Szabadtéri játékok óvodás és általános iskolás korú gyermekek számára. Sportjátékok Szabadtéri játékok iskolásoknak 15 18

Ez a jól ismert "Balls" játék egy változata, ezúttal csak egy csoport számára. Ennek megfelelően léggömböket kell készíteni a versenyre, amelyeket minden résztvevő lábára kötnek. Köthetsz egyet a bokához, és ha nem bánod, két labdát. Minden attól függ, hogy megengedheti-e magának ennyi anyagot. Jelet adnak - és minden résztvevő harcba kezd, amelyben meg kell őriznie a labdáját sértetlenül (vagy egészben), ugyanakkor szét kell törni az összes többit. Az nyer, aki utoljára marad egy egész labdával. Szórakozás, mozgás és adrenalin mindenki számára biztosított!

Váltóverseny

Ez egy váltó jellegű verseny: egy bizonyos távot gyorsasággal kell futni. De ezt így kell futtatni: két játékos egymásnak háttal áll, és szintén kézen fogva. Egy ilyen párral oda kell futniuk, meg vissza is. A második partner felemelése és cipelése tilos háton vagy elesni – ilyen esetekben a versenyzők kiesnek.

megetetni egy almát

Több párt választunk ki a teremből. Mindegyikük szemét bekötjük, és egymással szembe helyezzük. Mindegyik kap egy almát (győződjön meg arról, hogy nagyjából egyforma méretű). A feladat az, hogy a szemben állót a lehető leggyorsabban etesd.

Vedd le a kalapod

Ezen a versenyen minimum ketten, maximum két több fős csapat vehet részt. Rajzolj egy kört a földre. A résztvevők fejére kalapot teszünk, a bal kezét pedig a testhez kötjük. Feladat: levenni a második játékos kalapját, és nem engedni, hogy ő vegye le a sajátját, és mindezt azon a körön belül, amelyen túl nem lehet továbbmenni. Egy csapat számára minden levett kalap pontot jelent, egyetlen esetben az nyer, aki megtartja fejdíszét.

Nézd és emlékezz

Készítsen elő egy tálcát, amelyre különféle tárgyakat helyezhet: ceruzát, csavarhúzót, órát - ami eszébe jut. A tárgyak a verseny ideje alatt kivehetők és vissza is vihetők a helyükre. A bekötött szemű embernek mindent ki kell találnia, ami a tálcán fekszik.

vágott betűket

A kiválasztott embereket két csapatra osztják, akik kapnak: kötelet, ceruzát, gombostűt, ollót és több papírlapot. A házigazda jelet ad, és minden csapatból kettőnek meg kell húznia a kötelet, a többieknek pedig betűket kell kivágniuk a papírból, és a kötélhez kell rögzíteniük, hogy legalább két szóból érdekes és szép kifejezést kapjanak. Vagy azok nyernek, akik először csinálták, vagy azok, akiknek a mondata eredetinek bizonyult.

A versenyre több fiú-lány páros is meghívást kap. A lánynak ruhát adnak sok gombbal, a srácnak pedig kesztyűt. A srácok feladata, hogy minél több gombot rögzítsenek a partner ruháira.
Aki a leggyorsabban rögzít, az lesz a győztes.

uborka

A játékosok felsorakoznak. Az első játékos egy uborkát tart a háta mögött. Az ő feladata, hogy csendesen átadja az uborkát a szomszédnak, a szomszéd átadja a szomszédjának, és így tovább. A házigazdának ki kell találnia, kinél van az uborka.
A verseny összetettsége abban rejlik, hogy legyen időd leharapni az uborkát. Ha a vezető kitalálja, hogy kié az uborka, átveszi a játékos helyét, és a játékos lesz a vezető. A játék akkor ér véget, amikor az uborkát megeszik.

Tic-Tac-Toe bajnokság

Korábban minden második iskolás ismerte ezt a játékot, de valamilyen oknál fogva a modern diákok egyre inkább előnyben részesítik a számítógépes stratégiákat vagy a lövészeteket. Ezért hasznos lesz egy érdekes és szórakoztató tic-tac-toe játékkal megfeszíteni az elmét. Minden nagyon egyszerű: 2 ellenfél, egy tábla és egy darab kréta, egy egyszerű rácsot húznak, ha szükséges, 2:2, 3:3, és így tovább. Mindegyik résztvevő feladata, hogy az ellenfélnél gyorsabban tegye be a keresztjét vagy nulláját egy sorba, és áthúzza azt. A nyertes nyereményre jogosult. A végén megküzdhetsz a legerősebbekkel, és megtudhatod, melyik srác a legmenőbb ebben a szakmában.

Mark a történelemben

A segítő elővesz egy papírlapot, és kiosztja a résztvevőknek. Minden résztvevőnek fél percen belül nyomot kell hagynia a történelemben. Hogy hogyan csinálja, az az ő fantáziája dolga. Szó szerint nyomot hagyhatsz, szájlenyomatot hagyhatsz, aláírhatsz és így tovább.
Ezt követően a házigazda felhív két önkéntest, akik elővesznek egy papírt, és kitalálják, ki hagyott pontosan ezt vagy azt a nyomot a történelemben. Ugyanakkor az önkénteseknek meg kell indokolniuk választásukat.

Lovak

A résztvevőket párokba osztják. A lányok a gallérjuknál fogva veszik a srácokat, és a lovasok szerepét töltik be. A srácok lovak. A lányok úgy próbálják lökni a srácokat, hogy leütik őket. Az a lány, akinek először sikerült leütnie a barátját, díjat nyer.

Vegyen ajándékot

A terem közepén kört húzunk. Többen belépnek a körbe. A kör közepén egy ajándék található. A házigazda különféle parancsokat ad játékosainak. Például "ülj le", "állj fel" és így tovább. Aztán élesen azt mondja, hogy "vidd!". Az nyer, akinek a leggyorsabban sikerült átvennie az ajándékot.

jumperek

Két játékos körbe kerül, de egy lábbal. A második lábat térdre kell hajlítani, és kézzel kell tartani. A játékosok elkezdenek ugrálni egy lábon. Mindegyikük feladata, hogy megpróbálja kiszorítani ellenfelét a körből. Akinek sikerül, az győztesnek minősül.

elérje a célt

A játékosokat két csapatra osztják, és a labdát a vezetőtől kapják. Az első csapat játékosainak az a feladata, hogy labdával ütve minél több tagot kiütjenek a másik csapatból. A második csapatnak is ugyanaz a célja.
Ha azonban egy játékos elkapja a kezében lévő labdát, ez nem jelenti azt, hogy kiütötték, ellenkezőleg, megkapja a labdadobás kiváltságát. Az a csapat nyer, amelynek az idő végén a legtöbb játékosa maradt.

Futball

A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat kap egy léggömböt. A csarnokban kapuk vannak beépítve. A játékosok elkezdenek focizni. Az egyik nem egy labda, hanem kettő: mindegyik a sajátjával. Aki több gólt rúg az ellenfél kapujába, az nyer.

Lánc

A játékosok egy csoportja áll a sorban, szorosan egymás kezét fogva. Éppen ellenkezőleg, ugyanaz a lánc jön létre. Az első csapat játékosa a második csapat játékosának a nevét hívja. Az, akinek a nevét hívják, felgyorsul, és egyenesen nekifut az ellenfél láncának, megpróbálva megtörni azt. Ha ez nem megy neki, akkor az ellenfél csapata veszi ezt a játékost magának. Ha a lánc még mindig megszakad, a játékos az ellenfél csapatából bármelyik játékost kiválasztja csapatába.

Ezeket a szórakoztató zenés játékokat ünnepnapokon és diszkókon is használhatják középiskolások számára.

Kreatív feladatok

1. Alkoss mesét a témában szereplő dalsorokból: „Oroszország a szülőföldem”, „Utazás szülőföldemen”, „Az erdő csodaország”, „Iskolaidő” stb.

2. "A mi szavaink a te zenéd." Találja ki saját szavait egy híres dal dallamára.

3. Komponálja meg a híres dalok keverékét. Hozzávetőleges témák: "Gyermekkor, gyermekkor ...", "Nyár a faluban", "Mese állapota".

4. Küldjön be egy videót a dal szövegéhez (tetszés szerint vagy egy témában).

5. Illusztrált dal. Válasszon egy dalt a javasolt rajzokhoz.

7. Próbáljon formációban menetelni egy híres dal segítségével, például:

„Egy szöcske ült a kavicsban”;

"A fáradt játékok alszanak";

– Télen hideg a kis karácsonyfa.

TÉMASZÁM VAGY NEVEZZ MEG EGY DALOT

A játékhoz készíts témakártyákat, tedd egy zacskóba. Meg kell nevezni a dalt vagy a dal megfelelő sorait. A gondolkodási idő 30-60 másodperc. Példaválaszokat adunk. Lehetséges, hogy egy másik csapat (vagy játékos) választ kínál, ha nincs időszerű válasz. A legtöbb választ adó csapat nyer.

Téma neve

A dal címe vagy sora

1. Szállítás

1. Kék kocsi

2. Antoska

3. Helynevek

3. Chunga-Changa

4. Mindenhol élet

4. Szöcske

5. Jó móka együtt sétálni

6. Események

6. Gena krokodil dala

7. Öröm

8. Órarend

8. Kétszer kettő az négy

9. Virágzó almafák

10. Gyöngyvirág, gyöngyvirág

11. Indítás

11. Mosolyogj

12. Csecsemőkor

12. Felső felső

13. Játék

13. Egyszer furcsa voltam...

14. Egy gyáva nem hokizik.

15. Fincsi

15. Ötszáz popsikát ajándékba

16. Szibériai Rádió

17. Színpaletta

17. Narancs dal

18. Szakma

18. Kapaszkodj erősen a kormányba, sofőr...

19. Évszakok

19. Mi az ősz?

20. Iskolában tanítanak

VÁLTOZÓK

A kártyákat meg lehet számozni, és megkérheti a csapatokat, hogy nevezzenek meg 3-5 számot. Ne ismételje meg a fenti számokat. És akkor a játék jól ismert logikája szerint fejjel lefelé olvassa el a javaslatot.

1. A sárgadinnye és a görögdinnye fonnyadt,

Az eső a föld alá fulladt.

2. A vereség éjszakája, olyan közel volt hozzád.

3. A barátok helyreállították valaki más kunyhóját, meggyógyították szerettei felét...

4. Disznók, disznók, ébressze fel a tábornokokat.

5. Nyírfát vágtak ki a mezőn.

6. Kúszni, varjak, kúszni!

7. Százszor felajánlottam magam.

8. Olyan kevés a hajadon lány.

9. A grimasztól a fényes éjszaka sötétebb.

10. Soha nem volt jó alany név nélkül.

11. Ott valaki egy gerendában felállt.

12. A tó fölött sekélyből,

A mocsári vizek szurdokaiból.

13. A férfiak bánata nem boldogul az ellenkezőjével a távolban.

14. Nem kell a sofőröknek gyönyörűen mászkálni a hóban.

15. A tánc megakadályozza, hogy elpusztítsam és meghaljak.

16. Gondoljon az alábbi hetekre.

17. Egy szomorú csirke meghalt a nagyapámnál.

18. A fiú nevet: mászott a kocka.

1. Kivirágoztak az alma- és körtefák,

Köd úszott a folyó felett.

2. Győzelem napja, milyen messze volt tőlünk.

3. Az ellenségek felégették a saját kunyhójukat,

Megölték az egész családját...

4. Csalogányok, csalogányok, ne zavarják a katonákat.

5. Karácsonyfa született az erdőben.

6. Repüljetek galambok, repüljetek!

7. Kétszer utasítottál vissza,

– Ne akard! te mondtad.

8. Annyi szingli srác van.

9. A mosolytól a borongós nap fényesebb.

10. Valamikor egy furcsa névtelen játékszer voltam.

11. Valaki lejött a dombról.

12. A rúdon lévő sziget miatt,

A folyó hullámának kiterjedésére. ,

13. Női boldogság - aranyos lenne a közelben.

14. Hagyja, hogy a gyalogosok esetlenül rohanjanak át a tócsákon.

15. A dal segít építkezni és élni.

16. Ne gondolkozzon túl másodpercekkel.

17. Két vidám liba élt egy nagymamánál.

18. A lány sír – elrepült a labda.

TANULJ MEG EGY DALOT A LEÍRÁS SZERINT

A javasolt leírás szerint a csapatok vagy játékosok a kártyájukat kitöltve jelölik a válaszokat 1-es, 2-es stb. szám alatt. Akinek a legtöbb helyes válasza van, az nyer.

1. Dal egy fejdíszes kislány hosszú útjáról

2. Dal az egyik barna hajú emlős fejének tartásáról

3. Dal az állatokról, melynek köszönhetően bolygónk a tengelye körül mozog

4. Dal a hosszú fülű állatokról, amelyek fűnyíróként működnek.

5. Dal négy tollas kalapos férfiról, akik sok mindenért hálásak a sorsukért.

6. Dal egy kis rovar tragikus haláláról

7. Dal a jövőről, mely ne legyen kegyetlen kortársainkkal szemben

8. Dal egy cserzett lányról, aki szőlőt szed a szomszéd kertben

9. Dal az Aviation Paramount™-ról

10. Dal egy városról, ahol nem járnak vonatok és nem repülnek repülők

11. Dal egy állatról, akit az egész ház utál

12. Dal egy magányos pipás úszóról

13. Dal a mosoly elektromosságként való használatáról

14. Dal az országról,

ahol találkozhat a tűzmadárral

és aranyló

15. Dal egy lényről, amit minden korcs ismer

16. Dal a nátrium-kloriddal való visszaélésről

17. Dal 10-11 éves gyerekek napi tevékenységéről

18. Dal egy magányos szépségről

Válaszok

1. "Ha hosszú, hosszú, hosszú idő...".

2. "Fűrészporom fejében ...".

3. "Valahol a világon ...".

4. "De minket nem érdekel...".

5. "Itt az idő - itt az ideje - örülünk ...".

6. "Egy szöcske ült a fűben ...".

7. "A szép messze van ...".

8. "Sötét".

9. "Először is - repülőgépek ...".

10. "A fiú Tambovba akar menni ...".

11. "Fekete macska".

12. "És bemegyek a vízbe ...".

13. "A mosolytól a nap fényesebb lesz ...".

14. "Kis ország".

15. "Most Cheburashka vagyok ...".

16. "Ne dörzsölj sóval a sebemet...".

17. "Amit az iskolában tanítanak."

18. "Volt egy nyír a mezőn ...".

ZENEI KVÍZ

Készítsen kérdéskártyákat. Ebben a játékban a kérdések a figyelemre, a megfigyelésre és a memóriára összpontosulnak. A játékosok vagy a csapat feladata, hogy a dal soraival adják meg a pontos választ.

1. Milyen szavakat „tulajdonított a sarokban” a fiú a rajzán?

2. Mit tehetsz a mesében?

3. Ki legel a réten messze, messze?

4. Mit csináltak a libák a barázda melletti tócsában?

5. Mi történt a medvével, amikor egy országúton az odújába sétált?

6. Kivel barátkozott a szöcske?

7. Miért szerettek bele a bogárba, a jó öregbe?

8. Mi van Micimackó fejében?

9. Miből vannak a lányaink?

10. Hol kezdődik a barátság?

11. A kerítésen lógó papírlap lengedez a szélben. Mi van ráírva?

12. Apa bármire képes! Ússz mellúszást, vitatkozz basszusgitárral, akár vágj fát. Miért nem tud apa?

13. Mitől harap a kutya?

14. Milyen fegyverrel találja el a királyi gárda a verebeket?

15. A brémai muzsikusok úgy vélik, hogy nincs jobb a világon, mint...?

16. Mit csinál a tudományok kandidátusa, ha az első osztályos tanuló feladatot kap az iskolában?

17. Mi történt a félművelt varázslóval, amikor vihart akart csinálni?

18. Egy tű, két tű – mi lesz?

19. A gyorsvonat felveszi a sebességet. Milyen vagonjai vannak?

20. Ha sokáig tapossz, lovagolsz és futsz az ösvényen, akkor hova jöhetsz?

21. Milyen dalt énekel a vidám szél?

22. Milyen dalt énekelt a bátor kapitány a bajban és a csatában?

Válaszok

1. Legyen mindig napsütés,

Legyen mindig ég

Mindig legyen anya

Legyen mindig az.

2. A mesében lehet hintázni a Holdon

És lovagolni a szivárványon.

3. Így van, tehenek!

4. Megmosott libamancsok egy tócsában a horony közelében.

5. Róka farkára lépett.

6. Nem nyúltam a boogerhez, és a legyekkel barátkoztam.

7. Nagyon könnyű lelke van, vidám fickó.

8. A fejemben fűrészpor, igen, igen, igen!

9. Virágokból és harangokból, füzetekből és pillantásokból. Zsebkendőből és labdából, találós kérdésekből és lekvárokból.

10. Nos, a barátság egy mosollyal kezdődik.

11. Druzhok nevű eltűnt kutya.

12. Csak anya nem lehet.

13. Csak a kutya életéből haraphat a kutya.

14. Ha veréb közel van - - ágyút készítünk.

15. Barangoljon barátok között szerte a világon.

16. A tudományok kandidátusa, és sír a probléma miatt.

17. A kapott egy kecskét, egy rózsaszín kecske sárga csíkkal.

18. Lesz karácsonyfa.

19. A kék autó fut, himbálózik.

20. Jöhetsz Afrikába.

21. Aki vidám – nevet,

Aki akar - az eléri

Aki keres, az mindig talál.

22. Kapitány, kapitány, mosolyogj,

Hiszen a mosoly a hajó zászlaja.

Zarya-villám

Tulajdonságok: fényes szalag.

A játék előrehaladása: a gyerekek körben állnak, kezüket a hátuk mögött tartják, és az egyik játékos (ha fiú, akkor Ivanushka testvér, ha lány, akkor Alyonushka nővér) szalaggal a kezében körbejárja a kört, és azt mondja:

Zarya-villám,

vörös leányzó,

Átsétált a mezőn

Ledobta a kulcsokat

arany kulcsok,

kék szalagok,

összefonódott gyűrűk -

Vízért ment!

Az utolsó szavakkal a játékos a körben állók egyikének vállára teszi a szalagot, gyorsan átveszi a szalagot, és mindketten gyorsan futnak egy körben különböző irányba. Aki hely nélkül marad, az lesz a vezető.

Különleges megjegyzések: A játékosok nem léphetik át a kört. Amikor Ivanushka vagy Alyonushka lehelyez egy szalagot, a többi játékos nem fordul meg.

Prela, ég

A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: több különböző színű és méretű játék.

A játék előrehaladása: a játék előtt a házigazda játékokat rejteget a szoba különböző helyeire. A játék azzal kezdődik, hogy a vezető azt mondja:

Prela megégett, a tenger felett repült,

És ahogy berepült, leült valahova.

Ki találja meg először

El fogja vinni!

A gyerekek szaladgálnak a szobában, és rejtett tárgyakat keresnek. Amint a játékos megtalálta a tárgyat, elviszi a vezetőhöz, és kap egy jelzőt. Továbbra is kereshetsz. Aki a legtöbb tárgyat találja, az nyer.

Különleges megjegyzések: csak a kimondott szavak után kezdheti el a játékok keresését.

Fürge nyulak

A játék célja: a motorikus, kommunikációs készségek és a csapatmunka képességének fejlesztése.

A játék előrehaladása: Minden gyerek "nyuszi". 2-3 5 fős csapatra osztják őket, és felsorakoznak a rajtvonalhoz. Minden csapatból indíts egy játékost – „nyúl”-ot. Két lábbal ugranak a sorból. A következő „nyúl” onnan ugrik, ahol az előző játékosok ugrottak. Egy lábon csinálják. A következő játékosok - ismét kettőn, stb. Az a csapat nyer, amelyik tovább ugrott az összpontszámban.

Különleges megjegyzések: a vezetőnek gondoskodnia kell arról, hogy minden következő „nyúl” ugró pontosan azon a helyen álljon fel, ahol az előző játékos ugrott.

Festékek

A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: a játékosok közül kiválasztanak egy "tulajdonost" és két "vevőt". A többi játékos "festék". Minden "festék" kitalál magának egy színt, és titokban "mesternek" nevezi. Amikor az összes "festék" választ magának egy színt, és "tulajdonosnak" nevezi, jön az egyik "vevő":

- Kopp kopp!

- Ki van ott?

Megérkezett a vevő!

- Miért?

- Festékre!

- Miért?

- A pirosért!

Ha nincs piros „festék”, a „tulajdonos” azt mondja: „Utazz egy lábon a vörös szőnyegen, keress piros csizmát, vedd fel és hozd vissza!” Ha van piros "festék", akkor elszalad, és a "vevő" utoléri. Ha az első "vevő" nem találta ki a festéket, akkor egy lábon ugrálja a játékosokat, és a második "vevő" a "tulajdonoshoz" érkezik. A győztes az a "vásárló", aki több színt szerzett, és sikerült utolérnie őket.

Különleges megjegyzések: a „tulajdonos” lesz a „vevő”, aki kitalált és több „színt” utolért.

Harc a zászlókért

A játék célja: a motoros készségek fejlesztése, a mozgások ügyessége.

Tulajdonságok: 2 színes zászló.

A játék előrehaladása: a játékosokat 2 csapatra osztják. Minden csapatnak van egy zászlója, amelyet jól látható helyen helyeznek el, és az egyik játékos őriz. A csapat többi tagját „védőkre” és „csatárokra” osztják. A játék célja az ellenfél zászlajának elfoglalása, miközben megtartja a sajátját. A játék során szabad a zászlót átadni egy másik játékosnak, elfutni a zászlóval.

Külön megjegyzések: a zászlóért folytatott küzdelemben durva cselekedetek nem megengedettek.

Gyerünk, vedd el!

A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

Tulajdonságok: közepes méretű labda.

A játék előrehaladása: az egyik játékos csapat - gyerekek, a másik - "kutyák". A vezető feldobja a labdát, a gyerekeknek pedig egymásnak kell dobniuk a labdát, hogy az ne essen a padlóra. A "kutyák" szaladgálnak és zavarják a gyerekeket. Ha a "kutya" elkapja a labdát, helyet cserél azzal a játékossal, aki elejtette.

Áramköri relé

A játék célja: a motoros mozgás, a kommunikációs készségek és a kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: 4 bot.

A játék előrehaladása: a játszótéren egy 20 m átmérőjű kört körvonalazunk, és még 4 db egyenként 0,5 m átmérőjű kis kört helyezünk el, ezekbe váltóbotot helyezünk. A játékosokat 4 csapatra osztják, és a körük vonalán túl kifelé néznek. Mind a 4 csapat kapitánya szemben áll csapata kis körével, amelyben a staféta található. Miután a vezető jelezte a játék megkezdését, a kapitányok átveszik a stafétabotot, körbefutják az összes játékost az óramutató járásával megegyező irányban, és átadják a stafétát a következő játékosoknak. Utóbbiak pedig körbefutják a kört, és átadják a botokat a következőnek, stb. Akik körbefutnak, a helyükön állnak, de már a középpont felé fordulnak. Az a csapat nyer, amelynek utolsó játékosa a kört megkerülve elsőként tette vissza a stafétabotot kis körébe.

Különleges megjegyzések: Ha a játék megismétlődik, a mozgás megfordul.

Agilis kötéltáncosok

A játék előrehaladása: egy 10 m hosszú egyenes vonalat húznak a játéktérre, amely egy kötelet jelképez. A játékosoknak felváltva kell végigmenniük a vonalon, úgy, mint egy kötéllel, oldalra nyújtott karokkal, hogy megőrizzék egyensúlyukat.

Különleges megjegyzések: Akik leszállnak a kötélről, azok kiesnek a játékból.

Ízletes verseny

A játék célja: a motoros és kommunikációs készségek fejlesztése.

Tulajdonságok: dió, alma, körte, őszibarack, bogyók (játék vagy valódi), gumilabda, zsámoly.

A játék előrehaladása: a gyümölcsöket és a bogyókat zsámolyra fektetjük. A játékosok felváltva dobják fel a labdát. Amíg a labda meg nem éri a padlót, ideje lesz kivenni a székletből a gyümölcsöt. Akinek ez sikerül, az folytatja a játékot.

Külön megjegyzések: ha a játékosnak nem volt ideje kivenni a gyümölcsöt a zsámolyról, miközben a labda repült, a játékjogot átruházza egy másik játékosra.

Lesovik és hattyúk

A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: minden játékos hattyú. Az egyik játékos Ivanushka, a másik egy „erdész”.

A hely közepén Hum átmérőjű kör van rajzolva - ez egy erdő. A kör közepére négyzetet rajzolnak - ez az erdész háza. Ivanuska és az "erdész" a "házban" ülnek. A "hattyúk" megpróbálnak berepülni a házba, és elvinni Ivanushkát. "Lesovik" úgy próbálja elkapni a hattyúkat, hogy megérinti őket a kezével. "Hattyú", aki megmentette Ivanushkát, "erdész" lesz.

Különleges megjegyzések: Az elfogott "hattyúk" kikerültek a játékból. "Lesovik" nem hagyhatja el az erdőt, mozognia kell a helyszínen.

Váltólabda labdával

Tulajdonságok: 2 szék, 2 focilabda, 2 ütő.

A játék előrehaladása: a játszótéren rajtvonalat húznak, attól 10 m távolságra minden csapat elé kört, a körtől 15 m távolságra széket helyeznek el. Minden körbe egy futball-labdát helyeznek. A játékos a rajtvonaltól futva eléri a labdát, lábai segítségével körbevezeti a széken, körben hagyja a labdát és visszafut a rajtvonalhoz. Az a csapat nyer, amelyben az összes játékos szerepel, aki a leggyorsabban teljesíti a feladatot.

Különleges megjegyzések: Mindkét csapat játékosai átadják a stafétabotot az őket követő játékosoknak.

nyírfák

A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: Minden játékost 2 csoportra osztanak, és egymással szemben felsorakoznak. Az egyes vonalak játékosai karnyújtásnyira összefogják egymás kezét. Egy jelre az egyik sorban lévők a másik sorban lévők felé fordulnak:

fehér nyír, karcsú nyír,

Kire van szüksége?

A másik sorban álló játékosok kimondják az egyik gyerek nevét. Ez a játékos az ellenkező vonalhoz fut, hogy megtörjön egy sor "nyírt". Ha sikerült megtörnie a láncot, magával viszi az egyik játékost. Ha a "nyírfák" nem nyitották ki a kezüket, ő ebben a csapatban marad.

Különleges megjegyzések: Különböző játékosokat kell megnevezni, hogy mindenki részt vegyen a játékban.

Fekete és fehér

A játék célja: motoros képességek és reakciók fejlesztése.

Tulajdonságok: Kartonlemez, melynek egyik oldala fehér, a másik fekete.

A játék előrehaladása: a játékosokat 2 csapatra osztják - „fekete” és „fehér”, akik sorokban állnak egymással szemben. A házigazda dob egy karton korongot. Ha a fehér oldallal felfelé esik, a fehér csapat elkezdi elkapni a fekete csapatot. A kitérők a ház távolról húzott vonala mögé próbálnak becsúszni. Az a csapat nyer, amelyiknek a legtöbb ellenfele van.

Különleges megjegyzések: az ellenfelek elkapása csak akkor lehetséges, ha a lemez leesett, és a műsorvezető hangosan kiáltotta: „Fehér!” vagy "Fekete!" A menekülőket csak a ház vonaláig tudod utolérni. Akik e vonal mögé kerültek, azok nem számítanak vesztesnek.

Nesmeyany

A játék célja: a kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: a játékosok körben ülnek, ők Nesmeyany. Az egyik sorsolással kiválasztott játékos lassan megtolja a játékos vállát tőle jobbra. Ő viszont továbbítja ezt a mozgást egy körben lévő szomszédnak, és ez addig folytatódik, amíg a mozgás vissza nem tér a vezetőhöz. A játék lényege, hogy megnevettesse vagy beszélgessen a szomszéddal. Aki nevet, az kiesik a játékból.

Különleges megjegyzések: Minden vesztesnek el kell mondania egy vicces verset vagy énekelnie kell valamit.

Mentők és rablók

A játék célja: a motoros, kommunikációs és kreatív képességek fejlesztése.

A játék előrehaladása: a számláló rím szerint három sofőrt választanak ki - „rablókat”. A pálya egyik oldalán állnak, és az összes többi játékos egymás mellett helyezkedik el.

Parancsra a gyerekek különböző irányokba szóródnak szét a játszótéren, az őket vezető „rablók” pedig megpróbálják elkapni őket. Az elkapott játékosok összefogják egymás kezét, és kört alkotnak a pálya közepén. A Rogues mindaddig csapdába ejti a játékosokat, amíg nem marad három elkapatlan játékos, akik megpróbálnak odaszaladni a körben álló játékosokhoz, és megmenteni egyiküket. Ha ez sikerül, a játékosok leejtik a kezüket és elfutnak a körből. Ha a megmaradt játékosoknak nem sikerül hosszú ideig megközelíteni a kört és megérinteni az egyik elkapott játékost, akkor veszítenek. A játék elölről kezdődik, 3 el nem fogott játékos „rablóvá” válik.

Különleges megjegyzések: A játékosok nem hagyhatják el a pályát. Az elfogott játékosok nem hagyhatják el a kört, amíg a maradék 3 játékos meg nem menti őket.

Két város

A játék célja: a motoros készségek, kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: fa vagy műanyag hengerek - városok, néhány bit.

A játék előrehaladása: 2 várost rajzolnak a játszótérre, megadva a nevüket.

Városi alakok

A köztük lévő távolságot megegyezés szerint határozzák meg. Jelölje be egy vonallal azt a helyet, ahonnan a játékosok dobják az ütőt. Minden városban városokat állítanak fel. A játékosokat 2 csapatra osztják, erőben és ügyességben egyenlők. Az egyik csapat - az első város lakói, a második - a másik. Minden csapatnak megvan a saját kapitánya. Az egyik csapat játékosai városokat ejtenek ki az ellenfél városából. A feltételnek megfelelően sorra verték, előbb az egyik, majd a másik csapat játékosait. A játék célja, hogy az ellenfelek városából kiejtse az összes várost. A figurák a következőképpen alakulnak:

1) simítsa az egyik hengert a másikhoz;

2) a hengerek oldalt előre fekszenek;

3) a hengerek egymás után fekszenek;

4) „kalapács” figura;

5) „kapu” figura;

6) „lámpás” figura;

7) „üveg” figura;

8) lapos, egyhengeres állvány;

9) a hengerek 2 sorban állnak;

10) a hengerek 2 sorban helyezkednek el;

11) "elefánt" figura;

12) „vonat” figura;

13) „szög” alak;

14) „jól” figura.

A játék akkor ér véget, amikor az összes hengert kiütik a városból. Az a csapat veszít, amelynek nem volt ideje kiütni az összes várost.

Különleges megjegyzések: Minden játékos csak egyszer talál el. Ha az első játékos kiütötte a hengert, akkor az összes többi mehet 2 lépést előre az ütközésvonaltól. Ha az ütő nem gurult ki a városból a hengerek eltalálásakor, akkor ott marad mindaddig, amíg ugyanazon csapat másik játékosa ki nem üti a hengerekkel együtt. A játék végén a csapatok várost cserélnek. A hengert kiütöttnek kell tekinteni, ha a vonalon túl van. Minden parancsnak 2 bitje van. A hengereket a város elejére vagy azon helyezik el, az oldalaktól egyenlő távolságra.

Relé varázspálcával

A játék célja: a motoros készségek és a kézügyesség fejlesztése.

Tulajdonságok: kis váltóbot.

A játék előrehaladása: A játék úgy kezdődik, hogy az egyik játékos a lehető legmesszebbre dobja a pálcát, miközben bármelyik játékost a nevén szólítja. A nevezett játékos - a Mágus - a pálca után fut, felveszi a földről, és elkezdi utolérni a többi játékost, akik szabadon mozognak a pályán. Minden játékos, akit a varázsló a pálcájával megérint, az asszisztensévé válik, és elkezdi utolérni a többi játékost. Miután elkapta az egyiket, addig kell tartania, amíg a varázsló pálcájával oda nem ér és megérinti. Ettől a pillanattól kezdve az elkapott harmadik személy a Varázsló másik asszisztensévé válik. Az a játékos nyer, akit a varázsló legutóbb megérintett a pálcájával. Amikor a játék megismétlődik, a játékos eldobja a pálcát.

Különleges megjegyzések: A varázsló nem ütheti meg a játékosokat a pálcájával, csak megérintheti őket. A játékosok nem hagyhatják el a játékteret.

Számos szabadtéri játékból ajánlok válogatást középiskolásoknak - 10-11 osztályos diákoknak.

"Rúgj és fejelj át a hálón"

Készítmény. A röplabdapályán két 5-8 fős csapat található a háló különböző oldalain. Hálómagasság 180-200 cm.

Játéktartalom. A vezető sípjára az egyik csapat játékosa lábával (a kezéből) megszakítja a labdát a hálón keresztül az ellenfél térfelére. Azon játékosok feladata, akiknek oldalán a labda áll, háromnál több rúgással vagy fejrúgással a hálón át szállítani. Ha valamelyik csapat hibázik, a játszma leáll, és a hibázó csapat pontot vagy adogatást veszít. A játék pontszáma 10 pontig tart, három játszmát játszanak le.

Adogatásváltáskor (az adogató csapat hibája után) a játékosok az óramutató járásával megegyező irányban mozognak a pályán, mint a röplabdában. Minden játék után a játékosok a pálya oldalát váltják.

A legkevesebb büntetőponttal rendelkező csapat nyer.

A játék szabályai: 1. A játékban a pontszámot a röplabda szabályok szerint tartják nyilván. 2. Tilos egy játékos kétszer eltalálni a labdát, kézzel megérinteni, falat (a területet korlátozó vonalon túl) vagy a háló alá ütni.

"Dörd le a falat"

Készítmény. A pályát a középvonal osztja ketté. A fal elülső oldalain 1,5 m magasságban vonalat húzunk, a padlótól a vonalig terjedő tér rögtönzött kapuk zónája. A játékosokat két 5-8 fős csapatra osztják. Mindegyik saját belátása szerint a webhely egyik felén található.

Játéktartalom. Egy futballlabdát félúton dobnak két játékos között. A labdát, amely a pálya egyik felében kötött ki, a játékosok egymás között passzolva kiválaszthatják a megfelelő pillanatot a célpont eltalálásához, amely a fal alsó része az ellenfél térfelén. A labda nélküli csapat védekezést szervez a zóna ellen, ahol a labda található, „falat” állít, egyéni interceptiont alkalmaz. Ha a támadóknak sikerült a labdát a kapuba küldeni (a szabadtéren - az első vonalon), pontot kapnak. Az ellenfél elkezdi játszani a labdát, és megpróbálja befejezni a támadást. A játék 10 percig tart, ezután a csapatok pályát váltanak.

A meghatározott idő alatt a legtöbb pontot szerző csapat nyer. A játékot két labdával is játsszák.

A játék szabályai: 1. Tilos átlépni a középvonalat, kézzel fogni a labdát. 2. A rúgó csapat mezőnyében a falról visszapattanó labdát (a védőket nem érintve) visszaadjuk az ellenfélnek. 3. A labdának kézzel történő érintéséért vagy három pontatlan találatért a gólvonal felett szabadrúgás jár, amely a középvonalról a feltételes kapuba tör, egy játékos által védett. 4. A labdát lehet lábbal, testtel tartani, fejjel ütni.

"A földi célpontnál"

Készítmény. A röplabdapálya mindkét oldalán a támadóvonal közelében két-két 1,5 m átmérőjű kört húznak, két csapat a háló különböző oldalain helyezkedik el. Ugyanazon csapat játékosainak jobb (vagy bal) kezében van egy teniszlabda.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerezték.

A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. A háló mögötti játékos blokkot helyezve megpróbálja megzavarni az ellenfelet. 3. Bármely kör elütéséért a támadó két pontot kap, ha pedig megkerülte a blokkot, de elhibázta (a labda a területen belül landolt), - 1 pont.

"Shootball"

Készítmény. A játékosok a háló mindkét oldalán helyezkednek el (mint a röplabdában). 6-8 fő van a csapatban.

Az a játékos, aki technikai hibát vétett, a másik oldalra kerül a fogságvonalon túlra. A csapat pályát veszít. A játék újraindul. A játék 10-15 percig tart.

Az a csapat nyer, amelynek a játék végén kevesebb játékosa van a fogolyzónában.

A játék szabályai: 1. A játék a vezető jelzésére kezdődik. 2. Egy fogoly a játék során (anélkül, hogy kimenne a pályára) megpróbálja elkapni a labdát, és (az ellenfél beavatkozása nélkül) adogatni próbál a saját térfelén. Csapatának játékosai bármilyen ütéssel (háromból) visszairányítják a labdát. Ha sikeresen befejezik a támadást, a fogoly visszatér társaihoz, és hiba esetén a második játékos túllép a fogságvonalon. 3. A játék során a támadó csapat tagjai szándékosan elküldhetik a labdát fogságban lévő partnereiknek. 4. A játék a röplabda szabályok szerint zajlik

Shootout röplabda»

Készítmény. Véletlenszerűen két 6-8 fős csapat kerül kihelyezésre, mindegyik a röplabdapálya saját térfelén.

Ha a játék során a csapat újabb hibát követ el (zsinórban a hatodik szabálytalanság), akkor még egy játékost kiesnek, stb. Amikor mindkét fél „veszteséget” szenvedett, a játék folytatódik, de a következő, harmadik hibát elkövető csapat dönt (taktikai megfontolások alapján), hogy leveszi-e következő játékosát a pályáról, vagy marad a felállásban, de engedje meg az ellenfél játékosának, hogy visszatérjen a pálya parancsaihoz. A játék 3-5 játékból áll. Mindegyik akkor ér véget, amikor az egyik csapat utolsó játékosa elhagyja a pályát.

Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb meccset nyeri. Korlátozhatja a játékokat idő szerint (12-15 perc), és mindegyikben meghatározhatja a győztest a legtöbb hátralévő játékos alapján.

Játékszabályok: 1. A hibákat a röplabda szabályok szerint rögzítjük. 2. Miután a résztvevő elhagyta a játékot, a hibázó csapat adogat. 3. A résztvevők abban a sorrendben térnek vissza a játékba, amelyben kiestek (1. kiesett, majd 2. stb.). 4. A csapatok játékosai felváltva adogatnak, az óramutató járásával megegyező irányban mozognak a pályán (mint a röplabdában).

A felhasznált irodalom listája:

  1. Zsukov M.N. Szabadtéri játékok: Proc. méneshez. ped. egyetemek. - M.: "Akadémia" Kiadói Központ, 2000. - 160 p.