A biliárdozás szabályai – Carom (francia biliárd). Carom - biliárd játék Carom biliárd játékszabályai

I, m. carambole f. 1. Biliárdjátékban üss meg több embert a labdával. SIS 1954. Tegnap óta, tudod, volt néhány feszültség, manőver, karambol a fejemben, Isten tudja, mi. N. Novosiltsev A régi nemesség töredékei. // 1877 3 1 196. ügy… … Az orosz nyelv gallicizmusainak történeti szótára

ÁGYÚ- (francia karambola). A piros labda biliárdjátékban, valamint a játéklabda érintése a másikhoz. Az orosz nyelvben szereplő idegen szavak szótára. Chudinov A.N., 1910. CARAMON 1) egy biliárdjátékban olyan mozdulat, amelyben a labda... ... Orosz nyelv idegen szavak szótára

Ágyú- kijött (idegen) ütközés, zaj, mulatozás (a biliárdjátékban a karambolra utaló jel; egy játéklabda két másikat pattanással eltalál). Házasodik. A tulajdonos az ajtóban állt, és elégedett tekintettel nézett körül az egész irodájában. Nem számít, hogyan végződik a vita, csak...... Michelson nagy magyarázó és kifejezéstani szótára (eredeti helyesírás)

ágyú- nagyobb összecsapás, botrány, incidens (SSRL, 5. köt.) Lásd ... Szinonima szótár

ÁGYÚ- CARAMBOL, karambol, férj. (francia carambole) (sport). Lövés egy biliárdjátékban, amikor egy labda visszapattan a másikról, és rikochet a harmadikba. || A játék az ilyen ütéseken alapul. Hogyan játsszunk: karambolt vagy piramist? Szótár… … Ushakov magyarázó szótára

ÁGYÚ- férj. biliárdjátékban: játéklabda elütése két másik ellen, lepattanó. Carom, rokon karambol. Carom, csinálj karambolt, üsd meg a labdát karamboldal. Karablyshchik férje. aki karambolokat készít. Dahl magyarázó szótára. AZ ÉS. Dahl. 1863 1866… Dahl magyarázó szótára

ÁGYÚ- (a francia carambole red biliárdlabdából) ..1) biliárdjátékban, labdájával többeket is eltalál2)] Biliárdjáték három labdával; 48 pontos meccs Carommal... Nagy enciklopédikus szótár

ÁGYÚ- CARAMON, én, férj. Biliárdban: egy labdára ütés egy másik labdáról visszapattanó labdával. Készíts k. | adj. Carom, oh, oh. Ozhegov magyarázó szótára. S.I. Ozhegov, N. Yu. Shvedova. 1949 1992… Ozsegov magyarázó szótára

ágyú- Két egymást követő labdaütközés. Biliárd témák... Műszaki fordítói útmutató

Ágyú- Carom táblázatok Ennek a kifejezésnek más jelentése is van, lásd Carom (jelentések). A Carom egy sokféle bi... Wikipédia

ÁGYÚ- Én; m [francia] carambole] Lövés biliárdjátékban, amikor egy labda visszapattan a másikról, és a harmadikba csúszik. Készítsen k. // Biliárdjáték három labdából ilyen ütéssel. Játssz k. ◁ Carom, oh, oh. Második fél. * * * KARÁMON…… enciklopédikus szótár

Könyvek

  • Biliárd trükkök és trükkök. Pool és Carom, Robert Byrne, A modern biliárd-irodalom híres fényesének, Robert Byrne-nek új könyve a biliárd szórakoztató vonatkozásai előtt tiszteleg. A szerző leírja és segít megtanulni a „műfaj remekeit” - a legtöbb… Kiadó: Grand, Vásároljon 480 dörzsölni.
  • Carom-sorok, Szergej Cimbálenko, Szergej Cimbálenko költő, aki nemcsak az orosz költészetet, hanem az orosz irodalmi nyelvet is kihívás elé állította. A szerző nemcsak a bevett versifikációs felfogást rombolja le, hanem megteremti a saját... Kiadó:

Ágyú. Általános szabályok

Ágyú A biliárd egy olyan fajtája, amelyben nincsenek zsebek, és a pontokat a dákógolyó tárgylabdákra ütéseinek kombinációja adja. A történelem azt mondja, hogy a karambol Franciaországban jelent meg - 1775-ben játszották az első carom játékot három labda részvételével. A francia golyókészlet - piros és két fehér golyó - a mai napig fennmaradt. Kezdetben a karamboljátékok közönséges biliárdasztalokon zajlottak. Teltek-múltak az évek, és 1827-re megjelentek a bőrmatricákkal ellátott továbbfejlesztett jelek. Ezt követően a zsebeket eltávolították, és a pályák jelentősen bonyolultabbá váltak. Zsebek hiányában probléma nélkül lehetett oldallövést (les effets) végrehajtani, és a kipattanót felhasználni egy kombináció felépítésére.

A Carom készletek BCA tanúsítvánnyal rendelkeznek. A labdákat illetően minden játékosnál egy piros és két fehér labdát használnak. Dákógolyóként szolgálnak a kombináció felépítésénél. Annak elkerülése érdekében, hogy a játékosok összekeverjék a labdákat, az egyiken fekete pontok vannak – kettő vagy három, a készlettől függően. Érdemes megjegyezni, hogy a piros golyót soha nem használják dákógolyónak. A carom 4 labdával való játékához egy másik fehér labdát kell hozzáadnia a készlethez.
A játék során nemcsak a kombináció hatékonyságát értékelik, hanem a ütés helyességét is. Ez utóbbit az határozza meg, hogy a dákó melyik része ütötte el a golyót. Carambolában csak dákóbottal szabad ütni.

Annak a játékosnak a meghatározása, aki üt kezdőrúgás, döntetlen (csak nem hivatalos mérkőzések vagy alacsony szintű bajnokságok) vagy kidobás révén történik. Miután megkapta a kirúgás jogát, a játékos elvégezheti a rúgást, vagy átruházhatja ezt a jogot az ellenfélre.

Mivel a legtöbb esetben a kezdőrúgás jogának meghatározása megtörténik harangzúgás, tehát nézzük meg részletesebben. A hátsó jelre piros golyót helyeznek. Ez a szabály a carom minden fajtájára vonatkozik, kivéve a négygolyós változatot. A gördüléshez való rúgás az első vonalból történik. Ebben az esetben a játékosok a vonal különböző oldalain állnak, és egyszerre ütnek úgy, hogy a dákógolyó a hátsó vonal felé menjen, visszaverődik és visszajön. Az a játékos, akinek a dákógolyója a legközelebb esik a fejléchez, jogosult a kirúgásra. A labdának feltétlenül érintenie kell a hátsó oldalt; a többi oldal érintése nem számít. Igaz, bizonyos helyzetekben a dobás minden esetben elveszettnek minősül, ha:
. A labda eltalálja az asztal felét, ahol az ellenfél gurul;
. Nem érintkezett a csomagtérajtóval;
. A dákógolyó kirepült az asztalról
. A dákógolyó eltalálja a piros labdát.

Előfordul, hogy mindkét játékos megsérti a dobási szabályokat, vagy nem lehet megállapítani, hogy melyik labda van közelebb, akkor a dobást megismétlik. Kötelező szabály az ütközés egyidejűsége, de ez nem jelenti azt, hogy a dobást szinkronban, ugyanabban a másodpercben kell végrehajtani.

Miután megkapta a kirúgás jogát, a játékos kiválaszt egy fehér labdát, amelyet dákóként használ. Miután kiválasztottunk egy tömör fehér vagy pontozott labdát, azt a játék során használjuk. Többen játszhatnak karambolt. Ezután azt a labdát választják dákógolyónak, amelyet az előző játékban nem használtak ütésre. Az utolsó szabály nem vonatkozik a 4 golyós carom fajtára.



Labdák elrendezése karambol közben

A játék előtt egy piros golyót helyeznek a hátsó jelre, és a dobást vesztett játékos dákólabdáját az első jelzésre. A győztes dákólabdáját szintén legfeljebb 6 hüvelyknyire kell elhelyezni az első vonaltól. A távolságot a golyó középpontjától számítják. A 4 golyós karambolhoz más sémát használnak.
Az első lövésnél feltétlenül meg kell érinteni a piros labdát, majd az ellenfél dákólabdáját. Fordított vagy rövidített sorrend esetén az ütés illegálisnak minősül, és a játékos sorozata megszakad. A helytelen kombináció eredményeként szerzett pont nem számít bele. A következő lövések sorrendje nincs szabályozva, így az első tárgygolyó lehet egy piros labda, az ellenfél dákólabdája, vagy egy rózsaszín labda négygolyós karambolban.

Korlátozások vonatkoznak a játékos pozíciójára. Amikor a dákómatrica hozzáér a dákógolyóhoz, legalább az egyik lábnak a padlón kell lennie. Ugyanakkor a játékos nem játszhat, ha a lábát más célokra használt tárgyakkal kenik fel, vagy ha a szokásos cipők túl nagyok és túl formásak a lábához.

Az ütés nem számít, ha bármelyik labda vagy dákógolyó még mozog. Ebben az esetben a labda egy helyen történő elforgatása mozgásnak minősül. A lövést csak akkor hajtják végre, ha az összes tárgygolyó és a dákógolyó teljesen megállt.

A lövés befejezetlennek minősül, amíg legalább egy labda mozgásban van. Csak miután a tárgygolyók és a dákógolyók teljesen megálltak, értékelik a lövés helyességét: a golyók helyzetét és az ütközések számát.

Ütés közben vagy előtt tilos a labdákat ruhadarabokkal, a játékot kísérő eszközökkel, valamint a dákó bármely részével megérinteni. A kivétel a dákómatrica, ha magához a dákóhoz van rögzítve. Ebben az esetben nem lesz szabálysértés, feltéve, hogy az érintkezés csak a dákógolyóval történt, amelyet abban a pillanatban meg kellett ütni. Más kérdés, hogy egy ilyen véletlen érintésből kétséges, hogy kombináció lesz-e eredménye. Ezért a matrica megérintése is szinte mindig a szabályok megsértéséhez és a sorozat megszakításához vezet.

Szabálysértésnek minősül a dákógolyó vagy bármely tárgygolyó kétszeri érintése. Az is tilos, hogy a dákógolyó megérintse a tárgygolyót, miközben a dákógolyó hozzáér a dákópálcához.

A lövést a játékvezető szabálytalanságnak tekintheti, ha a dákóbot túl sokáig érinti a dákólabdát. Ebben az esetben az ütés a labda lökésének minősül, és nem számít bele. Ezenkívül szabálysértésnek minősül az a találat, amelyben a dákógolyó leugrik az asztalról.

A karambol típusától és az aktuális helyzettől függően a büntetés kissé eltérhet, de számos szabályt szigorúan be kell tartani:
. A szabályok megszegése esetén a játékos sorozata megszakad;
. A szabálysértések miatt szerzett pontok nem számítanak bele.

Amikor a dákógolyót a középpont alatti helyen ütik el, a dákógolyó megugorhat, ami abban nyilvánul meg, hogy a labda leszakad az asztal felületéről. Ez néha a játékos hibájából vagy professzionalizmusának hiányából adódik, de néha a technika segítségével meg lehet kerülni a labdát, amely jelentősen zavarja a pályát. Természetesen ez egy meglehetősen bonyolult technika, és végrehajtása szinte soha nem hoz eredményt, de a szabályok tiltják az ilyen pillanatokat. Ezen túlmenően szabálysértésnek minősül az a pillanat, amikor a dákógolyót a dákó bármely része megérinti, kivéve a ragasztott matricát. Az esetek többségében véletlenül jönnek létre az ilyen szabályellenes érintkezések, de néha ez a labdák előnyösebb stratégiai helyzetéhez vezethet az asztalon. Ha a bíró úgy véli, hogy a dákó egy részével történő ütés vagy a tárggyal való érintkezés nem véletlen, akkor a bíró figyelmezteti a játékost a megfigyelt szabálysértésre. Ha a helyzet megismétlődik, a játékos automatikusan vesztesnek minősül.

Néha előfordul, hogy a golyók nyilvánvaló érintkezés nélkül mozognak fizikai törvények, az asztal vibrációja stb. hatására. Ebben az esetben a labdák az új helyükön maradnak, és a játék folytatódik. A játék során mindenki felelős a saját kísérő tárgyaiért - írógép, kréta, dákó felszerelésére szolgáló eszköz és minden egyéb, amit a játékos magával hozott a játékba -, ezért egy tárgy véletlen megérintése és leejtése a játékszabály megsértését jelenti. szabályokat, és az általános kánonok szerint büntetik.

Kipattant golyók

Minden olyan labda, amely egy frontális ütést vagy rikochet után leszáll az asztalról, és a padlón vagy az oldalon köt ki kiugrott. Ha azonban a labda magától visszakerül az asztalra, nem számít kidobottnak. A lényeg az, hogy a labda kizárólag saját forgási vagy görbe vonalú mozgási mutatóinak hatására tér vissza: a játékos vagy a fedélzeten lévő tárgy érintéséből származó visszatérés eltávozásnak minősül. Érdemes megjegyezni, hogy az asztalt az alkatrészeket szigorúan szabályozó szabályok szerint kell elkészíteni. A játékasztal épségének megsértése esetén a labda felesleges részeken való érintése nem minősül a labda visszahelyezésének az asztalra. A felszabadított labdák speciális szabályok szerint kerülnek a pályára, de csak akkor, ha a dákógolyó és a tárgygolyó mozgása teljesen leállt.

Néha megtörténik, hogy a golyók helyzete az asztalon a játékos hibájából megsérül. Bármilyen harmadik fél beavatkozása, például a környezet fizikai befolyásolása, a lejátszó lökése stb. nem minősül szabálysértésnek. Ebben az esetben a játékvezető vagy a játékosok a nem hivatalos mérkőzéseken maximális pontossággal állítják vissza a játékhelyzetet. Ezt követően a játék a játékhelyzet megsértése előtt kialakult sorrendben folytatódik.

Fogadás nem büntethető, ha miután a dákógolyó érintkezik a tárgygolyókkal, legalább egy labda eléri a táblát. Igaz, az Egyesült Államokban a szándékos fogadás hivatalosan tilos a versenyeken. Ezenkívül a szabályok tiltják a többszöri fogadást egymás után. Ezenkívül a fogadások számát a teljes játékra számítják ki, nem pedig egy adott játékos sorozatára. Így, ha a sorozat győzelemmel végződik, a másik játékosnak pontozó lövéssel kell kezdenie a játékot (nem vonatkozik az US Biliárd Szövetség háromoldali karamboljára)

A szabályok megszegése vagy szándékos fellépés után a sorozat megszakad. A játékos következő kifutásának pontozással kell kezdődnie. Ha ezt a szabályt megsértik, még akkor is, ha a szerepjátékot az összes szabály szerint hajtották végre, a játékos szabálytalanságot kap (nem gyakorolt ​​háromoldalú szabálytalanságban).

A golyók kirepülése után bizonyos szabályok szerint az asztalra kerülnek. A dákógolyót az elülső jelre kell helyezni. Ha az utóbbi foglalt, a dákógolyó a golyók helyzetétől függően a hátsó és a középvonalat találja el. A fehér tárgygolyó elengedése után a műveletek megismétlődnek.
Kicsit más a helyzet, amikor elengedik a piros labdát. Kezdetben a hátsó jelzésre van állítva. Ha az utóbbi foglalt, akkor az elhelyezés az első vagy a hátsó jelzésen történik, a játékhelyzettől függően.

Abban az esetben, ha a tárgygolyó és a dákógolyó kirepül, a következő elhelyezési sorrend jön létre: először a dákógolyó pozícióját választják ki (a fent leírt szabályok szerint), majd a piros golyó helyzetét. Ugyanez a szabály vonatkozik azokra a helyzetekre, amikor mindkét tárgygolyó kívül van. Néha megesik, hogy a labda elengedése után elfoglalja azt a jelet, ahová a tárgylabdát el kell helyezni. Ebben az esetben az kerül először az asztalra, amelynek a helyezési szabályok által jelzett jele nincs foglalt. A megmaradt tárgylabdát az elhelyezési szabályok szerint kell elhelyezni, ha egy vagy több pont foglalt.

A játékot zseb nélküli, 2,84 m hosszú és 1,42 m széles (±5 mm) asztalokon játsszák. Az asztal alapja egy legalább 45 mm vastag palalemez. A játékfelületet a legnagyobb kiemelkedés helyén 37 mm (±1 mm) magas gumi élek határolják. Az oldal maximális szélessége 12,5 cm (±1 cm), színe matt, harmóniában a ruha színével.

A 15. század óta használnak szövetet a biliárdasztalok lefedésére. Manapság a legtöbb karambolos szövet durva, 100 százalékban fésült gyapjúból készül, zöldre festve. Ez a fajta ruha „gyors”, azaz meglehetősen alacsony ellenállást biztosít a gördülő golyókkal szemben. A zöld szövetet a 16. század óta használják. Az egyik változat szerint ezt a színt a fű imitálására választották. Ugyanakkor praktikusabb funkciót is ellát. A zöld szín nem irritálja az emberi szemet, így hosszabb meccseket játszhat anélkül, hogy a szemet elfáradna.

Fennállásuk során a biliárdlabdákat sokféle anyagból készítettek: agyagból, fából, elefántcsontból, különféle műanyagokból, sőt acélból is. A domináns anyag 1627 óta az elefántcsont. A huszadik század elején-közepén nyilvánvalóvá vált, hogy ezeket a nyersanyagokat modernebbekkel kell helyettesíteni, és ezt a termelés gazdasági hatékonysága, valamint az elefántok kiirtásának veszélye határozta meg.

A modern golyók fenolos polimerekből vagy más rugalmas műanyagokból készülnek. A carom golyók átmérője 61-61,5 mm, súlya 205-220 g. A készlet legkönnyebb és legnehezebb golyója közötti súlykülönbség nem haladhatja meg a 2 grammot. A készlet három golyót tartalmaz: egy sima fehér dákógolyót, egy fehér golyót piros vagy fekete pontokkal (egy tömör sárga golyó is elfogadható) és egy piros tárgygolyót.

Carom játékhoz bármilyen anyagból és bármilyen méretű dákót lehet használni. Lehetnek tömörek vagy összetettek is. Egy játékosnak joga van több jelzést használni egy meccsen.

Általános szabályok

Labda elhelyezés

A piros golyó a hátsó jelre kerül. Az ellenfél dákólabdája a frontmarkon van. A játékos dákólabdája az elülső vonalon van az elülső jeltől számított 15 cm-en belül.

Kickoff

Ennek a lövésnek a végrehajtásakor szükséges, hogy a dákógolyó először a piros labdát érintse, és ne az ellenfél dákólabdáját. A következő lövések során a dákógolyó tetszőleges sorrendben érintheti a fehér vagy piros labdát.

A fogadásnál szükséges, hogy miután a dákógolyó eltalálta a labdát, az egyik érintse az oldalt. Tilos 2-szer egymás után visszanyerni.

Mezőlabdák

Ha a dákógolyó elhagyta az asztalt, akkor az elülső jelzésre kerül (ha foglalt, akkor a hátsó jelzésre, ha az is foglalt, akkor a középső jelzésre). Ha felbukkan egy fehér tárgygolyó, akkor az elülső pontra kerül (ha foglalt, akkor a hátsó pontra, ha az is foglalt, akkor a középső pontra). A kiugró piros golyó a hátsó jelzésre kerül (ha foglalt, akkor az elülső pontra, ha az is foglalt, a középpontra). Ha a dákógolyó és a tárgygolyó egyszerre bukkan fel, először a dákógolyót kell beállítani a megadott szabályok szerint, majd a tárgygolyót. Ha 2 tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor a fentiek szerint helyezkednek el. Ha a dákógolyó megzavarja az egyik golyó elhelyezését, akkor először a tárgylabdát, amelynek a helye nincs foglalt, le kell helyezni, majd a másik tárgylabdát. Ha egyszerre 3 golyó hagyja el az asztalt, akkor azokat úgy kell elhelyezni, mint az első ütéskor.

Dákógolyó közel a tárgygolyóhoz

    Ebben az esetben a játékosnak joga van:
  • Helyezd az egymáshoz érő labdákat: a pirosat a hátsó jelzésre, a dákólabdádat az elülső jelzésre és az ellenfél dákólabdáját a középső jelre. Ha a megfelelő pont foglalt, akkor a labdát a zavaró tárgylabdának szánt jelre kell helyezni.
  • Lövés a tárgygolyótól távolabb, vagyis a dákógolyónak hozzá kell érnie az oldalsó vagy laza tárgygolyóhoz, majd érintenie kell azt a tárgygolyót, amellyel szorosan állt.

A dákógolyó közel van a táblához

Ha a dákógolyó közel van a táblához, akkor erről az oldalról is lehet játszani. Ha azonban a játékszabályok bizonyos számú ütközést írnak elő a táblákkal, akkor az első ütközést ezzel a táblával a rendszer nem veszi figyelembe. Ha az ütközés másodszor is megtörténik, a rendszer figyelembe veszi. Az azonos oldallal történt későbbi ütközések is számítanak.

Carom fajtái

Egymellű

A játék célja, hogy bizonyos számú pontot szerezzen az ellenfél előtt. A sikeres találatért egy pont jár.

  • a dákógolyó egymás után legalább az egyik oldalát, majd két tárgygolyót érintett;
  • a dákógolyó érint egy tárgygolyót, majd egy táblát, majd egy másik tárgygolyót.
Alapszabályok: Minden hibáért egy pontot vonnak le a játékos számlájáról. A sikeres sztrájk lehetővé teszi a megközelítés folytatását.

Három mellű

A játék célja ugyanaz, mint az egysoros karambolnál.

    Az ütés akkor tekinthető hatékonynak, ha:
  • a dákógolyó egymás után legalább három táblát, majd két tárgygolyót érintett;
  • a dákógolyó egy tárgygolyót érint, majd három táblát, majd egy másik tárgylabdát;
  • a dákógolyó hozzáért egy táblát, majd egy tárgylabdát, majd még két táblát, majd egy másik tárgylabdát;
  • a dákógolyó két táblát, majd egy tárgylabdát, majd egy másik táblát, majd egy másik tárgylabdát érintett.
Alapszabályok: Ha egy vagy több labda egy ütés következtében elhagyja az asztalt, szabálytalanságot írnak ki. Ha a tárgygolyó közel van a táblához, akkor szándékos nyeréskor szükséges, hogy miután a dákógolyó eltalálja a tárgylabdát, vagy a dákógolyó érintse valamelyik oldalt, vagy a tárgygolyó a másik oldalra érjen. A sikeres sztrájk lehetővé teszi a megközelítés folytatását. Ha egy játékos hibázik, a ütés joga átszáll az ellenfélre (a pontokat nem vonják le az eredményből).

Nyílt buli

Sajátosságok:
Amikor a golyók ütköznek, nem szükséges, hogy a dákógolyó hozzáérjen az oldalakhoz. A sikeres találatért egy pont jár. Az asztal sarkaiban háromszög alakú zónák körvonalazódnak, amelyeken belül csak egy karambol végezhető, majd lövést kell végrehajtani, amely után a partner piros labdájának vagy dákólabdájának el kell hagynia ezt a zónát, hogy tovább folytassa a lövéssorozatot. . Ha a labda nem hagyja el a zónát, a rúgás az ellenfélhez megy, de nem számítanak fel büntetést.

Sajátosságok:
Az asztal 9 zónára van osztva: hat négyzet a rövid oldalakon 47 cm-es oldalhosszal és három téglalap alakú zóna. Minden zónában csak 1 karambol készül az ott összegyűjtött labdákkal, ami után az egyik labdának (pirosnak vagy az ellenfél dákólabdájának) el kell hagynia a zónát. Ezután a zónát elhagyó labdát vissza lehet tenni ugyanabba a zónába, hogy folytassák a következő (megint csak egy) karambolt.

Sajátosságok:
Az asztal 6 zónára van felosztva: az egyik vonal a hosszú oldalak mentén kettéosztja az asztalt, a másik kettő párhuzamos a rövid oldalakkal 74 cm-es távolságban.. Mindegyik zónában nem egy, hanem két karomot lehet végrehajtani. egy sor.

Művészi karambol

Fújja a masszát a chip köré
Az ilyen típusú karambolban a játékosnak szigorúan meghatározott számú és sorozatú ütést kell végrehajtania a dákógolyónak a tárgygolyókkal és táblákkal való ütközésének minden esetben. Minden egyes lövésnél a golyókat egy bizonyos pozícióba kell helyezni. Ezenkívül bizonyos pozíciókban egy vagy több zseton is elhelyezhető az asztalon, hogy meghatározzák a labdák pályáját.
A játékos három kísérletet kap a rúgás befejezésére. A nehézségi foktól függően minden sikeres ütésért 4-11 pontot kapsz. Az egyes versenyeken a pozíciók sorát a 76 szükséges közül véletlenszerű kiválasztással határozzák meg. Ha az egyik labda egy találat következtében elhagyja az asztalt, a találat sikertelennek minősül, még akkor is, ha minden egyéb feltétel teljesül.
A legtöbb pozícióban sikeres lövés érdekében olyan technikákat alkalmaznak (extrém vágások, tömeglövések), amelyek legtöbbször nem találnak alkalmazást más típusú karambolban és más biliárdjátékokban. Ezért az ilyen ütéseket gyakran trükknek vagy művészinek nevezik, innen ered a játék neve is.
1986 óta rendeznek világbajnokságot művészeti karámban. A legtöbb pontot, 374-et egy játékos szerzett ezeken a versenyeken, a francia Jean Reverchaux szerezte 1992-ben. A 2008-as belgiumi bajnokság döntőjében a török ​​játékos, Hasi Arap Yaman makacs, ötszettes meccsen verte a címvédő spanyol Javier Fonellosát.


Növelje a játék méretét

francia karambol

Minden, amit a franciák csinálnak, van egy kis báj, kifinomultság és kifinomultság. Ez alól a biliárd nemzeti változata sem kivétel. Ezt a French Carom szimulátor játékával ellenőrizheti. Azonnal érdemes megjegyezni ennek az online játéknak a meglehetősen magas szintű összetettségét. Az a tény, hogy az alkotók szigorú időkorlátot vezettek be. A megadott két perc pedig nem elég arra, hogy mindenki zsebre tegye az asztalon lévő színes golyókat (igen, ez nem a karambol hagyományos zseb nélküli változata, hanem eredeti variáció). Egyszerű és világos, nyolcgolyós biliárd az interneten ingyenes.

A szabályok szerint minden labdát szigorúan meghatározott sorrendben kell elhelyezni. Tehát az 1-es szám mindig sárga. De nem kell emlékezned erre a sorrendre, mivel az a labda, amelynek a sora most zsebre kell tenni, ki van emelve, így nem hibázhatsz véletlenül - hacsak a saját képességed nem sikerül. És még egy jellemzője a játéknak: a dákó ereje nagyon lassan épül fel, majd a golyók ugyanolyan impozánsan és lazán gurulnak. Közben telik az idő, és egyre közelebb hozza a veszteségét. Mindez azonban a „szegények kifogásainak” tudható be. Hiszen egy igazi mesternek minden körülmények között győznie kell, nem?

Ágyú egyfajta biliárdjáték. Ez a lövés meghatározása, amikor a dákógolyó (az eltalált labda) egymás után két tárgygolyót talál el.
A Carom biliárd játéka és az alábbi szabályok (asztalokra, labdákra és felszerelésekre) megfelelnek a felszerelés specifikációiban leírtaknak. BCA szabványok.
A Carom játékban használt labdák egy piros és két fehér golyó. Minden játékosnak saját fehér labdája van, amelyet a játék befejezésekor használnak fel. a dákógolyó elütése. A piros golyó nem lehet tele.
Mindegyiken fel vannak tüntetve a golyók megkülönböztető jelei: két vagy három pont.
A 4 labdás carom játék 4 labdát használ.
A dákógolyóra adott találat akkor tekinthető helyesnek, ha azt egy dákóval ütik el. Fellépő játékos az ütést a következőképpen választjuk ki:
1. A gördülési eljárás (hivatalos versenyeken csak hengerlést alkalmaznak).
2. Sorsolással.
Az a játékos, aki megnyeri a dobást vagy dobást, maga teszi meg az első lépést. ütés vagy átadja az ellenfélnek.







Guruló, azaz kezdeti sorsolás sztrájk a "Carom" játékban.

A hátsó jelre egy piros golyó kerül (kivétel a Carom játék 4 labdával). Az ütést a frontvonal mögül „kézből” hajtják végre. Az egyik játékos balra, egy másik jobbra kerül az elülső jelhez képest. Az ütések egyidejűleg történnek, hátrafelé irányítva. deszkára és vissza az elülső táblára. Az első jobb nyer. Azt a játékost találják el, akinek a dákógolyója a legközelebb áll meg az elülső táblához. A labdának legalább egyszer érintenie kell a hátsó falat. Az egyéb mellékhatásokat nem veszik figyelembe. Egy dobás automatikusan elveszettnek minősül, ha:
1. A labda az ellenfél asztalának térfelén köt ki.
2. A labda nem érintette a hátát. soha a fedélzeten.
3. A labda kiugrott az asztalról.
4. Ball dotron. a piros labdához.

A görgetést meg kell ismételni, ha mindkét játékos szabálytalanságot követ el (lásd fent), vagy ha a bíró nehezen tudja megállapítani, melyik labda van közelebb. Dobáskor a játékosok egyszerre ütnek (lehet, hogy nincs abszolút szinkronizálás).

Dákógolyó kiválasztása a „Carom” játékban.

Aki megnyeri a dobást, annak joga van választani. dákógolyó (jelölt vagy egyszínű fehér). Ezt a labdát fogja használni a játék során. Ha páratlan számú játékos van, akkor azt a labdát használjuk, amely az előző lövés során nem volt a „dákólabda” (kivétel a „Carom with 4 balls”, amelyben a labdák a következő szabályok szerint kerülnek elhelyezésre). más minta).

Az első tárgylabda a játékban

A rúgónak először a piros labdát, majd az ellenfél dákólabdáját kell érintenie. Hibának minősül, ha a dákógolyó először érinti az ellenfél dákólabdáját. Ebben az esetben a sorozat a játékos számára véget ér, de a szerzett pontot nem számítják be (a „Carom négy labdával” játék kivételt képez). A piros (és a "Carom with four balls" játékban) és a fehér golyókkal való érintkezés sorrendje minden további lövésnél nem fontos. A következő lövéseknél kiválaszthatja az első tárgylabdát a piros golyónak (rózsaszín a „Four-Ball Carom” játékban), valamint az ellenfél dákólabdáját. "Vörös labda" kivétel.

Láb a padlón Carom játék közben.

A dákólabda és a matrica érintkezésekor (azaz a ütés pillanatában) a játékos egyik lábának a padlón kell lennie, különben a ütés szabálytalanságnak minősül. A cipő méretének, alakjának és viselésének módjának optimálisnak kell lennie.

Elgondolkozott már azon, hogyan érzékeli a külvilágot? Először is önmagaddal kell kezdened, és meg kell értened magad ebben a világban.

Ütés közben a golyók mozognak

Ha az asztalon lévő bármely másik labda elmozdul az ütés lejátszása közben, a végrehajtott ütés szabálytalanságnak minősül. A helyben forgó golyót mozgónak kell tekinteni.

A sztrájk befejezése.

Addig az ütés befejezetlennek minősül (és ezért nem számít), amíg az asztalon lévő golyók meg nem állnak (mindegyik, még a helyén forgó golyók is).

Rossz az érintkezésben. labdák.

Egy lövés nem számít (azaz szabálysértésnek minősül), ha a játékban lévő dákógolyó és bármely tárgygolyó bármivel (ruházattal, krétával, testtel stb.) érintkezik, kivéve a dákógolyóval érintkező dákót. a stroke során. helyes ütés csak egyszer megengedett.

Fault dupla lövésnél Caromban.

Szabálysértésnek minősül, ha az ütés során a dákóbot többször is hozzáér a dákógolyóhoz. A játékvezető azon döntése, hogy a dákópálca érintkezésbe került a dákólabdával, miközben a tárgy labdát érintette, szabálytalanságnak minősül.
Ha a bíró véleménye szerint (és a labdák helyzetének természetéből, viselkedésükből és a ütés közbeni hangból kiindulva két külön érintkezés volt a dákógolyó és a dákóbot között), akkor az ilyen ütés szabálysértésnek minősül.

Passzolási szabálytalanság

Ha a ütés során a dákó golyóját a dákó matricája úgy nyomja át, hogy az érintkezés egy pillanatnál tovább folytatódik, ami normális ütésnek felel meg, akkor az ilyen ütés szabálysértésnek minősül. Egy lövést szabálytalanságnak kell tekinteni, ha a játékos lövés közben a dákóbottal megnyomja vagy megtolja a dákóbotot.

Egy kipattant dákógolyó.

Ha egy találat után a dákógolyó leugrik az asztal játékfelületéről, akkor ez szabálysértésnek minősül.

A szabálytalanságok általános szabályai.

A szabálysértések büntetése játékonként eltérő. Számos általános szabály azonban továbbra is létezik:
-Aki megszegi a szabályokat, annak véget ér a sorozat.
-A korábban szerzett pontok nem számítanak.

Helytelen ugrás a "Carom" játékban.

Szabálysértésnek minősül, ha a játékos, amikor a dákógolyó közepe alá üt ("feldobja" vagy "felveszi" a dákólabdát), felemeli azt az asztalról, hogy megkerülje a zavaró labdát. Az ilyen ugrást véletlen okozza, és nem mindig minősül szabálytalanságnak, de ha az ütés során a hegy vagy a szár hozzáér a dákógolyóhoz, akkor is szabálytalanságnak minősül.

Szándékos szabálytalanságért büntetés.

A játékban lévő dákógolyóra csak a dákóbottal (csúcs, szár stb.) lehet ütni, semmi többel. A szabályok szerint az ilyen ütések szabálysértésnek minősülnek.
Ha az ütést szándékosan ütik el, a játékvezető figyelmezteti a játékost, és figyelmezteti, hogy hasonló szabálysértés megismétlésével veszít, és vereségnek számít.

Spontán mozgó labdák a "Carom" játékban.

A spontán módon guruló, forgó, elmozduló vagy más módon elmozduló labdát az aktuális helyzetében kell hagyni. Ezután a játék folytatódik.

A játékos felelőssége a játékszabályok megszegéséért

Ha a játékos krétát, autókat, a dákómatrica kiegyenesítéséhez szükséges eszközöket hozott magával, vagy más tárgyat használ az asztal közelében, akkor ezekért ő felel. Előfordul, hogy egy játékos leüti a gép hegyét, vagy leejti a krétát. Ha egy ilyen tárgy hozzáér bármely játékban lévő labdához, a játékos szintén felelős.

Kipattant golyók.

Azokat a labdákat, amelyek ütközés után túllépnek az asztal felületén (oldal, padló), kiugrottnak kell tekinteni. A játék során néha golyók pattannak fel a tábla felületére. Ha önmagukban térnek vissza a játékfelületre, anélkül, hogy megérintettek olyan tárgyat, amely nem az asztal része, akkor nem számítanak kiugrottnak.
És ha a golyók hozzáértek például egy lámpa rögzítéséhez, oldalt krétához stb., vagyis olyasmit érintettek, ami nem az asztal felülete, akkor úgy kell tekinteni, hogy kiugrottak, bár önállóan visszatértek az asztal felületére. Miután a golyók megálltak az asztalon, a felpattant golyókat le kell helyezni (lásd a „Kiugró golyók elhelyezése” című részt).

Nem a lejátszó által okozott interferencia.

Ha a mérkőzés során olyan labdamozgás történik, amelyet nem a játékosok okoznak (még akkor is, ha egy játékost meglöknek, ami a labdák helyzetének megváltozását okozza), akkor az előző pozíciót a lehető legpontosabban visszaállítja. Pénzbírságot nem szabnak ki. A játék folytatódik. Egy hivatalos versenyen a játékvezető maga állítja vissza a labdák helyzetét. Bármilyen elemi hatás (hurrikán, földrengés, áramszünet) esetén is érvényes ez a szabály.

A helyes fogadás meghatározása a Carom játékban.

Ha azután, hogy a dákógolyó megérintette a tárgygolyót, legalább egy golyót oldalra hoznak, a tét helyesen lesz befejezve. A „Triple-breasted Carom” játékszabály szerint azonban tilos a szándékos fogadás (az Egyesült Államok Szövetsége (USBA) szerint).

A fogadások számának korlátozása.

Nem hajthat végre több szándékos fogadást egymás után. Ha az utolsó sorozat az újrajátszással ér véget, a játékosnak meg kell kísérelnie a gólszerzést a következő játékmenet elején. Szabálysértés lenne, ha nem követnénk ezt a szabályt. (A jelen bekezdés követelményei nem vonatkoznak a „Hárommellű karambol” játékszabályaira.)

Ütés a győzelem után

Ha egy játékos szándékos visszajátszást hajt végre, vagy szabálytalanságot követ el, akkor a játékosnak a következő sorozat elején "visszavágót" kell végrehajtania, pl. törekedjen a sikeres lövésre. A játékost szabálytalanság követeli, aki újra játszani kezd. A szabálytalanság megállapítása ebben az esetben nem attól függ, hogy a helyes játék feltételei teljesültek-e vagy sem. (E bekezdés követelményei nem vonatkoznak a „Triple-reasted carom az Egyesült Államok Biliárd Szövetségének változata szerint” játékszabályokra).

Kipattant labdák megjelenítése.

A dákógolyót az elülső jelre kell helyezni, ha az felugrott.
Ha az elülső jel foglalt, akkor a hátsó jelzés, ha pedig az is foglalt, akkor a középső jelzés.
Ha a fehér tárgygolyó felugrik, akkor az elülső jelzésre kerül. (Ha foglalt, akkor a dákógolyót a hátsó jelre kell helyezni; ha foglalt is, akkor a dákógolyót a középső jelre kell tenni).
Ha a piros tárgygolyó felugrik, akkor a hátsó jelre kell helyezni. (Ha foglalt, akkor a labda az elülső jelre kerül; ha az is foglalt, akkor a középsőre).
Ha a tárgygolyó és a dákógolyó is felugrik, akkor először a dákógolyó kerül, majd a tárgygolyó (a fent leírt szabályok szerint).
Amikor mindkét tárgygolyó felugrik, a fent leírt szabályok szerint vannak beállítva.
Ha egy jel egy tárgygolyó elhelyezésére szolgál, és azt a dákógolyó foglalja el, akkor az a tárgylabda kerül először, amelynek a jele nincs foglalt. A következőt a fent leírt szabályok szerint állítjuk be.

A karambol fajtái.

1. Egymellű.

A játék célja, hogy bizonyos számú pontot szerezzen az ellenfél előtt.
a) a dákógolyó legalább az egyik oldalát, majd egymás után két tárgygolyót érintett.
b) a dákógolyó hozzáér egy tárgygolyóhoz, majd egy táblához, majd egy másik tárgylabdához.
Hiba esetén egy pontot vonnak le a játékos számlájáról. Sikeres ütés után a megközelítés folytatható.

2. Háromsoros.

A célja hasonló az egysoros karamboléhoz.
Az ütés akkor tekinthető hatékonynak, ha
a) a dákógolyó három oldalt érintett (legalább), majd egymás után két tárgygolyót.
b) a dákógolyó hozzáér egy tárgylabdához, majd három táblához, majd egy másik tárgylabdához.
c) a dákógolyó hozzáért egy táblát, majd egy tárgylabdát, majd még két táblát, majd egy másik tárgylabdát.
d) a dákógolyó két táblát érint, majd egy tárgylabdát, majd egy másik táblát, majd egy másik tárgylabdát.
Szabálytalanság akkor minősül, ha egy találat után több (vagy egy) labda megy le az asztalról. Szándékos fogadás végrehajtásakor (feltéve, hogy a tárgygolyó közel van a táblához) szükséges, hogy a tárgygolyó és a dákógolyó ütközése után mindegyik érintse az oldalt (a dákógolyó bármelyik oldalt érintse, a tárgy pedig labda eléri a másik oldalt).
A sikeres sztrájk után folytathatja a megközelítést. A ütés joga átszáll az ellenfélre, ha a játékos hibázik. Ebben az esetben a pontok nem kerülnek levonásra a számláról.

3. Nyitott játék.

A nyílt parti jellemzői.
Nem szükséges, hogy a dákógolyó hozzáérjen az oldalakhoz, amikor a golyók ütköznek. A sikeres találatért egy pont jár. Az asztal sarkaiban körvonalazott háromszög zónákban csak egy karambol végezhető, amely után egy ütést kell végrehajtani, amely után a partner dákólabdájának vagy a piros labdának el kell hagynia ezt a zónát, hogy folytassa a lövéssorozatot. Az ütés az ellenfélre esik, ha a labda nem hagyta el a zónát. Erre nincs büntetés.

4. Keret 47/1.

Sajátosságok.
Az asztalon 9 zóna található: három téglalap alakú, a rövid oldalakon (47 cm-es oldal) hat négyzet található. Az egyes zónákban összegyűjtött labdákkal csak egy karambol készül, majd az ellenfél dákólabdájának vagy piros labdájának el kell hagynia a zónát. A zónát elhagyó labdának joga van visszatérni, hogy a következő karambolt (egyet) ugyanabba a zónába folytassa.

5. Keret 74/2.

Sajátosságok.
Az asztalon 6 zóna található: az asztalt a hosszú oldalakon egy vonal osztja ketté. További két vonal fut párhuzamosan a rövid oldalakkal (74 cm távolságban). Minden zónában egymás után két karambolt lehet végrehajtani.

6. Művészi karambol.

Ez a játék megköveteli, hogy a dákógolyó és a táblák és tárgygolyók közötti ütközések számát és sorrendjét szigorúan meg kell határozni egy adott esetben. Minden egyes lövésnél meghatározzák a labdák helyzetét. Egy vagy több zsetont (egyes pozíciókban) helyezhet az asztalra, hogy meghatározza a golyók pályáját.
A játékos háromszor próbálkozhat a lövéssel. Ha a labda sikeres, akkor 4-11 pont jár (a pontok száma a nehézségi foktól függ). A 76 szükséges pozíció véletlenszerű kiválasztása határozza meg bármely verseny pozícióját. A lövés sikertelen lesz (bár minden feltétel teljesül), ha a lövés után az egyik labda elhagyja az asztalt.

A sztrájkok sikerét sok pozícióban ritka technikák (tömeges ütések, extrém vágások) alkalmazásával magyarázzák. Egyszerűen nem használják más biliárdjátékokban, más típusú karambolban. Ezek a sztrájkok olyanok, mint a trükkök. Nagyon művésziek. Ezért nevezték a caromot művészinek.
1986 óta rendeznek világbajnokságot erre a játékra. A belga a legtöbb pontot (447) szerezte 2006-ban. 2008-ban a bajnokságot Belgiumban rendezték meg. A döntőben Khasi Arap Yaman (török) ötszettes meccsen győzte le a címvédő Javier Fonellosát. (Spanyolország).