Zadaci za potragu za srednjoškolce u muzeju. Muzejska potraga. Razvoj suvenirskih proizvoda

Od 5 godina
Trošak: 1500 rub. po grupi (do 15 osoba) + ulaznice za muzej (200 rubalja po studentu), 1 osoba u pratnji besplatno; Pretplata za 3 razreda - 3600 rub. + ulaznice za muzej
Sve po dogovoru

U muzeju možete sudjelovati potrage kroz dvorane “Čuvara muzeja”, pritom odgovarajući na zanimljiva pitanja i rješavajući zadatke o životu i djelu umjetnika, znanstvenika i mislioca Nicholasa Roericha. U igri “Iza planina, iza mora nalazi se divna zemlja...” možete krenuti u potragu za zemljom koje nema na karti, ali o kojoj postoji toliko legendi. Unutar projekt "Zemlja kulture" djeca mogu izgraditi vlastitu državu i smisliti njezine zakone. I u "Indija Svjatoslava Reriha"- upoznajte se s običajima ove zemlje i sudjelujte u majstorskom tečaju indijskih plesova.

"Cosmo-Quest" u Multimedia Art Museumu
Od 5 godina
Trošak: 500 rub.
Do 11. rujna subotom (osim 3. rujna)

U sklopu izložbe Ruski svemir muzej održava potragu za djecu. Ne samo da možete vidjeti slavni lender Vostok Yu.A. Gagarina, modele željeznog zračnog broda, rakete i trubu “za slušanje glazbe sfera” koju je napravio Ciolkovski. U uzbudljivoj igri-izletu djeca ispunjavaju zadatke, nalazeći se u svijetu svemira i zvijezda. Svaki rad na izložbi sadrži tajnu ili šifrirani kod koji, ako se riješi, može otkriti tajne Svemira. U završnom dijelu potrage djeca grade svemirski brod.

Povijesna potraga "Prokletstvo Tsaritsyna"

Od 12 godina s roditeljima, od 14 godina sami
Trošak: 2700 rub. za grupu do 5 osoba dobivamo tablete gratis (uz polog)
Dnevno, po dogovoru

U parku Tsaritsyno možete sudjelovati pustolovna potraga na tablet računalu. Radnja igre temelji se na stvarnom povijesnom događaju - izgradnji luksuzne palače u selu Tsaritsyno, koju je Katarina II prvo povjerila dvorskom arhitektu Bazhenovu, a zatim srušila do temelja. Tablet sadrži sve što vam je potrebno za istragu: stare dnevnike s bilješkama, fotografije, karte i tajne znakove. Prije utakmice sudionicima se prikazuje i film o povijesnom misteriju.
Igra traje 2-3 sata, postoji voditelj. Tablet s igricom možete dobiti na glavnom ulazu u park Kolomenskoye.

Potrage i igre u Kolomenskoye
Od 5 godina
Trošak: od 300 rub. po osobi
Utorak - Nedjelja (svaki program ima svoju satnicu), 10:00-17:00


U Muzeju-rezervatu Kolomenskoye možete proučavati povijest u uzbudljivom formatu igre odabirom jednog od brojnih programa igara. Na primjer, tijekom igre putovanja “U potrazi za kraljevskom mudrošću” sudionici će prošetati muškom polovicom palače cara Alekseja Mihajloviča i razotkriti izreku šifriranu u muzejskim eksponatima koju je izmislio car Aleksej Mihajlovič. Muzejska potraga “Izgubljena blaga” pomoći će vam da samostalno naučite povijest Kolomenskoye proučavajući povijest dvora velikog kneza i cara. A fantastična potraga "Žezlo kralja Ivana" pomoći će razotkriti povijest 19. stoljeća: ruski povjesničar profesor Tikhomirov zainteresirao se za čudnu sudbinu žezla Ivana Groznog i, očito, saznao ne samo gdje se nalazi, već je otkrio još jednu tajnu vezanu uz njega. Profesor je tragično umro, ali dnevnici koji su ostali s neobičnim bilješkama, crtežima i kartama pomoći će sudionicima da prate profesorov put i otkriju tajnu žezla Ivana Groznog.
Postoje i misije u Lyublinu i Izmailovu.

Potrage i igre u Muzeju Moskve


Udruge Muzeja Moskve imaju nekoliko opcija za slobodno vrijeme.

U Muzej arheologije u Moskvi Možete sudjelovati u programu igranja uloga "Playing in the Past." Ima različite igre. U igri “Ja sam arheolog!” zapravo se možete upoznati sa znanošću arheologije, saznati kako se provode arheološka iskapanja i što trebate ponijeti sa sobom na ekspediciju te sudjelovati u improviziranim iskapanjima. U igra "Ja sam lovac na mamute!"- upoznati uvjete života u kamenom dobu i naučiti ložiti vatru. Tu su i igre “Ja sam obrtnik!”, “Ja sam trgovac!”.
Od 5 godina
Cijena: od 350 rub./po osobi, pretplata: od 1200 rub./4 sata
Raspored: od rujna do studenog, prijave su obavezne

U Zavodu za muzejske usluge Povijesnog muzeja možete preuzeti posebnog vodiča s kojim možete razgledati izložbu na prvom katu u obliku potrage. Bit igre je sljedeća: važna riječ je "izgubljena" u muzejskim dvoranama, slova su se rasula po različitim razdobljima i sakrila su u imenima eksponata. Morate otputovati u prošlost, ispuniti zadatke iz vodiča i pronaći izgubljenu riječ. Na kraju rute svratite do Internet sobe kako biste provjerili svoje odgovore i dobili suvenir.

Krasnaya sq., 1

Potraga "Misterije drevne Moskve" 0+

Moskovski muzej vas poziva da sudjelujete u zanimljivoj potrazi i upoznate se s poviješću i svakodnevnim životom Moskve u razdoblju od 12. do 17. stoljeća. Odgovarajući na pitanja, sudionici će otputovati u antičko doba, upoznati podrijetlo Slavena, gradnju tvrđava, tradicijske obrte, narodne igre, trgovinu i drugo. Na kraju igre sudionike čeka ugodno iznenađenje iz muzeja.

Zubovsky Blvd., 2

Potraga “Mit” 0+

Puškinov muzej vas poziva da se na razigran način upoznate s glavnim likovima mitova stare Grčke. Od mladih sudionika tražit će se da u muzejskoj zbirci pronađu slike antičkih bogova - Zeusa, Atene, Here, Afrodite i drugih. Tijekom potrage djeca će čuti najpoznatije mitove i naučiti puno o njihovim glavnim likovima.

sv. Volhonka, 12

Potraga "Upoznaj sebe - upoznaj svijet" 0+

Kakve zvukove proizvodi madagaskarski žohar? Je li istina da svaka osoba ima svoj nakovanj i čekić? Sjemenke kojeg drveta su postale prototip za lopatice helikoptera? Odgovore na ova i desetke drugih pitanja možete pronaći u interaktivnom centru Darwinova muzeja u obliku potrage. Zahvaljujući najnovijim tehnologijama, djeca će bezglavo uroniti u tajne prirode, vidjeti svijet iz ptičje perspektive, odmjeriti snagu sa slonom i osluškivati ​​otkucaje vlastitog srca.

Uvod.

Jedan od glavnih pravaca u razvoju suvremenog dodatnog obrazovanja leži u rješavanju problema obrazovanja usmjerenog na osobnost - obrazovanja u kojem fokus pažnje nastavnika treba biti na osobnosti učenika.

U tehnologiji igara glavna ideja i temelj učinkovitosti rezultata su sredstva koja aktiviraju aktivnosti učenika. U njemu se postavlja didaktički cilj učenicima u obliku zadatka igre, a kao njegovo sredstvo koristi se obrazovni materijal. U izletničke aktivnosti unosi se element natjecanja, čime se didaktički zadatak pretvara u igru. Igra ne zamjenjuje u potpunosti tradicionalne oblike i metode muzejske pedagogije; racionalno ih nadopunjuje, omogućujući vam da učinkovitije postignete cilj i ciljeve određene lekcije i cjelokupnog procesa ekskurzije. Istodobno, igra povećava zanimanje učenika za povijesne koncepte, potiče rast kognitivne aktivnosti, što omogućuje učenicima primanje i usvajanje više informacija, pridonosi stjecanju vještina donošenja prirodnih odluka u različitim situacijama i oblikuje iskustvo moralnog izbora. Igra poboljšava odnos između sudionika i nastavnika, budući da interakcije u igri omogućuju neformalnu komunikaciju i dopuštaju da oboje otkriju svoje osobne kvalitete, najbolje strane svog karaktera; povećava samopouzdanje sudionika u igri, jer također imaju priliku prijeći s riječi na djela kako bi testirali svoje sposobnosti. Igra mijenja stav svojih sudionika prema okolnoj stvarnosti, uklanja strah od nepoznatog. Istovremeno postavlja učenika u nekoliko položaja. Osobnost je istovremeno u dva plana - stvarnom i uvjetnom (igra).

Stručnjaci za aktivne metode različito ocjenjuju učinkovitost igara u savladavanju gradiva. Ako se tijekom ekskurzije, uz korištenje predavanja, ne apsorbira više od 20% informacija, u igri - do 90%, zbog čega autori različitih metodoloških razvoja igara inzistiraju na njihovoj upotrebi. To je jedan od razloga zašto je muzejska potraga ili neki drugi oblik interaktivne nastave u muzeju učinkovitiji za razvoj univerzalnih aktivnosti učenja od tradicionalne ekskurzije – predavanja.

Provođenje sata igre u muzeju pedagoška je inovacija posljednjih desetljeća. Danas je to uobičajena praksa: svaki muzej kreira vlastite programe izleta edukativne i razigrane prirode za djecu, potrage ponekad nadilaze zgrade i pokrivaju urbani prostor, uključujući i orijentacijske elemente. Suvremeni učitelj ne bi trebao uključiti samo posjet muzejima u obrazovni proces, već i sam biti u stanju kreirati potrage kako bi doveo učenike do rezultata koji odgovaraju ovoj fazi proučavanja povijesti svog rodnog grada, zemlje i značajnih događaja.

Međutim, postoji malo metodološke literature o stvaranju muzejskih potraga kao obrazovnih tehnologija. U osnovi, moderni metodološki razvoj posvećen je opisu web-potraga. Na temelju ovog koncepta pokušajmo odrediti glavne značajke muzejske potrage.

Webquest (webquest) kao tehnologija učenja- problemski zadatak s elementima igre uloga, za čiju se provedbu koriste informacijski resursi Interneta. Webquest je 1995. godine prvi put upotrijebio Bernie Dodge. Web potraga je projekt u kojem svi materijali prezentirani učenicima dolaze s Interneta. Dizajn webquesta uključuje racionalno planiranje vremena učenika, usmjereno ne na traženje informacija, već na njihovo korištenje.

U ovom slučaju možemo odreditimuzejska potraga kao projekt, u kojem je resursni prostor muzej. Zašto se web-questovi ističu kao obrazovna tehnologija? Za provođenje potrage potrebno vam je obrazovno okruženje bogato informacijama. Takav medij u web potragama je Internet. Muzejska potraga također ima ovu važnu kvalitetu - prisutnost bogatog informacijskog polja.

Ideja i opća logika potrage je da sudionici savladaju rutu potrage i ujedno steknu nova znanja. Staza rute je u početku nepoznata i sudionici je trebaju postupno otkrivati. Da biste to učinili, morate riješiti zagonetke i pronaći potrebne predmete u muzejskom prostoru. Pronađeni predmet sadrži novu zagonetku koju treba riješiti, itd. Pogađanje uzastopno pomiče sudionike duž staze do konačne točke rute, a netočna rješenja ne dopuštaju sudionicima da se pomaknu dalje dok se ne pojavi točan odgovor. Svi zadaci potrage su tematski.

Muzejska potraga je prekrasan način kombiniranja zanimljivog odmora s obrazovnim procesom. Za vrlo male sudionike muzejska potraga je način da se dijete uvede u svijet muzeja. Uostalom, nezanimljiv, monoton izlet može dugo obeshrabriti dijete od odlaska u muzeje, a izlet u razigranom obliku muzejske potrage pomoći će vam da se lakše prisjetite zanimljivih činjenica. Ovladavajući prostorom za igru ​​i slobodno tražeći, tinejdžeri pronalaze izvore informacija, shvaćaju ih i obrađuju, skupljaju znanja, uče ih primijeniti u nestandardnim situacijama.

Algoritam za provođenje igre potrage

Faza I:

  1. Informacije i uvod u igru
  • određivanje vremena za pripremu igre;
  • određivanje broja sudionika;
  • određivanje mjesta.
  1. Stvaranje legende
  • oblikovanje teksta Legende (sastavljanje zagonetki, zadataka).
  1. Upoznavanje sudionika s Legendom iz pojedinih odlomaka
  • izrada zadatka – prikupljanje pojedinih odlomaka u jedinstveni tekst.

Faza II:

Upoznavanje s pravilima igre i privikavanje na okolinu

  • raspodjela uloga;
  • korištenje prikladne nošnje i muzejskih eksponata;
  • informiranje o smjerovima pretraživanja putem savjeta (napomene, rješavanje problema itd.).

Faza III:

Glavni dio igre

  • traženje ključne stavke;
  • rješavanje lakših zadataka - savjeti slaganjem slagalica, izrada crteža, sastavljanje kratkog teksta;
  • svaki uspješno obavljen zadatak nagrađuje se bilješkama - savjetima o ključnom predmetu;
  • objedinjavanje dobivenih odgovora u jedinstvenu cjelinu - tekstovi - savjeti;
  • poruka o lokaciji ključne stavke.

Faza IV:

Kontrolirati

  • stvaranje prepreka za dobivanje ključne stavke;
  • postavljanje kontrolnih pitanja o svladavanju gradiva.

Faza V:

Konačna

  • sumiranje stečenog znanja, zbrajanje rezultata, nagrađivanje pobjednika igre.

Pogledajmo faze rada na projektu stvaranja potrage na primjeru muzejske potrage tijekom proučavanja teme "Gerilski pokret Makejevke."

  1. Odabir teme i muzeja, postavljanje ciljeva i zadataka.

Proučavajući temu „Partizanski pokret Makejevke 1941.-1945. Cilj: stvoriti predodžbu o Makejevki u ratno vrijeme, o partizanskom pokretu, o mladim makejevskim podzemnim borcima. Radi jasnoće, možete organizirati izlet u gradski lokalni povijesni muzej i školske muzeje u gradu.

Očekivani rezultat:

1) upoznati povijest svog rodnog grada kroz muzejske eksponate i povijesne dokumente; 2) shvatiti ulogu kulturnih i estetskih vrijednosti u oblikovanju izgleda stanovnika Makejevke; 3) shvatiti ulogu Velikog Domovinskog rata za stanovnike Makejevke.

  1. Stvaranje potrage.Učitelj razvija sustav zadataka i pitanja te piše skriptu potrage. Središnji zadatak treba biti jasan, zanimljiv i izvediv. Učitelj mora unaprijed posjetiti muzej i razmisliti o detaljima rute. Važno je naznačiti u kojoj se sobi nalazi rješenje problema (broj sobe može biti šifriran u obliku zagonetke, ali mora biti naznačen, inače će se gubiti vrijeme na traženje prave sobe).
  2. Odabir resursa. Gdje mogu nabaviti zagonetke? Najlakša opcija je pronaći zagonetke na Internetu, ali možete ih sami sastaviti - vjerujte mi, to uopće nije teško, jer uopće ne moraju odgovarati poetskim kanonima.
  3. Priprema za provedbu potrage.Priprema učenika: čitanje povijesti svog rodnog grada, upoznavanje sa značajnim događajima i nezaboravnim datumima. Preporuča se provesti potragu na kraju proučavanja teme, ali svakako ostavite jednu lekciju za razmišljanje. Prije odlaska u muzej vodi se razgovor o pravilima ponašanja na javnim mjestima, razgovara se o pravilima igre, vremenu i mjestu okupljanja. Tim od 4-5 ljudi, unutar kojih su raspoređene uloge: kapetan koji koordinira akcije tima, obični tragači, dopisnik (koji će zatim pripremiti izvješće o završetku potrage za lekciju razmišljanja). Materijali su u pripremi: karte, trase, upute.

V. Provođenje potrage.

Igra - potraga

"Partizanskim stazama"

u uzornom Muzeju vojne slave „O podvigu, o junaštvu, o slavi“

Igra je namijenjena učenicima od 7-9 razreda, broj igrača je 5-6 osoba. Cilj igre je pronaći ključ sigurne kuće partizanskog podzemlja.

Prvi zadatak se šalje e-poštom.

Zadatak br. 1. Koje je godine Makejevka oslobođena od nacističkih osvajača? Zamijenite ovaj broj kao primjer, riješite ga i saznajte broj ureda u gradskoj Palači kreativnosti djece i mladih nazvan po V.G. Dzharta, gdje vas čeka sljedeći zadatak.

x+2y-2353=0

Zadatak br. 2. Drugi zadatak u obliku zagonetke pričvršćen je na vrata muzeja.

Pustit ću te u bilo čiju kuću,

Ako kucate, drago mi je kucati.

Ali jedno neću oprostiti -

Ako mi ne daš ruku. (Vrata)

Momci ulaze u muzej, razgledavaju, prilaze štandu Makejevskog podzemnog pokreta, u međuvremenu vodič počinje pričati.

Dana 22. listopada Makejevku su okupirale fašističke trupe. Počela su strašna vremena. Na okupiranom području nacisti su zlostavljali civile i ratne zarobljenike. Masakrirali su stanovnike gradova i sela, ne štedeći ni stare ni mlade, podvrgavali neljudskim mukama zarobljene vojnike i oficire, partizane, podzemlje, tisuće vojno sposobnih građana, tjerali ih na prinudne radove u Njemačku, uništavali spomenike narodne kultura, stambeni objekti, poduzeća, opljačkana imovina građana i nacionalne vrijednosti.

Unatoč crnom oblaku smrti koji se nadvio nad gradom, usprkos pokušajima okupatora da stanovnike Makejevke pretvore u poslušne, nepoćudne robove, nisu ih uspjeli slomiti. Nacisti su neprijatelji i protiv neprijatelja se mora boriti. I borili su se. Još 18. srpnja 1941. Centralni komitet Svesavezne komunističke partije boljševika izdao je rezoluciju "O organizaciji borbe u pozadini njemačkih trupa". U skladu s njim, stvoreno je 180 partizanskih odreda i diverzantskih skupina u 37 okruga Staljinske oblasti, uključujući nekoliko njih u Makeevki.

Partizani i podzemni borci pomagali su frontu da tuče fašiste na sve načine. Organizirali su rušenje vojnih vlakova, uništili lokomotive, vagone, automobile, fašističke vojnike i časnike, tone goriva, razne zrakoplovne naprave, stotine topničkih oružja, hranu, pridonijeli oslobađanju stotina ratnih zarobljenika iz koncentracijskih logora. Hvala rTijekom rada podzemnih radnika, na ulicama su se povremeno pojavljivali leci s porukama Sovinformbiroa, s pozivom da se ne saginje glava pred neprijateljem, da se učini sve da mu zemlja gori pod nogama. Ne, grad nije pokleknuo, nije se pokorio. Jednostavno je bio privremeno okupiran od strane neprijatelja.

Cilj naše današnje igrice je pronaći ključ sigurne partizanske kuće. Da biste to učinili, morate izvršiti nekoliko zadataka, od kojih ste dva uspješno završili.

Zadatak br. 3. Ispred vas su dvije staklene police u kojima su pohranjeni eksponati. Partizani su, da bi zbunili neprijatelja, pomiješali sve znakove. Da biste dobili prvi fragment karte, morate postaviti sve znakove na njihova mjesta.

Nakon točno obavljenog zadatka, vodič daje prvi isječak karte (fotografija muzeja otisnuta na listu i podijeljena u četiri dijela) s ispisanim sljedećim zadatkom na poleđini.

Zadatak br. 4. Trebate riješiti zagonetku.

Brzo otvorite list -

Tamo ćete vidjeti puno redaka,

U redovima - vijesti iz cijelog svijeta

Kakav je ovo list? (Novine)

Dečki pronalaze novine s petim zadatkom.

Zadatak br. 5. Od slova istaknutih u novinama morate sastaviti riječ. (TELEVIZOR)

Iza televizora je drugi fragment karte i šesti zadatak.

Zadatak br. 6. Trebate riješiti zagonetku.

Imam noge, ali ne hodam,

Leđima sam, ali ne ležim,

Ti sjedneš - a ja stojim. (Stolica)

Dečki pregledaju sve stolice i pronađu ispod jedne od njih treći fragment karte sa zadatkom.

Zadatak br. 7. Trebate riješiti zagonetku.

Otkrijte svoje tajne

Spreman za svakoga

Ali ti si od nje

Nećeš čuti ni riječi. (Knjiga)

U knjizi "Povijest grada Makejevke" dečki pronalaze četvrti fragment karte sa posljednjim zadatkom.

Zadatak br. 8. Prošli ste sve testove i nalazite se na završnoj točki lanca. Trebate uzeti prazan list A4, ljepilo i prozirnu datoteku s križićem. Trebate zalijepiti dijelove karte na list papira, staviti ga u datoteku - i vidjeti gdje je ključ.

Nakon što izvrše zadatak, dečki pronađu skriveni ključ.

Nacisti su vjerovali da je Donbas zauvijek osvojen. Nakon trupa, predstavnici njemačkih kompanija preselili su se u Donbas, želeći u svoju strukturu uključiti ugljen i metalurška poduzeća. No ubrzo je postalo jasno da to neće biti lako. Stanovnici Donbasa trebali su postati bezbrižni robovi fašističkih osvajača. Ali oni nisu htjeli postati jedno.

Nismo ni slutili da će doći rujan 1943. I došao je. U daljini se već čula kanonada sovjetskog topništva. Probivši Mius front, pokrivajući se slavom tijekom napada na Saur-Mogilu, domaća vojska donijela je oslobođenje gradovima i selima Donjecka. Mnogi dječaci iz Makejevke, koji su u godinama okupacije postali mladići, ne čekajući dolazak osloboditelja, krenuli su prema njima kako bi s njima sudjelovali u borbama za svoj rodni grad.

Uostalom, ti i ja smo odgovorni za sve što se događa ovdje i danas! Najvažnije je zapamtiti da ste vi nasljednici pobjednika.

Vodič zahvaljuje na sudjelovanju u igri i ekipi dodjeljuje počasnu diplomu.

Zaključak

Izlet u obliku potrage jedinstven je spoj igre i edukativnog procesa, tijekom kojeg se upoznaju značajke, povijesne činjenice i druge osnove vlastitog grada. Većinu informacija o odabranoj temi polaznici ne dobivaju od vodiča u obliku predavanja, već ih dobivaju sami. Tako se motivacija sudionika povećava zbog natjecateljskog oblika igre, dodaje se uzbuđenje, što omogućuje, uz nevjerojatne poglede na muzejske izložbe, da steknu nezaboravno i živopisno emocionalno iskustvo od sudjelovanja u pravoj detektivskoj priči. .

Dakle, korištenje pristupa usmjerenog na učenika u muzejskoj nastavi omogućuje razvoj i poboljšanje individualnih kognitivnih strategija učenika, osiguravajući zamjetno povećanje učinkovitosti učenja. A uključivanje potrage kao aktivne tehnologije igranja u proces ima pozitivan učinak na intelektualnu, emocionalnu i vrijednosnu sferu djece. Njegovo korištenje daje učitelju priliku za nekonvencionalan pristup izvannastavnim aktivnostima i transformaciju obrazovnog procesa - iz dosadnog, monotonog u radosni, koji se rado provodi.

Književnost.


Quest je jedan od novih oblika muzejskog rada s publikom koju čine odrasle osobe koje vode aktivan način života i tehnički su dosta napredne. U članku se detaljno analiziraju iskustva organiziranja muzejske potrage u gradu. Iskustvo je provjereno i spremno za korištenje...

Quest je jedan od novih oblika muzejskog rada s publikom koju čine odrasle osobe koje vode aktivan način života i tehnički su dosta napredne.

U članku se detaljno analiziraju iskustva organiziranja muzejske potrage u gradu. Iskustvo je testirano i spremno za korištenje.

Pažnja! Novi uzorci dostupni su za preuzimanje: ,

Suvremeni muzej kulturni je prostor otvoren širokoj dobnoj publici. Svaki od njih zahtijeva specifičan pristup neophodan za preglednu, živopisnu, cjelovitu prezentaciju muzejskog proizvoda.

Ako su prije dvadesetak godina ekskurzije i predavanja bili sasvim dovoljni za rad i s djecom i s odraslima, onda su devedesetih godina 20.st. U muzejskoj zajednici se sve više shvaća da tradicionalni oblici rada nisu dovoljni za privlačenje posjetitelja.

Posebna pažnja muzejskih djelatnika bila je usmjerena na djecu, budući da su organizirane školske skupine glavni posjetitelji muzeja, a za njih su mnoge razvijene i implementirane.

No ponuda za dobne kategorije ostala je oskudna i nedostatna. Naravno, razlozi zbog kojih ljudi od 20 do 40 godina rjeđe posjećuju muzej od djece i tinejdžera mogu biti vrlo različiti – od intenzivnog tempa života do neatraktivnosti samog muzeja. Ipak, valjalo je shvatiti na što muzej može utjecati – na kvalitetu i originalnost vlastitih programa.

Stoga su zaposlenici Uralskog državnog vojno-povijesnog muzeja (u daljnjem tekstu UGVIM) odlučili razviti program koji bi bio zanimljiv mladim ljudima u dobi od 18 do 30 godina.

Dok se sve razvijalo za dječju publiku, sve je ostalo oskudno.

Muzejska potraga u gradu

U posljednje vrijeme među društveno i intelektualno aktivnim mladim ljudima questovi su postali vrlo popularni kao način provođenja slobodnog vremena.

Riječ "potraga" dolazi od engleske riječi quest - traženje. U početku se ovom riječju nazivale računalne igre iz Sierre (Space Quest, King's Quest, Police Quest itd.), no kasnije se naziv proširio na cijeli žanr računalnih igara, čija radnja zahtijeva od igrača rješavanje intelektualnih problema. .

Danas se izraz također koristi za označavanje avanturističkih igara koje se odvijaju u "stvarnom svijetu".

Faze za provođenje standardne potrage

  1. i prostor za igru.
  2. Pripremite zagonetke (zagonetke, rebuse, šifre itd.).
  3. Oni označavaju teritorij igre - zonu unutar čijih će se granica nalaziti pozornice.
  4. Potencijalni igrači prijavljuju svoje sudjelovanje i najčešće plaćaju kotizacije.
  5. Na početku dobivaju zadatke igre.

Zadaci se mogu izdati u (kao, na primjer, u igrama "Running City" ili "Starting Point") ili elektroničkom obliku ("Fight", "Watch" itd., u ovom slučaju potreban je pristup Internetu).

  1. Kako bi dobili sljedeći zadatak, igrači moraju dobiti točan odgovor na prethodni. Ponekad pravila igre dopuštaju prolazak faze s kaznom.
  2. Igra može biti linearna ili imati nekoliko priča, odnosno može uključivati ​​strategiju za dovršetak.

Općenito, sve se svodi na što brže i točnije izvršavanje svih zadataka i dolazak na cilj.

Teritorija za misije

Može biti različito: od sobe do cijelog grada, pa čak i regije ili regije. U muzejima se potrage u pravilu održavaju u zgradi same ustanove ili na teritoriju uz nju.

Stoga se pojam "potraga" može definirati kao tragačka i pustolovna igra s elementima orijentacijskog trčanja.

Kada je područje misije gradski prostor:

Zaposlenici UGVIM-a odlučili su organizirati potragu u kojoj bi cijeli grad Jekaterinburg postao područje igre.

Da biste to učinili, bilo je potrebno izvršiti sljedeći niz radnji.

  1. Određivanje teme potrage

Tema potrage bila je povijest Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa (u daljnjem tekstu UDTK). Sverdlovska regija je 2013. naveliko proslavila 70. obljetnicu stvaranja ove slavne veze. Ministarstvo kulture Sverdlovske oblasti planira mnogo događaja vezanih uz ovaj datum.

Konkretno, odobrena je prijava UGVIM-a za održavanje misije „Tenkovi u gradu!“, posvećene 70. obljetnici UDTK.

Aplikacija uključena

  • sadržaj i opravdanost projekta;
  • kalendarski plan za njegovu provedbu;
  • procjena potrošnog materijala;
  • oglašavanje u medijima;
  • suveniri;
  • nagrade za sudionike.

Potraga je prošla natječajnu selekciju i dobila sredstva (Prilog 1).

  1. Datum događaja

Datum potrage bio je Dan mladosti, koji se tradicionalno obilježava krajem lipnja, no tim je počeo raditi na pripremi odmah nakon što je prijava odobrena – u veljači 2013. godine.

  1. Sastav organizacijskog tima

Radnu skupinu činilo je troje ljudi, ali su u konzultacije bili uključeni i drugi muzejski stručnjaci: sistemski administrator, dizajner, pravnik, računovođa.

  1. Raspodjela dužnosti

  • Pripreme za potragu odvijale su se u dva glavna smjera: razvoj scenarija i reklamna kampanja u medijima.
  • Odaberite objekte i šifrirajte ih.
  • Istraživači UGVIM-a proučavaju povijest Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa od 2009. i tijekom tog vremena upoznali su se sa svim nezaboravnim mjestima u Jekaterinburgu koja su povezana s poviješću UDTK i doprinosom Urala pobjedi u Velikoj Domovinski rat.
  • Radna skupina odabrala je deset objekata koji su postali kontrolne točke (u daljnjem tekstu CP) igre.
  • Zadatak timova bio je iskoristiti svoje znanje o povijesti grada i tenkovskog korpusa kako bi dešifrirali intelektualne zadatke i identificirali skrivena mjesta na kojima je zadatak trebalo izvršiti.

Prilikom odabira objekata zaposlenici su se vodili njihovom povijesnom važnošću i pogodnim geografskim položajem za trasu. Svaki CP predstavljen je u obliku zadatka, koji je djelatnica muzeja, inače profesionalna pjesnikinja, pretočila u pjesnički oblik.

Na primjer, jedan od skrivenih objekata je spomenik maršalu G.K. Žukov je šifriran na sljedeći način:

"Sada morate pronaći to mjesto,

Gdje je naš zapovjednik koji je označen

Četiri puta najveća nagrada,

Ovjekovječen tamo u metalu i kamenu.

On je s prijateljem koji nosi potkove, s đir...

Usreći ljude svojim odgovorom,

A koliko, reci nam, ima vjeran prijatelj

Ima li čavala u lijevoj prednjoj potkovici?

Odgovor na zadatak bio je broj 6 - upravo onoliko čavlića u lijevoj prednjoj potkovi.

Zgrada Pedagoškog sveučilišta, u kojoj je sjedište UDTK bilo smješteno tijekom Velikog domovinskog rata, bila je šifrirana na sljedeći način:

"Na toj kući je grana drveta,

Gdje studenti studiraju

Da kasnije učite djecu,

I prije tih stanova

Cisterne su dobile

U teškim ratnim vremenima.

Nasuprot je zgrada pizzerije,

I ulica ima svoje ime

U čast strane osobe,

Borac za revoluciju.

Kakva je grana na toj kući?

Odgovor, nestrpljivo čekamo.”

Za dešifriranje zadatka bilo je potrebno prisjetiti se ulice koja nosi ime njemačkog revolucionara Karla Liebknechta, pizzerije i zgrade pedagoškog sveučilišta u njoj; naći na pročelju sveučilišta spomen ploču posvećenu UDTK, s prikazom podružnice. Usporedivši te činjenice, sudionici su se samo trebali uvjeriti da je grana hrastova.

  • Odredite redoslijed zadataka. Radna skupina sastavila je 20 ruta za 20 timova. Razvijene su na takav način da se sudionici ne bi sudarali jedni s drugima na kontrolnim točkama, a same rute bi bile prikladne za kretanje po gradu.
  • Donesite informacije o igri stanovnicima grada.

Za provođenje reklamne kampanje sklopljen je ugovor sa specijaliziranom tvrtkom koja je preuzela reklamnu podršku manifestacije, uključujući izradu materijala za najavu manifestacije, njihovo postavljanje na razne medije, kao i izradu suvenira.

To se pokazalo najučinkovitijim jer je muzej oslobodilo potrebe odvojenog rada s različitim organizacijama i omogućilo dobivanje gotovog složenog proizvoda, izrađenog u jedinstvenom stilskom rješenju.

  1. Načini privlačenja publike da završi zadatak (oglašavanje događaja)

  • video za gradske multi-video ekrane u centru grada koji se emitirao 7 dana na dva ekrana svakih 10 minuta tjedno prije potrage;
  • audio isječak na jednom od glazbenih radijskih kanala, koji je emitiran 6 puta dnevno 10 dana dva tjedna prije događaja;
  • letci o događaju u A3 formatu u količini od 30 komada. i A4 u količini od 100 jedinica. Letke su muzejski djelatnici samostalno dijelili sveučilištima, kafićima, kazalištima i muzejima;
  • flash banner na jednom od gradskih zabavnih internetskih portala s 200 tisuća impresija u dva tjedna;
  • pregled vijesti o događaju na glavnoj stranici iste web stranice 10 dana prije utakmice;
  • vanjski transparent postavljen na muzejskom području.
  1. Razvoj suvenirskih proizvoda

Logičan nastavak kampanje bio je razvoj suvenirskih proizvoda, koji se mogu smatrati optimalnom metodom oglašavanja koja djeluje na stvaranje pozitivnog imidža muzeja. Suvenir kartice, torbe, olovke, bedževi, magneti izrađeni su korištenjem loga događaja i simbola UDTK.

  • Također, djelatnici muzeja samostalno su objavljivali reklamne informacije na web stranici muzeja te u muzejskim grupama na društvenim mrežama, gdje su potencijalni sudionici mogli postavljati pitanja i dobivati ​​dodatne informacije.
  1. Kako postati sudionik potrage (odgovornosti koordinatora)

  • Nakon što su dobili sve potrebne informacije, oni koji su željeli sudjelovati u pohodu morali su okupiti tim i prijaviti se telefonom.
  • Svakom timu dodijeljen je koordinator iz redova muzejskog osoblja. S timom je komunicirao putem interneta, slao zadatke i dobivao odgovore.
  • Tim je trebao identificirati kontrolnu točku i poslati poruku koordinatoru s njenim imenom.
  • Kada je koordinator dobio točan odgovor, timu je poslan sljedeći zadatak (Prilog 2).

Tjedan dana prije početka potrage 16 timova (70 ljudi) predalo je prijave za sudjelovanje koje su raspoređene među četiri koordinatora.

Određen je način komunikacije s njima tijekom igre - ICQ i Skype instant messengeri ili klijent društvene mreže Vkontakte.

  1. Priprema potrebnih dokumenata

Paralelno s pripremom potrage izrađena je dokumentacija:

  • Direktorova naredba za provođenje potrage "Tenkovi u gradu!" (prilog 3);
  • zapisnik sa sastanka komisije za sumiranje rezultata potrage;
  • upisni list sudionika;
  • pravila potrage;
  • uvjeti potrage.

Najzahtjevniji posao bilo je sastavljanje pravila potrage. Bilo je potrebno razmisliti o svim vrstama nestandardnih situacija više sile koje bi se mogle dogoditi sudionicima i načinima za njihovo rješavanje. “Pravila potrage” i kratki izvadak iz njih – “Uvjeti potrage” objavljeni su na web stranici muzeja iu muzejskim grupama na društvenim mrežama.

  1. Nagradni fond

Dva mjeseca prije potrage radilo se na pripremi nagradnog fonda.

Za prve tri pobjedničke ekipe osigurani su vrijedni pokloni:

  • tablet računala;
  • elektronički uređaji za čitanje knjiga;
  • prijenosni tvrdi diskovi.

Radna skupina odabrala je modele opreme, izradila predračun i sklopila ugovor s trgovinom elektronike.

Posebna pažnja posvećena je pitanju troškova darova.

Prema stavku 1. čl. 210 Poreznog zakona Ruske Federacije, sve nagrade i darovi koje primi pojedinac podliježu porezu na osobni dohodak (NDFL) na općenito utvrđen način.

Sukladno tome, dobitnici bi morali platiti porez na dobivene nagrade. Međutim, stavak 28. čl. 217 Poreznog zakona Ruske Federacije predviđa oslobađanje od poreza na osobni dohodak za dohodak koji ne prelazi 4.000 rubalja. Stoga su robe čiji trošak nije premašio ovaj iznos kupljene kao nagrade za pobjednike potrage.

Iznenađujući podatak za organizatore bile su izjave mnogih igrača koji su nakon potrage istaknuli kako im vrijedne nagrade nisu poticaj za sudjelovanje u igri. Glavni cilj vidjeli su u samoj igri, avanturi, “driveu” i užitku traženja.

  1. Izvođenje igre

Dana 29. lipnja 2013. u 10:00 sati obavljena je registracija igrača i izvlačenje trasa. Ovdje su sudionici upoznali svoje koordinatore, dobili paket s „Uvjetima misije“, povijesnim podacima o UDTK i suvenirima.

U 11:00 sati ekipe su istovremeno dobile kuverte s prvim zadatkom i igra je počela.

Za svakog koordinatora pripremljeno je radno mjesto s pristupom internetu i skriptom rute za timove koji su mu povjereni.

Koordinatori su primili prvi rezultat završetka rute unutar 2 sata, posljednji - 7 sati nakon početka igre.

  1. Fiksiranje objave rezultata potrage u muzeju

Po završetku staza koje su sve ekipe završile, komisija je zbrojila rezultate igre, odredila pobjednike i rezultate upisala u odgovarajući protokol.

Rezultati su objavljeni na mrežnim stranicama muzeja te u muzejskim grupama na društvenim mrežama.

  1. Zbrajanje i dodjela nagrada

Sutradan, 30. lipnja, u kino-predavaonici Muzeja zrakoplovstva održano je svečano podvođenje rezultata potrage „Tenkovi u gradu“. i dodjela nagrada pobjednicima. Za goste je pripremljen program u kojem su pobjedničkim ekipama podijeljeni pokloni, a svim igračima kartice sa simbolima potrage. Također, za sudionike igre organiziran je mali koncert vojno-domoljubne pjesme te razgledavanje muzeja. Dok su se opraštali, igrači su pitali hoće li muzej održati još misija i izrazili želju da u njima sudjeluju. To potvrđuju recenzije ostavljene na jednoj od društvenih mreža u grupi "Muzej zračnih snaga".

  1. Rezultati potrage i rješavanje problema

Unatoč mnogim pozitivnim ocjenama, radna skupina uočila je niz nedostataka u organizaciji muzejske potrage:

  • jednostavnost nekih zadataka;
  • nedovoljno stroga kontrola posjeta kontrolnom centru;
  • mali broj objekata.

Stoga se može tvrditi da takav oblik rada kao što je potraga može biti tražen i relevantan za muzej.

Unatoč činjenici da je ovo bilo prvo iskustvo za UGVIM, pokazalo se uspješnim i korisnim. Zahvaljujući interaktivnom, suvremenom obliku muzejskog događanja, privukla se publika koja nije spadala u kategoriju „tipičnih“ posjetitelja muzeja, što je pridonijelo stvaranju povoljne slike o UGVIM-u među urbanom mladeži.

Osim toga, muzej je prvi put stekao iskustvo oglašavanja na multi-video ekranima, zabavnim internetskim portalima i FM radio postajama. Pojavljivanje video, fotomaterijala i komentara sudionika događaja na internetu ulog je u daljnju promociju muzeja u informacijskom prostoru.

Može se pretpostaviti da je organizacija muzejskih potraga perspektivno područje djelovanja koje treba razvijati. Testirana misija "Tenkovi u gradu!" uvršten na stalni popis muzejskih usluga kao aktivnost vikendom.

Prilog 1

Predračun za projekt “Potraga “Tenkovi u gradu!””

Ne.

rashodi

Regionalni proračun, tisuća rubalja.

Izvanproračunska sredstva muzeja, tisuća rubalja.

Ukupno, tisuća rubalja

Izrada suvenira (torbice, olovke, kartice s UDTK simbolima) za svakog sudionika

Kupnja potrošnog materijala: foto papira za ispis putnih listova i dodatnih informacija za sudionike misije.

Kupnja tablet računala za mobilnu koordinaciju sudionika misije (podrazumijeva se da će sudionici odgovore i zadatke dobivati ​​putem interneta)

Kupnja nagrada za pobjednike zadataka. Na temelju rezultata igre odredit će se tri pobjedničke ekipe (timovi se sastoje od 5 osoba): 5 tablet računala, 5 elektroničkih uređaja za čitanje knjiga, 5 prijenosnih tvrdih diskova.

Dodatak 2

Uvjeti potrage "Tenkovi u gradu!"

Igra pretraživanja i avanturističke potrage "Tenkovi u gradu!" održat će se 29. lipnja 2013. godine od 10:00 do 21:00 sat. Potraga će se voditi kroz nezaboravna mjesta u gradu Jekaterinburgu povezana s poviješću Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa, koji je ove godine napunio 70 godina.

  1. Oni koji žele sudjelovati u potrazi moraju okupiti tim (od 3 do 5 ljudi). Broj ekipa je ograničen! U pohodu su dopuštene osobe starije od 18 godina i djeca starija od 12 godina u pratnji roditelja.
  2. Prijave za sudjelovanje u potrazi putem telefona 246-82-35 (Winged Guard Airborne Museum - ogranak UGVIM-a) od 13. svibnja do 27. lipnja 2013. od 10:00 do 17:00 sati. Tim se mora upoznati s punim pravilima misije "Tenkovi u gradu!" na web stranici Muzeja zračno-desantnih snaga (www.museumvdv.ru) ili u grupi Muzej zračno-desantnih snaga na Vkontakteu.
  3. 29. lipnja tim mora doći od 10:00 do 11:00 u Zračni muzej Winged Guard, ul. Krylova, 2 “a” i registrirajte se. Svaka ekipa mora navesti puno ime svakog člana ekipe na zapisničkom listu. Za sudjelovanje u potrazi tim mora platiti naknadu od 100 rubalja za svakog člana tima. Ako odbijete sudjelovati, molimo da unaprijed obavijestite organizatore potrage.
  4. Potraga će se odvijati po principu “pitanje-odgovor”. Nakon prijave u 11:00 svaka ekipa od svog koordinatora dobiva prvo pitanje o mjestu kontrolne točke (u daljnjem tekstu KT) i zadatku. Tim određuje CP i šalje poruku sa svojim imenom koordinatoru putem interneta. Nakon odgovora koordinatora: "Tako je", tim odlazi na kontrolnu točku i tamo izvršava zadatak. U slučaju pogrešnog određivanja kontrolne točke, koordinator šalje hint br. 1. U slučaju sljedećeg netočnog određivanja kontrolne točke, šalje se hint broj 2. Ukoliko ekipa ne može odrediti kontrolnu točku nakon dva primljena hinta, koordinator šalje poruku koja označava kontrolnu točku. U tom slučaju tim se prestaje boriti za pobjedu, ali može nastaviti potragu. Za svaku naznaku timu se dodjeljuje kazneno vrijeme jednako dodatnih 30 minuta ukupnom vremenu za završetak rute. (Na primjer, ako je ukupno vrijeme tima za završetak rute 5 sati, korištenje dva savjeta će tom vremenu dodati 1 sat. Dakle, ukupno vrijeme će biti 6 sati.) Na kontrolnoj točki tim izvršava zadatak i šalje odgovor koordinatoru. Kada koordinator dobije točan odgovor, tim dobiva sljedeći zadatak. Kada od naredbe dobije netočan odgovor, koordinator šalje poruku: “Greška”. U tom slučaju tim može poslati opcije odgovora neograničeni broj puta.
  5. Svaki tim mora imati uređaj s bežičnim pristupom (ne wi-fi) na ICQ/Skype/VKontakte/Odnoklassniki, preko kojeg će koordinator slati zadatke, savjete i primati odgovore. U hitnim slučajevima sudionici mogu kontaktirati koordinatora telefonom.
  6. Trajanje potrage je oko 5-6 sati. Ekipe mogu koristiti javni i privatni prijevoz. Natjecatelji moraju razumjeti da favoriziranje jednog načina prijevoza nad drugim može timu dati prednost u vremenu potrebnom za završetak rute.
  7. Za tim, potraga završava slanjem posljednjeg točnog odgovora koordinatoru i primanjem poruke od njega s tekstom: “Kraj igre”, ali odgovori se prihvaćaju samo do 21:00 29. lipnja. Sumiranje rezultata potrage održat će se 30. lipnja 2013. u 15:00 u Muzeju zračno-desantnih snaga Krilate garde. Rezultati potrage objavljuju se 48 sati nakon završetka igre na web stranici muzeja iu muzejskim grupama na društvenim mrežama.
  8. Za sve sudionike potrage osigurani su suveniri i pokloni. Timovi koji zauzmu prvo, drugo i treće mjesto na dar će dobiti tablet računala, elektroničke čitače knjiga i prijenosne tvrde diskove.
  9. Tim koji u najkraćem roku izvrši sve zadatke proglašava se pobjedničkim timom. Najkraće vrijeme se određuje prema vremenu primljenog zadnjeg točnog odgovora i uzimajući u obzir kazneno vrijeme (ako postoji). Drugo mjesto osvaja ekipa koja brže od ostalih ekipa izvrši zadatak, ali kasnije od pobjedničke ekipe. Treće mjesto osvaja ekipa koja je zadatak riješila brže od ostalih ekipa, ali kasnije od pobjedničke ekipe i ekipe koja je zauzela drugo mjesto.

Dodatak 3

Nalog za provođenje potrage

Ruska Federacija

MINISTARSTVO KULTURE SVERDLOVSKE REGIJE

Uralski državni muzej vojne povijesti

"___" Lipanj 2013

grad Jekaterinburg

O potrazi "Tenkovi u gradu!"

29. i 30. lipnja 2013. Uralski državni vojno-povijesni muzej provest će potragu "Tenkovi u gradu!", posvećenu 70. obljetnici Uralskog dobrovoljačkog tenkovskog korpusa, u tom smislu

NARUČUJEM:

  1. Odredite datum za zadatak "Tenkovi u gradu!" ̶ 29. lipnja 2013. Vrijeme: od 10:00 do 21:00 sat.
  2. Odredite datum za sumiranje rezultata potrage "Tenkovi u gradu!" ̶ 30. lipnja 2013. Početak događaja posvećenog sumiranju rezultata potrage, ̶ 15:00 u Muzeju zrakoplovstva „Krilata garda“.
  3. U potrazi ne sudjeluje više od 20 timova (od 3 do 5 osoba), ali ne više od 100 sudionika.
  4. Provedite potragu u skladu s odobrenim scenarijem.
  5. Tijekom misije "Tenkovi u gradu!" ne primaju posjetitelje u muzeju.
  6. Odredite trošak doprinosa za svakog sudionika potrage: 100 rubalja. Plaćanje se vrši na dan potrage, 29. lipnja 2013., tijekom registracije od 10:00 do 11:00 u Zrakoplovnom muzeju Krilate garde.
  7. Imenovati komisiju za sumiranje rezultata potrage i određivanje pobjednika, u sastavu: Kerimova V.I., Sosnovskaya E.V., Lepalovskaya V.A., Shakhnovich A.I., Sidorova A.A.
  8. Dodijelite odgovornost:
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V. – za opću pripremu i provođenje potrage;
  • Chernoshtanov I.P. – za prihvaćanje plaćanja;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Sidorov A.A., Nazarychev M.N., Shakhnovich A.I. – za koordinaciju sudionika tijekom potrage;
  • Lepalovskaya V.A., Sosnovskaya E.V., Lobanova V.V., Sidorova A.A. – za pripremu i održavanje svečanosti sumiranja i koncerta za sudionike potrage;
  • Lyndina I.A. – za fotografsko snimanje događaja;
  • Rusakov L.I. – za prodaju ulaznica;
  • Sidorov A.A. – za pripremu opreme;
  • Kabirov V.V. – za spremnost prostora i ispravnost elektroopreme; za sigurnost od požara;
  • Kerimov V.I. – za opće upravljanje potragom.

Materijal pripremljen:

  1. Nalog je potrebno priopćiti svim odgovornim djelatnicima.
  2. Zadržavam kontrolu nad izvršenjem naloga.

Generalni direktor S.V. Vorošnjina

  1. V.A. Lepalovskaya, glavni istraživač u Odsjeku za vojnu povijest Urala, Uralski državni muzej vojne povijesti (UGVIM).
  2. E.V. Sosnovskaya, glavni čuvar UGVIM-a.

(K2Splitter) Otvoreni sustav za kreiranje personaliziranih muzejskih igara i misija. Omogućuje muzejskim djelatnicima samostalno stvaranje i objavljivanje scenarija igara i zadataka za posjetitelje. Može se koristiti unutar muzejske zgrade i izvan nje. Sustav uključuje administrativni modul za uređivanje i kreiranje novih scenarija igre te grupu mobilnih aplikacija koje pružaju korisničko sučelje s igrom. Aplikacija sadrži poveznice na primjere mobilnih i web aplikacija za različite skupine turista. Igra "Lokalna povijesna orijentacija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Igra "Tajne muzejskih predmeta" https://play.google.com/store/apps/ detalji? games/constructor_game Online igra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

(K2Splitter) Otvoreni sustav za kreiranje personaliziranih muzejskih igara i misija. Omogućuje muzejskim djelatnicima samostalno stvaranje i objavljivanje scenarija igara i zadataka za posjetitelje. Može se koristiti unutar muzejske zgrade i izvan nje. Sustav uključuje administrativni modul za uređivanje i kreiranje novih scenarija igre te grupu mobilnih aplikacija koje pružaju korisničko sučelje s igrom. Aplikacija sadrži poveznice na primjere mobilnih i web aplikacija za različite skupine turista. Igra "Lokalna povijesna orijentacija" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2 Igra "Tajne muzejskih predmeta" https://play.google.com/store/apps/ detalji? games/constructor_game Online igra "One Word" http://openkarelia.org/games/4pictures1word

Od 100 s 0 ocjena

Otvoreni sustav za kreiranje personaliziranih muzejskih igara i zadataka. Omogućuje muzejskim djelatnicima samostalno stvaranje i objavljivanje scenarija igara i zadataka za posjetitelje. Može se koristiti unutar muzejske zgrade i izvan nje. Sustav uključuje administrativni modul za uređivanje i kreiranje novih scenarija igre te grupu mobilnih aplikacija koje pružaju korisničko sučelje s igrom. Aplikacija sadrži poveznice na primjere mobilnih i web aplikacija za različite skupine turista.

Igra "Lokalno orijentacijsko trčanje" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.fruct.karmus2

Igra "Tajne muzejskih predmeta" https://play.google.com/store/apps/details?id=org.suai.karmus6

Online igra "Atrakcije na karti" http://openkarelia.org/games/constructor_game

Autorski tim:
Alexandrov Alexey Vitalievich - dizajn usluga. Balandin Sergej Igorevič - razvoj servisne arhitekture. Balandina Ekaterina Alekseevna - programiranje. Vasiliev Andrey Mikhailovich - programiranje. Zharinov Roman Feliksovich - programiranje Morozov Alexey Borisovich - ideja, skripte "Jednom riječju" i "Atrakcije na karti." Petrova Natalya Yuryevna - ideja, scenariji muzejskih igara "Misterij muzejskih predmeta" i "Muzejska potraga". Paramonov Ilya Vyacheslavovich - programiranje. Trifonova Yulia Viktorovna - vizualni dizajn usluge.

Godina izdanja programa: 2014