Skyrim 5 mzark tower potraga. Prolaz potrage drevnog znanja u Skyrimu. Kako napisati rječnik u Skyrimu

Toranj Mzark- napuštena Dwemer kula koja se nalazi u Blackreachu, u njegovom jugozapadnom dijelu. Ovdje možete prvi put doći samo s Black Limita, jer je gornji izlaz u Skyrim zaključan iznutra. Kula stoji na stijeni među slapovima, a do ulaza vodi kameni most.

U blizini ulaza nalazi se mala četvrtasta dvorana. U kutovima dvorane nalaze se radna mjesta. U sjevernom kutu su tri reda polica koje sadrže davno raspadnute knjige, par patuljastih žiroskopa i poneku tešku kacigu. Tu je i dwemer škrinja, zaključana bravom za početnike.

Postoji jedna polica u istočnom kutu, a na njoj je pohranjen jedan prazan dragulj duše.

U zapadnom kutu su tri kamena sjedala, a na policama još nekoliko uništenih knjiga. Ali jedan je ipak preživio: ovo je udžbenik kovačkog smjera "Natjecanje oružara". Ovdje je također ostalo nekoliko bočica s napitcima.

Južni kut je najsvjetliji, osvijetljen je vječno gorućom dwemerskom svjetiljkom. Na policama je nekoliko svitaka čarolija (Svjetlost svijeća i Koraci tišine) i nekoliko smotuljaka papira, kao i zupčanici patuljaka, alkemičarska torba i izravnani napitak snage.

Neaktivni kuglasti šešir visi u središtu dvorane iznad ugašenog ognjišta. Vreća za spavanje raširena je bliže istočnom rubu, pored nje je vreća za rame.

Izlaz iz ove dvorane nalazi se na njenom udaljenom kraju, točno nasuprot ulaza. S obje strane vrata su niske Dwemer police sa škrinjama i sastojcima.

U južnom dijelu tornja nalazi se glavna dvorana. U sredini je stroj za čitanje informacija iz Elder Scrolls i njihovo upisivanje u Dwemer rječnike. Strojem upravlja poseban uređaj koji se nalazi u istočnom dijelu hale na brežuljku. Kontrolni uređaj uključuje nekoliko gumba za podešavanje položaja leća za fokusiranje i spremnik za prazan rječnik. Iza kontrolne sobe, par patuljačkih polica stoji uza zid; među ostalim pohranjuju dwemersku opremu.

Neposredno ispod kontrolnog centra je izlaz na lift, gdje možete ići u Skyrim. Nakon otvaranja vrata iznutra, na karti Skyrima pojavit će se oznaka lokacije, a toranj postaje dostupan za putovanje do Crnog dosega.

U blizini prizemnog ulaza na lokaciju nalazi se napušteni kamp (navodno je nekoć pripadao Droktu). Kamp se sastoji od dva šatora, od kojih se u jednom nalazi škrinja s poravnatim predmetima. S jedne strane stepenica koje vode do lifta je torba za rame, s druge strane je ognjište, ali lonac nije aktivan.

Predmeti

Popis predmeta
PredmetKoličinaMjesto
knjige
drevni svitak 1 U Dwemer autu
"Natjecanje oružara"1 Na polici u zapadnom kutu
Droktov dnevnik1 U glavnoj dvorani, pored njegovog kostura
Kontejneri
Dwemer prsa mala3 U maloj dvorani
Alkemičareva torba1 Na polici u južnom kutu
torba za rame1 U središtu male dvorane
Sastojci
grana čička1
Sprigganova smola1 Na polici na ulazu u glavnu dvoranu
svjetleća gljiva1 u kugli šeširu
Pečena Sleat Skin2 u kugli šeširu
Jaje borovice2 Na polici na ulazu u glavnu dvoranu
Oklop
Teška kaciga1 Na polici u sjevernom kutu
Napitci
Snage1 Na polici u južnom kutu
Oporavak atributa1 Na polici u zapadnom kutu
Patuljasti dijelovi
Dwemer oprema8 5 - na upravljačkoj ploči, 3 - na policama na ulazu u glavnu dvoranu
Dwemerski žiroskop2 Na polici u sjevernom kutu
Dwemer pribor
Dwemer zdjela1 Na polici u sjevernom kutu
Dwemer tava1 Na stalku na upravljačkoj ploči
Patuljasto staklo1 U glavnoj dvorani
Patuljasto staklo na stalku2 U glavnoj dvorani
Dwemer šalica1 U glavnoj dvorani
Dwemer ploča5 U maloj dvorani
ostalo
Pero1 Na polici u sjevernom kutu
Rola papira4 Na polici u sjevernom kutu
Mastionica3 Na polici u sjevernom kutu
uništena knjiga85 Svugdje, posvuda
Kamen duše1 Na polici u istočnom kutu

drevno znanje je zadatak glavnog zapleta igre Skyrim, u kojem ćete tražiti Elder Scroll. Tijekom duge potrage, morate saznati gdje je drevni svitak i, što je najvažnije, pronaći ga u ruševinama Dwemera. U ovom ćemo vam članku ispričati cijeli proces prenošenja drevnog znanja Skyrima, počevši od razgovora s kolegijem Winterholda i završavajući složenim proučavanjem ruševina Alftanda.

Dobivanje informacija o drevnom svitku

Tijekom prolaska prethodnog zadatka pod nazivom "Grlo svijeta" susreli ste se sa zmajem Paarthurnaxom, koji će vam reći da za poraz Alduina morate pronaći drevni svitak. Nažalost, Paarthurnax ne zna gdje se ovaj svitak nalazi, ali predlaže da o tome pitate Esberna ili Arngeira. Nakon završetka ovog zadatka, trebate otići do jedne od ovih osoba, nije bitno kojoj. Nakon razgovora s jednim od njih, reći će vam da mađioničari iz Koledža Winterholda znaju za lokaciju drevnog svitka, posebno knjižničar Urag gro-Shuba, do kojeg morate ići.

Ako još niste prošli liniju College of Winterhold, tada će zadatak biti duži. Na ulazu u koledž će vas zaustaviti Faralda, koji će reći da nitko ne smije ući na ovo mjesto. Da biste išli dalje, recite Faraldi da ste Zmajorođeni i pokažite najčešći plač u njezinoj blizini. Zatim idite u knjižnicu koledža, tamo će biti ork Urag gro-Shuba, s kojim trebate razgovarati. Recite Uragu da tražite drevni svitak, nakon čega će vam dati dvije knjige s potrebnim podacima. Nakon što pročitate obje knjige, primijetit ćete nekoliko rečenica koje govore o bilješkama jednog luđaka, da biste saznali više o njima, vratite se do knjižničara i razgovarajte s njim. Tijekom razgovora, Urag će vam reći da bi Septimius Setonius, koji je na položaju sjeverno od College of Winterhold, mogao znati za svitak.

Nakon što je stigao do pošte i sastao se sa Septimiusom, on će vam reći da je drevni svitak u ruševinama Alftanda i da biste ga dobili dat će vam sferu za podešavanje i prazan rječnik.

Ulaz u dwemerske ruševine Alftanda

Idite do dwemerskih ruševina Alftanda, tamo možete ući kroz uništeni ulaz na dnu litice. Ulaskom u Alftand naići ćete na prolaz zatvoren rešetkom koja se ne može otvoriti. Ignorirajte ga, samo se okrenite i idite do uskog prolaza koji vodi duboko u Dwemer tunele. Zatim, samo trebate ići i uništiti sve Dwemer paukove i sfere dok ne dođete do velikih vrata koja vode u Alftand Animatorium.

Gotovo na samom početku Animatorija nalazi se zamka koja se aktivira pomoću potisnih ploča. Ako stanete na jednu od ovih ploča, iz poda će izroniti rotirajuće oštrice koje mogu ubiti jednim udarcem. Kako ne biste aktivirali zamku, idite lijevom stranom stepenica, kao tamo tlačne ploče nedostaje. Nakon toga, okrećući polugu, spustite rešetku i uđite u ogromnu i duboku sobu. Spuštajući se, morat ćete se boriti s velikim brojem Falmera, od strijelaca do magova. Na kraju Animatoriuma, Dwemer centurion će vas napasti, a neobičan mehanizam će stajati iza njega. Da biste išli dalje, aktivirajte mehanizam i spustite se niz stepenice do vrata do Black Limita.

Crna granica

Kada dođete do crne granice, vidjet ćete cjelinu podzemlje s dwemer zgradama, jezerima, vodopadima i ogromnim svjetlećim gljivama. Da biste došli do cilja koji vam je potreban, samo slijedite kameni put, uništavajući sve Falmere i Centurione na putu. Na kraju špilje nalazit će se Mzark toranj, a da biste se popeli na gornji kat, morate okrenuti polugu Dwemer lifta.

Penjući se liftom, naći ćete se na mjestu gdje se nalazi drevni svitak. Da biste ga podigli, popnite se na vrh Dwemer aparata, stavite rječnik u željenu ćeliju i pritisnite sve gumbe. Nakon toga, kristal će se pojaviti u sredini Dwemer aparata, u kojem će ležati drevni svitak. Dalje, samo trebate uzeti svitak i zadatak "drevno znanje" bit će dovršen.

Sumirati

Sad znaš sve skyrim drevna predaja prolaz. Da biste izašli iz ruševina Dwemera, vratite se do dizala i okrenite polugu. Ovaj put će vas lift odvesti vani, odmah do ulaza u Alftand. Vrijedno je napomenuti da se sljedeći zadatak automatski aktivira za vas, u kojem trebate pročitati ovaj drevni svitak u Grlu svijeta. Pa, onda ćete morati pričekati bitku s Alduinom, u kojoj morate izaći kao pobjednik. Sretno!

Toranj Mzark u Skyrimu je drevna ruševina. Ova struktura, koju su nekoć sagradili Dwemeri, napuštena je nakon nestanka ove rase, tako da samo nekolicina odabranih zna za njezinu lokaciju. Dovakin će morati posjetiti toranj Mzark tijekom nekoliko zadataka, a o tome koje tajne ima, raspravljat ćemo u ovom članku.

Kako pronaći?

Prije nego aktivirate Mzark toranj, prvo ćete morati doći do lokacije Blackreach. Na jugu ovog drevnog podzemnog grada nalazi se ulaz u Dwemer zgradu koja vam je potrebna. Black Limit se pak otvara samo u procesu ispunjavanja zadatka "Izvan običnog". Jednostavno rečeno, vi ćete, na ovaj ili onaj način, morati obaviti ovaj zadatak kako biste došli do željene lokacije.

Kada ste u Black Limitu, slijedite do južnog dijela grada. Trebat će vam dugo hodati, ali na kraju ćete doći do ulaza u toranj Mzark. Usput, ako se bojite da ćete se izgubiti, možete se usredotočiti na Caretaker's House, pored koje se nalazi zgrada koja vam je potrebna.

Susjedstvo

Naravno, sve najzanimljivije stvari skrivene su unutar tornja, ali u blizini možete pronaći i mnogo korisnih ili samo zanimljivih stvari. Tako se, primjerice, sama građevina nalazi na samoj stijeni, a do nje vodi impresivan kameni most koji govori o tome koliko su Dwemeri bili vješti graditelji.

Kada uđete u toranj, možete otvoriti izlaz na površinu. Pored njega je napušteni kamp, ​​koji je, očito, nekoć pripadao Droktu. Ako ovdje pretražite jedan od šatora, pronaći ćete i škrinju s predmetima čija vrijednost ovisi o razini glavnog lika. Važno je napomenuti da se toranj Mzark u Skyrimu pojavljuje na karti tek nakon aktiviranja izlaza na površinu. Općenito, ne zaboravite to učiniti ako želite koristiti mogućnost brzog putovanja u budućnosti.

Unutarnji dio

Ulaskom u toranj, naći ćete se u maloj pravokutnoj dvorani. Ovdje možete pronaći knjigu koja povećava kovačku vještinu, tešku kacigu, zaključanu škrinju i kamen duše. Osim toga, ova soba sadrži svitke s čarolijama i alkemičarsku torbu koja sadrži napitke koji odgovaraju razini heroja.

Iz dvorane možete ući u glavnu dvoranu u čijem je središtu stroj za čitanje informacija - mehanizam koji vam omogućuje kopiranje podataka iz Dwemer svitaka u Dwemer rječnike. Morat ćete dovršiti ovu proceduru tijekom misije "Beyond the Ordinary".

I konačno, u istočnom dijelu glavne dvorane nalazi se hodnik koji vodi do dizala. Ovaj lift će vas odvesti na površinu.

Postoje stotine zadataka u igri Skyrim, a mnogi od njih stvaraju puno poteškoća igračima. Doista, u nekim zadacima morat ćete se ne samo boriti, već i koristiti domišljatost i logiku. U ovom kratkom vodiču naučit ćete kako napisati rječnik u Skyrimu. I ovaj će zadatak morati biti dovršen tijekom potrage "S onu stranu običnog."

Početak potrage

Zadatak "S onu stranu običnog" vašem će heroju dati Septimius Segonius. Ovaj mag pustinjak živi u maloj špilji koja se nalazi sjeverno od Koledža magova Winterholda. A do njega ćete doći tijekom glavnog zadatka. priča"Drevno znanje"

Nakon razgovora i razgovora o Zmajevom svitku, Septimius će vašem heroju dati sferu za ugađanje, tražit će od vas da je ispunite znanjem. Ovo će započeti potragu "S onu stranu običnog", tijekom koje ćete morati napisati rječnik u Skyrimu

Prolaz zadatka

Vaš put leži u drevnim ruševinama Dwemera - Alftand. Prije nego što odete na ovu lokaciju, opskrbite se napicima i dobrim oružjem, jer će unutra biti mnogo protivnika. Osim toga, ne biste trebali uzeti drugove koji mogu uskrsnuti mrtve u Alftand. U protivnom će oštetiti tijela, a i dalje će vam trebati u daljnjem prolazu.

Prije nego što zapišete rječnik u Skyrimu, morat ćete doći do Black Limita. A za to morate u potpunosti proći kroz hodnike Alftanda, prepune Falmera i drugih kreacija Dwemera, na primjer, centuriona. Da, a Blackreach je nesigurno mjesto. No ima tu mnogo korisnih i vrijednih stvari. Na primjer, možete pronaći ne samo oružje, napitke, oklop i drago kamenje, ali i naslage minerala, od kojih možete uzgojiti puno kamenja duša. Stoga ne zaboravite pogledati oko sebe.

Prije nego što napišete rječnik u Skyrimu, morat ćete doći do tornja Mzark. A ova tvrđava stoji na najudaljenijem kraju Crne granice. Pa, barem nije teško ući u njega, jer na ulazu nema tajnih mehanizama.

Kako napisati rječnik u Skyrimu?

Unutar tornja Mzark pronaći ćete okulatorij. A ovaj čudni mehanizam, uz pravu interakciju, pomoći će vam da dobijete zmajev svitak (vrijedan artefakt Skyrima) i zapišete rječnik. Okulatorne tipke moraju se pritiskati određenim redoslijedom. Ali prije interakcije s mehanizmom, stavite rječnik na poseban stalak. Da biste to učinili, samo komunicirajte s njom.

Kako napisati rječnik u Skyrimu:

  1. Četiri puta komuniciraju s drugim desni klik, održavajući male pauze između klikova.
  2. Dvaput aktivirajte treći ključ koji se otvara.
  3. Kliknite jednom na krajnji lijevi gumb koji se otvori.

Nakon toga, okulator će stupiti u akciju i otvoriti pristup Elder Scrollu. No, prije nego što napustite lokaciju, ne zaboravite preuzeti ispunjeni rječnik sa stalka. U suprotnom ćete se morati vratiti po njega, jer bez ovog predmeta nemoguće je nastaviti prolaz potrage "S onu stranu običnog".

Završetak zadatka

Vratite se Septimiusu i vratite dovršeni rječnik. Mag će vas sada zamoliti da prikupite uzorke krvi od Bosmera, Altmera, Dunmera, Orsimera i Falmera. Da biste to učinili, jednostavno se vratite u Alftand i sakupite sve potrebne materijale iz nestale ekspedicije Sulla Trebetiusa.

Vratite se na Septimijevo mjesto i vratite mu ekstraktor. Mađioničar će otvoriti Dwemer zagonetku, ali unutra, umjesto "srca boga", pronaći će knjigu Ogma Infinium. Septimius će nestati, a Hermaeus Mora će vam se obratiti na izlazu. Daedric Prince će vam ponuditi nagradu za dovršetak misije, zahvaljujući kojoj možete nadograditi pet vještina koje možete izabrati.

Davatelj: Septimije Segonije
Mjesto: Septimius Segonius Post, Alftand, Blackreach
Povezana misija: Drevno znanje
Nagrada: Oghma Infinium (+5 za sve vještine ratnika/lopova/magova), Elder Scroll (potreban za dovršetak glavne priče).
ID: DA04


Idemo na lokaciju "Post Septimius Segonius":


Silazimo, razgovaramo sa Septimijem:


Saznajte više o Drevnom svitku. Traži od nas da ispunimo Dwemer rječnik, a zauzvrat će nam reći mjesto svitka.

on nas upućuje na Alftand.


U početku će možda biti teško pronaći ulaz u tamnicu.

Ulaz je ispod, pod snijegom. Označeno je markerom. Do ulaza vodi most, mislim da biste ga trebali primijetiti.

Sam Alftand je podijeljen na tri glavne lokacije.

Pred kraj tamnice, Dwemer Centurion će vas čekati.


Ne zaboravite uzeti ključ od njega.


Nakon centuriona, vidjet ćemo scenu u kojoj njih dvojica nikako ne mogu izaći iz ruševina, od straha da im ne zabodu nož u leđa.


Pomažemo im da to shvate (Ubijamo da se ne miješamo).

Zanimljivo, oba imaju jedinstvene stvari:


Barem ja takve stvari nigdje nisam vidio. Ako pronađete Bloodthirst Tarch negdje drugdje, napišite o tome u komentarima.

Aktiviramo Dwemer mehanizam koji služi kao brava.


Spuštamo se niz stepenice koje su se pojavile do Black Limita.


U kući nasuprot ulaza možete uzeti Grimizni Nirn Root koji aktivira zadatak "Povratak korijenima"

Pratite oznaku do kule Mzrak. Nažalost, Blackreach je prevelik i ne mogu vam pokazati put.

Ulazimo u toranj Mzrak, idemo ravnom linijom, ulazimo u sobu sličnu Okulatoriju.


Podižemo se na "upravljačku ploču"

Sada moramo dovršiti rječnik.

Prvo stavite Rječnik na postolje:


Imamo dva desna gumba.


Kliknite na njih dok rječnik ne počne svijetliti:


Zatim se otvara treći gumb:


Pritisnemo ga do kraja. Isto vrijedi i za sljedeći gumb.

Nakon ovog postupka, rječnik će se popuniti i postati plav:

Video

Jer ovaj trenutak izaziva mnoge poteškoće, odlučili smo snimiti video:



Ne zaboravite ga izvaditi iz postolja.

Također, ne zaboravite Drevni svitak, koji nam treba u glavnoj priči.


Izlaz iz tornja je direktno ispod "kontrolne ploče".


Nakon što smo se popeli na površinu, ne zaboravite aktivirati polugu koja otvara vrata dizala.


Vraćamo se do Septimija, dajemo mu rječnik.

Traži od nas da pokupimo krv vilenjaka.

Trebamo krv: Orc, Bosmer, Dunmer, Altmer i Falmer.

Na izlazu iz Septimijeve jazbine čekat će nas Daedra princ.


Nije važno što ćete mu odgovoriti, pa se nemojte zamarati.

Dakle, ork se može naći u bilo kojem selu orka, ali ondje su u potrazi i jaki su.

Riverwood Archer je Bosmer. Ima puno Dunmera u Winterholdu, ali svaki od njih može dobiti veliku kaznu.

Stoga idemo na lokaciju „Tabor čistih izvora“.


Tamo ćemo naći visoki vilenjak. Nalazi se na kraju tamnice, na šiljcima.


U samoj tamnici najvjerojatnije ćemo sresti Orke i Bosmere, a s nekom vjerojatnošću i Dunmere. U mom slučaju bilo je predstavnika svih ovih vrsta.

Za prikupljanje krvi potrebno je pritisnuti E i odabrati "Prikupiti krv"

(Ako ih tamo niste našli, uvijek možete ubiti nekoga iz grada)

Falmera možete pronaći na lokaciji "Utočište lažljivaca":


Čim prikupimo krv svih stvorenja, vraćamo se Septimiusu.

Razgovaramo s njim, nakon čega on otvara vrata kocke.

Pažnja! Nakon što je Septimius utrčao u kocku i približio se pijedestalu, mora umrijeti (daedrski princ mora ubiti Septimiusa). Ali iz nekog razloga, on ostaje stajati. Ne boj se i ubij ga.


Pazite da ne uzmete predmete potrage sa Septimiusovog leša, koji se tada ne mogu baciti.


Nakon Septimijeve smrti, uzimamo knjigu i idemo prema izlazu.


Daedra će nas opet sresti, ali nam neće reći ništa razumno.

p.s.

Kažu da se možete vratiti u Alftand, gdje leševi Orca, Bosmera, Dunmera, Almera i Falmera leže poredani, i ako se tamo odmah vratite, tamo neće biti neprijatelja.

Pri čitanju se koristi Oghma Infinium. Možete odabrati jedan od tri puta ili možete odgoditi "za kasnije". Evo tri načina:

  • Put moći +5 za sve vještine (kovač, blok, strijelac, jednoručni, dvoručni, teški oklop)
  • Put sjene +5 za sve vještine (Hakiranje, Lagani oklop, Stealth, Krađa, Govor, Alkemija)
  • Put magije +5 za sve vještine (iluzija, čarobnjaštvo, uništenje, obnova, očaravanje, promjena)