3
U ime Temerije!

Put do grada bit će na šećeru - harpije i ovdje ne prestaju smetati! I ovdje, na vratima Loc Muinnea, vitezovi Reda plamene ruže neće htjeti pustiti Witchera u grad. Srećom, Rocheove diplomatske vještine bit će dovoljne da vam se dopusti spoj s poglavarom reda, Siegfriedom. Nakon razgovora s njim, privremeno ćete se rastati s prijateljem i otići sami u obilazak grada. No, na njegovom središnjem trgu ponovno ćete okupiti svoj duet, odatle krenuti na sastanak s kraljem Radovidom. Od njega ćete saznati da je jedinu zakonitu nasljednicu Temerije, princezu Anais, oteo Detmold. A ako ne, onda će ovo kraljevstvo jednostavno podijeliti između sebe drugi monarsi, što je malo vjerojatno da će biti učinjeno bez masovnog krvoprolića. Ali također će reći da je Geraltova voljena Triss sada u ovom gradu kao zarobljenica Nilfgaardaca. Kao rezultat toga, suočeni smo s još jednim ozbiljnim izborom. Ići će spasiti kćer ubijenog iz zatočeništva, dijelom zbog našeg nadzora nad kraljem Foltestom, ili će se pobrinuti za osobne stvari, ići u potragu za Triss. Izbor nije lak, ali, gledajući malo unaprijed, možemo vam reći da princeza ionako neće ostati u nevolji, tako da mirne savjesti možete otići spasiti Triss.

Gdje je Triss?

Zatim naš put vodi ravno do kampa Nilfgaardian. Na putu će Geralt imati sreće, pa će sresti veleposlanika Shilarda u društvu samo nekoliko vojnika. Nakon što ste se lako nosili s njima, možete nastaviti svoj daljnji put do logora zajedno s taocem, nadajući se da će vam biti od koristi u procesu pregovora s Nilfgaardiancima. Ali po dolasku u logor, naš će proračun doživjeti potpuni neuspjeh, jer će Shilarda bez grižnje savjesti ubiti zapovjednik straže, a vi ćete se morati boriti s njim i njegovim podređenima. Izaći odavde nije lako. Vrata su zaključana, pa ćete morati tražiti alternativne putove koji vode do trga. Tamo će se rasplamsati bitka ne za život, već za smrt, pogotovo jer će se Matsen uskoro pridružiti običnim protivnicima, razgovarajući s nama o svrsi našeg dolaska u Nilfgaardian tabor. Ali prestani mahati jezikom - vrijeme je za borbu! Štoviše, s leša Matsena pokupit ćete ključ ćelije u kojoj Triss čami. Idite dolje u tamnicu i oslobodite djevojku koja vas je čekala, a koja je Geraltu rekla mnogo zanimljivih činjenica. Pa, sada se probijte do izlaza odavde da se ponovno sretnemo na sastanku čarobnjaka.

Sastanak vračeva

Susrećući se s Triss u amfiteatru, svjedočit ćete pregovorima kraljeva i drugih zainteresiranih strana o budućnosti Temerije. Na ovom sastanku, kralj Radovid će demonstrirati prisutnima spašenu princezu Anais i djelovat će kao jamac njenog dolaska na prijestolje Timerije kada odraste. Zatim, čarobnjaci počinju raspravljati o tehničkim pitanjima u vezi sa stvaranjem novog vijeća. I u ovom trenutku, Triss će tražiti riječ i razotkriti Shealu u suučesništvu s ubojicom kraljeva. Izdajicu će pokušati privesti, ali ona ne namjerava odustati bez borbe, pa će u pomoć pozvati zmaja.

Zmajevo priviđenje

Saskia je u obliku zmaja odnijela Shealu do obližnje kule. Dakle, imamo samo jedan zadatak - doći do njega na bilo koji način! Trčimo do tornja, trudeći se da se usput ne spržimo u zmajevom plamenu i penjemo se na sam vrh. Tamo će nam Sheala ispričati svoje viđenje motiva ubojice kraljeva Leta i dati nam priliku da se osobno pozabavimo zmajem. Zmaju prilazimo u trenutku kada nas obasipa vatrom, a kako se ne bismo pretvorili u mirisnu pečenku koristimo se znakom Quen. Čim se bitka približi sredini, podovi ispod vas će se slomiti, a vi ćete morati premjestiti borbenu arenu na krov, penjući se na nju duž rubova zidova. Tamo će vas zmaj napasti, puzeći ispod platforme sa svih strana i dalje sipajući vatru na Geralta. Pokažite svu svoju spretnost kako ne biste pali pod napade zmaja, a na samom kraju bitke pripremite se za izvođenje još jedne QTE scene. U slučaju uspješnog ishoda, Witcher će spustiti zmaja ravno na slomljeno drvo u šumi i poraziti neprijatelja.

Kraljeubice

Vraćajući se do gradske granice, Triss će vas dočekati i obavijestiti nas o Letovoj prisutnosti u kampu Temerian. Idite na ovaj sudbonosni sastanak, usput se boreći protiv napada vojnika. Iznenađujuće, ali finalnu borbu je sasvim moguće izbjeći ako je prožeta Letovim argumentima. Pa, ako vam ne odgovaraju, dobrodošli ste sudjelovati u finalnoj bitci, koja će završiti spektakularno uprizorenom scenom vaše pobjede.

Frustriran što je igra već završila? Nema problema! Upustite se u novu avanturu, ponašajući se drugačije, i vaše će se putovanje uvelike razlikovati od prethodnog.

U zadatku "Problemi s trolom" u The Witcher 2, prolazak će pružiti priliku da se upoznate s velikom pričom. Ova misija je dodatne prirode, ali ima određene točke za koje se trebate pripremiti. Sve informacije o potrazi s opcijama akcije prisutne su u članku. Za ljubitelje igre ovaj će materijal biti vrlo koristan.

Odakle korijeni

Na oglasnoj ploči naselja pod nazivom Flotsam, glavni lik može preuzeti zadatak "Troll Trouble". U The Witcher 2, odlomak počinje od ovog trenutka. Već u startu korisnik se može pripremiti da to neće biti obično ubojstvo, jer se u ovom projektu to gotovo nikada ne događa. Geralt započinje vlastitu istragu. Misiju je postavio zapovjednik Bernard Loredo, koji je poznat po svojoj okrutnosti i svim silama pokušava postići poštivanje zakona među stanovništvom. Ove informacije bi igrači trebali zapamtiti za buduće odlučivanje.

Prve nejasnoće

Čini se da je u zadatku "Problem s trolom" odlomak u The Witcher 2 izuzetno jasan. Igrač se mora suočiti s istoimenim stvorenjem koje živi u blizini Flotsama. U trećem dijelu ove sjajne serije igara, lov na razna čudovišta posvećen je čak i zasebnim misijama. Questovi u The Witcheru 2, međutim, nisu podijeljeni u kategorije, ali nisu ništa manje zanimljivi. Prvo buđenje za zadatak oglasit će se u trenutku kada igrač spasi seljaka na putu do misije u blizini mosta. Opsjedali su ga nakeri, ali borba neće dugo trajati. Kada razgovara s muškarcem, Geralt će pitati gdje pronaći trola kojeg će ubiti, ali seljak će se brzo usprotiviti Bijelom vuku. Reći će da ga nije potrebno ubiti, a još više vjerovati Loredu. Lik će također ispričati o trolovom dubokom pijanstvu iz kojeg ga treba izvući. Ovo je prvi nagovještaj grananja buduće varijable po kojem je igra toliko poznata.

Daljnji razvoj

Početak odlomka "Nevolja s trolom" u The Witcher 2 već daje naslutiti da se njegova suština neće svesti na standardno ubojstvo. Međutim, Geralt, nakon razgovora sa seljakom, nema drugog izbora nego otići do poglavara Bindyuge za detalje. Ovo selo nalazi se odmah izvan zidina Flotsama i poznato je po tome što Dimitrini banditi rade u blizini. Bijeli vuk odlazi do Kharaba - lokalnog poglavara, koji gotovo u potpunosti ponavlja zahtjev seljaka na mostu. Ovaj čovjek također traži od protagonista da ne ubije trola, već da pomogne nesretniku da se nekako riješi ovisnosti o alkoholu. Nakon razgovora, put leži ravno u šikaru do trola. Na prvom susretu, Geralt će pokušati razgovarati s njim, ali stvorenje nije previše sklono razgovarati. Na grub način, trol će odbiti uspostaviti kontakt i zahtijevati votku za nastavak banketa. Bijeli vuk neće tolerirati takav stav i stoga počinje dvoboj.

Glavni izbor po zadatku

U igrici "The Witcher 2" u 1. poglavlju, misija "Problemi s trolom" jedna je od najzanimljivijih u smislu provedbe. Programeri su to izveli u korporativnom stilu, možete ga vidjeti odmah nakon dvoboja s trolom. Pijani jadnik nije baš pokretan, pa će se borba s njim, ako ima sposobnost pravilnog izbjegavanja, povući dvije ili tri minute. Kada zdravlje neprijatelja padne na kritičnu razinu, uključit će se scena. U trenutku kada Geralt bude spreman zadati posljednji udarac, bivši neprijatelj obratit će mu se s neobičnim zahtjevom za pomoć. Ovdje heroj odlučuje što će učiniti sa stvorenjem. Može se prisjetiti poglavara Bindyuga Kharabe, kao i seljaka s mosta. Svi su tražili pomoć za jadnog trola. Za nastavak zadatka, stvorenje se mora slušati. Druga opcija predviđa tipično ubojstvo bez istraživanja pravih motiva. U ovom slučaju igrač neće prepoznati nastavak zanimljive priče i uzalud, jer misije u The Witcher 2 to često nude. Istina, u ovom scenariju, igrač će se moći brzo vratiti za vrlo pristojnu nagradu Ludwigu Merceu. Ovo je jedan od Flotsamovih službenika i rođak Bernarda Lorena.

Nastavak istrage

Ali kako bi uživali u ovoj potrazi, igračima se savjetuje da ne ubijaju trola. Korisnik može pristati poslušati njegovu priču. Ispostavilo se da je ovo stvorenje prilično ugledno, ali gubitak njegove voljene žene jako ga je pogodio. Netko je ubio trola, a muž traži da pronađe tu osobu, a zatim osveti učinjenu štetu. Ako se igrač slaže, daljnji put ponovno vodi do sela Bindyuga. Ovdje morate razgovarati s glavarom Horabom i nekim mještanima. Oni ne znaju ništa, ali Zoltan i Sheala će moći pomoći u tome. Tijekom dijaloga, Geralt saznaje za Spaljenog kada dovršava zadatak "Problem s trolom" u The Witcher 2. Gdje se nalazi kuća ovog čovjeka također će biti jasno nakon nekoliko razgovora tijekom istrage. Ako ga odete posjetiti, na zidu možete vidjeti glavu tog istog izgubljenog ljubavnika. Ako počnete detaljnije pitati o tome, vlasnik će početi poricati umiješanost u ubojstvo.

Nastavak avanture

Zadatak u igrici "The Witcher 2: Assassins of Kings" "Problemi s trolom" primjer je kako će protagonist morati tražiti istinu korak po korak. U kući Spaljenih, vlasnik će na sve moguće načine poricati svoju umiješanost u ubojstvo ovog stvorenja. Reći će vam da je zapravo kupio trofej za ukrašavanje sobe od vođe lokalne razbojničke bande Dimitra. Ne treba žuriti i žuriti u potrazi za ubojicom. Burnt je majstor kartanja i stoga ga se može pozvati da odigra partiju. Za pobjedu, Bijeli vuk će dobiti samu glavu trola. Možda neće biti moguće pobijediti prvi put, ali nekoliko pristupa i proučavanje strategije protivnika ispravit će situaciju. Glava je potrebna kako bi je dali trolu i dobili vrijedan crtež "Oklopa lovca", koji će Geraltu biti od koristi u dogledno vrijeme. Zadatak je također vrijedan jer će igrač moći putovati na lokacije i uživati ​​u pogledima. A ako također instalirate modove za poboljšanje vizualizacije za igru ​​The Witcher 2, tada će korisnik dobiti dvostruko zadovoljstvo.

Traženje ubojice

U The Witcher 2, zadaci, na prvi pogled, traju dugo, ali u praksi ih igrač dovršava za deset minuta, ako ga ne ometaju lokalne ljepote ili razgovori s drugim likovima. Nakon borbe s kartama, Geralt može pitati Spaljenog gdje je Dimitar. Čovjek će reći da ne zna ništa o lokaciji baze bandita. No, ipak će dati napojnicu krčmi u Bindyugu, gdje često vole sjediti vođini podređeni. Tamo će otići Bijeli vuk, jer nema drugih tragova. Po dolasku, trebali biste odmah otići na donji kat, gdje će sjediti jedan od Dimitrovih pristalica. Tijekom dijaloga s njim, zločinac će drsko odbiti reći bilo što o svom zapovjedniku. Ovdje možete primijeniti zastrašivanje Bijelog vuka ili se s njim potući šakama. Programeri su previše jednostavno implementirali mehaniku takvih bitaka, pa stoga tijekom borbe ne bi trebalo nastati poteškoće.

Završetak zadatka

Nakon dugog dvoboja, igrač će dobiti potrebne informacije. Ispostavilo se da je Dimitar postavio svoju bazu na starom groblju, koje se nalazi u blizini sela Bindyuga. Prije odlaska tamo, svim korisnicima se toplo preporučuje da se pripreme za bitku. Za početak, opskrbite se napicima za povećanje štete, kao i za vraćanje zdravlja (Grom, Lastavica). Tek nakon toga idite na naznačenu točku za borbu. Dimitar nije sam na groblju, s njim je nekoliko njegovih podređenih bandita. Ako vješto koristite znakove Yrden, Igni, kao i napitke, onda bi bitka trebala brzo završiti. Naravno, to također ovisi o postavljenoj razini težine. Nakon pobjede, Geralt mora otići do trola, dati mu glavu i dobiti crtež Lovčevog oklopa. Trol će se moći mirne duše vratiti na posao, ali poglavar Harab neće htjeti dati novac za spašavanje stvorenja. Morat ćete koristiti Aksy ili zastrašivanje da biste dobili zasluženu nagradu.

Osim što možete instalirati modove za The Witcher 2, također možete koristiti ovaj trik kako bi igranje bilo zanimljivije. Igrač ne može uzeti glavu od Spaljenog, već odabrati drugu nagradu. Nakon toga idite u krčmu, a zatim - do Dimitra na groblju. Nakon pobjede, javite trolu da je ubojica kažnjen, pokupite crtež i idite do poglavara po nagradu. U slučaju takvog tijeka događaja, moguće je vratiti se stvorenju koje je izgubilo svoju voljenu ženu. Cijela poanta je da je, općenito, poželjno ubiti trola kako bi se dobio njegov jezik. Ovaj se sastojak koristi u misiji The Heart of Melitele. Ali ako se to učini odmah, kao što je već spomenuto, tada neće biti svih opisanih avantura, pa čak ni crteža kao nagrade. Stoga, ako ne izvedete takav trik, nećete moći dovršiti drugu misiju. Svi igrači trebaju obratiti pozornost na ovo.

Ako odlučite stati na stranu Iorvetha i Scoia'taela, počet ćete poglavlje igrajući kao Stennis, princ od Aedirna. Poslani ste na sastanak između kralja Henselta i aedirnskih plemića koji žele prodati zemlju. Kralj Kaedwena i njegove trupe javno će napasti vas i vaše saveznike. Kao iu slučaju kada ste igrali Iorvetha, Stennis ima na raspolaganju sve Geraltove borbene vještine, osim magičnih znakova. Usmjerite svoj napad na kralja dok se Saskia i ostali nose s trupama i magovima.

Sada ponovno igrate kao Witcher. Okruženi ste duhovima i dragama. Pusti Iorvetha da se nosi s manjim neprijateljima, a ti se bori protiv velikog neprijatelja sa štitom. Za zaštitu, koristite Quen da ga držite na udaljenosti - Aard. Ako ste nadogradili vještine Windmill i Reflection of Pain, onda ova borba neće biti teška.

Sada će vas Philippa voditi preko ukletog polja, okružujući vas i saveznike čarobnim štitom i gađajući većinu (ako ne i sve) neprijatelje munjama. Ponekad će vam alkoholna pića i droge stati na put. U ovoj situaciji, isplati se brzo i učinkovito obračunati s duhovima koji podržavaju čaroliju dok se vaši saveznici bore protiv drauga.

Uskoro ćete stići do Vergena gdje će vas voditi Skalen Bourdon. Slijedite ga do taverne gdje će vam pokazati vašu sobu. Nakon toga, možete otići do ratnog vijeća da čujete o Saskijinim planovima. Na kraju će vođa otpora piti iz otrovane čaše, a vi ćete morati potražiti protuotrov.

Smilje

Prvi sastojak protuotrova je smilje koje raste duboko u rudnicima Vergena. Idite u krčmu i razgovarajte s patuljcima Zoltanom i Yarpenom. Htjet će vam pomoći pronaći lijek i odvest će vas do ulaza u rudnike. Prije ulaska opskrbite se eliksirima mačke i laste.

U rudnicima vlada gotovo mrkli mrak pa će vam Mačkov eliksir uvelike olakšati posao. Patuljci će također biti s vama, što će uvelike olakšati bitku. Uglavnom ćete se boriti protiv običnih i velikih leševa. Imajte na umu da eksplodiraju prije nego umru, pa nakon što ubijete svakog od njih, brzo se otkotrljajte u stranu.

Prvo idite do obora zapadno (prema karti) od rudnika, gdje ćete pronaći leš rudara. Pretražite leš i pronaći ćete ključ od gornjih okana. S ovim ključem idite u sjeveroistočni dio rudnika. Krenite u slijepu ulicu na sjeveru i pronaći ćete još jedno tijelo i ključ od središnjeg okna.

Koristite ovaj ključ da otvorite vrata u središtu karte. Ovdje ćete pronaći dobro oružje i treći leš s ključem donjih rudnika. Izađite iz sobe i slijedite hodnik malo prema zapadu. Ovaj prolaz vodi prema jugoistoku, gdje raste smilje.

Travu strogo čuvaju pačji kljun i čopor leševa. Vaši saveznici će služiti kao dobra distrakcija za stvorenja. Vi ćete, pod utjecajem Quena, morati ošamutiti, namamiti u zamke i na sve moguće načine pobijediti zdravo pače. Yrden će vam pomoći da to držite pod kontrolom. Također možete koristiti bombe da ubijete leševe oko kljunara i tako ga oštetiti eksplozijama umirućih leševa i bombi.

Kada su neprijatelji gotovi, uzmite smilje i ostala blaga. Kao, na primjer, recept za srebrni mač napravljen od crvenog meteorita. Kada budete spremni, izađite iz rudnika, ubijajući neprijatelje koji bi se mogli ponovno pojaviti na putu.

gnijezdo harpija

Donesete li smilje Philippi, ona će vam pomoći pronaći sljedeći sastojak. Pronađite Cecila Bourdona i pitajte ga gdje pronaći čarobni kamen. On će ponuditi odlazak do tornja koji se nalazi u šumi.

Prije nego što krenete, nadogradite svoje oružje od trgovaca. Ako u rudnicima pronađete crteže srebrnog mača s crvenog meteorita, svakako se poslužite uslugama kovača. Idite do stražnjih vrata Vergena. Napast će vas 4 Scoia'taela.

Ispostavilo se da nisu svi Iorvethovi sljedbenici lojalni. Prvo ubijte strijelce, zatim neprijatelja s dva oružja i na kraju patuljka sa sjekirom. Sve dok koristite Quen, bit ćete sigurni.

Sada idite plitkim dijelom rijeke i desno uzbrdo. Ako vas napadnu harpije ili vojnici, svakako se nosite s njima, inače tijekom bitke nećete moći preskočiti liticu. Skačući s jednog brda na drugo, na kraju ćete doći do tornja o kojem je Cecil govorio.

Napast će vas jato harpija koje predvodi harpija keleno. Koristite Aard da raspršite grupu i obranite se Quenom. Prvo porazite male harpije, a zatim njihovog vođu. Nakon bitke, uzmite kamen u kuli i vratite se u Vergen.

Razgovarajte s Philippom i Cecilom i saznat ćete da kamen koji ste pronašli nije dovoljno snažan i da ćete se morati uputiti do gnijezda harpija. Uvjerite Cecila da vam da ključ i krenite naprijed.

Kao što ime sugerira, brlog harpija je prepun ovih stvorenja. Provjerite jesu li svi vaši predmeti, eliksiri i zamke prikladni za borbu protiv ovih neprijatelja. Budući da lete, harpije su gotovo imune na neke uobičajene taktike.

U jazbini ćete pronaći nekoliko kristaliziranih snova, od kojih se ispostavilo da je jedan zmajev san. Bit će i snova o Iorvethu i seljaku. Obavezno pretražite mrtvog vojnika unutra. Na njemu ćete pronaći odličan Kaedweni oklop koji će vam dobro doći za sljedeću bitku.

Na kraju jazbine pronaći ćete projektor koji sadrži Summerin san. Pijte eliksire i postavljajte zamke prije spavanja. Jer tada će vas napasti vojska kelena i kraljica harpija, ukupno 8 neprijatelja.

Zamke koje postavite prije borbe pomoći će vam da oslabite čopor. Koristite Aard za kontrolu neprijatelja i Quen s Reflect Pain. Zbog ograničenog prostora u jazbini, morat ćete trčati oko kolone u sredini i voditi harpije iza sebe. Također će vam dati vremena da povratite energiju i zdravlje. Kao i kod većine boss borba, prvo se pozabavite manjim neprijateljima, a zatim kraljicom.

Kada su harpije gotove, pustite kristalizirane snove na projektoru kako biste pronašli zmajev san. Zatim se vratite u Vergen i razgovarajte s Philippom.

Trolovi i plaćenici

Idite u tavernu i razgovarajte s pijanim gnomom u baru. On ima informacije o tome gdje se Triss nalazi, ali će ih podijeliti samo ako ga počastite pivom. Daj mu oko 20 orena i on će ti reći gdje ti je djevojka. Tako ćete ući u klance blizu Vergena.

Na poznatom raskrižju s oltarom skrenite desno. Ovdje ćete upoznati trola koji je pazio na Triss. Imat ćete izbor da ga ubijete, ali mnogo je korisnije razgovarati s njim i pristati mu pomoći da mu se žena vrati. Nakon razgovora s čudovištem, idite dublje u klance, i na kraju ćete pronaći trolovu ženu, koju su napali Pangratt i njegovi plaćenici.

Možete se dogovoriti s ljudima i ubiti je, ili možete održati riječ i pomoći joj. U svakom slučaju, morat ćete se boriti, a imat ćete jednog ili više saveznika na svojoj strani. Kao i prije, koristite Quen, neka vaši saveznici preuzmu glavni udarac, a vi se nosite s neprijateljima jednim po jednim bacanjem i brzim udarcima.

Bez obzira jeste li ubili trola ili je Pangratt pobjegao, morate se vratiti svom mužu i prijaviti što se dogodilo. Ako ste mu ubili ženu, on će vas napasti. Njegov stil borbe neće se razlikovati od stila njegove supruge. Međutim, ako ste im pomogli da se ponovno ujedine, dat će vam vrpcu Triss i postati Vergenovi saveznici.

seljačke bune

Po povratku Philippi s vrpcom Triss, saznajemo da su seljaci ogorčeni i žele ubiti princa Stennisa. Čarobnica će vas podsjetiti da vam je za Saskijin lijek potrebna kraljevska krv... krv Stennisa ili Henselta.

Idite u prinčeve odaje, gdje možete poslušati mišljenja plemića, pučana, vojnika, kao i samog princa. Moći ćete intervjuirati samo 5 ljudi prije nego što se od vas zatraži da donesete sud.

Sam knez vam neće puno reći, kao ni seljaci koji se žele s njim obračunati linčem. No, u razgovoru s kovačem koji je izradio Saskijin pehar i slugom koji je točio vino možete saznati puno zanimljivih stvari. No, otkriveni dokazi u svakom slučaju nisu dovoljni za imenovanje počinitelja.

Možete birati između linča i poštenog suđenja Stennisu. U prvom slučaju, moći ćete dobiti kraljevskog zeca, u drugom slučaju, morat ćete uzeti krv od Kaedweni kralja. Iako ova potraga nije riješena ni na koji način u drugom poglavlju, u trećem možete saznati da je on zapravo kriv.

Kaedwen i Nilfgaard

Morat ćete otići na drugu stranu ukletog bojnog polja kako biste pronašli Triss i možda čak dobili kraljevsku krv. Prvo razgovaraj s Philippom i ona će pristati provesti te kroz maglu. Izađite iz Vergena, slijedite cestu dolje i desno, u sablasnu maglu.

Kao i na početku poglavlja, morat ćete biti unutar čarobnog polja. Također, budući da Iorveth više nije s vama, vi ćete sami morati zaštititi Philippu. Kao i prije, kad se čarobnica prekine, brzo se obračunajte s duhovima snažnim udarcima, kotrljajući se od jednog do drugog. Ne morate brinuti o povlačenju.

Završit ćeš s druge strane magle. Nakon kratkog razgovora s Rocheom, saznat ćete da postoje dva načina da uđete u kamp Nilfgaardian: prošuljate se kroz kamp Kaedweni ili podmitite kurtizane na brdu.

Podmićivanje zahtijeva znatnu količinu orena, pa se preporučuje uštedjeti novac i odabrati drugu opciju. Putujte do obale na sjeveroistoku (na karti) i infiltrirajte se u kamp Kaedweni.

Morat ćete se kretati vrlo pažljivo, jer ako vas primijete, nakon nekog vremena igra će automatski završiti vašom smrću. Prvo pričekajte da grupa pijanih vojnika napusti bar. Trči iza šatora i nastavi dalje. Patrola će izaći iz kapije i uputiti se u središte kampa. Kad stanu, nokautirajte usamljenog vojnika u oružarnici i nastavite prema zapadu, skrivajući se iza šatora.

Sada pričekajte da čuvar obavi nuždu i vrati se do vatre u središtu kampa. Nastavite naprijed, kuhar će vas primijetiti. Brzo dotrčite do njega i upotrijebite znak Axii na njemu da ga uvjerite da se mora odmoriti i otići u krevet. Hodaj desno. Iz kapije će izaći patrola. Pričekajte da vojnici odu i koristite ista vrata. Nokautirajte vojnika na litici i idite dolje. Prošećite plažom i uđite u špilje.

Ovdje vas čeka nekoliko leševa - ništa opasno ili novo iz vaših avantura u rudnicima. Krećite se kroz špilje, a kada dođete do kampa Nilfgaardian, uhvatit će vas stražari i odvesti u Shilard. Nakon razgovora i scena, Roche i Bianca će vam se pridružiti da se pozabavite preostalim neprijateljima.

Dok vaši saveznici preuzimaju glavni udar, koristite Quen i usredotočite se na čarobnjaka. Izbjegnite njegovu vatrenu magiju, a kada upotrijebi zaštitu, prebacite se na slabije neprijatelje. Čim mađioničareva obrana padne, upotrijebi Aard i udari ga iz sve snage.

Kada čarobnjak završi, Roche će vam pomoći da prođete kroz logor Kaedweni. Ako dopustiš Stennisu da umre, morat ćeš se pomiriti s činjenicom da si zatvorenik i odgovarati na pitanja stražara na vratima. U prvom slučaju odaberite "Igra", u drugom - "Tišina".

Ako nisi dopustio da Stennis umre, morat ćeš se ušuljati u Henseltov šator. Sakrijte se iza sanduka i pričekajte da vojnici odu. Ovdje, bez napuštanja kutija, pomaknite se desno uz liticu i iza velikog šatora s dva stražara. Upotrijebi Aard na bačvama, stražari će otići vidjeti što se dogodilo. Obiđite šator u smjeru kazaljke na satu i uđite unutra.

Na kraju ćete se naći izvan kampa. Upoznajte Philippu i vratite se u Vergen kako biste izliječili Saskiju.

Simbol Smrti

Sada kada je Saskia ponovno živa i zdrava, morate stati na kraj prokletstvu na bojnom polju. Morate nabaviti određene relikvije kako biste okončali Vječnu bitku. Nakon razgovora sa Sasky i Philippom, dobit ćete 3 potrebna predmeta: Vandergriftov mač, Seltkirkov oklop i čarobni medaljon. Posljednji dio slagalice je zastava Smeđe zastave u šumi u katakombama.

Koristite gornji (na karti) izlaz iz Vergena, prijeđite poznato jezero, prođite poznata brda i uđite u katakombe. Dođi dolje. Aard može srušiti mnoge zidove, ali tamo nema gotovo ničeg vrijednog.

Morate se spustiti na najnižu razinu kripte. Ubijte duhove na svom putu. I na kraju ćete se susresti s Eckhartovim duhom. Možete razgovarati s njim i uvjeriti ga da je u pravu odgovarajući na nekoliko pitanja. Prvo odgovori da nije u pravu, zatim - Manno Coehoorn, zatim - Manno je ubijen blizu Brenne. Zapovjednici vojske su Vandergrift i Zeltkirk. I na kraju, taj Bigerhorn vas je zarobio.

Ako pogriješite s odgovorima ili uopće ne želite razgovarati, tada ćete morati ubiti duha. Znak Yrden dobro pomaže protiv njega, što će vam omogućiti da idete iza leđa i zadajete snažne udarce. Također, ne zaboravite na Quen and rolls. Ako ste pumpali snagu i imate jak mač, brzo ćete se nositi s tim. U svakom slučaju, uzmite zastavu s lijesa i vratite se natrag u Vergen.

Ako niste dobili ostala tri relikvija, ponovno razgovarajte sa Saskiom. Zatim posljednji put razgovaraj s Philippom da ode u prokletu bitku.

Vječna borba

Bit ćete opsjednuti različitim duhovima, tijekom kojih ćete biti lišeni vještičjih sposobnosti, poput magije i eliksira. Prvo će vas Aedirnski vojnik preuzeti. Dok se vaši saveznici bore protiv Kaedweni vojnika, usredotočite se na stjegonošu. Parirajte i udarajte brzo i moći ćete to podnijeti.

Sada će vas preuzeti Kaedweni vojnik, koji mora otrčati do zapovjednika i prijaviti što se dogodilo. Međutim, vaši saveznici ne znaju da dolazite i neće prestati ispaljivati ​​strijele. Upotrijebite prepreke da biste se sklonili od niza vatrenih strijela i brzo trčite do drugog zaklona kada se strijelci ponovno pune. Kao rezultat toga, doći ćete do Vandergrifta s izvješćem.

Tada će te preuzeti Zeltkirk. Bit će mnogo neprijatelja, ali, kao i u bilo kojoj ne-vještačkoj bitci, taktika je ista: pariranje i protunapad brzim udarcima. Na kraju ćete se susresti s dragugom i opet moći igrati kao Geralt. Ubijte standardnog nositelja i pripremite se za boss borbu.

Sabrina će bacati vatrene kugle na bojno polje, dok će strijele i salve trebušeta padati iz Vandergrifta. Quen će biti dovoljan da blokira mnoge od ovih napada. U obrambenom stavu, Vandergrift će često protunapadati, tako da je najbolje samo pričekati ovaj trenutak prije napada.

S potpuno napumpanim Quenom i puno energije, moći ćete izbjeći do 15 napada zaredom. Ovo je vrlo zgodno, jer svaki udarac Vandergrifta može biti koban. Prvo se usredotočite na razbijanje Draugovog štita nemilosrdnim napadima. Ako ostanete bez energije, sakrijte se iza ruševina i pričekajte dok se jedna ili dvije trake ne vrate. Koristite Quen i ponovno napadnite Vandergrifta. Koristite kombinaciju od tri brza udarca. Zatim ponovno pobjegnite kako biste obnovili energiju.

Trebat će dosta vremena prije no što se uhvatite u koštac s Vandergriftom, ali gore navedene taktike su vrlo jednostavne i sigurne. Nakon bitke, igrat ćete za još jednog duha - Kaedweni svećenika. Izbjegnite Sabrinine vatrene kugle i izađite iz magle da prekinete kletvu.

Opsada Vergena

Sada kada je kletva gotova, Henselt će napasti Vergen. Isprva će njegove trupe napasti s glavnih vrata, ali Zoltan ima ideju kako zaustaviti prvi val. Upotrijebite Quen i popnite se stepenicama s desne strane. Ovdje se nalazi poluga čijim ćete okretanjem uliti kipuće ulje na glavni ulaz. Dok imate Quen, neprijatelji neće moći prekinuti interaktivnu scenu.

Nakon nekoliko scena, naći ćete se na zidu Vergena sa Saskiom, Zoltanom i gomilom savezničkih vojnika. Kaedweni trupe će postaviti ljestve i njihovi vojnici će se početi penjati na zid. Savezničke trupe će ih oštetiti strijelama, ali kada je u pitanju borba prsa u prsa, sve će ovisiti o vama.

Zahvaljujući ogromnom broju savezničkih trupa, nećemo morati pribjegavati sofisticiranim strategijama. Neprijatelji će često biti ometeni, a vi ćete moći zabadati nož u leđa i koristiti Ignija i Aarda. Zapravo, moći ćete zadati 6 ili više udaraca neprijatelju prije nego što se on prebaci na vas. Do tog vremena, međutim, neprijatelj bi već mogao biti mrtav i neće moći uzvratiti.

Nakon dva vala napada na zid, Saskia će vas zamoliti da pođete s njom u rudnike. Ona će vas voditi, pa je samo slijedite. Kaedweni trupe su se već infiltrirale u rudnike, a vi ćete morati očistiti nekoliko soba od neprijatelja. Aard ih lako obori i trebali bi umrijeti s nekoliko teških udaraca mačem.

U velikoj dvorani u rudniku susrećemo se s Detmoldom i još jednom gomilom vojnika. Koristite Quen i pustite Saskiju da preuzme glavni napad. Uz malo sreće, odgurnut će ih do ruba sobe, dajući vam vremena da se pozabavite jednim po jednim. Iako je Detmold velika prijetnja u ovoj borbi, nije ga potrebno ubiti. Bit će mnogo praktičnije izbjegavati njegove čarolije i usredotočiti se na njegove pristaše. Kada ostanu samo dva neprijatelja, prikazat će se scena i bitka će završiti.

Vratit ćete se do zida i sukobiti se s drugim valom vojnika. Strategija je ista. Postoji mnogo saveznika, tako da neće biti poteškoća s neprijateljima. Nakon što riješite prvi val, idite za Zoltanom i sastanite se s Iorvethom. Pokrijte Zoltana i on će razbiti mehanizam vrata. Rat je gotov.

Nakon što su heroji dogovorili uvjete mirovnog sporazuma, istražite Philippinu sobu i razgovarajte s Iorvethom da završite poglavlje.