Mi a Dota 2. DotA játék műfaja. A játék fejlődésének története. Játékmenet a MOBA játékokban

A Dota 2 a MOBA műfaj egyik legfényesebb képviselője, amely bár játékosok számát tekintve alatta marad a League of Legends játéknak, maradandó klasszikus marad, folytatva a Dota All-Stars szellemét, a Warcraft egyedi térképét. 3.

MOBA(Multiplayer Online Battle Arena), ami szó szerint azt jelenti "többjátékos online harci aréna"- ez a neve a számítógépes játékok műfajának, amely az RTS (real-time stratégia) és a szerepjátékos RPG játékok elemeit ötvözi.

A DotA az összes MOBA-játék ősének számít, amelyeket gyakran "DotA-szerű játékoknak" vagy "DotA-szerű játékoknak" neveznek. Az ARTS (Action Real-time stratégia) kifejezést is gyakran használják.

Játékmenet a MOBA játékokban

A MOBA-játékokban a játékosokat két csapatra osztják, amelyek háborúban állnak egymással. Általában minden csapatban öt játékos van, és mindegyik kiválaszt és irányít egy-egy hőst a rendelkezésre álló karakterek listájáról, mindegyik különböző képességekkel és az irányítása alatt álló egységekkel. A játék előrehaladtával a hősök fejlődnek, tapasztalatot szereznek, és javító tárgyakat vásárolnak az ellenfelek és a számítógéppel vezérelt ellenségek megöléséért szerzett aranyból.

A játék fő célja- semmisítse meg az ellenség fő szerkezetét (Dotában ez az Ősi vagy a Tron).

Klasszikus formájában a legtöbb MOBA-játék térképe valahogy így néz ki:

A könnyű vonalak az úgynevezett „vonalakat” jelentik, amelyek mentén egyidejű támadást hajtanak végre az ellenséges bázis ellen: felül, középen és alul. A kék körök olyan tornyok, amelyek elzárják az előrehaladás útját. A narancssárga kör az ellenség bázisa, amelynek határain belül vannak a főbb épületek, amelyeket le kell semmisíteni. A fenti sematikus térképet összehasonlíthatja az alábbival.

A Dota 2 műfaja a MOBA, ami Multiplayer Online Battle Arena néven is megfejthető. Ez úgy fordítható, hogy "online többjátékos harci aréna". A MOBA-k a játékok különálló műfaja, amely egyesíti a szerepjátékok (RPG-k) és a valós idejű stratégiai játékok (RTS) alapelveit. A MOBA műfaj sajátossága, hogy a helyszín általában egy kiegyensúlyozott aréna, amelyben egyetlen csapatnak sincs előnye. A Dota 2 pedig pont ilyen, mert csak egy térképe van.

Valójában maga a Dota (még mindig az első) a MOBA műfaj alapítója, megjelenése után a különböző cégek fejlesztői elkezdtek analógokat kiadni. Egyáltalán nem meglepő, hogy a MOBA műfaj általában és a Dota 2 különösen népszerű. Az ilyen játékoknak minden összetevője megvan a sikerhez:

  • Játékegyensúly, az nyer, aki jobban játszik, nagyobb tudással rendelkezik (ez a Dota2-ben a hősök csúcsára vonatkoztatható);
  • Különféle stratégiák, taktikák és játékhelyzetek. Ennek köszönhetően a MOBA játékok nem válnak unalmassá;
  • Csapatban játszani mindig érdekesebb, mint egyedül.

A MOBA műfajban minden játéknak pontosan ugyanazok az alapelemei vannak, mint a Dota 2-nek. Ezek a felpumpálható hősök jelenléte, a semleges vagy szövetséges egységek jelenléte, amelyeket a számítógép vezérel (kúszik a Dota 2-ben), a vonalak amelyek mentén futnak, valamint szimmetrikus és kiegyensúlyozott térképet. Bár ez utóbbival kapcsolatban van némi vita, a Dota 2-vel kapcsolatban, mivel Roshan formálisan a Sötétség Erőinek területén található.

Ezen túlmenően ezeknek a játékoknak a túlnyomó többségére az a jellemző, hogy ingyenesek és nem járnak adományokkal. Vagyis nincs lehetőség valódi pénz befektetésére és játékelőnyök megszerzésére az ellenféllel szemben. Valójában ez a bevételszerzési módszer nagyon jövedelmező, de a masszív MOBA-játékok esetében ezt egyszerűen elhagyják, mert jövedelmezőbb több tízmillió játékos, mint százezrek, akik adományoznak. Hiszen a többség azért játszik, mert a győzelem a valódi játéktudáson múlik, és nem a pénztárca vastagságán.

Ha feltételezzük, hogy a Dota 2 bevezeti a játékelőny megszerzésének lehetőségét valódi pénzért, akkor teljesen nyilvánvaló, hogy a közönség nagyon nagy része más, hasonló műfajú játékokra fog áttérni. Végül is az ilyen projektek fő jellemzője az egyenlő nyerési esélyek és a jó játékegyensúly.

A MOBA műfaj továbbra is az egyik legnépszerűbb, de érdemes felismerni, hogy az új projekteknek nagyon nehéz lesz közönséget megnyerniük, mivel már most is több projekt között oszlik meg, amelyek ráadásul e-sport szakágak is. nagyszámú versenyen, amelyek maguk is hozzájárulnak az új közönség beáramlásához és a régiek megtartásához.

A DotA egy mély, sőt feneketlen játék, amely addiktív. Ezért a játék rajongói minden szabad idejüket ezzel töltik. Az egész internet tele van Dota mesterek mindenféle útmutatójával, tippjével és tanácsával. De mindez az információ ismét csak a rajongóknak szól. Az összes többi játékost nem a játék belső finomságai érdeklik jobban, hanem a fenomenális siker története. Egy egyszerű, de szokatlan módosításból a világ legnépszerűbb eSport szakága címévé nőtte ki magát. Nagyon szokatlan eset, amely felkelti a figyelmet. Ennek legalább érdekelnie kell azokat a fejlesztőket, akik legalább egy részét meg akarják ismételni ebből a sikerből.

Jó néhány történelmi cikk született már a Dotáról angol és kínai nyelven. De az erről szóló orosz nyelvű cikkeket egy kézen meg lehet számolni. Az információk nagyon szűkösek, pontatlanok, és inkább népi legendáknak tűnnek, semmint történelmi tények gyűjteményének, bár nem sokkal több, mint 10 év telt el a történtek óta. Íme, mit találtam az interneten a Dota történetéről:



1. „Oldal a Wikipédián.” A történet néhány sorban le van írva, és semmi érdekeset nem tartalmaz. (Már kezdetben is többet tudtam a játékról ennél, bár nem rajongtam érte, csak a WarCraft térképkészítőinek köreiben ácsorogtam és a pálya széléről figyeltem a DotA sikerét).

2. „A Dota története. 1. rész". A leginformatívabb cikk (volt egy ilyen megjelenés előtt). Érdekesség, hogy a cikket eredetileg egy kínai írta CtChocula becenévvel, majd lefordították angolra, később pedig 2011-ben az egyik fehérorosz fordította le oroszra. Ezt a cikket fokozatosan ellopták az összes orosz nyelvű Dota rajongói oldalon, amelyekből már több száz és ezer van.

Beszéljünk most erről a cikkről. A fehérorosz szavait pontosan lemásolták, anélkül, hogy bármit is hozzáadtak volna hozzá, bár a megjegyzésekben sok felhasználó azzal dicsekedett, hogy sokkal többet tud. Ugyanakkor sokan nem jelenítenek meg másolt képeket a cikkben, és senki nem tesz ellene semmit. A címben található szövegben pedig az van írva, hogy ez még csak a történet első része, de valamiért senkinek nem volt kedve megtalálni és kiadni a második részt (és ebből hét rész volt összesen!) .

Én személyesen vettem fel ezt az ügyet. Nagyon könnyű volt megtalálni ennek a cikknek a másolatát, de utána sokáig tartott, amíg kiderítették, hol van az eredeti fordítás. Mint már mondtam, az eredeti a fehérorosz weboldalon található:

A cikk további példányaiban a gondatlan másolópásztorok levágták az eredeti forrásra mutató hivatkozásokat, és az eredeti fordításban megmaradt az angol verzióra mutató hivatkozás, de... a gosugamers.net és a playdota.com külföldi cikkében (playdota. com/forums/329512/dota/) addigra már törölték. És mégis sikerült megtalálnom az angol nyelvű cikk elmentett példányát az egyik rajongói Wiki rendszeren:

Kiderült, hogy a cikk első része tartalmazza a játék fejlődésének főbb mérföldköveit, a következő 6 részben pedig csak konkrét bajnokságok, legjobb játékosok, bajnokságok, preferált taktikák, kisebb változtatások kerültek ismertetésre. Ezért nem fordította le őket senki. Ha érdekli ez az információ, olvassa el teljes egészében az eredeti forrásban.

Ezekből a cikkekből tömény kivonatot készítettem, a szerző fordításában, néhány személyes adattal és pontosítással kiegészítve. Az eredmény egy játék helyett szinte egy egész műfaj kialakulásának története. Szóval, térjünk rá magára a cikkre, jó szórakozást!

1. Aeon of Strife (prototípus)
dota létrehozásának története

2002. Az 1999-ben kiadott "Starcraft: Brood War" játékhoz egy rajongók által készített kiegészítést adtak ki - az "Aeon of Strife" (AoS) térképet. A módosítás szerzője egy „Aeon64” becenevű játékos volt (más információk szerint „Gunner_4_ever”).

Ezen a térképen a standard stratégiai játékszabályok megváltoztak. Ebben csak egy egységet kellett irányítani. A térkép 8 játékos számára készült - 2 csapat, 4 fős hősök. A területen négy folyosó volt, amelyek mentén a hétköznapi egységek folyamatosan, számítógépes irányítás mellett haladtak mindkét oldalról. A kúszó egységek megölésével, vagy inkább az utolsó csapással rájuk mérve a hősök ásványokat kaptak a fejlődéshez. A győzelemhez meg kellett ölni mind a 4 ellenséges hős egységet, vagy át kellett jutni a védekező tornyokon és elpusztítani a főhadiszállást. Később megjelent egy verzió kisebb számú játékos számára – 2 a 2-re.

Mint látható, a játék fő mechanikáját az AoS-ben találták fel. De a Starcraftban még nem volt elágazó rendszer a hősi képességeknek és a szintfejlesztésnek.


2002. július 3. Megjelent a Blizzard Entertanment legendás játéka, a „Warcraft 3: Reign of Chaos”. A játékhoz tartozott egy kényelmes, hozzáférhető és nagyon hatékony térképszerkesztő, a „World Editor”. Nem sokkal megjelenése után a rajongók elkészítették az Aeon of Strife térképet a Warcraft motor segítségével, amely lehetővé tette a hősök számára, hogy 4 képességgel rendelkezzenek, tárgyakat hordozhassanak, és 1-ről 10-re emeljék a szintet. Az új funkcióknak köszönhetően kialakult a térkép ötlete. szignifikánsan. Az AoS első számú népszerűségre tett szert, és sok térképkészítő elkezdte másolni a mechanikáját. Az orosz játékosok körében az AoS műfajú térképeket általában „három folyosónak” hívták.

2. DotA, Eul (cím)
dota 2 története

2002, ősz-tél. Egy Eul becenevű felhasználó létrehozta a „Defense of the Ancients” (DotA) térképet. Oroszra lefordítva - „Az ősök védelme”. Az Eul lemásolta a mechanikát az AoS-ről, és sok fejlesztést kölcsönzött a kártya más klónjaitól. Az eredeti verzióban 32 hős közül lehetett választani, és 39 tételt lehetett megvásárolni. De eddig ez a kártya semmiben sem tűnt ki több tucat másik közül.


2003. július 1. A Blizzard Entertanment kiadta a Warcraft III: The Frozen Throne kiegészítő csomagot. A cselekmény szempontjából 4 új társaság, semleges hősök, új textúrák, egységek és tárgyak jelentek meg a játékban. De a lényeg az, hogy a World Editor új funkciókat adott hozzá, amelyeket korábban letiltottak a hétköznapi játékosok számára: lehetőség volt a hősszintek maximális számának megváltoztatására, bármely hétköznapi egységet hőssé alakítani, megjelentek a rekordtáblák megjelenítésére szolgáló funkciók, és több száz kisebb változtatásokat.


2003, ősz-tél. Eul átdolgozta a térképét az új kiegészítőhöz, és a „DotA 2: Thirst for Gamma in TFT” nevet kapta. A térkép hordozott változata kevésbé volt sikeres, mint az eredeti, és Eul hamarosan felhagyott a térkép fejlesztésével.

A térképkészítő közösségből kilépve Eul nyílt forráskódúvá tette térképének forráskódját. És az eredeti Dota alapján a játékosok elkezdték sok saját verziót készíteni erről a csodálatos térképről. Íme néhány térképnév, amelyek népszerűbbek voltak, mint mások: „DotA DX Series”, „DotA Unforgiven”, „DotA Outland”.

3. DotA Allstars (0.95-ös verzió)
dota 2 letöltés

2004. február 3. Két térképkészítő, Meian és Ragn0r összeállította a legtöbb mod legjobbját, és ötletüket „DotA Allstars”-nak nevezték el. A szerzők közzétették a v0.95 béta verzióját, de soha nem hozták meg a teljes kiadást. A legnehezebb dolognak az egymástól teljesen eltérő hősök közötti egyensúly korrigálása bizonyult (mellesleg a Dota egyensúlya még mindig számos szerkesztésen és változtatáson esik át).

4. Guinsoo-korszak (2.0-5.84-es verzió)
dota 2, aki az alkotó

2004, március. Egy másik térképkészítő, Steve Feak, Guinsoo becenévvel, vállalta a legjobb Dota-gyűjtemény egyensúlyának csiszolását. Elkezdte aktívan tisztítani a korábbi szerzők hibáit. Guinsoo eleinte azért csinálta ezt, hogy egy kényelmesebb verziót alkosson magának és barátainak, de hamar ráérzett a kóstolóra, és elkezdte továbbfejleszteni a kártyát. A DotA rövid idő alatt a sok játékmeneti torzulást mutató népi hobbiból teljes értékű, minőségi projektté változott. A játék verziói villámgyorsan változtak. A Guinsoo első verziója 2.0 volt. Március végén már megjelent a v.3.0d.

Guinsoo volt az, aki megalkotta a modern cikkrendszert Dotában. Már a kezdeti verziókban is voltak különböző szintű és árkategóriájú termékek, de a játékosok általában csak a játék utolsó szakaszában vásároltak. Ezt az okozta, hogy a Warcraftban a hősöknek csak 6 helyük van a tárgyaknak, és ahhoz, hogy erősebb tárgyakat vigyenek, ki kellett rakniuk és féláron eladni a régieket. Senki nem akart aranyat költeni ideiglenes bónuszokra, mindenki azonnal spórolt a csúcskategóriás termékekre. Guinsoo egy receptrendszer bevezetésével oldotta meg ezt a problémát – több gyengébbből összegyűjtötték az erősebb tételeket, és most már nem kellett eladni és aranyat veszíteni.

Egy másik ötlete az volt, hogy folyamatosan rúnák jelennek meg a térkép közepén. Ez a funkció előnyt jelent azoknak a játékosoknak, akiknek sikerül a teljes térképet irányítani. Ez jelentősen megnövelte a játékosok mobilitását, már nem volt kifizetődő, hogy egyszerűen egy vonalon álljanak.

De Guinsoo fő érdeme, hogy jobban értette a Dota műfajt, mint mások, ügyesen hangsúlyozta és fejlesztette azt. Az AoS és a DotA korai verziói a hősök gyors szintre emelését célzó versenyekre hasonlítottak. A fő hangsúly a kúszónövények elpusztításán volt, a hősök harca és az egymás elleni intrikák csak eszközt jelentettek ebben a tapasztalatokért folytatott küzdelemben. Guinsoo a PvE-ről a PvP-re helyezte a hangsúlyt. Ehhez ő:

1) megemelte az ellenséges hősök megöléséért járó jutalmat (a megöltek aranyának egy része az utolsó csapást mérő személyhez került),

2) késleltetést vezetett be a hősök újjáéledése előtt a szinttől függően (a halál nagyon kellemetlen esemény lett, a játékosok jobban értékelték hősüket),

3) hozzáadott hangokat és értékelési rendszert az Unreal Tournament hálózati lövöldözőstől (ezt követően az ellenséges hősök megölése sokkal jövedelmezőbb, szórakoztatóbb és tiszteletreméltóbb lett, mert minden játékos arról álmodik, hogy az ő tiszteletére halljon Anrial címeket: First Blood, Tiple Kill , Tombol, Istenszerű, Megállíthatatlan).

A játékmenet sokkal élesebb, veszélyesebb és érzelmesebb lett, mint más AoS klónokban. A „Stratégia RPG elemekkel” műfajból a térkép átkerült a „Deathmatch RPG formátumban” műfajba. Ez a változás határozta meg a DotA Allstars vezető pozícióját a műfajában.


2004. április 26. Megjelent a DotA Allstars v.4.0a. Ebben a verzióban a szokásos szörnyek mellett egy hatalmas főnök jelent meg a szomszédos erdőkben - Roshan. A főnök nevét egy Guinsoo tulajdonában lévő bowlinglabdáról kapta. Az ötletet az online játékokból vették, ahol csapatos razziák zajlottak különösen veszélyes bossok ellen. A Roshan elleni támadás egyszerre több játékos erőfeszítéseit követeli meg, ha legyőzte őt, de a főnök elleni támadás során az egész csapat sebezhető helyzetbe kerül, elhagyva a szövetséges tornyokat, és kitéve a hátukat a támadásoknak; ellenfelek.

Guinsoo lenyűgözte a játékos közösséget a projekt hatékonyságával és magas színvonalával. A siker hullámán a társszerzők segítették a tehetséges térképkészítőt - Neichus, Abdul Ismail „IceFrog”, Steave Mescon „Pendragon”, valamint a kevésbé ismert Syl-la-ble, Zetta, Mortred és az About 11. Együtt szervezték a „Team Dota Allstars” klán (TDA).

A 9nid-en megalakult az első félhivatalos DotA fórum, ahol a játékosok megvitathatták a DotA kérdéseket.


2004. október 14. A TDA-t létrehozó klánnak most van saját weboldala, a DotA-Allstars.com. Pendragon vette át az oldal kezelését. Itt kezdték el közzétenni a térkép új verzióit, és itt kezdtek a szerzők teljes visszajelzést kapni a játékosoktól, meghallgatva a megjegyzéseket és javaslatokat. A DotA népszerűségének növekedésével a fórum havonta több mint 1 millió látogatóra, naponta 1-10 millió oldalletöltésre, és több mint 100 önkéntesre nőtt.

A játék fejlesztése a megszokott módon zajlott. Az 5.74-es verzióban a Tidehunter került hozzáadásra. Az 5.75-ös verzió bemutatta az Ursa Warriort és az Atropost. Az 5.76-os verzióban megjelent az Ezalor, a Tinker, az Ogre Magi, a Pudge 2.0 és a Sand King, a legtöbb régi hős javítva lett.


2004, november. Megjelent a végleges 5.xx verzió – „DotA Allstars v.5.84c v2”. Ezzel a verzióval a Dota stabilitást kapott. Ez a változat rendkívüli történelmi jelentőségű volt, a játékosok száma több tucatszorosára nőtt. A hivatalos versenyek ezzel a verzióval kezdődtek. Ez a kártya még a 6.xx sorozat megjelenése után is népszerű maradt.

A legendás térkép elkészítésében honfitársunk is részt vett. Az orosz True.Rus térképgyártó saját gyorsbetöltési algoritmust adott a szabványos 5.84b térképhez, átnevezte a térképet 5.84c-re, ennek eredményeként a térképbetöltési idő 3 percről 20 másodpercre csökkent. Ezt az optimalizált térképet kezdték el használni szerte a világon.

Novemberben aztán lezajlott az első komoly verseny a Dota térképen. A versenyt az International Gaming Syndicate (IGS) tartotta. A csata a House of Zed és a 4DTA csapatai között zajlott.

Az edzéshez elkezdték kiadni a Dota speciális verzióit, az úgynevezett AI-térképeket, ahol a valódi játékosok helyett robotokat telepítettek.

5. Guinsoo Legacy (6.01-es verzió)
mikor jelent meg a dota 1

2005. február 28. Guinsoo kiadja a DotA Allstars v.6.01 térképet, és hamarosan bejelenti, hogy ez a végleges verzió, és többé nem fog részt venni a Dota további fejlesztésében. (A játékközösség pletykái szerint Guinsoo-t meghívták a World of Warcraft fejlesztőinek stábjába). A térképet a fennmaradó társszerzők támogatták - IceFrog és Neichus.


2005, március. Guinsoo után 69 tökéletesen kiegyensúlyozott hős maradt. Neichus aktívan elkezdte bővíteni a játékot, és egyre több új játszható karakterrel bővült. A 6.xx első verziói során létrehozta: Earthshaker, Tiny, Chen 2.0, Stealth Assassin 2.0, Phantom Lancer, Enchantress, Enigma, Axe, Shadow Fiend, Visage 2.0, Nerubian Weaver, Bloodseeker és Dazzle. Ezenkívül Neichusnak az az ötlete támadt, hogy hozzon létre egy futárt, aki eljuttatja a dolgokat a hősökhöz, így megmenti a játékosokat attól, hogy vissza kelljen térniük a bázisra.

De ilyen csodálatos teljesítménnyel Neichus megfeledkezett a játék fő összetevőjéről - az egyensúlyról. A játékosok elégedetlenek voltak az új Dota vezetők kreativitásával, és továbbra is a térkép régi verzióját használták (márciusban bejelentették a World Cyber ​​​​Games professzionális Dota versenyét, amely az 5.84c térképverzióval került megrendezésre) . Neichus soha nem tudta megvalósítani újításait, hamarosan távozott, így csak IceFrog maradt a Dota élén.

6. IceFrog. Első próba és hiba (6.1x verzió)
dota 1, aki létrehozta

2005, június. Jégbéka mindent megkapott, amit Neichus megtört a szabad kreativitás rohamában. Bár az IceFrog maga is komoly hibákkal kezdett. Kiadta a DotA Allstars v.6.10-et, hozzáadva első egyéni hősét - Invokert, akinek 31 varázslata van - ez a legszembetűnőbb példa az egyensúlyhiányra a Dota történetében. Az Invokert sokáig nem használták hivatalos versenyeken, és csak jóval később csökkentették az erejét, és a varázslatok számát 10-re csökkentették, hogy egyenlő feltételekkel lehessen versenyezni. De mégis, az IceFrog jobban megértette a Guinsoo guru alapelveit, és idővel elkezdte kijavítani az elkövetett hibákat.

Az 5.xx sorozat népszerűségének leküzdésére az IceFrog irányt állított a jobb térképtámogatás és a játékközönség további bővítése felé. Ebből a célból elkezdték kiadni a térképek lokalizált változatait. 2005 júniusában jelent meg a Dota v.6.12, amely először nem csak angolul, hanem kínaiul is megjelent. Ennek eredményeként a játék népszerűsége Kínában jelentősen megnőtt.

7. Az IceFrog előtérbe kerül (6.2x verzió)
dota teljes név

A 6.20-as verzióban az Icefrog kijavította a legtöbb játékhibát, és a The Frozen Throne népszerűtlen téli táját is lecserélte az 5.84-es verzió régi örökzöld textúrájára, amely a mai napig nem esett át drasztikus változásokon. Egy új hős került hozzáadásra: Arthas herceg a Warcraft 3 történetéből.



2005, október 23. A Clanbase és az Electronic Sports League felvette a Dotát a hivatalos eSport szakágak listájára.


2005, november. Az IceFrog kiadja a DotA Allstars térkép v.6.27b verzióját. Csak ennek a verziónak a megjelenésével sikerült az Icefrognak kiemelkednie a Guinsoo által egy éve kiadott 5.xx sorozat árnyékából. Ezt a változatot a tökéletes egyensúly jellemezte, és az innovációk számát már nem lehetett figyelmen kívül hagyni. A 6.27b térképet hivatalos verzióként jelentették be ligákban és bajnokságokban való használatra. Az egyik első ezen a térképen megrendezett verseny a 2005-ös Singapore World Cyber ​​​​Games volt.

A 6.28-as verzióban hozzáadták a Witch Doctor és a Spectre hősöket, hozzáadták a –cs parancsot (szörnyölő statisztikai képernyő), és megváltozott a betöltési képernyő.

A 6.29-es verziót kritikus hibákkal adták ki. A 6.30-as verzió javított néhány dolgot, de a közösség új verziói iránti nagy érdeklődése miatt sietve adták ki, és ezért hibákat is tartalmazott. Ezért a játékosok már régóta a 6.27-es és 6.28-as verziókat használják.

8. Az eSport fejlesztése (6.3x verzió)
dota megjelenési dátuma

2006, április. Megjelent a DotA Allstars 6.30. Ettől a verziótól kezdve lehetővé vált a játékban külső szemlélőként való részvétel. A Warcraft 3 térképeken van maximális játékoskorlát. Összesen 12 ülőhely áll a játékosok rendelkezésére, ebből 10 eredetileg a Dota játékosok számára szolgált, a maradék 2 helyet korábban blokkolták, most pedig nézőülésekké változtatták. Ez növelte a játékmeccsek rögzítésének kényelmét, és egy lépéssel közelebb vitte a Dotát a teljes értékű eSport szakág címéhez.


2006, május. Megjelent a 6.32-es verzió. A kínai 6.32-es verzió csak augusztusban jelent meg. Ezt az okozta, hogy a fordító Heintje úgy döntött, hogy egy kis oktatóanyagot ad a térképhez kérdések és válaszok (GYIK) formájában, hogy csökkentse a játékba való belépés akadályát. A tréningen elmagyarázták, hogyan kell helyesen gazdálkodni az aranyon, hol találhatók a titkos raktárak, és milyen szabályok vonatkoznak a gömbök hatásaira.


Népszerű csapatok és sztárjátékosok

Az első csapat megjelenése szponzorral. Ez a PluG (coL) csapat klán volt Észak-Amerikából. Így megjelentek az első „sztárok” a Dota játékosok között. A leghíresebb játékosok a coL.Fear és a coL.ezy voltak.

A coL.Fear játékost magas szintű mikrokontroll jellemezte, és egyformán jól tudott játszani ennek a játéknak a sok hősével. Gyorsan legendás státuszba emelkedett, az ő részvételével lejátszott meccseket rengeteg játékos nézte.

coL.ezy nagyon híres farmerré vált, és népszerűsítette ezt a trendet a játékban. Egy ideig még a legjobb is volt ebben, de később elveszítette ezt a címet a játékos JMC.Merlini ellen. Manapság sok DotA játékos arra törekszik, hogy az utolsó ütéseket időben végrehajtsa a szörnyeken, hogy több aranyhoz jusson. Korábban erre szinte senki sem figyelt, pedig ez a mechanika alap volt, és az Aeon of Strife-ben lefektették. A coL.ezy részvételével készült visszajátszások egyértelműen megmutatták, milyen nagy előnyt nyújt a szörnyek kompetens tenyésztése.

Ezután a következő csapatok kaptak csillagstátuszt: Fang and Gang (FAG), később Apex-re változott; csapatcsapat ADA (Arrogant DotA Arseholes) – tPD.


Alapvető taktikák és választható hősök

A 6.32-es verzióban a fő stratégia olyan képességek használata volt, amelyek egy teljes területre hatnak (Area of ​​Effect, AoE), amelyre sok játékos ezt a verziót „AoE Era”-nak nevezte.

A csapat mind az 5 játékosa AoE képességekkel rendelkező hősöket választott, vagy a „négy védekezés egy” taktikát (4-protect-1) választották, amikor minden lehetséges tapasztalatot és aranyat egy játékos kapott, és ennek eredményeként egy ilyen szuperhős. előnyhöz juttatta a másik csapatot. Ez a taktika nagy összetartást igényelt, és a korszak csapatait magas színvonalú csapatmunka jellemezte.

A meglehetősen elterjedt „Mekansm” cikknek nem volt mennyiségi korlátja, és 6 fős csoportokban lehetett gyűjteni a leltárban, ez lehetővé tette az egész csapat folyamatos kezelését és az ellenségek aktívabb lökését.

Fokozatosan a „4-protect-1” taktika vált uralkodóvá, például szinte minden kínai játékos alkalmazta. Abban az időben is volt a gank végrehajtásának taktikája (egy másik vonal hősének segítése az ellenséges hősök gyors elpusztításában), de ez nem volt különösebben népszerű.


2006, szeptember 10. Az IceFrog kiadja a DotA Allstars térkép 6.37-es verzióját. Az AoE effektusok széleskörű elterjedtsége miatt az új verzióban csökkent a hasznosságuk. 6.37-ben jelentek meg először a népszerű alapelemek, az „Vanguard” és a „Bottle” (üres palack, amely lehetővé teszi a rúnák összegyűjtését és tárolását). A standard Tango kezelés hatékonyabbá vált. A tornyok lerombolása, amelyet korábban semmilyen módon nem díjaztak, 200 aranyat hoztak minden csapattagnak. Mindezek az apró változtatások nagymértékben megváltoztatták a játékosok taktikáját. A legnépszerűbb stratégia a „gyors lökdösődés” lett – a szörnyek támogatása az ellenséges tornyok korábbi elpusztításában.


2006, szeptember. A Dota annyira népszerűvé vált, hogy a professzionális fejlesztők is észrevették sikerét. A Riot Games stúdió bejelentette egy új „League of Legends” játék fejlesztését a DotA játékmechanikájával. Így kezdtek megjelenni az első potenciális versengő játékok. De maga a játék csak 2 évvel ezután jelent meg.


2006, október. Nagy bajnokságot, a Cyberathlete Professional League-t (CPL) rendezték Kínában.


2006. november 6. Megtartották a MyM PriDe #1 (Prime Defending) versenyt. Ez az esemény volt az, ami később jelentősen növelte a játék népszerűségét az eSport tudományágként.

Ezen a versenyen a nézők először láthattak új taktikát a teljes térkép ellenőrzésére. Ez konkrétan a hős Tinker with the Boots of Travel elem segítségével valósult meg, amely lehetővé tette, hogy minden sávon időben végezzenek gankot. De miután ezt látták, a játékosok elkezdték keresni az ilyen globális irányítás új módjait, és az IceFrog a következő részekben számos új, kifejezetten ilyen taktikára szabott hőssel bővült: Clockwerk Goblin, Ancient Apparition, Gyrocopter.

Az orosz „Say Plz” csapat egy idő után sikeresen feljutott a diadalra, és már egyenrangúan versenyzett a „coL” sztárcsapattal.



A 6.38-as verzióban az „Arcane Ring”, „Mjollnir”, „Vladmir's Offering” tételek kerültek hozzáadásra.


A 6.39-es verzióban hozzáadták a "Geomancer" és a "Dazzle" hősöket.

9. Belépés a világ színpadára (6.4x-es verzió)
dota versenyek

2007. február 7. Az új, 6.41-es verzióban a standard játékmódot All Pick (-AP) felváltotta a League Mode (-LM). Február 28-án adták ki a térkép kínai változatát. Most a lokalizálási késések minimálisak voltak.


2007. február 28. Az első nagy Dota versenyt Oroszországban rendezték meg - az orosz ASUS Winter Opent. Az orosz „MaGe” (Magic AGe) csapata 1. helyezést ért el. 2. hely – „DoTa”, 3. hely – „Say Plz”.


2007. március 7. Megtartották a MyM PriDe #4 (Prime Defending) tornát, amelyen 137 csapat vett részt. A torna arról volt emlékezetes, hogy három orosz csapat „Say Plz”, „MaGe”, „SD” kiesett a versenyből. A hivatalos indoklás az volt, hogy a „HoroN” fiókkal rendelkező játékos egyszerre szerepel mindhárom csapatban. A „Say Plz” bajnokcsapat edzője elismerte a hibát, de túl kegyetlennek ítélte a büntetést, és válaszul korrupcióval vádolta meg a szervezőket. De végül a kevéssé ismert orosz „DoTa” csapat nyert. Ezt követően mind a csapatok, mind a szervezők követelődni kezdtek a szabályok betartásában.


2007, március. Megjelent a DotA Allstars v.6.43.


2007, április 12. Időről időre a MyM esemény mérete nőtt. Az ötödik tornára már 200 csapat érkezett a világ minden tájáról. A folyamatban lévő MyM PriDe #5 nem kevesebb, mint „DotA világbajnokság”.


2007. május 8. Megszervezték a híres orosz „VP” (Virtus Pro) csapatot. A régi „MaGe” és „DoTa” csapatok játékosai voltak benne. Debütáló ASUS 2007 tavaszi versenyüket elvesztették a tapasztaltabb Say Plz csapattal szemben, de ezt követően elkezdték uralni az eSport világát. Már az „ASUS Summer 2007” nyári tornán az 1. helyet szerezték meg, leszorítva a „Say Plz”-t a trónról. A VR-csapatban különösen két banda kapott helyet: „ARS-ART” és „Vigoss”. A csapat annyira híres lett, hogy elkezdte divatot teremteni az összes többi versenyhelyen. A VR volt az, amely feltalálta és népszerűsítette a „Full Pressure Gank” taktikát és a „Blink Dagger” elem széles körű használatát.


2007, június 8. A MyM szervezői tapasztalatot szereztek az öt versenyen, amelyet megtartottak, és végül újraformázták rendezvényüket a MyM Prime Nations nemzetközi ligába. Minden országból csak egy csapat vehetett részt a bajnokságban. Így jelent meg az első igazi nemzetközi Dota bajnokság. 18 nemzeti csapat vett részt a MYM Prime Nations #1 versenyen. Az orosz csapat nyert.



2007, szeptember 29. Ázsia saját nagy tornát rendezett, „Asian DotA Championships (ADC)” a „Garena játékplatformon”.


2007. november 4. A következő MYM PriDe #8 versenyen 400 csapat vett részt a világ minden tájáról. A döntőbe a MYM, a VP, a KS (Kingsurf) és az SK csapatok kerültek.


2007, december 20. A DotA szakágat hozzáadták az ESWC 2008 nagy eSport eseményhez.


2008, január 27. A MYM Prime Nations #2 második nemzetközi tornán 60 nemzeti csapat vett részt. Ismét oroszul beszélő csapatok vitték el a díjakat. Az orosz csapat 1., az ukrán csapat a 2. helyen végzett.

10. Első versenyjátékok (Demigod, LoL, HoN)
Dota 2-höz hasonló játékok

2008. Megjelent az első Dota versenyző - a játék " Félisten"a "Gas Powered Games" fejlesztőktől, akik jobban ismertek az "Action RPG" műfajú játékaikról. A Demigod elindítása meghiúsult, annak ellenére, hogy egy nagy reklámkampány és a teljes játékformátum előnyei a bővítőcsomaggal szemben. A DotA sikere annak köszönhető, hogy egy kész WarCraft 3 rajongótáborból került ki. A "félistennek" a nulláról kellett fejlődnie, egy üres mezőben. Az ilyen típusú online játékokhoz játékosok millióira van szükség ahhoz, hogy kényelmessé tegyék a játékot, és az automatikus kiválasztás egyforma erősségű játékosokat választ ki. A fejlesztők nem tudtak megbirkózni ekkora léptékkel, és a játék nagyon hamar elhalványult, és soha nem volt ideje, hogy kivirágoztassa teljes potenciálját.


2008. október 7. Újabb játék jelent meg egy új Dota-szerű műfajban - " legendák Ligája"(LoL). A játékot a Riot Games készítette Marc Merrill vezetésével. Érdemes megjegyezni, hogy a Riot Games nem egy professzionális fejlesztő stúdió, kezdetben a játékrajongók nagy csoportja volt.

A League of Legends nagyon gyorsan igazi versenytársa lett a DotA-nak a maga műfajában. A Dota minden előnyével rendelkező új LoL új előnyöket is kínált: 1) egyszerűbb volt a teljes játék telepítése, 2) megjelent az automatikus frissítés lehetősége, 3) a játékszerver elkezdte automatikusan kiválasztani a résztvevőket a partikra, míg a Dotában mindez manuálisan történt, 4) egyetlen szerver lehetővé tette a statisztikák gyűjtését, a játékosok értékeléseinek valós időben történő megjelenítését, azok hatékonyságát, sikereit, eredményeit, 5) a játék teljesen ingyenes lett mindenki számára („Dota”, bár ingyenes volt, telepítéséhez meg kellett vásárolni a „WarCraft 3: TFT” licencelt példányát).


2010. A játék megjelent Newerth hősei"az S2 Games-től. Ez a játék nem szerzett nagy népszerűséget, de a Dota közönségének egy kis részét is megragadta.


2010. A BlizzCon 2010 játékkiállításon a Blizzard bemutatta Blizzard DOTA játékának korai prototípusát a StarCraft II motoron. 2013 októberében átnevezték " A vihar hősei" Az alfatesztelés 2014 márciusában kezdődött, 2015. június 2-án pedig minden játékos számára elérhetővé vált a játék.

11. Újjászületés (DotA 2)
dota 2, amikor megjelent

2010. Szakadás támadt az alkotók csapatában. A visszatérő Guinsoo meghívta szerzőtársait, hogy csatlakozzanak a „League of Legends” játék fejlesztőcsapatához. Pendragon beleegyezett, de IceFrog visszautasította, és továbbra is támogatta a DotA térképet. Korábban a Pendragon rendszeresen karbantartotta a DotA-Allstars.com weboldalt, de ezt követően bezárta. Az új hivatalos Dota webhely a PlayDota.com volt, és az "Allstars" kifejezést kihagyták a térkép nevéből.


Az első igazi versenyzők megjelenésével komoly technikai hiányosságok derültek ki a Dotában. Ami az új „LoL”-ban automatikusan megtörtént, és ismét nem terhelte meg a játékost, azt a „Dotában” kézzel kellett megtenni: szövetségeseket keresni, megfelelő ellenfeleket keresni, a módot a parancssoron keresztül konfigurálni. Ha valamelyik játékos távozott, a meccs nem számított a szokásos WarCraft szabályok szerint. A Battle.net szerver szabványos térképeken számolta a játékosok előrehaladását, de teljesen figyelmen kívül hagyta a rajongói kiegészítéseket. Kényelmes volt a Dotával játszani nagy játékklubokban és bajnokságokban, és kényelmessé vált a LoL-t játszani bármely internetre csatlakozó számítógépen.

Technikailag a Dota elavult, és az IceFrog úgy döntött, hogy egy új motorra helyezi a játékot, függetlenül a WorldEditortól és a Battle.net-től. A Valve átvette a kiadó szerepét.


2010. október 13. A Valve Software hivatalosan is bejelentette a DotA 2 játékot. De egy évvel előtte az IceFrog bejelentette, hogy együtt fog dolgozni a Valve-vel egy új projekten.


2011, augusztus. A GamesCom 2011-en, amelyre augusztus 17. és 21. között került sor Kölnben, a Valve egy ötnapos Dota 2 próbaversenyt tartott „The International” néven. Ezen a versenyen mutatták be először a játékot a nagyközönségnek. A nyereményalap 1,6 millió dollár volt. Európa és Ázsia 16 legerősebb csapata kapott meghívást. Az ukrán „Natus Vincere” (NaVi) csapata lett a „The International 2011” bajnoka.


2011. november 3. Elkezdődött a DotA 2 zárt bétatesztje, amelyben több tízezer hétköznapi játékos vesz részt.


2012 február. A Blizzard és a Valve között tárgyalás zajlott a DOTA védjegy jogairól. Furcsa módon a Valve nyerte meg a bíróságot, ami nem állt közvetlenül kapcsolatban a márka létrehozásával, és a Blizzard megtartotta a jogot a DOTA védjegy használatára csak egyedi módosításokban.


2012. június 1. A játékhoz fizetős dekorációs cikkek és prémium bolt is került a vásárláshoz. Lehetőség van hozzáférést vásárolni a játék zárt béta verziójához.


2012, augusztus. A 2012-es nemzetközi versenyt Seattle-ben rendezték meg 2012. augusztus 26. és szeptember 2. között. A verseny nyereményalapja 1,6 millió dollár volt. A 2012-es The International bajnoka a kínai Invictus Gaming csapata lett.



2013, augusztus. Az International 2013 2013. augusztus 3. és augusztus 12. között zajlott. A verseny nyereményalapja 2 874 407 dollár volt. Akkoriban ez volt az eSport történetének legnagyobb nyereményalapja. A svéd Alliance csapat lett a The International 2013 bajnoka.


2014, július. Az International 2014 2014. július 8. és július 21. között került megrendezésre. A közösség erőfeszítéseinek köszönhetően a nyereményalap több mint 10,9 millió dollárt tett ki, ezzel többszörösen meghaladva a tavalyi rekordot. A torna fő része a 17 000 férőhelyes Seattle-i Key Arénában zajlott. A The International 2014 bajnoka a kínai Newbee csapata lett.


2015, június. Megjelent a „Dota 2: Reborn” új bétaverziója, amely az új Source 2 játékmotoron készült.


2015, augusztus. Az International 2015 2015. augusztus 3. és augusztus 8. között került megrendezésre. A végső nyereményalap 1 600 000 dolláros alapalapból és 16 816 970 dolláros jegyeladásokból állt, ami összesen 18 416 970 dollárt jelent. A torna fő része a tavalyi évhez hasonlóan a seattle-i Key Arénában zajlott. A The International 2015 bajnoka az amerikai Evil Genuises csapata lett.



2015, november. 2015-ben elindult a Valve által szervezett The Major versenysorozat. Az elsőre 2015 novemberében került sor Frankfurtban.


2016, március. A The Major második versenye Sanghajban.


2016, június. A harmadik The Major Manila városában.


12. A dolgok jelenlegi állása (2016)
melyik a jobb a dota 2 vagy lol

Most egy nagy és tapasztalt kiadó szárnyai alatt a játék egy teljesen új, magasabb színvonalú projektben született újjá. Most a Dota 2 kényelmesebb, elérhetőbb és szebb, mint az első része. A megjelenés ideális időpontja azonban elmaradt a korábban kiadott „League of Legends”-nek, aki már elcsábította az eredeti Dotát nem ismerő játékosok nagy részét.

A „Dota 2” rendkívül népszerű Oroszországban és Kínában, de más országokban már elmúlt a dominanciája. A LoL jelenleg a MOBA globális játékpiacának 66%-át teszi ki, míg a Dota 2 részesedése csak 14%. Ezenkívül egy új, de nagyon veszélyes versenytárs kezd a sarkára lépni - a „HotS”, amely néhány év alatt megszerezte a műfaj globális piacának 7% -át.

Bár ha a másik oldalról nézzük, minden korrektül alakult. A "League of Legends"-t Gunsioo, a "DotA 2"-t pedig korábbi asszisztense, IceFrog készítette. Logikus, hogy a mester játéka jobban sikerült, mint a tanítványának.

A DotA 2 megnövekedett népszerűsége Oroszországban azzal magyarázható, hogy az orosz kibersportolók nagyon gyakran szerezték meg az első helyezést a játék világversenyein. A rajongók még mindig hallanak híres orosz csapatokat: „DoTa”, „Say Plz”, „MaGe”, „NaVi”, „VP” (Virtus Pro).

És eddig a Dota versenyek (The International) a legnagyobb költségvetésű versenyek az eSportban (eSports budget table). A „LoL” egyre népszerűbb a hétköznapi játékosok körében, a „DotA 2” pedig továbbra is vonzza a leghíresebb e-sportolókat.