Rövid backgammon játékszabályok. Backgammon elrendezés Dáma elrendezése rövid backgammonban

A modern társadalom inkább a kütyüket kedveli szórakozásként, megfeledkezve a társasjátékokról. De az olyan játékok, mint a dáma és a backgammon, azok megakadályozzák, hogy teljesen eltűnjenek azok, akik szeretnek logikusan gondolkodni kellemes társaságban. A backgammon az egyik legrégebbi társasjáték. A cikkben meg fogjuk érteni, hogyan kell helyesen elhelyezni a rövid backgammont, hogyan kell használni a szabályokat, a kivételeket, és még sok mást megtudunk.

A backgammon az...

A Backgammon egy társasjáték két játékos számára, amely egy speciális játéktáblán játszódik, amely 24 színben váltakozó háromszögből áll. A táblát az úgynevezett rúd osztja ketté, a háromszögeket pedig pontoknak nevezzük. Minden játékosnak 15 dáma (zsetonja) van, fehér vagy fekete. A játék 2 kockát is használ.

Kétféle backgammon létezik: hosszú és rövid. Különböző országok különböző neveket használnak ehhez a játékhoz, például: backgammon, tavla, backgammon, kosha, shesh-besh. Először is nézzük meg, hogyan kell elrendezni a rövid backgammont.

Egy kis történelem

Az ókori Egyiptomban ie 3500-ban. a backgammonhoz hasonló játékot játszott Iránban – ie 3000-ben. (találtak egy backgammon táblához hasonló játéktáblát), de erre nincs közvetlen bizonyíték. A játékszabályokról a legrégebbi feljegyzéseket Rómában Zénón császár (i. e. 481) készítette.

Az alapvető szabályok, amelyek alapján a játékosok mozgatják bábuikat a táblán, változatlanok maradnak. A játék célja ugyanaz volt, mint most – eltávolítani az ellenséges darabokat a tábláról. A két fő különbség a modern backgammonhoz képest az, hogy korábban 3 kockát használtak, és a játék elején a zsetonokat a táblán kívül helyezték el. A hosszú backgammon rendezésének szabályai már korszakunk előtt megjelentek, de a rövid backgammon elrendezésének módja évezredekkel később dőlt el.

A backgammon megjelenése Európában

A 12. században a keresztes hadjáratból visszatérő keresztesek egy új játékot hoztak magukkal - a backgammont. Európában „backgammonnak” hívták, és a keleti játék népszerűsége egyre nőtt. Néhány évszázaddal később, 1743-ban Edmond Hoyle összeállította a rövid backgammon játék alapvető szabályait, a hosszú backgammon keleten ismert szabályait felhasználva.

A backgammon még mindig nagyon népszerű játéknak számít az egész világon, és versenyeket és versenyeket rendeznek a játék rajongói között. Az egyik leghíresebb backgammon verseny a bajnokság - Gizil Zar (Azerbajdzsánban). A nyertes aranyból készült kockákat (zaras) kap nyereményként. A rövid backgammon egy modernebb játéktípus. Próbáljuk megérteni a jellemzőit.

A rövid backgammon játék célja

A táblán a következő területek találhatók: a játékos háza és udvara, valamint az ellenfél háza és udvara. A játék célja, hogy a zsetonokat az otthonodba vigye, és eltávolítsa a tábláról. Aki elsőként eltávolítja az összes zsetonját a tábláról, az nyer. Hogyan rendezzük el a rövid backgammont? Először kijátsszák a kockán lévő számot, majd a zsetonokat a szabad pontok közé helyezik. Az alábbiakban megvizsgáljuk a helyes elrendezést.

Hogyan helyezzünk zsetont rövid backgammonba?

Elemezzük a különbséget a rövid és hosszú backgammon játék között. A legfontosabb és legnyilvánvalóbb különbség az, hogy a rövid backgammon kezdeti elrendezése a játéktáblán teljesen más. Ezért a zsetonok elrendezését tekintve egy hozzáértő ember már megérti, milyen típusú játékhoz készült az elrendezés.

A játékszabályok lényegesebb eltérései a következők:

  1. A csatatéren zsetonokat helyeznek el, nevezetesen: 2 zseton a 24. ponton, 5 zseton a 13. ponton, 3 zseton a 8. helyen és 5 zseton a 6. ponton.
  2. A mozgás iránya rövid backgammonban annyiban különbözik, hogy a fehér zsetonok mindig az óramutató járásával megegyezően, a fekete zsetonok pedig mindig az óramutató járásával ellentétes irányban mozognak.
  3. A pontok számozása játékosonként eltérő, a zsetonok irányától függően 24 pont számít.
  4. A hosszú backgammonban nem lehet leütni a zsetonokat (dáma), de a rövid backgammonban igen.
  5. A rövid backgammontól eltérően a hosszú backgammonban lehetőség van a chip „zárolására”.
  6. A hosszú backgammonban a szegmensek - a játékos háza és udvara, az ellenfél háza és udvara - átlósan, röviden backgammonban pedig szigorúan egymással szemben helyezkednek el.

A „zárolás” helyzete backgammonban a következő: a pontokra építünk egy csíkot, amely az egyik játékos 6 zsetonjából áll a másik zsetonja előtt. Ha a csík elején nincs legalább egy ellenséges darab, tilos „zárat” építeni. Egy sorba rendezett zsetoncsík kiváló akadályt jelent az ellenfél zsetonjai előtt. A gyakorlatban minden egyszerűbbnek tűnik, és a szabályokat könnyebb megjegyezni.

Az ilyen apróbb tulajdonságok teszik teljessé a különbséget a rövid és a hosszú backgammon között. Lehet, hogy egyesek számára a különbségek nem tűnnek olyan jelentősnek, de ennek a játéknak a rajongói megpróbálják megismerni az összes finomságot, hogy teljesen elmerülhessenek a táblán zajló eseményekben.

Hogyan kell játszani rövid backgammont? Szabályok és kivételek

A társasjátékok és a többi játék között az a különbség, hogy a szabályok ismerete nem garantálja a győzelmet. A logika és a mozdulatait előre átgondoló képesség segítségével a játékos különféle kombinációkat hozhat létre. Íme néhány általános szabály a rövid és hosszú backgammonra:

  1. Egy zseton csak olyan szabad pontra mozgatható, amelyet nem foglal el két vagy több ellentétes színű zseton.
  2. A kockán dobott számok jelzik az egyes zsetonok lépéseinek számát.

A szabályok fő része a rövid és hosszú backgammonban ugyanaz, de van néhány kivétel. Tegyük fel, hogy egy játékos dob egy 6-ot és egy 3-at, akciói a következők lesznek:

  1. Az egyik zseton 6 pontot, a másik 3 pontot mozgat.
  2. Ha a játékos akarja, a kihúzott számok összegezhetők (6 plusz 3), és egy zseton mozgatható a kapott pontok számával.

Ez utóbbi csak akkor lehetséges, ha a teljes köztes pont szabad (3 és 6 lépésnyi távolságban).

Ha egy játékos duplát dob, jogában áll kétszer kijátszani a kockán lévő egyes számokat. Például, ha a dobás 5-5, akkor a játékos 4 lépést tehet 5 pontért, és a kombinációk tetszőlegesek lehetnek. A játékosnak fel kell használnia a neki kiosztott összes számot. Ha egy játékos köre zárva van, kihagy egy lépést. A játékszabályok számos fent leírt jellemzővel rendelkeznek, segítségükkel kombinálhatod akcióidat, ezáltal győzelmet aratva.

Hogyan lehet legyőzni egy chipet?

A blot olyan pont, amelyet csak egy chip foglal el. Ha az ellenfél zsetonja ilyen ponton megáll, akkor megverettnek minősül, és a blot a rúdra kerül. Ha egy játékosnak van egy zsetonja a rúdon, akkor az ő közvetlen feladata az, hogy az ellenfél házán keresztül visszajuttassa a zsetont a játékba. Amikor egy bábu játékba kerül, a kocka által mutatott pontig mozog.

Például egy játékos 3-at és 6-ot dob ​​– joga van zsetont betölteni a 3. vagy 6. pontba, feltéve, hogy azokat nem foglalja el két vagy több ellenfél zsetonja. A játékos a zsetonjait a bárból adja be, és ki kell hagynia a kör hátralévő részét. Egy játékos nem tehet mást, csak azért, mert az nem jövedelmező számára.

Miután beírta az összes zsetont a sávról, a játékos felhasználhatja a fennmaradó kockaértékeket a többi zseton előmozdítására. Zavarba ejtőnek találhatja a backgammon rövidnadrágok elhelyezését és a zsetonok felhasználását a táblán, de néhány gyakorlattal automatikusan a megfelelő irányba mozgatja a zsetonjait.

A backgammonnak két fajtája van, a hosszú és a rövid. Ez a cikk az utóbbira fog összpontosítani.

A backgammon története szorosan összefügg az ókori kelet kultúrájával: úgy tartják, hogy Iránban találták fel több mint 5 ezer évvel ezelőtt (itt találták meg a legrégebbi játéktáblát). Korábban egyének (általában uralkodók) és egész nemzetek sorsát is megjósolták a kockára dobott számok, később ez a tudás elveszett.

A játék folyamata.

Tehát a rövid backgammon játékhoz 24 hosszú, keskeny háromszöggel (általában fekete-fehér, a színek egyenként váltakoznak) táblára lesz szükséged, a háromszögeket pontoknak nevezzük. A játéktér 4 egyenlő részre van osztva, amelyek mindegyikében 6 háromszög található. A pontok a játékosok számára külön vannak számozva: a fekete játékosok az óramutató járásával ellentétes, a fehér játékosok az óramutató járásával megegyező irányban. Tehát a 24. pontod az ellenfeled 1. pontja. És fordítva. A táblát egy rúd osztja ketté, ezt hívják rúdnak.

Az elemek csoportokba vannak sorolva:

  • Ház – 1-től 6-ig;
  • Udvar - 7-től 12-ig;
  • Ellenséges udvar – 13-tól 18-ig;
  • Az ellenség háza 19-24.

Minden játékosnak van saját kockapárja, egy pohár a keveréshez és 15 dáma.

A kiinduló helyzet mindenki számára azonos:

  • A 24. pontban – 2 dáma;
  • 13-5-ig;
  • 8-3-kor egyenként;
  • 6-5-ig.

A játék célja az, hogy a dámákat az otthonodba vigye, és eltávolítsa a tábláról. Az nyer, aki gyorsabban csinálta.

A játék úgy kezdődik, hogy minden játékos dob egy kockát. Aki a legmagasabb számot kapja, az indul. Ha a számok megegyeznek, az eljárás megismétlődik.

A sorsolás nemcsak a mozgásjogot határozza meg, hanem magát az első lépést is: a dáma mindkét kockára dobott számoknak megfelelően mozog. Tegyük fel, hogy a 3-as szám az ellenfélnél és a 8-as szám azt jelenti, hogy a dámát vagy a dámát 3 és 8 ponttal előre kell mozgatnia (az óramutató járásával megegyező vagy ellentétes irányba, a pozíciótól függően). A számokat nem lehet felosztani, azaz három helyett kettővé és egyé alakítani.

Néhány alapvető szabály:

A dáma csak egy nyitott pontra mozog. Nyitott - vagy üres, vagy az ellenfél egyik dámája elfoglalja (akkor a pontot „blotnak” nevezik). Ez utóbbi esetben az ellenfél kockáját „megeszik”, és a rúdhoz küldik.

Ha egy dupla jelenik meg a kockán, például 6:6, a játékos négy 6-os lépést tesz.

Ha egy lépést nem lehet végrehajtani (a kockák táblán való elhelyezkedése miatt), a lépés kimarad. Engedély nélkül nem hagyhatsz ki egy lépést.

Ha az ellenőrző a lécen van, az első lépés az, hogy eltávolítsa az ellenfél házába. Ha a ház minden pontja foglalt, és nincs lehetőség menni, a költözés kimarad. Csak akkor játszhat más dámával, ha nincs a saját dámája a rúdon.

A tábláról való eldobás akkor kezdődik, amikor az összes dáma az otthonodban van. A játékos dob a kockával, és vagy eldobhatja a kockát, vagy elmozdíthatja a házában a maximális számú mezőt.

A játék célja A „Short Backgammon” játék célja, hogy az összes zsetonodat a „házba” juttatd, és eltávolítsd a tábláról, mielőtt a második játékos megtenné. Mozgó darabok A játék megkezdéséhez minden játékos dob egy kockával. Ez határozza meg, hogy melyik játékos megy először, és milyen számokat használ az első lépéséhez. Ha mindkét játékos ugyanazokat a számokat dobja, mindketten addig dobnak a kockával, amíg más-más számot dobnak. A nagyobb számot dobó játékos a zsetonjait mindkét kockán lévő számoknak megfelelően mozgatja. Az első lépés után a játékosok felváltva dobnak két kockával, és lépnek. Az egyes kockákon lévő számok azt jelzik, hogy a játékosnak hány mezőre kell mozgatnia a bábuit. A chipek mindig csak az otthonuk irányába mozognak. Ebben az esetben a szabály érvényes: egy bábu csak nyitott pontra léphet, vagyis olyanra, amelyet nem foglal el két vagy több ellentétes színű darab. A két kockán lévő számok külön lépést alkotnak. Például, ha egy játékos dob egy 5-öt és egy 3-at, akkor egy zsetonnal három mezőre, a másikkal ötre, vagy egy zsetonnal nyolc (5 + 3) mezőre mehet egyszerre, de az utóbbi csak ha egy közbülső pont (a kezdőponttól három-öt mezőnyi távolságban) is nyitva van. Az a játékos, aki a duplát dobja, minden egyes kockán lévő számot kétszer játszik meg. Például, ha a dobás 6-6, akkor a játékosnak négy, egyenként hatpontos lépést kell tennie, és tetszőleges kombinációban mozgathatja a figurákat, ahogy jónak látja. A játékosnak mindkét kapott számot használnia kell, ha a szabályok megengedik (vagy mind a négy számot, ha duplát kapott). Ha csak egy szám játszható, a játékosnak azt a számot kell lejátszania. Ha minden szám külön-külön is kijátszható (de nem a kettő együtt), a játékosnak a nagyobb számmal kell játszania. Ha egy játékos nem tud lépést tenni, akkor kihagyja a lépését. Dupla esetén, ha a játékos nem tudja használni mind a négy számot, a lehető legtöbb lépést meg kell játszania. Egy chip pontozása és betöltése A csak egy chip által elfoglalt pontot blotnak nevezzük. Ha egy ellentétes színű chip ezen a ponton megáll, a folt levertnek minősül, és a rúdra kerül. Bármikor, amikor egy vagy több zseton a rúdon van, a játékos első feladata az, hogy ellenfele házában feltöltse a zsetonokat. A zseton a dobott kocka értékének megfelelő pontra lépve lép működésbe. Például, ha egy játékos 4-et és 6-ot dob, a zsetont a negyedikbe töltheti. vagy a hatodik pontra, ha azokat nem foglalja el két vagy több ellenséges darab. Ha a dobott kocka értékének megfelelő mindkét pont foglalt, a játékos kihagyja a kört. A zsetonok eldobása Ha egy játékos hazahozta mind a tizenöt zsetonját, elkezdheti eldobni azokat a tábláról. A játékos a következőképpen dob ki egy zsetont: egy pár kockát dobnak, és a kiesett értékeknek megfelelő pontokon álló zsetonokat eltávolítják a tábláról. Például, ha 6 pontot dobsz, eltávolíthatsz egy zsetont a hatodik pontról. Ha nincs zseton a dobott kockának megfelelő ponton, a játékos mozgathat egy zsetont a dobott számnál nagyobb pontokról. Ha egy játékos bármilyen lépést megtehet, nem kell eltávolítania a tábláról. A zsetoneldobás fázisában a játékos összes zsetonjának a házában kell lennie. Ha egy zsetont eltalálnak a zsetonok eldobása közben, a játékosnak vissza kell vinnie a zsetont otthonába, mielőtt folytatná a zsetonok eldobását. Az nyeri a játékot, aki először eltávolítja az összes zsetont a tábláról.

A backgammon (franciául néha backgammonnak is nevezik) az egyik legrégebbi társasjáték. Szabályai szerint közel áll a senethez - a világ legelső ismert társasjátékához, amelyet az ókori egyiptomiak találtak fel - és olyan népszerű játékokhoz, mint a „ki ér először célba”. A sakkkal és a dámával ellentétben a backgammonban a siker nagymértékben a véletlenen múlik.

A rövid backgammon ennek a játéknak az egyik fajtája, amely elsősorban elrendezésében különbözik. Tulajdonképpen ez határozta meg a fajta nevét: a kezdeti elrendezés a rövid backgammonban olyan, mintha a játék már régóta zajlott volna.

Kezdeti beállítás

Minden résztvevőnek tizenöt zsetonja van. A háromszög alakú négyzetek egytől 24-ig vannak megszámozva, a játékos első házháromszögétől kezdve (az a négyzetcsoport, amelyre az összes darabot át kell helyezni, mielőtt kivennék a játékból). Ezenkívül a számozás minden résztvevő számára egyedi, mivel a házak ellentétes végén találhatók.

Íme a „játékanyag” kezdeti elrendezése: minden játékosnak van két zsetonja a 24. háromszögben (a legtávolabbi), öt a tizenharmadikban, három a nyolcadikban és öt a hatodikban. A „hétköznapi” (nekünk inkább ismerős) backgammonban hasonló helyzet (feltételesen, mert legtöbbször nem annyira szimmetrikus) csak a játék közepén alakul ki.

Minden játékosnak megvan a saját kockapárja, valamint saját pohara, amelyben a dobás előtt összekeverik a kockákat. A gyakorlatban természetesen nem mindig használnak szemüveget.

A játék lényege ugyanaz, mint a normál backgammonban: vigye át az összes dámát a saját otthonába, és távolítsa el őket a játékból. Az nyer, aki először csinálja. Nyilvánvaló, hogy ebben a játékban lehetetlen döntetlent játszani, bár a gyakorlatban a következő „nem hivatalos” szabályokat néha bevezetik - döntetlent hirdetnek ki, ha a második játékos egy lépéssel később eltávolítja az összes zsetonját, mint az első.

Ki menjen előbb

Az első lépés megtiszteltetésének meghatározásához a játékosok dobnak egy kockát. Az megy először, amelyiknek a felső része a nagyobb. Ha a kockán lévő számok egyenlőek, ismét dobjuk őket, amíg el nem térnek egymástól.

Chip mozgás

A sorsként dobott kocka az első zseton mozgását is meghatározza. A két kockán lévő számok összegével megegyező számú ponttal mozog (ezeket vicces „pips” szónak is nevezik). A mozgás a ház felé történik. Bármelyik bábuját mozgathatja, de csak akkor, ha a lépés utolsó pontja nyitva van – vagyis nincs ott ellenséges bábu.

Az első kör után a játékosok felváltva dobnak két kockával és hajtanak végre lépéseiket. Ha mondjuk az 5-ös és a 2-es számok jöttek elő, akkor egy zsetonnal hét pontot érhetsz egyszerre, de csak azzal a feltétellel, hogy az ötödik vagy a második pont nyitva van a lépés kezdetéhez képest. Ezenkívül az első chipet 5 mezőhöz, a másodikat pedig 2 mezőhöz használhatja.

Ha a kockának ugyanazok a számai, akkor ezt „duplának” nevezik (gyakran használják a török ​​„gosha” kifejezést). Ebben az esetben a játékosnak négyszer kell elmennie minden kockán feltüntetett számú mezőre.

Ha egy lépést egyáltalán nem lehet végrehajtani, akkor a játékos természetesen kihagyja. Ha azonban lehetőség van mozgásra, akkor a lépést meg kell tenni, még akkor is, ha az hátrányos a játékos számára.

Hogyan győzzük le az ellenfél zsetonját

Ez a funkció különbözteti meg a rövid backgammont a szokásostól. Ha a lépés utolsó pontján van egy ellenfél bábuja, de csak egy, akkor a játékos elfoglalhatja ezt a háromszöget, és az ellenfél bábuja a „rúdba” kerül (hasonlóan a börtönhöz). Ezt a lépést „foltnak” nevezik. Ha több zseton eléri a lécet, a következő lépésével a játékosnak „meg kell töltenie” azokat, azaz el kell helyeznie az ellenfél házába azokra a mezőkre, amelyek számai az elejtett oldalakon vannak feltüntetve. Amíg az összes zsetont nincs elhelyezve, nem lehet normál mozdulatot tenni. A játék során a játékos az ellenfél bábuját is eltalálhatja.

A forgácsot csak akkor távolíthatja el, ha mind összegyűlt a házban – az utolsó hat elemből álló csoport. A chipek kidobásának szabályait legkényelmesebben egy konkrét példával illusztráljuk.

Tegyük fel, hogy az egy megmaradt zseton az ötödik mezőn van. Ha a kockán lévő számok egyike öt, akkor ezt a zsetont el lehet dobni. Ha az egyik szám hat, akkor a chipet is el lehet dobni. Ha a számok összege kevesebb, mint öt, akkor egy egyszerű lépést kell tennie a chippel. Ha egy lépés során ez a zseton megveri az ellenfél zsetonját, akkor ugyanazon lépés során ez a zseton nem dobható el; ezt a szabályt azonban gyakran figyelmen kívül hagyják, különösen a játék „börtön” verziójában.

A zsetondobás fázisában előállhat olyan helyzet, amikor egy vagy több zsetont megvernek. Ebben az esetben szokás szerint a kiinduló helyzetbe (az ellenfél házába) helyezik őket, hazaviszik őket, és csak ezután folytatják a dobást.

Játéklehetőségek

A backgammon - klasszikus és rövid - az alapfajtákon kívül más fajtákkal is rendelkezik, amelyek néhány további szabályban különböznek egymástól. Némelyikük csodálatos. Például a szabványos kaukázusi backgammonban tilos az ellenfél bábuját egy mozdulattal megverni és elbújni, vagyis olyan mezőre állni, ahol már van más saját bábu.

A rövid backgammon kizárólag európai játék, szabályait nem is olyan régen – a 18. században – dolgozták ki. Akkoriban a keleti újdonság tömegeket vonzott az európai világban, de ott úgy döntöttek, hogy egy kicsit racionalizálják és racionalizálják. Több logikát és gondolkodást adtak a játékhoz, és eltávolították azokat a pillanatokat, amelyek feleslegesnek tűntek, és csak késleltették a folyamatot.

A klasszikus „keleti” backgammon egy nagyon-nagyon ősi játék. A legrégebbi táblát még Tutanhamon sírjában is megtalálták. Az ókori perzsák különösen szerettek vele játszani. Így a backgammon sokkal régebbi, mint a sakk.

A fent említett egyiptomi senethez hasonlóan az ókori Kelet országaiban a backgammon is misztikus jelentéssel bírt. Tehát a zsetonok csillagokat ábrázoltak, a mező mindkét felén lévő mezők pedig az év hónapjait szimbolizálták (végül is, mindegyik felén tizenkettő volt). Még a backgammon segítségével is megpróbálták megjósolni a jövőt. Perzsiában csak az emberek legmagasabb osztálya - tudósok, filozófusok, asztrológusok, uralkodók - játszhatták ezt a játékot. A backgammon az ókori Róma elérése után is megőrizte státuszát – csak az uralkodók játszották mindig, és bizonyos napokon kevésbé befolyásos nemesek is játszhattak vele.

Oktatóvideó

Rövid Backgammon egy online játékprojekt, amely az ősi backgammon játék sok változatának egyike, két játékos számára egy 24 keskeny háromszögből - pontból álló - táblán.

Ezeket a háromszögeket négy csoportra osztják, amelyek mindegyikében hat ilyen háromszög található. Az ilyen csoportoknak saját nevük van: a te házad, az udvarod, az ellenség háza, az ellenség udvara. Az udvar és a ház területét a játéktér fölé kiálló, „rúdnak” nevezett rúd választja el.

Ahhoz, hogy sikeresen haladj a játékmenetben és legyőzd ellenfeleidet, ismerned kell a játék főbb szabályait, amelyeket később hasznosíthatsz. Tudásbázisunk segíteni fog ennek a tudásnak a megszerzésében.

A "Short backgammon" játék szabályai

Ebben a játékprojektben az ellenféllel vívott párbajban nagyrészt saját ügyességünk segítségével lehet sikert elérni, ellentétben a „Long Backgammon”-nal. Ez volt az oka annak, hogy Nyugaton versenyeket rendeznek, és több időt töltenek backgammon játékkal.

A legfontosabb különbségek a „Short Backgammon” és a „Long Backgammon” játék között a következők:

  • dáma elhelyezése;
  • törött dáma rajza.

A játék megkezdéséhez minden ellenfél dob egy zarát. Így eldől, hogy ki lép először, és milyen számokat fog használni. Ha a hajnalban dobott értékek mindkét ellenfélnél azonosak, akkor a folyamatot addig ismételjük, amíg eltérő értékeket dobunk. A rajtnál nagyobb számmal rendelkező ellenfél kezdi el először a dámát mozgatni, mindkét oldalon lévő számoknak megfelelően.

Ebben a játékprojektben az első lépés befejezése után az ellenfelek felváltva dobják mindkét tétet. A minden hajnalban megjelenő szám azt jelzi, hogy hány pontra van szüksége a dáma mozgatásához. A dámák mozgása mindig csak egy irányban történik: a magasabb számokkal rendelkező pontoktól kezdve és az alacsonyabb számokkal végződő pontokon.

A "Short backgammon" játék fő célja

Az Ön feladata, hogy az összes zsetonját átvigye a saját „házába”, majd vegye le őket a tábláról. Ezt meg kell tenni, mielőtt az ellenfél eltávolítja az utolsó ellenfelét. Csak így lehet megnyerni a játékot.

Dáma kiindulási helyzet

A Short backgammon egy online játékprojekt, amelyet két résztvevő játékára terveztek. A virtuális tábla 24 keskeny háromszögre oszlik, amelyek neve pont. Mindezek a háromszögek váltakozó színűek, és egyenként hat háromszögből álló csoportokba vannak kombinálva.

Ezeknek a pontoknak saját számozásuk is van, és ez a számozás minden ellenfél számára külön van megadva, és az „otthon”-val kezdődik. Minden ellenfél számára az otthona a játéktér utolsó negyedének területe. A „ház” kezdete az a pont, ahol öt kő van a kiindulási helyzetben.

A legtávolabbi pont a 24. pont, ami viszont az ellenfél 1. pontja. A „Short Backgammon” játékhoz ellenfeledhez hasonlóan 15 dámát kapsz. A dáma kezdeti elrendezése: 2 dáma a 24. pontban, 5 a 13. pontban, 3 a 8. és 5 a 6. pontban.

A játék klasszikus változatában minden ellenfélnek saját kockapárja van. A Backgammon Arénában természetesen csak egy pár ilyen kocka van.

Kezdeti sorsolás

Annak meghatározásához, hogy az ellenfél közül melyik kezdje el először a játékot, valamint hogy mely számokat használja az első lépéséhez, dobnia kell egy kockát. Ha az eredmény ugyanaz, addig a kockákat addig dobják, amíg a dobott számok eltérnek egymástól.

Mozgó játékdarabok

Ebben a játékprojektben egy dáma mozgatása csak egy nyitott pontra lehetséges, ahol nincs egyetlen ellenfél bábuja, vagy csak egy.

Az első lépést követően az ellenfelek felváltva dobnak a kockákkal, és a kieső számoknak megfelelően mozgatják a zsetonokat. A dáma csak egy irányba mozgatható a legmagasabb számokkal rendelkező pontoktól a legalacsonyabb pontok felé. Egyes zsetonoknál ez az óramutató járásával megegyező, mások esetében az óramutató járásával ellentétes mozgás.

A mindkét kockán megjelenő számok külön lépést jeleznek. Például, ha 4-et és 5-öt kap, akkor az egyik zsetonját négy ponttal, a másodikat pedig öttel mozgathatja. Arra is van lehetőség, hogy csak egy zsetont mozgassunk kilenc ponttal (4+5=9), de ez csak akkor lehetséges, ha a kezdetitől négy-öt pontra lévő köztes pont is szabad.

Ha olyan szerencsés vagy, hogy duplát, azaz két azonos számot kapsz minden kockán, akkor négy lépést kell tenned. Például 5-5-öt kapsz, majd négy mozdulatot kell végrehajtanod ötből. Ez arra is jogot ad, hogy a zsetonokat olyan kombinációban mozgassa, ahogy jónak látja.

Használnia kell mindkét számot, amelyeket dobott, ha a szabályok lehetővé teszik, vagy mind a négy számot, ha duplát dobnak. Ha csak egy számot tud lejátszani, akkor egyszerűen le kell játszania. Ha a kihúzott számok külön is játszhatók (nem a helyükön), akkor nagyobb számmal kell játszani. Ha nem tudsz lépést tenni, akkor engeded az ellenfelet előre. Ha egy duplázáskor nincs lehetőséged mind a négy lépés végrehajtására, akkor annyit kell játszania, amennyit az adott pillanatban megenged.

Hogyan kell megütni és feltölteni egy chipet

Egy online backgammon játékban azt a pontot, amelyen csak egy chip van, „blotnak” nevezik. Abban a pillanatban, amikor az ellenfél zsetonja megáll egy adott helyen, ez a blot legyőzöttnek minősül, és a zsetont a rúdra kell helyezni. Ebben a játékprojektben szükséges és divatos úgymond két zsetont helyezni egy pontra, így megóvva őket a harctól. Azért,

Ahhoz, hogy dupla lapkát készíthess, dobnod kell a kockát. A duplázott zsetonokat nem tudod legyőzni, és nem helyezheted oda a zsetonjaidat sem. Ha lehetősége van arra a pontra menni, ahol már egynél több ellenséges chip van, akkor a chip „nem megy”. Ha a zsetonod előtt található hat pontot elfoglalják az ellenfél dupla zsetonjai, akkor a zsetonod „zárolt” lesz. Amíg ez a képernyő nem létezik, a darab nem tud semmilyen mozgást végrehajtani.

jegyzet

Ez tiltott:öld meg az ellenséges darabot és „bújj el”. Egy ilyen chipet ugyanabban a mozdulatban visszamozgatni, hogy egy másik zsetonnal egy pontra helyezzük, és megduplázzuk, és így megvédjük az ütközéstől.

Tud:

  • verje meg az ellenfél bábuját, és fedje le a saját bábuját egy másikkal;
  • verd meg az ellenséges darabot, és menj tovább a szabad pont helyére, azaz ne bújj el;
  • üsd meg az ellenfél bábuját és dobd el.

A „Short Backgammon” szabályai kikötik, hogy ha a zsetonjai vannak a bárban, akkor az első kötelessége, hogy azokat az ellenfél házába töltse. A zseton visszakerül a játékba, ha olyan ponton lép be, amely megegyezik a hajnalban esett értékkel. Például, ha a 3 és az 5 kombinációját kapja, akkor joga van egy zsetont az ötödik vagy harmadik pontban tölteni, feltéve, hogy nincs két vagy több ellenséges zseton.

Ha mindkét megszerzett pontot elfoglalja legalább két zseton, akkor lemarad a körről. Ha nincs lehetősége beírni az elején esett számoknak megfelelő összes kockát, akkor azok eltűnnek. Miután eltávolította az összes zsetont a sávról, normál mozdulatokat hajthat végre, és tetszőleges zsetont mozgathat.

Hogyan dobjuk ki a chipseket

Miután behoztad az összes zsetonodat a házba, elkezdődik a zsetonok játékból való kidobásának folyamata. A „Short Backgammon” játékban így kell eldobnia egy zsetont: a kiesett pontoknak megfelelő pontokon álló zsetonokat és érméket el kell dobni és eltávolítani a játéktérről.

A chipek eldobásának szabályai:

  • A ponton álló forgácsot eltávolítjuk, ami a hajnalban hengerelt értéknek felel meg. Például, ha megkapja a 6-os számot, akkor kidobhatja a hatodik ponton lévő zsetont. Ha egy adott ponton nincs egyetlen zsetonja sem, akkor az ellenőrzőt azokból a pontokból mozgathatja, amelyek száma kisebb, mint a hajnalban kiesett;
  • Bármely chip a házban, ahol nagyobb a szám, mozog. Vagyis ha hármast kapsz, akkor a zsetont az ötödik pontból három pozícióba kell mozgatni, vagyis a kettes számú pozícióba, még akkor is, ha a harmadikon van chip;
  • A kisebb számú ponton lévő zseton eltávolításra kerül, ha a ponton nincs az elejtett számnak megfelelő és az elejtett érme értékénél nagyobb értékű zseton. Vagyis ha a 4-es számot kapod, és nincs zseton a 4., 5. és 6. pontban, akkor a 3. pontban található chipet eldobhatod. Ha a 3. pontban nincs zseton, akkor a 2. pontból eldobhatod és hamar;
  • zseton mozgatása közben a játéktér belső részén, és ezzel egyidejűleg egy ellenséges zseton megölése után tilos ezt a zsetont vagy zsetonpárt eldobni.

Az eldobás fázisában minden zsetonnak a házában kell lennie. Ha egy chipet eltalálnak az eldobási folyamat során, vissza kell vinnie a házba, mielőtt folytatná a zsetonok eldobását. Az nyeri a játékot, aki elsőként dobja el az összes zsetonját a játéktérről.

A „Short Backgammon” online játékban azt a helyzetet, amikor a vesztesnek sikerült kidobnia legalább egy zsetont, „oin”-nak nevezik. A vesztes "oin" csak egyetlen fogadást kell fizetnie. Azt a pozíciót, ahol a vesztesnek nem sikerült egyetlen zsetont sem eldobnia, „marsnak” nevezik. A vesztes „Marsnak” a tét dupláját kell fizetnie.

Dave

Általános szabály, hogy a „rövid backgammon” játékot fogadások megtételével játsszák. Minden új szinttel nő a tét. A játék során, ha úgy érzi, hogy nagy előnye van a játékban, felajánlhatja ellenfelének „dave”-et - adja fel vagy duplázza meg tétjét. Az ellenfél csak a kockadobás előtt dönthet és adhatja fel vagy duplázhatja meg a tétet.

Mindkét ellenfélnek megvan a kezdeti joga a „dawe” felajánlására. Az ajánlat megtétele, elfogadása és a tét növelésekor csak az a játékos jogosult „dave”-re, aki azt korábban elfogadta. A játék kezdete előtt az ellenfelek megállapodnak abban, hogy a tét hogyan nő: geometriai (2, 4, 8) vagy aritmetikai (1, 2, 3, 4) sorrendben.

A tét számlálóduplázását ugyanabban a játékban „basszusnak” vagy „duplázásnak” nevezik. Ha az egyik ellenfél pillanatnyilag feladja, akkor elveszíti azt a pontot, amely a „duplázás előtt” volt tét. Ellenkező esetben a kocka hozzá kerül, és a játék ismét megduplázott téttel folytatódik. A játékban a „visszajátszások” száma nincs korlátozva.

A speciális „dave” kockának a 2, 4, 8, 16, 32, 64 oldalai vannak a fogadások sokaságáért. Így megmutatják, hányszorosára nő az aktuális tét. A „dave” kocka használata növeli az izgalmat a backgammonban, mert a kezdőtét összege akár 64-szeresére is nőhet.

Ha rövid backgammont játszunk „dave”-vel, akkor nincs „mars”.

További szabályok

Néhány további szabály szélesebb körben elterjedt a „Short Backgammon” játékban.

  • Automatikus duplázás Ha az első lépésnél ugyanannyi pontot dobnak ki, a tét megduplázódik. A kockát egyszerre kettővel forgatjuk, ezután a kocka a tábla közepén marad. Általában az ellenfelek megállapodást kötnek, hogy korlátozzák az automatikus duplák számát a játék kezdetén. Ennek a szabálynak a használata általában nagyobb izgalom érdekében történik.
  • Hód. Ha azt mondják, hogy „dave”, akkor lehetősége van azonnal megduplázni tétjét. Ehhez egy ellenredubble hód kerül behirdetésre, ebben az esetben a kocka nálad marad. Ha Ön volt az első, aki elfogadta a „dave”-et, akkor el kell döntenie: elfogadja ezt az italt vagy sem. Ha a döntés negatív, elveszíti a fogadás kétszeresét.
  • Jacobi uralma. A Mars és a koksz egy pontnak számít, feltéve, hogy a játék során egyik ellenfél sem mondja ki a "dave"-t. Ez a szabály felgyorsítja a játékot, mivel a „dave” bejelentésével kapcsolatos helyzet megszűnik, mivel az ellenfelek „mars”-ot akarnak játszani.