Assembly for Dragon Knight Dota 2. Útmutató a sárkánylovaghoz: sárkánylovag, trónromboló, meg nem égett, közép királya…. Illúziókkal küzdő ellenségek vagy Manta stílus megvásárlása

Az útmutató a dota allstars v6.78-hoz készült

Sárkánylovag – Knight davion
A játékosok lovagnak, bádogdoboznak és DK-nak hívják.

Előnyök:

Probléma nélkül áll a sávban az egészség gyors regenerációja miatt.

Jó tank a páncél és a HP regen miatt.

Jól kiegyensúlyozott statisztika.

Széleskörűvé és sokkal erősebbé válhat, bár egy ideig.

Az ult növeli a mozgás sebességét.

Mínuszok:

A játék elején kevés haszna van.

Ultitás nélkül nehéz utolérni a hőst, szerencsére van kábítás és AOE varázslat.

Nézzük a hős képességeit (mágiáját).

("F" billentyűzeten)

Ez a varázslat a játék elején hatásos, de a végén nem elég a 300 sebzés. Sok manát igényel egy tank (.

Sárkány Tai l ("T" billentyűzet)

Nagyon hasznos varázslat, mivel a lovagnak nincs lassulása. Ez a készség segít utolérni a hősöket és elmenekülni előlük.

(passzív)

A játék elején ez segít abban, hogy könnyedén gazdálkodj, a végén pedig a lovag nagyon tankos lesz.

Dotában a 6.75 páncél így nő: 3/6/9/12

Elder Dragon Forma(az "R" billentyűzeten)

Ennek a hősnek a fő varázslata, az ult-tal a mozgás sebessége nő, és a lovag lelassulhat, ami nagyon hasznos egy tanknál.

Milyen sorrendben pumpálja fel a varázslatot:

1
2 Sárkány Tai l
3
4
5
6 Elder Dragon Forma
7
8
9
10
11 Elder Dragon forma
12 Sárkány Tai l
13 Sárkány Tai l
14 Sárkány Tai l
15 +
16 Elder Dragon forma
17 +
18−25 +

Jobb, ha a Dragon Tailt az elején 1 alkalommal felpumpálod, ez segít elkábítani az ellenséget, ami segít nekünk és szövetségeseinknek.

Mindig először frissítünk, hiszen a lovag egy tank.

A Dragon Blood után azonnal felpumpáljuk, mivel a sebzésünk még kicsi, és valamivel el kell ütnünk az ellenséget.

Ellenségek:

Mágikus sebzést okoznak, és a lovag híres fizikai védelméről, ami nem ellenük szól.

Százalékosan elveszi az egészséget, és nem törődik a védekezésünkkel, avatárja is van.

Szövetségesek:

Egy kupacba fogja gyűjteni az összes ellenséget, és a lovag mindenkit egyszerre egyesít, köszönhetően az ultinak, ami mindenkit eltalál.

Nos, az összes hős, akinek van kábítása, 2 kábítás mindig jobb, mint egy, és Venga is növelni fogja a haszontalan sebzéskezelésünket az elején.

Kiváló szövetséges, minden ellenséget lelassít, elrabol és taszítószereket dob ​​ránk.

Első vásárlás:

5x5-ös játék és 603 arany vásárlását fontolgatjuk.

Végső vásárlás:

Miért gyűjtjük ezeket a tárgyakat?

Mozgási sebességet és támadási sebességet ad, ami nem ártana, és 8 erőt.

Bármelyik tank kedvenc művészete.

Támadási sebesség, védekezés és nagyon hasznos aura.

Szinte minden tanknak szüksége van rá.

Korábban pillangót állítottam össze tankokhoz, kisasszonyokhoz, hiszen ettől még vastagabbak a tankok, de az újabb pilótadobozokban megjelent ez a csodálatos művészet.

dd (kettős sérülés): Egy tank, és nagy fizikai sérülésekkel is.

regen: Nem szükséges. Létezik a vámpírizmus és a maga több mint nagy HP-regenje.

gyorsulás (hast): Tank sietséggel. A sebzőkereskedőknek jobb, ha elviszik Hast, de az sem árt egy tanknak.

illúziók: Elvehetsz egyet és elindíthatsz egyet a köteg előtt, hogy az ellenség a varázserejüket használja rá.

Elmondom a legfontosabb tanácsot: ez a tanács nem csak a lovagnak szól, hanem minden tanknak. Ne üldözd a hősöket, hogy végezz velük, a te feladatod a tankolás.

Lovag története

Dragon Knight sárkánynak született - félvér. Dragona szülei elhagyták, amikor még csecsemő volt. Egyedül kellett bolyongania a világban. Amikor megtudta, hogy hatalmas erő rejtőzik benne, el kellett bújnia a világ elől, és meg kellett találnia az erőt, hogy úrrá legyen rajta. Évekkel később, miután elsajátította az erőket, a nagy karddal rendelkező sárkány megtanult átalakulni rettenthetetlen sárkánnyá.
Ha ellenségek egész serege támad a sárkányra, akkor az használja tüzes leheletét, és nagy károkat okoz mindenkinek, aki az útjába áll. A pajzs, amit Sárkány a kezében hord, egy sárkány fejéből készült. Minden alkalommal, amikor a sárkány eltalál egy ellenséget a pajzsával, sebzést szenved, és elkábul. A sárkánynak jó a sebgyógyító képessége is.
A tűzsárkánnyá változva a hős mozgási sebessége megnő. Az őrszemek nem hagyták figyelmen kívül az ilyen ajándékot, és örömmel fogadták őt soraikba.

Lovag képességei

Kulcs: F
Sárkánylovag tüzet lehel az ellenségre, és sebzést okoz.
Manacost 100/110/120/130
Kár 90/170/240/300
szélesség (kezdet-vég) 150-250
Nyugodj le 12/12/12/12 mp
Alkalmazási tartomány 500
A sérülés típusa Mágikus
Képesség típusa Aktív
Kulcs: T
Sárkánylovag megüti az ellenséges hőst a sárkány farkával. Elkábítja az ellenséget és kisebb sebzést okoz.
Manacost 100/100/100/100
Kár 25/50/75/100
Malom 2,5/2,75/3/3,25 mp
Nyugodj le 12/11/10/9 mp
Alkalmazási tartomány 150 (sárkányban 400)
A sérülés típusa Mágikus
Képesség típusa Aktív
Passzív készség
A sárkánylovag ereiben a sárkányok ősi vére található, amely felgyorsítja a sebek gyógyulását és erősíti a páncélt.
Életregeneráció + 2/3/4/5
A páncélzat növekedése 3/6/9/12
Időtartam Állandóan
Képesség típusa Passzív
Kulcs: R
Sárkánylovag ősi sárkánnyá változik.

1 sárkány szint:
Méregtámadással zöld sárkánnyá változik.
Egy mérgező támadás megmérgezi az ellenséget, másodpercenként 20 sebzést okozva.
5 másodpercig tart.
A méregtámadás épületeken is működik.

Sárkány 2. szint:
Vörös sárkánnyá változik.
A vörös sárkány egy területen támad, és mérgezést szenved, mint a zöld sárkány.
A sebzés 100%-a 100 egység körzetében történik
A sebzés 75%-a 200 egység körzetében történik
A sebzés 50%-a 250 egység körzetében történik.

Sárkány 3. szint:
Kék sárkánnyá változik.
A kék sárkány, akárcsak a vörös, egy területen támad.
Támadáskor a Kék Sárkány lelassítja az ellenfelek támadási sebességét és mozgását. Mérgező támadása van, mint a zöld sárkánynak.
Támadási sebesség csökkentés: 25%
Mozgási sebesség csökkenés: 30%
Működési idő: 3 másodperc.
A fröccsenő támadás (terület) sugara megegyezik a vörös sárkányéval.

Manacost 50/50/50
Időtartam 60 mp
Nyugodj le 115/115/115 mp
Képesség típusa Aktív

Lovagi vásárlás

Kezdeti vásárlás
A játék közepén
A játék vége
helyzettől függ

A készségek szintre emelése Lovag

Ilyen szintlépéssel nagyon merészen tudunk viselkedni a vonalon. Gank vagy menekülés esetén egyszer kábítás, majd maximális tűzlégzés, ult a szabad kapacitás függvényében.

1 2 3 4 5 6 7 8 9
10 11 12 13 14 15 16 17 18-25

Knight taktikája

A játék kezdete.
Dragon Knight egy hős, aki bármelyik sávra képes menni, de általában a csapat erősebb középső sávokkal rendelkezik. Tehát az oldalvonalhoz megyünk, és az első képességgel zaklatjuk az ellenséget. Ha elérjük a 6. szintet, aktívan toljuk a tornyot, a zöld sárkány passzívja nagyon jól megrongálja. Tételekre spórolunk.

A játék közepén.
A játék közepétől nagy hasznunkra leszünk szövetségeseinknek, igyekszünk sárkány alakban gankolni, ne feledkezzünk meg a táborról és bátran megyünk utolérni a sebesült ellenségeket. Miután megkapta az ultimate második szintjét, sárkányunk AOE sebzést kap, bemegyünk az erdőbe és tanyázunk drága műtárgyakért.

A játék vége.
Megfelelő szintezéssel a csapat egyik főszerepét játsszuk, kábítást osztunk ki, és ult-t használunk a cooldownon. Nagyon nehéz lesz felvenni velünk a versenyt, a jó életű regen és a passzívból származó kiegészítő páncélok miatt.

A Knight előnyei és hátrányai

profik Hosszú kábítás
Sok páncél
Ultásának köszönhetően jó tornyokat törni
Szép tank
Talán egyedül vannak
Mínuszok Mana hiánya az elején
A kábítás hatótávolsága kicsi, lovag formájában
Lovag alakban, alacsony mozgási sebesség

Ellenségek

A DK nagyon hatékony lehet bizonyos típusú hősök ellen. Az alábbiakban az ilyen hősök néhány típusára szeretném felhívni a figyelmet.

Fizikai sebzést okozó hősök:

A jó páncélzatnak és a maximális életerőnek köszönhetően a DK hatalmas mennyiségű sebzést képes elnyelni, és ez nagyon nagy problémát jelent a hősök számára, akik minden sebzést főleg fizikai támadásokkal osztanak meg. Ilyen hősök a következők:, vagy. Ha a DK időben és a jelenlegi helyzetnek megfelelően vásárol műtárgyakat, akkor ezeknek a hősöknek rendkívül nehéz lesz megölni a DK-t, vagy túl sok időbe telik.

Hősök közelharci támadásokkal:

Ez az ellenségcsoport abban nagyon hasonlít az előzőhöz, hogy ők is többnyire fizikai támadásokkal okozzák a fő sebzést, de a különbség az, hogy közelharci támadást hajtanak végre, és jégsárkány képében a DK sárkányrepülésre képes lesz. könnyen, és nem adnak lehetőséget arra, hogy gyorsan neki vagy szövetségeseinek rohanjanak. Hasonló hősök a következők:, és. Természetesen néhány ilyen hős képes jó sebzést okozni képességeivel, de megfelelő akciókkal ez a sebzés minimálisra csökkenthető, mivel az ellenfelek sok időt töltenek azzal, hogy közel kerüljenek és hatékonyan használják képességeiket.

Alacsony egészségi állapotú mobilhősök:

A Dota2 világában számos hős létezik, akik különféle képességekkel biztosítják túlélésüket, amelyek kiváló mobilitást biztosítanak számukra. Általános szabály, hogy a legtöbb ilyen hős nem rendelkezik nagy mennyiségű egészséggel, és ha irányítják, nagyon gyorsan meghalhatnak. Ilyen hősök a következők:, vagy. Általános szabály, hogy egy kábítás, amelyet a megfelelő időben alkalmaznak, elegendő az ilyen hősök megöléséhez szövetségesei segítségével, miközben az ellenség eszméletlen. A legfontosabb dolog az, hogy megnézzük, milyen tárgyakat vásárolnak az ellenségek, és győződjön meg arról, hogy például az Ön kábítása nem kerül bele a linkbe.

Mindenekelőtt érdemes megjegyezni, hogy a DK elvileg nagyon biztonságos választás, hiszen maga a hős meglehetősen kitartó, és különféle stratégiák részese lehet. A DK azonban nagymértékben támaszkodik a műtárgyakra, különösen, ha a játék késői hordozója, és szinteket kell szereznie, hogy új sárkányformákat szerezzen. Ebből a szempontból a legoptimálisabb választás egy szólósor lenne. A legtöbb esetben a DK a központba megy, mivel ebben az esetben folyamatosan használhatja a futárt, és frissítheti az üveget, vagy rúnák segítségével töltheti fel. Az oldalsó lehetőség lehetséges, de kevésbé lesz hatékony.

Egyedülálló vonal (középen vagy 1 az 1 ellen):

A középső sávban való játékról további információ található a „Dota 2 – Hogyan játsszunk szólóban a középső sávban (Solo Mid)” című cikkben.

Elvileg a középső sávban a DK többé-kevésbé jól tud gazdálkodni a jó sebzése és a leheletével masszív sebzés képessége miatt. Ezenkívül DC-nek nem lesz szüksége a támaszai segítségére, még akkor sem, ha ellenségek jelennek meg a központban bandázás céljából. Ebben az esetben a DK egyszerűen visszaköltözhet, és fokozatosan helyreállíthatja egészségét. Érdemes megérteni, hogy nagyon nehéz lesz megölni az ellenséges DK-t. A DK legjobb esetben is folyamatosan tűzzel és ritka csapásokkal zaklathatja az ellenséget. Gyilkolni csak a szövetségesei segítségével lehet. A DK-nak nagyon jó a védelme a fizikai sebzést szenvedő hősök ellen, de gyengén védett a mágiával szemben, így ha például középen állsz ellene, akkor meg kell próbálnod a lehető legóvatosabban játszani és a maximális távolságot tartani az ellenség. Ez lehetővé teszi, hogy a lehető legkevesebb sebzést érje el, és ne tegye ki magát még egyszer egy mérgező tőrnek vagy Akasha más képességeinek.

Ha összehasonlítja a DK-t más hősökkel, akkor valamennyire hasonló lesz. Mindkét hősnek hosszú a kábítása, és jó kezdeményezők. Az egyetlen különbség az, hogy a Beast Master erősebb kábítással rendelkezik, de nem hasonlítható össze azzal a sebzéssel, amelyet egy sárkány formájú DK képes okozni a megfelelő tárgyakkal.

Ha kizárólag a tolószerepre választottál egy DC-t, akkor érdemes elgondolkodni azon, hogy ebben a helyzetben mi lehet a megfelelőbb. Ez a hős a játék legelejétől nyomást gyakorolhat az ellenséges tornyokra, és nagyon jó egyszeri mágikus sebzése van. Ha a csapatodnak nincs szüksége tankra, hanem egy mágusra, aki képes jól nyomni, akkor Pugna talán hasznosabb hős lesz.

Végül egy analógiát szeretnék vonni egy olyan hőssel, mint. Ennek a hősnek is van hosszú kábítása, és nagyszerű szólójátékos lehet a sávban. A különbség az, hogy az Alkimista sokkal gyorsabban tud gazdálkodni, és sokkal gyorsabban bejuthat az arzenáljába, a sav pedig sokkal biztonságosabbá teszi a sávban való gazdálkodást. A DK viszont egy sárkány formájában kiváló távolsági támadással rendelkezik, és ez teljesen kiküszöböli annak lehetőségét, hogy az ellenségek alkimistaként sárkányrepítsék. Ráadásul a DK még mindig nagyobb túlélőképességgel rendelkezik a jó páncél bónusznak köszönhetően.

A DK-nak, mint minden Dota2 hősnek, megvannak a maga hátrányai, és nehéz felsorakoztatnia néhány hős ellen. Az alábbiakban a hősök több olyan csoportját fogjuk megvizsgálni, amelyek különös veszélyt jelentenek.

Erős hősök a szóló sávhoz:

Ahogy fentebb említettük, a DK a szóló sávban könnyen fel tud állni a legtöbb hős ellen, de még mindig van néhány hős, akikkel szemben különféle okok miatt rendkívül nehéz dolga lesz. Ilyen problémás karakterek a következők:, és. Tudva, hogy az ellenséges csapatnak van egy ilyen hőse, és ő biztosan a központba kerül, érdemes elgondolkodni a DK választásán, mert ez mind abból fakadhat, hogy nagyon rosszul fogsz gazdálkodni, és az ellenség kap egyet. túl gyorsan, és elkezdi használni más vonalakon.

Kitartó hősök:

A DK kiváló tankként működhet, és a megfelelő műtárgyak nélkül túl kevés sebzést okoz. Ez az oka annak, hogy nagyon nehéz szembeszállnia a kövér hősökkel, akik hatalmas mennyiségű sebzést tudnak felszívni. Ilyen hősök a következők:, és. A DK nem fogja tudni megölni ezeket a hősöket műtárgyak nélkül, sőt bizonyos esetekben még a szövetségesek segítsége sem lesz a sikeres ölés kulcsa. Ha azt látja, hogy az ellenséges csapatnak túl sok hasonló hőse van, akkor csak akkor vegye be a DK-t, ha a csapatának jó hordozó hősei vannak.

Illúziókkal küzdő ellenségek vagy Manta stílus megvásárlása:

A DK tömegkészségeinek arzenáljában a 11-es szinttől kezdve csak a sárkányforma tűz lehelete és fröccsenő sebzése található. De ez a kár néha nem elég ahhoz, hogy megölje az ellenség illúzióit. Azt is érdemes megjegyezni, hogy a sárkányforma fröccsenő sebzése 100%-os sebzést okoz nagyon kis sugárban, és az ellenséges illúziók a távolban is megállják a helyüket, és a sebzésnek csak egy részét kapják. Mindezek miatt a DK nem képes megölni az ellenséges illúziókat, ami azt jelenti, hogy nagyon gyorsan megölik. A legveszélyesebb hősök ebben az értelemben a következők lesznek:, és. Természetesen a DK gyorsan képes megölni a kúszónövényeket, de illúziókkal ez rendkívül nehéz lesz számára.

Ellenfelek jó mágiával és tiszta sebzéssel:

A DK nagyon jól védett a fizikai támadásokkal szemben, de nincs semmi az arzenáljában a mágikus sebzés ellen, és ez gyenge ponttá válik, ha nagyon jó mágikus sebzést vagy csak nagy egyszeri sebzést okozó hősökről van szó. Például a DK nagyon szenvedni fog az olyan hősöktől, mint:, és. Egy műtárgy részben megoldhatja a problémát mágikus sebzéssel, de még mindig meg kell élni, hogy lássa, és csak egy ideig tart. Ha DK-nak van legalább valamiféle ellenállása a mágikus sebzés ellen, akkor semmi sem menti meg a tiszta sebzés ellen. Ha mégis DK-t vettél egy jó varázssebzésű csapat ellen, akkor törekedni kell a BKB mielőbbi vásárlására.

1 3 5 7
4 13 14 16
2 8 9 10
6 12 18

A DK egyszerre egy tank, aki a fronton áll, és egy hős, aki felfedi képességeit a játék végén. Ebben a tekintetben az egyenáramú elemeket egyszerre vásárolják meg mind a tankhoz, mind a hordozóhoz.

Első vásárlás:

DK-nak van egy kiváló passzív az arzenáljában: a Dragon Blood, ami jó egészséget biztosít számára. De ennek ellenére ez a regen nem fedezi azt a kárt, amelyet a hős az ellenségétől kap, és az ilyen gyógyító fogyóeszközökre egyszerűen szükség lesz. Tekintettel arra, hogy a legtöbb esetben a DC a központból indítja a játékot, gyakorlatilag nem költi el az első pénzt, hanem elhagyja, hogy a jövőben minél előbb megvegye. A különféle gyógyító cikkek mellett a kezdeti vásárlás során több is bevehető. Egy olcsó gally növeli a hős tulajdonságait, és a jövőben javítható.

Főbb tantárgyak:

Először is szeretném felhívni a figyelmet a főbb DK-cikkekre, amelyeket a legtöbb esetben vásárolnak, és amelyek a leghatékonyabbak lesznek ennél a hősnél.

A DK egyik problémája a gyenge tömegsérülés, lényegében csak a tűz lehelete. Ennek az elemnek köszönhetően a DK jelentősen növelheti a gazdálkodási sebességét. Emellett a folyamatosan kioldó villámlás miatt növeli a hatékonyságát a csapatharcokban, és normálisan képes lesz megbirkózni az illúziókkal vagy a nagy koncentrációjú kúszással.

Ez a tárgy jelentősen megnöveli egy DK sebzését, de csak akkor érdemes megvenni, ha az ellenséges csapatnak vannak kitérő hősei, vagy akik vettek pl. Ellenkező esetben jobb, ha más elemeket használ a kár növelésére.

Általános szabály, hogy a Satanic-ot végső tárgyként vásárolják meg, és csak akkor, ha jó sebzési tárgyaid vannak. A nagy sebzésnek és életlopásnak köszönhetően a sárkányformájú DK a legkeményebb csatában is folyamatosan maximális szinten tudja tartani egészségét. Figyelembe véve, hogy DK-nak szinte lehetetlen sárkány formában sárkányozni, ami azt jelenti, hogy folyamatosan sebzést okoz, ez a műtárgy a lehető leghatékonyabb lesz.

Példák a cikkek sorozatos vásárlására:

1. lehetőség (standard):

Ez a lehetőség a legnépszerűbb és leggyakrabban használt. A DK jó tankká válik, ugyanakkor kiváló hordozóhőssé válik a késői játékban. Remekül tud majd tolni a sávokat, és csapata leghatékonyabb hőse lesz.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

2. lehetőség (a gank számára):

Ez a lehetőség csak akkor lesz a leghatékonyabb, ha a lehető legagresszívebben fogsz játszani, és folyamatosan keresed a lehetőségeket a gankolásra. A sikeres gank után DK képes lesz nyomást gyakorolni az ellenséges vonalra, és szövetségesei segítségével gyorsan elpusztítani tornyokat és épületeket.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

3. lehetőség (DK-tartály):

Ez az opció lehetővé teszi, hogy egy nagyon tartós DC-t kapjon. Ha az ellenség nem tud gyorsan megölni, akkor nagyon hatékonyan tolhatja el a sávokat anélkül, hogy el kellene menekülnie minden alkalommal, amikor egy ellenség közeledik. Ez az építési lehetőség nagyon hatékony lesz, ha a csapatodnak jó hordozóhősei vannak, és egyértelműen hiányzik a jó kezdeményező és a kitartó hős.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

4. lehetőség (farm):

Ez az opció akkor megfelelő, ha az ellenséggel lépést kell tartania. Érdemes megjegyezni, hogy ebben az opcióban nincs , de ha látja, hogy a játék elején nem kapja meg semmiért, akkor jobb, ha vesz egy üveget. Egyes esetekben előfordulhat, hogy nem veszel kesztyűt, hanem csak egy üveggel boldogulsz.

Vásárlás megkezdése

A játék kezdete

A játék közepén

A játék vége

A játék kezdete:

A játék elején a DK fő feladata, hogy a lehető legjobban gazdálkodjon és minél előbb megszerezze. A palack lehetővé teszi, hogy visszaállítsa elveszett egészségét, és folyamatosan helyreállítsa a manát. Az is fontos, hogy a DC a sávon maradjon, és folyamatosan tapasztalatot gyűjtsön, hogy gyorsan sárkányformát hozzon és elkezdje aktívan tolni a sávokat. Ahhoz, hogy hatékonyan tanyázzunk a DK sávon, nagyon gyakran kell tűzlégzést használni a kúszások leküzdésére. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy nem rendelkezik a legjobb támadási animációval, és közelharci támadása van, ezért a vonalon lévő ellenség folyamatosan zavarja Önt és befejezi a kúszását, valamint folyamatosan zaklatja. A tüzet úgy kell használni, hogy ne csak a kúszásokat fejezze be, hanem egyúttal sebzést is okozzon az ellenséges hősnek. Azt is érdemes figyelembe venni, hogy magas szinten a tűz lehelete nagyon erősen nyomja a vonalat, és bizonyos esetekben nem lesz nyereséges, mivel túl közel kell állnia az ellenséges toronyhoz. Így meg kell próbálnia 1-2 kúszást tűzzel befejezni, kárt okozni az ellenségben, és nem bántani a többi kúszást. Így tarthatod a kúszást a közepe táján, és nem tolod a sávot feleslegesen. Amikor egy DK eléri a 6. szintet, és megnyílik az első sárkányformája, könnyebbé válik a gazdálkodás. Itt érdemes megjegyezni, hogy meg kell próbálnod felvenni egy sárkány formáját abban a pillanatban, amikor legalább részben el tudod tolni a zsinórt és jó károkat okozni az ellenséges toronyban

A játék kezdetétől fogva a DK-nak kevés lehetősége van az ellenség zaklatására. Először is használhatja a tűz leheletét, ami jó mágikus sebzést okoz. Tekintettel arra, hogy a legtöbb esetben hősök tartózkodnak a központban, kevés egészséggel, a tűz valóban jelentős károkat fog okozni. Másodszor, miután megkapta a sárkány első formáját, a DK nagyon hatékonyan tudja majd zaklatni az ellenséget, mivel minden támadás megmérgezi az ellenséget és időszakos károkat okoz. Csak annyit kell tennie, hogy időnként lecsap, és figyeli, ahogy az ellenség folyamatosan egészségét veszti. A sárkányforma általában arra kényszeríti az ellenséget, hogy azonnal visszavonuljon, és a lehető legközelebb maradjon a tornyához. Ha az ellenség figyelmen kívül hagyja a támadásaidat, akkor valós esélyed van megölni. Először egyszerű támadásokkal csökkenti az egészségtartalékait, majd elkábítja és használja a tüzes leheletét, végül üldözi az ellenséget. Néha az ellenség egyszerűen nem várja, vagy elfelejti, hogy nagyon erős kábítás van az arzenáljában.

Amíg DK el nem érte a 6-os szintet, és megvolt legalább a sárkány első formája, nagyon nehéz volt megölnie egy ellenséget a vonalon, vagy inkább szinte lehetetlen volt. Ez csak a szövetségesek jó támogatásával valósítható meg. Alapvetően a DK nem tehet mást, mint elkábítani és tűzlélegzetet használni, de ez nyilvánvalóan nem elég az ellenség megöléséhez. Az ellenség üldözése sem lehetséges, mivel a sárkányforma nélkül a DK-nak közelharci támadása van, és a középvonalon lévő ellenségnek nagyon közel kell menekülnie, hogy a biztonságos zónába kerüljön. Ezért nem szabad újabb kockázatot vállalnia, és megpróbálnia megölni egy ellenséget a 6. szintig. A legjobb a gazdálkodásra és az óvatosabb játékra koncentrálni. Ne feledje, hogy sárkány formában a kábító 400 hatótávolságig használható, és az ellenség általában elvárja, hogy csak nagyon közelről tudja elkábítani őket. Például használhatsz néhányszor tűzlégzést, majd hirtelen sárkánnyá változhatsz, és kábítást használhatsz. Figyelembe véve, hogy a DK összes képessége szinte azonnal aktiválódik, az ellenség valószínűleg nem tud gyorsan reagálni.

DK nagyon jó lökhárító, és szövetségesei segítsége nélkül is képes elpusztítani az ellenséges tornyokat. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a sárkány első formája lehetővé teszi a DC-nek, hogy mérget sodorjon az ellenséges tornyra, ami időszakonként sebzést okoz. Ugyanakkor a tűzlégzés segít gyorsan elpusztítani a kúszónövényeket és megnyomni a zsinórt. Amint az egyenáram eléri a 6. szintet, azonnal fel kell ismernie az előnyét, és meg kell próbálnia a lehető legtöbb kárt okozni az épületekben. Ugyanakkor a vonalon lévő ellenség nem tud szembeszállni veled, mivel ha megpróbálja megvédeni a tornyot, azonnal hatalmas sebzést kap, és akár meghalhat is. Az egyetlen dolog, amit az ellenség tehet, az az, hogy a kúszásait messze a torony mögé viszi, és ott megöl. Ebben az esetben a DK-nak nem szabad kockáztatnia, és megpróbálnia az ellenséges szerkezet mögé menni, mivel a játék kezdeti szakaszában még nem rendelkezik jó tanktulajdonságokkal, és nem lesz képes sokáig ellenállni az ellenséges torony támadásának. .

Noha DK-nak nagyon jó páncélja és egészségügyi regenje van a passzívnak köszönhetően, nem szabad túl agresszíven játszani a játék elején. A játék elején meghalni egy DK-ért nagyon kritikus lehet, mivel sok időt veszítesz, és a sávban lévő ellenség jó előnyhöz jut. Annak érdekében, hogy megmentse az életét egy nehéz helyzetben (ellenséges banda), használhat kábítást, vagy akár gyorsan sárkánnyá változhat. A sárkányforma nem csak megnövelt támadási hatótávot biztosít, hanem némileg növeli a mozgási sebességet is, és ez a kis bónusz is elegendő lehet ahhoz, hogy kikerülje az ellenség kulcsfontosságú képességét, vagy gyorsan elérje a biztonságos zónát. A kezdeti szakaszban tapasztalható túlzott hősiesség általában nem vezet semmi jóra.

A játék elején DK-nak van két pontja, ahol nagyon jó előnyhöz jut. Először is, ez a 3-as szint, mivel ezen a szinten már rendelkezik 2-es szintű tűzlégzéssel és megnövelt egészségügyi regennel és kiegészítő páncélzattal. A második jegy a 6-7. szint, mivel ezen a szinten a DK már megkapja első sárkányformáját és a maximális tűzlélegzetet.

Szóló vonal (középen):

A fent leírt összes tipp elsősorban a középvonalra vonatkozik. Nincs értelme más vonalakat leírni, mivel ezeken a DK kevésbé lesz hatékony, és jobb lenne másik hőst választani. Az alábbiakban szeretném felhívni a figyelmet a középvonali játék néhány aspektusára, és mindenekelőtt azonosítani szeretném a kiemelt feladatokat.

  • Próbáljon minél több kúszást befejezni, és tapasztalatot szerezzen
  • Időnként zaklatja az ellenséget, és a 6. szinttől kezdődően tolja el a sávokat
  • Megpróbálja megölni az ellenséget
  • Segíts más vonalakat nyomni

A farm egyértelműen az első. A DK 6. szintjéig jobb, ha megpróbál a lehető legóvatosabban játszani, és megpróbálja befejezni az összes kúszást. Ezt persze nem könnyű megtenni, hiszen a DK messze nem a legjobb farmhős. A 6. szinttől kezdve, sárkány formájában, már meg kell próbálnia megölni az ellenséget, vagy legalább a szökőkúthoz kell küldenie kezelésre. Ezenkívül a sárkányformát hatékonyan kell használni a vonal szerkezetének megtörésére. Ha sikerül elpusztítania a középső sávban lévő ellenséges tornyot, jobb, ha más sávokon segíti a szövetségeseit, ahelyett, hogy továbbnyomná a középső sávot. A DC-nek nincs olyan mechanizmusa, amivel gyorsan visszahúzódhatna, így nem éri meg a középvonalon maradni a saját torony támogatása nélkül. Persze DK nem jó hős gankolásra, hiszen egyszerűen hiányzik a mobilitása, viszont nagyon jó irányítási képességekkel és jó egyszeri sebzéssel rendelkezik. Mindez lehetővé teszi, hogy hatékonyan öld meg az ellenséget más vonalakon, ha nem vették észre a megközelítésedet, és sikerült a kábítás hatótávolságába kerülnie. Ha sikerrel jársz, nem csak jelentősen segíted a szövetségeseidet, de képes leszel az ellenséges vonalat is kitolni, és legalább a sor első tornyát megsemmisíteni. A legjobb, ha megpróbálod a sávokat széthúzni, ha sikerül felvenned egy láthatatlansági rúnát, vagy éjszaka, amikor az ellenségnek rövidebb a látóköre.

Képzeljük el például a következő helyzetet: a középvonalon állsz, és valaki ellened játszik. DC számára egy ilyen meccs többé-kevésbé kényelmes lesz. Ha tűzlégzést használsz nagyon közel az ellenséghez, akkor Pak-nak még a Phase Shift képesség segítségével is rendkívül nehéz dolga lesz kikerülni. Egyszerűen nem lesz ideje használni. Pak sokkal jobban irányítja a rúnákat, ezért jobb, ha megkéred a szövetségeseidet, hogy figyeljék a rúnákat, és rendszeresen vigyék el őket anélkül, hogy Paknak adnák őket. Egyszerűen folyamatosan használhatja a futárt, hogy feltöltse az üveget, és folyamatosan helyreállítsa az egészséget és a manát. Bár a DK-nak van egy további páncélbónusza, ez nem ment meg Pak állandó támadásaitól, ezért mindig a lehető legnagyobb távolságban kell maradnia tőle, és csak azért kell közelebb jönnie, hogy befejezze a kúszást, vagy használjon tűzlégzést. Ne próbálja megölni Pak-ot a 6. szint elérése előtt, mivel az ellenség jó mobilitású, és gyorsan ki tud lépni a harcból. Jobb csak állni, és csak időnként zaklatni tűzzel az ellenséget. A 6. szint elérése után is érdemes segítséget kérni a szövetségeseidtől, hogy valamelyikük fel tudjon húzódni a középvonalig, és segítsen Pak megölésében. A támadást a legjobb kábítással kezdeni, mivel Pak biztosan nem kerüli el. Ezután használja a tűzlégzést, amíg az ellenség kábult állapotban van, és csak ezután kezdje el az automatikus támadást. Ha ugyanakkor egy szövetséges csatlakozik a támadásodhoz, akkor valószínűleg nagyon gyorsan megölöd Puckot, mivel nagyon kevés az egészsége. A még nagyobb hatékonyság érdekében jobb éjszaka támadást indítani, mivel ebben az esetben a szövetségese a lehető legközelebb tud kerülni, és a háború ködében marad, vagyis az ellenség nem fogja látni. Még ha nem is sikerül megölnöd az ellenséget, menekülésre kényszeríted, és lehetőséged lesz gyorsan elpusztítani az első tornyot. Ha sikerül, jobb, ha azonnal átköltözünk valamelyik szomszédos vonalra, vagy maradunk egyedül és farmolunk egy kicsit, és közben megvárjuk, míg az ulti visszagurul, és a gankja ebben az esetben hatékonyabb lesz. Amint a BKB Pak megjelenik az arzenáljában, többé nem jelent veszélyt rád, és hatékonyan részt vehetsz minden csapatcsatában.

A játék közepe és vége:

DK nagyon erős hős a játék minden szakaszában. A hősben rejlő lehetőségek különösen abban a pillanatban derülnek ki, amikor kulcsfontosságú tárgyakat kezd vásárolni a sérülések és a túlélés érdekében. Ugyanakkor DK nagyon fontos hőssé válik csapatában, és részt kell vennie csapata életében, azaz részt kell vennie a füst alatti gankokban, nyomni a vonalakat vagy segíteni kell Roshan megölésében.

Attól függően, hogy milyen tárgyakat vásárol, a játék közepén és végén a prioritások kissé változhatnak. Például, ha nagyon agresszíven játszol és nagyon korán vásárolsz, akkor természetesen a fő célod a gank lesz. A legtöbb esetben a kiemelt feladatok a következők:

  • Gazdálkodj, amíg meg nem szerzed a fő tárgyakat
  • Vegyen részt minden csatában, és segítse csapatát
  • Keresd a lehetőséget, hogy gankolj

Általában a játék közepe egy DK számára akkor kezdődik, amikor megveszi az első kulcsfontosságú műtárgyát, például egy BKB-t. Miután megkapta a mágiával szembeni immunitást és jócskán megnövekedett a sebzés arzenáljában, DK kikényszerítheti a harcot, és ez előnyös lesz számára. Természetesen ezt a szövetségeseid részvételével kell megtenni, és általában jobb, ha egy DC mindig a csapata részeként lép fel. Ugyanaz a BKB segít sokkal gyorsabban tolni a vonalakat és elpusztítani az ellenséges tornyokat. Rendkívül nehéz lesz az ellenségnek megölni egy DK-t, akinek immunitása van a mágiával szemben, annak ellenére, hogy maga a DK is jó sebzést okoz, és még a hősöket is megöli kis mennyiségű egészséggel. Még ha az ellenség nem is összpontosít rád először, az rossz lesz nekik, mivel képes vagy elkábítani egy adott célpontot és jó sebzést okozni. Ráadásul a játék közepére DK rendszerint megnyitja második sárkányformáját, és elkezdi sebezni a területet, ami jelentősen növeli a csapatharcok hatékonyságát. Érdemes megérteni, hogy a gazdálkodás nagyon fontos egy DC számára a játék minden szakaszában, mivel nagyon függ a tárgyaktól. Ha a csapatoddal mész, akkor ezeknek az akcióknak a lehető leghatékonyabbaknak kell lenniük, vagyis összetörsz egy tornyot vagy megölöd az ellenséget. Ha nincs esélye az ellenségek megölésére, és nem tudja kitolni a vonalat, akkor jobb, ha azonnal gazdálkodni kezd, mivel egy ilyen helyzetben a késés nagyon rossz a DK számára. Természetesen kifejezetten az aktuális helyzethez szükséges műtárgyakat kell vásárolnia. Például, ha azt látja, hogy a túlélési képessége elegendő, és az ellenségek nem tudnak megölni, akkor jobb, ha elgondolkozik a tárgyak megvásárlásán a sebzésért, ahelyett, hogy szükségtelenül elmélyülne a tank DK-jában.

DK számára nagyon fontos, hogy mielőbb megszerezze a 16-os szintet, hiszen ezen a szinten a sárkány 3. formája van. Az Ice Dragon lehetővé teszi az ellenség lelassítását, és ez a DK egyik kulcspontja. Ha más hősök csak növelik a sebzést és csökkentik az ultjuk cooldownját, akkor a DK nagyon jó előnyhöz jut. Érdemes megérteni, hogy minden kulcscsatának egy sárkány formájában kell lezajlani, és ha például éppen most töltött egy ultit, és lehűl, akkor jobb, ha erről tájékoztatja szövetségeseit, és megpróbálja késleltetni a harcot. időzz egy kicsit és várd meg az ultit. DK ulti nélkül egy teljesen más hős, aki sokkal kevésbé hatékony és erre külön oda kell figyelni.

Ha a játék eleje nem sikerült jól, és nem tudott jól játszani a centerben, ez nem jelenti azt, hogy a meccs elveszett. Egy jó vásárlással a DK valóban megváltoztathatja az egyes csaták kimenetelét, sőt az elhúzódó játékok még előnyösek is a számára. A fentiekből meg kell értenie, hogy a játék minden szakaszában igyekeznie kell jól játszani, és nem szabad feladnia az első hibák esetén.

Ha a csapat elkezdi aktívan tolni az egyik vonalat, akkor a DK-nak természetesen mindenki elé kell állnia, és aktívan kell sebeznie a sárkány alakú tornyot. A jó páncélzatnak és a védelmet szolgáló műtárgyaknak köszönhetően a legtöbb esetben a DC könnyen kibír több lövést a toronyból, és egyidejűleg minimális mennyiségű életet is eltölt. Ez azt is lehetővé teszi, hogy szövetségesei ne közelítsék meg még egyszer a tornyot, és ne kockáztassanak. Ha a split-pusholásról van szó, a DK már nem lesz olyan jó hős ehhez a taktikához. Igen, gyorsan képes megölni a kúszónövényeket és jó sebzést okozni a toronyban, de nem tud elmenekülni, és ha az ellenséges csapat támad, egyedül nem tud semmit csinálni. Ha úgy dönt, hogy felosztja az ellenséges sávot, akkor folyamatosan szem előtt kell tartania az ellenséges hősöket, és gyorsan teleportálnia kell a sávból.

Ha úgy dönt, hogy a játék középső és késői szakaszában kezdi meg a hősöket, akkor jobb, ha ezt csapata támogatásával teszi, mivel a DK önállóan csak olyan hősöket képes megölni, akiknek kevés az egészsége, vagy ha már egyértelmű előnyt jelent a műtermékekben, ami nagyon ritkán fordul elő. A DK mindenekelőtt egy csapathős, és meg kell próbálnod játszani a szövetségeseiddel, nem pedig hősiesnek lenni és ész nélkül kockáztatni.

A csapatcsaták során a DK kulcsfontosságú képességei a Dragon Form és a Stun. A kábítás ugyanakkor nem csak kezdeményező készségként használható, hanem arra is, hogy a legveszélyesebb ellenséget egyszerűen eltávolítsa a csatából egy időre. Egy DK-val nem szabad egyetlen célt elérni, mert ebben az esetben egyszerűen nem lesz elég mobilitása. Elvileg fontos, hogy a DK legyen elöl, és amennyire lehetséges, próbálja megvédeni a szövetségeseit. Ugyanakkor képes sebzést osztani a különböző ellenségekre, folyamatosan lelassítva őket. Természetesen a DK kiemelt célpontjai továbbra is a kevés egészséggel rendelkező hősök és az ellenséges hősök lesznek. Természetesen nem szabad arra pazarolni a kábítást, hogy elkábítson egy ellenséges tankot. Még ha a DK-t is célba veszi az ellenséges csapat, alakzatban kell maradnia, és nem csak elmenekülnie. Jó tank tulajdonságainak köszönhetően a DK sok sebzést képes elnyelni, ami azt jelenti, hogy a szövetségeseid egész idő alatt ellenségeidet gyilkolják. Ha a szövetségeseidnek nincs elég sebzésük ahhoz, hogy megöljenek valakit, akkor valószínűleg a játék nem fog az Ön számára győzelemmel végződni, és lehet, hogy a csapat összetételét rosszul választották ki.

Általánosságban elmondható, hogy a DK választása meglehetősen biztonságos, mivel ez a hős kényelmesen tud állni a középvonalon, és legalább valahogy gazdálkodik. Ráadásul nem is olyan nehéz megtanulniuk játszani.

Dragon Knight manapság aligha nevezhető népszerű hősnek, hiszen nem tűnik ki sem a gyakori választásokkal, sem a magas nyerési aránnyal, legalábbis egyik értékelésen sem. Annak ellenére, hogy a karakter rendkívül könnyen irányítható, és nem sok olyan funkcióval rendelkezik, amelyeket a játékosoknak meg kell szokniuk, a hatékonysága is gyakran korlátozott, ezért sokan inkább valami univerzálisabb hőst választanak neki.

Valójában a DK-nak rengeteg előnye van, amelyek sokkal hatékonyabbá teszik, mint sok más középső sáv, és ebben a Dragon Knight útmutatóban arról fogunk beszélni, hogyan kell megfelelően használni a legjobb tulajdonságait, és mit kell tenni a negatívak megszabadulása érdekében. .

A Dragon Knight előnyei a következők:

  • nagy mennyiségű egészség;
  • nagyon nagy mennyiségű páncél és egészségregenerálás;
  • meglehetősen nagy károk az épületekben;
  • hatékony és tartós ellenőrzés megléte;
  • olyan képességek jelenléte, amelyek a játék egyetlen szakaszában sem veszítik el relevanciájukat;
  • a visszaélhető fontos képességek hiánya.

Ennek a hősnek a hátrányai a következők:

  • viszonylag lassan gazdálkodik;
  • Nem okoz nagy kárt a hősökben.

Így ennek a karakternek nincs sok hátránya, ugyanakkor nagyon fontosak, hiszen tipikus „jobb klikker” lévén (egy hős, aki többet támad, mint képességekkel üt), nagymértékben függ a tárgyaktól, és nyer. gyorsan nem tudnak. Ugyanakkor szinte minden sebzését csak támadással kezeli, amit semmilyen képesség nem ad hozzá. Éppen ezért ennek a hősnek képesnek kell lennie a meglévő hiányosságok helyes kiküszöbölésére, különféle előnyökkel kompenzálva azokat.

Sárkánylovag tehetségek és képességek

A DC tehetségeket a következőképpen kell fejleszteni:

  • A 10. szinten az erő növelése történik. Ez lehetővé teszi mind a sebzés növelését (majdnem teljes értékű alternatíva a támadási sebesség növelésére), mind a karakter túlélőképességének növelését, ami különösen fontos a korai szinteken.
  • 15. szinten érdemes vállalni a sebzésnövekedést. Ez lehetővé teszi, hogy hatékonyabban mutasd meg magad a harcokban, és gyorsabban farmolj. Sőt, a karakter nagyrészt a megvásárolt tárgyaktól függ, és nem a szintjétől.
  • A 20. szinten az arany növekedését veszik. A 20-as szinten az életerő növekedése nem túl jelentős, főleg, ha figyelembe vesszük, hogy a hősnek már sok van belőle, de a GPM szilárd növelése nagyon hasznos lesz, és segít sokkal gyorsabban megszerezni az összes hiányzó tárgyat. Ráadásul ez a tehetség egyszerűen pótolhatatlan lesz, ha a megfelelő időben hiányzik egy kis arany a megváltás előtt.
  • A 25. szinten kell választani. Ha az ellenségnek sok karaktere van erős fizikai sérülésekkel, akkor kiváló megoldás a páncél és a regeneráció növelése. Ellenkező esetben érdemes erősen növelni a mozgási sebességet.

Ennek a karakternek a képességeit a következőképpen kell értelmezni:

  • 1. szint: Sárkányvér. Az első képesség lehetővé teszi, hogy távolról hatékonyan befejezze a kúszásokat, zaklassa az ellenséges hőst, és csökkentse a kezéből okozott sebzést, ugyanakkor az első szinten nem olyan hatékony, hogy nagy összeget kell költenie. mana mennyisége rajta, ezért jobb, ha további növelést teszünk a páncélzat és az egészség regenerálására. Ezenkívül beveheti a Dragon Tail-t, ha lehetőség van az „első vér” ontására.
  • 2. szint: Lélegezzen tüzet. Ahogy fentebb említettük, a képességet az aktívabb creep farminghoz használják, valamint a sávban való dominancia szinte minden ellenféllel.
  • 3. szint: Lélegezzen tüzet. Ezen a szinten már elkezdheti aktívan használni a képességet, hogy hatékonyabban nyomást gyakoroljon az ellenséges középjátékosra. Ezenkívül gyakran ezen a szinten a hősnek már van egy palackja, ami lehetővé teszi számára, hogy mindig rendelkezzen a szükséges mennyiségű manával. Ezenkívül ezzel a képességgel egy vonalat nyomhatsz az ellenség felé, hogy a torony alá szorítsd, és ekkor felvehesd a rúnát.
  • 4. szint: Dragon Blood vagy Dragon Tail. A Dragon Blood akkor hasznos, ha a játék meglehetősen passzív, és a közeljövőben nem valószínű, hogy az ellenséges hősöket támaszokkal együtt fogod tudni felvenni, mivel így hatékonyabban állhatsz a vonalon, nem engedve az ellenséges hőst. megverni téged. A Dragon Tail kifejezetten egy agresszív játékban hasznos, amikor DK csapatával együtt aktívan nyomást gyakorol az ellenségre, és folyamatosan gyilkolja az ellenséges hősöket.
  • 5. szint: Lélegezzen tüzet.
  • 6. szint: Sárkányforma. A forma már korai szinten rendkívül hasznos, és elvileg ennek a karakternek a kulcsképessége. A hatodik szinten a fő hatékonysága gyakran abban nyilvánul meg, hogy gyorsan elpusztíthatja az ellenség tornyát a középvonalon.
  • 7. szint: Lélegezzen tüzet.
  • 8-9. szint: Sárkányvér. Ha ebben a szakaszban még nem frissítette a Dragon Tailt, akkor érdemes bevenni, hiszen a 10. perc után már sokkal gyakrabban történnek összecsapások a csapatok között.
  • 10. szint: tehetség.
  • 11. szint: Sárkányvér.
  • 12. szint: Sárkányforma.

Mit gyűjtsünk a Dragon Knighton?


A Dragon Knight felépítése szinte minden esetben megegyezik, hiszen a hősnek már természetes túlélési képessége van a nagy mennyiségű egészségnek, páncélnak és regenerációnak köszönhetően, és elsősorban a többi mutatóját kell fejlesztenie, és ez megtehető a következő elemeket:

  • 1 műtermék: Power Threads. A DK számára a legoptimálisabb lehetőség, amely lehetővé teszi számára, hogy egyszerre erősítse támadását és növelje az életerőt.
  • 2 műtárgy: Mordiggian karkötője. A Dragon Knight építménynek tartalmaznia kell ezt a műterméket. Ennek az az oka, hogy egy ilyen DK-ra építés ideális ennek a karakternek az egészségi regenerációja miatt, ami lehetővé teszi számára, hogy gyakorlatilag ne veszítse el a „karkötő” hatása alatt. Ugyanakkor ez az ereklye jelentősen megnöveli minden hős harci hatékonyságát, akinek a fő tulajdonsága az Erő, ami lehetővé teszi a DC számára, hogy nagyszerűen érezze magát a harcokban, valamint hatékonyabban tudjon cipelni.
  • 3 műtárgy: Blink Dagger vagy Shadow Blade. Ebben az esetben minden gyakran az ellenség választásán múlik. Ha nem lehet Blink Dagger nélkül betörni az ellenfelek közé, vagy mobil karaktereik vannak, akkor érdemes ezt a tárgyat venni. Ellenkező esetben az optimális megoldás a Shadow Blade lenne, amely nem csak lehetővé teszi, hogy elmenekülj vagy támadj egy előnyös pozícióból, hanem növeli a karakter harci tulajdonságait, ami nagyon fontos ennél a hősnél.
  • 4 műtárgy: Black King Bar, Heaven’s Alabárd vagy Here Minden az ellenség hőscsúcsától függ. Ha lehetőségünk van gyorsan befejezni a játékot, akkor érdemes figyelni a Black King Bar-ra, amellyel folyamatosan harcolhatunk az ellenfelekkel, vagy a Heaven’s Alaberd-re, ami növeli a túlélést és kényelmesebb bejutást tesz lehetővé az ellenség bázisára. Ellenkező esetben vegye be a Mjolnirt, ami növeli a farmolási sebességet, és kiváló felkészülés lesz a DK-ra a késői játékban.
  • 5 műtárgy: Black King Bar, Mjolnir vagy Assault Cuirass. Az Mjolnirt akkor szerzik meg, ha korábban vásárolták a BKB-t, míg magát a BKB-t jobb, ha korábban vásároltak egy alabárdot, amellyel nem lehetett befejezni a játékot. Ha korábban megszerezted Mjolnirt, és a közeljövőben nincs szükség BKB-ra, akkor érdemes a cuirass-t elvinni, mert az nagyban növeli a karakter túlélőképességét, ráadásul a harci képességeit is jelentősen befolyásolja, növelve a támadási sebességet. és csökkenti a környező ellenségek páncélját.
  • 6 műtárgy: Daedalus vagy Monkey King bár. Az első műtárgy egyszerűen jelentősen megnöveli az adott karakter kezéből származó sebzést, lehetővé téve számára, hogy teljes értékű sebzéskereskedővé váljon. Az ICD akkor hasznos, ha az ellenfélnek vannak olyan karakterei, akiknek magas az elkerülési aránya.

Külön érdemes megjegyezni, hogy ha szükséges, a Heaven’s Alabárd helyett megvásárolhatja a Solar Crest-et, ami szintén nagyon hatásos ennél a karakternél. Az egészség növelése helyett a műtárgy további páncélt ad, és éppen ellenkezőleg, lehetővé teszi az ellenséges hős páncéljának csökkentését, ami lehetővé teszi a DC számára, hogy gyorsabban bánjon az ellenfelekkel.

Hogyan kell játszani Sárkánylovagként?

A DK a „tankhordók” kategóriájába tartozik, amelyeknek nem annyira a sebzés a fő célja, hanem az, hogy elnyeljék a sebzést az ellenségtől, és lehetőséget biztosítsanak a csapatnak, hogy mindig kényelmes helyzetben legyen, láthatóságot biztosítva minden ellenfélnek. Ebben a tekintetben a túlélés nagyon fontos egy szereplő számára az első szinteken, de mivel a későbbiekben kevésbé lesz prioritás, ennek a karakternek a sérülését fokozatosan kell fejleszteni. Sőt, ha figyelembe vesszük, hogy a sárkányforma kifejlődésével elkezd károkat okozni egy területen, és elég jól megtámadja az épületeket is, így ideális agresszor.

Középen ennek a karakternek a fő előnye a Breathe Fire képesség, amely lehetővé teszi nemcsak kényelmesen tolni a vonalat, ha szükséges, hanem az ellenséges hős sérülésének csökkentését is, megakadályozva, hogy kényelmesen befejezze a kúszást vagy megtámadja a sárkányt. maga. Ennek köszönhetően a magas páncélzattal és regenerációs rátával kombinálva a karakter könnyedén szembeszáll szinte bármilyen ellenséggel.

Dragon Knight egy hős, aki jól néz ki, mint egy késői hordás, könnyen beáll a sorba, és meg tudja bocsátani a hibáit. A Dragon Knight jó választás kezdőknek. Ha még nem volt lehetőséged játszani ezzel a hőssel, javasoljuk, hogy olvasd el a Sárkánylovag útmutatót, talán választ ad néhány kérdésedre.

Dragon Knight képességek a Dota 2-ben

Lélegezzen tüzet

A tűzlégzés lehetővé teszi, hogy bosszantsd a lane ellenfelet jó sebzéssel és alacsony lehűtéssel, megöld a creepek falkáját, és utolérd azokat az ellenségeket, akik azt hitték, hogy megszökhetnek a sárkánylovag elől (a tűz akár 900 egységnyi távolságra éri el a célt) .

Sárkányfarok

Nagyon hosszú kábítás, az alkalmazási tartomány megegyezik az automatikus támadás távolságával (sárkány formájában ez a paraméter 400 egységre nő). Ezzel a képességgel kellemetlenül meglepheti az ellenséges hőst - 3,2 másodperc alatt a lenyűgöző sárkánylovag csapatával még a legerősebb tankot is megölheti.

Sárkányvér

Ez a képesség nagymértékben növeli a sárkánylovagok HP regenerálódásának és védekezésének mutatóját. A HP regen lehetővé teszi, hogy ne vonja el annyira a figyelmét a zaklatás, a páncél pedig segít, ha ellenfelei összpontosítanak rád. Egyébként ennek a passzívnak köszönhetően a sárkánylovag rendelkezik a legmagasabb fizikai páncélzattal a Dota 2-ben.

Elder Dragon Forma

Ősi sárkányforma. A Dragon Knight a három sárkány egyikévé változik (az ulti szinttől függően), és mindegyiknek megvannak a maga sajátosságai:

  • A zöld sárkány gyorsan lökdösi a tornyokat a mérgének köszönhetően. A Poison 20 sebzést okoz. másodpercenkénti sebzés öt másodpercig, ez a képesség épületeken működik.
  • A vörös sárkány fröccsenő támadást kap (mint Sven, de van hatótávolságunk), és a zöld sárkány méregtámadást kap
  • A kék sárkány rendelkezik az összes korábbi bónusszal, és alapvető támadásokkal lelassítja az ellenséget, csökkentve mozgásukat és támadási sebességüket.

A Dragon Form megszünteti a Dragon Knight kábításának használatának nehézségeit, és egy kis mozgási sebességet ad hozzá.

A Dragon Knight képességeinek szintre emelésének sorozata

lvl 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
Ügyesség
lvl 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25
Ügyesség

Útmutató, hogyan játssz Sárkánylovagként a Dota 2-ben

A játék kezdete

Ahhoz, hogy megértsd, mikor lépnek kapcsolatba a csapattársaid, emlékezned kell arra, hogy a Dotában a sárkánylovagot sárkánynak és DK-nak is hívják.

Az útmutató egy szokásos hordozható terpil megvásárlásával nyílik meg: 3x Iron Branch, Stout Shield, Healing Salve vagy Tango. Gazdálkodásra vezetőnk számára a legalkalmasabb a középső, de az oldalsó egyéni gazdálkodás is megfelelő.

A Dragon Knightnak nagyon kicsi manakészlete van a játék elején, ezért rohanunk megvenni Bottle-t és irányítani a rúnákat. A rúna spawnjai között (2 perc) nem kíméljük a manát a Breathe Fire-n, hogy zaklatsuk az ellenséget, egy tele üveg még mindig visszaállítja a manát. Természetesen nem szabad megfeledkezned a gazdálkodásról sem, de egy sárkánylovagnak az exp megszerzésére kell összpontosítania, hogy a lehető leghamarabb fejleszthesse képességeit, és megszerezze a legjobb sárkányt az Elder Dragon Formából.

Dragon Knight egy meglehetősen könnyen irányítható hős, egy „egygombos” hős. Mindössze annyit kell tennie, hogy használja az ultit, használja az összes rendelkezésre álló képességét, és kattintson a jobb gombbal a kívánt áldozatra, így a Dota 2-ben található dk útmutatónkban található elem felépítése sallangmentes lesz. A 15. percre a hátizsáknak tartalmaznia kell: Bottle, Boots of Speed ​​​​és Drum of Endurance.

Középjáték

A játék közepe a legmegfelelőbb szakasz a lökésre, ha sárkánylovagként játszunk. Növeltük a túlélőképességünket, most még nehezebb megölni minket, ugyanakkor nem nehéz megölnünk néhány T1-et zöld sárkány formájában. Ha fordítva alakul, és a csapatot lökdösik, akkor osztott lökés taktikát kell alkalmaznia – miközben a csapattársai az ellenséges támadásokat leküzdik, könnyedén elfoglalhat egy-két tornyot az oldalra.

A sárkányforma felgyorsítja a gazdálkodásunkat is, így a Dragon Knight most komolyabb műtárgyakon is gondolkodhat. Először egy közönséges bakancsot alakítunk át Power Treads-re, ami egy sárkánylovag számára a legjobb választás a többi csizma közül, majd a játék végén eladjuk és Travel Boots-t veszünk.

Ezután a Black King Bar-t gyűjtjük, néhány útmutatóban ez a pont kimaradt, a hős túlélőképességére hivatkozva, de ezt nem lehet megtenni. Dragon Knight kézből üt, így BKB alatt gond nélkül megteheti. Ha már megvan a gerincünk, olyan elemeket kell választanunk, amelyek növelik a sebzést és a támadási sebességet; a Maelstorm, egy olcsó és nagyon hatékony műtárgy, a legjobb ebben a slotban. A Dragon Knight egy hordozó, és minden útmutatóban a hordozónak vámpírnak kell lennie, vedd el a Helm of Dominatort.

Késői játék

Szóval, Sárkánylovag túlélte a késői játékot... vagy az ellenség túlélte. Most minden apró hiba végzetes lehet, de nem egy sárkánylovagnak, ennek a hősnek úgy kell küzdenie, mint a vadembernek a csatatéren: semmi sem riaszthat el, ellenkezőleg, a csata csak fellobbantja a lángot a sárkány szívében.

Az ellenséges csapat nem alszik, folyamatosan új tárgyakkal tölti fel a zsebét, így Dragon Knightnak is emelnie kell a statisztikáit, hogy – mint korábban – ne figyeljen oda az ellenség szánalmas kártételi kísérleteire. Először is frissítsük a mainstormot Mjollnir-re, a dominatort Satanic-ra, és vegyük meg az Assault Cuirasst a semmiből. Természetesen sok pénzre lesz szükséged, de 45-50 perc múlva már a megfelelő sárkánylovagnak kell lennie ezzel a készlettel.

A hatodik slotot Manta Style veheti át, az illúziók is fröcsögnek majd, és másfélszer jobban tudunk majd küzdeni.

A Dota 2 sárkánylovagjáról szóló útmutatónk a végéhez ért, és az ideális hordozás készen áll. A szinte halhatatlan, halálos sárkánylovag sárkánnyá változva akár több ellenséges hordozóval is felveheti a versenyt egyszerre.

Hero lanning

A következő táblázat azt mutatja, hogy a hős melyik sávban érzi jobban magát szintezés közben.