Call of juarez gunslinger szerencsejáték-függőség. Mi a helyzet a Red halott megváltással? Gyorsak és halottak

1910 Silas Greaves fejvadász besétál egy kansasi szalonba, ahol azonnal felismerik a mecénások. A legendás hős körül, akinek kalandjai a pulpregények alapját képezték, megkérik, hogy meséljen hőstetteiről. Beleegyezik – szerencsére a bámészkodók megvendégelik egy itallal.

Szupercowboy

Rendszerkövetelmények

Win Xp 32

Kétmagos CPU 2,0 GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 5570

2 GB RAM

Ajánlott követelmények

Windows 7 64

Kétmagos CPU 3,0 GHz

GeForce GTX 550/Radeon HD 5770

Minden szinten Pisztolyhős egy külön epizód Silas életéből, aki különösen veszélyes banditák vadászatának szentelte. A játék itt játssza az első trükköt: mindaz, amit magunk előtt látunk, nem valóság, hanem csak a képzelet játéka Silas történetein alapul. A lövöldözést és az üldözést képernyőn kívüli beszélgetés kíséri a szalonban: a hősnek tisztázó kérdéseket tesznek fel, néha pedig összekeverik a részleteket, kijavítja magát – és mindez azonnal tükröződik a képernyőn. Tehát az egyik epizódban Silas összetéveszti az indiánokat a cowboyokkal, és ellenségeink azonnal megváltoztatják a megjelenésüket. Ha a hős azt mondja, hogy kifogytak a töltényei, és mintha az égből érkezett volna a segítség, akkor látjuk, hogyan zuhan le az égből egy indián holtteste egy csomó tölténnyel. Gyakran a mesemondó gyönyörű beszédfiguráinak vagy banális hibáinak következményei magukban a szintek azonnali változásai - lépcsők és emelvények jelennek meg, a falak átjárókká alakulnak.

Silas történetei szinte az első percektől félrevezetnek bennünket – nem lehet megérteni, hol mond igazat a hős, hol ékeskedik egy kicsit, hol hazudik egyenesen, és csak a vége felé fogod megérteni, hogy ő okkal teszi ezt.

A cselekmény ilyen bemutatása megengedett Techland vezesse be a játékba a vadnyugat híres gengsztereinek egész sorát - útközben Silas találkozik Billy-vel, a kölyökkel, Jesse James-szel, Butch Cassidy-vel és más híres fegyvernökökkel. Sőt, a hős néhányat még vezetéssel is kezel – a játék a történelmi pontosságot a pokolba küldi, ami csak fokozza a szórakozást.

Pisztolyhős eltávolodott az előző részek vizuális stílusától, és a cel-shading miatt most a . A küldetések között a cselekményt animációs képregények formájában mutatják be, a játék pedig három képkockából álló fényes csíkokkal mutatja be a kulcsszereplőket („Billy, a kölyök: 21 évesen 21 holttest!”). Ez a döntés egy második értelmet ad a játék történetének: Pisztolyhős nemcsak néhány történelmi tényt változtat meg, hanem az összes szereplőt szuperhőssé változtatja. Silasról kiderül, hogy a Büntető szinte pontos mása - azzal a különbséggel, hogy a Marvel-hős nem tudta, hogyan lassítsa le az időt és hogyan kerülje el a rá repülő golyókat. Igen, igen, karakterek Pisztolyhős egyfajta „mátrixban” élni nyugati tájjal.

Golyó a fejben

De ami a játékmechanikát illeti Techland Egyértelműen félrenézett. Pisztolyhős szorgalmasan számba veszi minden sikerünket, és örül minden látványos lövésnek – itt különösen nagyra értékelik a kombósorozatokat: aki gyorsan fejbe lő, menet közben megöl ellenséget és puskaporos hordókba kerül, az kapja a legtöbb pontot. A játék meg sem próbálja ellenségeit intelligenciával felvértezni, vagy a játékostól kreativitást követelni – egyszerűen csak egy-egy ellenséges hullámot vet a hősre, és úgy tűnik, megveregeti a vállát, és minden fejlövésért 100 pontot ad. Silas időről időre találkozik olyan főnökökkel, akik több tucat golyót is el tudnak fogadni, és nem halnak meg – az ilyen srácokkal meg kell játszani, menekülni a támadásaik elől, és dinamittal a kezében visszatérni.

Silas azonban egy tisztességes párbajban megöli a gazemberek nagy részét. A fejlesztők felülvizsgálták a párbajok mechanikáját, így egyértelműbbé tették: az egér mozgatásával (vagy egy gamepad bot használatával) az ellenfélre összpontosítjuk a tekintetünket (így könnyebben célozhatunk az ellenségre), illetve az A. és D gombok (vagy a második bot) a tok fölé helyezzük a kezünket, hogy minél gyorsabban megragadjunk egy revolvert. Amint az ellenség a fegyver után nyúl, az idő lelassul, és van pár pillanatunk, hogy célba vegyük és meghúzzuk a ravaszt. Előbb kihúzhatod a fegyveredet, de ebben az esetben Pisztolyhős gyávának fogja tartani Silast.

Az ellenség megöléséért kapott pontokat tapasztalattá alakítják. Silas fokozatosan emelkedik, és új készségeket sajátít el – felvesz egy második revolvert, megtanul gyorsan újratölteni, megnöveli a lassítás időtartamát, és így tovább. Ha a játék elején a hős csak egy menő cowboynak tűnik, akkor a vége felé sétáló halálgéppé változik, és anélkül öl meg ellenségeket, hogy rájuk célozna (van ilyen képesség is). Mellesleg nem fogod tudni elsajátítani az összes készséget egy végigjátszás során, szóval Pisztolyhős felajánlja, hogy újra átmegy önmagadon az összes már megtanult készséggel.

Nem ez az egyetlen ok, amiért a játékban kell maradni a végeredmény után. Az egyjátékos kampányt a True West módban újították fel, ahol nincs felület, és az ellenségek többé nem ártalmatlan fiúk. Egy másik móka: gyűjtsd össze a „hitelesség bizonyítékait” – a szinteken szétszórt titkos dokumentumokat történelmi hivatkozásokkal, amelyekből kiderül, hol volt igaza Silasnak és hol hazudik.

De a legszórakoztatóbb mód Pisztolyhős„Arcade”-nak bizonyul: 10 rövid, történet nélküli küldetés, amelyeket maximális pontszámmal kell teljesíteni. Hatalmas számú ellenség, eszeveszett ritmus, hosszú kombók – itt a játék a legjobban mutatkozik meg.

***

Pisztolyhős nehéz kritizálni. Egyszerűen azért, mert ez az első játék a sorozatban, ahol a fejlesztők felhagytak a felesleges ambíciókkal. Ha megpróbáltál játszani


TOP

Fejlesztő: Techland
Kiadó: Ubisoft Entertainment
Kiadó Oroszországban: 1C-SoftClub
Weboldal: Nyisd ki
Műfajok: FPS/3D
Hasonló játékok: Uncharted: Borderlands, Borderlands 2, Bulletstorm, Call of Juarez, Call of Juarez: Bound in Blood, Dead Man's Hand, Outlaws
Többjátékos: Hiányzó
Ki: kiskereskedelmi/digitális, 2013.05.22. (világszerte, PC/PS3/360), 2013.06.14. (Oroszország, RS)

Ha bandavezér vagy (vagy egyszerűen bűnözői körökben mozogsz), és Jesse James, Sundance Kid vagy Newman Clanton névre válaszolsz – vigyázz. A legendás fejvadász, Silas Greaves kérdésekkel és töltött revolverrel rohan feléd, és jobb lenne, ha tiszta lenne a fehérneműd.

Nincs kétesebb történet a világon

Greaves egyáltalán nem a törvény szolgája – éppen ellenkezőleg, élete értelme a véres bosszúvá vált. Testvéreinek gyilkosai eltévednek Amerika hatalmas területein, és amikor a játék elején a már idős Silas megérkezik a kansasi Abilene városába, még mindig egy lépésre van a céltól.

Lődd le a futót

Nem mondható, hogy az ilyen betétek jelentősen felpezsdítik a játékot - ezek nélkül is vidám. A tempó észrevehetően gyorsabb, mint bármelyik Juarez hívásaés egy ligában játszik vele. Szinte soha nem ülsz fedezék mögött, hanem általában csak lassan mozgó ellenségek felé repülsz, minden fegyvereddel tüzel, ezért a csaták egy lőcsarnokhoz hasonlítanak. Minél gyakrabban és látványosabbak az ölések, annál több pont kerül a számlára (menő szorzók vannak a non-stop húsdarálóhoz), és annál gyorsabban emelkedik a szint. Nem valószínű, hogy egy átjátszással sikerül elérni a plafont, és célszerű előre eldönteni, hogy a három fejlesztési ág közül melyik vonzza Önt. Vannak, akik puskával és lefűrészelt sörétes puskával szeretnek lőtt távolságból ütni, mások közepes távolságról csapnak le revolverrel a banditákat, a harmadik pedig egy mérföldnyire puskával nyit tüzet - mindegyik viselkedésmodell csiszolható. A semleges készségek is szétszórva vannak az ágakban, mint például a repülő dinamit keresése, a titkok szaglása és a „koncentráció” javítása (a szokásos slo-mo az ellenfelek kiemelésével).

Nem nehéz „Terminátorrá” válni még „felpumpálás” nélkül is – a jó reakció sok mindent eldönt. A mesterséges intelligencia megjósolhatóan primitív, és csak a szomszédos dobozkupacok között tud ugrálni, de pontosan lő. Ezért a probléma kiküszöbölésének biztos módja, ha megölöd az ellenfeleidet, mielőtt azok egyszerre kezdenének visszalőni. És még ha a dolgok nagyon rosszak is, a Halál kész újabb esélyt adni. Csak kerülje el a végzetes golyót.

Az ilyen trükkök ritkán működnek a párbajokban - eltalálják vagy kihagyják. A mechanikájuk nincs messze a . Összpontosítjuk a figyelmünket, a kezünket a tok közelében tartjuk, és amikor a feltételezett Johnny Ringo fegyverhez nyúl, megelőzzük őt, és elküldjük a következő világba. Szavakban könnyebben hangzik, mint a valóságban – nem valószínű, hogy az első próbálkozásra a küzdelmek legalább felét megnyeri. Természetesen a Techland biztosított egy megoldást (ceremónia nélküli támadás), de pontokkal és becsülettel kell fizetni érte.

Gyorsak és halottak

Azok számára, akik szerették a párbajt, a lengyelek megfelelő rendszert készítettek. Tizenöt személyes találkozó híres bűnözőkkel és seriffekkel egymás után, és hat „élet” – szerinted ez nem nagy baj? Nem számít, milyen. Az út felénél az ellenfelek ütőkártyákat kezdenek játszani (például Plummer sokkal korábban ragadja el a „fegyvert”, mint az előző lövészek), és nehéz alkalmazkodni hozzájuk. De minden másodperc késedelem tele van halállal.

Nem szabad „lelassítani” az „Arcade”-ban sem, melynek célja a maximális pontszerzés minimális idő alatt. Talán ez a legjobb szórakozás, a „Történelem” legtöbb hiányosságától megszabadulva, és az érdemekre koncentrálva. A tárgyakban gazdag, gyönyörűen megrajzolt kampánytérképek – tanyák, bányák, kanyonok, városok stb. – minden eddiginél jobban hemzsegnek az ellenségektől, így húsz skillhot kombó válik megszokottá. A pályák rendkívül rövidek és mentesek a bosszantó pillanatoktól (például a banditák elleni ismétlődő harcok géppuskával), így kellemes és kényelmes többször végigmenni rajtuk, frissítve a saját és online rekordokat. Senki nem vonja el a figyelmet fecsegésekkel, minden tiszteletem a hangjáték iránt, nem okoz meglepetéseket a cselekmény. Tiszta, kihívásokkal teli akció atmoszférikus zenével.

Azonban ne áltassa magát túlságosan az egésszel. Meglepően egyhangú – hat óra futás és lövés élő célpontokra. Itt még hagyományos lovaglás sincs, bár úgy tűnik, mi lenne a western nélküle. Általánosságban elmondható, hogy ha nem köti le azonnal a figyelmét, az elveszett ügy. A csekély arzenál, a monoton ellenségek, a multiplayer hiánya, a letisztult, de néha elavult grafika szintén nem ad a játékhoz a fuvallatot.

Másrészt a Techland komoly munkát végzett Juarez hívásaérzés a kudarc után. És nem is annyira fontos, hogy mi vár ránk ezután – visszatérés a sorozat eredetéhez vagy egy lövöldözős galéria egy másik látszata. Ha a Nyugat vad lenne.

P.S. Egy igazi cowboynak sikerül kivégeznie a csirkét és az ellenfelét is egy párbajban.

72

A „vadnyugat” témája megfelelő hozzáértéssel gazdaggá teheti azokat, akik úgy döntenek, hogy intelligenciával és megfelelő tehetséggel foglalkoznak vele. A határmenti környezet felszántatlan terület mindenféle kísérlethez. Egyrészt - cowboyok, indiánok, lövészek, femme fatales és kincsvadászatok. Másrészt a tizenkilencedik század vége és a huszadik század eleje csodálatosan alkalmas volt arra, hogy merész projekteket hozzanak létre anélkül, hogy túl sokat foglalkoztak volna a hitelességgel.

A számítógépes játékfejlesztők azonban valahogy nem túl sikeresek a vadnyugat kiaknázásában. A többé-kevésbé sikeres projektek közül csak a régire, taktikai stratégiák sorozatára lehet emlékezni Desperados, a „GTA cowboy-körülmények között” és a sorozat, amely úgy tűnik, a harmadik részre elveszítette a helyét.

A stúdió, amely – miért is ne – rosszul járt azzal, hogy a cowboy-környezetet a modern világba próbálta átültetni a legújabb mesterségében, úgy tűnik, úgy tűnik, jóváteszi bűnét, és mindent „vissza” visz a poros prérire. az USA-ból.

Egyszer a vadnyugaton.

A legendás lövöldözős, Silas Greaves, aki kikerült egy száguldó autót, az élettől eléggé megvert, egy rozoga, figyelemre méltó szalonba lépett. De ha valaki Nyugat legendája, akiről bulvárkönyveket írnak, nem olyan könnyű észrevétlen maradni. A szórakoztató intézmény törzsvendégei felismerik a legendás „fekete seriffet”, és megkérik, hogy meséljen pár mesét nehéz, de eseménydús életéből. Üveg pohár után – és a vadnyugat leghihetetlenebb képei kezdenek kibontakozni a lomhák előtt, és Silasról is kiderül, hogy ő ugyanaz, aki a többi legendás cowboy jó felének famatricát írt fel. És valahol a láthatáron ott lapulnak Juarez híres kincsei...

Addig is a hálás hallgatók vesznek a percről percre fantasztikusabbá váló cowboy-ból egy újabb pohár whiskyt, és a játékost egy igazi véres kavarodásba hívják. A fejlesztők nagyon sikeres történetmesélési módot választottak – Silas elmeséli élete történetét, és néha szemérmetlenül hazudik. Hallgatói hazugságon kapják, és a képernyőn megjelenő történet drámaian megváltozik. Például a régi átverés „elbeszélő stílusának” köszönhetően háromszor lelövünk egy vesztes rablóbandát.

Bejelentkezési megjegyzés:
A „fekete seriffek” teljesen történelmi jelenségek. A fejvadászok az Egyesült Államok nyugati részén az 1920-as évek elejéig működtek. A hatóságok rendszeresen felbérelték őket, hogy a legkényesebb problémákat is megoldják anélkül, hogy bemocskolnák a kezüket.

Tehát azonnal tisztázzuk – mindennek ellenére igazi óda lett az ólomról, lovakról, poros prériekről és kéthetes tarlóval borított poncsós férfiakról. Tartalmilag egyfajta film Clint Eastwooddal.

Ha lőni akarsz, lőj, ne beszélj.

A játékmenet tiszta, hamisítatlan akció. Silas szeret és tud lőni, ezért a képernyőidő oroszlánrészét a különféle ellenségek őseinek küldjük, akik között volt hely banditáknak, seriffhelyetteseknek, sőt indiánoknak is. Ismerd meg, célozd meg és lőj. Minden egyes ölés hozzáad néhány pontot a „reakció” számlálóhoz, és magát a hőst is hozzáteszi némi tapasztalattal. A reakciómérőt a lassítási idővel töltik - a megfelelő gomb megnyomása után az idő lelassul, és az ellenségek pirossal vannak kiemelve. Ezalatt a rövid időszak alatt hatékonyan tudjuk lelőni ellenfeleink sarkát.


A tapasztalati pontokat a „szerepjáték elemre” kell költeni. Ahogy Silas szintre emelkedik, egyre tapasztaltabb és keményebb cowboy lesz, aki hasznos készségekre tesz szert. Három képességfára vannak osztva, amelyeket különböző típusú fegyverekhez terveztek. A revolver ínyencek két csövet vehetnek fel, és több töltényt is magukkal vihetnek. A távolsági harc kedvelői javítják a puskák teljesítményét, a sörétesek kedvelői ennek megfelelően a gyorsabban újratölthető kétcsövű fegyverek, a lefűrészelt sörétes puskák és más, a súlyos testi sértések okozására alkalmas gépek használatára tesznek szert. Ezenkívül a szintlépéssel hozzáférhet a legendás fegyverekhez, amelyeket bonyolult metszetek díszítenek, és megnövekedett letalitást biztosítanak. Ezen túlmenően minden készségcsoportban vannak olyan készségek, amelyek hasznosak lehetnek az Ön számára, függetlenül attól, hogy milyen fegyverekkel kapcsolatos preferenciái vannak, amelyek a fejlesztők szerint a játékosokban az átadás iránti vágyat kell fejleszteniük. Pisztolyhősújra.

A játék egyéb jellemzői mellett lehetőség van a banditalövedékek elkerülésére a felhalmozott reakcióérzékelővel, valamint az időszakos párbajok, amelyeket mindenki jól ismer, aki ugyanazt játszotta. Red Dead Redemption.

Lengyel lövöldözős szindróma.

A probléma az, hogy a játékmenet, bár kétségbeesetten próbál szórakoztatónak tűnni, meglehetősen unalmasnak bizonyul. Szokás összehasonlítani a -val, de ez utóbbi több száz pontot ad a cowboyokról szóló unalmas lengyel lövöldözősnek. A Juarez kincseiről szóló sorozat következő része inkább egy elmúlhatatlan időgyilkosnak tűnik Moorhuhn Wanted. Körülbelül ugyanannyi értelme van, és a játékmenet is nagyjából ugyanúgy néz ki. Ismerje meg magát, lője le magát gyorsan és pontosan – pontokat kap a gyilkosság és a táj sebzése. Néha olyan készségeket fejlesztünk, amelyeknek gyakorlatilag semmire nincs hatása. A helyzetet még a párbajok sem menthetik meg, amelyek eleinte örömet okoznak, harmadszorra pedig heves gyűlöletet keltenek. Ezekben azt kérik, hogy egy rosszul hallgató egérrel sokáig és unalmasan tartsuk szem előtt az ellenséget, és folyamatosan közelítsük a kezünket a tokhoz. Az utolsó kreditek után az a benyomásunk támad, hogy a Techlands kifejezetten egy könnyen használható lövöldözős játékot fejlesztett ki, hogy a látogató gyerek leülhessen vele, miközben a felnőttek a konyhában beszélgetnek.


egy hülye, de aranyos és néha izgalmas modern lövöldözős galéria. Körülbelül a játék felénél rájössz, hogy ez az egész egy játéktermi gépből készült videojátékhoz hasonlít, ahol a hős saját magát mozgatja, és a játékosnak csak gyorsan és pontosan kell lőnie. A cowboyokról szóló lengyel lövöldözős film azt is megkéri, hogy nyomjuk meg az „előre” gombot, és néha kacsázzuk le.

Ha belefárad az érdektelen, klisékkel teli cselekménybe való elmélyülésbe, akkor egy „arcade” mód áll a rendelkezésére, amiben csak a tömeget kell lövöldöznie, és „párbajozni”, ha hirtelen nem fáradna bele a harcba. az egérrel játék közben.

Külön említést érdemel a grafikai stílus. Valóban egész jó – a sorozat szellemiségének megfelelően nem ad ki valósághűnek, de nem bántja a szemet az ügyetlen textúrájával. A horizonton lévő tájak arra késztetnek, hogy az asztalomra tegyem őket. Ha aprólékosan tanulmányozni kezdesz minden egyes gallyat, vagy ne adj isten belenézel a helyi celofán folyóba, nagyon ideges leszel.

Összefoglalva érdemes megjegyezni, hogy ez nem egy rossz vagy katasztrofális játék. Ez egy igazi lelet mindazok számára, akik semmit sem várnak a következő lövésztől, csak azt a lehetőséget, hogy fél órán keresztül célba lőjenek, és már belefáradtak ugyanabba a Moorhuhnba. Ha eredetiséget, új ötleteket vagy lenyűgöző cselekményt vár a játéktól, keressen érdekesebb lehetőségeket.

Itt nincs jogod kinyitni a szádat, és minden szavad az utolsó lehet. Csak egy mód van annak bizonyítására, hogy igaza van: párbaj. Egy pillanat, egy lövés, egy halál. Annak van igaza, aki pontosabbnak és gyorsabbnak bizonyult. Készen állsz a vadnyugatra a Techland nevű játékkal? Call of Juarez: Gunslinger? Ezután töltse fel Coltját, és készüljön a lövöldözésre!

Kezdjük a legegyszerűbb és legbonyolultabb dologgal, amit ez a játék kínál számunkra - a cselekmény. Azon alapul, hogy a híres fejvadász, Silas Greaves betoppan az egyik szalonba, és az unalmas részleteket kihagyva élete történeteivel kezdi „mérgezni” a bár látogatóit. Valójában ezek a történetek hosszú lövöldözésbe torkollnak, sok ellenséggel és a történet végén egy főnöki harccal. Csak a cselekvés ideje és helye változik, de a lényeg ugyanaz marad - ölj meg mindenkit.

De az ellenségek tömeges kiirtása mögött rejtett jelentés húzódik - a bosszúvágy. A főszereplő egy nem túl hosszú cselekmény során az akkori legveszélyesebb bűnözőket üldözi, keresve azokat, akiknek hibájából a testvérei meghaltak, ő pedig majdnem meghalt. Lényegében ez az egész cselekmény.

A küldetések között játék képernyővédőket láthatunk egészen színes képek formájában, melyeket a játék szereplői közötti párbeszédek kísérnek. És csak néha kapunk lehetőséget arra, hogy olyan kis játékjeleneteket nézzünk meg, amelyek lényegében semmit sem jelentenek.

A játék grafikája a Telltale Games Borderlands-éhez vagy The Walking Deadéhez hasonlítható, és egyedi hangulatot és stílust kölcsönöz neki. A játékmenet nem is lehetne egyszerűbb. Ellenségeket ölünk meg, ezért tapasztalati pontokat kapunk, amit viszont a hős harci képességeinek felpumpálására költünk. Minél pontosabb az ölés, annál több pontot kapsz. Ennek megfelelően jobb, ha egy fejlövéssel megöli az ellenséget, nem pedig az egész dobot vagy klipet a törzsébe ültetni.

A játék képes lelassítani az időt, mint pl Max Payne. Ebben a pillanatban kikerülhetjük az ellenséges golyókat, és egyidejűleg több szemtelen cowboyt is lőhetünk. Általában a projekt A Call of Juarez: Gunslinger néhol nagyon hasonlít egy nyugdíjas New York-i nyomozóról szóló játékra, csak első személyben és a vadnyugaton.

A játéknak három módja van: "Story", "Arcade" és "Duel". A sztori mód nem szorul magyarázatra, de az arcade mód ellenségek tömegét kínálja számunkra, akiket globális célok követése nélkül elpusztíthatunk. A párharc alkalmat ad arra, hogy tisztességes küzdelmet vívjon az akkori kor leghírhedtebb banditáival.

Egyébként ahogy haladunk a történetben, párbajokban is részt kell vennünk. És ez szinte a legjobb dolog a játékban. Párbaj közben figyelnünk kell a főhős kezének helyzetét, miközben az ellenségre kell fókuszálnunk, és készen kell állnunk az időben történő lövésre. Ha idő előtt megölsz egy ellenséget, ez hatással lesz a szintért kapott játékpontokra.

A játék másik érdekessége, hogy miközben a főszereplő elmeséli a történetet, a hallgatók hozzáteszik ezekhez a történetekhez a saját változatukat az események alakulásáról, ami a játékmenetben és a cselekmény egészében is megjelenik. A fejlesztőket dicséret illeti az ötlet jó megvalósításáért.

A Call of Juarez egy teljesen egyedi sorozat. Teljesen érthetetlen, hogy egy lengyel stúdió miért döntött egy időben hirtelen a nyugati műfajú játék mellett, és még meglepőbb, hogy miért sikerült hirtelen. A Call of Juarez 2006-ban megjelent első része sem volt hiányosságoktól mentes, de mindegyiket bőven kárpótolt egy kiváló hollywoodi szintű cselekmény és egy igazi vadnyugati hangulat.

Call of Juarez: Gunslinger

Műfaj vadász
Platformok Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Fejlesztő Techland
Kiadó Ubisoft
Weboldal Call of Juarez: Gunslinger

Fokozat

Egyszerű, de lenyűgöző cselekmény; nagyszerű lövöldözős komponens

A játék túl rövid

A Call of Juarez ciklust teljesen rehabilitálták

A pár évvel később megjelent Call of Juarez: Bound in Blood előzmény legalább olyan jó lett, mint az eredeti, és úgy tűnt, végre lezárja ezt a történetszálat - a duológia masszív és teljes lett, nem lehetett hozzá semmit hozzátenni. . A fejlesztő azonban másként döntött, és megkaptuk a Call of Juarez: The Cartel-t. Senki sem értette teljesen, mi ez - vagy a sorozat újraindításának kísérlete, vagy egyszerűen csak a vágy, hogy „pénzt keressenek” egy már népszerűsített néven, de a ciklus akcióinak áthelyezése a modern időkre nyilvánvalóan nem tett jót neki. A játék egy banális folyosói lövöldözős játéknak bizonyult primitív játékmenettel, és csak a cselekmény emlékeztetett minket homályosan arra, hogy ez a fejlesztő egykor igazi westernekkel örvendeztetett meg minket.

Általában hűvösen fogadták a negyedik rész, a Call of Juarez: Gunslinger meglehetősen váratlan bejelentését - ennek a ciklusnak már véget is vetettek. Amikor azonban kiderült, hogy a sorozat visszatér a gyökereihez – az akció ismét a vadnyugat felé vonult, feltámadt a remény, hogy a Call of Juareznek még van egy kis esélye az újraélesztésre.

Szóval Gunslinger. Ha valaki nem tudja, így hívták a vadnyugati embereket, akik nem tudtak ellenállni, ok nélkül vagy ok nélkül, hogy kikapjanak pár revolvert a tokjukból, és lőni kezdtek mindenkire a környezetükben. A kifejezés azonban már a 20. században megjelent, és pontosabban a nyugati kultúrára vonatkozik, nem pedig valódi emberekre, akik Amerika hódításának korszakában éltek. A Call of Juarez: Gunslingerben pontosan ez a „fegyverforgató” a főszereplő, minden western legtipikusabb szereplője, mind filmes, mind könyves. A játék elején Silas Greaves, a híres fejvadász belép egy bizonyos szalonba, ahol a helyi közönség felismeri, és megkéri, hogy meséljen el több történetet az életéből. Mint kiderült, Silasnak valójában nagyon sok mesélnivalója van - hálából az italokért, amelyeket a szalon törzsvendégei azonnal kínálnak neki, készségesen táplálja őket egymás után történetekkel, hihetetlenül arról, hogyan bánt el személyesen a leghíresebb bűnözőkkel. század, mint Butch Cassidy, Billy the Kid vagy Jesse James. Ahogy az lenni szokott, minél beljebb az erdőbe, annál több a tűzifa, Silas nyelve kezd összegabalyodni, és a memóriája is kezd tönkremenni, így a helyi részegek egyre inkább pontatlanságban kezdik elkapni, és minden újabb történettel egyre inkább azt gyanítják, hogy egy hétköznapi ember. szélhámos ül előttük, és csak a fejüket hülyítik az ingyen pia kedvéért...

A Call of Juarez: Gunslinger cselekményének bemutatása egy zseniális lelet a Techlandtől. Minden történetet Silas emlékei formájában mutatnak be, és mindent, ami a képernyőn történik, az ő hangja kommentálja, és nem csak egy banális szöveget olvas fel, hanem „mesél” – néha megfeledkezve önmagáról. és azonnal kijavítja magát, vagy egy nyilvánvaló következetlenségen elkapva gyorsan úgy tesz, mintha a valóságban minden másképp történt volna, de csak nem így fogalmazott - és ezzel együtt a játékos előtti környezet sürgősen rekonstruálódik , a lesből kiugrott apacsok cowboyokká válnak, a nappalból éjszaka stb. Néha Silas helyett a sztori egy másik darabját, amelyet valamelyik közelmúltbeli pulpregényből (filléres regényből) mesél el az egyik helyi törzsvendég, majd Silas kifogásolja, hogy „egyáltalán nem így volt”, és a játékos újrajátssza az éppen áthaladt szakaszt, de már az új szabályok szerint, és a feje fölött egyre erősödő vita folyik arról, hogy ez tényleg megtörténhet-e, vagy Silas egyszerűen csak nyíltan gúnyolja a helyi hiszékeny közvéleményt...

Ha a játékmenetről beszélünk, akkor egyértelműen van egy trend, amely szerint a Techland nem változott a ciklus hét éve alatt. Ha az első rész valójában egy interaktív „mozis” western volt, ahol a forgatás csak a cselekmény összekapcsolásához volt szükséges, akkor a Call of Juarez minden egyes új résszel egyre inkább a tiszta lövöldözős játék felé mozdult el, a Call of Juarez: Gunslingerben pedig ez elérte a csúcspontját. Nem csak sok lövöldözés volt – sőt, ezen kívül gyakorlatilag semmi nem maradt a játékban, egy kicsivel több, és ez csak egy lövöldözős galéria lett volna, mint valami Mad Dog McCree. Szerencsére a fejlesztő figyelembe vette a The Cartelben elkövetett hibákat, és most a lövöldözős mechanika nemcsak hibátlan, hanem éppen ellenkezőleg, annyira jól van megvalósítva, hogy a játékos észre sem veszi a játékmenet „folyosós” jellegét. Még a mindenütt jelen lévő QTE-k sem idegesítenek, mint néhány Tomb Raiderben - elvégre a Gunslingerben, ha nem sikerül, semmi szörnyű nem történik - a játék nem fog véget érni, csak azon kapod magad, hogy „manuálisan” kezelje a felugró ablakot egy horda leséből, ahelyett, hogy hatékonyan megölne mindenkit, a képernyő közepén felbukkanó gombok időben történő megnyomásával.

Az átjárást változatosabbá teszi a Slo-Mo jó megvalósítása, és a golyók elkerülésének képessége, és persze a klasszikus párbajok – bár ez utóbbin valószínűleg többször is át kell majd menni, mert az ellenfelek reakciói igaz, és lesz időd revolvert ragadni, és még az ellenség eltalálása sem olyan egyszerű, mielőtt ő ugyanezt tenné.

Újdonság a sorozatban a karakterszintezés, ami a Dead Island rendszerére emlékeztet (egyébként ugyanaz a fejlesztő). A Gunslingernek három tehetségágból álló „fája” van, amelyek mindegyike felelős a saját harci stílusáért, vagy inkább a használt fegyverekért - egy pár revolver, sörétes puska és nagy hatótávolságú puska. Itt felgyorsíthatja az újratöltést, növelheti a patronok számát a klipben stb. – a fejlesztések őszintén szólva kozmetikai jellegűek, de egyedi berakásos „ládákat” lehet kapni, és maga a gyorsítótárak és új karakterszintek keresésének ténye, bár nem ad kardinális előnyöket, mégis meglehetősen változatossá teszi a játék menetét. jól.

Általánosságban el kell ismerni, hogy a fejlesztőnek teljesen váratlanul sikerült teljesen rehabilitálnia magát a katasztrofális The Cartel-hez - A Gunslinger dinamikus, gyors lövöldözősnek bizonyult izgalmas játékmenettel és kiváló humorral, és bár most valami vicces Bulletstorm-ra emlékeztet. a Call of Juarez drámai első részei helyett nem is nevezhetem hátránynak. Ha pedig a sztorikampány (amely 4-5 óra alatt gond nélkül teljesíthető) nem lenne elég, akkor Game+ módban új játékba kezdhet, arcade módban gyorsan pontszerzéssel szórakozhat, vagy párbajban próbálhat szerencsét.