Horizon játék áttekintése. A Horizont: Zero Dawn áttekintése. Amikor a természet hív (videó). A cselekmény gyakran szembeállítja Aloyt emberi ellenfelekkel. Nagyon hiábavaló, azt kell mondanom. Hülyék, unalmasak, és gyakran nem akarnak meghalni egy nyíllal a homlokukban. A robotokkal vívott harcok után nyüzsögjön

Ideje értékelni a játékot – a projekt befejeződött, a térkép letisztult, a platinapohár a zsebedben van, és az érzelmek leülepedtek, átadva a helyét a szárazabb benyomásoknak. Miért nem tökéletes alkalom a mérlegre? Erről és a beszédről, hogy ez leginkább. Valószínűleg a történet érdekesebbé tétele érdekében néhány információs blokk átfedi az előzetest, de igyekszem nem ismételni magam, amennyire csak lehet, ezért mindenképpen ajánlott a korábbi anyagok megismerése. Ez azonban valószínűleg nem akadályozza meg a rajongókat abban, hogy csak a kedvenc rendszerük számait nézzék.


Talán a fő tényező, ami nem tette lehetővé, hogy összefoglaljam a Horizon: Zero Dawn megjelenésének végeredményét, az volt, hogy akkor még nem fejeztem be a történetet, bár a játék egészének több mint 80%-án túl voltam. . Talán, ha egy másik játék került volna a műtőasztalunkra, akkor ez a haladás bőven elég lett volna, de a Guerrilla Games projekt még az utolsó ~20%-nál is meglepett, és alaposan meglepett.


A játék elején sok minden nem világos előttünk, és nem az a fő kérdés, hogy milyen sors vár Aloyra, hanem az, hogy a világ hogyan gurult a technológiai fejlődés csúcsáról a primitív babonák szakadékába. A hősnő minden bizonnyal csinos, de nem árad belőle a karizma. A fejlesztők azonban kompenzálták ezt a hiányosságot egy másik jellemzővel - a rejtéllyel. A játék első perceitől kezdve a saját törzse által szinte elátkozott gyerek elé nézünk, akit ok nélkül gyűlölnek, és éppoly értetlenül utasítanak ki, amiért. Szerencséjére a kitaszított harcos Rast veszi át az oktatás terhét, akinek a rejtélye is egy kicsit elgondolkodtató, és ugyanazokat a kérdéseket veti fel – miért zárták ki? Pár órás játék és a szereplők közötti párbeszédek után rendeződik az intrika, mert előttünk olyan tompa és vallásos emberek tűnnek fel, akik olyan jelek alapján cselekszenek, amelyeket maguk sem értenek, amit a papok a nem túl észszerű falkájukra értelmeznek. .

Ez a benyomás részben igaz, és sok órányi kalandon keresztül elkíséri a játékost. Még maga Aloy is többször kigúnyolja törzstársai és más törzsek képviselőinek vallásosságát, és megpróbálja elmagyarázni nekik, hogy az ember saját boldogságának és jövőjének kovácsa. Néha sikeres. De még itt sem derül ki minden, amikor a cselekmény átlépi az egyenlítőt, és a forgatókönyvírók fokozatosan, egyenként kezdik feltárni előttünk a játékvilág térképeit. Ez nemcsak életre kelti a haldokló cselszövést, hanem alaposan fel is pumpálja azt.


Természetesen tartózkodom a spoilerektől, és a következőképpen foglalom össze a játék forgatókönyvét: nem lyukak nélkül, amelyek a fejlődés során némileg kijavódnak, de egészen egyedi, képes a képernyőn tartani a játékost egészen a kreditekig és sok ötletével lenyűgöz. Különösen a válasz a fő kérdésre - hogyan bukott el az emberi civilizáció ezer évvel ezelőtt. A Guerrilla Games írói az elmúlt években keményen dolgoztak a Horizon: Zero Dawn fejlesztésén – annak ellenére, hogy nem sikerült sokféle feladattal megtölteni a játékvilágot, és nem sikerült izgalmas párbeszédeket folytatniuk másodlagos karakterekkel, sikerült egy kiváló koncepciót alkotniuk, megfelelően magyarázza meg a legtöbb furcsának tűnő döntést. Például a robotok megjelenése, állati szokásaik, önmaguk szaporodási képessége és még sok más.


Világkoncepciójával és katasztrófatörténetével a Horizon: Zero Dawn olyan, mint egy könnyű és kellemes szellő a poszt-apokaliptikus játéktörténetek terén. A The Last of Us-hoz hasonló. Itt minden nem tűnik elcsépeltnek és banálisnak, mint a tipikus "zombi apokalipszisben". De nem csak a játéktörténetekre koncentráltam, mert különféle könyvekben felvillantak már ilyen ötletek. Például az alap tekintetében valami hasonló volt Dan Simmons Hyperionjában, bár ott nem volt posztapokalipszis. Az olvasók biztosan elkapnak egy-két párhuzamot, és aki nem olvasott, az sürgősen pótolja ezt a szomorú szakadékot az irodalmi nevelésben.

Ez a játék néhány újítást is bevezet a játékos elragadtatási folyamatát illetően. A fő mag itt egy kiváló harcrendszer, amely a különböző játékokban megtalálható elemekre épül, de biztosan kiemelkedik társai közül. Az íjászat itt asszociációkat vált ki Tomb Raider, de egy vágással fent van végrehajtva. Ez annak köszönhető, hogy az íj hősnőnk fő harci eszköze, és a fejlesztők fényesre csiszolták a munkáját. Aloy csapdákkal és az ellenfelek megbilincselésére szolgáló kötélvetővel végzett munkája emlékeztetheti a játékost szörnyvadász, ahol erős ellenfelek is vannak, akiket kívánatos mozgásképtelenné tenni. A béklyós mechanika megvalósítása azonban itt sajátos, és a játék gyors harci rendszeréhez szabott, amely a játékostól gyors döntéseket kíván meg, nem pedig útközbeni tervezést.


A sebesség az sebesség, de a fejlesztők nem feledkeztek meg a taktikáról sem. Valójában ennek köszönhetően a harcrendszer úgy tűnik ki, mint egy sarkcsillag. Már egy rengeteg kagyló a harci íj többféle változatához legalább öt megközelítést biztosít az ellenfelekkel vívott csatához. A háromféle csapda, a gyorstüzelő tűfegyver, az elhasználódott légfegyverek és a kötélvető pedig növeli ezeket a számtani folyamatban, lehetővé téve, hogy minden játékos kialakítsa saját megközelítését az ellenfelekkel szemben. Fuss az ellenfelek elől, csapdákba csalva őket? Megütni a sunyit és elbújni? Íjból teríteni, távolságot tartani? Lefagy és 200%-os tiszta sebzést biztosít? Vegye át az irányítást, és kényszerítse a hatalmas mennydörgőmadarat, hogy harcoljon az Ön oldalán, szó szerint őrölve más autókat? Mindez elérhető, sőt még több is.

A mellékküldetések között vicces párbeszédek is találhatók. Jól hangzik oroszul.


A Horizon: Zero Dawn játékmenet fő összetevői a harc és a felfedezés, több éghajlati zónát tartalmazó hatalmas térképen való utazás, küldetések, rejtett titkok és kincsek után kutatva. Sajnos a kutatással nem minden olyan csodálatos, mint a harcrendszerrel, de itt a fejlesztők a mások által kitaposott ösvényen haladtak - sok pontot tettek a gyors utazásra, hogy a játékosok, miután egyszer meglátogatták a régiót, a hosszú futásokat megkerülve visszaléphessenek. . Vagy lovaglórobotokon ül. A térkép valóban hatalmas, de egyszerűen nem kell visszatérni sok sarkába. A mellékküldetések azonban indokolják a méretét, mivel a természetes előrehaladás a térkép minden szektorába viszi a játékosokat.

Nagyon elégedett vagyok a fényképes mód jelenlétével a játékban. A legtöbb jelenetnél is működik (de nem lehet vezérelni bennük a kamerát).


Az előzetesben részletesen beszéltem a technikai megvalósításról, de ismétlem - meglepett. Nem számítottam rá, hogy egy normál PlayStation 4-en, tekintettel a Pro verzió létezésére, a fejlesztők őszintén mindent megtesznek a kényelmes képkockasebesség érdekében. A Horizon: Zero Dawn gyakorlatilag nélkülözi a jelentős húzásokat, és a legtöbb hiányosság a "minden nyílt világú játékban megtalálható" kategóriában található. Köztük: lábmerülések a hegycsúcsok textúráiban, láthatatlan textúrák közelebb a térkép széleihez, rossz ajkak szinkronizálása a beszéddel, furcsa hajviselkedés, furcsa árnyékok. De olyan hibákkal, mint a földbe zuhant ellenségekkel, mint például egy petrel elleni csatában (az előzetesből), már nem találkoztam.

Horizon Zero Dawn – ideje visszavenni a Földet.

Szerencsejáték https://www.site/ https://www.site/

Néha sajnálja, hogy a memória törlésére szolgáló eszköz csak a filmben létezik "Sötét zsaruk". Mert amikor a bevezető videóban Horizon Zero Dawn bőrbe öltözött harcos előtt óriási hosszúnyakú láb ereszkedik alá, megrázza a földet, önkéntelenül átvillan a fején a gondolat: "Nagyon jó lenne, ha csak most tanulnék erről a világról!"

Éppen ezért az ismertetőben futólag beszélünk néhány pontról, vagy akár nem is mondunk semmit. Csak azért, hogy a plusz tudás ne rontsa el a személyes ismeretség és felfedezések örömét.

A Studio Guerrilla Games bemutatta a Horizon: Zero Dawn új előzetesét. A videóban a fejlesztők Aloyra, a játék főszereplőjére figyeltek fel.

Kojima megérti

Amikor a holland stúdió Gerilla játékok bejelentette, hogy következő játéka nem egy folyosói lövöldözős lesz, hanem egy akciófilm a nyílt világban, nehéz volt ellenállni a szkeptikus kijelentéseknek. A nyitott világ az utóbbi időben szinte kötelező elem lett a programban: van-e nyitott világ? Nem? Gyerünk. De vajon hány világ él igazán az elmúlt években?

De a bejelentett beállítás megvesztegetett. Ugyanannak a harcosnak a képe, aki íjjal és lándzsával száll szembe hatalmas gépekkel, az emberiség borús jövőjének egyik lehetőségévé vált. Az emberek a fejlődésük során kudarcot vallottak, és olyan erősek, hogy ez visszavetette őket a primitív közösségi rendszerbe. Szerény településeken élnek, gyűjtögetéssel és vadászattal foglalkoznak. És csak a legbátrabbak és legügyesebbek nem félnek szembeszállni a bolygón most uralkodó robotokkal.

A holland fejlesztők nagyszerű képernyőképeket és dinamikus videókat rögzítettek, sokat és szívesen beszéltek a játékról, és megmutatták az újságíróknak. De az egyik utolsó szöget a "Legvártabb játék" emléktáblába önként vagy akaratlanul Hideo Kojima ütötte be. A Horizon: Zero Dawn motorját tartotta a legjobbnak a sok bemutatott közül Sonyés úgy döntöttem, hogy megveszem a jövőbeli játékomhoz Death Stranding . – Igen, Kojima megérti! a szkeptikusok egyetértettek és csatlakoztak a hívők seregéhez.

Engedjünk meg magunknak egy nagy spoilert – nem hiába hittek a Horizon Zero Dawnban.

fújja a szél

A gyönyörű világ szinte első látásra megvesztegetett. Végtelen kiterjedések, ahol hatalmas mechanikus vadállatok kóborolnak, fűvel benőtt civilizációs romok, felperzselt sivatagok és hófödte hegyek, komor barlangok és primitív települések. De a reklámok soha nem fogják átadni a helyi világ szellemét...

Kojimának igaza volt: a helyi világ időnként olyan nézeteket ad ki, hogy a szomszédokat szeretnéd meghívni egy diavetítésre. Nem számít, hová megyünk, soha nem látunk betöltőképernyőt. A fák és a fű valódinak tűnnek, a nappal éjszakába, az esőből hó, és semmivel sem lehet összetéveszteni a hősnőt beborító petefészek árnyékát – ami azt jelenti, hogy nem lehet habozni.

A világ nem túl gazdag más játékokból ismert felfedezésekben. NÁL NÉL Fallout 4 plüssmackók, csontvázak és lakberendezési tárgyak a háború előtti emberiség utolsó napjainak mise-jeleneteit játsszák el, fedők, ócskavas vagy akár értékesebb dolgok pedig mindenhol előkerülnek.

A Horizon Zero Dawntól a Föld felé az idő kegyetlenebbnek bizonyult, és ötször több telt el. Nagy sikere lesz, ha sikerül kiásni a romokból egy ősi harangot (kulcscsomót), egy ősi fogpiszkálót (svájci kést) vagy egy ősi karkötőt (karóra). És tényleg nagy szerencse, ha olyan bögrébe botlik, aminek az oldalán van felirat! Egy Meridian kereskedő nagylelkűen megjutalmazza Önt az ilyen bögrékért, és egyúttal elmondja elméletét a történelem előtti társadalomban betöltött szerepükről. – Fenségesen!– sóhajt fel.

A játékvilág azért is magával ragadó, mert őszinte. Ha rés látszik a kövek között, vagy lyuk van a kerítésen, akkor az esetek túlnyomó többségében oda lehet menni. Ha a hegy megközelíthetőnek tűnik, akkor meg lehet mászni. A különösen nehéz parkour átjárókat sárga jelzések jelzik, de itt nincsenek „jó és rossz” utak. Sikerült átpréselned a lyukon, és meglepni az ellenséget? Nyertünk. Nem? Oké, őszintén megpróbálhatod. Mellesleg még a világ szélén sem temethetjük majd el magunkat egy láthatatlan falba, Aloy egyszerűen kijelenti, hogy nincs több dolga.

A leglenyűgözőbb pedig az, amikor több órányi játék után kinyitod a térképet, és azt látod, hogy még mindig nem jutottál ki a világ legszélső sarkában lévő apró zugból.

Klán és törzs nélkül

Egyhamar nem fogunk igazán nyitott világot látni. Ahhoz, hogy hősnőnket kiengedjék a kapun, neki és nekünk is sok mindenen kell keresztülmenniük.

Ha már a bejelentéstől kezdve hódított, megvesztegetett és újdonsággal ugratott a játék világa, akkor a vörös hajú lány első látásra kevés embert sikerült felkelteni. Minden tekintetben elveszítette a tipikus számítógépes hősnőket. Csúnya, valahogy ügyetlen, kócos a fején, valami esetlen a lábán, és általában egy vörös hajú félreértés.

Gerilla játékok eléggé megcsalt. Annak érdekében, hogy megértsük Aloyt, már kora gyermekkorunkban megismerkedünk vele. Csecsemőkortól. A szemünk láttára nő. És a kis Aloy olyan csúnya, olyan csúnya kiskacsa lett, hogy miután megszoktuk, azonnal úgy látjuk a felnőtt Aloyt. "na, az már más kérdés"!

Bár biztosan nem szép. Nem egy ádáz harcos, kecses és szexi, nem egy hősnő csillogó mellszoborral. Aloy egy számkivetett, egész életében soha senkivel nem beszélt teljes körűen, csak gyámján, védelmezőjén, mentorán és barátján, Rust-on. Az anyák eltitkolták előle a gyerekeket, a fiúk kövekkel dobálták meg, és a felnőtt férfiak hangosan imádkoztak a Nagy Anyához, ha Aloy megpróbált beszélni velük.

A lány harcművészeteket kezdett tanulni, hogy esélyt kapjon a törzsbe való visszatérésre. És megvan az esélye. De annyi év száműzetés és megaláztatás után készen áll-e megbocsátani azoknak, akik kövekkel dobálták meg, családjaként elfogadni és megvédeni őket?

A játék történetében nincsenek elágazások, minden rejtélynek egy megoldása van, és minden esemény folyamatosan egyetlen befejezés felé halad. De a párbeszédekben vannak eltérések. Aloy megpróbálhatja csalni, fenyegetni a beszélgetőpartnert vagy kinyitni a lelkét. El tudja dönteni, hogy valamelyik közelmúltbeli ismerőse él-e vagy meghal. E döntések némelyike ​​kissé befolyásolja a további eseményeket, de a fő céljuk az, hogy tudd: kicsoda ő, Aloy? Hogyan fog cselekedni, miután egy számkivetettből a törzsének – és nem csak az ő – reménységévé változott?

Lándzsa mikrochipen

Aloy egyáltalán nem szuperhős. Igen, ügyesen ugrik át sziklákon, fut köteleken és íjból is pontosan lő, ha segítünk neki célozni. De a fő erőt neki, akárcsak Batmannek, a technológia adja.

A megfigyelőponton a világ egy darabját láthatja olyannak, amilyen ezer évvel ezelőtt volt.

Egy ősi romban talált napellenző olyan dolgokat tár fel Aloynak, amit senki más nem tud. Látja például az autók sebezhetőségét, erősségeit és gyengeségeit, ki tudja számolni a "fenevad" útvonalát, és még azt is ki tudja nézni, hogy milyen alkatrészeket lehet igazán megszerezni a tetemből. Segítségével Aloy információkat olvas ki a régi eszközökről, olvassa a rég halott emberek naplóit. És a „mezőn” a védőszemüveg Geralt witcher látomásaként működik. Erre épül egy sor nyomozó küldetés: Aloy nyomokat keres, nyomokat észlel és követi őket.

Érettsége után a hősnő egy újabb műtárgyra tesz szert: lándzsára kötve a szoftver ellen fordítja: most már kinyithatja az elektronikus zárakat, és átveheti az irányítást a gépek és mechanizmusok felett. A mikrochip lándzsa biztosítja Aloyt lovasrobotokkal és "önkéntes" asszisztensekkel.

Ez a rengeteg lehetőség túlnyomónak tűnhet. De a valóságban a technológiai fölény csak kis mértékben növeli Aloy nyerési esélyeit, ahogy a kitérések és dobások végtelen állóképessége is csak növeli a túlélés esélyeit. Ellenfelei ugyanis lángszórókkal, lézerekkel, bombákkal és vágógépekkel felfegyverzett páncélozott járművek, és egyik könnyű ugrásuk a földre löki a lányt. Fáradhatatlanok és halálosak, észrevesznek minden mozgást, és soha nem hagyják ki.

Mi van Eloival? Aloynak pedig ismét problémái vannak: kifogytak a nyilak, mennie kell utánpótlásért.

letöröm a fehér nyírfát

A gyógynövények szabadföldön nőnek: egy részüket gyógyító, védő, erősítő főzetre használják, van, amelyik csak úgy is fogyasztható, az egészség javítására. Nyulak, rókák, vaddisznók ugrálnak az erdőben, pulykák taposnak kacsázva. A lazac lustán úszik a folyókban és tavakban. És mindannyian pusztulásra vannak ítélve.

Ahhoz, hogy megbirkózzon a gépekkel, nyilakra, bombákra, csapdákra, bájitalokra, aknákra, kötelekre van szüksége, hogy az ellenséget a helyhez kösse. Kereskedőktől vásárolni? Egyetlen szilánk sem elég! Mindent kézzel csinálunk: nyírfákat törtünk, gyógynövényeket szedtünk, rókát, nyulakat vágtunk húsra, és tovább. Még a nyílt tűzhöz való gyors átálláshoz is szüksége van egy köteg kellékre.

De a dolog nem korlátozódik erre sem. Egy tucat nyílvesszővel és pár bombával nem sokra jut, a régi táskákat át kell cserélni, majd újra és újra bővíteni. És itt van a csapás: minden íjtípushoz a nyílvesszőket saját tegezbe hajtják, a bájitalok és a bombák külön tasakban vannak, a köteleket pedig nem keverik össze dróttal a striák miatt. Egy egész táskakészlethez szilárd mennyiségű bőrre, csontokra, fára és természetesen fémszilánkra lesz szükség. Nélkülük sehol, pénz helyett itt vannak.

Az egyszerű nyilak abból készülnek, ami kéznél van. Amint Aloynak tűznyilai, robbanócsapdák és elektromos bombák vannak, ritka alkatrészek jelennek meg a lőszerreceptekben. Autókból szerzik be. És nem csak a roncsokból távolítják el őket – célzott lövéssel kell lelőni őket, mielőtt a védőszemüvegen keresztül megtalálják azt a helyet, ahol találhatók.

Még akkor is, ha Aloy felnő, felöltözve, felfegyverkezve, és egyetlen lándzsacsapással képes megölni az idegesítő patkányokat, időnként letér az útról, hogy kibelezzen egy nyulat vagy gyógynövényeket szedjen. Az állandó utánpótlás-szükségletet bizonyítja, hogy a hétköznapi autók visszatérnek oda, ahonnan egy órával korábban kiütöttük őket. Igen, a terület szorgalmas megtisztítása, majd mindentől való félelem nélkül körbefuttatása itt nem megy.

harci könyvelés

Amikor Aloy elég nyulat fog ki, és a legnagyobb zsákot készíti magának, húsz rés lesz a fegyverkerekén. Ez nem éppen fegyver, ezek különböző típusú lőszerek: háromféle nyíl mind a három íjhoz, háromféle bomba hevederhez, háromféle kioldóhuzal a cérnahajítóhoz. Itt nem számolunk csapdákkal, külön menüben vannak. Igen, a számítás azzal a feltétellel van megadva, hogy minden fegyver ritka, lila, ezt nem kaphatja meg a főútra való belépés után. De ha elképzelünk egy húsz réses óralappal, ahol felvesszük a megfelelő lőszert, miközben az autó teljes sebességgel rohan Aloyhoz, az nagyon hasznos a harci taktika megértéséhez. Vagy inkább taktikus.

És minden autótípusnál más és más. Gyenge ügetőt tényleg csak egy jól irányzott lövéssel lehet megölni, a skillek segítségével megerősített lándzsával pedig egy szerény dögevőt is megtölthetünk. Mindenki elől kell menekülnie, bombákat dobálhat menet közben, csapdákat állíthat fel és váltogathat a különböző típusú nyilak között: egyesekkel áttörünk a páncélon, másokkal lelőjük az alkatrészeket, tűzzel oltjuk a fertőzést, a lángszórókat jéggel és folyamatosan félre az útból: közelharcban Aloynak kevés esélye van, még akkor is, ha fémborítású páncélt visel. Tiszta szórakozás.

A gépekhez képest az emberek buták, ügyetlenek, lassúak és rövidlátóak. Az értelem számukra a gépi elméből megmaradt foltokból lett kivágva. De mennyiségi fölénnyel kompenzálják a minőségi hiányosságokat: amint megérinti az egyiket, jó tucatnyian futva jönnek a zajra. Ezért a bandita táborok és a védett erődítmények egy lopakodó küldetés platformjává válnak. Az Aloy-i Hitman egészen jónak bizonyul, ha ezen kívül nem ragaszkodik a lopakodó készségekhez, és egy terepszínű ruhába öltözik.

A küzdelmek nem válnak unalmassá, mert minden új szakaszban új ellenfelek jelennek meg, a legtöbb esetben erősebbek, mint az előzőek. A régi ismerősök pedig fokozatosan veszítenek erejükből, Aloy erősödő erejéhez képest: nem kell rájuk pazarolni a nyilakat, megverjük őket lándzsával vagy csörgőkígyóval.

A számkivetettből a keresővé

A történetkampány lenyűgözésében és mélységében alulmúlja a harmadik legjobb történeteit A Witcher. De CD Project Red szilárd irodalmi alapjai voltak. Anélkül, hogy belemennénk a részletekbe, mondjuk ezt: a fő küldetések jól megtervezettek, gyönyörű jelenetekkel vannak felszerelve, és tele vannak sok váratlan fordulattal és felfedezéssel. Mindig megértjük, mit kell tennünk és miért. És többnyire tényleg egyetértenek abban, hogy oda kell mennünk, ahová küldenek.

Állatgépek járkálnak a hegyekben, amelyek elől el lehet bújni a fűben, az emberek tudják, hogyan kell levadászni, sőt szétszedni is, de mégis vízözön előtti törzsi életet élnek. Nem lehet haragudni erre a boldogságra, de nem is veheti komolyan. Nekünk azonban szerencsénk volt - a Horizon: Zero Dawn már a kezdetektől fogva nem tart igényt semmiféle józan pátoszra. A legelső HZD trailerekkel alkut kötöttek velünk a fejlesztők - kikapcsolunk minden logikát és cserébe komplett hülyeségeket kapunk, egy jó igényes AAA játékot, ahol technosaurusokra lehet vadászni.

Egy Arroyo faluból származó lány egész gyermekkorát a Vault 13 romjai mellett élte le. Harryt megpróbáltatásokkal teli sors várta – csecsemőként megfosztották otthonától, és a poszt-apokaliptikus forróság veteránja nevelésébe vetették. foltok, szintén ismeretlen okokból kiűzték a vadonba. A történet egy fiatal varázslónő gyermekkorában veszi az első éles fordulatot, amikor egy nap sebhelyet kap a homlokán, és rátalál a Pip-Boy 500 ezerre. Azóta Neo képes volt látni a Mátrixot és megjósolni a Földet elfoglaló gépek viselkedését. A második jelentős óra akkor ütött el, amikor a Kiválasztott kiállta a szent parkour próbáját, és visszatért a törzshöz. Amint a matriarcha kihirdette Eris győzelmét, a szomszédos emberek ellenségei jöttek, és egyszerre sikerült felgyújtaniuk saját kunyhójukat, megölni a hősnő apját, és felkelni a gépeket. Háromszoros adag Zamotivine után a matriarchák nem tudtak jobbat kitalálni, mint elküldeni a Boltozatlakót a szent vidékeken túli nagy, félelmetes világba. Keress egy vízforgácsot, állj bosszút, és derítsd ki, ki is valójában Luke apja. És anya. És általában véve.

Viccet félretéve, ez így történik a prológusban. De szerződés, szerződés. Nem mindegy, hogy mennyi klisét és hülyeséget tömnek bele a cselekménybe, a díszletbe, a karakterekbe, a világba és általában az összes elérhető szögbe. Gyönyörű ez a hülyeség, és ha behódolsz neki, akkor jön a boldogság, a Horizon: Zero Dawnnak ugyanis sikerült megragadnia a The Legend of Zelda nevű kék ​​madarat a farkánál.

Tehát nem, a HZD a szabványos homokozónk, különböző vonzerővel rendelkező csörgőkkel a térképen szétszórva.

Az apai tutorial megéri kicsit leengedni az alkalmat, és elmenni a szent törzsi földek mikrokozmoszába, a hősnő pedig azonnal letért a cselekményútról, mert belevágtunk az állati vasdarabok utáni vadászatba. Nem ez a lényege az egész játéknak?

A mechanikus fauna szabad meghódításának első ülése rövidnek, de viharosnak bizonyul. Viharos, mert a szőrmével bóklászás rögtön jó móka – itt van egy fejlövésre éhes íj, lopakodás a bokrok között, közelharc tekercsekkel, és az egész szép mechanikája. Az automatikus célzás közelharcban néha kudarcot vall, de egyébként semmi sem zavarja a jó addiktív csatát. Nem sokáig, mert csak vaskutyák és lovak jönnek szembe a szemmel, és nyilvánvaló, hogy mielőbb ki kell nyitni a kaput a nagyvilág felé.

Nos, ott minden tökéletes. Csak bedugtad az orrodat a küszöbön, és záporoznak rád a kalandok balról, jobbról, fentről és lentről.

Tehát a HZD a Zeldára emlékeztet abban a tekintetben, hogy a játék magától megy. Két perce beszéltél egy idegennel, hívott valahova, követted, áthajtottál a térkép másik végére, útközben tönkretetted a bandita tábort, találtál három műtárgyat, találkoztál három új dinomekh-vel, összegyűjtöttél egy zacskó gyógyulást és nem túl gyógynövények, tanultam valami újat a világtörténelemből... Aztán egyszer csak kiderül, hogy eltelt hat óra, a rendelkezésre álló mulatságok fele már tesztelve, és úgy általában ideje lenne továbbmenni.

Egy hosszú játékmenet során csak a dizájnerek által gondosan elültetett vörös fű sűrűjében lévő buta bújócskáknak van ideje megunni. Ki akarok menni és hülyülni. Bárkinek. És tudod, ha akarsz, kimehetsz és hülyén leszögezheted! Persze nem mindenkinek és nem mindig, de a lehetőségnek, mint olyannak nem lehet más, mint örülni.

A kalandtranszból csak a főszereplő epizodikus rohamai ütnek ki. Megesik, hogy ahelyett, hogy engedelmesen kapaszkodna a kötélbe, Boltozatlakónk veszi, és fejjel lefelé ugrik a hegyről. Vagy megfeledkezve a gépekkel vívott parázs harcról, a köveken kezdi kiadni haragját. Igen, szokás szerint a kamera kigúnyol minket. Külön anekdota az, amikor valami robotbivaly kosként rohan rád. Rohan, hát rohan, rohan, smárol egy mesteri torerogurulás után és repül valahova a hősnő, és ami a legfontosabb, az operatőr háta mögött. Nos, ha ebben a pillanatban nem téved el a közelharci gombról érkező lándzsa, de ha elveszik a célpontot, akkor ennyi, rohanunk a bokrok közé, és várjuk a hirtelen támadást. Láthatatlan állatszerű robotok – azok.

De a Horizon: Zero Dawn kameracsapata kiválóan készíti a panorámaterveket és ugyanazokat a napfelkelteket. Bárhogy is nézel ki, a szépség mindenhol ott van. Jólesik csak úgy, turistaként is körbefutni a játék világát. Főleg téli tájakon, főleg, ha kora reggel van az apokalipszis utáni udvaron.

A színészek sem okoznak csalódást. Bár Kiválasztottunk őszintén szólva túljátszik, folyamatosan hunyorog, felvonja a szemöldökét és összetett arcokat vág, és az orosz nyelvű fordítás, az utóbbi évek hagyományosan csak rontja a hangulatot, a körülöttünk lévő hősök is kellemes megjelenésűek - szeretettel öntött, öltöztetett, festett és animált.

A robotok kialakítása sem okozott csalódást. Általánosságban elmondható, hogy nincs okunk panaszra, a HZD grafikája minden oldalról fényűző. Szerényed talán még soha nem látott ennél szebb játékot PlayStation 4-en. Bevallom, a grafonnal a konzolon nem volt minden eleve rossz, vegyük ugyanazt a „Killzone: Captive of the Twilight”-t. De nem tudom. Az egy dolog, hogy valakinek az elképesztően textúrájú, de mégis bosszantó homlokával bökdösik az arcát, és egy másik dolog határozottan örülni minden játékban eltöltött másodpercnek.

A Horizon Zero Dawn – 2017 első felének fő PS4-exkluzívja – áttekintése.

Egyáltalán ne írjon jó játékokról, vagy írjon a lehető legrövidebben, hogy ne rontsa el a jövőbeli játékosok benyomásait.

Cselekmény. Humanista posztapokalipszis

A Horizon Zero Dawn története a főszereplő Aloy születésével kezdődik. A Nora törzs fő szentélyében egy csecsemőt találnak, akit az idősebbek a Nagy Anyától való félelem miatt úgy döntenek, hogy a kitaszított Rasta nevelésére bízzák, aki komoly harcos lévén elkezdte tanítani Aloyt a lánynak. túlélés és vadászat kiskorától kezdve.

A Horizon Zero Dawn bemutatása gondosan elmerül a játék univerzumában. Még nem láttam ilyen áhítatos hozzáállást a játék e banális részéhez. Aloy gyermekkora a játékosokkal él, ahol a fejlesztők a játék főbb jellemzőiről beszélnek.

A cselekmény során kiderül, hogy az általunk ismert emberek világából semmi sem maradt meg. Az emberek a közösségi-törzsi rendszer szintjére degradálódtak. Kevés van belőlük, elszórtan élnek és főleg a hegyekben és más nehezen megközelíthető helyeken élnek.

És jó okkal. Végül is a bolygót a gépek uralják – az állatokhoz hasonló erős és veszélyes mechanizmusok. Kezdetben úgy tűnik, hogy minden baj a robotoknak köszönhető, a gépek egyfajta felkelése a Terminátortól. De a Guerilla írói, dicsérjük a Nagy Anyát, nem estek ilyen banalitásba.

A Horizon Zero Dawn cselekménye arról szól, hogy a technológia és az innováció robbanásszerű növekedése hova vezetheti az emberiséget. A ránk váró veszélyek valósághűen vannak itt bemutatva. A világvége a Horizon Zero Dawnban nem tűnik távolinak.

Ugyanakkor ez a történet egy emberi elméről szól, amely a szörnyű ár ellenére képes jobbra változtatni a világot, kijavítani saját hibáit.



Spoilerek nélkül nem tudok többet mondani, de biztos vagyok benne, hogy a science pop és a minőségi sci-fi minden rajongójának nem csak a Horizon Zero Dawn fog tetszeni, hanem elgondolkodtat a fejlesztők által érintett témán.

Grafika. Új benchmark

A Hozrion Zero Dawn bejelentése előtt nem nagyon érdekelt a Guerrilla Games. Igen, megpillantottam a Killzone sorozatot, az exkluzív lövöldözős játékokat, amelyekről a legtöbb játékos úgy gondolta, hogy inkább techno demók a PlayStation új generációi számára. Ők határozták meg a grafika szintjét, amelyre aztán sok, a Sony-val együttműködő cég felhívta a figyelmet.


De az első nagy nyílt világú játékuk arra késztetett, hogy meggondoljam magam. A Guerrilla Games bemutatott egy terméket, amelynek vizuális összetevője automatikusan a piac óriásai közé helyezi őket.


A Horizon Zero Dawn grafikája nem a technikai szempontok miatt feltűnő, mint például a sokszögek száma az egyes bokrokban, bár ezzel minden oké, de a játék dizájn szintje.

A kép csodálatos tájakká válik, a nappal és éjszaka dinamikus váltakozása a fényjátékkal lep meg, az autók megjelenésének elképesztő részletessége pedig elhiteti velünk, hogy ilyesmi elvileg lehetséges.

A játék stabilitása elképesztő. A Horizon Zero Dawnnak nem egyszer meg kellett állnia, hogy megcsodálja a tájat. A játékból készített képernyőképek közül sok ugyanolyan jól néz ki, mint a koncepcióművészet az asztalon.

Játékmenet. Friss, de ellentmondásos

Lehet, hogy egyesek számára kockázatosnak tűnik egy fiatal és nem is különösebben szexi lányt tenni a főhőssé, de a játékmenet mindent a helyére tesz.


Hiszen bármilyen erős is egy primitív harcos, az emberi erőn felül áll kibírni egy gyors és agresszív géppel való közvetlen ütközést. Ravaszságra, ügyességre és az ellenség gyengeségeinek helyes felhasználására van szüksége. A frontális támadás szinte mindig, ha nem is kudarcra, de indokolatlan nehézségekre van ítélve, amelyek elkerülhetők, ha nem kérünk bajt.

És Aloy ezt ügyesen megtanulta Rusttól. Tudja, hogyan kell megközelíteni az autókat, tudja, hogyan kell íjból lőni, célozva a robotok legsebezhetőbb helyeit. Ezért választották a főszereplőt – Aloy leginkább ehhez a szerephez illik.


A Horizon Zero Dawn egyfajta vadászszimulátor. Csak egy vadász válhat könnyen áldozattá, ha hülye. A környezet tele van veszélyekkel, folyamatosan résen kell lenni.

A Horizon Zero Dawn teljesen friss játéknak tűnik. A játék fő mechanikája - a vadászat és az autókkal való harc - úgy van megvalósítva, hogy ne legyenek asszociációk más játékokkal.

Az eredeti játékmenet, valamint a kemény és egyszerű egyensúly a Horizon Zero Dawn-t semmihez sem hasonlíthatóvá teszi.

A játék nehéz, de nem olyan ellenséges az újoncsal szemben, mint például a Dark Souls 3. Itt is akarják a játékost, senki nem magyaráz el semmit, meg kell tanulni saját kezűleg használni a vadász eszközeit, megtalálni a játékstílusodnak megfelelő felszerelés interakció kombinációit.

Barátságtalanok a gépek és mindenhol ott vannak, de a saját dolgukkal vannak elfoglalva, nem keresnek játékost. Képzett vadász lévén Aloy képes megbirkózni bármilyen robo-vadállattal, ha a fejével, nem az izmaival gondolkodik. A legfontosabb dolog az, hogy tanulmányozzuk szokásaikat és gyengeségeit.

Ha a Horizon Zero Dawn főszerelői nem unatkoznak egészen a végéig, annyira menők, akkor a másodlagos mechanika kérdéseket vet fel.

A Horizon Zero Dawn RPG-nek akarja érezni magát, de csak ebből ítélni hülyeség. Szerepjátékhoz túl üres, az "adj-hoz, ölj-jelent" stílusú mellékküldetések eltömik a játékidőt, de nem szolgálnak méltó töltelékül.

Hasonlítsa össze a Horizon Zero Dawn-t más történetvezérelt, harmadik személyű akciójátékokkal, mint például az Assassin Cread vagy a Far Cry sorozat.

A Horizon Zero Dawn egy akció-szerepjáték. Pár estén belül biztosan nem fog menni.

Még az unalmas mellékküldetéseket figyelmen kívül hagyva is, ahogy én tettem, érdemes a Horizon Zero Dawn világában eltöltött 30-40 órával számolni. A mellékküldetésekkel hosszabb lesz, de ismét nem érdemelnek figyelmet, minden lé a fő feladatokban és a robotvadászatban van.

***

E cikk írásakor a Horizon Zero Dawn több mint 3 millió példányban kelt el, ezzel a PlayStation 4 legkeresettebb játékává vált. Egy ilyen siker után a Horizon 2 minden bizonnyal az lesz, amint arra a vége is utal.


A Horizon Zero Dawn jelenlegi állapotában nem nevezhető a PS4 arcának, mert a játéknak van elég hiányossága – unalmas mellékküldetések, karizmatikus NPC-k hiánya, ellentmondásos mechanika. A Guerilla Games mindent megtett, de elsőre minden működik.

De a problémák nem vonják le a lényeget - a Horizon Zero Dawn egy fényes és eredeti játék, amely minden játékosnak új érzelmeket adhat. Valaki elkapja a nyitott világot a különféle éghajlati zónáival, valaki feszült harcokat vív a gépekkel, és valaki ragaszkodik a cselekményhez, ami elgondolkodtat a jövőn. Senki nem távozik sértődötten.

Áttekintés az év egyik fő exkluzív PS4-ről, most kényelmes videóformátumban!

Küld

Amikor a 2014-es E3-on bejelentették a Horizon Zero Dawnt, a játékostársadalom enyhén szólva meglepődött. Senki sem számított a vörös szemű neonácikról szóló lövöldözőiről ismert Guerilla Games-től, illetve egy törékeny lányról szóló akció/RPG-től, aki egy poszt-apokaliptikus világban keresi a sorsát, amelyet csilingelő robotok foglyul ejtenek meg.

Általában hazudtunk egy kicsit: Gerilla játékok már volt tapasztalata harmadik személyű játékok létrehozásában. Kevesen emlékeznek a tizenkét évnél régebbiekre, amikor a játékosok a vietnami háborúba küldött amerikai hadsereg újoncának csizmáját próbálgatják, hogy a helyi "bennszülötteknek" közvetítsék hitük tévedését. Más szóval, a Guerilla Games ismeri a koncepciót. Másrészt a stúdiónak ez az első tapasztalata a műfajban, és érdemes megjegyezni, hogy az élmény meglehetősen sikeres.

A történet nagyon izgalmas és ígéretesen kezdődik, az emberi civilizáció bukását meséli el. A nagyobb városok romokban hevernek. Az idő könyörtelen nyomása alatt álló épületek közül kevés vált groteszk csontvázzá, minden sarokból kilógó acélgerendákká, az egykori emberi nagyság széles repedésekkel tarkított kriptáivá. A sűrű növényzet mindent sűrű zöld fátyollal borított. Autók és tankok rozsdás csontvázai hevernek az utcákon. Az emberiség utolsó napjai nyilvánvalóan nem voltak rózsásak.


A természet végül visszanyerte azt, ami jogosan az övé. A tározókban és a zúgó folyókban, a halak fröccsenése, az állatok futnak át erdőkön, mezőkön és hófödte hegycsúcsokon - nyulak, mosómedve, vaddisznó és róka. Az első pillantásra ismerős idillt csak számos mechanikus szörny töri meg. Egyesek a lovakhoz és a birkákhoz hasonlóan békésen dolgozzák fel a növényzetet és a talajt valamiféle zöld hígtrágyává, mások krokodilokat utánozva ólálkodnak a vízben, várva a szerencsétlen áldozatot, mások nehéz taposásától pedig maga a föld is megremeg.

Egy társadalom homályos múlttal és tisztázatlan jövővel – az emberek ebben teljesen oda nem illőnek, sőt visszataszítónak tűnnek. Ők, és nem a természettel harmóniában élő gépek tűnnek fölöslegesnek az új világban. Egyesek törzsekben élő, útifűlevelekkel törölgető vadakká változtak, míg mások hatalmas és őrülten igényes városok falai mögé tudtak elbújni a gépek kiszámíthatatlan és kegyetlen világa elől. És annak érdekében, hogy többet megtudjanak a mechanikus szörnyek természetéről, elkapják őket, és részekre szedik őket, majd egyes részeket kalapszerűen a fejükre tesznek.


A főszereplő, Aloy egy számkivetett, akit az egész törzs nem kedvel és kerüli, átokként és gonosz előjelként tekintve rá. Már az első képkockáknál világossá válik a játékos számára, hogy a világ egy kegyetlen hely, amelyben csak önmagára kell támaszkodnia. És remélem, hogy a tegezben lévő fa nyilak elegendőek ahhoz, hogy átszúrják a mechanikus T-Rex páncélját, mielőtt az a földbe taposna.

Aloy idővel rá fog jönni, miért olyan lealacsonyodottak az emberek, hogy kövekből szikrával gyújtanak tüzet, de előbb el kell végeznie a történetek és a további feladatok hosszú listáját, valamint ki kell irtania több mint száz vaddisznót és nyulak varrni a bőrükből tűzbomba tasakot és nyílremegést.


A forgatókönyv nem fajul közhelyekre, és lassan feltárja az apokalipszis minden részletét az elhagyott bunkerekben és jéggel körülvett tudományos létesítményekben talált hangnaplókon, valamint régen halott tudósok és katonai személyzet hologramjain keresztül. A legtöbb kiegészítő feladat nemcsak a világ jobb megértését segíti elő, hanem érdeklődésben is felveheti a versenyt a főbbekkel. Időnként megkérik a játékost, hogy vegyen részt egy kis kovácsfalu megvédésében a repülő keselyűrobotoktól, vagy játsszon közvetlen szerepet egy államcsíny részletes tervében.

Természetesen nem nélkülözik az őszintén unalmas küldetéseket, amelyeknek egyáltalán nincs hatása a történetre, és egyáltalán nincs szemantikai terhelésük. Így Aloyt megkérhetik, hogy találjon egy tolvajt, aki gyümölcsöt lop, vagy segítsen egy szodómián, akinek a papság nem engedi, hogy a szeretője által készített szobrot bámulja. Az ilyen feladatokra egyértelműen szükség van a játék időtartamának mesterséges növeléséhez, mivel az összes rendelkezésre álló feladat körülbelül 90 százalékának elvégzése és a maximális nehézségi fokon való játék után valószínűleg nem tart tovább 60 óránál. És a nagy RPG-k szabványai szerint ez nem olyan sok.


És mivel hiányosságokról beszélünk, nem tehetjük meg, hogy ne említsük a játékban bemutatott erkölcsi választási rendszert. Az elágazó párbeszédek néha három válasz közül egyet kínálnak, amelyet a játék logikája szerint Aloy vasakarata és haragja, hideg és körültekintő elméje vagy altruista, szerető természete magyaráz. Első pillantásra nehéz, a választás szinte soha nem lesz hatással az események további alakulására: a meghozott döntésektől függetlenül csak egy vége van a játéknak. Az embernek az az érzése, hogy Guerilla teret akart hagyni Aloy erkölcsi karakterének megalkotásának, ugyanakkor megtiltotta a játékosoknak, hogy ritka fattyúvá változtassák. Ezért gyakran, még ha a játékos a leggonoszabb válaszokat választja is, Aloy egészében nem szűnik meg édes és jóindulatú lány lenni.

A játék világa nem olyan nagy, mint mondjuk ugyanabban (még a "" kiegészítés nélkül is), de természetesen nem kevésbé szép és érdekes a kutatás számára. A térkép több régióra oszlik, amelyek mindegyikét a kevés emberi törzs egyike irányítja. A keleti területek Nora törzseihez tartoznak, ahonnan maga a főszereplő is származik, és a játékos ezeket látja először. Hópelyhek vannak a földön és a fákon, és a hideg tél bizsergő érintése szó szerint érezhető a levegőben. Itt időnként erősen esni lehet, vagy hirtelen sűrű köd borít be mindent. A száraz és sivár nyugaton, időszakos homokviharokkal, két törzs uralja: a nagyképű Karja és a technikus Oseram. Számos trópusi terület is található dús növényzettel - ragadozó gépek kóborolnak, hasonlóan a párducokhoz, és szinte láthatatlanná válhatnak, mint egy idegen vadász a "Ragadozó" című filmből.


Egyébként az autókról. A robotok tökéletesen alkalmazkodtak a környezetükhöz. Inkább állatok, mint csörömpölő vasdarabok, és készek féltékenyen lándzsákkal és nyilakkal megvédeni területeiket a hülye kétlábú vadaktól. Hagyományosan több kategóriába sorolják az autókat: egyesek csak békésen legelésznek a réteken, speciális konténerekbe gyűjtik a füvet a hátukon, míg mások eközben megóvják őket a különféle veszélyektől, elsősorban az emberektől. A gyülekezők ritkán támadnak először, és fenyegetés esetén nagyobb valószínűséggel menekülnek Aloy elől, bár vaspatákkal a földbe taposhatnak, ha valami történik. Ellenkezőleg, a védők nagyobb valószínűséggel másznak fel a tombolásra, megpróbálnak megégetni egy idegent, megfagynak, félbeharapnak, elriadnak az áramtól vagy elkábítják egy hanghullámmal.


Szinte minden robot többféle támadást tud alkalmazni, a hidraulikus karokkal végzett zúzó ütésektől az elektrosztatikus kisülésekig, amelyek egyszerre károsítják, kábítják és dezorientálják. Minél nagyobb a robot, annál több fegyvert telepítenek rá, és annál veszélyesebb. De minden gépnek megvannak a maga sebezhetőségei, amelyeket meg lehet semmisíteni, ha megfosztják tulajdonosukat bizonyos típusú támadásoktól. Például egy rokkant kriomodul egy krokodil a nyakában lefagy, és megakadályozza, hogy többé hógolyókat köpjön.

A térkép további részének feloldásához Aloynak először meg kell találnia egy óriási, hosszú nyakú, lapos fejű robotot, aki kecsesen járkál a területen, majd fel kell szerelnie és újra kell programoznia a térképrendszerét. Valamennyire az Assassin's Creed sorozat tornyaira emlékeztet, csak érdekesebben és jobban van megvalósítva.

Az ellenség megsemmisítésének folyamata nagymértékben leegyszerűsíthető, ha elsajátítjuk bizonyos típusú gépek feletti irányítást. Sokkal könnyebb egy egész mechanikus bivalycsordát selejtezni, ha egy-kettő Aloy oldalán harcol. Csak az a kár, hogy a robotok elfogásukkor sem hagyják el élőhelyüket. Nagyon jó lenne egy hatalmas vadállat kíséretében bebarangolni a világot, amely szájából lézereket lövell ki, és egyetlen farokcsapással képes porrá zúzni több tonnás sziklákat.

Mivel az emberiség most lábadozik az apokalipszisből, az antigravitáció, a gyorstüzelő lézerek, a kriogén fegyverek és a több ezer voltos elektromos gömbök, az Aloy íjjal, különböző vastagságú hegyű nyilakkal, szigonnyal, kioldó vezetékekkel, többféle típusú csúzli és valami sörétes puska, ami fakarókra lő. De ez elég, mert Aloy mindenekelőtt képzett vadász. A harcra úgy tud felkészülni, hogy először áttanulmányozza a területet, csapdákat állít fel, és egyszerre több magas füves pontot vesz észre, ahol vészhelyzet esetén el tud bújni.


A játék egy elágazó készségfát is tartalmaz, amely lehetővé teszi Aloy fejlesztését a három terület egyikén, beleértve a lopakodást, a megnövekedett sebzést és az állóképességet, valamint azt a képességet, hogy több hasznosat találjon a fogyatékkal élő robotok és az elejtett nyulak tetemében.

Ami a technikai teljesítményt illeti, a stúdió korábbi játékaihoz hasonlóan ez is a legmagasabb szinten készült. Gyakran lassan megfordítja a megfelelő botot, és megpróbálja részletesen látni a környező világ minden szépségét és pompáját, amelyben minden részlet, még a legkisebb és első pillantásra észrevehetetlen is, tiszteletteljes szeretettel készült. Legyen szó Karja napsütötte sivatagáról, a Nora törzs hóval borított vidékeiről, vagy az „ősök” idővesztett és jéggel teli komplexumairól – mindegyik helyszín gyönyörű a maga módján. Néha nem is akarja kihasználni a lehetőséget a gyors utazásra, inkább egy hosszú és izgalmas sétát szeretne egy festői területen, mint egy banális betöltőképernyőt.


A játék remekül néz ki PS4-en és PS4 Pro-n is. Bármilyen jelentős különbség, például a húzási távolság és az élsimítás csak 4K TV-n lesz észrevehető. A választott verziótól függetlenül a játék stabilan tartja a 30 képkocka/másodperces sebességet, csak alkalmanként csökkenti ezt az értéket 28-29-re – majd csak a különösen intenzív jelenetekben, amelyek tárgyak megsemmisítését és számos speciális effektust, például robbanásokat és energiaszférák elektromos íveit mutatják be. .


A PS4, PS4 Pro és PS4 Pro grafika összehasonlítása 4K felbontásban

A Guerilla nagy kockázatot vállalt, megpróbált eltávolodni a stúdióban megszokott műfajtól, és ez a kockázat teljesen jogos volt. A stúdiónak sikerült egy csodálatos, titkokkal és rejtélyekkel teli világot létrehoznia, és egy érdekes forgatókönyvet írnia váratlan fordulatokkal, amely szándékosan több kérdést megválaszolatlanul hagy, és nyitott az értelmezésre. De ez nem lenne elég, ha a Guerillát nem egészítené ki egy izgalmas játékmenet, amelyben a legkisebb hibát is könnyedén felülmúlja rengeteg előnnyel. És a mechanikus tyrannosaurus rex megszelídítésének képessége.

A Horizon: Zero Dawn ennek a generációnak az egyik legjobb és legszebb játéka, és minden PS4 tulajdonos gyűjteményében kötelező.