Bullet sakk 1 perces szabályok. Online társasjáték „Sakk. Jelentős sakkgyőzelem Nakamura számára

  • Akkumulátor– több, azonos mozgási irányú sakkfigura, amelyek kombinálódnak, növelve az offenzíva támadási potenciálját. Például az elemeket leggyakrabban a „bástya + bástya”, „királynő + püspök”, „királynő + bástya” darabok kombinációinak nevezik.
  • Baranka– vereség, nulla a végső állásban.
  • Belopolnik- egy elefánt fehér mezőkön mozog.
  • Fehér virág- sakkozó, aki sokkal erősebben játszik fehérrel, mint feketével.
  • Dühöngő alak- egy darab, amelyet többször is feláldoznak a patthelyzet elérése érdekében. Leggyakrabban ez egy bástya.
  • Blitz– a rapid sakk szinonimája. A villámversenyeken korlátozott idő áll rendelkezésére, hogy átgondolja, milyen lépést tegyen. A villámjátékban általában minden sakkozó csak 5 percet kap a teljes játszmára, bár vannak olyan gyorssakktípusok is, amelyeknél ez az idő 3 vagy akár 1 percre csökken. A vesztes az, akit sakk-mattoznak, aki lehetetlen mozdulatot tesz, vagy minden idejét elvesztegeti.
  • Blitzer– olyan játékos, akinek erőssége a gyors sakkozás (blitz).
  • Blokád– olyan taktika, amely korlátozza az ellenfél sakkfiguráinak mozgási tartományát.
  • Blocker– egy bábu, amely blokkolja az ellenfél gyalogának mozgását.
  • Bomba– egy új megoldás, amely megváltoztatja a jól ismert bejáratott nyitóváltozat megítélését.
  • Gyors sakk(gyors) - olyan játék, amelynek során a játékosoknak rövidebb ideje van a mozdulatokra gondolni (általában 25-30 perc).
  • Függőleges– a sakktábla nyolc mezője, amelyek betűindexei azonosak (a, b, c, d, e, f, g, h).
  • Örök lépés– olyan pozíció, amelyben az egyik játékos (általában a legjobb pozícióval rendelkező) nem tud ellenállni egy vagy több ellenfél bábuja folyton ismétlődő ellenőrzéseinek. Ebben a helyzetben a játék döntetlennel végződik a helyzet háromszori megismétlése után.
  • A bérlet átvétele– az ellenfél gyalogjának elfogása, amely kettős előrelépéssel (a fehérnél a negyedik fokozatba, a feketénél az ötödik fokozatba) elhalad egy olyan mezőn, amely az ellenséges gyalog támadása alatt áll (a fehéreknél a harmadik, a hatodik fokozatban fekete).
  • Sakkhírnök- Szentpétervári havi folyóirat, amely 1885 júliusától 1887 januárjáig jelent meg, a sakknak szentelve. A folyóirat fő kiadója M. Chigorin volt, aki úgy vélte, hogy a Chess Bulletin legyen a Sakklap utódja. Egy ilyen folyóirat létrehozásának célja az volt, hogy a sakkjátékkal kapcsolatos ismereteket elterjessze Oroszországban, valamint egyesítse a játék minden rajongóját és magukat a sakkozókat. 1913 januárjától 1916 októberéig a folyóirat kéthetente jelent meg.
  • Villa– sakklépés, amelynek eredményeként az ellenfél két vagy több bábuja harcba kerül.
  • Lógó gyalogok– két összekapcsolt gyalog a központban, amelyek nem rendelkeznek a szomszédos gyalogok támogatásával.
  • Kiderült lépés(nyitás) – támadás a király ellen, amelyben az egyik sakkfigura egy lépés közben egy sort nyit egy másik bábu felé, mozdulatot hirdetve.
  • Várakozó lépés- olyan lépés, amelynek célja, hogy az ellenséget bármilyen stratégiai akció megtételére kényszerítse, miközben a játék menete szempontjából semmiféle jelentőséggel nem bír. A kivárás nem változtat alapvetően a táblán kialakult helyzeten, és azért történik, hogy jobban felfedje az ellenfél szándékait.
  • Vidd ki az egyik kapuba- magabiztos győzelem az ellenfél felett.
  • Gambit– a nyitás egyik változata, amikor egy darabot vagy gyalogot feláldoznak, hogy előnyt szerezzenek a fejlődésben.
  • Garde(a francia „vigyázat”) - támadás a királynő ellen. Ez a fogalom elavult és jelenleg nem használatos.
  • Hátrány– különböző sakktudással rendelkező sakkozók közötti verseny. Az erők kiegyenlítése érdekében a gyengébb játékosok bizonyos előnyt kapnak az erősebbekkel szemben: további lépések, gyalogok vagy más figurák.
  • Meztelen király– egy király, aki más darabok védelme nélkül van.
  • Vízszintes– sakktáblamezők sora, amely azonos digitális indexszel rendelkezik (az elsőtől a nyolcadikig).
  • Koporsó(kancsó, pipa, kilátástalanság, doboz) - nagyon nehéz helyzet a pártban. A győzelem vagy a döntetlen ilyen helyzetben rendkívül valószínűtlen.
  • Houdini(Houdini) a világ egyik legerősebb sakkmotorja, amely képes volt legyőzni a számítógépes programok jelenlegi bajnokát - Rybkát.
  • Távolsági figura- püspök, bástya és királyné.
  • Szabad vezetés– veszélyes támadás darabok feláldozása nélkül, vagy kényelmes pozíció kockázati elemek nélkül.
  • Elefántszellem előnye– olyan poszt, amelyben az egyik játékosnak két püspöke van a pályán, a másiknak pedig két lovagja (vagy egy lovag és egy püspök). Ez az előny különösen fontos a nyitott pozíciókban, ahol a püspökök köre lehetővé teszi az előny elérését.
  • Motor egy olyan program, amely bármilyen sakkhéj erejét többszörösére növelheti. A motort egy meghatározott héjra kell felszerelni (beágyazni). A jól ismert motorok közé olyan programok tartoznak, mint a „Rybka”, „Shredder”, „Fritz” és mások.
  • Bemutatkozás- sakkmérkőzés kezdete. A megnyitó fő feladata a darabok gyors kidolgozása.
  • Demarkációs vonal– hagyományos vonal, amely vizuálisan két egyenlő részre osztja a sakktáblát; a negyedik és az ötödik vízszintes vonal közé húzódik.
  • Átlós– egy sakkmező azonos színű és egy sorban elhelyezkedő cellái.
  • Gyermek szőnyeg– mate a játék elején, ami nagyon gyakran előfordul kezdőkkel (gyerekekkel). Ezt a sakkmattot két figura hirdeti – egy püspök és egy királynő az f2 mezőn (f7 a fekete).
  • Uralom- olyan pozíció a játékban, amikor az egyik sakkozónak jelentős előnye van, ami abban áll, hogy abszolút uralja a kulcsmezőket, valamint a tábla teljes játékterét.
  • Partra száll– kifejezetten törekedjen a döntetlenre a torna hátralévő részében, miközben a játékosnak jó ponttartalékkal kell rendelkeznie, hogy ne maradjon le egy pozitív eredményről.
  • Sakktábla– 64 négyzetből álló mező (8x8), amelyek felváltva vannak elrendezve: sötét négyzetek váltakoznak világosakkal. A sötét sejteket fekete mezőknek, a világos sejteket fehér mezőknek nevezzük. A játék során a táblát úgy kell elfordítani, hogy a játékos bal oldalán egy sötét mező legyen.
  • A sárkány- a szicíliai védelem egyik színjátéka. A nyílás azért kapta a nevét, mert Fekete gyalogjai egy sárkányra hasonlítanak.
  • Hülye káromkodás– a lehető leggyorsabb matt. Csak szándékosan hülye mozdulatokkal (f4 és g4) érheti el.
  • Lyuk– a sakktábla legyengült mezője.
  • Hosszú kastély- az általánosan elfogadott jelentésen kívül rejtett jelentése is lehet - egymás után három vereség (a 0-0-0 nómenklatúra elnevezésből adódik).
  • Tűzifa(tűzifa) kifejezetten gyenge gyalogok.
  • Sündisznó– egy gyalogszerkezet, amelyben a játékos a harmadik (fekete esetében a hatodik) rang mentén építi fel őket. Számos nyitási változatban előfordulhat.
  • Áldozat– egyenlőtlen darabcsere. Ez azt jelenti, hogy feladhatsz egy kisebb darabot, és megszerezheted a szükséges előnyt a játékban. Bizonyos esetekben így megszerezheti az irányítást a kívánt pozíciók felett.
  • Az áldozat helyes– az áldozat ezen változata indokolt, és egy darab egyenértékű cseréjét jelenti egy másikra vagy egy jó pozícióra.
  • Az áldozatnak nincs igaza– olyan helyzet, amikor az ellenfél lehetséges hibáira, időhiányára vagy egyéb lehetőségeire fogadnak.
  • Pozíciós áldozat– olyan eset, amikor egy darab vagy cella elvesztése nem igényli a pozíciók azonnali visszaállítását, azaz pozícióelőnyök megszerzése várható a jövőben.
  • Sakk probléma– olyan sakkkompozíció, amelynek egyetlen lehetséges megoldása van. Két, három vagy több lépésnél sakkproblémák vannak (többlépéses). A feladat típusától függően feltételezzük, hogy hány lépést kell végrehajtani ahhoz, hogy a nyilvánvalóan gyengébb oldalt sakkmattozzuk.
  • Kerítés- egy gyaloglánc.
  • Tolózár– egy olyan darab áldozata, amely a sakkmatt kihirdetésével fenyeget.
  • Zárt játék– párbaj, amelyben a sakktábla közepét gyalogláncok zárják le. Az ilyen játék fő jellemzői a helyzeti manőverek, a darabok oldalról szárnyra történő átcsoportosítása, a gyenge pontok felkutatása az ellenség pozíciójában. A leszámolás után a harc az aktív fázisba kerül (áttörés, áldozat stb.).
  • Bezárás (temetés) opció– cáfolja meg a korábban helyesnek tartott nyitási lehetőséget.
  • Csapda– olyan pozíció a táblán, amelyben a hosszú hatótávolságú bábu a bábu mögött van (a saját vagy valaki másé). Egy ilyen alak hatása csak az előtte álló mozgatása után hat.
  • Elaludni- gondolkodj sokáig.
  • Csengetés-beszélgetések villámjáték közben.
  • Ásít– ezt nevezik a szakemberek súlyos hibának, ami leggyakrabban sakkfigura elvesztéséhez, sőt játszma elvesztéséhez is vezethet.
  • Raman látás– a játékos azon képessége, hogy észrevegye az adott pozícióban rejlő lehetőségeket, előre látva, milyen áldozatokat kell hozni a taktikai előny megszerzéséért.
  • Vakon játszik- egyfajta sakkbemutató, amely során a játékosok anélkül hajtanak végre lépéseiket, hogy a táblára néznek. Az utóbbi időben a vakjáték néhány nemzetközi sakkverseny (például a Borostyántorna) részévé is vált. A verseny ideje alatt a játékosoknak joguk van egy üres sakktábla képét használni a számítógép kijelzőjén.
  • Játék két eredményért– olyan poszt, amelyben valamelyik ellenfél stabil előnye gyakorlatilag kizárja a vereség lehetőségét.
  • Játék három eredményért- hirtelen kialakult helyzet, melynek kialakulása során teljesen váratlan végkifejletet lehet elérni.
  • Játssz a kezeddel– automatikusan játssza a játékot, olyan mozdulatokat hajtva végre, amelyek a játék során egyszerűen magukra utalnak.
  • Látványjáték– játsszon egy ismeretlen nyitómintát, otthoni felkészülés nélkül.
  • Isolator – elszigetelt gyalog egy gyalog, amely nem támogatja a szomszédos fájlokon lévő többi gyalogot.
  • Kezdeményezés– az aktív játékos azon képessége, hogy befolyásolja a védekező passzív oldal tempóját és játékstílusát. A kezdeményezés segít bizonyos játékműveletek előírásában.
  • spanyol– Spanyol debütálás. A játék a következőképpen zajlik: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5
  • Tönkreted a hajad– károsítja a gyaloglánc épségét.
  • olasz- Olasz debütálás. A játék a következőképpen zajlik: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.
  • Csapda– csapda, amely egy erősebb alak elvesztéséhez vezet.
  • Lovagol– pozíciótól függetlenül próbálja elérni a győzelmet.
  • Dobás– minőség – a különbség a kisebb darab és a bástya között.
  • Kínai döntetlen- fejezd be a játékot az összes bábu lesöprésével a tábláról.
  • Minőség– a bástya és a lovag vagy a püspök közötti különbség; a csere megnyerése vagy elvesztése azt jelenti, hogy egy bástya kisebb darabra cserél (vagy fordítva).
  • Sakk minősítés- egy hivatalos fokozat, amelyet azért hoztak létre, hogy bemutassa a sakkozó erejét a játékban. Speciális címekkel rögzítheti sakkképzettségét. Nem csak egy játékos, hanem egy sakkzeneszerző is kaphat rangot a sakkban.
  • Kingchess- egy bizonyos típusú sakk, amelynek fő jelentése egy üres mező a játék elején. A játék során minden sakkozó egymás után helyezi el a figurákat a pályán.
  • Klasszikus egy sakkjátszma, amely során szabványos időmérést hajtanak végre, eltér a villámgyors vagy gyors sakk elrendezéstől.
  • Ügyfél- sakkjátékos partner, akitől mindig nyerhet.
  • Kombináció– Botvinnik definíciót adott ennek a fogalomnak, ami a kifejezés alatt a játék áldozatos, továbbfejlesztett változatát jelenti.
  • Kombájn- sikeres kombináció.
  • Kombinátor– sakkjátékos, aki ügyesen kezeli a különböző kombinációkat a játék során.
  • Komodo– ez a neve az egyik legerősebb számítógépes programnak, amely segít a sakkmérkőzés elemzésében.
  • Konoval- sakkozó, aki sikeresen játszik egy lovaggal. Egy ilyen cím birtokosának szembetűnő példája Topalov a Kramnik elleni meccsen.
  • Countergambit– a sakkban a kezdeti szakasz egyik fajtája, amikor a játékos az ellenfélhez hasonlóan feláldoz egy figurát, hogy ellensúlyozza az ellenfél akcióit.
  • Ellenjáték– olyan játék, amelyben lehetőség van az ellenfél gyenge pontjainak megtámadására irányuló akciók végrehajtására.
  • Kaszparov lova– ez a d cellára helyezett fekete lovagfigura
  • Tarrasch lova- Ez egy lovagfigura, amelyet a játéktér szélére kell helyezni.
  • Steinitz király– amikor a királyfigurát a játék közepén aktiválják.
  • Kooperatív sakkmatt- ez egy bizonyos típusú feladat, melynek eredményeként saját segítséggel kell mattot szerezni.
  • Rövid öntvény– ennek a fogalomnak van egy második jelentése is, kevésbé gyakori, és két egymás utáni veszteséget von maga után.
  • Erőd– a döntetlen egyik fajtája a játszma végén, amikor a legerősebb játékos akkor sem nyerhet, ha jelentős előnye van.
  • Körforgalom– csoportos torna játékrendszer, amely biztosítja, hogy (általában) páros számú játékos játsszon egy vagy több kört egymással.
  • lény (lény)– az egyik legerősebb elemző sakkmodul.
  • Tacking- egy játékmódszer, amikor az ellenfelet feszültségben tartod anélkül, hogy megmutatnád valódi szándékodat a játék legvégéig.
  • Ladeinik– egy játék vége, amelyben a bástyaké a főszerep.
  • « Lasker kompenzáció» kárpótlás a királynőnek, amely egy bástyaból, egy kisebb darabból (leggyakrabban egy püspökből) és egy gyalogból áll. A koncepciót a híres sakkozó, Lasker neve ösztönözte, aki sokszor sikeresen teljesített hasonló méretben.
  • Könnyű játék– olyan játék, amely nem bajnokságban vagy tornán zajlik.
  • Csapda- harci technika, melynek célja, hogy rákényszerítse az ellenséget, hogy higgyen a játékos képzeletbeli vakmerőségében, és megöljön egy gyalogot, királynőt vagy más darabot, ami valójában egy csapda. A játékos arra számít, hogy miután elkapott egy ilyen csalit, az ellenség szem elől téveszti a fenyegető mattot vagy komoly veszteségeket.
  • - sakkfigura - lovag.
  • Kevés minőség– így szokták a sakkban két püspök előnyét nevezni. Tarrasch szerint - az elefánt és a lovag közötti különbség; püspököt lovaggá cserélik.
  • Mat– olyan pozíció, amelyben a sakkkirály sakkban van, és nincs módja megszökni előle.
  • Sakkmatt Jogi– sakk-matt szituáció, amelyben a királynőt feláldozzák. A sakkmatt három kisebb darabbal érhető el. A gyakorlatban ez így működik: e4 e5 2.Kf3 d6 3.Cc4 Cg4 4.Kc3 h6 5.K:e5! C:d1?? 6.C:f7+ Kpe7 7.Kd5x. Először Kerimore Sir De Legal szállított ilyen mattot Párizsban 1787-ben. Ez a kombináció az ő nevét viseli.
  • Lineáris szőnyeg– sakk-matt két szomszédos szélső vízszintes vagy függőleges vonalon, amelyet két nehéz bábu segítségével (bástya és királynő) helyeznek el.
  • Káromkodó szőnyeg– Sakkmatt olyan királynak, aki nem tud egy vagy több irányba mozogni saját bábui és gyalogjai miatt.
  • Epaulet szőnyeg– sakkmatt, amelyet a királynő helyez el. Ebben az esetben az ellenfél királyát mindkét oldalon saját bástya (epaulet) korlátozza. Ilyen sakk-matt például a fehér királynő a c6-on, a fekete király a c8-on, a fekete bástya a b8-on és a d-n.
  • Mateshnik(matets, zeneszerző Matetsky) – mat! Matilda, Matilda Petrovna - gyönyörű, váratlan társ.
  • Matt hálózat- olyan pozíció, amelyben a gyengébb oldal királyának nincs lehetősége lépést tenni, mert minden lehetséges visszavonulási sejtet blokkolnak a saját bábui, vagy támadás alatt áll.
  • Anyag– gyalogok és figurák, amelyeket a játékos a sakkjátszma során irányít. A felesleges anyag birtoklása előnyt jelent. Az anyag szándékos feláldozása az előny biztosítása érdekében kombináció.
  • Sakkmatt– olyan játékos, aki szeret és tudja, hogyan kell a szőnyegen játszani bármilyen pozícióban.
  • mérkőzés– a sakksportban a verseny egyik formája, amikor két játékos meghatározott számú partit játszik egymás között, amíg ki nem derül a győztes. A pártok száma általában 6, 12, 24 vagy 48, de lehet több is. Ez a rendszer elterjedt a jelöltek selejtezőköreiben, valamint a világbajnokság bajnokságaiban. Az a sakkozó nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.
  • Malom– az ellenőrzések és a felfedett ellenőrzések váltakozása, amelyeket a támadó fél jelent be. Ez a tipikus kombináció tette híressé 1925-ben Carlos Torre mexikói sakkozót a moszkvai versenyeken. Torre játszott egy meccset Em-mel. Lasker.
  • Miniatűr– ennek a kifejezésnek kétféle értelmezése van. Először is: egy játék, amelyet már a legelején megnyertek. Másodszor: egy sakkjátszma során végzett feladat, amelyet csak bizonyos számú bábu felhasználásával kell teljesíteni.
  • – egy sakkmérkőzés közepe, ami közvetlenül a nyitószakasz után következik. A nyitásban előforduló számtalan figuracsere olyan helyzetet teremthet, amikor a játék a nyitásból a végjáték fázisába kerül.
  • Cél– egy sakktábla mező vagy egy azon álló figura, amely egy támadás vagy kombináció fő célpontja.
  • Húz– olyan sakkmérkőzés eredménye, amelyen nem derült ki a győztes. Ebben az esetben minden játékos fél pontot kap.
  • Ejtőernyőkupola– vétel.
  • Erőszakolja meg a pozíciót– lépést tenni a pozíció meghatározott követelményei ellenére. Például megpróbál nyerni olyan helyzetben, amikor logikusan védekező akciókat kell végrehajtania.
  • Kezdő pozíció– figurák elhelyezése a sakkpályán a játék megkezdése előtt.
  • Ne hagyja el a nyílást– vesztes pozícióval fejezze be a nyitást.
  • Rajzolj a zsebbe– a veszteség kockázata nélküli játék – szükség esetén garantált döntetlennel.
  • Új– egy új séma egy korábban ismert nyitás (tabia) lejátszására.
  • Kiütéses rendszer- a különböző szintű sakkversenyeken széles körben alkalmazott játékelv. Kieséses rendszerrel akár világbajnokságot is le lehet rendezni. A lényeg, hogy minden párból a sorsolás során kiderült győztes jut tovább a következő körbe. A sakkozók először klasszikus játszmákat játszanak, majd ha nem tudják megállapítani a győztest, akkor rapid partikat játszanak, és ha nem is döntenek, akkor a sakkozók villámjátékot játszanak. Ha mindezen játékok után sem sikerül meghatározni a győztest, akkor egy másik játékot játszanak - az Armageddont. Ebben a játékban sorsolással az egyik fél 4, a másik 5 percet kap gondolkodásra. Ha az Armageddon döntetlenre végződik, a győzelmet az a játékos kapja, akinek kevesebb ideje volt gondolkodni. Ha valamelyik játékos nyer, akkor az eredménye bekerül a versenytáblázatba.
  • Sakk jelölés– a szimbolikus jelölések általánosan elfogadott rendszere, amelyet egy sakkjátszma vagy bármely pozíció lépéseinek rögzítésekor használnak. A kibővített jelölés a sakktábla azon négyzetének megjelölése, amelyen az áthelyezett figura áll, és azt a mezőt, amelyre a figurát mozgatják (például a 23 Nh3-g1 jelölés azt jelenti, hogy a fehér lovag a h3 mezőről átkerült a g1 négyzet). A rövidített jelölés csak a bábu és a négyzet feltüntetését jelenti, amelyre a bábu kerül (például 48 ... Qd2 azt jelenti, hogy a fekete királynő d2-re lépett). Van alfabetikus és numerikus jelölés. Az utolsó lehetőséget leggyakrabban akkor használják, ha levelezésben játszanak.
  • "Majomjáték"– ez a neve annak a lépéssorozatnak a játékban, amikor az egyik játékos azonos módon megismétli az ellenfél mozdulatait.
  • Vedd le a ruháid- tegyen egy rossz mozdulatot.
  • Torkos sor– így hívják a hetedik rangot, amely a számolásról szól, ha megtámadja az ellenfél bástya és elkezdi kiütni a játékból a gyalogokat.
  • A lyulák felhalmozása– ez a lyuli terjesztésével teljesen ellentétes esemény.
  • Dombra fel- ez a kifejezés az ellenfél minden oldalról történő fokozatos, néha lassú bekerítését és megsemmisítését jelenti.
  • Süt- nagy előnnyel nyerni.
  • A köteg elhalasztása– olyan eset, amikor a játékot felfüggesztik a mérkőzés folytatásának lehetőségével. Ebben az esetben az a játékos, akinek a köre következik, felírhatja a kombinációját, és egy borítékba zárhatja. Meg kell jegyezni, hogy egy ilyen tétel elemezhető, de a külső szakemberek segítsége teljesen kizárt. Ezt az eljárást addig használták, amíg a számítógépes programok túlságosan elterjedtek. Ma azt feltételezik, hogy ha egy játék egy napon kezdődik, akkor ugyanazon a napon ér véget.
  • Nyitott játék- olyan taktika, amely lehetővé teszi főként taktikai eszközök alkalmazását, nyílt vonalakon történő mozdulatokkal, bizonyos figurák gyakorlati tartományának felhasználásával.
  • Nyitott vonal- egy egész függőleges, egy vonal, amelyen nincs egyetlen gyalog sem.
  • Nyitott nyílások- ez egy olyan pillanat a játékban, amely akkor következik be, amikor az e4 és e5 lépések megtörténnek. Ez a taktika nyílt játékhoz vezethet a figurákkal.
  • Mérgezett gyalog– rejtett módon védett játékbab. Ha elfogadod, nagymértékben kiteheted pozíciódat az ellenfél támadásának.
  • Retardált gyalog– olyan gyalog, amely nem képes egy másik gyalog mellett függőlegesen elhelyezkedő négyzetet elfoglalni.
  • Pat- sakkban olyan szituáció, amikor az egyik fél egyetlen lépést sem tud megtenni, de nem jelentenek neki sakkmattot.
  • Első sor– a legoptimálisabb játéklehetőség, amelyet a sakkprogram mindkét sakkoldal számára kínál.
  • Zálog- egy sakkjátszma harci egysége, amellyel megmérheti egy adott bábu erejét (kis bábu - három gyalog, bástya - öt gyalog stb.).
  • Zálog– egy gyalog által játszott befejezés.
  • Játék terv– egy bizonyos stratégia, amelyet a játékos úgy alakít ki, hogy elemzi a játék elején bekövetkező dinamikus változásokat, a pályán lévő darabok átrendezésének és csoportosításának szükségességét, valamint bizonyos lépések megfelelőségét. A játékterv általában konkrét szándékokat tartalmaz a játék minden részéhez: a nyitáshoz, a középső és a végjátékhoz.
  • Plastuns– dámákra törekvő gyalogok, amelyek a pálya különböző szélein mozognak.
  • Feszes mozdulat- megnövelt biztonsági ráhagyással rendelkező mozdulat. Általában ez a lépés javítja a többi bábu védelmét.
  • Ajándékok(sakk) - olyan játék, amelyben az egyik játékos megengedi magát, hogy legyőzze az összes figurát és a királyt a harcért.
  • Húzza meg a pozíciót- egy mozdulat, amely a játék bonyolítása érdekében történik. Előfordulhat azonban, hogy nem nyilvánvaló, vagy akár sikertelennek is tűnik. Ezt a taktikát villámgyorsan vagy komoly játék közben alkalmazzák az ellenfél időnyomása alatt.
  • Emelje fel a lépést (ötlet)– nem nyilvánvaló, nem triviális megoldást találni egy pozícióban.
  • Póz- pozíció.
  • Pozíció– a figurák helyzete a pályán játék közben vagy sakktanulmány keretében. A pályán elfoglalt pozíciók kritikus értékelésének képessége lehetővé teszi a játékos számára, hogy megnyerje a játékot.
  • Fél rubel– olyan eset, amikor egy játékos megszerezte a lehetséges pontok felét egy versenyen.
  • "Gyenge" mező– egy hely az egyik játékos pozíciójában, amely különösen érzékeny a támadásokra.
  • Fél mozdulat– a sakktáblán eltöltött pozíció minimális mértékegysége, amely fehér vagy fekete figurák egy lépéséből áll. Papírra írva minden lépés két félmozdulat kombinációjaként van felírva.
  • úszás- játék közben összezavarodni, ne vegye észre a játék logikai összefüggéseit.
  • Bury opció– elutasítani a nyilvánvalóan helyes opció használatát a nyitójátékban. Ugyanezt a kifejezést használják az elemzés kategorikus értékelésére az egyik fél javára történő utalásra.
  • átalakítás- egy kifejezés, amely azt jelenti, hogy amikor egy gyalog eléri a mező ellentétes szélét, lehetősége van bármilyen darabká átalakulni, kivéve a királyt.
  • Az átalakulás "gyenge"- az az eset, amikor a játékos egy gyalogtal a mező végére érve nem egy dámát választ helyette, mint általában, hanem egy gyengébb darabot, ami ebben a helyzetben nagyon erősnek bizonyulhat.
  • Fogd el az ellenfelet a nyitásban– a játék legelején nyerő pozícióba kerüljön.
  • Megereszkedik– elveszti darabjai védelmét.
  • Intervallum– a játék menetét meghatározó figurák mozgása közötti intervallumban bekövetkezett előre nem látható mozgás, gyakran erőltetettnek tűnik.
  • Sakk program– számítógépre vagy hordozható eszközre telepített szoftver. Ezek a programok fel tudják mérni a pályán kialakult helyzetet, és optimális mozgást kínálnak minden adott helyzetben. Az ilyen programok akár globális szinten is használhatók a bajnokságra való felkészülés során, mert a legjobbak ("Rybka", "Fritz" és mások) világnagymesteri szinten játszanak.
  • Intervallum– köztes mozdulat – váratlan beillesztés egy kezdetben erőltetettnek tűnő variációba.
  • Köztes lépés- olyan lépés, amelynek nincs nyilvánvaló előnye, de jelentős taktikai előnyhöz juttathatja a játékost. Például gyakran ahelyett, hogy egy darab lenne, egy közbenső ellenőrzés történik, ami arra kényszeríti az ellenfél királyát, hogy szerencsétlenebbre cserélje pozícióját.
  • Hely- a sakkjátszma alapfogalma, amely jelzi, hogy a játékos mennyi helyet nyert a pályán magának. A tér ugyanolyan fontos, mint az idő és a játékkezdeményezés. A hely birtoklása lehetőséget jelent bármilyen stratégia megvalósítására.
  • Megelőzés– intézkedések, amelyeket a játékos megtesz annak érdekében, hogy megakadályozza a bábuját érő fenyegetést.
  • Gazember- passzolt gyalog.
  • Átadott gyalog– olyan gyalog, amely előtt, vagy amelynek mozdulatainak sugarán belül nincs másik játékos gyalogja.
  • Előny– játékbeli fölény az ellenféllel szemben, ami állhat sikeresebb pozíciókból vagy bőséges bábuból a pályán.
  • Csere– ez a fogalom egy vagy több mozdulatot jelent egyszerre, ami megközelítőleg egyenlő darabok cseréjét eredményezi. Mihail Moiseevich Botvinnik volt az, aki megfogalmazta a játékban előforduló általános csere fogalmát.
  • Famunka– ez a kifejezés azt magyarázza, hogy a játékos számítógép segítsége nélkül elemzi a játék menetét.
  • A lyuli eloszlása– így hívják azt a győzelmet, amelyet a cinizmusnak köszönhettek.
  • Sokszínű egy olyan pozíció, amely akkor következhet be, ha te és ellenfeled egyszerre használod ugyanazt a bábut, például dámákat. Ugyanakkor itt nem szabad más királynőket befogni.
  • Menetrend– játsszon egy rövid játékot, melynek eredménye döntetlen lesz. A játék kezdete ilyenkor meglehetősen ritka, mivel a meccs előtt megállapodás születik.
  • elmorzsol– jó pozíció elvesztése, amihez két vagy több lépés kellett.
  • Értékelés– a sakkozó valós pozíciója, melynek fő mutatója az erőtényező. A játékosok értékelésének ezt a módszerét még 1972-ben Elo Arpad amerikai fizikus javasolta. Így kiderül, hogy egy nagymesternek legalább 2500, a nemzetközi mesternek 2400, a sakkszövetségi mesternek pedig 2300 egysége van.
  • röntgen– a sakk terminológiában ez a szó az ellenfél bábujának hosszú távú befolyásolását jelöli. Nem bújhatsz el előle.
  • Retrográd elemzés– ez a fogalom meghatározza azt a képességet, hogy megtudjuk, ki mozdult utoljára ebben a játékban, és kiszámítható, hogy kié lesz a következő lépés.
  • Rokada– ez egy függőleges vonal, amelyen a bástya manőverei kibontakozhatnak.
  • Castling– ez a fogalom a sakkjátszma egy speciális mozgástípusát jelenti. Célja, hogy eltávolítsa a királydarabot a tábla középső részéből. Ebben az esetben a király egy mezővel elmozdítható, és a túra arra a helyre kerül, amelyen a király átlépett. A manővert csak akkor lehet végrehajtani, ha a kiválasztott figurák korábban nem mozdultak el, és a mezőket nem foglalja el egyetlen bábu sem. Ezenkívül nem szabad csekket bemutatni a királynak.
  • Sor– a „horizontális” fogalmához hasonló fogalom. A „Falánk sor” a hetedik sor a fehéreknél és a második sor a feketéknél, amelyben egy dáma vagy bástya sorban elkaphatja az ellenfél gyalogjait.
  • Vágja le a zászlót– játsszon teljes erőből, hogy az ellenfél kifusson az időből.
  • Hal- a játék döntetlen.
  • hal (Rybka) – az egyik legerősebb szoftveres sakkmodul.
  • Csokor- olyan hely, ahonnan egy bábu nem tud mozogni, mivel a király ekkor ezt a helyet foglalja el, és a bábu legyőzhető. Vagy egy gombostű annak a bábunak a neve, amelynek mozdulata elvesztéshez vagy királynő elvesztéséhez vezet.
  • Összekapcsolt gyalogok– azok, amelyek függőlegesen állnak egymás mellett, vagy egyik megelőzi a másikat
  • Megkettőzött (hármas) gyalogok– két (három) gyalog, amelyek ugyanazon az oldalon, szintén ugyanazon a függőleges vonalon vannak.
  • Egyidejű játékmenet- népszerű sakkjáték, amikor egy jó sakkozó több gyengébb játékossal is tud egyszerre játszani.
  • Skachography– a sakkfigurák elrendezésének kreatív megközelítése. A játékos úgy rendezi el a darabokat, hogy a számok, figurák és minták különböző körvonalai láthatóak legyenek.
  • "Gyenge" átalakulás– egy gyalog átalakítása gyenge darabká, például bástya.
  • "Vakság" sakk– játék közbeni nyilvánvaló mozdulatok figyelmen kívül hagyása, ami a legrosszabb esetben veszteséghez vezethet.
  • Sakkstratégia- ez egy átgondolt terv, aminek a játékos véleménye szerint győzelemre kell vezetnie.
  • Önjáró fegyverek- olyan gyalogok, amelyek annyira előrehaladtak, hogy már nem lehet megsemmisíteni őket.
  • Aratás– egy bevált mozdulatok algoritmusa, amellyel a támadó játékos nagy előnyt szerezhet a játékban.
  • szicíliai– a szicíliai védelem rövid neve.
  • Dobd el – feláldozni egy darabot vagy gyalogot.
  • Szlavjanka – a szláv védelem rövid neve.
  • Elefánt Horwitz (HorwitzBishops)– két püspök, akik a közelben helyezkednek el, és nyitott átlókat támadnak. Leggyakrabban ezt a kifejezést Nyugaton használják.
  • Gufeld elefántja - Fekete püspök (g7) az idős hölgyben van.
  • Fischer püspöke - a spanyol vagy a szicíliai védelemben aktív pozíciót elfoglaló, világos négyzetű püspök.
  • Leszállás –üdvösség nehéz helyzetben.
  • Ötvözet- különleges veszteség egy sakkjátszmában.
  • idős hölgy– a King’s Indian Defense rövidített neve.
  • Szárított tőkehal– az egyik legjobb program a sakkjátszma elemzésére.
  • Oszlop– jelentős előny a játékban, ami +- jelöléssel van ellátva. Attól függően, hogy ki nyer, az illető +-, a vesztes pedig -+-t kap. Ezt a megnevezést egy jugoszláviai szakember vezette be.
  • Állvány– olyan taktika, amely magában foglalja a megfelelő pillanat kivárását, aktív cselekvés nélkül.
  • Vonal- egy fontos előny a páriában, amelyet egy jugoszláviai szakember vezetett be, és a győztesnek +-, a vesztesnek pedig -+ juttatását jelenti.
  • Kopogás- ez egy villámcsapás. Egy játék, amelyben az ellenfélnek nagy szüksége van gondolkodási időre.
  • Tabia– széles körben ismert pozíció, ebből kiindulva alkalmazhatja a játékos döntéseit. Csak a gondolataid vezérlik, nem a szokásos mozdulatok. Az elmúlt évszázadok sakkjában a figurák kissé eltérő tulajdonságokkal rendelkeztek, aminek következtében a játék nagyon gyakran a tabiával indult.
  • Sakk taktika– egy mozdulatrendszer, amely több bevált kombinációból áll, amelyek döntetlenre vezetik a játékot. Ez magában foglal több szabványos lehetőséget egyszerre - az ellenség csapdába csalása, a védelem megsemmisítése vagy a figyelmének elvonása a fő figurákról.
  • Pace- Ennek a koncepciónak két változata van. Először is: külön lépés, aminek következtében egyszerűen elveszik az idő. Másodszor: a játék ritmusa.
  • Sakkelmélet- ez a sakk területe, amely befolyásolja a játék elemzését, a játék minden szakaszában felmerülő, meglévő minták meghatározását.
  • Toptalka– olyan helyzet, amikor ugyanaz a pozíció ismétlődik újra és újra.
  • Háromszög– az egyik lehetséges lehetőség az, hogy a játék legvégén átadja a lépést az ellenfélnek.
  • Tura– a sakkfigura bástya második neve.
  • Turisták– a jelenlegi fogalomnak kétféle értelmezése is van. Először is: amatőr játékosok, akiknek hendikepként sikerült egy bástyát szerezniük. Másodszor: olyan játékosok, akik részt vesznek a bajnokságban, és nem számítanak a cím megszerzésére. Ezt a kifejezést először Garri Kaszparov használta 1999-ben.
  • Verseny- a sakk-konfrontáció olyan fajtája, amelyben több résztvevő egyszerre játszik egymással. A legfigyelemreméltóbb példa egy körmérkőzéses verseny, ahol minden játékos átadja a másik tábláját, hogy lépést tegyen. Így több tucat vagy akár több száz játékos között rendezhet versenyt, természetesen bizonyos szakaszokban sorsolással.
  • Versenytábla– összefoglaló dokumentum, amely bemutatja a játékosok jelenlegi állását, valamint a végeredményt.
  • Piszkálás- gyalog sztrájk.
  • Fenyegetés– az ellenfél anyaga elleni támadás a helyzet esetleges súlyosbodásával.
  • Counterput- győzelem vereséggel.
  • Mágikus sakklecke egy jól ismert probléma a Shararam sakkjátszmában, amelyet a Losyash mesebeli karakter javasolt.
  • Phalanx- egy gyaloglánc.
  • Tűzijáték– több egymást követő áldozat kombinációs játék során.
  • Fianchetto (fianchetto)– egy sakkkifejezés, amely azt jelenti, hogy a püspököt a leghosszabb átlóhoz hozzák egy gyalogház védelme alatt (például b7 püspök az a7, b6 és c7 gyalogok mellett).
  • Chip (ábra)-az egyik sakkfigura.
  • Szárny– a sakktábla széle, amely az fgh vagy abc függőlegesen helyezkedik el.
  • Király oldala– ez a szárny, amely a játék legelején közelebb van a király bábujához (az f, g, h függőlegeseket értjük).
  • Queenside– ez a mezőnek az az oldala, amely a játék elején ennek megfelelően közelebb van a királynő bábuhoz (a, b, c).
  • – a sakk más elrendezése a játszma elején, mint a szokásos megközelítésnél. Érdemes megjegyezni, hogy a gyalogok a második sort is elfoglalják, a püspökök pedig a különböző színű cellákat. Ebben az elrendezésben a túrák a királydarab mindkét oldalán helyezkednek el. A helyzet az, hogy az ilyen játékban használt pozíciókat kevésbé tanulmányozzák, és eredetibb megoldásokkal rendelkeznek, amelyeket nem írnak le a könyvek.
  • Előőrs- egy figura, amelyet ellenséges területre helyeztek, leggyakrabban egy ló. Egy gyalog védi.
  • Gyors és dühös- bizonyos körülmények következtében kényszerű lépés.
  • Kényszerítés olyan mozdulatok egész sorozata, amelyeket a másik játékos csak egy bizonyos mozdulatsorral tud ellensúlyozni. Ez a fajta csata az, amely valamelyest leegyszerűsítheti a csata számítását.
  • Ablak– egy cella, amelyet a király bábuja elfoglalhat, ha az ellenfél a két rang egyike mentén csekket tett. Így kiderül, hogy az ablakkészítés azt jelenti, hogy egy gyalogos mozdulatot teszünk, ami bezárja a várat. Ha ez a lehetőség hiányzik, akkor a játékosok az egyik vízszintes vonal elméleti gyengeségéről beszélnek.
  • Mozog– a figura helyzetének változása. Egy lépést akkor tekintünk tökéletesnek, ha a sakkozó nem csak elhelyezi a figurát, de már nem is érinti. Versenyek során ezt az akciót külön jegyzetekben jegyezzük fel, ha öntést vagy speciális befogást hajtanak végre, akkor két darab használható.
  • Farok– ez a fogalom azokat a játékosokat írja le, akik a legrosszabb eredményeket értek el az összesített összesítő táblázatban.
  • Időzavar– időhiány a további lépéseken való gondolkodásra.
  • Cement- magabiztosan és sikeresen védekezzen.
  • A darabok értéke– az egyes sakkfigurák súlya a játékban. Ez a fogalom lehet abszolút vagy relatív. Például, ha figyelembe vesszük az értékelés abszolút oldalát, összehasonlíthatunk egy bástya és két gyalogot.
  • Központ– ezek azok a cellák, amelyek az e4-en, e5-ön és d4-en helyezkednek el, d Létezik a kiterjesztett középpont fogalma is – ez magában foglalja a szomszédos mezőket ezekkel a cellákkal.
  • Zugzwang (zug, tsutsik)- olyan helyzet, amikor a két játékos közül az egyiknek, vagy akár mindkettőnek nincs egyszerre hasznos kombinációja, vagyis bármely lépés esetén az ember csak rontja saját pozícióját a játékban.
  • Sakkóra- egy speciális óra, amelynek két számlapja van sebességkapcsolóval és időszámlálóval. Úgy vannak megtervezve, hogy az idő múljon annak, aki gondolkodik. Ha nagyon kevés idő van hátra, időnyomás léphet fel, ha pedig teljesen lejárt, akkor késés van az időben és veszteséggel számolhatunk.
  • Fisher óra egy olyan eszköz, amely különleges módon ad hozzá néhány másodpercet egy mozdulat után. Így kiderül, hogy ha a játék sikeres, akkor további időt halmoz fel a gondolkodásra.
  • Csernopolnik- egy elefánt, amely fekete mezőkön sétál.
  • Négylovas, cuadrilla, quadriga– egy nyitás, amelyben a fő összecsapást lovagok segítségével vívják meg. A játék a következőképpen történik: e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.
  • Sah– ez egy játékhelyzet, amikor a királyt az ellenfél valamelyik bábuja támadja.
  • Kettős ellenőrzés- olyan eset, amikor a királyt egyszerre két ellenséges figura sakkban nyilvánítja.
  • Mosó– így hívják a gyalogot a sakkszlengben.
  • Shararam- ez a kifejezés egy logikus gondolkodásra tervezett gyermekjáték nevére utal. A név egy kitalált mágiaiskolából származik, amelyben a gyerekek különféle tantárgyakat tanulnak, például a mágikus sakkot.
  • Sakk összetétele- a sakkművészet szférája, ahol a sakkozók művészként lépnek fel, elképesztő pozíciókat és technikákat alkotva, amelyek egyedi szépséggel bírnak.
  • Sakkcsattogó- egyfajta rovar, vagy inkább bogár.
  • Sakkfigura– ezek a játékban részt vevő figurák, kivéve a gyalogot.
  • Világos alak- ezt a kifejezést elefántnak vagy lónak nevezik.
  • Nehéz alak– a szakértők nehéz daraboknak tartják a királynőt vagy a bástya. Abban különbözik a kisebb bábutól, hogy a király támogatásával sakkmattozhat az ellenféllel.
  • svédek- egy érdekes játéktípus, amelyben a visszavont figurákat az ellenfél kapja, és a következő lépés helyett felhasználhatja őket ebben a játékban.
  • svájci– svájci rendszer szerint zajló, nagyszámú résztvevővel zajló verseny. Ezzel kapcsolatban minden szakasz előtt sorsolás történik, melynek eredményeként a sakkozók csak azokkal játszhatnak, akiknek megközelítőleg ugyanannyi pontjuk van.
  • Schwindel- kis kombinációból származó éles ütés.
  • Pofon- Ez egy gyors és gyenge játékstílus, néhol meggondolatlan is.
  • Dumás alak– így hívják a túlzottan szerencsejátékos játékost, aki szeret kis csapdákat használni, és stratégiáját is ellenfele baklövéseire építi.
  • Nadrág– olyan eset, amikor két ellenséges gyalog próbál a királynő pozíciójába mozdulni, és az ellenfél püspöke nem tud ellenállni.
  • Aprítógép– így hívják az egyik legerősebb sakkjáték-elemző programot.
  • A sakk esztétikája- olyan helyzet, amikor egy sakkjátszma erkölcsi és esztétikai örömet okoz a játékosnak.
  • "Kiváló"– az egyik játékhelyzet, amikor egy gyalog lépésről lépésre halad a királynő pozíciója felé.
  • - a sakkjátszma utolsó része.
  • Sakkvázlat- egy kiválóan átgondolt és megvalósított kombináció a sakkban, amikor csak egy lehetséges kimenetel van, aminek eredményeként elérheti a kívánt célt.

Sakkzsargon szótára.

A sakkozók nyelve nagyszerű, erőteljes és csodálatos! Ez az Ozhegov magyarázó szótár segít a hülyének megérteni az egyes sakkkifejezések jelentését.

"Sepulka - lásd Sepulkary..."
-- Stanislav Lem


A

Haladó (haladó sakk)- sakk, amelyben az emberek használhatják a számítógépek segítségét. Angol haladó sakkból.

Armageddon- döntő villámjáték, amelyben Fekete egy perccel kevesebbet kap, és döntetlen a javára.

Támadó- éles támadóstílusban játszó sakkozó.


B

Bagel (bagel)- vereség, nulla a tornatáblázaton.

Belopolnik- világos négyzetes püspök.

Fehér virág- olyan játékos, aki erősen játszik fehér figurákkal, és észrevehetően gyengébb a feketével.

Dühöngő alak- egy darab, amelyet többször feláldoznak, hogy patthelyzetet hozzanak létre a táblán. Példa veszettség bástyák a vázlatban.

Húz

Az első lépés nyilvánvaló. 1.Rxc2 f2! 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= után a feladat befejeződött. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! A bástyaáldozat nemcsak a sakkmatt elhalasztja, hanem patthelyzet „házat” is készít a királynak! 5...Rxf6. 6.Ra8+ Kb7. Egyértelmű, hogy a 6...Kb5 7.Ra5+ sem megengedett; sem 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+.„Őrült” bástya – állandó ellenőrzés, döntetlen!

Bomba- hatalmas erejű debütáló újdonság (fejlesztés), amely megváltoztatja egy ismert variáció megítélését. Az egyik legfényesebb régi, jó, számítógép előtti bombák.

Polugajevszkij – Torre Moszkva 1981 (L. Polugajevszkij)

Felmerült a „Botvinnik-variáció” kezdeti, mondhatni álláspontja. Ezt elemeztem körülbelül fél hónapon keresztül, kockáztatva, hogy értékes időt veszítsek, az E. Mecking elleni mérkőzésre készülve. A kockázat megtérült. Egy álmatlan éjszakán, teljesen elmerültem a munkámban, egy nap szó szerint beleborzongtam: mint a tűzmadárt, egy teljesen új ötletet elkaptak a farkán... 11.exf6 Bb7 12.g3 c5 13.d5 Nb6?! 14.dxe6! Qxd1+ 15.Rxd1 Bxh1 16.e7 a6. Egy kis csodavariáció: 16...Bh6 17.Nxb5 Nd5 (vagy 17...Rc8 18.Nc7+ Polugaevsky) 18.Bh3!! Nxe7 19.Rd8+!! (Rybka). Akkor most mi van? A 17.exf8Q+ után White jól kompenzálja a cserét, de talán nem is többet, hiszen folyamatosan számolnia kell a fekete királynői gyalogok esetleges mozgásával. És aztán… 17.h4!! Bh6 18.f4!! A bástya feladása után White-nak esze ágában sincs helyreállítani az anyagi egyensúlyt, és megelégszik azzal, hogy a h8-as bástya nem kerülhet hamarosan a játékba. 18...b4 19.Rd6!(19.Nb1=) 19...Rb8 20.Nd1 Bxg5 21.fxg5 Nd5! 22.Bxc4 Nxe7 23.fxe7 Kxe7 24.Rf6!, és White nyert. Ez az új termék a legjobb dolog, amit valaha is csináltam sakkban egész életemben!

Bullitt(vagy golyó) - rendkívül rövid idővezérlésű játék, játékonként legfeljebb egy perc. Főleg internetes szervereken gyakorolják. Az angol bullet - „bullet” szóból.

Gyors sakk (gyors sakk)- játékonként 15-30 perc idővezérléssel.


BAN BEN

Villa- két (vagy három) bábu elleni támadás egy lépésben. A legritkább fajta villák találkozott a következő meccsen.

Botvinnik - Szmiszlov Világbajnoki mérkőzés (m/12), Moszkva 1954 (M. Botvinnik)

29.Rg1 f6 30.exf6 Ne4. Black ebben a közbenső lépésben reménykedett. 31.f7+!! Nagy meglepetés! A gyalogot csak a bástya tudja elfogni, de ekkor a középső gyalog védtelen marad, és Fehér nyitóötlete teljesül – Fehér fényszögű püspöke döntő hatással lép a küzdelembe. 31.Qg2 Nxf6 esetén nyert pozíciójuk lenne, mert White minden gyalogja gyenge volt, és a fekete d5 gyalogot megbízhatóan védte a lovag. 31...Rxf7 32.Qd8+ Kh7 33.Bxd5. Mindhárom fekete darab támadás alatt áll – az anyagi veszteségek elkerülhetetlenek számukra. (Úgy tűnik, a sakktörténelemben ez az egyetlen eset, hogy három villa van püspökkel! - vasa) 33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. A feketék megadták magukat. 1-0

Lógó gyalogok- Fehér gyalogok a c4 és d4 (vagy fekete a c5 és d5) oldalon, ha nincsenek támogató gyalogok a „b” és „e” fájlokon. Kényszerítés lógó gyalogok egyértelműen bebizonyosodott a következő klasszikus játékban.

Korcsnoj – Karpov Világbajnoki mérkőzés (m/1), Merano 1981 (A. Karpov)

9...Nbd7. Körülbelül 30 percig nem annyira az általam megtett lépésen gondolkodtam, hanem inkább a „c” és „d” „függő” gyalogok kialakulásának kilátásairól. Tudtam, hogy az ellenfelem szeret ezek ellen a mancsok ellen játszani, de a kialakult dinamikus pozíció is tetszett. 10.cxd5 exd5 10...Nxd5 áthelyezése? itt lehetetlen, mert a 11.Nxd5 exd5 12.Bxe7 Qxe7 után a c7 gyalog nem védett. 13.Rxc7 11,0-0 c5 12.dxc5 bxc5 13.Qc2. Fehér elkezdi az átstrukturálást azzal a céllal, hogy maximális nyomást fejtsenek ki a d5 mancsára, de amint a küzdelem további menete mutatja, Blacknek elegendő ellenjátéka van. 13...Rc8 14.Rfd1 Qb6. Kötelező lépés. A b6 mezőn a királynő a legsikeresebben pozícionált. Van mozgástere, különösen a Qf5 támadást hárítja el a Qe6 lépés. Feltételezhetjük, hogy a feketék felkészültek a központban végzett műveletekre. 15.Qb1 Rfd8 16.Rc2 Qe6 17.Bg3 Nh5 18.Rcd2 Nxg3 19.hxg3 Nf6. 20.Qc2. A nehéz alakok átstrukturálása nem kelt meggyőző benyomást. 20...g6. Az f5 négyzet lefedése, hogy a királynő megszabaduljon ettől a funkciótól. 21.Qa4 a6 22.Bd3 Kg7. Szükséges megelőzés. A központban történt gyalogáttörések esetén egyes változatoknál fontos lehet, hogy a bástyacsere ellenőrzés nélkül történjen. 23.Bb1 Qb6. Kritikus pozíció. 24.a3? 24...d4! Tematikus áttörés... És a fekete nyert

Nyítás- derült ki csekk. A legegyszerűbb példa túlterheli: 1.e4 e5 2.Nf3 Nf6 3.Nxe5 Nxe4? 4.Qe2 Nf6?? 5.Nc6+ stb.

Vidd ki az egyik kapuba- verte magabiztosan.


G

Meztelen király- védtelen király.

Koporsó(is reménytelenség, fazék, kancsó, pipa, doboz) - rossz, kilátástalan helyzet.


D

Szabad vezetés- támadás áldozatok nélkül vagy kényelmes pozíció kockázat nélkül.

Gyermek szőnyeg- 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (vagy 3.Qf3 és 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - társ. Változatok lehetségesek.

Partra száll- szándékosan döntetlenre játssz a torna összes hátralévő játékában, jó pontkészlettel, hogy ne veszítsd el a madarat a kezedből.

A sárkány- a szicíliai védelem egy változata, amelyben a fekete gyalogok elrendezése hasonlít az azonos nevű szörnyre: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!És akkor 6...Bg7. A név feltalálója F.I. Duz-Khotimirsky úgy vélte, hogy a fekete gyalogok helyzete d6-tól h7-ig a Draco csillagkép csillagainak elrendezésére emlékeztet.

Lyuk- gyenge mező.

Hosszú kastély- az általánosan elfogadott jelentésen kívül van egy másik jelentése is: egymás után három vereség. A 0-0-0 elnevezésből származik.

Tűzifa (tűzifa)- gyenge gyalogok.

Hülye káromkodás- 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - társ. Ez a lehető legrövidebb matt egy sakkjátszmában.


Yo

Sündisznó- sok nyílásban megjelenő gyalog szerkezet, amelyben a gyalogok a hatodik (harmadik) rangon állnak.


Z

Kerítés- záloglánc. Után 38.ó5 a Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moszkva) játékban döntetlen született. A fekete darabok semmilyen módon nem tudnak átmászni kerítés.

Tolózár- a csábítás tematikus áldozata, megteremtve a piszkos szitokszó előfeltételét.

Bezárás (temetés) opció- cáfolja meg a korábban helyesnek tartott nyitási lehetőséget.

Elaludni- gondolkodj sokáig.

Csengetés- csevegés a villámlás közben.

Ásít- durva tévedés, amelynek egyik vagy másik bábu vagy gyalog elvesztése az eredménye.

Petrosyan - Bronstein Pályázati torna, 1956

36. Ng5??„Ez a lépés nem igényel kommentárt. A baklövés komédiája az, hogy White az ellenség egyetlen harcra kész darabjának támadása alatt hagyta a királynőt” (Petrosyan). 36…Nxd6, és White természetesen megadta magát.


ÉS

Játék 2 eredményért- olyan helyzet, amikor az egyik fél stabil előnye gyakorlatilag kizárja a veszteség lehetőségét.

Játék 3 eredményért- egy akut helyzet, amelyben rendkívül nehéz megjósolni a játék kimenetelét, és minden lehetséges...

Játssz a kezeddel- játszanak automatikusan, gondolkodás nélkül, olyan mozdulatokkal, amelyek önmagukat sugallják.

Látványjáték- játsszon egy ismeretlen nyitómintát, otthoni felkészülés nélkül.

Szigetelő- elszigetelt gyalog.

spanyol- Spanyol buli. Az 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5… lépések után következik be

Tönkreted a hajad- megsemmisíti a gyalog formáció szilárdságát.

olasz- Olasz buli. Költözés után következik be 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5.


NAK NEK

Lovagol- játszani teljesen bármilyen pozícióban nyerni.

Dobás- minőség, a különbség a bástya és egy kisebb darab között.

Kínai döntetlen- állítsa le a játékot úgy, hogy egy söprő kézmozdulattal lesöpri a figurákat a tábláról.

Ügyfél- egy kényelmes partner, aki mindig és mindenhol tud nyerni.

Kombájn- hatékony kombináció.

Kombinátor(nagy k.), kombájnkezelő- olyan játékos, aki tudja, hogyan kell szépen kombinálni a táblánál.

Konoval, Konovalenko (budennovets)- egy játékos, aki ügyesen kezeli a lovagokat. Kiváló patkolókovács Topalov a következő játszmában megmutatta magát.

Kramnik - Topalov Világbajnoki mérkőzés (m/8), Elista 2006

44… Ne4 45.Ra6+ Ke7 46.Rxa5 Rg3+ 47.Ke2 Rxe3+ 48.Kf1 Rxb3 49.Ra7+ Kf6 50.Ra8 Nxf4 51.Ra1 Rb2 52.a5(52.Rg8 Kf7-+) 52...Rf2+ a lovagok sakk-mattja pedig elkerülhetetlen.

Szövetkezet- 1. A sakkkompozíció olyan műfaja, amelyben mindkét fél, fehér és fekete, együttműködik abban, hogy gyors mattot rendezzenek egyikük számára. 2. Humoros megjelölés egy gyenge játékra, amely segít az ellenfélnek „a semmiből” nyerni.

Rövid öntvény- az általánosan elfogadott jelentésen kívül van egy másik jelentése is: egymás után két vereség. A 0-0 elnevezésből származik.

Contra- ellenjáték, ellenkezdeményezés.

Kaszparov lova- fekete lovag a d3-on. (Lásd: Karpov – Kaszparov, Moszkva, 1985. meccs 16. meccse)

Tarrasch lova- egy lovag a tábla szélén.

Steinitz király- aktív király a középjátékban.

Körforgalom- körmérkőzéses torna, amelyen kevés és általában páros számú résztvevő vesz részt. Mindegyiküknek egymással kell játszania – egy vagy két körben. Rendkívül ritkán – négykor.


L

Ladeinik- bástyavég.

(vagy ló, kanca) - ló. Azaz egy sakkfigura!


M

Kevés minőség- a püspök előnye a lovaggal szemben

Anyag- darabok és gyalogok. Valamint az összegük, néha gyalog egyenértékben kifejezve.

Mateshnik (matets, zeneszerző Matetsky)- haver! Matilda, Matilda Petrovna- egy gyönyörű váratlan társ.

Sakkmatt- sakkozó, aki szeret vagy tud mattot játszani.

Malom- kombináció a kockák és a felfedett csekk egymás utáni váltakozásával, amikor az ellenfél csak arra kényszerül, hogy a királyt az egyik mezőről a másodikra ​​mozgassa és vissza.


N

Ejtőernyőkupola- ütés.

Erőszakolja meg a pozíciót- a pozíció követelményeivel ellentétben játszani. Például játssz a győzelemért, ahol védekezned kell, és harcolj a döntetlenért.

Ne hagyja el a nyílást- kap egy rossz pozíciót közvetlenül a nyitásban.

Rajzolj a zsebbe- kockázat nélküli játéklehetőség (győzelmet is beleértve), szükség esetén a döntetlenre való jutás garanciájával.


RÓL RŐL

Takard el- olyan mozdulatot tegyél, ami nem az, amire gondoltál.

Torkos sor- a hetedik (második) rang, amelyet az ellenséges bástya megszáll, és elkezdi felfalni a gyalogokat.

A bölcső gereblyézése- olyan cselekvés, amely minden értelemben ellentéte az övéknek terjesztés.

Dombra fel (zálog vagy gyengeség) - módszeresen, fokozatosan támadni, bekeríteni és elpusztítani.

Süt vagy gőz- üt. Nyerj meggyőzően!

Mérgezett gyalog(vagy ábra) egyértelműen védtelen harci egység, amelynek elfogása súlyos következményekkel jár.


P

Első sor- a legjobb lehetőség mindkét fél számára, egyik vagy másik sakkprogram által kínált játékhoz.

Zálog- zálogvég.

Plastuns- a gyalogok egyszerre „kúsznak” királynőkbe különböző oldalakon

Plusz idők (kettő stb.) ill "+1" ("+2" stb.) - a játékos aktuális eredménye a tornán, vagyis a győzelmek és a vereségek száma közötti különbség. Például 10-ből 6 plusz kettő („+2”). És 10-ből 3,5 az mínusz három("-3"). Illetőleg, feketében lenni(vagy menjen a feketébe) - legyen pozitív győzelmek és vereségek mérlege. Mínuszban lenni(vagy megy a mínuszba) - negatív. Mínusz Megtörténik mély. A plusz - nagy.

Feszes mozdulat- megnövelt biztonsági résű mozgás, javítva a darabok kölcsönös védelmét.

Húzza meg(vagy felkavar) pozíció- bonyolítja a játékot egy nem nyilvánvaló, sőt talán rossz mozdulattal. Villámjátékban vagy komoly játékban hajtják végre az ellenfél időnyomása alatt.

Fél rubel- A megszerezhető pontok 50%-a. Például 3,5 pont 7 forduló alatt.

Emelje fel a lépést (ötlet)- nem nyilvánvaló, nem triviális megoldást találni egy pozícióban.

Póz- pozíció.

úszás- összezavarodni, elveszíteni a játék fonalát.

Bury opció- cáfolja a gyakorlatban alkalmazott és helyesnek ítélt nyitóvariációt. Az elemzést kategorikusan értékelje az egyik fél javára. Előfordul, hogy később az opció beválik újraélesztés.

Megragad ellenfél a nyitásban - jelentős előny elérése a játék kezdeti szakaszában.

Megereszkedik (darab, gyalog) – védelem nélkül találja magát.

Intervallum- köztes mozdulat - váratlan beillesztés egy eredetileg erőltetettnek tűnő variációba.

Gazember- passzolt gyalog.


R

Famunka- elemzés táblán ábrákkal, számítógép használata nélkül.

A lyuli eloszlása- különös cinizmussal győzni.

Sokszínű- pozíció különböző színű püspökökkel. Például egy világos négyzetes püspökkel a fehérhez és egy sötét négyzetes a feketéhez. Más püspök nincs ebben a pozícióban.

Leírni (rajzolni)- Végezzen egy rövid, gyors húzást. Leggyakrabban ilyen esetekben már a meccs előtt megszületik a döntetlenről szóló megállapodás.

elmorzsol- néhány mozdulattal elveszíts egy jó pozíciót.

röntgen- egy hosszú távú bábu hosszú távú befolyásának hatása, amely elől az ellenfél bábui nem tudnak megbízhatóan elbújni. Például a „fehér püspök a g2-n, fekete lovag a c6-on, királynő a b7-en, király az a8-on” konstrukcióban a fekete király úgy érzi. röntgen fehér elefánt akció.

Vágja le a zászlót- kizárólag azzal a céllal játsszon, hogy az ellenfelet az idő kifutására kényszerítse.

Hal- húz.

Hal- az egyik legerősebb elemző modul (sakkprogramok).


VAL VEL

Önjáró fegyverek- kötött és előrehaladott gyalogok, amelyeket az ellenfél nem tud megállítani.

Aratás- helyzeti előny megvalósítása: olyan lépések sorozata, amelyek eredményeként a támadó oldal jelentős anyagi előnyt ér el.

szicíliai- Szicíliai védelem.

Eldobni (zálog stb.)- anyagot adományozni vagy visszaküldeni.

szláv- Szláv védelem.

Horwitz elefántjai (Horwitz püspökök) - két püspök áll egymás mellett, és átlövik az átló nyílásán. Nyugaton használják. „Az egyik türkmén tréner azt mondta, hogy az öregjeik két egymás mellett álló elefántot hívnak második királynő"(Ivanych).

Gufeld elefántja- fekete püspök g7 be idős hölgy.

Fischer püspöke- aktív fényszögű püspök be spanyol vagy szicíliai.

Leszerel- megváltás nehéz helyzetben.

Ötvözet- a játék szándékos elvesztése.

idős hölgy- A király indián védelme.

Oszlop- komoly előny. +/- vagy -/+-tól. Ezeket a becsléseket a jugoszláv „Informator” vette használatba. Kiejtése: „plusz-mínusz oszlopban” (ha a fehérnek van előnye) és „mínusz-plusz oszlopban” (feketével).

Állvány(vagy állj egy helyben) - ne tegyen aktív lépéseket, tegyen kiváró mozdulatokat.

Vonal- döntő előny. +- vagy -+-tól. Ezeket a becsléseket a jugoszláv „Informator” vette használatba. Kiejtése: „plusz-mínusz egy sorban” (ha a fehérnek van előnye) és „mínusz-plusz egy sorban” (feketével).

Kopogás- bliccelni. Akkor is játssz komoly játékban, amikor ellenfeled időzavarban van, gyorsan haladj és váltsd át hirtelen az órát.


T

Háromszög- három cellán átívelő körkörös manőver, mellyel a mozdulat fordulatát átviheted ellenfeledre.

Toptalka, trampalovo (ugyanaz, mint a meglepetéstánc)- egy pozíció ismétlése újra és újra.

Tura (kád, torony)- bástya.

Turisták- 1. Amatőrök, akik a XIX - korán kaptak. XX századok hendikep egyenlő bástya (kör); 2. Világbajnokság résztvevői, akik nem tartanak igényt címre vagy magas eredményre. A kifejezést Garri Kaszparov alkotta meg 1999-ben, a Las Vegas-i FIDE Knockout Világbajnokságon.

Piszkálás- gyalog sztrájk.


U

Counterupit- verni, legyőzni.


F

Fianchet egy elefánt- fejlessze a fehér püspököt a b2-n vagy a g2-n. Vagy fekete, b7-en vagy g7-en. Forgács, ábra- sakkfigura.

Gyors és dühös- kényszerített, azaz kényszeropció.

Ablak- egy gyalog mozdulat, amelynek célja, hogy megvédje a királyt a potenciális sakkmatt fenyegetésektől az utolsó rangban.


x

Farok- kívülállók a tornán. A csapatverseny legújabb táblái.


C

Cement- megbízhatóan védett.

Tsug, tsutsik- zugzwang: olyan helyzet, amelyben bármely mozdulat a helyzet romlásához vezet. Lehet kölcsönös. Zugzwang példa:

Novikov – Jakovenko Aeroflot Open 2007 Moszkva, 2007

Fekete mozdulat: «=» . Például, 80…Rf8 81.Rf4+! Rxf4- Pat. White lépése: «-+» . Azaz 1.Rg7(1.Rc4 g2+) 80...Rf8 stb.


H

Csernopolnik- sötét négyszögű püspök.

Négylovas, quadriga, cuadrilla- négy lovag debütálása. Költözés után következik be 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6.


SH

Mosó- egy gyalog vagy egy extra gyalog.

svédek vagy svéd sakk- pair-on-pair játék, amikor az ellenfél által megevett figurákat átadják a partnernek, akinek joga van lépés helyett egy bábut egy tetszőleges mezőre helyezni.

svájci- a svájci rendszer szerinti verseny, amely tetszőleges számú résztvevőt és minden forduló előtt döntetlent biztosít. Fő elve az, hogy az azonos számú ponttal rendelkező játékosok egymás között játszanak.

Schwindel- rövid kombinációs sztrájk. Német Schwindeltől (szédülés).

Pofon- játssz ész nélkül és gyorsan. És általában - gyengén.

Dumás alak- a német Spielertől, egy szerencsejátékos, egy szívós gyakorló, aki kis csapdákra támaszkodik, és kihasználja ellenfele baklövéseit.

Nadrág- olyan helyzet, amelyben két átadott gyalog rohan a királynőhöz, és az ellenséges püspök nem tudja késleltetni őket, ugyanazon az átlón járva. Emlékezzünk a klasszikusokra.

Kotov – Botvinnik 22. Szovjetunió-bajnokság, Moszkva 1955 (M. Botvinnik)

59…g5!! 60.fxg5. A h-gyalog elfogása prózailag veszít: 60.hxg5 h4 61.f5 (61.Bd6 Bf5 62.g6 Bxg6 63.f5 Bxf5 64.Kxb3 Kg2) 61...Bxf5 62.Kxb3 h3 Kx3e.B. A Melyik döntése után a befejezés „költőivé” válik! 60...d4+! A középső gyalog, bátran lépve három ütés alá, feláldozza magát, hogy megmentse a távoli gyalogot. 61.exd4. A királlyal való elfogás (61.Kxd4) értelmetlen, hiszen a b-bábuból királynő lesz - 61...b2. 61.Bxd4 Kg3 62.g6 Kxh4 63.Kd2 után 63...Kh3 győzelmet arat!! 64.Ke2 Kg2 65.Bf6 h4 stb. 61...Kg3. Még bele lehetett futni egy ilyen húzott vonalba 61...Kg4 62.d5 Bxd5 63.Bf2. 62.Ba3 Kxh4 63.Kd3 Kxg5 64.Ke4 h4. 65.Kf3. Nem Fekete hibája, hogy az ellenfél elkerülte a látványosabb utolsó lépést: 65.d5 Bxd5+! 65...Bd5+. A fehérek megadták magukat. A táblán van egy tipikus végjáték-pozíció különböző színű püspökökkel és egymástól távol eső gyalogokkal, amit „nadrágnak” neveznek.

Sakk- egy ősi szellemi játék különleges darabokkal egy 64 cellás táblán két ellenfél számára, amely évszázados múltra tekint vissza. Manapság a sakk az egyik legelterjedtebb társasjáték.

Eredettörténet

A sakk története legalább másfél ezer évre nyúlik vissza. Legkésőbb a 6. század elején Északnyugat-Indiában megjelent az első ismert sakkhoz kapcsolódó játék, a chaturanga. Azonban jelentős különbségek voltak az általunk megszokott sakktól - négy játékos volt, nem kettő (páronként játszott), és a kockadobás eredményeinek megfelelően történtek a lépések.

Minden játékosnak négy darabja volt (szekér (rook), lovag, alfil (püspök), király) és négy gyalog. Néhány figura mozgása eltér a modernektől:

  • A szekér két mezőn belül haladt függőlegesen és vízszintesen.
  • Alfil - eleinte egy mezőt mozgott előre vagy átlósan, később elkezdett átlósan átugrani egy négyzetet, és lovagként a lépés során át tudta lépni saját és ellenséges bábujait.

Egyáltalán nem volt királynő. A játék célja az ellenfél hadsereg elpusztítása.

A 6. vagy 7. században a chaturangát az arabok kölcsönözték. Jelentősen átalakították: két játékos volt, mindegyik két-két chaturanga figurát kapott, az egyik királyból dáma lett (átlósan egy mezőre került). Feladták a csontokat, és lépni kezdtek egy-egy mozdulattal, szigorúan egyenként. A győzelmet nem az összes ellenséges darab megsemmisítésével kezdték rögzíteni, hanem a sakk-matt vagy a patthelyzet miatt. Az így létrejött játékot az arabok shatranjnak, a perzsák pedig shatrangnak nevezték. Később, amikor a tádzsikokról volt szó, a shatranj a sakk nevet kapta tadzsik nyelven (fordítva: „az uralkodó vereséget szenvedett”).

820 körül a sakk (pontosabban az arab shatranj közép-ázsiai „sakk” néven, amely oroszul „sakk” lett) megjelent Ruszországban, vagy Perzsiából, vagy a közép-ázsiai népektől.

A 8-9. században, Spanyolország arabok általi hódítása során a shatranj Spanyolországba, majd néhány évtizeden belül Portugáliába, Olaszországba és Franciaországba került. A játék gyorsan elnyerte az európaiak szimpátiáját, a 11. században már Európa és Skandinávia összes országában ismerték. Az európaiak folytatták a szabályok átalakítását, végül Shatranjt modern sakkká változtatták.

A sakkjátszma európai változata a 10-11. században került Oroszországba, Olaszországból, Lengyelországon keresztül. A 15. századra a sakk általában modern megjelenést kapott.

Játékszabályok

A játék egy egyenlő négyzet alakú cellákra osztott táblán zajlik ( mezőket). A tábla mérete 8 x 8 cella. Függőleges mezősorok ( függőlegesek) latin betűkkel vannak jelölve a-tól h-ig balról jobbra, vízszintes sorok ( vízszintes) - számok 1-től 8-ig alulról felfelé; Minden mezőt a megfelelő betű és szám kombinációja azonosít. A mezők sötét és világos színekkel vannak festve (ezeket fekete-fehérnek nevezik). A táblát úgy kell elhelyezni, hogy a játékos jobb oldalán lévő sarok négyzet fehér legyen. A játék elején a játékosoknak ugyanazok a darabjai vannak, amelyeket hagyományosan „fehérnek” és „feketének” neveznek. Minden sakkfigura készlet a következőket tartalmazza: király, királynő, kettő bástyák, kettő elefánt, kettő és nyolc gyalogok. A fehér az első és a második helyet foglalja el, a fekete - a hetedik és nyolcadik. Az ábrák kezdeti helyzete

A játék időtartama

  • órával:
    1. golyó (golyó):< 5 мин.
    2. villámgyors: 5-15 perc.
    3. gyors (gyors): 15 - 60 perc.
    4. klasszikus: > 60 perc.
  • nincs óra – korlátlan idő

A darab mozog

Fehér kezdi a játékot, majd a játékosok egyenként mozognak, minden lépéssel egy-egy figurát mozgatva. Ha egy bábu útján van egy másik bábu (akár egyforma, akár más színű), akkor a mögötte lévő mezőkre nem lehet mozgatni a bábuját, kivéve egy lovagot, aki át tud „ugrani” a bábukon. . A saját bábu által elfoglalt mezőre való lépés lehetetlen. Ha valaki más bábujával elfoglalt mezőre lépünk, az lekerül a tábláról ( vesz). A mező ún támadás alatt ellenséges darabok ill törött, ha a mozgása során az ellenséges bábu el tudna fogni egy ezen a mezőn található bábuját (függetlenül attól, hogy van-e ilyen bábu ezen a mezőn).

király ♔ - bármely szomszédos mezőre mozoghat vízszintesen vagy átlósan. Egy sarokmezőben a király 3 mezőt támad, a tábla szélén lévő mezőn - 5 mezőt, a többi mezőn - 8 mezőt. Ebben az esetben a király nem léphet olyan mezőre, amelyet a saját bábuja foglalt el, valamint olyan mezőre, amelyet valaki más bábujával támadott (az sakkban).

Zálog ♙ – darabok (8 minden játékosnak), a játék elején a második (fehér) és a hetedik (fekete) vízszintes vonalon helyezkednek el. A sakkanyag alapmértékegysége (a sakkban nem szokták bábunak nevezni). A gyalog ekvivalensben a többi bábu „súlyát” is megmérjük (egy kisebb bábu megközelítőleg három gyalognak, egy bástya ötnek felel meg. A kiinduló helyzetből egy gyalog két négyzetet tud előrelépni ugyanazon függőleges vonal mentén, ha mindkettő a terek üresek.
A gyalog egy mezőre lép, amelyet egy partner bábuja foglal el, és amely átlósan egy szomszédos fájlon található, miközben egyidejűleg elfoglalja ezt a bábuját.
Amikor egy gyalog eléri a legtávolabbi rangot eredeti helyétől, ugyanazon lépés részeként egy saját színű királynővel, bástya, püspökkel vagy lovaggal kell lecserélni.

♘ - a játék elején a b1, g1 (fehér lovagok) és b8, g8 (fekete lovagok) mezőkön található bábu. Három lovag megközelítőleg egyenlő egy királynővel vagy két bástya. A lovag a mezőn át bármely irányban egy másik színű mezőre mozog a G betű szerint. A lovag előnye, hogy át tud „ugrani” más, a saját és az ellenség bábujain, ezért zárt állapotban. pozíciók, a lovag jelenléte előnyösebb, mint a püspök jelenléte. A lovagnak maximális ereje van a központi mezőkön - egyidejűleg 8 mezőt támadhat meg, mert a tábla szélén a lovag csak 4 mezőt támadhat meg, a sarokban pedig csak 2 *. Egy lovag ára megközelítőleg egy püspöknek vagy 3 gyalognak felel meg. Három lovag megközelítőleg egyenlő egy királynővel vagy két bástya.

Elefánt ♗ - az elefánt másik neve - Tiszt . Minden játékos két püspökkel kezdi a játékot, Fehér a c1 és f1, Fekete pedig a c8 és f8. Püspökkirálynak nevezzük a püspököt, ha a király oldalán áll, és püspökkirálynőnek, ha a királynő oldalán áll. Minden püspök tetszőleges számú mezőt átlósan előre mozgat, csak a saját színű mezőin: fekete vagy fehér. Minden püspök egyszerre támadás alatt áll 7-től (ha a püspök a tábla sarkában van) 13-ig (középen)*. Egy püspök ára körülbelül egy lovagnak vagy 3 gyalognak felel meg.

Rook ♖ - a bástya másik (köznyelvi) neve - túra . A bástya a második legerősebb sakkfigura a királynő után. A játék elején a bástya a1 és h1 (fehér bástya), a8 és h8 (fekete bástya) mezőket foglalja el. A bástya tetszőleges számú négyzetet mozgathat vízszintesen vagy függőlegesen, feltéve, hogy nincsenek bábu az útjában. Bárhol legyen is a bástya, mindig 14 négyzetet irányít*. Ez körülbelül 5 gyalognak felel meg.

Királynő ♕ a legerősebb sakkfigura. A játék elején a királynők a püspök és a király között vannak, és a d1 (fehér) és d8 (fekete) mezőkön helyezkednek el. A királynő a sakktábla teljes hosszában mozoghat függőlegesen, vízszintesen és átlósan. A királynőnek 21-27 mezője van egyidejű támadás alatt (a bábukra vonatkozó üres négyzetek függvényében). Úgy tartják, hogy egy királynő anyagi értéke 8-9 gyalognak felel meg. Így erősebb, mint egy bástya és egy kisebb darab, rosszabb, mint két bástya, és megközelítőleg egyenlő három kisebb darabbal.

A képeken az „x” jelek azokat a mezőket jelölik, amelyekre a bábu mozoghat arról a mezőről, amelyen éppen található.

Ezen kívül van még két különleges mozdulat:

Castling- egy speciális sakklépés, amely abból áll, hogy a királyt vízszintesen egy saját színű bástya felé mozgatják 2 mezővel, majd a bástya a király túloldalán lévő király melletti mezőre. Mindkét fél végezhet egy dobást a játék során. Casting feltételek:
Casting nem lehetséges:
  1. ha a király már tett egy lépést;
  2. ha a bástya, amellyel a király várba megy, már megmozdult;
  3. ha a király és a bástya más-más rangban van (értsd: a gyalog elhaladása után vett bástya).
Casting átmenetileg nem lehetséges:
  1. ha a mezőt, amelyen a király tartózkodik, vagy azt a mezőt, amelyet át kell kelnie vagy el kell foglalnia, egy vagy több ellenséges bábu megtámadja;
  2. ha van valami darab a király és a bástya között, amellyel várakozni szándékoznak.
Castling lehet rövidÉs hosszú.
Példák öntözésre

Matt, sakk és patthelyzet

Sah - sakkban olyan szituáció, amikor a királyt megtámadják, vagyis a következő lépésnél legalább egy ellenséges figura képes lesz elkapni a királyt. Egy törött téren lévő királyról azt mondják, hogy sakkban van. Olyan lépést tenni, amely után az ellenfél királya sakkban van, azt jelenti, hogy az ellenfél királyának csekket adunk (vagy kijelentjük). Tilos a királyodat kitenni kockának (eltört mezőn lépést tenni vele, valamint másik bábuval lépést tenni, aminek következtében a királyt megtámadja egy ellenfél bábuja) és elhagyni a király sakkban (ha a király sakkban van, akkor csak azok a lépések engedélyezettek, amelyek kiiktatják az ellenőrzést). Általánosságban elmondható, hogy a csekket háromféleképpen lehet kiküszöbölni:

  1. elkapni egy bábut, amelyet a király támad (lehetetlen, ha két bábu egyidejűleg ellenőriz);
  2. védje meg magát a csekktől a saját bábujával (ha a lovag vagy két bábu egyszerre csekkol, ez nem lehetséges);
  3. költöztesse a királyt veretlen mezőre.

Van egy koncepció is "Az örök sah" . Ez egy olyan helyzet, amikor az egyik játékos kijelenti, hogy az ellenfél királya csekket küld. A csekk elhagyása után az ellenfél azonnal ismét kijelenti a checket, a lépések és csekkek sorozata folytatódik, és egy ponton a pozíciók ismétlődnek, és ezt a sakkban találó játékos nem tudja elkerülni.

Mat - a játékos királya sakkban van, és a játékosnak egyetlen lépése sincs, hogy kiküszöbölje ezt az ellenőrzést.

Pat – olyan helyzet, amelyben a játékosnak a mozgási köre során nincs lehetősége a szabályok szerint egyetlen lépést sem megtenni, de a játékos királya nincs sakkban.

Mat
Pat
"Az örök sah"

* a lépés után 1.Qc8+ White döntetlenre csökkenti a játékot.

A játék összefoglalója

A sakkjátszma valamelyik fél győzelmével vagy döntetlennel végződik.

Nyerő a következő esetekben kerül rögzítésre:

  • Sakkmatt. Az a játékos nyer, aki az ellenfél királyát sakkozik.
  • Az egyik játékos feladta. Az a játékos, aki úgy dönt, hogy a további ellenállás értelmetlen, bármikor feladhatja. Ellenfelét hirdetik győztesnek. Egy egyértelműen elvesztett játék elhúzódása az ellenfél iránti tiszteletlenség jele.
  • Az egyik játékos kifutott az időből.
  • Technikai győzelem - hivatalos versenyen azt a játékost kapja, aki a versenyszabályzatban meghatározott időn belül nem jelent meg a játékon, vagy megszakította a játékot (elkezdte a játékot, de nem volt hajlandó folytatni), vagy a versenyszabályok súlyos megsértése vagy a bíró iránti engedetlenség.
Húz a következő esetekben kerül rögzítésre:
  • A játékosok beleegyeztek a döntetlenbe, vagyis az egyik játékos a lépése során döntetlent javasolt, a másik elfogadta.
  • Egyik oldalon sincs meg a sakkmatthoz szükséges minimális darabszám.
  • Ugyanazon pozíció háromszori megismétlése (nem feltétlenül három egymást követő lépésben).
  • Mindkét fél megtette az utolsó 50 lépést anélkül, hogy elkapott volna vagy mozgatott volna egy gyalogot.

Elo minősítés

Elo minősítési rendszer- egy módszer a játékosok relatív erejének kiszámítására két ember részvételével zajló játékokban. Ezt a minősítési rendszert Árpád Elo amerikai (magyar származású) fizikaprofesszor dolgozta ki. Az Elo minősítési rendszer kilenc osztályba osztja a sakkozókat: a legmagasabb osztály 2600-as minősítéssel indul, a legalacsonyabb osztály az 1200-as és az alatti osztályzatnak felel meg.

  • A sakkot 124 országban tartják sportágnak.
  • Az orosz Vlagyimir Kramnyik a 2006-os világbajnokságon pénzbüntetést kapott, mert állítólag túl gyakran ment WC-re a meccs alatt.
  • Egy orosz férfi orosz ember marad, még akkor is, ha sakkozó és Franciaországban él – egy kolkatai versenyen (2009. szeptember) az orosz származású Vlagyiszlav Tkacsev francia nagymester részegen érkezett egy dymina meccsre, és elaludt a tizenegyedik lépés.
  • A sakkozók között a maximális Elo értékelés Garri Kimovics Kaszparové - 2851. Minden idők egyik legerősebb sakkozójaként tartják számon.
  • A legerősebb számítógépes program a Rybka. A program maximum 2048 magot támogat!!! Több mint 1000 hivatalos meccsen játszott, és egyetlen vereséget sem szenvedett el. A mai napig a Rybka tesztelt verziói közül a legerősebb értékelése az Elo minősítés szerint meghaladja a 3300 pontot.

Jó napot, kedves barátom!

A sakkozók találékony emberek. Miután kitalálták az időszabályozást, ezt a kontrollt is elkezdték besorolni. A gyors sakk egyike a speciális időszabályozással rendelkező játékformátumoknak.

Milyen formátum ez?

A Rapid egy tengerentúli szó, és fordításban azt jelenti, hogy gyors, gyors. Szerintem egyértelmű a jelentés: kevesebb idő jut a játékra, mint a klasszikus vezérlésnél.

A Rapid a sakkjáték egy olyan formája, amikor minden játékosnak a következő korlátok között van gondolkodási ideje: több mint tíz perc és kevesebb mint egy óra.

Matematikai szimbolika használata > 10 perc és< 60 минут . Vagyis szigorúan többet és kevesebbet. Sima 10 perc vagy kevesebb már villámgyorsnak számít. Egy óra vagy több – klasszikus vezérlés.

Bár az ilyen vezérlők ( 10 És 60 ) ritkák, mind a blitz-ben, mind a klasszikusokban – tisztelegjünk a pontosság előtt.

Gyors vezérlés jön létre két, egymástól alapvetően eltérő változatban :

  1. Szigorúan a játék vége előtt . Például: 15 perc a játék végéig. Ha a játék nem fejeződik be, és a játékos lejárt az ideje, veszít. Az általános szabályokban meghatározott esetek kivételével. Például: matt a táblán, a sakkmattozás lehetetlensége (például püspök és király király ellen)
  2. Minden lépéshez hozzáadott idővel (kontroll ). A játékos minden egyes lépésért kap néhány másodpercet. Ez automatikusan megtörténik, a sakkórán van ez a lehetőség.

Vagyis olyan helyzet lehetséges, amikor ellenőrzés alatt áll 15 + 10 egy ponton a játékosnak több is lehet, mint 15 percek.

A legelterjedtebb gyorsidőszabályozás 15 perc játékonként, 10 másodperc hozzáadásával minden egyes lépéshez. A komoly rapid versenyeket általában ilyen kontroll mellett rendezik meg. Különösen az utolsó Rapid világbajnokság.


Az alkalmazás jellemzői

A Rapid a következő opciókkal használható:

  1. A verseny fő időkontrolljaként. Vagyis rapid versenyeket rendeznek. Beleértve a világbajnokságot is.
  2. Kiegészítő formátum a nyakkendőtörésekhez. Vagyis a torna fő irányítása klasszikus, de ha egy meccsen pl. 4 játékok - döntetlen 2:2 , ebben az esetben két rapid játékot játszanak.

Szabályok

A gyorsjátékot az általános FIDE-szabályok szerint játsszák. Nincsenek alapvető különbségek a „klasszikusok” között, de van néhány változtatás, kiegészítés. A játék jellemzői alapján vezették be őket rövidített vezérlőkkel.

  • A mozgások rögzítése nem kötelező
  • Ha egy játékos észreveszi, hogy a figurák helytelenül vannak elhelyezve, vagy rosszul van beállítva az idő, akkor felveszi a kapcsolatot a bíróval, mielőtt 3 a megtett lépés, beleértve
  • Abban az esetben, ha több mint 3 mozog, a játék a kezdeti beállításokkal folytatódik, változtatás nem történik.
  • A játékvezetők igyekeznek a lehető legkevésbé beleavatkozni a játékba. Például a szabály " érintés-menni» a bíró által végrehajtott csak, ha a játékos felvette a kapcsolatot. Ha a játékosok között nincs fellebbezés vagy a helyzet megoldása (leggyakrabban ez történik), a játékvezető nem avatkozik be.
  • A késedelmes időt a játékvezető csak a játékos kérelmére rögzíti. Ha nincs fellebbezés, a játék folytatódhat.

Ez megtörténik, bár nem gyakran. Általában ez így történik: a játékidejét túllépő játékos ellenfele felhívja erre (a játékos, nem a játékvezető) figyelmét és a játék véget ér. Viták rendkívül ritkán merülnek fel.

  • Ha törvénytelen lépés történik, a játékvezető csak akkor lép közbe, ha a játékos kijelenti. Ha nincs hívás, a játék folytatódik. A játékos kérését elfogadják mielőtt ellenmozdulatot tett és átállította az órát . Ebben az esetben a pozíció „visszagurul”, és a sakkozó a „take-move” szabály szerint mozog. Vagyis egy lehetetlen mozdulatot tevő darab.

Fontos: A verseny kezdete előtt tájékozódjon arról, hogy vannak-e szankciók egy illegális lépés esetén. Gyorsan, a szabályok nem írnak elő szankciókat az illegális lépések miatti veszteségbeszámítás formájában. Ez csak a blitzben történik.


Azonban, Amúgy nem ártana tisztázni . Ismerek olyan eseteket, amikor a gyerekversenyeken a vereséget lehetetlen lépésnek számították.

Hogyan kell megfelelően rögzíteni az időkéséseket

Erre külön felhívom a figyelmet, hiszen időnyomásban nem is másodpercek, hanem a másodperc töredékei a szám. A helytelen cselekvések a sakkozónak a játék eredményébe kerülhetnek.

Ha észreveszi, hogy az ellenfél lejárt, akkor:

  1. Azonnal állítsa le az órát . Hibátlanul. Ellenkező esetben akkor is kifuthat az időből, ha az ellenfél már átállította az időt a tiédre.
  2. Hívja fel ellenfele figyelmét a késleltetésére a következő szavakkal: "Idő". Vagy csak egy gesztus. Általában ez elég, nem kell kapcsolatba lépni a bíróval.

A következőket szeretném elmondani: az erős sakkozók játszmáiban a konfliktusok rendkívül ritka jelenségek . Ismerik a szabályokat, tisztelik egymást, és szinte minden helyzet alapból megoldódik.

Bajnokok

A világbajnokságokat gyors ütemben rendezik.

Kétszeres rapid világbajnok Magnus Carlsen.

Különböző időpontokban a bajnokságok győztesei voltak Kaszparov, Kamszkij, Aronian, Anand, Mamedyarov, Karjakin .

Nyert a legutóbbi katari bajnokságon Vaszilij Ivancsuk.


Pártja ellenzi Perez Ponsa:

Vaszilij Mihajlovics a jelenlegi bajnok.

A szép nemnek megvan a maga bajnoka - Anna Muzychuk.

A pártja ellene van Alina Kashlinskaya :

Hogyan kell rapid módon játszani?

Hadd említsek meg röviden néhány pontot

  • A játék taktikái az idő hozzáadásával és az idő hozzáadásával végzett kontroll alatt jelentősen eltérnek egymástól.

Például: akut helyzetben az ellenfélnek csak néhány másodperce van. Választhat: vesztes végjátékba megy, vagy két eredményre játsszon, ki párosodik először.


Ellenőrzéskor a játék végéig Az első lehetőség előnyösebb - a végjáték átmenet. Az ellenfélnek egyszerűen fizikailag nincs ideje mozgatni a dámát és a sakkot. Ezt a taktikát hívják "vágd le a zászlót". Feltételesen helyesnek, de teljesen elfogadhatónak tekinthető.

Ha hozzáadott idővel szabályozzák Nem bölcs dolog vesztes végjátékba menni, ahol az ellenfélnek egyszerű terve van a győzelemre. Másodpercek hozzáadódnak minden lépéséhez, és gyorsan megteszi azokat. Ennek eredményeként mindenben sikerülni fog.

  • A játék végéig tartó játék esetén fontos, hogy legyen időtartalékunk 3-5 percek. A „függő zászlónál” egyszerűen nem lesz ideje felismerni nehezen megszerzett előnyét.
  • Egy másik fontos elv a következőképpen fogalmazható meg: Jobb, ha megtesz pár „erős” mozdulatot, mint az egyik mozdulat erős, a másik pedig nagyon rossz . A gyors sakkjátékhoz néha elég csak 30 jó lépést végrehajtani, és nem hibázni semmit. Az ellenfél megtalálja a lehetőséget, hogy maga hibázzon.

Következtetésképpen: A jelenlegi trend az, hogy a rapid sakk lassan, de biztosan felváltja a klasszikusokat. A Rapid látványosabb formátum, és ez jobban vonzza a szponzorokat és a nézőket egyaránt.

Az élet ritmusa felgyorsul, és a sakk nem marad a pálya szélén. Ez azt jelenti, hogy következtetéseket vonunk le és megtanulunk gyorsan játszani.

Köszönjük érdeklődését a cikk iránt.

Ha hasznosnak találta, kérjük, tegye a következőket:

  • Oszd meg barátaiddal a közösségi média gombjaira kattintva.
  • Írj megjegyzést (az oldal aljára)
  • Iratkozzon fel a blogfrissítésekre (a közösségi média gombjai alatti űrlap), és e-mailben megkapja a cikkeket.

A sakkozók nyelve nagyszerű, erőteljes és csodálatos! Ez a magyarázó szótár segít a tanácstalanoknak megérteni az egyes sakkkifejezések jelentését.

A Advance (fejlett sakk) - sakk, amelyben az emberek használhatják a számítógépek segítségét. Angol haladó sakkból. Az Armageddon egy döntő villámjáték, amelyben Fekete egy perccel kevesebbet kap, és a döntetlen az ő javára. A támadó olyan sakkozó, aki éles támadóstílusban játszik. B Bagel (bagel) vereség, nulla a tornatáblázaton. Belopolnik egy fehér négyzetes püspök. White Flower egy olyan játékos, aki erősen játszik fehér figurákkal, és észrevehetően gyengébb a fekete figurákkal. Az őrült darab olyan darab, amelyet többször feláldoznak, hogy patthelyzetet teremtsenek a táblán. Példa egy bástya megőrülésére a vázlaton. Mikhail Kroitor, 2007

Döntetlen Az első lépés nyilvánvaló. 1.Rxc2 f2! 1...Re1+ 2.Kh2 R1e2 3.Kg3 fxg2 4.R2c6+ Ka5 5.Rc1= után a feladat befejeződött. 2.Rxf2 g3 3.Rf1 Rh5+ 4.Kg1 Reh6 5.Rf6+! A bástyaáldozat nemcsak a sakkmatt elhalasztja, hanem patthelyzet „házat” is készít a királynak! 5...Rxf6.6.Ra8+ Kb7. Egyértelmű, hogy a 6...Kb5 7.Ra5+ sem megengedett; sem 6...Kb6 7.Ra6+. 7.Ra7+ Kb8 8.Rb7+ Kc8 9.Rc7+ Kd8 10.Rd7+ Ke8 11.Re7+. „Őrült” bástya – állandó ellenőrzés, döntetlen!

A bomba egy hatalmas erejű debütáló újdonság (fejlesztés), amely megváltoztatja egy ismert változat megítélését

A Bullitt (vagy bullet) egy játék rendkívül rövid idővezérléssel, játékonként egy perctől vagy kevesebbtől. Főleg internetes szervereken gyakorolják. Az angol bullet - „bullet” szóból. A Rapid Chess (gyors sakk) egy olyan játék, amelynek időszabályozása 15-30 perc játékonként. BAN BEN Villatámadás két (vagy három) bábu ellen egy mozdulattal. A következő játékban a legritkább villatípust találtuk. Botvinnik - Szmiszlov világbajnoki mérkőzés (m/12), Moszkva 1954 (M. Botvinnik)

33...Nf2+ 34.Kg2 Qf6 35.Qxf6 Rxf6 36.Kxf2 Rxf5+ 37.Bf3 Rf4 38.Rg4. A feketék megadták magukat. 1-0

Lógó gyalogok – Fehér gyalogok a c4 és d4 (vagy fekete a c5 és d5) táblákon, ha nincsenek támasztó gyalogok a „b” és „e” fájlokon

Egy kapuval nyerni azt jelenti, hogy magabiztosan verünk. G A meztelen király védtelen király. A koporsó (szintén reménytelen, fazék, kancsó, pipa, doboz) rossz, kilátástalan helyzet. D Szabad futás - támadás áldozatok nélkül vagy kényelmes pozíció kockázat nélkül. Gyerekes társ - 1.e4 e5 2.Bc4 Nc6 3. Qh5 (vagy 3.Qf3 és 4.Qxf7#) Nf6 4.Qxf7# - társ. Változatok lehetségesek. Ússzon a végéig – szándékosan döntetlenre játsszon a torna összes hátralévő meccsén, és legyen elegendő pontkészlete –, hogy ne veszítse el a madarat a kezéből. A Sárkány a szicíliai védelem egy változata, amelyben a fekete gyalogok elrendezése az azonos nevű szörnyre emlékeztet: 1.e4 c5 2.Nf3 d6 3.d4 cxd4 4. Nxd4 Nf6 5.Nc3 g6!

Aztán 6...Bg7. A név feltalálója F.I. Duz-Khotimirsky úgy vélte, hogy a fekete gyalogok helyzete d6-tól h7-ig a Draco csillagkép csillagainak elrendezésére emlékeztet.

A lyuk gyenge mező. A hosszú öntésnek - általánosan elfogadott jelentése mellett - van egy másik jelentése is: egymás után három vereség. A 0-0-0 elnevezésből származik. A tűzifa (tűzifa) gyenge gyalog. Hülye társ - 1.g4 e5 2.f3 Qh4# - társ. Ez a lehető legrövidebb matt egy sakkjátszmában. Yo A sündisznó sok nyílásban megjelenő gyalog szerkezet, amelyben a gyalogok a hatodik (harmadik) rangon állnak. Z A kerítés záloglánc.

38.h5 után a Belov,V - Nguyen,N (Aeroflot Open 2007 Moszkva) meccsen döntetlen született. A fekete darabok nem tudnak átmászni a kerítésen.

A retesz a csábítás tematikus áldozata, megteremtve az ócska káromkodás előfeltételét. Egy variáció lezárása (eltemetése) a korábban helyesnek tartott nyitóvariáció cáfolata. Az elalvás hosszú gondolkodást jelent. A csengetés csevegés egy villámlás közben. A baklövés olyan baki, amely egy darab vagy gyalog elvesztését eredményezi. Petrosyan – Bronstein jelöltek bajnoksága, 1956 36. Ng5?? „Ez a lépés nem igényel kommentárt. A baklövés komédiája az, hogy White az ellenség egyetlen harcra kész darabjának támadása alatt hagyta a királynőt” (Petrosyan). 36Nxd6, és White természetesen lemondott. ÉS A 2 eredményre szóló játék olyan helyzet, amikor az egyik fél stabil előnye gyakorlatilag kizárja a veszteség lehetőségét. A 3 eredményre szóló játék egy akut helyzet, amelyben rendkívül nehéz megjósolni a játék kimenetelét, és minden lehetséges... Játssz a kezeddel - játssz automatikusan, gondolkodás nélkül, olyan mozdulatokkal, amelyek önmagukra utalnak. Játssz látásból – játssz egy ismeretlen kezdő formációt, otthoni felkészülés nélkül. A szigetelő egy elszigetelt gyalog. A spanyolnátha egy spanyol parti. Az 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bb5 lépések után következik be

A frizura elrontása a gyalog formáció szilárdságának rombolását jelenti. Olasz - Olasz parti. Az 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Bc4 Bc5 lépések után következik be. NAK NEK Játszani annyi, mint bármilyen pozícióban játszani a győzelemért.

A dobás egy minőség, a különbség a bástya és egy kisebb darab között. Kínai döntetlen – állítsa le a játékot úgy, hogy a tábláról egy lendületes kézmozdulattal lesöpri a figurákat. Az ügyfél kényelmes partner, aki mindig és mindenhol tud nyerni. A kombájn egy látványos kombináció. Kombinátor (nagy k.), kombináló - olyan játékos, aki tudja, hogyan kell szépen kombinálni a táblánál. Konoval, Konovalenko (Budennovets) egy olyan játékos, aki ügyesen kezeli a lovagokat.

Kooperatív – 1. A sakkkompozíció olyan műfaja, amelyben mindkét fél, a fehér és a fekete, együttműködik annak érdekében, hogy az egyikük a lehető leggyorsabban mattotson. 2. Humoros megjelölés egy gyenge játékra, amely segít az ellenfélnek „a semmiből” nyerni. A rövid castling - az általánosan elfogadott jelentésen kívül van egy másik jelentése is: két vereség egymás után. A 0-0 elnevezésből származik. Kontra - ellenjáték, ellenkezdeményezés. Kaszparov lovagja a fekete lovag a d3-on. (Lásd: Karpov – Kaszparov, Moszkva, 1985. meccs 16. meccse) Tarrasch lova- egy lovag a tábla szélén. Steinitz király- aktív király a középjátékban. A körmérkőzés egy körmérkőzéses rendszerű verseny, amely kevés és általában páros számú résztvevőt biztosít. Mindegyiküknek egymással kell játszania – egy vagy két körben. Rendkívül ritkán – négykor. L Ladeinik- bástyavég. Ló (vagy versenyző, kanca)- ló. Azaz egy sakkfigura! M Kevés minőség- a püspök előnye a lovaggal szemben Anyag- darabok és gyalogok. Valamint az összegük, néha gyalog egyenértékben kifejezve. Mateshnik(matets, zeneszerző Matetsky) - mat!

Matilda, Matilda Petrovna- egy gyönyörű váratlan társ. Sakkmatt- sakkozó, aki szeret vagy tud mattot játszani. Malom egy kombináció a csekk és a felfedett csekk egymás utáni váltakozásával, amikor az ellenfél csak arra kényszerül, hogy a királyt az egyik mezőről a másodikra ​​mozgassa és vissza. N Ejtőernyőkupola- ütés. Erőszakolja meg a pozíciót- a pozíció követelményeivel ellentétben játszani. Például játssz a győzelemért, ahol védekezned kell, és harcolj a döntetlenért. Ne hagyja el a nyílást- kap egy rossz pozíciót közvetlenül a nyitásban. Rajzolj a zsebbe- kockázat nélküli játéklehetőség (győzelmet is beleértve), szükség esetén a döntetlenre való jutás garanciájával. RÓL RŐL Takard el- olyan mozdulatot tegyél, ami nem az, amire gondoltál. Torkos sor- a hetedik (második) rang, amelyet az ellenséges bástya megszáll, és elkezdi felfalni a gyalogokat. A bölcső gereblyézése- az eloszlásukkal minden értelemben ellentétes cselekvés. Spud (zálog vagy gyengeség)- módszeresen, fokozatosan támadni, bekeríteni és elpusztítani. Megsütjük vagy pároljuk- üt. Nyerj meggyőzően! Mérgezett gyalog (vagy darab)- egyértelműen védtelen harci egység, amelynek elfogása súlyos következményekkel jár. P Első sor- a legjobb lehetőség mindkét fél számára, egyik vagy másik sakkprogram által kínált játékhoz. Zálog- zálogvég. Plastuns- a gyalogok egyszerre „kúsznak” királynőkbe különböző oldalakon Plusz egy (kettő stb.) vagy "+1" ("+2" stb.)- a játékos aktuális eredménye a tornán, vagyis a győzelmek és a vereségek száma közötti különbség. Például 10-ből 6 plusz kettő („+2”). És 10-ből 3,5 mínusz három („-3”). Ennek megfelelően a feketében lenni (vagy a feketében lenni) azt jelenti, hogy a győzelmek és a vereségek pozitív mérleggel rendelkeznek. A mínuszban lenni (vagy a mínuszban lenni) negatív. A hátránya mélyreható lehet. És a plusz nagy. Feszes mozdulat- megnövelt biztonsági résű mozgás, javítva a darabok kölcsönös védelmét. Csavarja (vagy keverje össze) a pozíciót- bonyolítja a játékot egy nem nyilvánvaló, sőt talán rossz mozdulattal. Villámjátékban vagy komoly játékban hajtják végre az ellenfél időnyomása alatt. Fél rubel- A megszerezhető pontok 50%-a. Például 3,5 pont 7 forduló alatt. Emelje fel a lépést(ötlet) - nem nyilvánvaló, nem triviális megoldást találni egy pozícióban. Póz- pozíció. úszás- összezavarodni, elveszíteni a játék fonalát. Bury opció- cáfolja a gyakorlatban alkalmazott és helyesnek ítélt nyitóvariációt. Az elemzést kategorikusan értékelje az egyik fél javára. Előfordul, hogy később az opció újraéleszthető. Fogd el az ellenfelet a nyitásban- jelentős előnyt elérni a játék kezdeti szakaszában. Megereszkedik(darab, gyalog) - védelem nélkül találja magát. Intervallum- köztes mozdulat - váratlan beillesztés egy eredetileg erőltetettnek tűnő variációba. Gazember- passzolt gyalog. R Famunka- elemzés táblán ábrákkal, számítógép használata nélkül. A lyuli eloszlása- különös cinizmussal győzni. Sokszínű- pozíció különböző színű püspökökkel. Például egy világos négyzetes püspökkel a fehérhez és egy sötét négyzetes a feketéhez. Más püspök nincs ebben a pozícióban. Menetrend(döntetlen) - Végezzen egy rövid, gyors húzást. Leggyakrabban ilyen esetekben már a meccs előtt megszületik a döntetlenről szóló megállapodás. elmorzsol néhány mozdulattal elveszít egy jó pozíciót. röntgen- egy hosszú távú bábu hosszú távú befolyásának hatása, amely elől az ellenfél bábui nem tudnak megbízhatóan elbújni. Például a „fehér püspök a g2-n, fekete lovag a c6-on, királynő a b7-en, király az a8-on” konstrukcióban a fekete király a fehér püspök röntgen hatását érzi. Vágja le a zászlót- kizárólag azzal a céllal játsszon, hogy az ellenfelet az idő kifutására kényszerítse. Hal- húz. Hal- az egyik legerősebb elemző modul (sakkprogramok). VAL VEL Önjáró fegyverek- kötött és előrehaladott gyalogok, amelyeket az ellenfél nem tud megállítani. Aratás- helyzeti előny megvalósítása: olyan lépések sorozata, amelyek eredményeként a támadó oldal jelentős anyagi előnyt ér el. szicíliai- Szicíliai védelem. Dobd el(zálog stb.) - anyagot adományoz vagy visszaküld. szláv- Szláv védelem. Horwitz elefántjai(Horwitz Bishops) - két püspök egymás mellett áll, és átlövik az átló nyílásán. Nyugaton használják. „Egy türkmén edző azt mondta, hogy az öregek két, egymás mellett álló püspököt második királynőnek neveznek” (Ivanych). Gufeld elefántja- fekete püspök g7 az öregasszonyban. Fischer püspöke- aktív, világos szögletes püspök spanyol vagy szicíliai stílusban. Leszerel- megváltás nehéz helyzetben. Ötvözet- a játék szándékos elvesztése. idős hölgy- A király indián védelme. Oszlop- komoly előny. +/- vagy -/+-tól. Ezeket a becsléseket a jugoszláv „Informator” vette használatba. Kiejtése: „plusz-mínusz oszlopban” (ha a fehérnek van előnye) és „mínusz-plusz oszlopban” (feketével). Állvány(vagy álljon egy helyben) - ne tegyen aktív lépéseket, tegyen kiváró mozdulatokat. Vonal- döntő előny. +- vagy -+-tól. Ezeket a becsléseket a jugoszláv „Informator” vette használatba. Kiejtése: „plusz-mínusz egy sorban” (ha a fehérnek van előnye) és „mínusz-plusz egy sorban” (feketével). Kopogás- bliccelni. Akkor is játssz komoly játékban, amikor ellenfeled időzavarban van, gyorsan haladj és váltsd át hirtelen az órát. T Háromszög- három cellán átívelő körkörös manőver, mellyel a mozdulat fordulatát átviheted ellenfeledre. Toptalka, trampalovo (ugyanaz, mint a meglepetéstánc)- egy pozíció ismétlése újra és újra. Tura(kád, torony) - bástya. Turisták- 1. Amatőrök, akik a XIX - korán kaptak. XX századok hendikep egyenlő bástya (kör); 2. Világbajnokság résztvevői, akik nem tartanak igényt címre vagy magas eredményre. A kifejezést Garri Kaszparov alkotta meg 1999-ben, a Las Vegas-i FIDE Knockout Világbajnokságon. Piszkálás- gyalog sztrájk. U Counterupit- verni, legyőzni. F Fianchet egy elefánt- fejlessze a fehér püspököt a b2-n vagy a g2-n. Vagy fekete, b7-en vagy g7-en. Bassza meg, mindegy- sakkfigura. Gyors és dühös- kényszerített, azaz kényszeropció. Ablak egy gyalog mozdulat, amelynek célja, hogy megvédje a királyt a potenciális sakkmatt fenyegetésektől az utolsó rangban. x Farok- kívülállók a tornán. A csapatverseny legújabb táblái. C Cement- megbízhatóan védett. Tsug, tsutsik- zugzwang: olyan helyzet, amelyben bármely mozdulat a helyzet romlásához vezet. Lehet, hogy kölcsönös. Zugzwang példa: Novikov - Yakovenko Aeroflot Open 2007 Moszkva, 2007 Fekete mozdulat: "=". Például 80Rf8 81.Rf4+! Rxf4 – patthelyzet. Fehér mozdulata: "-+". Vagyis 1.Rg7 (1.Rc4 g2+) 80...Rf8 stb. H Csernopolnik- sötét négyszögű püspök. Négylovas, quadriga, cuadrilla- négy lovag debütálása. Az 1.e4 e5 2.Nf3 Nc6 3.Nc3 Nf6 lépések után következik be.

SH Mosó- egy gyalog vagy egy extra gyalog. svédek vagy svéd sakk- pair-on-pair játék, amikor az ellenfél által megevett figurákat átadják a partnernek, akinek joga van lépés helyett egy bábut egy tetszőleges mezőre helyezni. svájci- a svájci rendszer szerinti verseny, amely tetszőleges számú résztvevőt és minden forduló előtt döntetlent biztosít. Fő elve az, hogy az azonos számú ponttal rendelkező játékosok egymás között játszanak. Schwindel- rövid kombinációs sztrájk. Német Schwindeltől (szédülés). Pofon- játssz ész nélkül és gyorsan. És általában - gyengén. Dumás alak- a német Spielertől, egy szerencsejátékos, egy szívós gyakorló, aki kis csapdákra támaszkodik, és kihasználja ellenfele baklövéseit. Nadrág- olyan helyzet, amelyben két átadott gyalog rohan a királynőhöz, és az ellenséges püspök nem tudja késleltetni őket, ugyanazon az átlón járva.

fff...