Vodič i upute za "Drakensang: The Dark Eye". Drakensang: The Dark Eye - računalna igra uloga Drakensang prolaz poput sjene

Čini se da su RPG avanturisti doživjeli vrijeme pingvina i leptira. Nedavno je objavljeno nekoliko sjajnih igara, a još nekoliko je na putu. Među njima je Drakensang: Rijeka vremena, nastavak Drakensang: The Dark Eye. Danas ćemo vam reći kako lako proći kroz brojne bitke, pokupiti suputnike i ispuniti svoju sudbinu. A za to, još jednom uronimo u jedinstvenu atmosferu bučnog Ferdoka, veličanstvenog Murolosha, močvara Morbrück i drugih kutaka svijeta Zmajeve pjesme. Spreman?

Počnite od sebe

U jedan sastav možemo uzeti samo četiri borca, tako da je uloga svakog od njih izuzetno velika. U ekipi će uvijek biti glavni lik, tako da je prvi izbor najvažniji. Ali prije nego što prijeđemo na savjete, prisjetimo se još jednom mehanike bitaka.

Glavna stvar u borbi je broj protivnika koji istovremeno pogađaju lik i rane. Prvi je zato što se mnogi napadi ne mogu blokirati. I ovo drugo – jer donose smrt bez obzira na ukupnu količinu zdravlja. Sada shvatimo kako možemo utjecati na ove pokazatelje.

Čarobna menažerija

Osim četiri heroja, na raspolaganju nam je još jedno pozvano stvorenje. Samo potpuni čarobnjaci imaju dar prizivanja, a ljudi imaju mnogo veći izbor čarolija. Ukupno imamo pet prijatelja dostupnih za pozivanje:

Kostur

U početku je prilično krhak, ali se vrlo brzo razvija. Svakim bodom modifikatora dobiva oklop, čak i oklop, dobiva nova oružja i, što je najvažnije, sposobnosti. Kostur prosječne (oko deset) razine najbolji je mogući suputnik: dobro zdravlje, oklop, napad, jednom riječju, punopravni član momčadi. Ali onda... Na dvanaestoj razini, kostur mijenja klasu, pretvarajući se u čarobnjaka. Sada ga nitko ne treba, jer su mu čarolije slabe, mana mu je mala, a on sam se raspada od svakog kihanja. Bliže se kraju, situacija se malo popravlja, jer čarolije koščatog počinju nanositi ozbiljnu štetu, ali slabost i nemogućnost kontrole dovode do toga da rijetko koji kostur uspije baciti više od dvije ili tri čarolije. Zatim ga jednostavno odgrizu. Možete, naravno, ne nadograditi kostur u maga (plus/minus modifikator), a neko vrijeme će čak i raditi, ali tada će druga stvorenja postati bolja.

duh

Poboljšana verzija kostura. Jači, ali se malo sporije razvija i manje je zaštićen. Duh nema oklop, ali ima mnogo otpora na razne efekte. Općenito dobro, ali pati od iste bolesti: s vremenom se pretvara u nekontroliranog čarobnjaka i postaje praktički beskoristan.

Sjena

Prilično jak melee napad i otpornost na mnoge utjecaje, ali gotovo da nema obrane, a sva ostala bića su očito bolja. Postoji samo jedna ideja za njegovu upotrebu: prvo pogodite neprijatelje čarolijom područja s oštećenjem raspoređenim tijekom vremena, a zatim tamo lansirajte sjenu tako da se nosi s oslabljenim neprijateljima. Istina, neprijatelji apsolutno ne žele ostati usred sve te sramote i boriti se sa sjenom, već umjesto toga odmah trče počupati bradu mađioničara koji je stvorio svu ovu sramotu.

Elemental vatre

Isprva, ne možete smisliti ništa bolje. Njegova vatrena aura kuha sve vaše protivnike u ogromnim porcijama. Ali s vremenom... S vremenom, plamen gori jednako jarko, ali ima manje smisla, jer neprijatelji postaju mnogo jači, a elemental umire vrlo brzo.

Zvijer

Ovo je jedini suputnik dostupan vilenjaku. Zvijer raste zajedno s odredom, prevladavajući put od štakora do medvjeda. U početku je, naravno, prilično slab, ali onda, kada svi ostali posustaju, on nastavlja rasti i dolazi do kraja u svom svom sjaju. Ima malo vještina i otpora, ali ogromno zdravlje i izvrsnu štetu.

Idealan suputnik ovisi o vremenu. Prvih nekoliko razina su elemental, zatim kostur (ili duh ako trebate napad) i na kraju medvjed. Na temelju toga možemo savjetovati mađioničarima početnicima da izaberu elementala kao svog pratioca, jer ćemo u močvarama susresti vilenjaka koji može pozvati životinje. Oni će zamijeniti prijatelja koji slabi.

Ozljede

Postoje dva načina za nanošenje rane: ukloniti neprijatelju više zdravlja od njegove konstitucije ili koristiti posebnu sposobnost. Prvo je malo vjerojatno, jer većina protivnika s kojima se susreće nipošto nije lišena karakteristika. A ovo je od male koristi: uklonit ćete cijelu traku zdravlja prije nego nanesete pet rana. Ali drugi se sa sigurnošću može nazvati kamenom temeljcem bitke. Pogledajte tablicu.

Usred neprobojne tame naš junak moli i pali plamen nade.

Dok se junak divi veličanstvenom pogledu, njegovi vjerni prijatelji mu pokrivaju leđa.

Počnimo s oružjem u rasponu. Što odabrati: lukove ili samostrele? Prvi pucaju češće i dalje, drugi snažnije. Preporučamo da se pridržavate mašnica. Pristojne samostrele dobit ćete samo od patuljaka (ili malo prije), a ovo je skoro kraj igre. Osim toga, brzina paljbe igra vrlo važnu ulogu, jer šteta koju nanesete izravno ovisi o tome. Vjerujte mi, čudovišta neće čekati da nategnete luk!

To je važno: Vilenjak iz močvara koji zna dozivati ​​životinje i izvrsno barata lukom. Stoga dobro razmislite treba li vašem heroju vještina borbe na daljinu.

Sada o oružju gužva. Odmah zabilježimo bodeže: glavna šteta od njih jednostavno je smiješna. Mačevi su, naravno, dobri, ali jedna rana neće nam biti dovoljna. Biramo između koplja i oružja za mačevanje. Koplja imaju veću štetu, a mogu se koristiti za zamahe, što savršeno izvlači neprijatelje iz borbe i time uvelike pomaže u svakoj borbi. I s rapirom možete uzeti štit. A ovo je, po našem mišljenju, važnije za glavnog lika. Prema zapletu, naići će samo na veličanstven primjer.

To je važno: Glavna značajka plot oklopa je da vam omogućuje bacanje čarolija. I trebali biste ovo iskoristiti!

Mirne sposobnosti

Vatrene lopte nisu igračka za djecu!

Odlazi, odlazi, proklete harpije!

Pažnja, savjet za "munchkins" - društvena skupina vještina (poznavanje ljudi, zavođenje) može se sigurno napustiti. Većina problema se rješava ili borbom ili novcem. Među kolektivnim vještinama potrebna vam je zoologija. Travarstvo je poželjno, ali naš nezamjenjivi vilenjak može proučavati jednu stvar. Od obrta do nas Obavezno potrebna je alkemija. Pomalo: samo tri jedinice, više po volji, moćni napitci nikad nisu suvišni. Ali nemojte žuriti tražiti arhetip s već proučenom alkemijom, to možemo naučiti kako igra napreduje već u Ferdoku. Potrebni su kovački zanat i izrada luka, ali će ih razvijati likovi treće strane. Zamke se mogu neutralizirati “tenkom” (ili jednostavno trčati oko njih, što zahtijeva oštrinu osjetila), a ispod brava kriju se materijalne vrijednosti, kojih će biti dosta.

To je važno: u slavnom gradu Talonu naići ćete na čaroliju "Foram Foraminor", ​​koja u potpunosti zamjenjuje provalnika.

I na kraju, fizička grupa. Osobno će nam koristiti samokontrola i šuljanje, a ostalo neka nas nauče naši suputnici. Morate naučiti oštrinu osjećaja, inače vam sve vrste zamki neće dati mira. A pregled na mini-karti vrlo olakšava kretanje kroz tamnice.



Vrijeme je da odaberete arhetip. Po našem mišljenju, Vrijedno je birati među elementarima,metačarobnjak,prevarant,vilenjački borac i rendžer. Prvi zna prizvati elemental, što je iznimno vrijedno, a naknadno će moći naučiti i rapir ili koplje, te iznimno korisne čarolije.

Forgrimm je konačno ličio na sebe sa stare slike.

Nagazivši na rep divovskog štakora, izlijevamo čarolije na njega.

To je važno: Kapetan Erland moći će vas naučiti kako koristiti i koplja i oružje za mačevanje kada ga sretnete u grofovskoj četvrti Ferelden u dvorištu vojarne.

Isto se može reći i za metačarobnjaka. Skitnica tečno govori rapirom i zna (i može naučiti) neke čarolije. Borac se bori s kopljem i, poput lupeža, moći će baciti čaroliju, ali zbog njegove rase, izbor čarolija je vrlo ograničen. Ranger je specijaliziran za lukove (možda ih ipak više volite?) i može baciti dobre čarolije, iako će mnoge korisne čarolije biti propuštene zbog iste stvari. Osim toga, Gwendala, koju ćemo spasiti u močvarama, pripada ovoj klasi. Dupliciranje je, naravno, loše, ali u ovom slučaju nije kritično. Pa, odaberite svog heroja i krenite.

Sateliti

Sada morate odabrati tim. Gwendala mora biti u njemu, već smo više puta napisali zašto. Drugo, trebamo "tenk". Forgrimm i Traldar su prikladni za ovu ulogu. Prvi je, po nama, bolji, jer je gnom i inicijalno je specijaliziran za jednoručno oružje, ali može koristiti i štit. Traldar radi više štete zbog svog dvoručnog oružja, ali on sam više pati, pa će se morati stalno liječiti. On je više napadački "tenk", što je također korisno. Na kraju, ako niste potpuni ljudski mag, trebate uzeti Yosta - za vatrenu podršku. Inače, postoji mnogo opcija: Ankoron (koplje + malo magije), drugi "tenk" ili isti Yost. Međutim, možete stvoriti tim po vlastitom izboru.

Tko, gdje, zašto

Zlatne planine

Prije nego što prijeđemo na analizu taktike, otkrit ćemo vam tajnu kamena mudraca. Ne sve, naravno, već samo onaj dio koji metal pretvara u zlato. A u našem slučaju, u njega ćemo pretvoriti biljke.

Ova će metoda funkcionirati tek nakon što dođemo do okruga, ali ovaj značajan događaj dogodit će se vrlo brzo. Dakle, napustili smo grofovu rezidenciju, au džepu nam je zveckala pozamašna naknada. Prilazimo Auraliji u šarenom žutom šatoru i od nje učimo alkemiju (do tri boda). Onda kupimo recept za napitak hrabrosti. Sada kupujemo od njezine finaže (lokalno drvo) i vodu sa sumpornog izvora u omjeru jedan list na dvije boce, koliko budžet dopušta. Cijena ovih komponenti iznosi devedeset pet posto naših troškova.

To je važno: Ako vam trgovac kaže da ima stotinu jedinica određenog proizvoda, nemojte mu vjerovati. Zapravo, on ima beskrajno mnogo ove dobrote!

Prošetajmo malo po trgu i pogledajmo svećenika Pereina Dolumura. Od njega ćemo kupiti onoliko lišća gulmonda koliko imamo od nas. I na kraju trčimo do trga Praios, trčimo do Hesindinog hrama i tamo susrećemo majstora Elesmina. Pokraj njega je alkemijski laboratorij, gdje destiliramo sve što smo prije kupili u napitak hrabrosti i prodajemo ga bilo kome. Čak i uz minimalne vrijednosti trgovanja, dobit će biti 12-13% uloženih sredstava! Na taj način možete zaraditi stotine i tisuće dukata i njima kupiti najbolju opremu, najvrjednije komponente, napitke i općenito sve što vam srce poželi, čak i brod.

Napomena: ako želite manje trčati, odaberite jednog suputnika koji neće sudjelovati u bitci i prisilite ga da uči trgovinu do maksimuma. To će značajno povećati vaš postotak dobiti.

Odaberi me!

Na što potrošiti novac u igri? Prije svega, naravno, za oklope, oružje, napitke, amulete, mito i tako dalje. Pa što onda? Zar ne misliš da je vrijedno toga? Ali ne! Želiš li dobiti vlastiti brod, slugu, kokoši i vratiti Forgrimmovu bradu? Jednostavno, novac može sve!

Nije sve na prodaju

Nažalost, najvrjedniji dijelovi opreme ne mogu se naći u prodaji. Mogu se samo napraviti ili pronaći. A mi ćemo vam u tome pomoći!

Ferdok

Pažljivo proučite kartu - nagrađuje se, i to često vrlo velikodušno.

Nakon što se prvi put borite protiv kulta ubojica i pojavite se pred grofom, on će vam dati odličnu ocjenu plašt I verižna pošta grada Ferdoka, I također narudžba u Dodatku.

Nakon Blyutberga, u blizini Hesindinog hrama, susrest ćete vilenjaka Laurelina. Zamolit će vas da preuzmete teret drva u luci. Za nagradu ćemo dobiti upute za izradu dugog Luka tiik-tok i potrebno drvo. Dovršavanjem potrage Rulana, dobit ćete dva kompleta oklopa odjednom: Mactaleanata I Amazonke iz kurkume, kao i dvoručne Rhondrin grb I Amazonska sablja.

O tome kako doći do tri komada odjeće, uključujući Forgrimmova brada, pogledajte “Odaberi me!”

Nakon što zaposlite Nasreddina, možete ga ukloniti vakif Nasreddinov- ovo je vječno otrovni bodež. I, što je puno korisnije, otporan na vatru Irijski kožni oklop.

Dvoručni mač Tuškar uz ogroman bonus od pedeset posto na nanošenje rana dobit ćete zajedno s vlasnikom - Traldarom.

Magistra Elesmina će vas zamoliti da otkrijete recept za napitak. Kada ste u Talonu, preuzmite zadatak od Burgomastera Stippwitza da pokupite figurice od leprechauna. Možete razgovarati s ovim slatkim stvorenjem. Pomoći će vam da pronađete recept napitci moći i dat će vam nekoliko rijetkih komponenti za njegovu proizvodnju.

Nakon što završite niz zadataka o sukobu između trgovačkih kuća, dobit ćete ključ osobnog računa Arda. U škrinji iz ureda naći ćete Ardov obiteljski mač.

močvare Moorbrück

Lijep osoblje Valoniona, koji povećava astralnu energiju za deset jedinica, vjerojatno nećete propustiti. Može se ukloniti s ostataka nekadašnjeg kipa guštera, koji će, kao i obično, greškom, oživjeti Rakorium.

U Ferdoku, gostioničar Spekstein tražit će od vas da pronađete lopovi Thaliju koja ga je opljačkala. Naći ćete je u gostionici u močvarama, a ona će vas zauzvrat zamoliti za pomoć. Složite se i krenite prema označenoj kripti. Tamo ćete sresti Alrika, prijatelja našeg lopova. Daj mu ono što traži i dobit ćeš to kao nagradu Farfara rapir, što je 25% više vjerojatno da će izazvati rane.

Glavni neprijatelj je pretvoren u kamen, njegova pratnja je poražena, sada možete povratiti dah i pripremiti se za bitku.

U istoj konobi na močvarama susrest ćete tresetište Vigur. Nakon što ga popijete, saznat ćete o blagu njegovog kolege Crobbera. Pozvat će vas da pronađete nasljedna dobra i podijelite ih. Složite se i krenite na put.

Zadatak je iznimno zanimljiv, pa ako ga želite sami riješiti, samo preskočite ovaj pasus. Dakle, evo tragova. Tri mača su tri groba na otoku harpija. Četvrti grob je s druge strane brda. Kameni kotači su mlinsko kamenje u mlinu. Nakon posjeta tim mjestima, idemo do mjesta gdje je Rakorium skuhao napitak i nalazimo grob sa slovom S. Kliknite na donji kamenčić i trčite natrag na otok harpija. Tamo idemo u drugu kriptu i kliknemo na otvor sarkofaga. Čestitamo, sada ste ponosni vlasnik recepta. Tenobaalove strijele. Tu je i još pet ovih rijetkih strijela.

Spašavanje Gwendale također će nam donijeti neke sjajne predmete. Nakon što uđete u drvo, skrenite desno i naći ćete leš vilenjaka - na njemu, između ostalog, leži drvene vilenjačke rukavice, povećavajući karizmu za čak tri jedinice. I duh se može uvjeriti da vas napusti instrument duše, povećavajući istu karizmu za još dvije jedinice.

Blyutberg

U šumi možete sresti ljubimca vještice Morle - žabu Sveznalicu koja govori. Nahranite je što traži i dobit ćete nagradu prsten sveznanja s prednostima za spretnost i manuelnu spretnost.

Na samom kraju uklonite kratki mač Cleaver s dvadeset pet posto povećanom šansom za nanošenje rane.

Furyfang Keep

Plašt astralnih moći, dubliranje obnavljanje astralne energije, pronaći ćete u okrugloj sobi sa zmajevim okom u središtu. Pretražite sve kutije i škrinje duž zida.

Ulaznica

Dok nitko ne gleda, naš junak čini nešto neugodno. Ne, nije ono što ste mislili - otvara škrinju.

Potraga trgovca Eichricha odvest će vas u mračnu kriptu, gdje možete opljačkati dvostruko tijelo kosturskog nekromanta fragment duše -štap koji svakim udarcem u neprijatelja odapinje na njega čaroliju “gromovnih strijela”. Sada će se naš čarobnjak moći zauzeti za sebe bez astralne energije.

Napomena: ako postoje dva mađioničara u vašem odredu, tada neće biti problema pri odabiru između ovog osoblja i osoblja Valoniona. Ali ako postoji samo jedan... onda se ni to neće dogoditi. Ponašamo se ovako: prvo, držeći Valonionov štap u rukama, prizivamo svu manu, a zatim uzimamo djelić duše i krećemo u blisku borbu.

Seljaci iz spaljenog sela tražit će od vas da se pozabavite Tatzelwurmom. Nakon bitke s čudovištem, ispitajte ostatke manje sretnih pustolova. Naći ćete čarobni majstorski šešir- prekrasno pokrivalo za glavu koje povećava otpornost na magiju za dva boda i maksimalnu astralnu energiju za deset jedinica.

Kaciga ubojica zmajeva Princ Arom će vam dati prije bitke sa zmajem. Usput, nakon njegove smrti odmah ćete dobiti pet vrlo vrijednih recepata. Istina, možete samo tri. Morate birati između samostrel I zmajoubojica luk, sablja zmajeubojica I zmajevo koplje. dobro i zmajev napitak, koji podiže sve parametre pojilice za čak tri boda, može se kuhati onoliko puta koliko ima sastojaka.

Murolosh

Prema zapletu, više ćete puta pomoći gnomovima i neće vas ostaviti bez nagrade. Od četiri izvrsna predmeta koje vam blagajnik može dati, možete odabrati samo dva. Plašt ludila daje dobru (za ogrtače) zaštitu i smanjuje neprijateljski napad za čak četiri jedinice. Nevjerojatan prsten od titana snaga podiže istoimeni parametar za tri boda. Malmargarošno- Ovo je užasan dvoručni čekić s pedeset posto šanse da sruši neprijatelja. Nećete naći ništa bolje za napadački "tenk". Kangroša- izvrsna sjekira s pet posto šanse za ranjavanje. Idealno oružje za jednostavan "tenk".

Nakon što pomognete četirima sestrama da se nose s nasljedstvom, one će s vama podijeliti recept za moćni samostrel željezna šuma Marimroshi s ubrzanim pretovarom.

U dubinama Gruldura odvojite vrijeme i idite u gornji desni kut karte. Postoji gnijezdo gadnih ameba, kroz koje ćete pronaći zaštitni amulet od osam dijelova, koji u potpunosti štiti vlasnika od bilo koji otrovi

Ako pronađete blago patuljaka na zahtjev mrtvog patuljka, dobro ćete zaraditi. Između ostalog bit će Tumlardrag- samostrel koji gađa kuglice, vrlo brzo i snažno.

Taktika

"Tenk"

Posljednji trenutak otpadnika.

On mora preživjeti dok ga svi drugi liječe i uništavaju njegove neprijatelje. Također, “tenk” ima zadatak razoružati zamke svojim tijelom. Da bi to učinio, treba mu najteži oklop i, vrlo poželjno, štit. Oružje je, naravno, jednoručno. "Tenk" mora razviti dobro razvijenu konstituciju i vitalnu energiju. Izdržljivost također neće biti suvišna. Od njegovih sposobnosti trebat će mu linije obrambenog stila borbe i majstorske obrane, razvijene do kraja, te po mogućnosti širok zamah i obaranje. Iz kartice “obrana” nam prije svega treba udarac štitom, iako će i sve ostalo dobro doći. Vještine uključuju samokontrolu i lijekove: ne trebaju nam rane. Igrati kao "tenk" prilično je jednostavno: trčimo naprijed, upadamo u gomilu, svima dajemo šamare i, pokrivajući se štitom, čekamo da nešto završi - ili neprijatelji ili naše zdravlje.

Napadni "tenk"

Za razliku od prethodnog, ovaj "tenk" uzima dvoručno oružje i trči kako bi ozlijedio neprijatelje. Stoga moramo pravilno razvijati njegovu snagu. U isto vrijeme pijucka trofeje. Izdržljivost je mnogo kritičnija za ovaj lik nego za prethodnog. Barem da iskoristi sposobnost udarac čekićem, koje biste svakako trebali uzeti. Vještine su iste. Ponašamo se ovako: uletimo u masu, široko zamahnemo mačem, nekoga srušimo, a drugoga udarimo „čekićem“ po glavi. Nakon toga, uništavamo neprijatelje najbolje što možemo i ponavljamo sposobnosti čim se energija obnovi.

To je važno: Da biste bili sigurni, možete razviti samokontrolu među svo četvero. Ali borcima u bliskoj borbi ova vještina apsolutno treba.

Mačevalac (rapir)

Zadatak ovog borca ​​je nanijeti što više rana, a ostatak vremena podržati tim: liječenjem, napadom, magijom. Da bismo izvršili glavni zadatak, moramo do kraja reda naučiti napadački stil borbe i finte. Izdržljivost i okretnost su obavezni. Ako koristimo štit, što je vrlo preporučljivo, onda njime razvijamo udarac.

Gwendala pozira za ljubitelje animea.

Napomena: znaš kako baciti čini, ali štit to sprječava? Nema veze, slobodno krenite s njim u bitku, a kada trebate baciti čaroliju, samo otiđite u svoj inventar i skinite teret na neko vrijeme. Zatim ponovno uzmite štit i nastavite bitku.

Ostatak bodova trošimo na ono što ćemo raditi dok nam se obnovi izdržljivost: liječenje, jačanje ili oštećenje čarolija, napadački stil borbe. O tome ovise i parametri. U slučaju polumaga razvijamo sve vrste potrošne energije (vitalnu, astralnu i izdržljivost), kao i inteligenciju i agilnost. Ako se planiramo boriti prsa u prsa, tada ćemo bez astralne energije, već uzeti snagu i konstituciju. Plan bitke je sljedeći: najjačem neprijatelju zadajemo dva ranjavajuća udarca za redom, nakon čega se borimo (zaklinjamo) i čekamo oporavak. ponavljamo.

To je važno: Nakon korištenja sposobnosti, trebate napasti neprijatelje koji već vise na "tenku".

Mačevalac (koplje)

Nema puno razlika u odnosu na prethodnu verziju, ali su značajne. Nisu nam dopušteni štitovi, pa će izbjegavanje biti vrlo korisno. Obavezno proučite sposobnost kuke. Bolje je suzdržati se od čarobnjaštva s kopljem u rukama, bolje je potrošiti oslobođene bodove na dodatnu spretnost. Borimo se ovako: zadajemo ranjavajuće udarce, nakon čega odabiremo sljedeću najopasniju metu i siječemo je. Svatko tko može pobijedi onoga tko je dolje. Ako nemate dovoljno izdržljivosti, uzmite bocu "kemije". Ovdje ionako nema doping kontrole.

Strijelac

Jedan od najvažnijih likova u timu. I možda onaj najvažniji. Prosudite sami: nanosi najstrašnije štete, troši vrlo malo bodova na razvoj glavnog oružja, tako da još uvijek može puno naučiti i, konačno, ovaj strijelac će potrošiti dobru polovicu svih sredstava tima.

Dakle, razvoj. Učenje linije gađanja bez da vas ometa kiša strijela je gubitak bodova i izdržljivosti u borbi. Sada definitivno učimo izdržljivost i, po mogućnosti, izbjegavanje. Treba nam puno vještina: okretnost, snaga, čak i konstitucija (za izdržljivost).

Harpije ispod nas neće imati vremena stići.

Oprema je vrlo važna. Glavni izbor: koji luk uzeti - s velikim oštećenjima i dometom paljbe, ali sporim ponovnim punjenjem (dugi lukovi) ili, obrnuto, brz, ali slab (kratak, zatim kompozitni)? Točan odgovor je uzeti ih oba. Osim lukova, potrebno nam je mnogo strijela. Preporučljivo je ponijeti pet do šest stotina komada sa sobom na duga putovanja. Možete ih kupiti u bilo kojem gradu u neograničenim količinama, ali ove strijele su niske kvalitete. Dobri se rijetko nalaze u prodaji, a morate ih sami napraviti.

To je važno: Upravo zato nam je potrebna zoološka vještina. Od svih vrsta životinja dobiva se najoskudnija roba: kožne trake. Odvojite vrijeme za trčanje kroz šume i tamnice i deranje štakora i vukova.

Borba za dobrog strijelca podijeljena je u dvije faze. Prva faza: primjećujemo neprijatelja koji nas ne primjećuje. Sada zatežemo tetivu dugog luka i otpuštamo glavnu strijelu. Ako ste dobro razvijeni i vaša oprema je izvrsne kvalitete, slab neprijatelj će umrijeti od ovog jednog hica! I to će učiniti tako brzo da suborci koji stoje pokraj njega neće ništa primijetiti. Na taj način možete uništiti cijele čopore vukova, vatrenih mušica i drugih malih stvorenja koja neće moći shvatiti što se dogodilo.

Ako očito nije moguće ubiti odmah, radimo to malo drugačije. Biramo najjačeg neprijatelja i pucamo na njega. Zatim opet na njega. I, prebacujući se na "brzi" luk, obasipamo protivnike strijelama. Čim se izdržljivost vrati, opet uzimamo dugi luk u ruke i gađamo one najdeblje. Strijelac treba koordinaciju s drugim klasama kao nitko drugi. Naš glavni drug je mačevalac ili drugi strijelac. Zajedno se moramo nanijeti glavnom protivniku pet ozljede. Nakon čega je zajedno s njim, čekajući oporavak, pobijedio istog neprijatelja. U potonjem će nam pomoći i mađioničar.

Mag

Put do kuće.

Od maga se obično očekuje nekoliko stvari: liječenje, jačanje, prizivanje stvorenja, oštećenje. U Drakensangu ovome možete dodati osvjetljenje staze.

Čarobnjak u igri živi dva života odjednom: prije i poslije Talona. Činjenica je da ćemo u ovom prekrasnom gradu konačno dobiti najmoćnije čarolije za liječenje i sakaćenje, uključujući i one za područja. I prije ovog značajnog događaja, čarobnjak je prilično jadan. On zna kako baciti čaroliju polako i slabo, ojačati prijatelje bez ikakve koristi, sjajiti, liječiti od otrova i rana.

Provest ćemo većinu vremena radeći zadnje tri stvari. Rane je potrebno posebno nadzirati i ukloniti odmah nakon što se pojave. Zato Razvijamo obrambeni stil borbe,izbjegavanje,um,intuicija,astralna energija. Od potrebnih čarolija "Clarum purum" i "Balsam of Salabunda". Kao oružje, bolje je odabrati klasično osoblje. Prvo, kako igra bude napredovala, naići ćete na nekoliko uzoraka s izvrsnim poboljšanjima. Drugo, odabirom osoblja možete naučiti sposobnost saplitanja, što će uvelike pomoći vašim saveznicima u borbi. Sposobnosti izbjegavanja i obrambenog stila borbe pomoći će vam da pobjegnete od čudovišta koja vas slučajno napadnu. Preostale bodove čuvamo za prave čari. Naime:

Ignisferova vatrena kugla

Oštećenje velike površine praćeno prženjem. Mijenja cijelu našu taktiku. Nakon strijelčevog rada, bacamo ovu loptu u gomilu preživjelih neprijatelja koliko god puta možemo dok ovi budući vatrogasci trče prema nama. Čim započne bliska borba, prelazimo na uobičajenu ulogu iscjelitelja.

Paraliza se smrzava kao kamen

Pretvara neprijatelja u kamen na neko vrijeme.

To je važno: Neki neprijatelji su imuni na ovaj učinak, stoga budite oprezni pri odabiru mete.

Dobit ćemo ovu čaroliju čak i prije Talona, ​​i odmah će naći primjenu. Sada u svakoj bitci možemo olakšati svoj zadatak onesposobljavanjem gotovo svakog neprijatelja. Ovo je posebno važno u bitkama s mini-šefovima: cementirali su vođu, bavili se pratnjom, liječili, okupljali i dokrajčili gmaza. Primjenjuje se do samog kraja igre.

Zdravo tijelo,zdrava pamet

Saveznika stavlja u meditativni san, tijekom kojeg liječi rane i brzo vraća zdravlje. Pomaže u dobrom oporavku nakon teške bitke. Teško ga je koristiti tijekom borbe, jer imobilizira saveznika. Iako je moguće protiv oklopnog "tenka". Neprijatelji mu još uvijek neće moći oduzeti onoliko zdravlja koliko ova čarolija vraća.

No, možete i bez ostalih čarolija još moraš proučiti par za borbu na blizinu: Ignificus vatrena zraka, smrzavanje, munja će vas pronaći - odaberite po svom ukusu.



Završili smo s analizom arhetipova, ali postoji još nekoliko situacija na koje se vrijedi posebno osvrnuti.

Sin kralja patuljaka spašava oca od demona... hrabrim udarcem pijukom u glavu!

    Neprijatelji su imuni na rane. Vrlo neugodna situacija. Najčešće, nemrtvi imaju ova svojstva. Ako unaprijed znate da ćete imati brojne ili teške bitke s nemrtvima (močvare, tamnice gnomova), onda je bolje ukloniti mačevalca iz tima i zamijeniti ga magom ili napadačkim "tenkom". Dajte strijelcu vatrene strijele. Ponašamo se jednostavno: prvo mađioničari obasipaju neprijatelje koji ih nisu dosegli moćnim čarolijama, a nakon toga prelaze na način rada putujuće opreme prve pomoći. Ostali svi zajedno napadaju svakog od mrtvih redom.

    Neprijatelji aktivno bacaju čarolije. Obratite pozornost na napitke za povećanje statusa. Svaki od njih daje imunitet na određene čarolije i efekte. Na primjer, napitak inteligencije spašava vas od čarolije munje, koju gušteri tako vole.

    Neprijatelj ima mnogo strijelaca. Slobodno bacite čarolije područja na njih.

    Gotovo cijeli odred je mrtav,ostali se neće snaći. Samo se okrenemo i trčimo što brže možemo. Prije ili kasnije, neprijatelji će se odvojiti, a mrtvi prijatelji će se teleportirati bliže nama, gdje će uskrsnuti. Ozdravimo i pokušamo ponovo.

Sada ste spremni za gotovo svaku hitnu situaciju. Neka se sve nevolje lako riješe kako biste imali više vremena za istraživanje bogatog svijeta Drakensanga!

  • Klasična imitacija klasičnih igara
  • Dodatni zadaci - prednosti i mane
  • Što učiniti ako zapnete?
  • Tko postati i što naučiti?
  • Deset prvih početničkih pitanja

U današnje vrijeme sve se više izrađuju role-playing igre u kojima se stalno krećemo po tračnicama radnje. Čak nam ni The Witcher praktički ne dopušta da jednostavno “živimo” u svijetu igre. Međutim, prije nekoliko mjeseci počeli su govoriti da će uskoro biti objavljena njemačka role-playing igra u kojoj ćete moći živjeti kao u The Elder Scrolls, razvijati likove kao u Neverwinter Nights 2 i kretati se kroz radnju kao u Gothicu. Izjava je hrabra i zanimljiva, ali je li moguće pomiješati tri velikana žanra u jednoj igri?

Prolog

Vilenjaci, ljudi, gnomovi - sve ove rase dobro se slažu jedna s drugom stoljećima. Zaboravljaju se strašni ratovi, zaboravljaju se mržnja i strah... Narodi nisu podijelili svijet, oni su ga učinili zajedničkim.

U ovom potpuno mirnom vremenu, kada se rat vodi samo na granici sa zemljama orka, a u gradovima ubojstva čine samo ozloglašeni nasilnici, naš junak od prijatelja dobiva krajnje misteriozno pismo koje govori o ritualnim ubojstvima. Ne izgleda kao djelo lokalnog ceha lopova. Suborac je zabrinut i moli da hitno dođemo do njega.

Od ove sekunde igra počinje. Nalazimo se nasred seoske ceste koja vodi do malog sela Avestru - tranzitne točke između središta kontinenta i glavnog grada. Postoji samo jedna kvaka: možemo se vratiti, ali ne možemo naprijed. Stopa kriminala u gradu je užasno porasla, a samo političari i trgovci mogu putovati. Ovdje nema mjesta za nepoznate lutalice. Što ostaje? Idemo trčati po selu, možda nam netko da posla, nemojte samo sjediti. A onda će se, eto, putevi otvoriti.

Desetak drvenih koliba, četiri trgovine, središnji trg - to je cijelo selo. Ali i tu ima dosta problema. Mađioničar se izgubio u obližnjoj šumi, ogrlica kraljice luda je ukradena (čini se da je djelo njezina ljubavnika), šumara napadaju vukovi, a mladi huligan sanja o tome da se pridruži klapu lopova. Od broja zadataka širom otvaram oči... Sjećam se “Gotike”, gdje je na svakom komadiću zemlje nešto ležalo - ili se događalo. Ovdje su pokvarena kolica i pored njih je njihov vlasnik, spreman da nam pomogne sa zadatkom, malo dalje je most sa goblinima, a banditi tumaraju ispod njega.

Drakensang se također trudi da lokacije ne budu ogromne, u maniri Obliviona, gdje smo ligu za ligom nailazili na ista čudovišta, biljke i repate bandite. Teško se izgubiti u ovom svijetu, jer je sasvim jasno da ova cesta vodi prema gradu, skrenete li desno, naći ćete se kod mlina, a ako krenete u šumu, ubrzo ćemo naići na špilja razbojnička.

Bilo koji teren istražuje se vrlo brzo - izvrstan uvjet za izvršavanje zadataka. Pitamo “mušteriju” kamo da ide i što ima u blizini, oni ljubazno, a ponekad i predetaljno objašnjavaju što se traži. Ali svejedno bi bilo vrlo lijepo tražiti izgubljenog mađioničara u šumi, imajući samo nejasnu ideju o tome gdje je mogao odlutati. Jesu li vam učenici rekli da čarobnjak voli brati cvijeće i penjati se po pećinama? Dakle, trčimo na čistinu, a zatim u najbližu špilju. Zabavno i jednostavno! Ali programeri su odlučili drugačije...

Križić kružić

U početku je svijet oko nas svijetao - zelena trava, potoci... No, što idemo dalje, postaje mračniji i tmurniji.

Ništa ne kvari osjećaj bajke više od buba koje puze iz svih pukotina. Kad se u trećim “Korsarima” na naš brod ukrcao guvernerov ili kad je u “Mor. Utopija" morao je ponoviti isti dan deset puta; postalo je teško vjerovati u stvarnost onoga što se događa. U Drakensangu, kao što sam već rekao, bugova praktički nema, ali ih uspješno zamjenjuju križići zadataka na karti. Ne razbijamo glavu gdje je otišao izgubljeni mađioničar. Kakve veze voli voli li brati cvijeće ili piti u konobi? Svejedno ćemo ga pronaći tamo gdje nas karta pokaže. Apsolutno nije potrebno potpuno ga otvoriti; Strelice na mini-karti pokazat će željeni smjer. I od ovoga se ne može pobjeći.

Hoće li nam igrica moći vratiti osjećaj bajke? Da vidimo...

Idemo u močvare. I što nas tamo čeka? Zagonetka sadržana u pjesmi čiji su dijelovi uklesani na nadgrobnim spomenicima mrtvih ratnika. Grobovi su razbacani po cijeloj karti, a nema niti jedne oznake. Samo će opis potrage pomoći, a onda i sam stih. Ako uspijemo riješiti zagonetku, dobit ćemo veličanstveni oklop. Ne? Šteta je...

Osobno, još uvijek ne razumijem kako takvi zadaci koegzistiraju u jednom svijetu igre. Isto tako, nejasno je zašto isprva govorimo samo "da" ili "ne" čak iu dijalozima, ali nakon nekoliko sati moramo mijenjati zaplet i riječima i djelima doslovno svakih petnaest minuta!

Ali nemojmo pretjerivati. Sada naš junak prolazi pored konobe, a jedna mlada dama ga gleda vrlo neprijateljski. Odjevena je, nevjerojatno, u najteži oklop i, uz to, maše dugom sabljom. Ne izgleda kao seljanka. Hoćemo li se naći?

Skretanje s glavne staze

“Zdravo, gospođo”, pristojno se nasmiješi naš dobro odgojeni junak... i kao odgovor dobije čitavu plejadu “toplih” želja. Iznimno opsceno. Otkud odjednom takav neočekivani bezobrazluk, jesmo li nešto krivo rekli? Ne, dama, vidite, uopće ne voli muškarce.

Ako zanemarite zlostavljanje i ponižavanje, ispada da djevojci treba pomoć, a jadna krčmarica se boji poći s njom. Sve što trebate učiniti je zadaviti medvjeda golim rukama! Krhka djevojka to radi tri puta dnevno, i svakakvi nesporazumi koji se nesporazumom smatraju jačim spolom... i tako dalje u istom duhu.

Naš junak nije kukavica i nesebično odlučuje rehabilitirati muškarce u lijepim, iako punim ogorčenja, očima. A za to će nam se ratoborna gospođa vitez pridružiti kao saveznik - ako želimo, onda do kraja igre. Istina, ako se umorite od zla, možete je se kasnije riješiti. Glavno je da se od ove sekunde heroj nikada više neće boriti sam.

Znači riskirali smo živote, ali on sjedi u ćeliji iz principa!

Ako želimo osloboditi našeg druga, moramo razgovarati s kraljicom šaljivdžija.

Zajedno s mojim partnerom brzo ćemo obaviti sve seoske zadatke. Prvo ćemo pronaći izgubljenog mađioničara (on će našem liku dati pismeni opis), a zatim ćemo pronaći ljubitelja tuđih ogrlica. On će se, uostalom, pokazati kao voljeni od kraljice šaljivdžija, koja će, kako bi izbjegla blistavi gnjev, također tražiti da dođe k nama. Više ne možete obavljati druge zadatke; kraljica će također dati referencu karaktera, a grupi će biti dopušten ulazak u glavni grad.

Međutim, dodatni zadaci na bilo kojoj lokaciji nisu samo nekoliko dodatnih sati igranja. Ako, na primjer, ne izvršimo zadatke za ceh lopova u selu, tada (već u glavnom gradu) jednostavno nećemo moći da mu se pridružimo. To znači da nećemo otkriti dio svijeta i nećemo steći neke vještine.

Gledajući unaprijed, recimo da će naš novi partner - nepošteni ljepotan Dranor - završiti u zatvoru. I u jednom od zadataka moći ćemo ga osloboditi (i ako želimo, ostaviti ga u zatvoru zauvijek).

Junaci silaze u tamnicu, ubijaju horde štakora, jedva prolaze kanalizaciju ispod tamnice i konačno se nađu u njegovoj ćeliji. Ali prijatelj nam se ne smiješi, već samo prezirno kaže: "Pa, zašto ste došli?" Istodobno otvara roštilj tako da ne smeta gledanju u oči. Ispostavilo se da Dranor bježi iz zatvora samo ako je kriv. Ovaj put mu je namješteno, što znači da će naš prijatelj ostati u zatvoru dok ne bude oslobođen. Odnosno cijeli život.

Ovdje se potraga iz kategorije “ubij sve, sve i oslobodi svog druga” razvija u detektivsku priču. Moramo dokazati Dranorovu nevinost, komunicirati sa svjedocima i tražiti dokaze.

Neočekivano i zanimljivo.

Borba protiv piratstva

Ljudi se aktivno žale na igru ​​na internetu: “Otišao sam do križa na karti, čekao sam - nije bilo nikoga. Optrčao sam cijeli kraj – opet nikoga. Radnja stoji, svijet je zaleđen, čeka. Što uraditi?!" A to se događa na svakom koraku. Ali nemojte čekati zakrpe, one neće popraviti ovu "opstrukciju". Jer ovo nije bug, već zaštita od piratstva, a jedina šansa da se sve popravi je kupnja licencirane verzije Drakensanga.

Čim igra shvati da je hakirana, igraču jednostavno blokira daljnji put. Potraga koja bi nas trebala nositi naprijed na krilima radnje prestaje djelovati. Možete izvršiti sve dodatne zadatke, trčati po svijetu satima, ali više nije moguće napredovati dalje.

Obrtnici su naučili popraviti "zatvorene" zadatke u datotekama igre, ali Drakensang također reagira na to. Nakon hakiranja počinje stalno blokirati put i postaje nemoguće normalno igrati.

Nalaz je zanimljiv i, usuđujem se reći, elegantan. Programeri dopuštaju igračima da se upoznaju s projektom, ali čekaju kupnju licencirane verzije. No, na Internetu još uvijek nema ničega osim jauka o užasnom sustavu protiv piratstva... Je li vam Starforce draži, gospodo, lukavi ljudi?

Trebali bi živjeti ovdje

Razbojnička "strijela". Mi smo za one s lijeve strane. Sada ne biste trebali očekivati ​​zadatke s desne strane...

Sjećate li se koliko su likovi bili razvijeni u Neverwinter Nights 2? Mnogi igrači sa zadovoljstvom su slušali njihovu svađu, pokušavajući nekako smiriti ovo bučno društvo. Osjećali ste se kao da pored vas postoje živi ljudi. U Drakensangu, nažalost, naši partneri su prilično dosadni i šutljivi ljudi. Rijetkost je da čujete i pola riječi od njih. Ponekad će reći nešto poput: "Kakva velika kripta, tamo mora biti puno duhova" - i opet se povuku u sebe, a ostali se ne žure nastaviti s razgovorom.

Heroji žive svoje živote samo dok nam se ne pridruže. Ratoborna amazonka može se svađati s gostioničarem, prijetiti mu batinama, lajati na nas, ali kad se pridruži grupi, to je to, sad se samo tuče. Ženskar i lopov prestaje se šaliti i gnjaviti djevojke čim postane treći borac u timu. Herojske avanture su loše za heroje...

Jedina stvar koja ispravlja situaciju je da je sam glavni lik svijetla i istaknuta ličnost, ne gubi riječi. A ako u grupi postoji barem jedan lik koji je vješt u komunikaciji s ljudima, tada će glavni lik koristiti dodatne mogućnosti odgovora (prijeti, pokušava uvjeriti, zavesti itd.).

Ali prijetnje ili uvjeravanje nisu lijek. Prije svega, prvo morate pogoditi što će ovaj put uspjeti. Trebam li razbojnike uvjeriti da prestanu pljačkati kripte pozivajući se na bolje osjećaje ili im trebam zaprijetiti batinama? Odgovor nije uvijek očit. U gornjem primjeru uspio sam "pobijediti" dijalog rekavši pljačkašima da će duhovi doći po njihove duše. Podlaci se nisu bojali batina, ali se nisu usudili šaliti s onim svijetom. Drugo, ne biste trebali ponovno koristiti prijetnje. Neprijatelj može prestati komunicirati i požuriti u bitku. Nakon ovoga, naravno, nećete moći razgovarati s njim. Ali mogao bi pomoći u dovršetku potrage!

Život bez zadataka

Nastavimo pričati o partnerima. U Drakensangu, kao iu Neverwinter Night 2, do četiri heroja mogu biti pod našim vodstvom. To umnogome čini igru ​​raznovrsnijom i zanimljivijom - ako, naravno, adekvatno odaberemo klase.

Najuspješnija kombinacija je tenk, hitbrejker “brbljavac”, iscjelitelj-sakupljač i neka isključivo društvena klasa. Takva grupa moći će ne samo dovršiti sve zadatke, već i uživo u svijetu. Uostalom, igra uloga nije samo kretanje kroz radnju.

Rijetko se borimo u gradovima, mnogo češće moramo ići u šume. Na svakom mjestu su posebni, ali u svima možete pronaći jedno - korisne resurse.

To je mačka. Sada će nam on pokazati put i mi ćemo završiti potragu.

Jeste li ikada otišli u šumu brati gljive ili loviti divlje životinje? Što ako morate ubiti divlju svinju ne pištoljem, već vatrenom kuglom? Osim toga, u blizini svake gljive može pasti pauk veličine dvije osobe. Vraški je smiješno, kako reče slavni filmski lik...

Lokalni sustav igranja uloga omogućuje nam da budemo bilo tko - trgovac, lovac, sakupljač, lopov, kovač ili alkemičar, damski čovjek, liječnik... A ako je grupa odgovarajuća, možete pokrenuti i vlastiti posao.

Tijekom sljedećeg zadatka idemo u šumu, ali ne žurimo tražiti željeno čudovište, već gledamo oko sebe u potrazi za potrebnim biljkama. Skupljamo, zatim postavljamo zasjede divljim životinjama i tek na samom kraju završavamo zadatak. Sada se možete vratiti u grad i riješiti "swag". Ako je u timu pljačkaš, on uzima dio nepotrebnih resursa i trči ih prodavati na tržištu. Svaki trgovac daje svoju cijenu, stoga treba pronaći najizdašnijeg, a ne zaboravite ni na popust.

U međuvremenu, gnom ili alkemičar odabire bilje potrebno za napitke, a kovač grabi tetive i životinjske kosti. Sve što se proizvede vlastitim rukama prilično je skupo, a pljačkaš bi rado prodao robu i popio pivo u konobi. Ali napitci su vrlo korisni u bitkama; bez njih je ići za snažnim čudovištima čisto samoubojstvo. Kovač može iskovati jak oklop i oštar mač. Ne možete ih nabaviti u trgovini, pa zašto ih prodavati?

Ali sama proizvodnja i sakupljanje samo je pola uspjeha. Također je potrebno pronaći potrebne recepte i naučiti vještine. Ukratko, posla ima dovoljno! I što je najbolje, miran život je važan dio igre. Uostalom, nećete ići u bitku bez dobre sablje i čvrstog oklopa?

Geografija Aventuria

Aventuria je ogroman kontinent na kojem se odvija većina avantura u svemiru Dark Eye. Svi ostali teritoriji samo se povremeno spominju usput. Ali Aventuria je, da tako kažem, potpuno samodostatna i nalikuje križancu srednjovjekovne Europe, antičke Grčke, antičke Afrike i Istoka.

Aventuria se proteže od sjevera prema jugu tri tisuće milja, od zapada prema istoku - tisuću i pol. Na ovom teritoriju žive gnomovi, razni narodi vilenjaka i ljudi, orci, nomadski narodi i svakakva čudovišta koja ne stvaraju vlastite države, već samo hodaju, reže i cerekaju se lokalnim herojima.

Kontinent je od ostatka svijeta odvojen ogromnim i gotovo nepremostivim planinskim lancem. Možda je to razlog zašto još nitko nije osvojio ostatak Dare svijeta. Čak ni znanost još uvijek ne zna točno koji narodi žive iza prijevoja. Jedina prilika za razgledavanje stranih zemalja je opremanje pomorske ekspedicije.

Tango mača i bodeža

U Drakensangu vidimo klasične bitke u duhu Neverwinter Nightsa. Borbe se odvijaju u rundama, a likovi se izmjenjuju u napadima. Šteta uvelike ovisi o slučaju. Na samom početku igre, junaci se bore prilično slabo, a bitke se pretvaraju u mučenje. Pogoditi neprijatelja jednom od pet već je sreća. A čišćenje tamnice s likovima druge ili treće razine još je jedan zadatak...

Svi borci u meleasu umrli su prerano, ali ne klonemo duhom. Ako barem jedan lik preživi pobjedu, svi ostali će uskrsnuti.

U močvarama prvi put susrećemo toliki broj čudovišta. Junake napada dvadesetak zombija odjednom. Osjećate se kao da ste u naizmjeničnom Diablu...

Osim toga, razina težine bitaka mijenjat će se vrlo čudno tijekom igre. Jednu minutu škripimo kroz jednu tamnicu, a malo kasnije lagano projurimo kroz tri odjednom. Ili ubijemo trideset protivnika prvi put ili pokušamo ubiti jednog trideset puta. Inače, upravo zato što kockice vrlo često određuju našu sudbinu, iz gotovo svake situacije možemo izaći kao pobjednici. Jednog dana ćeš imati sreće.

Na višim razinama borba postaje mnogo zanimljivija. Pojavljuju se mnogi posebni napadi, karakteristike heroja se povećavaju, a ponuda kockica se povećava. Ali tu se javlja sljedeća opasnost - grupna neravnoteža. Neuspješna kombinacija klasa - i ne možete pobijediti jakog protivnika. Na primjer, Witch Tree ne napada mađioničare i strijelce, ali gotovo odmah ubija borce u gužvi. Oh, nisi uzeo nijednog strijelca u grupu? Pa što možeš...

U isto vrijeme, daju vrlo malo iskustva za ubijanje neprijatelja. Prosječna misija na početnim razinama je 100-300 bodova iskustva, a za jednog neprijatelja likovi dobivaju samo jedan jedinica. Međutim, ovo je čak i dobro. U stolnim RPG igrama heroji nikada ne prelaze na razinu ubijanjem neprijatelja. U istom Vampire: The Masquerade nećete dobiti ni jedinicu za ubojstva. Što je općenito točno...

Samo nije jasno zašto programeri prave ogromne tamnice s mnogo čudovišta. Bitke su već dugotrajne, a duge vojne kampanje samo pogoršavaju situaciju. Istina, uopće ne želim reći da borba ovdje nije zanimljiva. Na višim razinama, kada taktika počinje igrati važnu ulogu, bitke postaju mnogo uzbudljivije. Ali u ranoj fazi...

Očima lutalice

Grafika se ne može nazvati jačom stranom igre. Priroda je ovdje prilično lijepo prikazana, a gradovi izgledaju dobro. Ali zašto su likovi nacrtani lošije od, primjerice, drveća? Pikseli se rastežu poput gume, a neki oklopi daju dojam da su razmazani po cijelom heroju.

Nevjerojatna igra svjetla je nevjerojatna. Da, i u stvarnom životu, kada uđete u gustu šumu, sve okolo malo pozeleni, ali ne toliko... Sjećam se da su programeri igre “Death to Spies” radili nešto slično. Trenutak istine." Samo tamo promjena svjetla boli oči, ali u Drakensangu izgleda vrlo komično. Sad jarko žuto svjetlo, čas bolesno zeleno, čas crvenkasto...

Još jedna stvar je sučelje - zgodno i prilično dobro. Velika ploča za vještine i čarolije, s mogućnošću pomicanja kroz nju; lijepa karta. Također bih želio napomenuti da možete kontrolirati lik koristeći WASD, i na taj način se lik osjeća puno bolje i afinitet s njim postaje jači.

Učio od klasika

Postoji vrsta priče u kojoj se ne osjeća autorova individualnost. Poštuju se svi kanoni žanra, zaplet je izgrađen ispravno, likovi su logični, svijet je zanimljiv, ali ... kako kažu, nema duše.

Čudno čudovište. Cijela njegova koža je jedan rastegnuti višebojni piksel.

Svijetom Drakensanga upravlja nekoliko bogova odjednom. Pred nama je spomenik glavnom od njih.

Drakensang je napravljen s dušom, što god to značilo, ali u igri je vrlo malo originalnih ideja. Početak je toliko standardan da se čak pitate kako je junak završio bez amnezije?

Kako napredujete, igra sve više odjekuje gotikom. I to sa svim dijelovima odjednom. Tu su borbe između kampova, borbe s orcima, pridruživanje cehu lopova, pa čak i slična arhitektura. Ali kreatori nisu crpili inspiraciju samo iz "gotike" - oba dijela Neverwinter Nights i mnogi drugi projekti nisu zanemareni. Iskusan igrač lako će uočiti sličnosti s klasicima.

Možda su se programeri bojali uvesti nove ideje u igru, budući da su se stare već dokazale. Nedostatak hrabrosti i iskustva? Križići na mapi tako da i najslabiji igrač može nastaviti dalje. Zbrka s poteškoćama pokušaj je diverzifikacije igranja. Linearni zaplet, razrijeđen rašljama izbora koje utječu na daljnje događaje - potraga za idealnom opcijom.

I uostalom, Drakensang je izašao praktički bez grešaka, provjereno blista, poput bilježaka odličnog učenika. Ali očito mu je nedostajalo mrlja, pogrešaka i krivog rukopisa. Želio bih viknuti programerima: “Griješite, gospodo, griješite, ali radite i stvarajte! Mogao si, zajedno smo vidjeli da si dobar u tome, pa zašto si se dovraga bojao?!”

Pred nama je gotovo uzorna igra. Ali autori se u njemu, nažalost, ne vide...

Teologija Aventurije

U Aventuriji većinom još uvijek vlada politeizam, a većina stanovnika vjeruje u takozvani panteon dvanaestorice, koji uključuje desetak demijurga svih vrsta pod vodstvom Prayosa, boga sunca, snage i reda. To je njegov kip koji se vijori u gotovo svim hramovima i gradovima.

Panteon Dvanaestorice također je prepoznat u Bornlandu, Srednjem kraljevstvu, Horaciju i mnogim drugim provincijama. Najveću važnost seljaci pridaju vjeri, vjerujući da je za svaki mjesec u godini odgovoran jedan od bogova panteona. Dakle, ako je ljeti jaka suša, možete sa sigurnošću okriviti nebo.

Svećenici panteona kažu da je božanski Tucet ljubazan prema ljudima i da je to njihova volja, svijet bi odavno zaboravio na ratove. Ali postoji još jedna sila... Bezimeni - tako su Aventurijanci zvali ovog boga. Njegovi sljedbenici su malobrojni, ali fanatično odani svom božanstvu. Oni koji ne štuju Bezimenog, boje ga se kao kuge. Čak i vilenjaci koji uopće ne vjeruju u bogove zaziru od spominjanja Trinaestog.

Epilog

Sjećate se što je našem junaku trebalo na početku? Samo dođite do glavnog grada. Nema avantura, nema podviga - samo prođite pokraj patrola. Pa čak i tada, po mogućnosti legalno i bez nepotrebne muke. Ali sve se mijenja nakon jedne vijesti - ubijen je stari prijatelj zbog kojeg je prešao tako dug put. A, prema riječima gradske straže, to je djelo istih pljačkaša koji već duže vrijeme operiraju gradom. U pismu se spominju...

Lučke borbe. Čini se da u svakoj igri koja ima port možete zaraditi od uličnih tučnjava.

Mi smo u cehu lopova. Pronaći ga je vrlo jednostavno, glavna stvar je dovršiti tri zgrade na prvom mjestu.

Što učiniti sljedeće? Junak odlučuje pomoći stražarima. Ona već nekoliko mjeseci ne može riješiti niz ubojstava i, po svemu sudeći, ugasit će istragu. Tako da se cijeli grad može osloniti samo na nas. Ali to još nitko ne zna.

Od ovih sekundi igra se pretvara u detektivsku priču. Kako bismo riješili ubojstva, idemo u problematično lučko područje. Pijani mornari i ribari pjevaju pjesme u konobama, tučnjave se odvijaju izvan rezidencijalnog naselja, au blizini visoke zgrade s čvrsto zastrtim prozorima, šef osiguranja komunicira sa sićušnom djevojčicom. Nikoga nije briga za ubojstvo. Većina "ništa nije vidjela, ništa nije čula". A onaj tko može i malo pomoći uzima novac za informacije ili zahtijeva da radi za njega. Prljava luka postat će naš dom, mjesto rada i igre.

Ali nećemo tamo dugo ostati. Junak će saznati da ubojstva nije počinio ceh lopova, već fanatici koji vrište o smaku svijeta i preuzimanju svijeta. U zločine su uključeni i crkva i političari. Pokušavaju delikatno ukloniti heroja iz grada. Svi znaju da je on razriješio ubojstva, spasio život djevojci, zahvalni su mu, čak su mu i platili, ali ga mole da se ne miješa u stvar. Pa što je sljedeće...



Tada igra postaje herojska saga u kojoj četiri hrabra čovjeka spašavaju svijet. Borba protiv razbojnika u luci ustupa mjesto vojnim pohodima protiv orka, a nepoznati lutalica postaje posljednja nada ljudi. A teško je povjerovati da je sve počelo kada smo odlučili pomoći prijatelju...

PREDNOSTI MANE
Zabava
8
taktičke bitke, raznolikost klasadosadan početak
Grafička umjetnost
7
prekrasna prirodamodeli likova, neki gradovi
Zvuk
8
glazba, muzikapotrage praktički nisu najavljene
Svijet igre
8
logika, osjećaj prave bajke...koju kvare križići zadataka na karti
Pogodnost
9
korisničko sučelje, bez grešakaKamera ponekad pogriješi, ne možete onemogućiti oznake na karti

Heroes of Might, Magic and Lockpick

Čak i prije nego što igra počne, donosite svoj najvažniji izbor. Klasa lika će utjecati na gotovo sve daljnje akcije, tako da ne biste trebali propustiti. Da, postoje četiri lika u grupi, a loš početak uvijek može prevladati dobar tim, ali nisu sve klase dostupne kao sekundarne. Sada ćemo zajedno pokušati odabrati glavnog lika. Uostalom, koliko god drugi borci bili dobri, prvi će ipak biti favorit...

Ratnik. Pred nama je križanac "tanka" i hitboya. Ratnik se može pohvaliti vrlo dobrim zdravljem i nenadmašnom vještinom u rukovanju jednoručnim mačem. Također se ne boji dvoruke.

Malo znamo o životu ovog junaka. Vojni je zanat izučio ne samo u vojarni, nego i na akademiji, te stoga zna pravilno komunicirati s različitim ljudima, a zahvaljujući poznanstvima ima pristup visokom društvu. Ali hoće li sve ovo biti korisno u igri? Jedva. Kao “pričač” ratnik je potpuno beskoristan, a mnogo je zanimljivije da je on majstor oštrice.

Bez razmišljanja sam odabrao ovu klasu za svoje prvo igranje... i, znate, nisam pogriješio. Warrior je stvarno odličan za igrača početnika, dugo traje i nanosi pristojnu štetu. San, zar ne?

To je važno: Na drugom mjestu pridružit će nam se patuljak plaćenik. On je također "tenk", pa ako ne želite preopteretiti grupu obrambenim satovima, bolje je ostaviti ratnika kod kuće...

Vojnik. Za razliku od ratnika, vojnik nije studirao na akademiji, au vojarni nije imao vremena za teorijske predmete. Junak se naučio boriti u ratu. Spavao je pod vedrim nebom, a jeo u šumi. Po povratku iz rata nikada nije naučio elegantno se izražavati i slagati s ljudima. Njegova glavna vještina je savršeno sjeći dvoručnim mačem i snalaziti se izvan gradskih zidina.

Međutim, još uvijek mi nije jasno što je toliko dobro u ovoj klasi. Ima manje zdravlja od ratnika, također ne barata dvoručnim mačem ništa bolje, i ne trebaju nam manje društvene vještine. Stoga ćemo vojnika za sada vratiti u vojarnu. Pustite ga da se odmori nakon dugih planinarenja.

Lopta iznad vaše glave je samo lampa. Iz nekog razloga, moj bojni mag osvijetlio nam je put puno bolje od bljuvanih munja...

Strijelac. Glavni strijelac u ljudskoj vojsci. On, kao i vojnik, nije studirao na akademiji i cijeli je život sudjelovao u vojnim pohodima, pa stoga iz prve ruke zna o preživljavanju u šumi.

Strijelac se užasava borbe s neprijateljima licem u lice, pa se u bliskoj borbi bori gore nego bilo koja druga klasa. Magovi su također hrabriji i ne oklijevaju koristiti bodeže i mačeve ako je potrebno. Međutim, zašto je strijelcu potrebno oružje za blizinu? Štoviše, klasa ima dovoljno prednosti: zna malo kako razumjeti i uvjeriti ljude, vidi daleko i može se prišuljati.

Ne bih preporučio da uzmete strijelca na samom početku. Na prvim razinama mnogo češće promašuje nego pogađa metu. U isto vrijeme, strijele koštaju, a šteta koju uzrokuju jednaka je onoj od mača. Bolje je uzeti "tenk", ali ćemo i dalje moći pucati. Vilenjak će nam se pridružiti u močvarama.

Borbeni mag. Da biste naučili moćne čarolije, morate dugo i naporno učiti, a godine zatvora u knjižnicama ostavljaju traga na diplomantima magijskih akademija. Borbeni bacač potpuno je zaboravio kako komunicirati s drugima. Slabo govori, a još lošije razumije ljude. Ali on poznaje veličanstvene čari, a također ima izvrsnu samokontrolu. Čarobnjak je u stanju podnijeti i najstrašniju bol. Neće izgubiti svijest, neće pobjeći i neće se samo žaliti da mu nije dobro.

Preporučio bih ovaj tečaj početnicima. Gotovo je zajamčeno da će svaka čarolija nanijeti štetu meti, a na početku igre mađioničar udara jače od svih boraca u skupini zajedno. Na kraju krajeva, pogodili su neprijatelja u najboljem slučaju jednom od pet.

U početku, mađioničar zna kako povećati vlastitu obranu i okretnost svojih partnera, te može nanijeti štetu neprijatelju mlazom vatre i svjetlosnom loptom; ako je potrebno, usporit će metu i oštetiti svoje oružje. Čarobna knjiga je impresivna.

To je važno: na razinama 4-7 može se činiti da je mag postao potpuno beskorisna klasa. Njegove čarolije čine malo štete, njegova mana brzo nestaje, a njegovo zdravlje brzo nestaje. Ali na razini deset imat ćete vatrenu kuglu. Ovo je vrlo moćna čarolija koja će odmah pokriti apsolutno sve nedostatke klase.

Mag iscjelitelj. Pred nama je jedna od najpotrebnijih klasa u igri. Gotovo svaki mađioničar može naučiti iscjeljivati, ali ovaj je jedan od najboljih. Za liječenje rana koristi ne samo magiju, već i lijekove. Zavoji u rukama drugih boraca beskorisno su smeće, a čarobnjaci iscjelitelji proučavali su medicinu sa svih strana. Dakle, nije važno da li je pacijent otrovan ili se jednostavno posjekao - sigurno će biti izliječen.

Za kupovinu nije potrebno ići u grad. Doktor poznaje zoologiju, botaniku i alkemiju i spreman je sam nabaviti potrebne sastojke. Prednosti uključuju visoku regeneraciju mane, sposobnost dobre komunikacije s ljudima, a također... odsutnost minus parametara.

To je važno: u močvarama (lokacija na kojoj se nalazimo nakon pet-šest sati igre) pridružuje nam se vilenjak koji može liječiti rane. Ali ako već imate čarobnjaka iscjelitelja u svojoj grupi, učinite ga strijelcem. Ona je puno korisnija u ovoj ulozi.

Šarlatan. Kao što smo gore rekli, dobar mađioničar dugi niz godina studira na akademiji, nastoji postati najbolji, malo komunicira sa svojim vršnjacima, a još više sa suprotnim spolom. Nekima se ne sviđa tako dosadan život, pa počnu činiti nestašluke, piti i razvratiti se. Akademija se brzo rješava huliganstva, a naš je junak završio i na listi za izbacivanje. Izbacili su ga kao malo šepavo dijete i tako ga osudili na gladovanje. Morao sam izaći.

Šarlatan je prestao prakticirati magiju i počeo proučavati one oko sebe. Izvrstan je poznavatelj ljudske duše, dobro razumije ljude i umije njima manipulirati. Progovori zube, a onda iz tuđih novčanika vadi sve zlato. Šarlatan nije u stanju naučiti nove čarolije, ali lako može pronaći krčmu u nepoznatom gradu. Bori se mačem, ali zna koristiti i magiju. Ako je potrebno, može zaslijepiti neprijatelja i pogoditi ga munjom.

Ponekad ne možete razlikovati gdje je elementarno, a gdje samo vatra. Cijelo područje gori!

Pred nama je nekromant i njegov najbolji prijatelj.

Obično su razbojnici upleteni u mračna djela. U mnogočemu nalikuju šarlatanu, ali ne znaju koristiti magiju. I tu imamo izuzetno zanimljiv i neobičan hibrid. Ima velike prednosti u društvenim vještinama, a skitnica se dobro bori. Istina, nikada neće naučiti vještine iz “prirodnog” raspona, ali on zbog toga uopće ne pati.

Elementalist. Može... Ali na prvi pogled ne može ništa. Jedina osoba koja može naučiti nove čarolije je krajnje osrednji drug. Ako ne zbog jednog "ali" - vatrenog elementa. Ovo smiješno stvorenje (možete ga vidjeti na slici) lako izlazi na kraj s nekoliko protivnika, iako magijom pogađa sve u okolini, pa čak i uzrokuje dugotrajnu štetu od vatre. Sam elementalist, ako treba, osobno će spržiti neprijatelja, ili ga spaliti munjom...

Na početnim razinama, ovo je najjači lik. Tamo gdje ratnici mačevima besciljno šibaju svoje neprijatelje, a mađioničari padaju na koljena pod kišom udaraca, elementalist hoda visoko uzdignute glave. Namjerno nisam uzimao nove borce u grupu i išao sam samostalno. Prva lokacija prošla je bez problema. Udobno...

Prizivač duhova. Kao elementalist, on ne blista talentima. Malo samokontrole, malo magije, to je sve. U isto vrijeme, nekromant je potpuno neprikladan za bilo koju profesiju. Bogami, lakše mu je naučiti zamahnuti mačem nego miješati napitke ili razbijati škrinje.

No, pogledamo li njegovu knjigu magije... neće nas zadiviti svojom raznolikošću. Nekromant može pozvati kosture i nanijeti štetu hladnoćom. Sitnica? Ali ne. Kostur je vješt borac, a hladni napad u početnim fazama je moćniji od ostalih čarolija. Osim toga, čarolija treba samo jedan potez za bacanje. Moć nekromanta je poput bojnog maga, samo što pored njega trči kostur. Kao?

To je važno: Zbog visoke otpornosti na magiju, nekromant se smatra najboljim protivnikom čarolija. Sam nanosi veliku štetu, kostur pomaže prilično dobro, ali magija ga gotovo ne podnosi. Udobno.

Alkemičar. Nominalno, on je zanimljiv lik, ali budući da igra ima mađioničara iscjelitelja i istraživačkog geologa, alkemičar je od male koristi. Poznaje “prirodu” prilično dobro, ali malo lošije od svojih konkurenata. Sposoban je bacati borbene čarolije i liječiti, ali njegova šteta je smiješna i njegovo obnavljanje zdravlja ne pokriva štetu. Pa, visoke razine alkemije nisu lijek za sve. Iz tog razloga ga neće uzeti u tim. Istina, pregača mu je lijepa...

Pirat. U teoriji, ova klasa je jedan od najboljih "tenkova" u igri. Ne može apsolutno ništa osim jedne stvari - udarati jednoručnim sjekirama. Sve ostalo nije za njega. Među nedostacima ću spomenuti vrlo nisku otpornost na magiju. Jedna od prednosti je dobro zdravlje. Da doslovno nakon dva sata igre ne sretnemo patuljka koji je praktički ravan gusaru, ipak bi imalo smisla uzeti ga. I tako - jao.

Amazon. Neshvatljiva klasa. Što se tiče vještina, ne razlikuje se mnogo od pirata, umjesto sjekirama, rukuje sabljama. U isto vrijeme, ona ima manje zdravlja od ratnika. Još uvijek ne razumijem zašto tim treba Amazon...

To je važno: Amazonka se prva pridružuje našoj grupi, čak i prije debitantske borbe s veprovima. Dakle, kakva god bila vaša ljubav prema divljem i ljepšem spolu, bolje je pričekati petnaestak minuta i nemojte je uzimati kao glavnog lika.

Šumski stanovnik. Kao i svi vilenjaci, prema ljudima se odnosi potpuno ravnodušno. Stanovnik šume ne posjećuje gradove i ne komunicira s rendžerima. On samo hoda šumom, penje se na drveće i trči oko zlih životinja. Sve njegove vještine u "prirodnoj" liniji su dobro razvijene, a on je u stanju preživjeti iu najdubljoj šumi. Istodobno, vilenjak može izvući korisne sastojke iz životinja i biljaka. Ali, nažalost, ne mogu ih obraditi.

Šumski stanovnik preferira luk kao oružje, ali se toliko zaljubio u prirodu da je pronašao zajednički jezik sa svim živim bićima. A ako ga neki gladni vuk previše gnjavi, vilenjak neće izvaditi luk, nego će jadnika uspavati i proći. Zahvaljujući svojoj magiji, on također može liječiti rane i izoštriti percepciju.

To je važno: Već sam rekao da će nam se vilenjak pridružiti u močvarama, pa razmislite tri puta prije nego što ovu klasu učinite glavnom. S druge strane, ako vam se stvarno sviđa šumski stanovnik, drugog jednostavno ne možete uzeti u grupu. Bit će više nego dovoljno drugih ljudi voljnih.

Čarobni tkalac. Opet, kao i svi vilenjaci, jako dobro poznaje prirodu, ali svi njegovi društveni talenti ne samo da su na nuli, već su doslovno u minusu. Međutim, ne treba. Pred nama je vilenjački bojni mag.

Napominjem da vilenjaci imaju čudne ideje o bitkama i magiji. Njihovu najjaču čaroliju, "udari svjetlošću", ljudski mađioničari ne koriste; smatraju je preslabom. Ali vilenjak zna kako pozvati životinjicu u pomoć. Na početnim razinama to je samo divovski štakor. Nekakav elementalist, samo nekoliko puta gori. Uostalom, vatreni elemental može sam ubiti pet vilenjačkih štakora...

Ali tkalac je u stanju ojačati i izliječiti grupu. Rezultat je klasa podrške koja može nanijeti štetu, povećati parametre grupe i pozvati životinje. Istina, šumski stanovnik je još uvijek poželjan.

Vilenjački borac. Opet imamo lika koji se ne slaže s ljudima. No, za razliku od svojih suplemenika, ni ovaj ne razumije prirodu. Možda može polako skupljati cvijeće...

Više voli koplje kao oružje, ali je sposoban i za streličarstvo. Istina, u bliskoj borbi osjeća se mnogo ugodnije. Baš kao stanovnik šume, vilenjački borac može uspavati bilo koju životinju, umjesto da je oštrim ubode u oko. Vilenjak nema potrebe za ovim. Pogotovo ovaj - neće ni kožu s vuka skinuti.

Provest ćemo trećinu igre u kraljevstvu tame i mraka. Tamnice ponekad mogu biti stvarno dosadne...

Općenito, ne baš uspješan razred. Ostali melee borci imaju i druge vještine osim borbenih, a borac definitivno nije prikladan za ulogu "tenka" - ima zdravlje kao mađioničar.

Gnome plaćenik. Jedan od najboljih "tenkova" u igri. Gotovo identičan gusaru, uz par manjih iznimaka. Prvo, ima veću izdržljivost. Drugo, u stanju je pronaći drago kamenje u planinama i prave ljude u gradovima. Sve ostalo su samo kozmetičke razlike.

Preporučio bih gnoma igračima početnicima, ali loša sreća - on će nam se pridružiti u drugom gradu. Dakle, ne treba ni početnicima ni iskusnim borcima. Sam će doći!

Saper. Što se tiče borbenih karakteristika, ovaj gnom se ne razlikuje puno od prethodnog, osim što ima jednu jedinicu manje zdravlja i slabije barata oružjem. Također može povećati svoje majstorstvo dvoručnih sjekira gotovo do maksimuma u uređivaču znakova.

Ali njegove glavne vještine još uvijek nisu borbene. Gnom je izvrstan u kovanju, obijanju brava, razoružavanju zamki i sposoban je pronaći drago kamenje. Općenito, ova se klasa može koristiti kao glavna klasa "tenk". Nije mnogo inferioran u odnosu na ostale, ali u isto vrijeme ima vrlo korisne vještine. Preporučam ga ljubiteljima patuljaka.

Istraživački geolog. Nažalost, ovaj patuljak nema tako fenomenalno zdravlje kao prethodna dva, pa je kao "tenk" mnogo inferioran od njih. Zašto počinjem s ovim? Njegovo relativno loše zdravstveno stanje utjecalo je na njegovu sudbinu. Istraživački geolog vrlo dobro poznaje "prirodnu" liniju, ali stanovnik šume to poznaje malo bolje. I sad smo suočeni s izborom koga uzeti: gnoma, koji ne može biti ni “tenk” ni hit-killer, ili vilenjaka, koji je i hit-killer i iscjelitelj? Mislim da je izbor očit. Jao...

Razbojnik. Pred nama su cijela tri razreda koji se razlikuju samo po jednoj ili dvije vještine. Pljačkaš je glavni varalica u igri. Najbolje se umiljava ljudima, uvjerava ljude i lako se probija u visoko društvo. Za borbu koristi rapire.

Provalnik. Za razliku od pljačkaša, izvrstan je u obijanju brava i razoružavanju zamki. Također uvijek ima visoke popuste u trgovini, budući da je kreker najbolji trgovac u igri. Ljude malo gore uvjerava, a u visoko društvo nikad neće. Ali on savršeno poznaje ulice gradova i ima iznimnu moć zapažanja.

Koristi sablje kao oružje. Ovu vještinu moguće je razviti do maksimuma već u trenutku stvaranja.

To je važno: provalnik nam se pridružuje u prvom gradu, ali u drugom nestaje na duže vrijeme. I, u principu, postoji mogućnost da ga više nikada ne sretnete. Ako želite, možete provalnika učiniti glavnom klasom.

Lopov. U posljednja tri, ovaj lik je najbolji u čišćenju novčanika. Može se vrlo tiho prišuljati i, ako je potrebno, otvorit će srednju bravu i deaktivirati svaku zamku. Za razliku od razbojnika, on se vrlo slabo razumije u ljudske duše, a jezik mu je gori od jezika druge dvojice razbojnika.

U borbi koristi bodež, ali kako ima vrlo malo zdravlja, neće izdržati ni dvije minute protiv ozbiljnog neprijatelja. Ovaj lik teško da zaslužuje biti glavni. Njegova specijalizacija je, naravno, korisna. Ali čak i bez krađe vrlo je lako dovršiti igru. Tako se dogodilo...

Deset pitanja za početnike

    Gdje pronaći prva tri heroja koji se pridruže timu?

    Prvi koji je došao k nama Amazon. Nalazi se u blizini konobe na prvom mjestu. Teško ju je ne primijetiti - glasno psuje, traži pomoć od gostioničara i vrlo prijeteći gleda sve muškarce koji prolaze. Drugi će biti razbojnik. Da bi se pridružio, mora izvršiti zadatak kraljice luda. I treći u našem timu će biti gnomski plaćenik. Možemo ga pronaći u taverni nakon što saznamo za smrt prijatelja.

    Kamo ide pljačkaš i gdje se može naći?

    On se, kako je rečeno, boji proći pored stražara kroz glavni ulaz, sam će ući u dvorac, ali... bit će uhvaćen i otići će u zatvor. Možete ga osloboditi tek nakon što vam proročište da prvi zadatak. Nakon toga, kraljica luda će se pojaviti na trgu u blizini hrama. Razgovaraj s njom.

    Ne mogu završiti misiju priče. Potrebni NPC se ne pojavljuje umjesto križa.

    Ovo je zaštita od piratstva.

    Kako mogu postati član ceha lopova ako moj lik ne može otvoriti prvu škrinju?

    Već na prvoj lokaciji pridružit će vam se pljačkaš koji će razbiti bravu.

    Nedostaje mi iscjelitelj u mom timu, gdje ga mogu naći?

    U močvarama će biti dva lika koji mogu naučiti iscjeljujuću magiju - lopov i vilenjak. Drugi je prikladniji kao iscjelitelj rana.

    Može li mag nositi teški oklop?

    Da, ali on ne može baciti magiju u njega.

    Koje oružje ili oklop utječe na magijske napade?

    Nijedan. Mađioničar prilično uspješno čara gol i nenaoružan. Druga stvar je da kad ponestane mane ide se u blisku borbu. Ovdje će mu trebati oklop i oružje.

    Zašto se ponekad čarolije bacaju odmah, ali ponekad morate pričekati dvadeset sekundi?

    Ako niste u borbi, svaka akcija se događa odmah, ali u borbi, čarolije, napitci itd. zahtijevaju određeni broj poteza. Stoga, mađioničari s visokom razinom percepcije mogu baciti dvije vatrene kugle na neprijatelja prije početka bitke (iako je to najvjerojatnije greška). Što je veći radijus bitke, to je lakše pobijediti.

    Zašto heroji ponekad umiru kada im čudovište nije uzelo ni pola zdravlja?

    Ako vaš borac dobije više od četiri rane, u većini slučajeva pada na tlo beživotan. Stoga pokušajte u potpunosti izliječiti grupu prije nego krenete u napad.

    Ne mogu ubiti jedno čudovište, stalno ubija cijelu grupu.

    Ako neprijatelj hoda sam i ne trebate ga uništiti, samo protrčite pokraj njega. Čudovište može proždrijeti najmanje tri vaša borca, ali ako četvrti ostane živ, svi će biti blizu njega. U slučaju da trebate uništiti neprijatelja, pokušajte popiti što više korisnih napitaka i unaprijediti svoje oružje i oklop. Da, a budući da ponekad puno ovisi o sreći, pokušajte opet i opet. Jednog dana neprijatelj neće imati sreće.

Vještine

Nakon što naš junak uđe u veliki svijet, morat će stalno učiti. U nekim slučajevima znamo sa sigurnošću da je takva vještina neophodna (botanika za alkemičara, trgovina za pljačkaša), ali tada ćemo morati birati više od jednom od sporednih vještina. Treba li našem mađioničaru samokontrola i treba li ratnik razviti uličnu pamet?

To je važno: Karakteristike koje povećavaju šanse da se vještina uspješno pokrene ispisane su kurzivom. Vidite koji od vaših likova ima najviše karakteristike - to će znatno olakšati razvoj sporedne vještine.

Tijelo

prišunjati. Hrabrost, intuicija, agilnost. Profil vještina pljačkaša, lopova i provalnika. Teško ga je nazvati korisnim. Likovi se šunjaju uglavnom kada žele neprimjećeno proći pored mete. Ali u ovom slučaju, visoka ocjena jednog od članova grupe ne znači ništa. Vještina se računa na temelju najglasnijeg heroja u timu. Ne bih preporučio razvijanje ove vještine. Banditi su, u principu, već dobri u tome, ali ostalima to ne treba.

To je važno: heroja koji se šulja može lako otkriti NPC s visokom razinom percepcije.

Nervozni mag neće moći baciti čarolije kada ga napadnu čudovišta. Razvijte samokontrolu za čarače.

Samo kontrola. Hrabrost, građa tijela, fizička snaga. Ovaj je parametar važan za sve klase. Pribranost prvenstveno sprječava da se lik rani i izgubi svijest (čitaj: umre) od boli. U mnogim bitkama rane su te koje uzrokuju najveće nevolje. Heroji postaju slabiji, udaraju neprijatelja dvostruko jače i gube zdravlje četiri puta brže. Dakle, čak i ako je vaš lik društven, i dalje mu je potrebna samokontrola; svi se bore protiv čudovišta odjednom. Osim toga, ova vještina pomaže u dijalozima.

To je važno: samokontrola je vrlo korisna za mađioničare. Ako je vještina slabo razvijena, neprijatelj može lako prekinuti bacanje čarolije - sve što trebate učiniti je pogoditi čarobnjaka. Ovo je posebno kritično na visokim razinama, kada čarobnjaci moraju baciti čaroliju unutar četiri do pet okreta!

Percepcija. Mudrost, intuicija, šarm. Dovoljno je da samo jedan član grupe ovlada ovom vještinom. Percepcija vam pomaže uočiti zamke i zasjede, a također povećava vašu vidljivost na minikarti. Drugo nije toliko važno, ali je ipak zgodno - moći ćete primijetiti neprijatelje na većoj udaljenosti. Nekoga ćete zaobići, naprotiv, druge ćete masovno napadati...

Džeparenje. Hrabrost, intuicija, spretnost ruku. Krađa je prilično dosadna aktivnost. Ponekad pomaže uštedjeti nešto novca, ali teško da ćete htjeti isprazniti džepove svim stanovnicima velikog grada. Ispostavilo se da pljačkaši ne trebaju poboljšati svoju sposobnost krađe - ona je već vrlo visoka, a za ostalo je jednostavno beskorisna.

Napomena: Nema ozbiljnih kazni za neukrađu. Žrtva će vrisnuti na vas i smiriti se. Jedina mana je što više nećete moći staviti ruku u ovaj džep.

Gnome Flair. Intuicija, intuicija, spretnost ruku. Omogućuje vam pronalaženje i uklanjanje dragulja. Pogodni su i za prodaju i za proizvodnju oružja. Ali ne vrijedi razvijati ovu vještinu za svakoga; dovoljan je jedan lik s osjećajem patuljaka razvijenim za tri ili četiri boda.

Priroda

Zoologija. Hrabrost, mudrost, intuicija. Mnogi heroji koji nikada nisu čitali pametne knjige vjeruju da se s ubijene životinje može skinuti samo koža. Da su ovi drugovi studirali na akademijama, znali bi za znanost zoologiju, koja omogućuje da se iz životinja izvuče ogroman broj korisnih predmeta. Tetive, kosti, zubi - neophodni su u alkemiji i izradi luka. S vremena na vrijeme kovač će trebati usluge uspješnog zoologa. Dakle, u grupi je jednostavno potrebno zadržati jedan lik koji je sposoban oguliti životinjicu nakon smrti kao štap. I što je viša razina vještine, to manje pogrešaka heroj čini.

Napomena: količina izvučenih "korisnih usluga" ne ovisi o razini zoologije.

Botanika. . Sakupljanje korisnih biljaka također je potrebno za profesionalne vještine, stoga je najbolje naučiti junaka koji poznaje zoologiju i botaniku (i idealno instinkte gnoma). Tada će vaša putovanja kroz šumu postati nekoliko puta produktivnija - to više nije samo deranje divljih svinja i njihova prodaja za bakar...

Život u divljini. Intuicija, spretnost, građa tijela.Što rade pametni botaničar i zoolog nakon proučavanja svojih omiljenih predmeta? Tako je, on doživljava život u divljini. Ali za to nije potrebno lutati šumom od jutra do večeri, pamtiti mjesta okupljanja životinja i proučavati lokalnu vegetaciju. Dovoljno je pronaći učitelja u gradu i dati mu jedan dukat. Što više razvijate svoje vještine, lakše ćete pronaći biljke i životinje. Oni će se pojaviti na mini-karti, a sve što trebate učiniti je trčati naprijed-natrag.

Zasjeda. Mudrost, ručna spretnost, fizička snaga. Omogućuje vam postavljanje zamki i za obične divlje životinje i za štetne razbojnike. Što je viša razina vještine, neprijatelju je teže otkriti zamku skrivenu od njegovih očiju. Vještina je tako-tako i koristi se vrlo rijetko, osim toga, zahtijeva razne alate, tako da se teško isplati razvijati je ciljano.

Znanje

Sada nas ne puštaju u crkvu - moramo malo napredovati u zapletu. Do kraja igre, prvi gradovi postaju gotovo dvostruko veći. U mnogim kućama vrata se otvaraju pred nama.

Ulično znanje. Mudrost, intuicija, šarm. Pomalo podsjeća na "život u divljini", samo što će se umjesto maslačka i divlje svinje na vašoj mini karti pojaviti trgovac ili kovač. To je, naravno, vrlo zgodno, ali grad nije šuma; pronaći pravu osobu puno je lakše nego malu vlat trave. S druge strane, Streetwise vam omogućuje da razgovarate s nekim tihim likovima. Ponekad vrlo korisno. U svakom slučaju, vrijedi steći nekoliko razina ove vještine. Pomoći će vam da brzo pronađete prave trgovce i tako uštedite puno vremena.

Liječenje trovanja.Hrabrost, mudrost, intuicija. Ako je u grupi iscjelitelj, on obično uči ovu vještinu. U suprotnom, "lijek" će ipak netko morati proučavati. Uostalom, ići u bitku s trovanjem je ludost. Junaci su oslabljeni i ne mogu se boriti ni s pola svoje snage. Općenito, vrlo važna vještina, ne zaboravite na to.

Liječenje rana.Mudrost, intuicija, šarm.Još korisnija vještina, budući da apsolutno svi likovi tijekom bitke dobivaju rane, koje smanjuju razinu obrane i napada. Teške rane mogu čak i ubiti heroja, tako da samo trebate pronaći borca ​​koji će previti cijelu grupu.

Ovo je zanimljivo: Zašto je potreban šarm tijekom liječenja? Pjesmicama uveseljavati smrtno ranjene?..

Istraživanje magije. Mudrost, intuicija, intuicija. Omogućuje heroju da identificira magične predmete. Ponekad ćemo dobiti oklope, koplja, mačeve koje ne možemo ni uzeti, a umjesto slike imaju samo crni obris. Takvo nešto mora se hitno dati iskusnom čarobnjaku s visokom razinom "magijskih istraživanja". Ako nemate takve ljude u svojoj grupi, to je jako tužno. Naiđu neke dobre stvari. Očigledno ćete morati razviti vještinu, i to što prije, to bolje. Prvo takvo što će naići u močvari.

Društvo

Prijevara. Intuicija, šarm, šarm. Djeluje samo ako je sugovornik suprotnog spola. Vještina pomaže u uvjeravanju NPC-a u nešto, ali ne s ciljem da lijepog vilenjaka u trikou od hermelina uvučete u krevet ili pozovete moćnog patuljka na večeru. Sve se svodi na dodatna pitanja i odgovore u dijalozima. Od njih nema puno koristi, pa se teško isplati razvijati "obmanu". Osim ako baš ne želite okretati glavu nekoj ljepotici...

Aristokratizam. Mudrost, intuicija, šarm. Omogućuje junaku da uđe u visoko društvo i tamo se ponaša, kako kažu, comme il faut. Koristi od njega, što je smiješno, ima malo i ne preporučam da ga namjerno proučavate. Možete se uspješno igrati i bez odgoja u visokom društvu.

Trgovina. Hrabrost, mudrost, šarm. U Drakensangu je, nažalost, nemoguće pobijediti preprodajom robe, ali trgovanje je i dalje važno i bilo bi lijepo da jedan član tima ima tu vještinu. Istina, ako se stvarno namjeravate ozbiljno baviti trgovinom, uzmite pljačkaša kao glavnog lika - on je najbolji u ovom pitanju.

Poznavanje ljudi (Mudrost, intuicija, šarm) I Vjerovanje(Hrabrost, intuicija, šarm). Suština ovih vještina je ista – to su, ako možete, najdruštvenije vještine. Kada razvijate "diplomat", prvo što trebate učiniti je istražiti ih. Omogućuju vam da dovršite mnoge misije uz samo elokvenciju, pa čak i pomoć dobiti neke zadatke. Dakle, ako želite dovršiti igru ​​i naučiti više o njoj, morat ćete je razviti. Za veći učinak, trebali biste uzeti pljačkaša ili šarlatana u igru. Stvarno znaju kako uvjeriti...

Profesija

Alkemija. Hrabrost, mudrost, spretnost. Kada idete na dugo i teško planinarenje, ne treba se oslanjati samo na vlastite snage. Igra ima veliki izbor napitaka koji ne samo da mogu liječiti i vratiti snagu, već i povećati točnost boraca, njihovu obranu i sposobnost izbjegavanja udaraca. Istina, ili ih je preskupo kupiti ili ih nema gdje kupiti; puno je lakše, brže i zanimljivije pripremiti izvarak vlastitim rukama. Da biste to učinili, morat ćete ubrati desetak cvjetova, ubiti stotinu životinja i pronaći mort u blizini. Najbolje je, naravno, da magovi podrške razvijaju alkemiju. Njihova je zadaća zaštititi grupu; ostali likovi obično trebaju poboljšati ili društvene ili borbene vještine.

Proročište u Drakensangu izgleda ovako.

To je važno: Za pripremu napitka nisu dovoljne dvije vezice raznih trava i želja da se tu nešto skuha. Morate pronaći recept i naučiti ga. Obično se uzima od mentora i za novac. Ovo se odnosi na sve vještine u profesionalnoj grani. Bez recepta - nigdje.

Izrada luka. Mudrost, intuicija, spretnost. Omogućuje vam stvaranje oružja i strijela za daljinu. Ova vještina također je osmišljena da spasi vaše financije, a osim toga, prodavač streljiva ne mora nužno završiti u divljini. A ostati bez strijela u nekoj rakovoj rupi, znate, vrlo je neugodno! Ovu vještinu obično koriste gnomi, ali je svatko može naučiti, uključujući i mađioničara koji liječi. I efektno i smiješno.

Kovanje. Manuelna spretnost, građa tijela, fizička snaga. Ako izrada luka dopušta... izradu luka, tada kovanje grupi daje oružje za blizinu. Istina, ova vještina nije poznata samo po tome. Kovač također može izraditi razne predmete za poboljšanje: na primjer, mazivo za oštrice, koje će vaše udarce učiniti točnijim, ili odličan glavni ključ. Jednom riječju, to je praktički alkemija, samo što umjesto staklenki i boca imamo čekiće.

Obiranje brava.. Možda jedina specijalizirana vještina pljačkaša koja je korisna bilo kojem liku. U igri je puno škrinja unutar kojih se nalazi puno korisnih i skupih stvari i može biti užasno razočaravajuće ako ne uspijemo ništa napraviti s dvorcem. Prokletstvo, ubili su zmaja, ali nisu mogli poraziti škrinju! Osim toga, postoje zadaci u kojima morate otvoriti brave, jedan od njih je ući u ceh lopova. Općenito, vještina je izuzetno korisna, neka je netko od heroja razvije prvom prilikom.

Igra ima dosta cutscena. I sve što postoji nalazi se na motoru igre.

To je važno: Zar nisi uspio razvaliti škrinju? Nema veze, pokušat ćemo još sto puta, pa možda tada konačno popusti! Jedina kazna za neuspjeli pokušaj je smanjenje razine vještine na sedam sekundi. Ovdje se brave ne razbijaju zbog pretjerane revnosti, usput, nema ni glavnih ključeva.

Zamke za razoružavanje.Intuicija, lukavstvo, lukavstvo. U idealnom slučaju, vještina je korisna, ali u praksi uopće nije potrebna. Svaka se zamka često neutralizira ovako: uzima se "tenk" s puno zdravlja i šalje u zamku. Bombaš samoubojica pada beživotan, a zamka nestaje. Čak i ako "tenk" umre, nije važno. Za sekundu će ustati i mi ćemo ga izliječiti.



Spojiti tri sjajne serije u jednu uistinu je težak zadatak. I programeri iz RadonLabsa bili su blizu uspjeha, ali im je nedostajalo iskustva. Bili su malo prepametni sa složenošću, nisu ispravili ravnotežu, nisu mogli razviti karaktere likova... Kao rezultat toga, Drakensang je ispao uzbudljiv, ali nije otkrio svoj puni potencijal. Nadajmo se da ovo nije zadnji pokušaj programera da naprave igru ​​uloga.

svijet? Programeri računalnih igara uloga Drakensang: Tamno oko Odlučili smo započeti s pismom prijatelja. Dakle, glavni lik prima pismo - poziv starog prijatelja i učitelja da dođe u trgovački grad Ferdok, gdje su se dogodila misteriozna serijska ubojstva. Bez oklijevanja, glavni lik odlazi u susret prijatelju i nađe se u fascinantnoj avanturi:

Zemlja Aventuria ne prolazi kroz najmirnija vremena, pljačkaši haraju posvuda, pa su svi putevi prema Ferdoku blokirani i samo se trgovci i plemići mogu slobodno kretati. Ovako radnja počinje na neobičan način. Drakensang: Tamno oko. Naknadni događaji bit će puni tajni, intriga i potraga.

Drakensang se temelji na njemačkoj društvenoj igri Das Schwarze Auge.

Generacija Ch. junak: U početku, igrač odabire glavnog lika (dostupno je 20 klasa) koji će djelovati kao vođa grupe avanturista, sudjelovat će u svim dijalozima s likovima u svijetu mašte.

Već u prvom selu, kroz koje prolaz zatvaraju stražari, glavni lik upoznaje prve ljude koji se žele pridružiti njegovoj grupi. Kako priča napreduje, likovi će se mijenjati; mogu se mijenjati jedan po jedan, birajući tako sve uravnoteženiju grupu. Navest ću činjenicu da je uravnotežena grupa važnija u Drakensangu nego vještine ili oprema pojedinog lika.

Stanje: Postoje situacije kada o sudbini cijele grupe odlučuje samo jedan lik koji se u njoj uspješno nađe. Na primjer, Zlo stablo (šef) u močvarama obara ratnike i samo napadi iz daljine i magične čarolije nekažnjeno postižu cilj, ali u isto vrijeme, ratnici moraju ubiti čuvare stabla. Dakle, dobro promišljena ravnoteža određuje ishod bitke.

U Drakensang: Tamno oko Bitka se odvija u rundama, baš kao iu velikoj. Šteta, šteta, šansa za pokretanje vještina i korištenje sposobnosti izračunava se kockicom s dvadeset strana, tako da se svaka bitka može dogoditi neočekivano. Pauzirajte igru, dajte upute svim članovima grupe, možete postaviti lanac akcija za sve, a onda sve ovisi o sreći, razini članova grupe i vašim organizacijskim sposobnostima.

Opažanja: Ova kocka je užasno zlobna :) kad sam ubio kraljicu štakora u Ferdokovim tamnicama, zgodne majke su mi ubile sve članove družine osim gnoma, ovaj mali je imao sreću ostati sam s majkom i nasjeckati joj 2/3 same . Iskreno, izgubio sam svaku nadu da ću moći proći ovu razinu (a nije bilo povratka, bio je blokiran...) i htio sam krenuti ispočetka, kad sam se odjednom sjetio čuda učitavanja /ušteda u slučaju kocke... Morao sam patiti, dobro je da je štakor češće promašio kratki nego gnom. Samim tim razina je prijeđena, iskustvo stečeno, više ne vodim nespremnu grupu.

Podizanje likova na nižu razinu: Izvršavajući zadatke i pobjeđujući protivnike, vaš heroj će dobiti avanturističke bodove. Možete ih koristiti za poboljšanje svoje statistike, vještina ili čarolija. Da biste naučili novu vještinu, potrebni su vam učitelj i novac.

Junake Aventurije karakterizira nekoliko numeričkih pokazatelja. Što je veći rezultat, veće su šanse da će uspješno proći test.

U mnogim situacijama u igri, kao što je borba, ove će se metrike testirati pomoću kockice s 20 stranica.

Pratite rane koje vaš heroj zadobije tijekom bitke. Oni ga jako oslabljuju, pa rane treba što prije liječiti. To je moguće, na primjer, korištenjem čarolije "Salabunda melem" ili vještine "lijek, rane".

Oni sa štitom mogu odbiti napad s velike udaljenosti, ali svi ostali borci mogu se osloniti samo na vlastita izmicanja. Stoga je borcu na daljinu teže pogoditi one koji imaju štit. U ovom slučaju, njegov indikator borbe u daljini pogoršava se za 4 boda.

Protivnici su raznoliki: Neki protivnici su vrlo jaki u obrani, pa se s njima ne može riješiti snažnim udarcem ili zamahom čekića. S takvim protivnicima najbolje je koristiti izmicanja ili ciljane udarce – ili ih pogoditi s velike udaljenosti.

Borbeni sustav: Bitke se sastoje od niza napada (AT) i blokova (BL). Ako provjera AT prođe, ali provjera BL braniča ne uspije, dodjeljuju se bodovi. Indikator zaštite oklopa oduzima se od ovih bodova, nakon čega se bodovi štete oduzimaju od pokazatelja vitalne energije gubitnika u rundi.

Smrt: Ako jedan od vaših heroja izgubi sve bodove ili zadobije više od četiri rane, pada u nesvijest i probudi se teško ranjen nakon bitke. Ako su svi vaši heroji tako blizu smrti, nemilosrdni Boron (božanstvo smrti) će preuzeti svoj plijen i morat ćete učitati svoju spremljenu igru.

Misije (potrage i avanture): Zadaci u Drakensangu su vrlo raznoliki, postoje linearni i višerazinski, kada jedan zadatak postane okružen lancem zadataka. Ako član vaše ekipe razvije različite društvene sposobnosti, izvršavanje više zadataka postaje nelinearno.

Uz glavnu potragu u priči, posvuda se nalaze sve vrste sporednih potraga. Na primjer, prolazeći pored stražara na kapiji, primijetimo njegovo neobično ponašanje, on nešto viče i skače gore-dolje, prilazimo, pitamo što se dogodilo, on se brine za njegove potrebe i traži da čuvamo gradska vrata.

Ali nije sve tako jednostavno, čuvar nam priča o trojici prevaranata koje ne bi smjeli pustiti u grad. Čim ode, junak počinje zaustavljati sve likove koji odgovaraju opisu prevaranata koji ulaze u grad i sve ispituje. Zahvaljujući posebnim sposobnostima, poput Poznavanja ljudi, Lokalne povijesti, junak može procijeniti govore li mu osumnjičenici istinu...

Postoje i jednostavno zabavni zadaci, na primjer, u gradu Ferdok možete sresti trojke gnomova koji nude igru ​​za novac: pogodite koji je koji i dobijete novčiće. Prvo, patuljak kolovođa objašnjava pravila, predstavlja svoju braću po imenu, zatim počinje zabava, patuljci počinju trčati jedni oko drugih, pokušavajući zbuniti igrača. Onda kolovođa opet pita tko sam ja? Odgovaramo točno i dobivamo zasluženu nagradu za vašu pažnju.

Zahtjevi sustavaDrakensang: Tamno oko:

  • Operativni sustav Microsoft® Windows® XP SP2/Vista
  • Procesor Pentium® 4 2,4 GHz ili Athlon® XP ekvivalent
  • 1 GB RAM-a
  • 8,5 GB slobodnog prostora na tvrdom disku
  • 3D video adapter s 256 MB memorije, kompatibilan s DirectX® 9.0c (GeForce 6600 ili Radeon X1300)
  • DirectX® 9.0c kompatibilan audio uređaj
  • DirectX® 9.0c

U blizini vrata grada Ferdoka, Dranor će nas napustiti, jer... strahuje da bi ga stražari mogli uhititi. Kaže da će nas kasnije on sam naći u gradu.

Nakon provjere naših dokumenata, čuvar nas pušta u grad i također nam govori gdje možemo pronaći Ardovu kuću.

10 bodova iskustva;

Prije svega idemo do Ardove kuće.

Tu nas kod vrata susreće stražar Hasler i javlja nam da je Ardo ubijen.

Potraga "Poziv starog prijatelja" završena +20 bodova iskustva;

Primljena nova misija "Ubojstva u Ferdoku".

Čuvar Hasler kaže da sve informacije o ovom slučaju možemo dobiti od šefice straže Barle Darkenschmidt.

Nalazi se u blizini kuće gradske straže.

Pronašavši je, vidimo da razgovara sa čuvarom Rübingerom.

Iz njihova razgovora može se razumjeti da se Dranor nije uspio ušuljati u grad nezamijećen i da je ipak uhvaćen kada se popeo preko zida.

Nakon razgovora s Barlom, uvjeravamo je da dopusti sudjelovanje u istrazi ubojstva.

20 bodova iskustva;

Ona nas ukratko upoznaje s novostima i daje nam 3 nova zadatka:

Istražite ubojstvo Eberstamma

Istražite Zmajevo ubojstvo

Istražite Elkovo ubojstvo


Patuljak Forgrim bio je Ardov stražar.

Nakon što je ubio vlasnika, svoju tugu izliva u krčmi Srebrni vrč. Smješten na sjeveru trga Praios.

Idemo k njemu da ga intervjuiramo.

Nažalost, Forgrim ne želi razgovarati s nama. Oni. Možda želi, ali više ne može.

U pomoć nam dolazi gostioničar Tradan Brauerlich. I pristaje natočiti čašu svog prepoznatljivog “Dark Speciala”. Kaže da je to jedini način da razbistri Forgrimov um.

Začudo, napitak je pomogao.

Forgrim, koji je došao sebi, priča nam puno zanimljivih stvari, uključujući i to da je prije smrti namjeravao razgovarati s gardistom Tashmannom, ali nije imao vremena za to. Taschmann je pronašao njegovo tijelo u blizini dokova.

20 bodova iskustva;

Forgrim može biti primljen u tim.

Odmah na ulazu u Furmansheim, trojica razbojnika blokiraju nam put, tražeći talir za prolaz ulicom.

Možete platiti ili možete ubiti bandite.


Nakon razgovora s prodavačem ribe Shtunklerom saznajemo da Kladiš često posjećuje konobu “Debela svinja” (koja se nalazi nasuprot trgovačkog šatora).

Nakon razgovora s barmenom i posjetiteljima Fat Pig-a, shvatili smo da nam nitko neće pomoći pronaći Cladis.

Morat ćete se osloniti samo na vlastite snage.

Izlazeći iz konobe, primjećujemo da se iza nas stalno šulja neki sumnjiv tip.

Nakon nekoliko kuća zaustavlja nas Kladiš.

Nakon kraćeg razgovora, pridružuje nam se.

20 bodova iskustva;


Idemo na mjesto Elkovog ubojstva (skoro u središtu mjesta Furmansheim)

Cijela je cesta u krvi, a u blizini prede mala maca Mimi.

Trčimo za mačkom i ona nas vodi do Elkovog susjeda Libangera.


Nakon pitanja susjeda saznajemo da je Elko imao vrlo vrijedan broš, koji je negdje sakrio. Moguće je da pregledom broša dobijete nekakav trag. Mačka Mimi može nas dovesti do skrovišta, ali ona je samo nekamo pobjegla.

Idemo do ribarnice Shtunkler i uzimamo od nje preostali losos.

Vraćamo se na mjesto ubojstva i Mimi odmah iskače iz grmlja.

Dajemo joj ribu i gledamo kamo trči.

Ubrzo nas vodi do mjesta gdje se čuva broš.

60 bodova iskustva;

Žurimo do Barle da joj pokažemo broš.

50 bodova iskustva;

Stražar Rübinger, koji stoji nedaleko od Barle, kaže da neka osoba želi prenijeti vrlo važne informacije.

Taj nam je čovjek zakazao sastanak u podnožju hrama Prayos.


Ispostavilo se da je tajanstveni doušnik Loisanov arhivar.

20 bodova iskustva;

Loisana uzima broš kako bi u arhivi pronašla neke podatke o njemu.


U međuvremenu ćemo nastaviti s istragom ubojstava.

Počnimo ubijati zmaja.

Zločin je počinjen na lokaciji Luka Ugdan. Zato idemo tamo.

Kao i uvijek, najbolji način da saznate sve tračeve je odlazak u konobu.

Konoba Artful Ferret nalazi se na sjeveru lokacije Port Ugdan.

Nažalost, iz razgovora s barmenom i posjetiteljima nismo uspjeli saznati ništa korisno, ali već pri izlasku iz konobe sustigla nas je barmenka Alina. Ispostavilo se da je bila prijateljica Zmaja - Sandora Kungera.

Alina je rekla da joj je narednik Taschmann zabranio da ikome govori o ubojstvu, zbog čega je šutjela kada smo je ispitivali.

Nakon pitanja Aline saznajemo da je Sandor imao talisman. Ali nije pronađeno na tijelu.


Idemo pregledati mjesto gdje je Sandor ubijen.

Nakon što smo temeljito pretražili mjesto zločina, u jednoj bačvi nalazimo Zmajev talisman.

50 bodova iskustva;

Otrčimo reći Barli za ovo.

50 bodova iskustva;

Stražar Rübinger koji stoji u blizini kaže da je Loisana saznala nešto važno i traži da se sastane s njom na starom mjestu u blizini Hesindinog hrama.

Nakon što smo razgovarali s Loisanom i dali joj Sandorov amulet, saznali smo da su te stvari povezane. Ispostavilo se da su napravljeni od zmajevih krljušti i samo su potomci ubojica zmajeva imali takve amulete.

30 bodova iskustva;

Loisana je također izvijestila da je još jedan potomak zmajevih ubojica mlada djevojka, Jishka Ignifer, koja živi u Furmansheimu. Sve to govori da je trenutno u opasnosti.

Hitno trčimo u Furmansheim da spasimo Jishku.

Kao i uvijek, malo kasnimo.

Dolaskom na mjesto događaja, u blizini konobe Fat Pig, iz riječi mještana saznajemo da su banditi u crvenom odvukli Yishku u kanalizaciju.

Idemo trčati tamo.

Opet nemamo vremena. Yishka je mrtva, oko nje gore svijeće i sve je u krvi.

30 bodova iskustva;

Trčimo kroz tamnicu, prateći ubojice.

Pažnja: Dok lutate po tamnici, pažljivo pogledajte kartu. Forgrimova značajka Patuljasti nos otkrit će 3 skrivena područja u tamnici.

U jednom od njih možete pronaći "Krznarski nož".


Izlaz iz tamnice je u knjižnici. Tamo susrećemo plemenite aristokrate Ferija od Ferdoka i Kestena Wagnitza.

30 bodova iskustva;

Zarobili su arhivara Loisana.

Ubijamo sve koje možemo i spašavamo Loisanu.

100 bodova iskustva;

Tada se iznenada na bojnom polju pojavljuje Veliki Inkvizitor Da Vanya.

Glasno nas psuje, Loisanu, i kaže da lov na ugledne plemiće nije dobar.

Na kraju naredi da mu se maknemo s očiju.

Bilo kako bilo, sada moramo Barlu podnijeti izvještaj o obavljenom poslu.

Ona nas već čeka.

Ispričamo cijelu priču Barleu, a zatim smo pozvani u audijenciju kod grofa Grovina.

On nas jako hvali i daje nam 50 dukata kao nagradu za našu pomoć, a ustupa nam i Ardovu kuću na korištenje.

Potraga "Ubojstva u Ferdoku" završena +20 bodova iskustva;


Tamo upoznajemo i šeficu zatvora Dorianu i saznajemo da je po njezinim uputama Ardo proveo istragu u Ferdoku.

A budući da nije imao vremena dovršiti istragu, ona nam nudi da to učinimo.

Zadatak "Istraga u luci" primljen


Također dobivamo zadatak "Chestnut Wagnitz". Zločinac je uspio pobjeći i sada ćemo ga izgleda morati uhvatiti.


Dok izlazimo iz dvorane za audijencije, domaćica Wirrvosh nas pozdravlja i kaže da je služio s Ardom. I zato što Sada njegova kuća pripada nama, onda on nudi svoje usluge.

Primio potragu "House of Ardo".

Moramo stići do Ardove kuće i tamo će nam Wirrvosh dati pismo od mađioničara Rakoriuma koji nas poziva da dođemo u Hesindin hram. Primio potragu "Priprema za test zmaja"

Potraga "House of Ardo" završena +20 bodova iskustva;

Potraga "Priprema za test zmaja"

Dolaskom u Hesindin hram i razgovorom s Dorionom dobivamo zadatak pronaći 3 dijela proročišta u katakombama ispod hrama.

1. Uzmite ključ od katakombi od novaka Avanti.

20 bodova iskustva;

2. Pronađite krila - nalaze se na -2 katu.

3. Pronađite trup Ouroborusa - nalazi se na -3. katu. Pored velikog smaragdnog pauka.

50 bodova iskustva;

4. Dajte Dorionu 3 komada proročišta.

50 bodova iskustva;

Potraga "Priprema za test zmaja" je završena.


Dorion započinje ceremoniju zmajevog testa, Oracle oživljava, proglašava vas Odabranim i počinje davati zadatke:

Hoćete li požuriti Aidanu u pomoć ili ne, ovisi o vama, ali upamtite da je trenutačno naš glavni zadatak dovršiti "Treći zmajski pokus". Nakon što ga primite, na karti se otvara pristup lokaciji "Fang of Fury".

Svećenik Dorion je jednostavno zadivljen! Sva tri Oracle zadatka su obavljena, a mi smo još živi!

Poslušajmo što kaže proročište.

Svi zmajevi testovi su prošli! Spašen je izgubljeni duh, pronađena je Knjiga zmije i mogli smo pogledati u oko zmaja. Posljednja tajna je suđena da se otkrije samo nama! Oko će nas voditi, knjiga će nam dati znanje, a duh će nam dati nadu.


Morate pronaći dijamantsko srce! Otkrijte najveću tajnu, koju još nije popušilo više od jednog borca.

"Vatreni štit", koji je nekada pripadao prvom borcu na testu zmaja, pomoći će nam na našem teškom putu.

To je sve. Testovi su gotovi, ali avantura se nastavlja!


Dobio zadatak "Prolog: Dijamantno srce". +500 bodova iskustva.

Također je primljen "Fandralov štit" - Pokazatelji napada neprijatelja smanjeni su za 4 jedinice.

Svećenik Dorion savjetuje razgovor s mađioničarem Rakoriumom. Možda će uspjeti razotkriti misterij zmajevog oka

Idemo kući i pitajmo Rakorium.

Nema detalja, samo nekoliko malih podviga - za iskustvo na samom početku i za novac u 3. poglavlju. Pa samo strategija za dodavanje - manje trčati naprijed-natrag.

Poglavlje 1, selo
U 1. poglavlju postoje samo 2 člana grupe, Amazonka Rulana i lupež Dralor. Lopov na samom početku 2. poglavlja dugo će bježati. Prva stvar koju trebamo učiniti je okupiti društvo - trčimo naprijed do krčme, uzimajući samo zadatak za ceh lopova (pitajući NPC kod kamena). U taverni zgrabimo Amazonku, preuzmemo još zadataka - i naprijed duž oznake. Prelaskom mosta dobivamo zadatak da pronađemo mađioničara. Trčimo dalje, pomažemo lovcu na putu, preuzimamo još zadataka. Malo sjevernije će biti -2 gopnika i kutija s vrlo dobrim oružjem u ovom trenutku. Penjemo se na Ćelavu planinu i spašavamo našeg prevaranta. Sada možete raditi što god želite.

Na kraju 1. poglavlja, možete potrošiti oko 20 minuta da steknete ~1000 iskustva. Razgovaramo s prvim čuvarom, prolazimo provjeru bontona i dobivamo +5 iskustva za svaki razgovor. Ako smo ponosni protivnici podviga, jednostavno to ne činimo.

Poglavlje 2, grad
U 2. poglavlju - ponovno okupite tim što je brže moguće. Otrčali su, pogledali kuću pokojnog prijatelja, vratili se u vojarnu i porazgovarali s gospođom kapom. Natrag prema prijateljevoj kući, ali već u tavernu - iza Forgrima. Sada idemo ka Gladys, ona je u kući Wagoner, sljedeća lokacija je u drugom smjeru od vojarne. Otrčimo u konobu, popričamo sa svima, oni nas žestoko ismijavaju, ne daju im sve i odlaze. Trčimo tamo gdje smo prvotno trčali, na primjer na mjesto ubojstva. Sama Gladys će biti pronađena, a takav spoj, Rulana + Folgrimm + Gladys, postat će optimalan prije početka 4. poglavlja.

Poglavlje 3, ponovno grad
Zapamtite da se zapravo nećemo morati boriti u ova prva tri poglavlja. Prilikom spašavanja Dranora iz tamnice, toplo preporučam da ne marite za misiju uništavanja jazbine štakora - uštedjet ćete puno živaca. Ako se tamo vratite nakon 5. poglavlja, Majka Retzinski neće nikamo otići. Samo što glavni problem nije u glavnom štakoru, nego u rojevima koji trče i gaze u gomili.

Po završetku poglavlja i primanju nagrade, kao i prodaji svih swagova od strane Dranora uz povećanje od 18%, možete napraviti još jednu varku - zaraditi, recimo, 1000 dukata (više jednostavno nema smisla). Kupujemo recept za Elixir of Courage od Aurelije, a zatim koristimo sve financije za kupnju sastojaka. Nakon što smo izlili 0,5 litara terpentina u odvod, jurimo u Hesindin hram i tamo u laboratoriju pravimo te eliksire, koliko možemo, odmah ih prodajemo. Ispostavilo se da zarada nije 100% - da biste zaradili ~1000 od ~150 dukata trebat će vam 3 putovanja. Taj novac odmah potrošimo na razne prstenove i bolje uniforme. Pa, ako želite pošteno živjeti, nemojte se služiti ovim savjetom, i bez njega je dosta novca u igri.

Poglavlje 4, močvare
Prije svega, trčimo striktno prema zapletu, samo Gwendalu treba još hitnije spasiti. Ona je na sjeveroistoku. Ne dajemo cijev duhu, u stablu s desne strane uzimamo rukavice za još +3 karizme (ukupno imamo masku +3, amulet +2 i rukavice +3 = +8 karizme), srušiti duha. Prije nego što se javimo Gwendali, šaljemo Rulana da sjedi u kući i odmah vodimo djevojku na zabavu. Nadam se da joj nisi zaboravio uzeti mašnu i kožnu jaknu? Nedaleko od mjesta njezina spašavanja, malo južnije, morate odmah uzeti korijen mandragore.

Sada, s ažuriranim timom, trčimo i pomažemo ovom ludom mađioničaru, nakon čega idemo nekromantu. Trčimo oko njegove sljepoočnice s _desne_ strane i _straga_ - dobivamo potrebnu informaciju da je šerif još uvijek loša osoba (čudno, tko bi tako nešto pomislio). Spuštamo narc, javljamo se mađioničaru, trčimo i spašavamo svećenicu - ona je u kripti pored stabla.

Vraćamo se u selo, predajemo sve zadatke koje je moguće predati, uzimamo 3 zadataka: u taverni 1. za mapu blaga i 2. vodimo lopova sa sobom, 3. od svećenice za posvećenje kripti .

Za blago: 1. grob s gumbima točno nasuprot čarobnjaka (najniži gumb), tu je ključ od jugozapadne kripte. 2. U jugozapadnoj kripti probijemo sarkofag na glavu, dobijemo recept za neke jako cool strelice (pa su završile u inventaru do kraja igre) i ključ neke kripte.

Poglavlje 5, šume
Vrlo lijepa priroda, koju kvare podli inkvizitori. Ili, naprotiv, zle vještice. Biramo stranu po svom ukusu i hodamo iz vlastitog zadovoljstva. Inkvizitori vas mogu naučiti tehnikama borbe prsa u prsa, vještice vas mogu naučiti par ne baš korisnih čarolija i vrlo korisnu vještinu s lukom. Da, a ako ste odabrali inkvizitore prije nego što vam je žaba poznata, tada nećete vidjeti prsten +1 spretnosti +1 spretnosti.

Lažnom Da Vanyi bolje je da ga napadne Perzijanac protiv kojeg se protivio - samo trči u krug dok ostatak družine vadi guštere. E, onda se cijela gomila okomila na njega.

Vještica Alvina, nakon što završi svoju potragu, podučava:
Kišaodstrelice(200/2d) - Osnovni rang 8 - izuzetno koristan u ovoj fazi i za čuvara i za Gwendala
Izmicanje 2(300/2d) - Agility 13 - korisno za sve koji imaju dodatni AP
Šapa od pomoći(vilenjački policajac - već dostupan Gwendaly), Sokol(booster za luk - čuvar ga već ima), Sleep of 1000 Sheeps (pojačivač za spavanje - beskorisna čarolija)

U dvorcu, kad se šuljate okolo, skinite lančanu oklop s gnoma - pa, to puno pomaže. Čarobnjak može biti pušten zadnji, nakon što ubije Kostyana, kako ne bi patio s ovom šunjom.

Poglavlje 6, dvorac
Cijelo poglavlje je jedna velika borba. I pljačka - ispraznite sav svoj inventar, provucite svoju robu kroz krov. Postoji samo jedan savjet - ne zaboravite redovito polirati. Izvadite ogre s ranama, samo ih tucite dok nema velike štete. Zamke može razoružati gnom - izravno tijelom; dovoljne su i zadane karakteristike rendžera. Na samom početku nalazimo Byakku - veličanstvenu sjekiru za našeg gnoma. Udara bolje od bilo koje dvoručne sjekire/čekića u ovom trenutku - čak i jednoručne.

Poglavlje 7
Jako dugo i jako dosadno poglavlje, u usporedbi sa svim ostalima. Hrpa sporednih zadataka u gradu, a zatim iu Talonu. Ali u Talonu, konačno, postoji mađioničar koji podučava vatrenu kuglu i dva učitelja - kapetan u gradu (Lunge & Mortal Blow) i lovac u blizini drvosječa (Master Archer). Talenti - 300 AP svaki.

Konačna bitka između trgovačkih društava najteža je do konačne bitke. Sluge dolaze u tolikom broju da se počinje činiti beskrajnim. To nije istina, bit će ih 30-ak, onda će ih ponestati. Stoga ni pod kojim okolnostima ne dopustite da vas mađioničar previše sprži, pokušajte ga pogoditi lukovima i tenkom i držite Gladys na liječenju. I nemojte se koncentrirati na to, uzmite male stvari i stalno se krećite. Cold Warrior je ovdje jednostavno izuzetno korisna čarolija.

Borbe u Talonu - s goblinima, gušterom u špilji, magom u špilji, pa čak i sa zmajem - ne mogu se uopće usporediti s onim što ste radili u Ferdoku, osvetivši Arda.

Poglavlje 8
Zapravo, veći dio poglavlja je detektivska igra, jer u 2-3 poglavlja gotovo da i nema borbe, prolazi vrlo brzo. Pa, konačno, možete maksimalno naučiti sve posebne poteze, posebno Strike of Wrath (450 AP, zahtijeva 15 Courage + Offensive Combat 2 + Mighty Blow) - proučavamo ga s GPG-om i Folgrimom. Uništava 40-60 hit bodova jednim udarcem. Osim toga, Folgrimm može biti opremljen punim patuljačkim oklopom i opremljen snažnim dvoručnim maljem.

Poglavlje 9
Poglavlje je očito borbeno, ali ja sam ga započeo, a onda sam, slučajno, odlučio isprobati u isto vrijeme drugi dio igračke, Drakensang: Rijeka vremena. Stoga vam još neću opisivati ​​Glavno meso (9-10. velika bitka) :) Možda će se čak i mali pregled mog poznanstva s Rijekom vremena pojaviti ovdje ranije.

To je za sada sve o Drakensangovima. No, najvjerojatnije ću sigurno skicirati nešto drugo, na primjer, džepni veslački vodič za River of Time.