A biliárdozás alapszabályai. Az orosz biliárdozás általános szabályai. Érintkezésben lévő golyók

Az orosz biliárd egyedülálló játék, és ennek számos oka van. Az orosz biliárd szabályai meglehetősen egyszerűek, és a játék annyira izgalmas és érdekes, hogy bármilyen korú, társadalmi státuszú és vallású nők és férfiak játszanak vele. A játék meglehetősen sokoldalú, biztos kézzel kell lennie a pontossághoz, több előrelépés kiszámításához és a lassúsághoz, ezért a biliárdot mozgásban sakknak hívják. Érdemes megjegyezni ennek a játéknak a nagyszerű történetét.

Eredettörténet

I. Péternek köszönhetően, aki „ablakot vágott Európára”, Oroszország nemcsak ismeretlen termékeket, szöveteket stb. tudott beszerezni, de ugyanakkor az emberek megismerték az olyan játékot, mint a biliárd. A játék meglehetősen gyorsan népszerűvé vált, minden társadalmi körben. Az egyetlen dolog, ami némi kényelmetlenséget okozott, az volt, hogy nem lehetett asztalt vásárolni orosz biliárdhoz, de idővel ez a probléma is megoldódott. Nemcsak a bojárok, hanem maga Péter is szerette ezt a játékot. Figyelembe kell venni, hogy a biliárd volt a legnépszerűbb a katonaság körében, akkoriban nem lehetett olyan főhadiszállást találni, ahol nem volt asztal az orosz biliárd számára. Elég gyorsan elterjedt a pletyka, miszerint egy új játék jelent meg az országban, aminek köszönhetően sikerült fejleszteni a lövészetet és a pontosságot, emiatt sem a katonák, sem a tisztek nem tudnak biliárd nélkül élni. A 19. század óta a biliárd egyre népszerűbb, minden nyilvános helyen megtalálható. Most minden szállodában vagy tavernában mindenkit érdekelt a biliárdasztal jelenléte.

Az orosz biliárd fajtái

Ennek a játéknak számos változata létezik, és az orosz biliárd szabályai alapvetően ugyanazok, de vannak apró eltérések az adott típustól függően:

  1. Amerikai.
  2. Moszkva piramis.
  3. Néva piramis.
  4. Klasszikus piramis, vagy 71 pont.

A játékok közötti különbségek nem csak a szabályokban rejlenek, hanem a játék céljában is.

Különbségek az orosz biliárd típusai között

A klasszikus piramisban az a játékos nyer, aki összesen 71 vagy több pontot szerez, amelyeket a zsebre tett labdák száma alapján összegeznek. A ütés végrehajtása előtt a játékosnak meg kell rendelnie a labdát és a zsebet, ahol a támadást végrehajtják. A szabályok megsértése esetén 5 pont levonásra kerül az ellenfél javára.

A moszkvai piramist kizárólag a dákógolyón játsszák. Győzelemnek számít, amikor az első nyolc labdát zsebre vágják, és azokat a labdákat is figyelembe veszik, amelyeket az ellenfél szabálysértése során kapott.

Ahhoz, hogy bármilyen típusú játékban folyékonyan tudjon játszani, ismernie kell az orosz biliárd szabályait. A szabad piramist (amerikai) addig játsszák, amíg az egyik ellenfél először zsebre nem vág 8 labdát, míg a dákólabdát bármelyik labdával el lehet venni, akárcsak egy tárgylabdát. Szabálysértésért az ellenfél visszavesz egy labdát büntetésként a javára.

A Néva piramis számos hasonlóságot mutat a moszkvai piramissal. Az egész játékot kizárólag a dákógolyó ütésével játsszák, de ha az ellenfél megszegi a szabályokat, a második játékosnak joga van választani: eltávolíthatja a labdát az asztalról a javára, vagy megtagadhatja, és elhelyezheti a labdát. bárhol az asztalon.

Mindenesetre, mielőtt elkezdené játszani az egyik vagy másik formát, először meg kell vizsgálnia az orosz biliárd szabályait.

Ha valamelyik orosz biliárdtípussal szeretne játszani, akkor mindegyik szabályát jobban meg kell ismernie. Először is a legfontosabb, hogy tanulmányozzuk és emlékezzünk a mindenkire közös rendelkezésekre.

Orosz biliárd-amerikai

Különös figyelmet szeretnék fordítani erre a játéktípusra, mivel a modern világban, ha nem vesszük figyelembe a versenyeket, ez a fajta biliárd a legelterjedtebb és legnépszerűbb. Szeretném elmondani, hogy azok az amatőrök, akik jól érzik magukat a biliárdteremben, az amerikait részesítik előnyben. A játék dinamikusabb társaihoz képest. Sokan szintén ezzel a játékkal kezdték, hiszen rengeteg olyan képességet fejleszt, amelyek a jövőben is relevánsak lesznek. Az „amerikai” orosz biliárd lehetővé teszi a „kihelyezés” fejlesztését, más szóval a „saját” és „valaki más” zsebekbe helyezésének képességét, azaz a labdából és a célzásból. Ennek köszönhetően a játékos javítja a hatást (forgást ad a labdának). Ezért az első játék, amellyel megismerkedhet, ez lesz a legjobb.

Etikett szabályok a játék során

Mivel a biliárd intelligens játék, nem csak a játékszabályokkal, hanem az etikett néhány szabályával is meg kell ismerkedni. A játékosnak mindig udvariasnak kell maradnia, és nem szabad beleavatkoznia ellenfelébe abban a pillanatban, amikor az asztalhoz közeledik a sor. Nem állhatsz az ellenfél által célzott zseb elé sem, egyrészt illetlen, másrészt veszélyes is lehet, mivel a golyók néha kirepülnek az asztalról. Amikor egy játékos értékeli a labdák helyét az asztalon, és minden oldalról körbejárja, miközben az ellenfél céloz vagy lövésre készül, akkor a legjobb, ha megvárja, amíg befejezi a lövését, és folytatja saját. A biliárd nem szeret rohanni, ezért ahelyett, hogy hirtelen mozdulatokat tenne, a legjobb, ha lassan és kimérten cselekedne.

Téglalap alakú asztal és kerek labda

Természetesen ez a játék lehetetlen asztal nélkül. Az orosz biliárdasztal mérete négyféle lehet: 12, 10, 9 és 8 láb. Ami a hivatalos versenyeket illeti, a lehető legnagyobb méretű, jelöléssel ellátott speciális kendőt használnak, versenyek esetében ismét kizárólag zöld színű kendőt használnak, de a biliárdteremben most már piros, kék, sőt fehér burkolat is található.

Valójában az orosz biliárd asztalának mérete nem olyan fontos információ a játékos számára, ezért érdemes közvetlenül a zsebekre és a labdákra menni. A játékhoz használt labdák átmérője mindössze néhány milliméterrel kisebb, mint a zseb szélessége. Nehéz gólt szerezni, ami igazán érdekessé teszi a játékot.

A játék egy 16 golyóból álló készletből áll, ebből 1 dákógolyó, színében különbözik a többitől, mindegyik számozott, kivéve a dákógolyót. A játék azzal kezdődik, hogy háromszög használatával a piramist úgy kell felszerelni, hogy az alapja párhuzamos legyen a rövid oldallal, míg a tetejének egy speciálisan megjelölt ponton kell lennie. A dákógolyót a „házba” helyezzük, ez egy speciális, keresztirányú vonallal jelölt terület.

Tombola

Az orosz biliárd szabályai szerint az első ütés joga azt a játékost illeti meg, aki megnyeri a játékot. A lényeg a következő: mindkét ellenfél a rövid oldal közelében áll, így az asztal feltételesen két hosszanti félre oszlik. Ezt követően a játékosoknak el kell lőniük otthonról, és az az ellenfél nyer, akinek a labdája a palánkról visszaverődés után a legközelebb van az éghez. Számos árnyalat van. Ha a labda nem érintette a táblát, vagy nem érintette, de oldaldeszka volt, az ellenfél térfelére gurult, zsebre vagy az orosz biliárdasztal mögé esett, akkor az ilyen döntetlen elveszettnek minősül.

Ha mindkét ellenfél megszegte a feltételeket, akkor újra lejátsszák, ugyanezt kell tenni a tábla érintése utáni azonos labdaeltávolítás esetén is. A győztes meghatározásakor jogában áll dönteni, hogy először ő töri-e meg a piramist, vagy ad lehetőséget ellenfelének, majd az első ütés felváltva történik. Ami a rajzot illeti, az orosz piramis szabályai a biliárdban és a játék minden más fajtájában minden feltétel abszolút azonosságát jelzik.

Első találat

Az első ütést kizárólag a dákógolyóval hajtják végre, miközben a „ház” körül mozgatható, de a legalacsonyabb pontról nem lehet eltalálni, mivel az orosz biliárd (amerikai, moszkvai, névai piramisok) szabályai szerint ebben A dákógolyó elhelyezése a ház „külső” részének számít." A lövést akkor tekintik befejezettnek, ha a dákóbot hozzáér a dákógolyóhoz. A sztrájk akkor tekinthető sikeresnek, ha

  • a tárgygolyó a zsebet éri;
  • ha három golyó a piramisból érintette az oldalakat;
  • megérintve két golyót az oldalán, és egyet az asztal közepén.

Ha ezek a feltételek nem teljesülnek, az ellenfélnek joga van folytatni a játékot, vagy átruházni a lépésjogot az ellenfélre.

Tipp a játékhoz

Az orosz biliárdhoz az egyéni preferenciák és a fiziológiai tulajdonságok alapján szokás választani egy dákót. Az amatőrök és a profik ebben a játékban jobban szeretik, ha saját dákójuk van az arzenáljukban. Érdemes megjegyezni, hogy ez az élvezet nem olcsó, de egy jó minőségű dákónak nem kell feltétlenül drága fából készülnie.

Az orosz biliárdhoz megfelelő dákónak optimális súlynak, hosszúságnak és egyensúlynak kell lennie. Attól függően, hogy milyen fából készült a dákó, ügyeljen a ütés utáni rezgésére is. Feltétlenül értékelni kell az egyenességét és a hibák hiányát.

Pénzbírságok

A pénzbírságok minden játék szerves részét képezik, ezért alaposan tanulmányoznia kell az adott játék összes szabályát, amellyel játszani fog, nehogy véletlenül szabálysértést kövessen el. De van egy bizonyos kötelező szabály, amelynek megsértéséért pénzbírságot szabnak ki.

Csak akkor lehet ütést végrehajtani, ha az asztalon lévő összes golyó mozgása leállt; a helyben való forgatás is mozgásnak minősül. Az ütést nagyon világosan kell végrehajtani, további ütések vagy más labdákkal való véletlen érintkezés nélkül. Abban az esetben, ha a tárgygolyó a labda sugarának felénél kisebb távolságra van, akkor a golyó középső tengelyéhez képest 45 fokos szögben kell eltalálni. A tárgygolyó eltalálása után a dákógolyónak vagy megállnia kell a helyén, vagy vissza kell gurulnia. A célzott támadás eredményeként zsebbe esett labda akkor számít zsebre vágottnak, ha a zsebre vágásakor nem sértették meg a szabályokat, ellenkező esetben szabálysértést rögzítenek, és a kör az ellenfélhez kerül.

Felpattant labda

Külön szeretnék beszélni egy olyan labdáról, amely játék közben elhagyja az asztalt, például megállítja a labdát a táblán, vagy visszaviszi az asztalra, miután bármilyen idegen tárgyról visszaverődik. Egy labda akkor tekinthető játékban, ha az oldalt érinti és visszatér az asztalra. Az asztalt elhagyó labdák elhelyezése az adott játéktípustól függ.

Bármit is mond, az orosz biliárd az egyik legnépszerűbb játék volt és az is marad. Egyes versenyek mérete és terjedelme egyszerűen lekerült a listáról. A modern szülők előszeretettel küldik gyermekeiket ebbe a sportágba gyermekkoruktól kezdve, így 16 éves korukra már rengeteg tapasztalat van a hátuk mögött, és sok győzelem van a rangos versenyeken. A biliárd nem nevezhető a legolcsóbb sportágnak, de ha kívánják, ma már nagy számban vannak olyan iskolák és magántanárok, akik elfogadható díjért minőségi órákat tudnak tartani, és több bajnokot is képesek nevelni. Ha van vágy, mindig lesz lehetőség!

Az orosz biliárd, ismertebb nevén „piramis”, a különféle típusú biliárdjátékok, különösen a zsebbiliárd együttes képe. A fő szabály és követelmény a Federal Reserve Bank által meghatározott asztal és labdák mérete, az elrendezés nem kevésbé fontos:

  • Az asztal legyen 3,6 méter hosszú és 1,8 méter széles;
  • A biliárdlabda átmérője 6,8-7 cm legyen;
  • A sarokban található zsebek mérete 7,3 cm;
  • A középen elhelyezett zsebek mérete 8,1 cm;
  • A biliárdlabdákat egy speciális háromszög segítségével a lehető legközelebb helyezzük egymáshoz;
  • A középső elülső labdát úgy kell elhelyezni, hogy a hátsó vonalon legyen. Ebben az esetben a gúla alakú párhuzamos elrendezésű a hátsó oldalhoz képest.
  1. Az orosz biliárd szabályai szerint a lövéseket hosszanti irányban, dákóbot segítségével készítik el. Fontos, hogy legalább egy biliárdozó lába szilárdan legyen a padlón.
  2. A labdáknak álló helyzetben kell lenniük. Ha a labdát illegálisan, előzetes utasítás nélkül zsebre vágták, vagy egyszerűen kiugrott a játéktérről, akkor vissza kell tenni.
  3. Az ütés csak akkor tekinthető befejezettnek, ha az összes golyó megáll.
  4. A helytelenül végrehajtott sztrájk pénzbírságot von maga után. Ezek közé tartozik a dupla lövés, amelyet úgy hajtanak végre, hogy a dákó matrica kétszer érinti a törő labdát. Tolva - amikor nemcsak a dákógolyót tolják párhuzamosan, hanem a tárgygolyót is, valamint lökést vagy kihagyást.

Minden biliárdjátékos az elülső oldal közelében található, de a hosszanti vonal különböző oldalain. Egymás között megbeszélve, vagy sorsolással választhattok helyet magának. Az „otthon” területen a játék minden résztvevője elhelyez egy labdát, amely után egyidejű ütést ütnek, és a hátsó oldalra küldik. A választás joga azt a biliárdjátékost illeti meg, akinek a labdája a hátsó oldal érintése után a legközelebb van az elülső táblához. Az orosz biliárd szabályai a játék elvesztését is előírják.

Döntetlen esetén veszteség történik olyan helyzetekben, amikor a labda:

  • Nem érintette a hátsó oldalt;
  • Megérintette az asztal hosszú oldalát;
  • Túlment a hosszanti vonal határain;
  • Zseblyukba került, vagy leugrott a játéktérről.

Labdák típusai az orosz biliárdban

Játszott- ez egy labda, amely egy sikeres lövés után a zsebben köt ki. Ekkor ennek a játékban résztvevőnek joga van újabb találatot elvinni.

Hung– ha a labda az asztal megremegése miatt a biliárdjátékos „mozgása” befejezése után a zsebben köt ki, akkor ez a lövés nem számít, és a labda visszakerül eredeti helyére.

Kiugrott– így hívják az asztalt elhagyó labdát. Ha ez egy tárgylabda volt, akkor egyszerűen vissza kell helyezni a hátsó jelre, és a játékban résztvevőt nem szabják ki büntetésre. Azokban a helyzetekben, amikor a dákólabda elhagyta az asztalt, a biliárdjátékos pénzbüntetést kap, és a korábban szerzett gólokat nem veszik figyelembe.

Rendeletlen léggömbök - telepítési szabályok

Az orosz biliárd szabályai szerint: ha a labdák a szabályokon kívül kerültek zsebre, vagy a játék közben elhagyták az asztalt, akkor azokat a játékvezető a pálya hátsó vonalára helyezi. Ha ez a pozíció elfoglalt, akkor az ilyen labdákat a lehető legközelebb és hosszirányban kell elhelyezni a blokkoló labdához, az asztal hátsó szélének irányához ragaszkodva. Amikor ezeket a pozíciókat elfoglalják, a labdákat a játéktér középső zónájához kell helyezni.

Az orosz biliárd szabályai bírság kiszabását írják elő a következő esetekben:

  • Ha a találatot a jelzés bármely, a matricán kívüli része okozta;
  • Ha egy későbbi csapást adnak egy korábbi lépés befejezésére;
  • Amikor a dákógolyó elhagyja a játékteret;
  • Kettős ütés során lökdösés, nyomás;
  • Amikor a labdákat idegen tárgyakkal vagy testrészekkel oltják el;
  • Ha a lövést a hazai pályán kívül lévő dákólabdára játsszák;
  • Ha a biliárdjátékos nem tartja be a fogadási szabályokat, vagy kihagy.

Az amerikai játék szabályai

Ez a fajta orosz biliárd nagyon népszerű a játékosok körében. Ebben az esetben a dákólabda a játéktér hazai részén belül van, de nem a hazai vonalon. A piramis megtörésekor a játékos választhat bármilyen labdát, amely dákógolyó szerepét tölti be. Ha a tárgygolyó a dákógolyóval együtt eltalálja a zsebet, a lövés érvényes (feltéve, hogy mindkét golyó összeér). Az a biliárdjátékos nyer, aki először szerez nyolc labdát.

Orosz biliárd: általános szabályok

Az orosz biliárdnak körülbelül negyven fajtája van.

Hazánkban sokáig féllegálisan létezett, hivatalosan nem rendeztek versenyt. Minden városban és minden biliárdteremben mást játszottak. A Biliárd Sportszövetség megalakulása után a 80-as évek végén felmerült az igény a játékszabályok egységesítésére, valamint a versenyek és a játékvezetés egységes rendszerének kidolgozására. A játék szabályai általánosak: mind az általánosak, amelyek az orosz biliárd minden típusára jellemző játékelemeket jellemzik, mind a három hagyományos típushoz - az „orosz” és a „moszkvai” piramisokhoz, az „amerikai” – kapcsolatosak.

Az orosz biliárd játékszabályait és versenyeit 1994-ben hivatalosan is jóváhagyta a Biliárd Sportok Országos Szövetsége. A dákólabdát a dákópálca elülső részével kell ütni annak hossztengelye irányában, úgy, hogy legalább az egyik játékos lába érintse a padlót. A rúgás bármilyen más módon történő végrehajtása büntetendő.

Kickoff játék

A mérkőzésen az első ütéshez való jog ennek eredményeként dől el rajz. Az asztal hosszanti vonalának ellentétes oldalán elhelyezkedő játékosok egyidejűleg a kezükből lövöldöznek a házból, és dákógolyóikat a hátsó tábla felé irányítják. Az a játékos nyer, akinek a labdájáról visszaverődő labdája közelebb áll meg az elülsőhöz: A rally automatikusan elveszettnek minősül, ha a dákólabda nem érintette a hátsó oldalt, az ellenfél térfelére került, zsebre esett vagy átugrott a labda. oldal. Ha mindkét ellenfél megsértette a szabályokat, vagy mindkét dákógolyó azonos távolságra állt meg a táblától, akkor a rally megismétlődik.

A rally győztesének joga van saját maga végrehajtani a kezdőrúgást, vagy odaadni ellenfelének. A következő játékokban a sorrendet betartják. Az utolsó döntő játszma előtt a játszma megismétlődik.

Labda elhelyezés

A játék kezdete előtt tizenöt tárgylabdát helyeznek egymás közelébe egy háromszög segítségével piramisok a teteje a hátsó jelzésnél, az alap pedig párhuzamos a rövid oldallal.

Kickoff ("kézből és otthonról")

Ennek a lövésnek a végrehajtása során tilos a testet a hosszú oldal külső oldalának meghosszabbításán túlra vinni, valamint a dákógolyót a házvonal mögé helyezni.

A dákógolyót játékban lévőnek kell tekinteni, miután elütötte dákó matrica. Ha kézből játszik az ellentétes sarokba játszott labdák, valamint azok, amelyek a lövés következtében más zsebekbe estek, beszámításra kerülnek. Kézből történő lövés a szabályokban meghatározott egyéb esetekben is végrehajtható: a dákógolyó zsebre esett vagy oldalt ugrott ("orosz", "moszkvai" piramisok), míg ütés csak a házon kívül található labdákra megengedett. .

Zuhanok tárgygolyók a házban találhatók, akkor az ütést az asztal ellenkező oldaláról hajtják végre, amely ebben az esetben ideiglenes házként szolgál, amelyet a hátsó vonal korlátoz.

Játszott labdák

A labdákat megjátszottnak (zsebnek) kell tekinteni, ha helyes lövés eredményeként a zsebekbe esnek. A zsebből az asztal játékfelületére visszavert labda játékban marad. Tárgylabda Az a játékos, aki azért esik zsebre, mert szándékosan legurították a tábláról, nem számít bele, és az adott játék szabályai szerint pontozzák, és nem szabnak ki büntetést.

Kipattant golyók

Túlugrott a fedélzeten Azok a labdák, amelyek az asztal játékfelületén kívül (a táblán, a padlón stb.) történő ütés után megállnak, számításba veszik. A labda játékban marad, ha bármely álló biliárdtartozékot (a tábla felső részét, zsebtartót, világítótestet stb.) eltalálva önállóan visszatér a játékfelületre.

Ha a labda az asztalon kívül bármilyen más tárgyat érint (dákó, kréta, ruha stb.), akkor is kiugrottnak minősül, még akkor is, ha azután visszatér a játékfelületre. A kipattogtatott tárgylabdákat a lövés befejezése után helyezik el az egyes játékszabályok szerint. Ebben az esetben nem szabnak ki büntetést, és a helyesen zsebre vágott labdák számítanak.

Ha túlugrik fehér golyó, a játékost megbüntetik, és a zsebre vágott labdák nem számítanak bele. Az amerikai játék során a dákógolyót általánosan helyezik el. „Moszkva” és „Orosz piramis” játék közben a játékba lépő ellenfél otthonról eltalálja a kezéből a dákólabdát.

Mezőlabdák

Minden hibásan zsebre vágott és felpattant labda az adott játék szabályai szerint kerül díjazásra. Minden szabadon lévő golyó tárgygolyónak minősül.

Labdahelyzet

A labda helyzetét a középső labda helyzete határozza meg. A pontosan a ház vonalán lévő labdát a házon kívülinek kell tekinteni.

A rúgás kezdete és vége

A ütés attól a pillanattól kezdődik, amikor a dákómatrica hozzáér a dákógolyóhoz, és akkor ér véget, amikor az összes golyó teljesen megállt az asztal játékfelületén. A helyben forgó golyót mozgónak kell tekinteni.

Üss meg valakit a közelben

Üss meg valakit a közelben tárgylabda(legfeljebb a labda sugarának 1/2-e), valamint a dákógolyóhoz közel kell elvágni a középvonaltól legalább 45°-os szögben, vagy olyan módon, hogy a golyót ütközés után megáll a helyén, visszagurul vagy oldalra megy anélkül, hogy átlépné a büntetőzóna vonalait. A játékost megbüntetik illegális rúgásért.

Belépés az ellenfél játékába

Az ellenfél azután lép játékba, hogy az előző lövéssel egyetlen labdát sem játszott el, vagy szabálysértés történt.

Pénzbírságok

A pénzbírságot a következő esetekben szabják ki:

Ha a dákógolyó nem érinti egyik tárgygolyót sem ütközéskor;

Ha egy találat után a dákógolyó átugrik a fedélzeten:

Ha az előző ütés befejezése előtt újabb ütést hajtanak végre;

Ha a dákógolyó eltalálásakor a játékos egyik lába sem érinti a padlót;

Amikor megérinti az asztal játékfelületén lévő labdát dákóval, géppel, kézzel, ruhával stb. történő ütés előtt, közben vagy után;

A dákógolyóra illegális lövésért;

Ha helytelenül üti el a közeli tárgyat;

A dákógolyótól a labda sugarának több mint 1/2-ével távol eső tárgy labdára történő lökésének végrehajtására, amikor a játékos túlzottan késlelteti a dákómatrica érintkezési idejét a dákógolyóval, és egyidejűleg löki a dákógolyót és a megjátszott labdát. tárgylabda;

Dupla lövésnél, amikor a dákóbot kétszer érinti a dákógolyót;

Tolólövés végrehajtásához, amikor a dákógolyó lenyomja a tárgy labdát a tábláról;

Ha a házból való ütés során a dákógolyó megérinti a házban található bármely tárgylabdát;

Ha nem dákólabdával ütünk („orosz” és „moszkvai” piramisok);

Amikor a dákógolyó egy zsebbe esik ("orosz piramis");

Ha helytelenül játszották ("amerikai");

Ha a játékos otthonról ütéskor a játékvezető figyelmeztetése ellenére a dákólabdát a házvonalon túlra viszi, testét a hosszú tábla külső oldalának meghosszabbításán túlra mozgatja, vagy az asztal ellenkező oldaláról lő. ;

Amikor beavatkozik az ellenfél játékába.

Ha egy ütés végrehajtása során több szabálysértést követnek el, a bírságot egy összegben számítják fel. A szabályok megsértésével zsebre vágott labdák nem számítanak bele, és az egyes játékok szabályai szerint kerülnek odaítélésre.

Lógó labdák

Ha egy instabil egyensúlyi helyzetben a zsebben lógó labda az ütés befejezése után legalább öt másodpercig mozdulatlan marad, majd a zsebébe esik, akkor a játékvezető visszahelyezi eredeti helyére, és a játék folytatódik. Ugyanezt kell tenni abban az esetben is, ha egy felfüggesztett labda a biliárdasztal egyértelmű lökése vagy megrázása után a zsebbe esik. Ha a lógó labda a ütés befejezése után öt másodperc eltelte előtt esik a zsebbe, akkor úgy kell tekinteni, hogy a ütés eredményeként a zsebbe esett, és a játék általánosan folytatódik.

Ha egy játékos dákólabdájával eltalál egy felfüggesztett tárgy labdát, és az ütközés előtt a zsebébe esik, a játékvezető visszaállítja az eredeti pozíciót, és a lövést meg kell ismételni. Ebben az esetben nem szabnak ki bírságot.

"vak" pozíció

Ha a labdák az egyik zseb közelében csoportosulnak, és a zseb blokkoltnak bizonyul, valamint más esetekben, amikor egy hosszú „visszanyerési” sorozat után az asztalon elfoglalt pozíció alapvetően nem változik, ami A játék indokolatlan késleltetése esetén a bíró a játékosok figyelmeztetése után jogosult elhelyezni Az asztalon maradó tárgylabdákat piramis (rövidített piramis) formájúak, csúcsuk a hátsó jelnél van.

A következő ütés jogát a rangadó határozza meg, és a játék az otthoni leosztásból folytatódik.

Külső beavatkozás

Ha játék közben a labdákat illetéktelen személy beavatkozása következtében (akár közvetlenül, akár az ütést végző játékosra gyakorolt ​​befolyással) megmozgatják, a játékvezető visszaállítja az eredeti pozíciót, és az ütést büntetés nélkül újrajátsszák. Ugyanezt kell tenni bármilyen egyéb rendkívüli körülmény esetén: széllökés, leeső világítótest, baleset, stb. Ha egy kívülálló szándékosan zavarja a játékot, a játékot a verseny helyszínének elhagyásáig felfüggesztik.

Rivális beavatkozás

Ha a játékos ellenfele hozzáér a labdához, elmozdít vagy megállít egy labdát, akkor büntetést kap. A játékvezető visszaállítja a pozíciót, és a játék folytatódik. Ha egyidejűleg az ellenfél megállítja a kijátszott labdát a zseb felé haladva, akkor a labdát játszottnak kell tekinteni, és a játékos egy következő lövést hajt végre.

Zavarásnak minősül az ellenfél minden olyan akciója, amelynek célja a játékos figyelmének elterelése és a ütés megzavarása.

Ha az ellenfél szándékosan zavarja a játékot, akkor a játékvezető a „sportszerűtlen magatartás” szakaszban foglaltak szerint jár el.

Szándékosan késlelteti a játékot

Ha a játékos a játékvezető megítélése szerint szándékosan késlelteti a játékot, úgy a játékvezető figyelmeztetést követően jogosult egyperces határidőt szabni a ütés előkészítésére és végrehajtására.


"Kis orosz piramis"

A játékot 16 labdával játsszák. Tizenöt fehér golyó 1-től 15-ig van számozva. A tizenhatodik golyó - a dákógolyó lehet színes vagy csíkos, észrevehetően különbözik a többi golyótól.

A golyókat szigorúan meghatározott sorrendben piramisba helyezzük. A piramis tetején, az asztal harmadik pontján van egy „négy” (elülső golyó), a piramis alapjának oldalain „kettő” és „három”, a legnagyobb golyók pedig - „ 13", "14", "15" - a piramis közepén vannak. Ezzel az elrendezéssel a piramis feltörése után általában csak az alacsony számú külső golyók gurulnak ki, a nagyobbak pedig a piramis közepén maradnak.

A golyókon jelölt számok összege 120 pont. 10-et adunk a labda számához egy „egy” („ász”), és 10-et adunk az utolsó megmaradt labdához is, függetlenül a rányomott számtól.

Ennek eredményeként az összpontszám 140.

A játékot csak egy, a „saját” labdával játsszák. Az nyer, aki előbb szerez 71 pontot. Ha az egyik játékos 70 pontot szerez („saját”), akkor is döntetlent kell rögzíteni, ha az utolsó labdát a partnere tette le a játékban.

Néha három vagy akár négy ember játszik. Ez szabadidős baráti találkozókon történik, amikor sokan vannak, akik játszani szeretnének, de kevés az asztal. Három játékossal játszva 10 pontot adnak a „2” labdához, és akkor 150 pont lesz a piramisban. A győzelemhez az egyik partnernek 51 pontot kell szereznie. Ha mindhárman 50 pontot játszottak, akkor döntetlen.

Ha négy játékossal (mindegyik saját magának) játszik, a piramis összes pontjához még 10, ezúttal a „3” golyóhoz adunk. Így a piramis összes pontja 160. Az nyer, aki először szerez 41 pontot. Döntetlen akkor lehetséges, ha minden játékosnak 40 pontja van.

A játék megkezdése előtt meg kell állapodni a játék feltételeiben. Az egyik ilyen feltétel a labdák rendelésének módja: szigorú rendelés „tiszta célra” vagy „labdazseb”.

Amikor „a rendeltetésének megfelelően” játszikütés előtt a játékos pontosan megnevezi a labda számát, azt a zsebet, ahová a labdát el akarja helyezni, és azt is elmagyarázza, hogyan kell a golyónak leesni (ilyen és olyan labdákról, ilyen-olyan labdákról, kajsziról, golyóról vagy labdákról, és melyek, milyen dupla stb.).

Ball-zseb játék előírja a kijátszott labda és zseb számának pontos hozzárendelését. Nem számít, hogy a labda hogyan közeledik a zsebhez.

A játék másik feltétele lehet egy hendikep, amelyet egy erősebb játékos ad a másiknak. Ez a hendikep általában 5, 10, 15, 20, 30, sőt 35 pont. Ugyanakkor a fiatal sportolóknak nem ajánlott hozzászoktatni a veszteség elleni viszontbiztosításhoz az előzetes pontköveteléssel. A hendikep rontja a játék minőségét, gyengíti a játékos akaratát és nyugalmát, és zavarja a koncentrációt. A hendikep főleg akkor indokolt, ha a csapatok barátságos tornán találkoznak, vagy különböző osztályú partnerek meccsei során.

Rendelés hangosan, egyértelműen és ütközés előtt kell kimondani.

Ha a kijelölt ( egyedi). Ha csak egy labda maradt a biliárdban, nem kell hívnia a számát.

Ha a labda eltalálja a zseb belső falát és visszapattan az asztalra, akkor nem számít bele, és ott kell hagyni, ahol megállt. Az, hogy az első játékban ki kezdi a játékot, sorsolás dönt. A jövőben az előző játék nyertese kezdi a játékot. A játék során különböző hosszúságú jelzéseket használhat, írógépÉs kenőcs.

Büntetések

Piramisjáték esetén büntetés jár:

a) 5 pont, amelyet levonnak az elkövető számlájáról, és hozzáadják a partner számlájához;

b) az asztalon lévő zsebbe helyezett labda elhelyezése.

Azok a hibák, amelyekért 5 pont büntetés jár:

a) a dákógolyó a zsebbe esik;

b) a dákógolyó kiugrott, amikor a fedélzetre ütötték;

c) a ütést tévedésből nem „tiéd” labdával ejtették;

d) a dákógolyó nem érintette a céllabdát, és nem érintette az asztalon lévő labdák egyikét sem (beleértve a legelső találatot is);

e) az ütést nem matricával, hanem turnikkal vagy a dákó oldalával hajtják végre;

c) a ütés során a partner bármilyen labdát dákóval, ruházattal, kézzel stb. megérintett (megérintett);

g) egy ütés, miközben a golyók mozognak egy előző ütésből;

h) a labdák megérintése olyan játékos által, aki tévedésből a játékot befejezettnek ítélte;

i) közvetlen ütés a „házban” lévő labdára, amikor „kézből” játszanak.

Az a) és b) pontban meghatározott hibák esetén az 5 pontos bírságon felül, ha a „megrendelt” golyók egyszerre esnek a zsebbe, nem számítanak bele, és a labda harmadik pontjára kerülnek. az asztal. Ha a pont foglalt, akkor menjen a piramis belső oldalán lévő rövid oldalra.

Előfordulhat, hogy az e) és f) pontban megjelölt hibákat a partnerek előzetes kölcsönös megállapodása nem bünteti. A sportolók pontosságának fejlesztése és a játékkultúra fejlesztése érdekében azonban ajánlatos ezeket a hibákat finomítani.

Ha az egyik partner egy sikeres találat után úgy ítéli meg, hogy játéka van, és összekeveri a maradék labdákat ("h pont"), akkor a labdák helyzete visszaáll, a játék folytatódik, az ütés az ellenfélre megy.

Hibák, amelyek után a lejátszott labdát nem számítják be:

a) a labdát illegális ütéssel helyezték el ("lökött", "nyomott");

b) kézben tartott játék esetén a játékos testének egy része és lábai túlnyúlnak a hosszú tábla vonalán;

c) a sztrájk során a partner az asztal szélére támaszkodva nem érinti a lábával a padlót.

Mindezen esetekben a büntetés arra korlátozódik, hogy a megjátszott labdát általánosan az asztalra helyezik. Az ütés átmegy a partnerre. Ha az összes labda a „házban” van, és „kezéből” kell játszania, akkor az asztal „mélysége”, amely a harmadik pont területén található, ideiglenes „otthon” lesz.


"Amerikai"

A játékot tizenhat labdával játsszák. Bármilyen labdával játszhatsz az asztalon. Az nyer, aki először helyez el nyolc labdát.

A játék kezdete előtt tizenöt golyót helyeznek el egy piramisba anélkül, hogy figyelembe vennék a számukat. Általában betartják a „Kis orosz piramis” szabályait.

A különbség az, hogy az első ütés után „kézből”.

„otthon” játszhatsz bármilyen labdával, bármilyen labdával, és azzal is

tedd a zsebbe a „labdádat” a labdából vagy labdákból. Rendelés

nincs szükség labdák zsebre vágására és jelölésére. Nem számít, hány sha-

az árok egy találattal kidől, hacsak nincs büntetés.

A bírságot labda formájában vetik ki a partner polcáról, ig

aki hibázott, vagy lehetőség szerint „jövőbeni” labdákat

Nincs büntetőrúgása.

A polcról levett labdát szorosan az asztalra helyezzük

rövid oldala, ahol a piramis található.

A bírság felszámítása:

a) a játékos bármilyen labda érintésénél (dákóval, kézzel, ruházattal stb.) az ütés előtt, után és közben;

b) ha megütik a turikával vagy a dákó oldalával;

c) kihagyás esetén, amikor az „Ön” labdája nem érinti egyik labdát sem;

d) ha a labdákat olyan játékos érinti, aki tévedésből a játékot befejezettnek ítélte;

e) ütközéskor, miközben a golyók még mozognak az előző ütközéstől;

c) amikor a „saját” vagy „valaki más” labdája túlmegy és eltalálják.

Ha az „a”, „b”, „d” és „c” pontok szabályait megsértve, egy labdát (labdákat) egyszerre zsebeltek be, akkor azokat is az asztalra helyezik.

A partner nem játszhat azonnal a büntetőlabdákkal (kivéve azt az esetet, amikor csak büntetőlabdák maradnak az asztalon). Döntetlen a partnerek közös beleegyezésével rögzíthető, feltéve, hogy mindketten hét labdát tettek be.

Az „amerikai”-ban fontos dolog az ügyesen végrehajtott kezdőlövés, hiszen az első labda „kézből” ütéssel történő elhelyezése és a többi sikeres kompozíciója esetén a tapasztalt játékos akár „egy ütéssel” fejezheti be a játékot. break” vagy játszanak egymás után több labdát.

Ha észrevehető különbség van a játékosztályban a partnerek között, hendikep állapítható meg. Mindig az erősebb játékos töri meg a piramist.

A hendikep kétféleképpen adható:

a) a hendikepet adó partner megtöri a piramist, majd az ütés befejezése után leveszi az asztalról a megbeszélt számú labdát (melyet saját belátása szerint választ), és átadja a hendikepben részesülő partnernek;

b) a partnerek megállapodnak abban, hogy hány labdát játsszanak le egyenként: például az, aki hendikepet ad, tíz labda, a másik hat, stb.

Az „amerikai” játék során a fogadás nehezebb, mint a „Kis orosz piramisban”, mivel még egy kisebb hiba is, amikor a labdákat játék szempontjából kényelmetlen helyzetbe helyezi, ahhoz vezethet, hogy partnerük megjátssza őket.

Az „amerikai” játék élénkebb, mint a „piramis”, sokféle ütés végrehajtásának képességét fejleszti, széles körben kihasználva a „saját” (effe) oldalirányú elforgatását.

Nem szabad gépet, kenőcsöt vagy hosszú dákót használni.


"Moszkvai piramis"

Ez a játék a 60-as évek elején jelent meg hazánkban, és mára széles körben elterjedt.

Néha egyszerűen „Moszkvának” hívják. Egyszerre tartalmazza a „kis orosz piramis” és az „amerikai” elemeit is.

A játékot tizenhat labdával játsszák. Tizenöt golyót helyeznek el egy piramisban a számok figyelembevétele nélkül.

Az nyer, aki először nyolc labdát tesz a zsebekbe. Nincs szükség zsebeket rendelni vagy labdákat hozzárendelni.

A játékot, akárcsak a „piramisban”, csak egy dákógolyóval játsszák, amely színében vagy egymásra merőleges csíkjaiban különbözik a többi golyótól.

De a „piramistól” eltérően a dákólabdát egy labdából vagy több labdából is zsebre lehet játszani, beleértve a piramist kézi ütéssel történő törését is.

Minden egyes „saját” zsebre helyezés azt jelenti, hogy egy labdát adunk a játékos eszközéhez. Ezt a választott labdát a társa leveszi az asztalról, és átadja annak a játékosnak, aki zsebre vágta a dákólabdát. Ha a dákógolyó zsebre vágásakor más golyók esnek a zsebhálókba, akkor mindegyik méltányosnak számít. Az a játékos, aki a „saját” zsebbe tette, kiveszi a labdát a hálóból, saját belátása szerint a „ház” bármely pontjára helyezi, és általánosan „kéz” lövéssel folytatja a játékot.

A büntetés kiszabása a hibát elkövető játékos polcáról egy labdának kihelyezésével, vagy a „jövőbeni” labdák megszámlálásával jár, ha e tévedés időpontjában nem volt labda az eszközében. A polcról levett labdát az asztalra helyezzük a piramis oldalának rövidebb oldalára.

Bírság egy labda formájában összegyűjtjük:

a) valahányszor a játékos megérint egy labdát a kezével, ruhájával stb. ütés előtt, után vagy közben;

b) amikor a dákógolyót gournyakkal vagy a dákó oldalával ütik;

c) amikor az előző ütésből származó labdák befejezetlen mozgása közben üt;

d) kihagyás esetén, amikor a „saját” egyik labdához sem ért hozzá:

e) amikor a "labdád" túlmegy:

c) amikor mindkét lábát felemeli a padlóról az ütközés során.

Ha az a), e) és f) pontok megsértése során egy vagy több labdát játszanak ki, akkor az utóbbiakat nem számolják, eltávolítják a zsebekből és a rövid oldalra helyezik a harmadik pont területére.

Ellentétben az „amerikaival”, ebben a játékban az egyik hatékony és egyben viszonylag biztonságos lövés a „saját” bejátszása a sarokzsebbe egy csendes lövésnél. Amerikai játék közben, ha a dákólabda nem esik a zsebbe, szinte biztosan helyettesíti azt, ha a partnere játszik. Itt éppen ellenkezőleg, a „saját” labdája, ha zsebben ragadt vagy annak közelében van, játék szempontjából kényelmetlen helyzetbe kerül.

Azok a feltételek, amelyek mellett hendikep adható a játék esélyeinek kiegyenlítése érdekében, megegyeznek az amerikai játék feltételeivel.

A játék során különböző hosszúságú dákót, gépet és viaszt használhatsz. A „Moszkva piramis” jó lehetőséget biztosít az egyszerű és összetett ütések alkalmazására a játékban, valamint széles körben alkalmazza a lejátszást, a kilépést és az összes oldalcsapást.


"Jaroszlavl piramis"

A „Jaroszlavli piramis” játéka során a „Moszkvai piramis” szabályait és az alábbi szabályokat kell követnie.

A játék célja

Lőj 8 labdát a 16-ból vagy 5-öt a 10-ből.

Használt golyók

A játék egy színes dákógolyó otthonról eltalálásával kezdődik. A fehér labdával a dákó labdára és onnan történő lövést kell játszani.

Labda elhelyezés

A "ház" az egyik. Ez azt jelenti, hogy ha olyan helyzetben kell „otthonról” játszani, ahol az összes labda csak „otthon” van, akkor egy „cue ball” lövés szükséges, amelyben a „cue ball”-nak kereszteznie kell a „haza”-t. vonal.

Kickoff

A kezdeti ütés „kézből” történik a „házból”.

A játékot játszani

A következők számítanak pontozottnak:

Bármilyen „idegen” labda, amely „dákógolyó”;

Egy labda, amikor magát a dákógolyót bármelyik labda zsebre vágja;

Bármely labda, amelyet a „sógor” zsebre vágott a „dákógolyóból”;

A dákógolyó által bármely labdáról megjátszott labda.

Azokban az esetekben, amikor magát a dákólabdát zsebre vágják, a partner eltávolítja a labdát a pályáról a jeles játékoshoz, aki otthonról folytatja a játékot.

Mezőlabdák

"Otthonról" játsszák a labdát:

A távolabbi sarokban lévő zsebekhez - bármilyen ütéssel;

A középsőkben - a tábláról, labdával és labdával;

A „házban” található sarokzsebekbe, bármilyen ütéssel, amely után a „dákógolyó” először átlépi az „otthoni” vonalat.

Szabálysértési bírság

a) ha a játékos nem játssza meg a labdát, amikor a dákólabdán játszik és távol a dákólabdától;

b) eltéveszti a labdát;

c) ha „otthonról” játszanak „kézben”, minden olyan labda, amelyet a középső zsebbe zsebelnek be anélkül, hogy a dákógolyó az oldalt érintené, mielőtt eltalálná a labdát;

d) fehér labdát fehér labdával ütni.


"Neva piramis"

A „Neva Pyramid” játék során be kell tartania az „Általános szabályokat”, a „Moszkva gyors piramis” játékszabályokat, valamint a következő szabályokat.

A játék célja

Legyen Ön az első, aki nyolc labdát dob.

Használt golyók

Dákógolyó és tizenöt tárgygolyó. A dákógolyó színében vagy különleges jelöléseiben különbözik a tárgygolyóktól.

Labda elhelyezés

Tizenöt tárgygolyó piramis alakban van elrendezve, csúcsával a hátsó jelnél.

Kezdő rúgás ("kézből" "otthonról")

Ez a rúgás bármilyen pozícióból elvégezhető, beleértve a hosszú oldal külső részét, de nem lépheti túl az első vonal (a „hazai” vonal) meghosszabbítását. Helyes lövés esetén a bármely zsebbe játszott labda súlyát a rendszer megszámolja, miután a dákógolyó elhagyta a „házat”, vagy érintkezésbe került a „házon” kívül található tárgylabdával.

A játékot játszani

A játékhoz kettős sorrend tartozik, vagyis egyszerre rendelhetsz „éneklő” és „idegen” labdákat is; a sorrendet akkor számítjuk be, ha akár egy labda is leesik.

A játék során bármely rendezett labda megjátszása után a véletlenül elejtett labdák nyertesnek számítanak.

A „saját” labdájának zsebre helyezése után a játékos a „saját” labdáját az asztal bármely pontjára helyezi, mindig „valaki más” labdája alá, azaz „a kezéből” játszik.

Ha a „kezedből” játék során a „te” labdája együtt esik az „idegen” labdával, akkor a „tiéd” számít, és a következő ütés ismét a te kezedből történik.

Ha „kézből” játszva csak a „te” labdája esik le, és nem „valaki másé”, akkor ez nem büntetés, hanem a „kézből” érkező ütés az ellenfélre esik.

Mezőlabdák

Minden hibásan zsebre vágott, kipattant labda, valamint a polcról büntetésért levett labda a hátsó jelre (harmadik pont) kerül. Ha ez a hely foglalt, akkor a labdákat egy hosszanti vonalra kell helyezni a lehető legközelebb (de nem közel) a zavaró labdához a palánk felé, és ha ez a vonal is foglalt, akkor a középső jel felé. Ha egyszerre több golyót helyezünk el, akkor azokat egymáshoz közel helyezzük el.

Szabálysértési bírság

A szabályok minden megszegéséért a játékost egy labda pénzbírsággal sújtják. Ha egy játékosnak nincs zsebre tett labdája a szabálysértés időpontjában, a büntetés az első általa zsebre tett labda után kerül kiszabásra.


"Alager"

Az „Alager” játék során az „Általános szabályokat”, valamint a kifejezetten ehhez a játékhoz kifejlesztett szabályokat kell követnie.

Használt golyók

Két labdával játsszák, egy fehér és egy színes - piros, csíkos stb.

A játékosok száma

Korlátlan számú, de legalább kettő játékos részt vehet az Alageren.

Húz

Annak megállapítására, hogy ki milyen számmal fog játszani, sorsolás történik. Ehhez a játékosok száma alapján választják ki a piramisgolyókat; mindenki körülveszi a biliárdasztalt.

Az egyik játékos a rövid oldalon állva összekeveri az előkészített labdákat, majd azonnal végiggurítja a biliárdokon. Aki melyik labdát veszi el, az ezen a számon van regisztrálva a játékra.


A felvétel a felvett számok sorrendjében készül a táblára, amely nem módosítható.

Kickoff

Aki megkapja az első számot, elveszi a két golyó közül az egyiket, és a „házban” tetszőleges helyre helyezi. Itt történik az első sztrájk. A cél az, hogy a labdát a lehető legközelebb helyezze a másik rövid táblához, ezáltal megnehezítve a mellette játszó partner számára, hogy ezt a labdát a zsebébe tegye.

A második partner is a „ház” tetszőleges helyére helyezi a labdáját, és innentől joga van bárhol megjátszani az ellenfél labdáját.

Találatok sorrendje

Minden résztvevőnek csak egy találatra van joga, amely után a következő partner játszik. És így tovább, számok sorrendjében.

Vesztés és visszatérés a játékba

A játékos, amikor a labdáját a következő partner sikeresen megjátssza, keresztet kap, amelyet a számával szemben lévő táblára helyeznek. Aki megkapja a megbeszélt számú keresztet, az elhagyja a párt. Általában megállapodnak abban, hogy legfeljebb két keresztet és legfeljebb négyet játszanak.

A játékból elsőként kilépő játékosnak joga van az utolsó partner után újra csatlakozni, azaz csatlakozni, de azzal a feltétellel, hogy a keresztek számát kiegyenlíti azzal a partnerrel, akinél a legtöbb van.

Lehetőség van több kieső játékos besorolására. Utóbbiak száma a feltételtől függ, de ha három marad, a hozzáadás nem megengedett. Minden kiesőnek csak abban a pillanatban van joga besorolni (a feltételeknek megfelelően), amikor megkapta az utolsó keresztet. Késői hozzáadás nem megengedett.

Ha a játékosok száma páros, akkor a kör végén minden játékos a saját labdájával játszik, de ha a játékosok száma páratlan, akkor a labdáik folyamatosan változnak.

Pénzbírságok

Ha egy játékos kihagyja, zsebre teszi a labdáját, kiüti a partra, nem saját labdával játszik, saját vagy az ellenfél labdáját dákóval, géppel, kézzel stb. keresztet kap.

Ha a játékos elhelyezi a labdát, és egyidejűleg szabadrúgást végez, akkor az elhelyezett labda nem számít, és a játékos keresztrúgást kap. Két kereszt nem rögzíthető egyszerre.

A szabálytalan ütéssel elhelyezett labda (lökött vagy megnyomott) nem számít bele. A zsebbe eső labda az első helyre kerül. A megjátszott labda a helyén marad. Az ütés átmegy a partnerre.

Sztrájk soron kívül

Felajánlhatja, hogy soron kívül helyezi el a labdát, és vállalja, hogy biztosan megjátssza. Sikertelenség esetén a kockáztató keresztet kap.

Egy erős játékos általában ezt teszi, mert látja, hogy egy gyengébb játékos nem játszhat könnyű labdát, és azért is, hogy elkerülje, hogy egy játékos együtt játsszon a másikkal.

Ha a játékos nem akarja hagyni, hogy a másik játékos soron kívül játsszon, akkor magának kell elhelyeznie a labdát. Ha nem, akkor keresztet kap.

A játék vége

A játék akkor ér véget, amikor egy kivételével minden résztvevő megkapta a megbeszélt számú keresztet és kilép a játékból. Ez az utolsó számít a nyertesnek.

Ha az első játszma befejezése után a résztvevők még egyet szeretnének játszani, feltétlenül dobjanak egy második sorsot, hogy növeljék a játék iránti érdeklődést, különös tekintettel a leggyengébbek hátrányos sorrendjének megváltoztatására, amikor a legerősebb játszik. mögöttük vagy néhányuk mögött folyamatosan.

Játszani szabad géppel, mazikkal, hosszú és rövid jelzésekkel.

Alagerben egy meccs győzelemmel vagy vereséggel is végződhet, döntetlen nem lehet.


"amerikai biliárd"

A medence vagy az „amerikai biliárd” sok tekintetben különbözik az orosztól. Minden amerikai asztal standard. Hosszuk 3,6 m, szélességük 1,85 m, magasságuk 85 cm Orosz kézművesek 3-4 m hosszú asztalokat készítettek, a modernek hossza 1,5-3 m.

A padlóburkolatban is különböznek egymástól. Amerikai és antik asztalaink padlózata kőlapokból áll. Ma az amerikaiak fémet és műanyagot használnak erre a célra. Asztalaink alapja forgácslap, jó esetben beton. Még mindig gyapjúszövetet használunk az asztalok letakarására, de az amerikaiak már régóta áttértek a műszálra, amelyen szinte ellenállás nélkül gurul a labda. Az amerikai asztalok oldalait rugalmas gumi védi, amely nagy távolságra dobja a labdát.

A gumijaink nagyon kemények.

A legnagyobb különbség az amerikai asztalok között a zsebek mérete. A mi zsebünk 72-76 mm, míg az amerikaiaknál 88,9 mm a standard zsebszélesség. (Mi elsősorban 70 mm átmérőjű labdákkal játszunk, az amerikaiak pedig 52,5 mm-es).

Asztalainkon a zsebpofák élesek, az amerikai asztalokon lekerekítettek (ráadásul az amerikaiak a zsebtől akár 100 mm-es távolságban 2-3 mm mélyen vágják a gumit, ami segíti a labda zsebbe jutását jobb).

Az amerikaiak az asztalok elrendezésében is számos újítást eszközöltek. Biliárd jelöléseinkből csak két pont maradt meg - a középső és az a pont, amelyre a piramis került. Az „otthon” pont az asztal hosszanti vonalán található, és a rövid oldaltól 73,6 cm-re található. Ezen a távolságon egy „ház” vonal húzódik a biliárdokon. Az „otthoni” pontból egy 29,2 cm sugarú félkört húzunk, amíg az nem metszi az „otthon” vonalat.

A vonal metszéspontjában képződött két pont szükséges a snooker játékhoz, a félkör területe pedig az a hely, ahová a dákógolyó kerül, ha kézben játszik. A középső hosszanti vonalon a rövid oldaltól 32,4 cm-re található egy pont is. Amerikai biliárdozáskor piros golyót helyeznek rá.

A golyók műanyagból készültek. Átmérőjük 52,5 mm. A biliárdot 3 labdával játsszák: 2 fehér golyó - dákógolyó (az egyik ponttal), és egy piros. A snookert 22 labdával játsszák: 15 piros, 6 színes (sárga, zöld, barna, kék, rózsaszín, fekete) és 1 fehér golyóval.

A dákó fából, leggyakrabban juharból készül.

A legrövidebb hossza 91 cm, az átlag 1,5 m. A dákójeleket gyakran két félből hajtogatják. A fehérrépa átmérője legfeljebb 30 mm, a vékony vége 10 mm. Különféle matricákat használnak, és minden ütés után krétát használnak. Szigorúan tilos krétát az asztalra tenni – az amerikaiak a zsebükben tartják.


Alapfogalmak biliárdozáskor

A táblázat eleje a hazai oldalon a rövid oldal, valamint az az oldal, ahol a pontszámláló fel van szerelve.

Az asztal vége egy rövid oldal az asztal elejével szemben.

A piramispont az a pont, amely az asztal végétől számítva a második rombuszokat összekötő vonal közepén helyezkedik el.

Vonal - egy vonal, amely összeköti a második gyémántokat a hosszú oldalakon az asztal elejétől.

Az otthon a táblázat elejétől a „vonal” mögött található terület. Az „otthoni” pont a „vonal” közepén található pont.

A dákógolyó egy fehér golyó, amellyel minden lövést végrehajtanak.


"Nyolc"

A játék célja

A „nyolc” egy egyedi játék, amelyet dákógolyóval (fehér golyóval) játszanak. Az egyik játékos egyszínű labdákat tesz zsebre (1-7), a másik csíkos labdákat (9-15). Az a játékos nyer, aki a csoportjában lévő összes labdát bedobta, és a sorrend szerint a 8-as számú labdát tette le.

Labdák beszerelése

A nyolcadik golyót a piramis közepére helyezzük. Színes és csíkos golyók váltják egymást, különböző csoportokból álló golyókat helyezve a piramis sarkaiba.

Labdarablás

A dákólabdát a hazai vonal mögül kell zsebre vágni, vagy legalább 4 labdát a deszkára hozni. Ennek a feltételnek a be nem tartása hiba.

Ebben az esetben a partner: folytathatja a játékot ebből a pozícióból: ismételje meg a szünetet, vagy kérdezze meg erről a partnert. Hiba, ha szünetben a dákólabdát a zsebbe juttatjuk.

A tárgygolyó a rablás során átrepült a fedélzeten – hiba. A partner vagy folytatja a játékot, vagy a „házi vonal” mögül játszik.

Ha egy szünetben a 8. labda a zsebbe esik, akkor a partner ismét ráhelyezi a piramist és eltöri a labdákat, vagy a 8. labdát a hátsó pontra helyezi és ebből a pozícióból játszik. Ha a 8. labda és a dákógolyó egyszerre esik, a partner újra megtörheti a piramist, vagy a 8. labdát a hátsó pontra helyezheti, és a hazai vonal mögül játszhat.

Labdaválasztás

Rablás után az asztal mindig „nyitva van”. A választás akkor történik, amikor a játékos az utasításnak megfelelően zsebre vágja a labdát.

Helyes lövés

Zsebre kell vágnia a labdát, oldalra kell vinnie a dákólabdát vagy tárgylabdát.

Ha a dákógolyó találja el először a táblát, majd a tárgygolyót, akkor a dákógolyónak vagy tárgygolyónak ezután kell hozzáérnie a táblákhoz.

A kiugró tárgygolyók hiba. A hátsó pontra vannak felszerelve a labda számának növekvő sorrendjében a hosszanti vonal mentén a rövid oldalra.

A dákógolyó elkerülte a tárgygolyót;

Amikor a dákógolyó eltalálja a tárgygolyót, sem az egyik, sem a másik nem érinti az oldalakat;

A dákógolyó a zsebbe esik;

A dákógolyó átrepül;

A partner bármilyen labdát megérint valamivel;

A játékos akkor üti el a labdát, amikor a labdák még nem álltak meg.

Bármilyen hiba esetén a partner „kezéből” játszik, azaz a dákógolyót az asztal bármely pontjára helyezi.

Vesztes

Egy játékos elveszíti a játékot, ha:

A 8. számú labdát szabálytalanságokkal lövés közben zsebre vágják (kivétel - rablás során);

A 8-as labda idő előtt zsebre esett;

A 8-as labda a fedélzetre dőlt;

A 8-as számú labda zsebre esett;

A 8-as számú labda a csoport utolsó labdájával egy időben esett zsebre.


"Kilenc"

A játék célja

Helyesen 9-es számú zseblabda.

Használt golyók

A játékhoz 10 golyó szükséges: egy dákógolyó, nyolc színes golyó 1-től 8-ig és egy csíkos golyó 9-es számmal.

Labda elhelyezés

A kilenc számgolyó gyémántmintázatban van felállítva: az 1-es ólomgolyó a hátsó jelölésen, a 9-es golyó a gyémánt közepén, a 2-es és 4-es golyó a megszakító bal és jobb szélén található.

Kickoff

A játékos a „otthon” bármely pontjára helyezheti labdáját. A kezdőrúgás akkor tekinthető helyesnek, ha a dákógolyó először találja el az 1-es számú labdát, és legalább négy tárgygolyó érinti az oldalt, vagy legalább egy tárgygolyó a zsebet találja el. A kezdőrúgásnál nem megengedett a fogadás. Ha a játékos eltalálja a legalacsonyabb számú labdát, és bármelyik tárgygolyó a zsebébe gurul, akkor tovább kell játszania, és ismét a legalacsonyabb számú labdára kell céloznia. Ha egy játékos nem találja el a legalacsonyabb számú labdát, és úgy üti el, hogy legalább négy labda érintse az oldalt, vagy egyet zsebre vágjon, vagy bármilyen más hibát követ el, akkor az első lövést hibának kell tekinteni, és az ellenfélnek lehetősége van:

Helyezze a dákógolyót az asztal tetszőleges pontjára;

Folytassa a játékot az ellenfél által hagyott pozícióból.

A zsebre tett labdákat (kivéve a 9-es számot) nem dobják ki. Ha egy játékos egy helyes lövéssel zsebre vágja a 9-es számú labdát, akkor megnyeri a játékot. Ha egy játékos az ütésével egy egyértelműen töretlen gyémánttal rendelkező pozíciót hagy el, ez megengedhetetlen visszatérésnek, azaz hibának minősül. Amikor a dákógolyó zsebet talál, a partner választhat:

a) az első rúgást a labdák lehelyezése után;

a kiinduló helyzetbe;

b) lövés az „otthonról”, miután az 1. labdát a hátsó jelre helyezte, ha az „otthonban” van.

Fogadás (push-out)

Az a játékos, aki közvetlenül egy szabályos kickoff után üt, játszhat az úgynevezett Push-out játékkal. Ugyanakkor jogában áll a dákólabdát a labdába, a táblára vagy a zsebébe ütni egy labdával, amely aztán ott marad (kivéve a 9-es számot – ez a labda visszakerül a hátsó pontra vagy a visszatérő vonal). Push-Outnál, ha a dákógolyó eltéveszti a tárgygolyót, az nem számít hibának. Az sem hiba, ha a dákógolyó eltalál egy tárgylabdát, de ekkor egyetlen golyó sem ér hozzá a sínekhez, vagy a tárgygolyót nem vágják zsebre. Ha a Push-Out nem nyilvánvaló, akkor a játékosnak ki kell jelentenie, ellenkező esetben a találat normálisnak minősül. A helyes Push-Out után az ellenfél eldönti, hogy üt, vagy visszapasszolja a mozdulatot annak a játékosnak, aki éppen eltalált. Amíg szabálysértés nem történt, a Push-Out nem minősül hibának. A szabályokat sértő Push-Out azt eredményezi, hogy az ellenfél kézből játszik.

A Push-Out lényege, hogy a dákógolyót előnyösebb helyzetbe mozdítsuk.

A játékot játszani

A dákógolyónak egyenként kell eltalálnia a tárgygolyókat, vagyis a dákógolyó első érintkezésének a legalacsonyabb számú labdán kell lennie. Nem kell sem labdát, sem zsebet rendelni. Mindaddig, amíg a játékos eltalálja a legalacsonyabb számmal rendelkező labdát, és ezzel egyidejűleg a tárgygolyó a zsebet éri, addig joga van folytatni a játékot. Aki megnyeri az első játékot, az kezdi a következőt, kivéve, ha a verseny kezdete előtt ettől eltérő sorrendet hirdetnek.

Szabálysértések, amelyekért hibát állapítanak meg:

Kisasszony, a dákógolyó egyetlen tárgygolyót sem érintett;

Tárgygolyók ütésekor a számok sorrendje megszakad;

Bármelyik labda átugrott a fedélzeten;

A labdák nem érintették a táblákat;

A lövést tévedésből nem „tiéd” labdával lőtték;

Az ütést nem matrica végezte;

Amikor ütés közben a labdák mozognak;

Amikor megérinti a labdákat, ne ragasszon matricát;

Ha a játékos a lövés közben nem érinti a padlót.

Egymás után kettőnél több hiba megengedett. Az a játékos, aki egymás után háromszor hibázik, veszteségnek minősül. Ha a lépést irányító játékosnak már volt két hibája, akkor erre a játékvezetőnek, vagy ha nincs játékvezető, az ellenfélnek figyelmeztetnie kell. Az első lövéskor a zsebet eltaláló dákógolyó az első hibának számít.

Labda elhelyezés:

A labda visszatérési vonala egybeesik a hosszanti vonallal, a hátsó jeltől kezdődik és a hozzá legközelebb eső rövid oldallal végződik;

A soron kívül megjátszott labdák a visszatérő vonalra kerülnek;

Az összes felsorolt ​​hiba esetén a zsebekbe esett labdák nem számítanak bele, és a labdavisszatérő vonalra kerülnek;

Hiba után az ellenfélnek joga van „kézből” játszani: a tárgygolyók helyzetének változatlansága mellett a dákólabdát az asztal bármely pontjára helyezi, és tetszőleges irányba üti.


"Közvetlen medence"

A Straight Pool, más néven 14.1 Continued, egyike annak a három játéknak, amelyek objektíven hasonlítják össze a legmagasabb szintű játékosok képességeit.

A másik kettő a „Nine” és az „One Pocket” (a „nyolc” nem a legleleplezőbb teszt).

A játék célja

A „Direct Pool” egy egyedi játék. Lövés előtt meg kell rendelnie a tárgylabdát és a zsebet, amelybe bele akarja játszani. A dákógolyó első érintkezésének nem kell mindig a rendezett labdával történnie. Azt sem kell a sorrendben feltüntetni, hogy a labda hogyan és milyen pályán esik a zsebbe. Ha a játék nem hivatalos, akkor a nyilvánvaló labdákat általában nem rendelik meg.

A golyószámok csak a rendelés megkönnyítésére szolgálnak. Minden egyes megjátszott rendezett labdáért a játékos egy pontot kap. Az nyer, aki először szerez előre meghatározott számú pontot. Ha a megrendelt labdával együtt más golyók is beleesnek a zsebekbe, akkor mindegyik a játékos javára számít. A sorozat kihagyásig, szabálysértésig vagy győzelemig folytatódik.

Mezőlabdák

A játék elején 15 számozott golyót helyeznek el piramis alakban úgy, hogy a teteje a hátsó jelzésen van (a 3. pontban), és a dákógolyót otthonra helyezzük. Szünetkor legalább 2 számozott labdát kell a táblára vinni. Ennek a követelménynek a be nem tartása kétpontos büntetést von maga után, amely után az ellenfélnek joga van elfogadni az aktuális pozíciót és saját maga elvégezni a rúgást, vagy felkérni az elkövetőt a szünetre. Lebontás után minden szabálytalanságot egy ponttal büntetnek.

A szabálytalanság a következő esetekben történik:

„Büntető érintés” esetén (a dákólabda vagy bármely más, a játéktéren található labda érintése), kettős ütés esetén;

Amikor a dákógolyó zsebre esik; amikor a dákógolyó átugrik a fedélzeten;

Ha ütést hajt végre, amíg minden labda teljesen meg nem áll; rúgás végrehajtása során mindkét lábát a padlóról felemelve;

Ha, amikor a tárgylabdát nem zsebelték be, az asztalon lévő golyók egyike sem érinti a szélét.

Hangsúlyozni kell, hogy ezek a szabályok egyformán vonatkoznak minden, ebben a fejezetben leírt játékra.

Ha csak egy számozott golyó marad az asztalon, a többit piramis formájában átrendezzük, és az első golyó helye a 3. pontban szabad marad.

Az előző labdát zsebre vágó játékos folytatja sorozatát. Ha az utolsó golyó megállt a piramis helyén, akkor az asztal 1. pontjára kerül.

Ha a dákógolyó megáll a piramis helyén, akkor átkerül a „házba”, és „kézből” játsszák a „házból”. Előfordul, hogy mindkét golyó zavarja a piramis felszerelését. Ezután a játéklabdát a többi labdával együtt a 3. pontra helyezzük, és a játék egy kézi ütéssel folytatódik az „otthonról”. Ha a dákógolyó megáll a piramis elhelyezésének helyén, és a tizenötödik golyó a „háznál” van, akkor a dákógolyó az 1. pontra kerül, ha pedig foglalt, a 2. pontra.

Ha a játékos fogadáshoz folyamodik, akkor az ütközés után az egyik labdának oldalt kell érnie. Abban az esetben, ha a tárgygolyó legfeljebb egy golyóátmérőre van a táblától, csak kétszer nyerhet vissza, ha ezt a labdát a táblára hozza. A harmadik játék végrehajtásakor úgy kell tekinteni, hogy ez a labda hozzáér a táblához. Engedélyezett egymáshoz érő labda ellen játszani, de úgy kell érteni, hogy a labdák nem érnek egymáshoz. A labda helyzetét a középpontjának helyzete határozza meg. A zsebből a játékfelületre kiugró labda játékban marad.


"Egy zsebben"

Vannak, akik ezt a játékot „biliárdsakknak” hívják, mert a helyzeti játék tapasztalata, az ügyesség és a kitartás nem kisebb szerepet játszik benne, mint a golyók pontos és egyértelmű elhelyezése.

Játékszabályok

Tizenöt golyó piramis alakban van elrendezve.

A labdák száma nem számít. Mielőtt eltörne, minden játékos választ egyet a két sarokzseb közül a hátsó deszkán. Az nyer, aki először zsebre vágja a 8 labdát. Ha a labda az ellenfél zsebébe esik, akkor az az ellenfél javára számít. Ha egy időben a labda zsebre kerül, akkor mindketten kapnak egy labdát, ami után folytatjátok a sorozatot. Ha zsebre vágsz egy labdát, és az egyik labda az egyik „húzó” zsebbe esik, akkor a sorozat vége után az asztal 3. pontjának területére kerül. Kivétel az, amikor az utolsó számozott labda leesik. Azonnal elhelyezik, így a játékosnak lehetősége nyílik arra, hogy befejezze sorozatát vagy megnyerje a játékot.

A kemény védekezési taktika fontos.

Minden játékos megpróbálja a labdákat a zsebéhez közelebb csoportosítani, nem adva lehetőséget ellenfelének egy sikeres lövésre. Gyakran a saját zseb eltalálása helyett tanácsosabb az ellenfél zsebéből elgurítani a labdákat. Ha lehetetlen kiütni a labdát a zsebből, akkor jobb, ha saját kezűleg zsebre vágja: az ellenfelet megfosztják attól a lehetőségtől, hogy a dákólabdát megfelelő helyzetbe hozza a következő lövésekhez.

A szabálysértések szabálysértése ugyanaz, mint a "kilencben". Itt a „kézből való játék” mellett a szabálytalanságot az egyik saját labdával is büntetik - az a táblázat 3. pontjához legközelebbi pozícióba kerül.


"Snooker"

A játékot 1875-ben Indiában találták fel, és nehezebbnek bizonyult, mint a híres „amerikai” és a „piramis”.

A játék nem annyira a nyerés, hanem a labdák összetett mozgása iránt kelti fel az érdeklődést.

Korábban azokat az elsőéves kadétokat hívták snookernek, akiknek nem volt mindennapi tapasztalatuk. Aztán a játék egyik napján az egyik tiszt, Neville Chamberlain ezzel a szóval jellemezte partnerét, aki nehéz helyzetbe került, és nem tudta, hogyan szabaduljon ki belőle. Mások által letakart színes labdát kellett játszania. Ezt a biliárdpozíciót „snooker”-nek nevezték.

A játék ezután Angliába költözött, de csak 1920-ban vált népszerűvé, amikor Joe Davis megjelent: bevezette a labdák irányítását és a labdák osztályozását, ami jelentősen megnehezítette a játékot. A labdák zsebretétele mellett most a dákólabdára is figyelni kellett.

A snooker különösen a 60-as években vált népszerűvé.

Ebben nagy szerepe volt a színes televíziónak és két játékosnak - Ray Reardonnak és John Spencernek, akik kiállítási játékokat szerveztek, Angliát bejárva.

Ezután a „snooker” sportággá fejlődött: versenyeket kezdtek rendezni, drága díjakat alapítottak a győztesek számára, amelyek a játékosok új generációját vonzották. 1980–1981-ben Steve Davis lett az első brit bajnok, és a játékot javítva egy idő után világbajnoki címet szerzett. Ez a sportoló még mindig az egyik legerősebb biliárdjátékosnak számít.

Hamarosan a japánok, a kínaiak és az amerikaiak kezdtek snookerezni. Új tehetségek jelentek meg - John Parot, Neil Foulds, Stephen Hendry.

1973-ban megalakult a Nemzetközi Biliárd és Snooker Szervezet, amely 1985 óta az irányító testület.

Játékszabályok

A snookert ugyanazon az asztalon játsszák, mint a biliárdot, mindössze 22 labdával – 15 piros, 6 színes és 1 fehér golyóval. Egy snooker asztalon nem csak két játékos játszhat, hanem több játékos is. A lövéssorrend elve egyszerű: ha a lövés nem hoz nyerő pontot, akkor a következő játékos lövi be. A golyók színesek, a színtől függően pontozhatók: tizenöt piros golyó - egy-egy pont, egy sárga - 2 pont, egy zöld - 3 pont, egy barna - 4 pont, egy kék - 5 pont, egy rózsaszín - 6 pont, egy fekete - 7 pont. A fehér golyó a dákógolyó. Csak ők üthetik el a többi labdát.

A játékot egy szokásos biliárdasztalon játsszák, amelyet fel kell készíteni a snookerre. Az asztal egyik felének közepén egy vonalzón krétával vastag vonalat húzunk, majd félkörben megjelöljük a dákógolyó „otthonát”. A sugárnak a vonal és az asztal legközelebbi keskeny széle közötti távolság egyharmadának kell lennie. Egy vékony kötéllel könnyen megrajzolható egy egyenletes félkör: félbehajtjuk, a hurokba egy darab krétát szúrunk, a végeit pedig egy egyenes közepére nyomjuk.

A piramis könnyebb felszerelése érdekében az asztal felső részének közepére - ez a „házzal” szemközti oldal neve - három vonalat húzhat krétával az oldalakon.

Kickoff kick. A piramist megtörő játékos a dákólabdát a házzóna bármely pontjára helyezheti – ahonnan kényelmesebb ütni. Az első ütésnél csak a piros labdát kell megjátszania, és ha más labdát érint, akkor hibát kap, és a megérintett labda értékétől függően pontokat von le. A legelső találatnál nem csak a piramis sikeres áttörése fontos, hanem az is, hogy a dákólabdát a labdától minél messzebbre űzzük, így a másik játékos számára nehezebb helyzetet teremtünk.

A golyók a hat zseb bármelyikébe helyezhetők. Egy elhelyezett piros labdáért egy pont számít, ami után a biliárdjátékosnak joga van bármilyen színes labdát eltalálni (a piros és a dákógolyó kivételével minden golyót színesnek nevezünk). Ha egy kezdő játékos biztos egy bizonyos labdában, akkor üthet egy pirosat - egyet, másikat, majd miután a dákólabdát a színeshez igazította, behelyezheti az egyik zsebébe.

Határozottan emlékeznie kell arra, hogy minden színes labda előtt egy pirosat kell zsebre tenni. A biliárd ászok néha megnehezítik a játékot azzal a szabállyal, hogy a piros után már csak egy színes labdát lehet játszani. Az ilyen taktika mindig segít a „nagy sorozatok” megszerzésében. (Az egy kör alatt nyert pontok összegét sorozatnak nevezzük.)

Ha több golyót zsebeltek be, a következő sorozatok alakulhatnak ki: piros (1 pont), zöld (3 pont), ismét piros (1 pont), rózsaszín (6 pont), piros (1 pont), kék (5 pont) stb. .

A zsebbe helyezett piros labda játékon kívül van. Amíg legalább egy piros golyó van az asztalon, tetszőleges sorrendben zsebre vághatod a színes golyókat, de minden alkalommal a biliárdozónak egy piros golyót kell zsebre tennie a színes előtt. A zsebes színes golyókat a játék ezen szakaszában az asztal azon pontjaira kell helyezni, ahol a legelején álltak. Az is megtörténhet, hogy ezt a helyet már elfoglalja egy másik labda – ekkor a színes golyó a legmagasabb pontra kerül. Ha egy zöld golyót zsebre vágnak, és egy piros van a helyén, akkor ez a zöld kerül a fekete helyére, de ha más golyó gurult oda, akkor a zöld a pontra kerül. a rózsaszín és így tovább.

A játék első része akkor ér véget, amikor az összes piros golyót zsebre vágják. Szigorodnak a színes labdákra vonatkozó szabályok: a labdákat értékük sorrendjében kell zsebre tenni, sárgával kezdve. A sárgát értékelve zöldet, majd barnát, kéket, rózsaszínt, feketét tehet. Az így zsebbe helyezett színes golyók már nem vesznek részt a játékban. Ha azonban helytelen lövés történt - a biliárdozó hibázott az ütéskor - a színes labda a fő helyzetébe kerül. A játék akkor ér véget, amikor már csak két labda marad az asztalon: az utolsó fekete labda és a dákógolyó. Előfordul, hogy a partnereknek megközelítőleg ugyanannyi pontjuk van, így mindent ez a hét pont dönt el a fekete labdáért. Amikor az utolsó feketét kijátsszák vagy hibát követnek el, a játék véget ér. Döntetlen nagyon ritkán történik. Ha ez megtörténik, az „utolsó fekete” megismétlése megtörténik a győzelem meghatározásához: a fekete golyót a helyére kell tenni, és megjátszani a „házból” származó dákólabdával.

Amikor a biliárdszakértők egy gyönyörű játékot játszanak, nem csak a golyókat helyezik a zsebbe, hanem a dákólabdát is körbevezetik az egész pályán. A manőver eredményeként egy snooker kerülhet az ellenfélhez. Ez a játék csúcspontja, legmagasabb jelentése, amely a nevét is adta: a „snooker” olyan csapda, amelyből csak egy óvatos, hidegvérű játékos tud kiszabadulni. A „snooker” olyan helyzet, ahonnan a dákógolyó nem érheti el azt a labdát, amelyet a szabályok szerint meg kell játszani: vagy „takarva”, vagy akár teljesen le van fedve. De erre még mindig van esély – egy jól irányzott oldalrúgás segít. A biliárdban ismert lövések - oldalrúgás vagy slice és egyebek - mellett a snookerben érdemes gyorshúzást használni. Olyan ütéssel hajtják végre, amely pontosan az ütés erejével arányos forgást ad a labdának. Egy remek biliárdozó még arra is képes, hogy a dákógolyót ne egyenes vonalban, hanem ívben menjen.

Gyakori hibák a snookerben

A minimális büntetés négy pont. Ezt úgy érheti el, hogy a labdát a dákó bármely részével megérinti, kivéve a hegyét. Előfordul, hogy egy játékos elvéti a labdát, de ez nem olyan rossz: a labda oldalról kilökve rosszat találhat el, amit meg kellene játszani.

Ha a dákógolyó a zsebbe esik, még egy zsebre vágott labda után is, az is hiba, 4 pont büntetés jár. A büntetés kiosztásánál annak a labda pontszámát kell figyelembe venni, amelyet meg kellett volna játszani, vagy a hibásan megjátszott labda pontszámát. A szabályok szerint mindig a legtöbb pontot kapják. Ezért, ha egy piros labdát (sárga, zöld vagy barna) helyesen játszottak, de a dákógolyó zsebre gurult, akkor a maximális pontszám levonásra kerül - négy; ha egy fekete labda van ebben a helyzetben, a büntetés hét pont (a rózsaszínért hat, a kékért pedig öt). Ha például egy barna labdát kell megjátszani, és a játékos helyesen talál rá, de egy másikat dobnak, akkor a pontokat nem vonják le, és a lefektetett labdát a szabályok szerint pontozzák.

Ha a „snooker” fogadás megtörtént, de a biliárdjátékosnak hibázott, akkor a következő játékosnak joga van „szabad labdát” kijelenteni: az asztalon lévő bármely labda helyettesítheti azt, amelyik zártnak bizonyult. Ha egy sárga labda hibás elütése után egy snooker maradt, jelölhetsz egy kék labdát a sárga helyére, és megpróbálhatod zsebre tenni, vagy a dákólabdát egy másik labda mögé helyezheted, és szintén snookert készíthetsz. Azonnal figyelmeztetnünk kell egy olyan ütésre, amelyet az ászok nem tisztelnek. Ha megadják a jogot egy szabad labda lehívására, nem ajánlott a snookert a kijelölt labda mögött hagyni. Ez a könnyű ütés a hívott labdán lehetőséget ad a játékosoknak a visszajutásra, és hibának számítható. Így ha ebben a pozícióban kék vagy zöld labdát jelölt ki, nem hagyhatja mögöttük a „snookert”.

Játékidő

Amikor szakértők játszanak, a teljes játék körülbelül 20 percet vesz igénybe, az amatőrök egy játékot 30 perc alatt tudnak teljesíteni. A nagyszerű biliárdozók 100 pontos sorozat elérésére törekednek.

A nagy sorozatok a legjobban a játék elején működnek, amikor sok a piros golyó, és a színes golyókat többször egymásra rakják. A tapasztalt snookerjátékosok számításai szerint a limit maximum 155 pontos sorozat, de egy sorozatban legalább 100 pont eléréséhez jelentős ügyességre van szükség.


"Ágyú"

A Carom a zseb nélküli biliárd egy fajtája, és egy olyan lövés definíciója, amelyben a dákógolyó, miután megérintett egy tárgygolyót, eltalálja a másikat. A Carom játékokat Franciaországban fejlesztették ki. A háromlabdás karamboljáték első említése 1775-ben történt: két fehér és egy piros labda (ahogy most is).

Ha a karambolt először zsebasztalokon játszották, akkor a jelek és matricák fejlesztésével, ami elképzelhetetlen lövéseket tesz lehetővé (1827-ben a francia Mengo felajánlotta a dákóját és bőrmatricáját), eltűntek az asztalok zsebei. A labdát bármilyen pálya mentén el lehetett indítani. A "francia" oldalrúgások (les effets) nagyon népszerűek lettek.


Általános szabályok


Labda elhelyezés

Használjon 2 fehér golyót (vagy fehér és sárga) és egy pirosat. Minden játékosnak saját fehér labdája van dákógolyóként. Egy dákógolyón 2 vagy 3 színes pont található a megkülönböztetéshez. A piros golyó a hátsó jelre kerül. Az ellenfél dákólabdája a frontmarkon van. A játékos dákólabdája az elülső vonalon van az elülső jeltől számított 15 cm-en belül.

Kickoff

Ennek a lövésnek a végrehajtásakor szükséges, hogy a dákógolyó először a piros labdát érintse, és ne az ellenfél dákólabdáját. A következő lövéseknél a dákógolyó tetszőleges sorrendben érhet fehéret vagy pirosat.

A játék feltételei

Játékosok száma - kettő vagy három.

Használt golyók: fehér, fehér pöttyös (vagy sárga), piros.

A játék célja, hogy elsőként szerezzen egy adott számú pontot - 30-60.

Pontszám - 1 pont minden sikeres lövésért (sikeres lövés - a dákógolyó hiba nélkül érint két tárgygolyót).

Fogadás

Fogadáskor szükséges, hogy miután a dákógolyó eltalálta a labdát, vagy a dákógolyó, vagy a tárgygolyó elérje az élt. A feltétel be nem tartása szabálytalanság (hiba).

Tilos 2-szer egymás után visszanyerni. Ha ez megtörténik, a rendszer egy hibát is deklarál.

Mezőlabdák

A kiugrott dákógolyót az elülső jelre helyezzük (ha foglalt, akkor a hátsó jelzésre; ha nem szabad, akkor a középsőre). Amikor a fehér tárgygolyó felbukkan, az elülső pontra kerül (ha foglalt, akkor a hátsó vagy a középső pontra).

A felugró piros golyót a hátsó jelzésre helyezzük (ha foglalt, akkor az elülső vagy a középső jelzésre, attól függően, hogy melyik szabad).

Ha a dákógolyó és a tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor először a megadott szabályok szerint a dákógolyó, majd a tárgygolyó kerül beállításra. Ha 2 tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor a fentiek szerint helyezkednek el. Ha a dákógolyó megzavarja az egyik golyó elhelyezését, akkor először a tárgylabdát, amelynek a helye nincs foglalt, helyezzük először, majd a másik tárgygolyót. Ha egyszerre 3 golyó ugrik át a fedélzeten, akkor azokat úgy kell elhelyezni, mint az első ütéskor. Ha a dákógolyó nem ugrik át a fedélzeten, akkor minden sikeres lövést számítanak, és tárgylabdák elhelyezése után a játékos folytatja a sorozatot. A szabálysértést követően az ellenfél minden esetben elfogadja a meglévő pozíciót az asztalon.

Dákógolyó közel a tárgygolyóhoz

Ebben az esetben a játékosnak joga van:

1. Helyezze az érintõ golyókat: piros - a hátsó jelre, a dákólabdáját - az elülsõ jelre és az ellenfél dákólabdáját - a középsõ jelre;

2. Végezzen lövést távol a tárgygolyótól, azaz a dákógolyónak érintenie kell az oldalsó vagy szabad tárgygolyót, majd azt a tárgylabdát, amellyel szorosan állt. Hiba a helytelenül végrehajtott lövése a labdától. Ha az 1. lépést választjuk, és a megfelelő pontot elfoglaljuk, akkor a labdát a zavaró tárgygolyónak szánt pontra helyezzük.

A dákógolyó közel van a táblához

Ha a dákógolyó közel van a táblához, akkor arról az oldalról lehet játszani. Ha azonban a játékszabályok bizonyos számú ütközést írnak elő a táblákkal, akkor az első ütközést ezzel a táblával a rendszer nem veszi figyelembe. Ha az ütközés másodszor is megtörténik, a rendszer figyelembe veszi. Az azonos oldallal történt későbbi ütközések is számítanak.


"Egymellű karambol"

Játékszabályok

A célzott hatékony sztrájk jogot ad a sorozat folytatására. Lövésnél szükséges, hogy a dákógolyó egy tárgygolyóval való ütközés előtt vagy után érintsen egy vagy több oldalt, majd egy másik tárgygolyót. Ellenkező esetben - bírság. Minden hibáért egy pont kerül levonásra a folyószámláról.


"Hárommellű karambol"

A játék célja

Legyen Ön az első, aki elér bizonyos számú pontot (30–60). Minden helyes sikeres találatért 1 pont jár.

Sikeres találat:

Ha a dákógolyó egy tárgygolyót érint, majd három vagy több gyöngyöt érint, és eltalál egy második tárgygolyót;

Ha a dákógolyó három vagy több táblát, majd két tárgygolyót érint;

Ha a dákógolyó hozzáér egy táblához, akkor egy tárgygolyóhoz, majd két vagy több táblához, és eltalál egy másik tárgylabdát;

Ha a dákógolyó két vagy több táblát érint, egy tárgygolyót, majd egy vagy több táblát, és eltalál egy másik tárgylabdát.

Kickoff

Általános szabályok szerint történik.

A szabálysértő ütésért büntetést kell kiszabni, a ütési jog átszáll az ellenfélre, és nem számítanak be pontot.

Játékszabályok

1. Minden sikeres sztrájk jogot ad a sorozat folytatására.

2. A labdák ugrása esetén hibát (fault) kell kijelenteni.

3. Ha a tárgygolyó közel van a táblához, akkor szándékos játék végrehajtása során szükséges, hogy miután a dákógolyó eltalálta a tárgylabdát, vagy a dákógolyó érintse valamelyik oldalt, vagy a tárgygolyó egy másik táblához érjen.

Szabálysértésért bírság

A sorozat véget ér, és a pontokat nem számolják (de nem vonják le).


"Nyitott buli"

Játékszabályok

A játékot 400-500 pontig játsszák. Amikor a golyók ütköznek, nem szükséges, hogy a dákógolyó hozzáérjen az oldalakhoz. Minden karambol 1 pontot ér. A piros golyó a 3. pontra, az ellenfél dákólabdája az 1. pontra kerül. A kezdőlövést az általános szabályok szerint kell végrehajtani. A karambol készülhet labdából és oldalról is.

Sajátosságok

Az asztal sarkaiban háromszög alakú zónák körvonalazódnak, amelyeken belül csak egy karambol végezhető, majd lövést kell végrehajtani, amely után a partner piros labdájának vagy dákólabdájának el kell hagynia ezt a zónát, hogy tovább folytassa a lövéssorozatot. . Ha a labda nem hagyja el a zónát, akkor az ütés a partnerre megy, de nem számítanak fel büntetést.

Megjegyzések:

Az orosz biliárdhoz számos általános szabály létezik.

A játék a labdák elhelyezésével kezdődik. Egy 15 fehér golyóból álló, 1-15-ig számozott készletet helyezünk egy biliárdasztalra. Egy háromszög segítségével egymáshoz közel helyezzük el úgy, hogy az elülső labda az asztal játékterének hátsó felének közepén lévő jelölésen legyen, és a piramis alapja párhuzamos legyen a játéktérrel. a rövid tábla.

Minden biliárdjáték ütéssel kezdődik, nem meglepő, mert ez a játék egyik fő összetevője. Ennek megfelelően a figyelmeztetéseknek és a kapcsolódó műveleteknek többféle típusa létezik, és a helyes vagy helytelen figyelmeztetések szerint osztályozhatók.
A lövés kezdetének azt kell tekinteni, amikor a dákó sarka hozzáér a dákógolyóhoz. Hatás – i.e. a dákógolyó erős lökése, és ennek eredményeként a labda vagy labdák ezt követő mozgása - a játék kezdete. A dákógolyó érintkezése a tárgygolyóval minden helyes lövés előfeltétele. Az ütés végén az összes labda megállítását kell tekinteni az asztal teljes felületén, beleértve az egy helyen forgó labdákat is. A dákógolyóra (a golyóra, amelyre a dákót ütik) a dákó ütését úgy hajtják végre, hogy a dákó sarka a hossztengelye irányában van. Ebben az esetben be kell tartani azt a kötelező feltételt, hogy a játékos egyik lábának a padlón kell lennie, vagy hozzá kell érnie. Ha ezt a szabályt megszegik, a játékost pénzbírsággal sújtják. Az ütközés pillanatában minden golyónak mozdulatlannak kell lennie. A kipattant, helytelenül zsebre vágott labdákat véletlenszerű sorrendben kell elhelyezni a labdavonalon a hátsó jelzéstől a hátsó tábla felé.

A biliárdban is többféle lövés létezik. Egyszerű és összetett csoportokra oszthatók:
Egyszerű- ezek klapshtos, roll, guy, jobb és bal oldalt.
"Klapstoss" - a fő ütés, ütés a dákógolyó közepére. Ez az ütés a fizika törvényén alapul: egy síkon mozgó, egy másikat eltaláló labda nem csak tömegében és térfogatában, hanem rugalmasságában is megegyezik vele. , óhatatlanul megáll a helyén, az érintkezési ponton, és mozgási sebességét és annak irányát átadja egy másiknak, annak, akit eltalált.
"Felteker" - lövés a legfelső pontra, szigorúan a dákógolyó közepe felett; ez a játék egyik legegyszerűbb módja.
"Fickó" - ütés az alsó pontra, szigorúan a dákógolyó közepe alatt. Ennél a fajta ütésnél 2 erő hat: ez az ütés ereje, ami a labdát előremozgásra kényszeríti és a fordított forgás ereje, ami azért hat, mert az ütést a labda középpontja alatti pontjára ütik.
"Jobb oldal" - ütés a dákógolyó jobb oldalán lévő középső pontra.
"Bal oldal" - ütés a dákógolyó bal oldalán lévő középső pontra.

Nehéz ütések számítanak:
A „jobb felső rúgás” egy lövés a dákólabda jobb oldalán lévő felső pontra.
A „bal felső rúgás” egy lövés a dákógolyó bal oldalán lévő felső pontra.
A „jobb oldali alsó rúgás” egy lövés a dákólabda jobb oldalán lévő mélypontra.
A „bal oldali alsó rúgás” egy lövés a dákólabda bal oldalán lévő mélypontra.

A biliárdban történő helytelen lövésért büntetést szabnak ki. Az illegális találatok a következők:
1) Dupla ütés– a dákó sarkának kettős érintkezése azzal a labdával, amelyre az ütést végrehajtják;
2) átnyomták– akkor fordul elő, amikor a dákósarok érintkezése késik, amíg a dákógolyó el nem találja a tárgygolyót;
3) nyomás– az egyik tiltott lövés, amikor a játékos, miután a dákó végét egy másik labdához közel álló, a zseb közelében álló dákólabdához helyezte, fokozatosan előrenyomul, és ezáltal az utóbbit a zsebbe ejti;
4) hiányzik sikertelen lövésnek nevezték, amelyben a dákógolyó nem érintette egyik tárgygolyót sem.

A biliárd második fő összetevője a labda helyzete. A labda helyzetét a középpontjának a játékasztal jelzéseihez viszonyított helyzete határozza meg. Azt a labdát, amely pontosan a kezdővonalon van (az elülső táblán keresztül húzott egyenes vonal az első táblával párhuzamosan), úgy kell tekinteni, hogy azon kívül helyezkedik el az ütést végző játékoshoz képest.

Az orosz biliárdozáshoz használt felszerelésnek szigorúan meg kell felelnie az Orosz Biliárd Szövetség által megkövetelt bizonyos műszaki jellemzőknek. Az alapszabályok a következők:
1. az asztal mérete 3600 x 1800 mm legyen;
2. golyó mérete - 68-70 mm;
3. 72 + 1 mm méretű sarokzsebek;
4. közepes zsebek - 80 + 1 mm.

A játék elindításához meg kell határozni, hogy melyik játékos töri meg a piramist, így az első ütést húzzák. A játékban résztvevők az elülső táblánál állnak a hosszanti vonal különböző oldalain. Sorsolással vagy egymás közötti megegyezéssel határozzák meg, hogy melyik helyen álljanak. Miután elhelyeztek egy labdát a házban (a játékasztal része), a játékosok egyszerre lövöldöznek, és a labdákat a hátsó táblára küldik. Az első ütés joga azé, akinek a labdája közelebb áll meg a játékasztal elülső széléhez.

Ha mindkét golyó egyenlő távolságra áll meg az oldalaktól, a döntetlen megismétlődik. A győztes lőhet maga, vagy átadhatja a jogát ellenfelének.

A sorsolás több esetben elveszettnek minősül:
a) a labda nem érintette a csomagtérajtót;
b) a labda a hosszú oldalt érintette;
c) a labda zsebbe esett vagy kiugrott;
d) a labda keresztezte a hosszanti vonalat.

Ha a sorsolás sikertelen, a sorsolás újra megismétlődik. Annak a játékosnak, aki megkapja az első ütés jogát, fel kell törnie a piramist. Ezt a rúgást kickoff kick-nek nevezik. A piramis feltörése a következő feltételek mellett tekinthető helyesnek: ha az egyik golyót zsebre vágják, három tárgygolyó érintette az oldalt, 2 golyó érintette a táblákat és az egyik átlépte a középvonalat.

A labdát helyesen zsebre vágottnak kell tekinteni, pl. lejátssza, ha legális lövés következtében zsebre esik. Bármely ütés (az első kivételével) helyesnek minősül, ha az Orosz Biliárd Szövetség által meghatározott szabályok egyikét sem sérti meg.

Ezenkívül, miután a dákógolyó eltalálta az egyik tárgygolyót, az asztal játékfelületén lévő golyók bármelyike:
1) zsebre kerül vagy bármely oldalról visszaverődik, majd
a) megérinti a másik oldalt ill
b) bármely labdát a másik oldalra visz; vagy
c) megérint minden labdát, amely közel van a másik oldalhoz.
2) átlépi a középvonalat, és:
a) bármely oldalát érinti;
b) bármely oldalra hoz bármilyen labdát;
c) bármely oldalhoz közel lévő labdát megérint.
3) A labda bármely oldalról visszaverődik, majd:
a) keresztezi a középvonalat;
b) tetszőleges labdát gurít rajta.

Minden helyesen megjátszott labdát kivesznek a zsebekből, és egy speciális polcra helyezik, és a játékos jogot kap egy újabb lövésre. Az a labda, amely a zsebtartóról visszaverődik az asztal játékfelületére, nem tekinthető megjátszottnak. Ha a ütés kezdetétől annak befejezéséig legalább egy szabály megsértése megtörténik, akkor minden labda, amely a ütés eredményeként a zsebekbe esik, helytelenül zsebre vágottnak minősül. Az illegálisan zsebre vágott labdákat nem számolják, és kidobják. Néha a labda a zseb fölött lóg. Ha egy zseb fölött lógó labda spontán a zsebbe esik, abban az esetben, ha az egyik mozgásba hozott labda eltalálta, a ütés befejezése vagy az asztal megrázása után, akkor az összes labdát maximumra állítják. pontosság a korábbi pozícióikban, és a csapás megismétlődik. Ha egy mozgó labda megáll egy zseb szélén, majd az ütés vége előtt a zsebbe esik, akkor úgy kell tekinteni, hogy az az ütés miatt esett a zsebbe.

A következő esetekben pénzbírságot szabnak ki a játékosra:
abban az esetben, ha a dákógolyó az ütközés során egyik tárgygolyót sem érintette;
abban az esetben, ha egy találat után a dákógolyó átugrik a fedélzeten;
ha a következő ütést az előző ütés befejezése előtt hajtják végre;
ha a dákógolyó eltalálásakor a játékos egyik lába sem érinti a padlót;
ütés előtt, közben vagy után az asztal játékfelületén lévő labdák megérintésekor - dákóval, géppel, kézzel, ruhával stb.;
a dákógolyó illegális ütéséért;
amikor helytelenül üt egy közeli tárgy labdát;
amikor lökést ad egy tárgylabdára, amely több mint a labda sugarának a dákógolyóhoz mért sugarának a fele, amikor a játékos túlzottan késlelteti a dákómatrica érintkezési idejét a dákógolyóval, és egyidejűleg löki a dákógolyót és a megjátszott labdát. tárgylabda;
kettős lövésnél, amikor a dákóbot kétszer érinti a dákógolyót;
nyomáslövés végrehajtásához, amikor a dákógolyó elnyomja a tárgygolyót a táblától;
abban az esetben, ha a házból kézzel történő ütéskor a dákógolyó hozzáér a házban található bármely tárgylabdához;
amikor nem a dákógolyóval ütünk;
amikor a dákógolyó zsebre esik;
ha a játékos otthonról ütéskor a játékvezető figyelmeztetése ellenére a dákólabdát a házvonalon túlra viszi, testét a hosszú oldal külső falának meghosszabbításán túlra mozgatja, vagy az asztal ellenkező oldaláról lő. ;
amikor beavatkozik az ellenfél játékába.

Fogadás
A játék szabályai által meghatározott ütést viszonzásnak nevezzük.
1. Felpattanó labda
Az a labda, amely ütközéskor leszáll az asztal játékfelületéről, és nem esik a zsebbe, kiugrottnak minősül.
A lövés után a felugró tárgylabdát a hátsó jelre kell helyezni anélkül, hogy a játékost büntetnék. Ebben az esetben az összes zsebre tett labdát beleszámítjuk.
A szabályok szerint büntetés jár, ha a dákógolyó felbukkan. Ezután a megjátszott labdákat nem számolják, és a dákólabdát az asztal játékfelületére helyezik.
Ezen kívül büntetés jár, ha egy elengedett labda megérinti az asztal felületén lévő dákót, vagy eltalál egy játékost. Ez a szabályok megsértése. Egy ilyen labda felpattanhat, vagy visszatérhet az asztal játékfelületére és a játékban maradhat.
Ebben az esetben a labda visszapattan a tábla tetejéről, zsebtartóról vagy világítótestről. Ebben az esetben a szabályok megsértése nem történik meg.

2. Labdák elhelyezése
Rendeletlen, illegálisan zsebre vágott és kipattant tárgylabdákat a hátsó jelre helyeznek. Amikor a hátsó jel foglalt, a labdákat kétféleképpen helyezik el. Az első út egy hosszanti vonalon a palánk felé halad, a zavaró labda mellett. A második módszer a középső jel felé halad, ha a jelzett hely már foglalt.
Több golyó elhelyezésekor az elsőt a leírtak szerint, a többit szorosan egymás mellé helyezzük.

4. Biliárdfelszerelés használatának tilalma
A távolság meghatározásához (a labdák, a labda és az oldal között) biliárdeszköz használata tilos (a dákó kivételével).

5. Az ellenfél játékba lépése
A szabályok megsértése után, vagy ha a labdát nem a játékos tette zsebre, az ellenfél belép a játékba.
Az ellenfél megkövetelheti a játékostól, hogy újabb ütést hajtson végre, ha a játékost megbüntették.

6. Ellenfél interferencia
Az ellenfél beavatkozása akkor következik be, ha az ellenfél soron kívül ütést hajt végre, vagy megérinti a labdát. A játékvezető megbírságolja, visszahelyezi a labdákat eredeti helyükre, és a játék folytatódik.

7. Kívülálló beavatkozása
A labdák helyzete megváltozhat illetéktelen személy tevékenysége vagy bármilyen vészhelyzet (világítótest leesése) következtében. Ebben az esetben a játék folytatódik, miután a játékvezető visszaállította a labdák korábbi helyzetét.
A játékot fel kell függeszteni, amíg a szemlélő el nem hagyja, ha szándékosan zavarja a játékot.

8. Nem rögzített nyeremények
Akkor fordul elő, ha a játék az egyik ellenfél győzelme után folytatódik (például 8 labdát játszott). Amint ezt felfedezik, győzelmet kap. A nem rögzített győzelem után kiszabott bírságot nem vesszük figyelembe. A győzelem akkor is jár, ha a játékos fix győzelme után ellenfele is befejezte a játékot.

Valószínűleg érdemes azzal kezdeni, hogy mi különbözteti meg az orosz biliárdot az összes többi típustól? Először is, ezek nagyszerű táblázatok:

Az RB (orosz biliárd) klasszikus asztala egy 12 láb méretű asztal, bár vannak más méretek is, de ez egyáltalán nem ugyanaz.

Az orosz biliárd megkülönböztető jellemzője a többi biliárdhoz képest, hogy a zseb méretének aránya a labdához közel 1:1. A labda átmérője az orosz biliárdban 68-68,5 mm, a sarokzseb szélessége 72 mm, a középső zseb 82 mm. Összehasonlításképpen az amerikai poolban a labda átmérője 57mm, az átlagos zseb nyílása pedig már ~130mm. És igen, ne keverje össze a bármedencét egy profi medencével. Egy profi biliárdasztalon két labda nem fér bele egy zsebbe.

Természetesen a golyókat ilyen zsebekbe tenni valamivel nehezebb, mint egy medencében, bár van néhány trükk, amiről megpróbálok mesélni.

Először is, ez a becsapódás ereje. Talán pont ezért szeretem én és sokan mások az orosz biliárdot. Nehéz szavakba önteni azt a kellemes érzést, amikor valaki másnak (egy fehér tárgygolyó) egy pukkanással a zsebébe repül. Az RB-ben végzett erős ütések azonban arra szolgálnak, hogy a labdát a zsebbe „lökjék”, ezzel kompenzálva az ütések pontatlanságát. A lényeg az, hogy minél erősebb az ütés, annál nagyobb az esélye annak, hogy a labda a zsebbe zuhan, bár akkor sem szabad őrülten ütni, különben egy tucat pontos és erős ütéssel egyszerűen letéped a zseb tartóját. „vas alatt”. Ennek egyébként megvan a maga különleges izgalma is, de a biliárdklub tulajdonosa nyilvánvalóan nem fog örülni, bár ez nem anyagi kár.

A második funkció, amit személy szerint úgy gondolom, a sógor eljátszása. A biliárdban, a snookerben, a karambolban, amikor egy sógor (a sógor egy dákógolyó, RB-ben piros vagy sárga) eltalálja a zsebet, pénzbírságot vonnak el a játékostól, és népszerű játékban játékok az RB-n a labda számít, ráadásul a "Nevskaya" (Dinamikus) piramisban az egyik legfontosabb labda.

Úgy tűnik, beszélnünk kell arról, hogy a legtöbb klubban milyen játékokat játszanak az orosz biliárdon. A népszerű orosz biliárdjátékok célja, hogy 8 labdával gyorsabban szerezzenek, mint az ellenfél.

Ingyenes "amerikai" piramis

A játék lényege nagyon egyszerű: az ellenfelek bármilyen labdával (mind a dákólabdával, mind a fehérrel) játszanak, bármelyik labdával bármelyik zsebben. Azok. mindent leüthetsz, amit az asztalon látsz. Általában ez az a játék, amellyel a kezdők kezdenek játszani, mert... ez a legegyszerűbb és legérthetőbb. Ennek a játéknak az a sajátossága, hogy nincsenek „csendes sógorok”, és van „egyoldalú megközelítés”. Az egy gólba gurulás egy olyan játék, amelyben a játékos, miután zsebre vágott egy tárgylabdát, a dákólabdát a zsebébe gurítja, majd megismétli az egész eljárást. És így 8-szor. Itt láthatod, hogy néz ki:

Dinamikus piramis, más néven "Neva"

A játékot egy labdával (cue ball) játsszák, zsebre vághatod mások labdáit és a sajátodat is. Amikor valaki más labdáját zsebre játssza, minden úgy történik, mint egy amerikai játékban, a labda azonnal a játékos polcára kerül. Sógort játszva minden kicsit bonyolultabbnak tűnik. Ha egy játékos zsebre vágja a sógorát, akkor a labda kikerül a zsebéből, a játékos a játéktérről a polcára húz minden fehér labdát, és „kezéből” játszik, azaz. elhelyezi a dákógolyót az asztalon bárhová, ahol szükségesnek tartja.

Igaz, egy ilyen trükk után csak más labdáját lehet zsebre tenni. Ezért ezt a játékot leggyakrabban e rendszer szerint játsszák: barát-ellenség-barát-ellenség. Egészen érdekes játék, amivel egyszerre gyakorolhatod a saját és mások labdáinak zsebre vágását. A játék példája itt látható:

Kombinált piramis "Moszkva"

Az egyik legnépszerűbb pénzes játék az orosz biliárdban. A játékot egy labdával (cue ball) játsszák, szabad a saját és mások labdáját is zsebre tenni. Abban különbözik a Nevától, hogy amikor egy sógor ellen játszik, a biliárdozó nem helyezi el a labdát sehova az asztalon, hanem „otthonról” játszik. Az "otthon" az orosz biliárdban az a hely az asztalon, ahonnan a kezdeti lövés készül. A képen pirossal kiemelve:

Ezután 2 lehetőség van az események fejlesztésére. Ha a „régi” szabályok szerint játszol, akkor az ellenfeled leveszi a labdát a polcodról. Természetesen megpróbálja eltávolítani az Ön számára legkényelmesebb labdát, és ezzel bonyolítja a játékot. Ha az „új” szabályok szerint játszik, a játékos maga távolít el minden tárgylabdát a pályáról, mint a Néva piramisban.

Egy másik különbség a Néva piramishoz képest, hogy egy otthoni játékos bármilyen labdát meg tud játszani. Legalább valaki másé, legalább a sajáté. Az egyetlen feltétel az, hogy a játékos csak olyan labdákkal játszhat, amelyek a házon kívül vannak. Itt megnézheti, hogyan csinálják a szakemberek:

Kolhoz

Minden ugyanaz, mint a moszkvai piramisban, csak a játékosok száma több mint 2, és a játékot az utolsó labda zsebre vágásáig játsszák. A kollektív gazdaságot leggyakrabban pénzért játsszák, a szabályok ugyanazok, mint a moszkvai piramisban, bár vannak árnyalatok. Megpróbálom egy világos példával elmagyarázni: 3 ember játszik.

Megegyeztünk, hogy labdánként 1000 rubelért játszunk. A sorsolást követően a játékosok sorrendje a következő volt:
1) Péter
2) Iván
3) Viktor

A piramis rablását Péter (első játékosként) fogja végrehajtani. Péter megtöri a piramist, ami után Ivan belép a játékba. Mert a tacskószerető rosszul talált, Iván azonnal 11 labdát szerzett, ami után visszapattant. Victor nehéz helyzetből tudta befejezni a játékot és 5 labdát szerzett. Igen, igen, pontosan 5, mert... Az utolsó cserepes labda a kolhozban kettőnek számít. És most a srácok elkezdik számolni a pontokat. Mert Iván Péter után játszott, kiderül, hogy labdákat szerzett neki, i.e. Péter eredménye -11 lesz. Ivan pontszáma +6 lesz (11 labdát szerzett és 5 labdát szerzett), de Victor nem szerzett semmit, még mindig +5 volt. Így Péter 11 000 rubelt (11*1000) tesz a biliárdasztalra, amiből Iván 6000-et vesz magának, Victor pedig a maradék 5000-et. A játék rendkívül érdekes, különösen, ha a sorsolást minden játékban újra megcsinálják.

De vannak árnyalatok, így simán áttérünk a pénzes játék trükkjére és általában a funkciókra.

Fogadás orosz biliárddal

Általános szabály, hogy a játék előtt a játékosok nemcsak a játékban állapodnak meg, hanem a fogadás szabályaiban is (a séta olyan lövés, amelyben a játékos szándékosan nem játssza a labdát a zsebébe, de nem fogja büntetést szabott ki). Egyetért azzal, hogy ha egy nehéz helyzetet hagyna maga mögött az asztalon, ahonnan az ellenfél úgy tudna kijutni, hogy a dákógolyót egyszerűen a tárgylabdához gurítja, akkor nem lenne érdekes a játék. Az orosz biliárdban a visszanyerés klasszikus módja az egyik pont teljesítése, miután a dákógolyó eltalálta a tárgylabdát:

  1. Az asztal közepének görgetése és az egyik oldal érintése
  2. Oldalsó érintés és középső tekercs
  3. Két oldal érintése.

A játékosok egyetértésével más fogadási szabályok is létezhetnek, de ez meglehetősen ritka. Leggyakrabban a fenti szabályok vezérlik őket. Ha az ellenfél nem tartja be a fogadási szabályt, pénzbírságot vonnak le tőle. A bírság az éppen játszott játéktól is függ, vagy előzetes egyeztetés alapján. A klasszikus büntetések a következők:

  1. Az amerikaiban a büntetett játékos ellenfele minden labdát levesz a pályáról a polcára, ami után vagy helyet foglal az asztalon, vagy kényszerítheti a játékost a játék folytatására.
  2. A Néva piramisban joga van leemelni a labdát a polcára, majd pozíciót foglalni az asztalon és játszani, vagy rákényszeríteni ellenfelét a játék folytatására. Egy másik lehetőség a Néva Piramisban, amikor a játékos a kezéből játszhat. Ebben az esetben a játékos egyszerűen elveszi a dákólabdát, és bárhová az asztalra helyezi, ezután már csak a tárgylabdát tudja zsebre tenni. Ebben az esetben nem adhatja át a pozíciót a büntetett játékosnak.
  3. A moszkvai piramisban a régi szabályok szerint egy megbírságolt játékos egy labdát a polcáról egy pontra helyez (a fenti képen ez a 3-as pont), az új szabályok szerint minden labdát ki kell venni a pályáról. a polcodra, ami után pozíciót foglalhatsz az asztalon, vagy további játékra kényszerítheted az ellenfelet.

Kereskedelmi biliárd

Valójában ez nem más, mint pénzes játék. Különböző játékokat játszanak, különböző feltételekkel, például hendikepen játszanak, ha a játékosok játékszintje eltérő, akkor megegyezhetnek hendikepben. Összesen 16 labda van az asztalon, de a játék végén mindig 1 labda marad, tehát 15 labda van a játékban. A hendikep feltételeket általában a 15 többszörösére teszik. Például 9:7. Vannak kivételek, például 9:6 vagy akár 9:5. A maximális hendikep 14:1. De egy ilyen játékkal még speciális táskákkal is rendkívül nehéz játékokat nyerni.

Játszhatsz készpénzes hendikeppel is (ez rendkívül ritka). Például egy gyenge játékos 500 rubelt fogad, az erős játékos pedig 1000-et. Ha egy erős játékos nyer, akkor csak 500 rubelt kap a gyengétől, de ha a gyenge nyeri a játékot, az erősnek kell adnia. 1000.

Hendikep "különböző játékok". Itt minden egyszerű. Például az egyik játékos az amerikai szabályok szerint, a második a Néva piramis szabályai szerint játszik. Gyakorlatilag soha nem fordul elő, amikor pénzért játszik.

Hendikep "fedélzeti dákó". Egy nyilvánvalóan jobb technikával rendelkező játékos beleegyezhet abba, hogy ne a dákójával játsszon, hanem egy pakli dákóval (ez nyilvános dákó bármely biliárdteremben).
Nos, sok más lehetőség is van, minden a képzeletétől függ.

Ütésmechanika

Szigorúan véve az ütközés mechanikája és számítása több részből áll.

Az első, fő rész annak eldöntése, hogy mit és hol fogunk játszani. kezdetnek ezek valaki más és a saját golyói, abrekoli és egyéb álbolondok csak később.

Mások labdáinál minél rövidebb a távolság a labda és a zseb között, és minél kisebb a szög, annál nagyobb a valószínűsége, hogy eltalálják a zsebet.

Általánosságban elmondható, hogy a sztrájkban a legfontosabb a végrehajtás maximális valószínűsége.
ez a valószínűség növekszik:
a) a kapott labda helyének kényelmességéről
b) a dákógolyó elhelyezésének kényelméből
c) a kezek felhelyezésének kényelme miatt (általában az előző bekezdésből következik)

A legegyszerűbb és legígéretesebb lövést választotta egy jó biliárdozó megengedi, hogy az egyik labda a zsebben végződjön, a másikat pedig tudatosan mozgatja. Fogadáshoz vagy visszavonáshoz a következő figyelmeztetéskor.

Tehát a lövés meg van választva (tegyük fel, hogy valaki más labdája a középső zsebbe enyhe szögben), a valaki más lövésének kezdete nagyon szabványos azoknál a lövéseknél, amelyeknél nincs szükség az eltalált labda elforgatására: kombináljuk a labda középpontját. A dákó labdát és az eltalált labdát, ügyeljünk arra, hogy a dákó egyenesen és párhuzamosan menjen az asztallal abban a pillanatban, amikor az impulzus kiengedi, ami után úgy tűnik, ütést hajtunk végre.

Nem, ez túl egyszerű, a barátaimmal úgy hívjuk ezeket a játékokat, hogy „az elefántok futottak”. amikor az ellenfelek fejjel ütnek, próbálják kiütni a zseb ívét :) a centerek kombinálása után eljön a dákólabda teljes uralmának pillanata a találatot követően. ha magasabbra ütöd a labdát, az dobásba megy. a labda alatt - visszagurításba (a dákó párhuzamos az asztallal, ez nagyon fontos!). A középponttól balra haladunk - a labda balra forog, jobbra - jobbra. A visszapattanási szög is segíti az előreforgást, ha nem ütjük el a labdákat fejjel, a dákógolyó az ütközés hátsó félsíkjába kerül.

Mit kell játszani

Mielőtt elmondaná, hogy „hogyan kell játszani”, valószínűleg helyénvaló lenne beszélni arról, hogy mivel játsszon. Meg lehet próbálni orosz biliárdot játszani biliárd dákóval, de nehéz örömet szerezni egy ilyen játékban. Általában az általános jelzések önmagukban görbültek, és gyakran előfordul egy ívelt gömb is egy matricán. Így néz ki egy általános jelzés:

A jobb kezekben elvileg tud játszani. De ez teljes szar.

Dákó kiválasztása kezdőknek. Először is, az orosz biliárd jelzései különböző fafajtákból származnak. Nincs értelme drága és elit fajtákról beszélni; ha a játékod olyan szintre ér, hogy drága jelzésre van szükséged, te magad is jobban érted ezeket a fajtákat, mint én.

Személy szerint véleményem szerint a Wenge fa rendkívül alkalmas kezdőknek. Ez egy olcsó anyag, meglehetősen sűrű és könnyen karbantartható. Ezt ajánlom, mert... ez megfelel a legtöbb játékosnak.

Most az ivásról. A leggyakrabban használt jelzések a „klasszikus” (bécsi), a tulipán, a végtelen és a korona. Itt ugyanaz, mint egy fánál. Például a klasszikus a legolcsóbb, a végtelen pedig elitnek számít (bár nem mindenkinek). Lehet, hogy a dákónak nincsenek barázdái, de általában ezek a legolcsóbb és legszarabb példák.

A jel összetétele. A dákó lehet nem szétválasztható, két- vagy háromrészes. Kezdőnek egy kétrészes is bőven elég, én személy szerint a háromrészeset egyik változatban sem szeretem.

Miért kétrészes? Itt minden egyszerű: könnyű a szállítás. Kicsavartam, tokba tettem és hazamentem vele. Egy nem szétválasztható dákó nem fér bele minden tálba.

Jeleket készítő mesterek. A kérdés nagyon összetett, Oroszországban sok van belőlük, mindegyiknek megvan a maga sajátossága. Valószínűleg minden régiónak megvannak a saját mesterei, érdemes velük felvenni a kapcsolatot, ők is kiválasztják a magasságodnak és játékstílusodnak megfelelő egyedi jelzőparamétereket.

Hogyan tanuljunk meg biliárdozni

Ha csak úgy jössz a klubba, nem valószínű, hogy ott valaki megmutatja neked az állást, az ütés technikáját, és elmondja a titkokat. Eszerint csak 2 lehetőség van: tanulj egyedül, vagy menj edzőhöz.

Követtem az első lehetőséget, és a medencén keresztül jutottam el az orosz biliárdhoz. Először egy barátom születésnapi buliján vettem a kezembe egy dákót, nagyon berúgtunk és elmentünk biliárdozni, még a játékszabályokat sem tudva. Nagyon érdekelt a biliárd, és elkezdődött. Amit ajánlani tudok magamtól:

1. Videó oktatóanyagok. Sok különböző videóleckét néztem nem csak az RB-n, hanem a poolon is. Például azt tudom ajánlani, hogy nézzen leckéket Ralph Eckerttel. Mindent részletesen és hozzáférhető módon elmondanak, bár a technika Pulovsky. De ha ráadja a fejét, minden egyszerűen átkerül az orosz biliárdba.

Amikor többé-kevésbé megtanulja megütni a labdákat, és ezek a golyók elkezdenek zsebre esni, meg kell tanulnia okos biliárdozni: helyesen felmérni a pozíciót, visszanyerni, kilépni. A visszaszerzés (azaz a dákógolyó/tárgylabda elhelyezése az asztal meghatározott területére a zsebre helyezés után) az egyik legfontosabb készség. Ha minőségi kilépést hajt végre, minden esélye megvan a győzelemre. Nézze meg a profik játékát, hogyan irányítják a labdákat az asztalon. Figyeljük meg, hogy a lövéseik 90%-a egyszerű egyenes és nyilvánvaló labda. A játékos maga játszik ki egy egyszerű pozíciót a kilépéssel. A kilépés miatt veszik el a feleket a dákótól. Különböző meccsekről néztem videókat, sokszor láthatod, hogyan és milyen módon helyezte el a labdát a játékos egy-egy ponton. Milyen csavar volt, az ütközési erő stb. Aztán csak jöttem a klubba, és addig gyakoroltam egy bizonyos lövést, amíg az be nem kezdett. Fokozatosan minden sikerülni fog mindenkinek, biztosíthatom.

Egy másik fontos pont az RB-ben a szerepjáték. Több okból is fontos, hogy az ellenfélnek nehéz asztali pozíciót adjon. Először is megfigyelheti viselkedését, hogyan fog kijutni a lesből. Vajon a sógor megtámad egy labdát az egész asztalon, vagy a sógor inkább csendesen gurítja? Az én gyakorlatomban a szerepjáték során az ember megtanulja az ellenfél játékának teljes szintjét. Másodszor, nehéz bármit is elérni nehéz helyzetből; ez olyan, mint egy kiegészítő biztosítás. Próbáld meg legalább 2-3-szor egymás után kiszedni a labdát a zsebből, bárkit megbasz. Harmadrészt előbb-utóbb azzal, hogy kijátszod az ellenfelet, valószínűleg hibára kényszeríted, ami után jó sorozatokat pörgethetsz.

A pozíciós játék és a szerepjáték gyakorlásához azt javaslom, hogy nézze meg Jevgenyij Stalev játékát. A falazat kémkedéséért: Jaroszlav Tarnoveckij, Alekszandr Palamar, Artur Pivcsenko stb.

Azt tanácsolom minden újoncnak, hogy nézze meg az első négy percet. 3 perc 52 másodpercnél az állítólagos legjobb orosz biliárdozó, Stalev bemutatja, mit jelent az orosz biliárdozás.