Jelszavak generálása a Prince of Persia játéksorozathoz. Cheat kódok Prince of Persia (SNES) Prince of Persia sega kódokhoz

Titkos kódok:
Szüneteltetve nyomja meg a B, A, C, A, A, C gombot – minden sáv nyitva van.
Ha megnyomja a C, A, B, B, B, B, akkor amikor elesik a herceg
nem fog eltörni.
CACBBACC – visszaszerezheti az elveszett életeket
CBAACCBA - visszanyerheti az elvesztegetett időt
BBAABCCB - életet ad hozzá
CBAACBAB – szint kihagyása (csak 16. szintig működik)
BAABCBBB - földrengést okoz
BACCACB - ölj meg egy ellenséget
BACAAC - nyissa meg az összes bárt
CABBBB – lassítsd az esést

Jelszavak a szintekhez:
SZINTKÓD
01 (01) QYZHUW (T60/H3) vagy QYZEKE (T60/H4)
02 (02) QYZUSR (T60/H3) vagy QYZRIZ (T60/H4) vagy MTUQNM (T58/H3)
vagy TYZLEW (T55/H7)
03 (03) QYZHRM (T60/H3) vagy QYZEHU (T60/H4) vagy TYZKRM (T55/H3)
04 (04) QYZUPH (T60/H3) vagy QYZRFP (T60/H4)
05 (05) QYZHOC (T60/H3) vagy QYZEEK (T60/H4) vagy STUJJX (T48/H3)
06 (xx) QYZUMX (T60/H3) vagy QYZRCF (T60/H4) vagy ZYZDNX (T45/H3)
vagy CZZROJ (T40/H8)
07 (xx) QYZHLS (T60/H3) vagy QYZEBA (T60/H4) vagy KJKBWC (T44/H3)
08 (06) QYZUJN (T60/H3) vagy QYZRZU (T60/H4) vagy CZZGKN (T40/H3)
vagy CKKUDS (T14/H7)
09 (07) QYZHII (T60/H3) vagy QYZEYP (T60/H4) vagy QJKHTS (T34/H3)
10 (08) QYZUGD (T60/H3) vagy QYZRWK (T60/H4) vagy APPEXS (T26/H3)
11 (09) QYZHFY (T60/H3) vagy QYZEVF (T60/H4) vagy HUUYAT (T23/H3)
vagy XOPCHS (T31/H7)
12 (xx) QYZUDT (T60/H3) vagy QYZRTA (T60/H4) vagy ZJKAFL (T19/H4)
vagy QYZLZP (T60/H6) vagy EUUTAA (T28/H8)
13 (10) QYZHCO (T60/H3) vagy QYZESV (T60/H4) vagy RZZFTV (T15/H4)
vagy BJKJIV (T59/H6)
14 (11) kód megadása nem biztosított
15 (xx) kód nincs megadva
16 (12) kód beírása nem biztosított
17 (13) kód beírása nem biztosított

T - hátralévő idő
H - egészség

Az ebből a verzióból származó szintek és a szintek közötti megfelelést zárójelben jelezzük
az eredeti perzsa herceg.

Ha van információja a Sega játék - Prince Of Persia egyéb titkairól és kódjairól, akkor a megjegyzésekben elmondhatja őket, és kérdéseket tehet fel a Prince Of Persia-val kapcsolatban. Weboldalunkon lehet játszani

Jó napot, kedves felhasználók.
Ma egy csodálatos játéksorozatról szeretnék beszélni. Sokan a NES-en lévő verziónak köszönhetően ismerkedtek meg vele, volt aki a Persian Prince-t látta DOS-on, valaki a Prince of Persia-t a Sega Genesis-en játszotta és... úgy tűnik, minden, de nem! Az első részt számos különböző játékplatformra portolták át. Hány jelszórendszert találtak ki erre a célra? Hány portja volt a második résznek? Milyen jelszavak voltak?
Erről szeretnék mesélni.

Prince of Persia (Sega Master System/Sega Game Gear)

Elmélet

  • szint (1-14)
  • idő (0-99)
  • élet (0-7)
  • véletlenszerű (0-25)
Generáció
1 pozíció = ((szint -1) + véletlenszerű) mod26
2. pozíció = ((time div10) + véletlenszerű) mod26
3. pozíció = ((idő mod10) + véletlenszerű) mod26
4. pozíció = (él + véletlen) mod26
5. pozíció = véletlenszerű
6. pozíció = ((1-5 pozíciók összege) + 10) mod26
Kódolás

Példa a jelszó generálására

  • szint (12)
  • élet (6)
  • idő (59)
  • véletlenszerű (18)
Kiszámoljuk:
1)
1 pozíció = ((12 -1) + 18) mod26
2. pozíció = ((59 div10) + 18) mod26
3. pozíció = ((59 mod10) +18) mod26
4. pozíció = (6+18) mod26
5. pozíció = 18
6. pozíció = 10

2)
1 pozíció = 3
2. pozíció = 23
3. pozíció = 1
4. pozíció = 24
5. pozíció = 18
6. pozíció = (3+23+1+24+18+10) mod26 = 1


DXBYSB

A játékban van egy bug, amely lehetővé teszi a halhatatlanság elérését. De mielőtt kifejteném, szeretném megvitatni a szintarchitektúrát. Feltételesen osszuk fel a képernyőt 3 emeletre.

Padlók



Ha a hercegnek 1-től 7-ig van élete, akkor a 2. emeletről az 1. emeletre eséskor nem vész kárba élet. És ha lezuhansz a 3. emeletről az 1. emeletre, 1 élet veszett kárba. Ha 0 élet van, akkor az ellenkezője történik. Amikor a 2. emeletről az 1. emeletre esik, a herceg meghal, és amikor a 3. emeletről az 1. emeletre esik, hiba történik: a játék 8 életet ad a hercegnek (ne feledje, hogy a maximum hét).

8 életet



A műtét után a herceg képes lesz leugrani a 3. és 2. emeletről anélkül, hogy kárt okozna magában (ha felveszed a 4. emeletet, a herceg meghal). Ezenkívül a herceg sebezhetetlen lesz az ellenséges támadásokkal szemben (ha a fegyver a kezében van). A szint teljesítése után a hiba eltűnik, és a hercegnek ismét 0 élete lesz. És ha megtámad egy őrt, akinek nulla élete van, akkor egyszerűen figyelmen kívül hagy téged, és lehetetlenné válik megölni.

Fantomherceg



Pontosan úgy.

Prince of Persia (Game Boy/Game Boy Color)


Elmélet

A jelszó 8 pozícióból áll. Ezek a pozíciók a következő játékparamétereket mentik el:
  • szint (2-14)
  • idő (1-59)
  • élet (3-9)
Megjegyzés: A 7. szinthez nem hozhat létre jelszót.
Generáció
1 pozíció = (4 pozíció + 7 pozíció + 8 pozíció) mod10
2. pozíció = (5. pozíció + 6. pozíció) mod10
3. pozíció = (7. pozíció + 8. pozíció) mod10
4. pozíció = életek
5. pozíció = idő mod10
6. pozíció = idő oszt10
7. pozíció = mod10
8. pozíció = div10
Kódolás
A művelet minden pozícióra érvényes: XOR 5. Ha a művelet végrehajtása után az eredmény egy kétjegyű szám, akkor 4-et kell kivonnia.

Példa a jelszó generálására

Hozzon létre egy jelszót, amely elmenti ezeket a paramétereket:

  • szint (9)
  • élet (7)
  • idő (35)
Kiszámoljuk:
1)
1 pozíció = 0
2. pozíció = 0
3. pozíció = 0
4. pozíció = 7
5. pozíció = 35 mod10
6. pozíció = 35 div10
7 pozíció = 9 mod10
8 pozíció = 9 div10

2)
1 pozíció = (7+9+0) mod10 = 6
2. pozíció = (5+3) mod10 = 8
3. pozíció = (9+0) mod10 = 9
4. pozíció = 7
5. pozíció = 5
6. pozíció = 3
7 pozíció = 9
8 pozíció = 0

Most kódoljuk a kapott értékeket:
6 XOR 5 = 3
8 XOR 5 = 13-4 = 9
9 XOR 5 = 12-4 = 8
7 XOR 5 = 2
5 XOR 5 = 0
3 XOR 5 = 6
9 XOR 5 = 12-4 = 8
0 XOR 5 = 5

Kész jelszó: 39820685

Perzsia hercege (Sega Genesis)

Elmélet

A jelszó 6 pozícióból áll. Ezek a pozíciók a következő játékparamétereket mentik el:

Amerikai verzió:

  • szint (1-13)
  • idő (0-60)
  • élet (1-8)
EU-s verzió:
  • szint (1-13)
  • idő (0-60)
  • élet (0-8)
Ha ezt a játékot játszod, jobb az EU-s verziót választani, mert:
  • Az EU-s verzióhoz 4 további szint került
  • az EU-s verzióban zenei kíséret van a szinteken
  • Az EU-s verzióban van egy halhatatlansági hiba
Generáció
A jelszót feltételesen osszuk két részre (mindegyik rész három pozícióból áll).

Az első rész időt takarít meg:
(10545*idő)mod 17576

A 10 CC-ből kapott számot 26 CC-vé alakítjuk (a CC a számrendszer).
Ezután a kapott értéket tükrözni kell. Ha a kapott „jelszó” hossza kevesebb, mint 3 karakter, akkor a szükséges számú nullát a rendszer jobbra adja.

A második rész időt, életeket és szintet takarít meg:
((10545*idő) + (14157*(1. szint)) + (5145*élettartam))mod 17576

A 10 CC-ből kapott számot a rendszer 26 CC-re konvertálja. Ezután a kapott értéket tükrözni kell. Ha a kapott „jelszó” hossza kevesebb, mint 3 karakter, akkor a szükséges számú nullát a rendszer jobbra adja.

Kódolás
A pozíciókban lévő szimbólumok „ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ” értéket vesznek fel, ahol A=0, B=1... Y=24, Z=25.

Példa a jelszó generálására

Hozzon létre egy jelszót, amely elmenti ezeket a paramétereket:

  • szint (12)
  • élet (6)
  • idő (39)
Kiszámoljuk:

A jelszó első része:
(10545*39)mod 17576 = 411255 mod 17576 = 7007
7007 (10 SS) = 10,9,13 (26 SS)

10,9,13 =13,9,10

A jelszó második része:
((10545*39) + (14157*(12-1)) + (5145*6))mod 17576 = (411255+155727+30870)mod 17576 = 268
268 (10 SS) = 10,8 (26 SS)
A kapott értéket tükrözzük:
10,8 = 8,10
Adjon hozzá egy nullát a jobb oldalra:
8,10,0

Most kódoljuk a kapott értékeket:
13,9,10,8,10,0 = NJKIKA

A játékban van egy bug, amely lehetővé teszi a halhatatlanság elérését. Az aktiváláshoz meg kell adnia egy olyan jelszót, amelyben az EU-s verzióban nulla él. Most a herceg nem fél az ellenségtől (a lényeg az, hogy ne tegye el a fegyverét). De a hiba aktiválásával a játékosnak van egy probléma. Ha nagy magasságból esik le, ami minden élet elvesztésével fenyeget, akkor semmi sem fog történni. De ha olyan magasságból esik le, ahol a hercegnek le kell töltenie az életét, a játék lefagy, és a képernyő pirosra vált.

Perzsia hercege (SNES)


Eljött az idő, hogy az első perzsa herceg legjobb megvalósításáról beszéljünk (szerény véleményem szerint).

Az összes korábbi verzióhoz képest a SNES-hez színesebb helyszíneket készítettek, javították a parryinget, részben megváltoztatták a kezdeti szinteket és sok új szakaszt adtak hozzá (összesen 20-at). És hogy a játékos ne szenvedjen, az időt 120 percre növelték (játssz, amennyit csak akarsz).

Elmélet

A jelszó 7 pozícióból áll, minden pozíció 5 bitből áll, összesen 7 * 5 = 35 bit. Ezek a bitek a következő játékparamétereket tárolják:
  • szint (1-20)
  • játékban eltöltött idő (0-7200) (másodpercben)
  • élettartam (0-15)
(? (0) ,S (0) ,L (3) ,T (0) ,T (7)) (C1 (0) ,S (1) ,L (2) ,T (1) ,T (6) )) (C2 (0) ,S (2) ,L (1) ,T (2) ,T (5)) (C3 (0) ,S (3) ,L (0) ,T (3) ,T (4)

(C4 (0) ,S (4) ,U (0) ,T (8) ,T (9)) (C4 (1) ,T (10), T (11) ,T (12) ,T (13) )) (C4 (2), C4 (3) , C4 (4) , T (14) , T (15))

* A bitszám zárójelben van feltüntetve.

Megnevezések
S - szintszám ((1-20)-1) bináris C.C.
L - életek száma (0-15) bináris C.C.
U - nem használt bitek.
? - mindig egyenlő nullával.
T - játékra fordított idő (0-7200).
Az időt egy speciális képlet szerint írják a jelszóba:

(idő*7) + (5, ha az idő mod60≠0) + (5*((idő div60)-1)) + véletlen (0-6 + ((5, ha az idő mod60=0) vagy (14534, ha time div 7200=1)))

C1 = S(1) XOR S(4) XOR L(0) XOR L(1) XOR T(0) XOR T(1) XOR T(2) XOR T(5) XOR T(7) XOR T(8) ) XOR T(10) XOR T(13) XOR T(15) XOR U(0) XOR 1

C2 = S(1) XOR S(2) XOR S(3) XOR L(0) XOR L(2) XOR L(3) XOR T(1) XOR T(4) XOR T(5) XOR T(8) ) XOR T(9) XOR T(10) XOR T(12) XOR T(14) XOR T(15)

C3 = S(0) XOR S(1) XOR S(3) XOR L(2) XOR T(2) XOR T(3) XOR T(5) XOR T(6) XOR T(7) XOR T(8) ) XOR T(9) XOR T(11) XOR T(14) XOR U(0)

C4 = S(0), L(3), T(0), T(7)
+ S(1),L(2),T(1),T(6)
+ S(2),L(1),T(2),T(5)
+ S(3), L(0), T(3), T(4)
+ S(4), U(0), T(8), T(9)
+T(10),T(11),T(12),T(13)
+ 0, 0,T(14),T(15)

Kódolás
US/EU: "BTL3GY7Q9CVM4HZ8R+DWN5J12S!FXP6K".
JP: "AIQYEMU34BJRZFNVW5CKS1GOPX6DLT2H."

Példa a jelszó generálására

Hozzon létre egy jelszót, amely elmenti ezeket a paramétereket:

  • szint (15)
  • élet (13)
  • idő (95.00) vagy (5700 másodperc)
  • nem használt bit aktiválva
Az értékeket kettes számrendszerbe konvertáljuk:
Szint = 15-1 =14 = 01110
Életek = 13 = 1101

Számolja ki az időt:
Idő = 7200-5700=1500
(1500*7) + (0, mert 1500 mod 60 = 0) + (5*(25-1)) + véletlen (1500 mod óta 60 = 0, majd véletlenszerű = 0-6+5 = 0-11. I véletlenszerű választás = 11.)
10500 + 120 + 11 = 10631 = 0010100110000111

Ellenőrző összegeket számolunk:
C1 = 1 XOR 0 XOR 1 XOR 0 XOR 1 XOR 1 XOR 1 XOR 0 XOR 1 XOR 1 XOR 0 XOR 1 XOR 0 XOR 1 XOR 1 = 0
C2 = 1 XOR 1 XOR 1 XOR 1 XOR 1 XOR 1 XOR 1 XOR 0 XOR 0 XOR 1 XOR 0 XOR 0 XOR 0 XOR 0 XOR 0 = 0
C3 = 0 XOR 1 XOR 1 XOR 1 XOR 1 XOR 0 XOR 0 XOR 0 XOR 1 XOR 1 XOR 0 XOR 1 XOR 0 XOR 1 = 0
C4 = 0111 + 1110 + 1010 + 1100 + 0110 + 0101 + 0000 = 110110

A kapott jelszót bináris S.S.-ben írjuk:
(00111) (01110) (01010) (01100) (00110) (10101) (10100)

A kapott jelszót decimális S.S.-ben írjuk:
(7) (14) (10) (12) (6) (21) (20)

Most kódoljuk a kapott értékeket:
USA/EU: QZV475N
JP: 3NJZU1S

Perzsia hercege 2: Az árnyék és a láng

Az első rész óriási népszerűségre tett szert. Csak idő kérdése volt, hogy mikor jelenik meg a folytatás. Négy évvel később pedig megjelent a folytatás. De az új rész nem kapta meg azt a viharos tapsot, amit az első résznek ítéltek. És portolták néhány játékplatformra. Kár! Szerintem a második rész jobban sikerült, mint az első. Most a herceg nem monoton sötét helyeken utazik, hanem egész Perzsiában. De elég a dalszövegekből, ideje nekilátni.

A játéknak két portja van, amelyek jelszavakkal mentik a játékmenetet. Ezek a portok szörnyűek (jobb, ha a DOS-os verziót játszom). A SNES-verzió ügyetlenre sikeredett: a zene zörög, a hangok csúnyák, a játékmenet megdöglött és mindezeken felül a 14-es szintet is kivágták a játékból, amiben a Jaffarral vívott csatának kell megtörténnie.

A Sega Genesis verzió sem jobb. Mivel ezt a játékot hivatalosan nem adták ki, csak egy kalózkazettával tudtam megnézni a Sega-n. És micsoda csalódás lett, amikor elértem a 9-es szintet és rájöttem, hogy a lószobor hibája miatt ez a szint járhatatlan. A játék befejezhető, de ehhez 10-es szintű jelszó kell... és ez a játék nem volt a jelszókönyvben.

Perzsia hercege 2: Az árnyék és a láng (SNES)


Elmélet

A jelszó 6 pozícióból áll, minden pozíció 4 bitből áll, összesen 6 * 4 = 24 bit. Ezek a bitek a következő játékparamétereket tárolják:

USA/EU verziók:

  • szint (1-13)
  • idő (0-164)
  • élet (1-15)
Most nézzük meg, miből áll a nyers jelszó:
(S (3) ,S (2) ,S (1) ,S (0)) (L (3) ,L (2) ,L (1) ,L (0)) (T1 (3) ,T1 ( 2) ,T1 (1) ,T1 (0)) (T2 (3) ,T2 (2) ,T2 (1) ,T2 (0))

(C1 (3), C1 (2), C1 (1), C1 (0)) (C2 (3), C2 (2), C2 (1) , C2 (0))

Megnevezések
S - (szint - 1) bináris S.S.
L - életek száma (1-15) bináris S.S.
T1 - 1 érték (0-15) bináris S.S.
T2 - 2 érték (0-15) bináris S.S.
1. érték - az időegységek száma (az 1. értékből a tízesek száma a 2. értékbe kerül).
2. érték - a tízes idők száma (a 2. értékből a tízesek száma százakba megy).
C1 = (1-3 pozíciók összege) mod16
C2 = ((1-3 pozíciók összege) div16) + 4. pozíció
Kódolás
A pozíciókban lévő szimbólumok „BCDFGHJKLMNPRTVW” értéket vesznek fel, ahol B=0... W=15.
Az időmegtakarítás és a jelszó funkció jellemzői:
Ha belegondolunk, minden egyszerű - az egyik pozíció felelős a mod10 időért, a másik pedig a div10 időért, és a maximális időtartam 99. De ez nem olyan egyszerű. A jelszó nem ellenőrzi az egységek és tízesek maximális értékét. Mit jelent? A jelszóban 0-tól 15-ig állíthatjuk be a tízesek és az egységek számát. Ha létrehozok egy jelszót, ahol az egységek száma 15, akkor az egység 5 lesz, és az 1-ből tízes szám lesz, hasonlóan, ha Létrehozok egy jelszót, ahol a tízesek száma 15, majd a tízesből 5 lesz, és az 1-ből száz lesz.

Kiderül, hogy a maximális időtartam egyenlő:

150
+015
=
165

De fentebb már leírtam, hogy a maximális érték = 164. Miért? Ez az ellenőrző összeg miatt történik. Ha C2≥16, akkor a jelszó nem fog működni. Ezt a szempontot egy kicsit később kifejtem, de most térjünk át a jelszó generálására (a további történet megértéséhez azt javaslom, hogy olvassa el a jelszó generálásának példáját).

Példa a jelszó generálására

Hozzon létre egy jelszót, amely elmenti ezeket a paramétereket:

  • 2. szint)
  • élet (1)
  • idő (163)
Az értékeket kettes számrendszerbe konvertáljuk:
Szint = 2-1 =1 = 0001
Életek = 1 = 0001
Számolja ki az időt:
163= 150+13
1 érték = 13 = 1101
2 érték = 15 = 1111
Felírjuk a nyers jelszót, és kiszámítunk 2 ellenőrző összeget:
(0001) (0001) (1101) (1111) (****) (****)

C1 = 0001+0001+1101 = 1111
C2 = (0001+0001+1101)mod16 + 1111 = 0000 + 1111 = 1111

(0001) (0001) (1101) (1111) (1111) (1111)

A kapott jelszót decimális S.S.-ben írjuk:
(1) (1) (13) (15) (15) (15)
Most kódoljuk a kapott értékeket:
CCTWWW

A lényeg

Létrehoztam a CCTWWW jelszót. Ha 1-gyel növeli a szintet, a jelszó nem fog működni, mert A C2 értéke 16 lesz. A hibás jelszó így fog kinézni: DCTWBB. Most nézzük meg a játékot tetvekre. A második szint nagyon rövid, így időveszteség nélkül teljesítheti. Ha teljesítek egy pályát, milyen jelszót ad a játék?

Mi van, ha van egy titok a jelszórendszerben, amelyet nem árultam el? Mi van ha…

Jelszó



...ez a fertőzés. Nem csak a játékmenet szörnyű, de a jelszórendszer is befejezetlen.

Perzsia hercege 2: Az árnyék és a láng (Sega Genesis)


Elmélet

A jelszó 5 pozícióból áll. Ezek a pozíciók a következő játékparamétereket mentik el:
  • szint (1-14)
  • idő (0-99)
  • élet (1-12)
Generáció
1 pozíció = (szint) vagy (szint (1-7) +15)
2. pozíció = (idő mod10) vagy (idő mod10 + 10) vagy (idő mod10 (0-2) + 20)
3. pozíció = (1. pozíció + 2. pozíció + 4. pozíció + 5. pozíció) mod23
4. pozíció = (div10 idő) vagy (div10 idő + 10) vagy (div10 idő (0-2) + 20)
5. pozíció = (élettartam -1) vagy (élettartam (1-11) + 11)
Kódolás
A pozíciókban lévő szimbólumok „HFMGRANBPWTEIZVQDLYSKCX” értéket vesznek fel, ahol H=0, F=1... C=21, X=22.

Példa a jelszó generálására

Hozzon létre egy jelszót, amely elmenti ezeket a paramétereket:

  • szint (11)
  • élet (10)
  • idő (92)
Kiszámoljuk:

Első lépés:
1. pozíció = szint a két képlet egyike szerint mentve. Mivel a szint nagyobb, mint 7, az adatok csak az első képlet (11) használatával menthetők.
2. pozíció = az idő mentése a három képlet valamelyikének megfelelően történik. 92 mod10 = 2. Ez az érték bármilyen képlettel kódolható, és a harmadikat választom (2+20 = 22)
3. pozíció = 0
4. pozíció = az idő mentése a három képlet valamelyikének megfelelően történik. 92 div10 = 9. Ez az érték csak az első és a második képlet segítségével kódolható, én pedig a másodikat választom (9+10 = 19)
5. pozíció = életek megmentése két képlet egyike szerint. Ez az érték bármilyen képlettel kódolható, és én a másodikat választom (10+11 = 21).

Második lépés:
1 pozíció = 11
2. pozíció = 22
3. pozíció = (11 + 22 + 19 + 21) 23. mód = 4
4. pozíció = 19
5. pozíció = 21

Most kódoljuk a kapott értékeket:
EXRSC

Következtetés

A játékok listája tehát véget ért. Nos, sok sikert, köszönöm, hogy elolvastad.

Címkék: Címkék hozzáadása

Íme az egyik klasszikus kalandjáték nem csak a Sega konzolra, hanem a műfaj egészének fényes képviselője is. A Prince of Persia egy igazi klasszikus. Ez a játék Dendy-n és Segán is megjelent, és egyszerűen PC-re adták ki, ráadásul több részben forgatták, és a mai napig a Prince of Persia új részei jelennek meg modern konzolokra.

Az Ön feladata, hogy 60 perc alatt kiszabadítsa kedvesét a gonosz Jafar vezír karmai közül. Ennek az izgalmas játéknak a 14 szintjén átjuthatsz a sötét kazamatákon. Meg kell oldanod mindenféle rejtvényt és meg kell küzdened a vad őrökkel. Induljunk útnak!

Képernyőképek a Prince of Persia játékhoz

A Prince of Persia játék kódjai, csalásai, jelszavai és titkai

Az összes rács kinyitása

Ez a következő kóddal történik: B, A, C, A, A, C.

Megmenteni magát a haláltól az eséssel

Repülés közben nyomja meg: C, A, B, B, B, B.

Tekintse meg a végső üzenetet

A, A, A, A, A.

Jelszavak a szinteken való mozgáshoz

A játékban jelszavak vannak a pályákhoz, ezeket a játékmenüben lehet megadni. Itt vannak.

Az utolsó három jelszó nem működik a játék minden verzióján.

A mérlegekről

Ne feledje, hogy nem minden palack egyenlő. Vannak, akik +1 életet adnak, mások elveszik. Légy óvatos.

Videó végigjátszás Perzsia hercege a Segán

Játék közben tartsa lenyomva a Start gombot, és nyomja meg a Select gombot.
Nyomja meg a Fel és Le gombot a hang kiválasztásához. Nyomja meg az A gombot
az aktuális kiválasztás meghallgatásához.

Nyomja meg a Start gombot, majd közben azonnal nyomja meg a Select gombot
játékmenet.

Fuss jobbra, amikor a 20. szint elkezdődik, és várj az ablaknál.
A hercegnő képe megjelenik az égen.

Ugrás az utolsó szintre:

Kezdj el egy új játékot, nyiss le két képernyőt, és fuss jobbra
őrt találni. Szándékosan veszíteni az őrrel szemben. Nyomja meg a Select gombot
megkapja az aktuális jelszót, amikor a "Nyomja meg a gombot a folytatáshoz"
szöveg jelenik meg. Állítsa vissza a játékot, válassza a folytatás lehetőséget
és adja meg ezt a jelszót. A játék a 20. szinten folytatódik
a korábbi időt és üvegeket.

Maximális palack:

A 3. szinten két rész és két palack található. Szedés után
a palackokat, jelenítse meg az aktuális jelszót, és indítsa újra a szintet
ezzel a jelszóval. Ugyanazokat az üvegeket is elviheti majd
még egyszer, amíg a maximális szám (15) össze nem gyűlik. Jegyzet:
Mivel csak két óra játék megengedett, többletköltés
ezen a szinten eltöltött idő megakadályozhatja a játék sikeres befejezését.

PAL (EURÓPAI) ÉS NTSC (USA) KÓD:
SZINT 01 BRNGBB9
SZINT 02 MRG5L2X
03. SZINT B6+TWNN
SZINT 04 9Z3NRDX
SZINT 05 LQHWTVR
06. SZINT CGKDBZ2
SZINT 07 TH4Q++B
SZINT 08 VXPNBY2
SZINT 09 QLL!WHR
10. SZINT HWB93WX
11. SZINT 7F39R1B
12. SZINT H9TZD8N
13. SZINT 7TXF+9V
14. SZINT H+KX3L7
15. SZINT GZ9MRZJ
16. SZINT 84CPBC6
17. SZINT QQNL2PV
18. SZINT 4Q7TMHJ
19. SZINT QHJG!Q7
20. SZINT H8J12+Y vagy 881QF8M (nincs hátra idő)

NTSC (JAPÁN) KÓDOK:
01. SZINT UUUUUUW
SZINT 02 NS3SIPW
SZINT 03 UVOSACA
04. SZINT ZVUGC6E
05. SZINT 3OH1QG4
SZINT 06 NGLUK2S
SZINT 07 UVHUY5P
08. SZINT ZTVSWME
09. SZINT 3OS2CTP
10. SZINT NUUVCPE
11. SZINT MNUFCDE
12. SZINT FF1ZK3S
13. SZINT U1VFQRS
14. SZINT FSNHWVL
15. SZINT ENVLCAU
16. SZINT FZ2VKPQ
17. SZINT MG30PL6
18. SZINT NUOGRLN
19. SZINT MHU1BJG
20. SZINT ZZSEP5J

Hexadecimális kódok az emulátorhoz:
DFB7-D46E Kezdje a 2. szintről
D4B7-D46E Kezdje a 3. szinten
D7B7-D46E Kezdje a 4. szinten
D0B7-D46E Kezdje az 5. szinten
D9B7-D46E Kezdje a 6. szinten
D1B7-D46E Kezdje a 7. szinten
D5B7-D46E Kezdje a 8. szinten
D6B7-D46E Kezdje a 9. szinten
DBB7-D46E Kezdje a 10. szintről
DCB7-D46E Kezdje a 11. szinten
D8B7-D46E Kezdje a 12. szinten
DAB7-D46E Kezdje a 13. szinten
D2B7-D46E Kezdje a 14. szinten
D3B7-D46E Kezdje a 15. szinten
DEB7-D46E Kezdje a 16. szinten
FDB7-D46E Kezdje a 17. szinten
FFB7-D46E Kezdje a 18. szinten
F4B7-D46E Kezdje a 19. szinten
F7B7-D46E Kezdje a 20. szinten

D430-04A5 Kezdje 2 életponttal 3 helyett
D030-04A5 Kezdje 4 életponttal
D930-04A5 Kezdje 5 életponttal
D130-04A5 Kezdje 6 életponttal
D530-04A5 Kezdje 7 életponttal
D630-04A5 Kezdje 8 életponttal
DB30-04A5 Kezdje 9 életponttal
FD30-04A5 Kezdje 15 életponttal

BAA6-ADA5 A nem halálos sérülések nem okoznak kárt
43C9-6D61 A nem végzetes esések nem okoznak kárt
D4C1-6701 A nem végzetes esések 1 helyett 2 pontot okoznak
6DC0-6701 A esések nem okoznak kárt, kivéve a tüskéken (elakadhat)
BA69-ADA1 Az ellenségek azonnal elpusztulnak (bizonyos bossokon való használat megakadályozza a mozgást)

7E02-0800 Gyorsítsa fel a játékot
7E05-0805 Végtelen energia
7E05-0B00 Az ellenségek halálosan esnek a kardod láttán
7E05-44xx Szintválasztás
7E05-00FF Nincs leírás

C260-A701 + DF6C-DFA0 Minden ellenségnek 1 életpontja van
C260-A701 + D46C-DFA0 Minden ellenségnek 2 életpontja van
C260-A701 + D76C-DFA0 Minden ellenségnek 3 életpontja van
C260-A701 + D06C-DFA0 Minden ellenségnek 4 életpontja van
C260-A701 + D96C-DFA0 Minden ellenségnek 5 életpontja van
C260-A701 + DC6C-DFA0 Minden ellenségnek 10 életpontja van

6D32-0FA1 + DC32-04D1 Fagyás időzítő