A Stalker Chernobyl Chronicles bemutatója. A csernobili krónikák áthaladása. Átvezető útmutató

A módosítás főszereplője egy bizonyos Klim becenevű csavargó. Klim nem is olyan régen érkezett a Zónába, de egy kicsit más céllal: nem a tárgyak keresése, a mutánsokra való vadászat vagy a különféle parancsok teljesítése vonzotta, hanem az a vágy, hogy megfejtsen egy régóta fennálló rejtélyt, amely gyökeresen megváltoztatta az életét. élet. Az 1986-os katasztrófa előtt Klim Csernobil-1 városában élt, ahol véletlenül néhány nappal az esemény előtt az állomáson történt balesettel kapcsolatos információk tulajdonosa lett, amely a közeljövőben bekövetkezik. Aztán rájött, hogy ez két évtized után megismétlődhet. Az adatok birtokában, de nem igazán értve, hogyan kezeljék őket, a Klim család mégis elhagyta a várost. És egy idő után megtörtént a megjósolt esemény. És már 20 évvel később bekövetkezett a második kataklizma, amely az anomális zóna kialakulásához vezetett. Ez arra késztette Klimet, hogy visszatérjen az egykor elhagyott területre, és próbálja megérteni a történtek okait.

Átvezető útmutató

A játék elején egy jelenetet látunk, ahol főszereplő módosítások Klim a vezérlő irányítása alá kerül, és már majdnem halálra van ítélve, majd lövés hallatszik. Kivesszük a kést, megöljük az irányítót és elveszítjük az eszméletünket.

Utána eljövünk a stalkerek bárjába, és beszélgetünk Skiff-fel és mi történt veled. Egy beszélgetés során Skif elmondja, hogy el kell mennünk a Bartenderhez, és el kell fogadnunk tőle egy feladatot.

A bár első emeletén megkeressük Stepanych sztárt, és megbeszéljük vele a feladatot. Miután megkaptuk a feladatot, megyünk az általa megadott pontra.

A térképen jelzett ponthoz érve találunk egy leselkedő különítményt, és a különítmény egyik vezetőjével beszélgetve haladunk az anomália felé. Miután elértük az anomáliát, megnézzük a jelenetet, összegyűjtjük a tárgyakat és visszamegyünk a bárba. Átadjuk Stepanychnak a feladatot és megyünk régi lakásunkba.

Lakásunk egyik szobájában 1986-ból származó dokumentációt találunk. Felvesszük a dokumentációt, elolvassuk, és segítségkérés érkezik hozzánk a KKP-ban egy bizonyos stalkertől.

Miután elértük a Baron nevű stalkert, beszélünk vele, és felvesszük a PDA-ját, majd felvesszük a szajréját, és továbbmegyünk a bárba, a technikushoz.

Mielőtt elmennénk a technikushoz, beszélünk egy furcsa Sólyom nevű stalkerrel, és elvállalunk tőle egy feladatot, miszerint át kell adni a Falcon fegyverét valamiféle stalkernek egy Khmur nevű bárban. Amint átadjuk neki a fegyvert, megjelenik egy feladat, hogy kémkedjen Khmury után.

Miután elértük a technikust, odaadjuk neki a PDA-t, és elmegyünk a bárba.

Jelentjük Skiffnek, hogy mi történik, és azt mondja, hogy fel kell vennie a kapcsolatot egy bizonyos KGB-tiszttel.

A bár mögött, a garázsok közelében találjuk Guevara KGB-tisztet, és beszélünk vele az esetről. A beszélgetés után kapunk tőle készüléket, iratokat, bérletet és továbbmegyünk a menhelyre.

A Zsoldosok menedékéhez érve beszélünk a bejáratnál lévő őrrel, és bemegyünk. Az asztalok közelében lehallgató készüléket szerelünk fel. A készülék telepítése után felmegyünk az első emeletre, és ott a Stepanych utasítására vonatkozó megjegyzéssel keressük a gyorsítótárat.

A gyorsítótár tartalmának felvétele után a bárba megyünk Stepanychba. Odaadjuk neki az iratokat és jutalmat kapunk. Aztán megyünk Guevarába.

Az elvégzett feladatról beszámolunk neki, és azt mondja, amint információ lesz, felveszi velünk a kapcsolatot. Menjünk a technikára.

A Washer technikusát elérve üzenetet kapunk a PDA-n, és kér, hogy jöjjünk el egy régi, elhagyatott templomba.

Az elhagyott templomhoz érve hátba lőnek minket az SVD-ből, és elveszítjük az eszméletünket. Már felébredtünk Skifre, és elmeséli, mi történt velünk. A beszélgetés vége után észrevesszük, hogy Khmur mozogni kezdett.

Gloomyt követve eljutunk a templomba, ahol engeszteli a bűneit és kéri, hogy ölje meg. Megöljük, és ha kell, elvesszük a felszerelését.

Miután megöltük Gloomyt, mindent elmondunk a Falconnak, és eltűnik. Ezt követően elmegyünk Skifhez, és elmondjuk neki ezt a történetet.

Minden történt után elmegyünk a Duty vezetőjéhez és segítséget kérünk. Azt mondja, vállalja a segítségnyújtást, és megadja az északi utánpótlásbázis közelében lévő osztagának koordinátáit.

Elérkezünk a szükséges ponthoz, és beszélünk a Rook különítmény vezetőjével. Megöljük az utánpótlásbázis őreit és megrohamozzuk a bázist. A támadás befejezése után az irányító belép a bázisra. Megöljük az irányítót.

Miután megöltük az irányítót, jelentkezünk Rooknál, és elindulunk megrohamozni a menedéket.

A menhely takarítása után elmegyünk a bárba és ott beszélgetünk Vintorezzel. Kéri, hogy segítsenek neki egy sztár meggyilkolásához. De először speciális felszerelés segítségével ki kell számítania ennek a stalkernek a helyét, majd el kell távolítania.

Mielőtt elhagynánk a bárt, beszélünk a garázs közelében lévő stalkerrel, és megegyezünk, hogy segítünk neki.

A faluban a torony tetején egy speciális eszközt szerelünk fel, és megkapjuk annak a stalkernek a koordinátáit. De mielőtt megölnénk, rohanunk, hogy segítsünk a stalkerünknek, aki azt kérte, hogy ölje meg zombi barátját. Megöljük a zombit, és Vintorez tippjére futunk, hogy megöljük a stalkert. Két ellenség kiiktatása után a bárhoz megyünk. Elmondjuk Vintoreznek, hogy az ellenségét már elzombították. Új feladatot ad nekünk, miszerint meg kell találnunk a zóna térképét minden jellel. Mielőtt elhagynánk a bárt, beszélünk egy zombi-stalker meggyilkolásáról a garázsok közelében, és jutalmul kapunk tőle egy műtárgyat.

A templom második emeletén egy hátizsákban felvesszük a zónatérképet minden jellel, és megyünk a bárba Vintorezbe. Adunk neki egy térképet a zónáról, és megyünk Pripjatyba.

Pripjatyban a Monolitok találkoznak velünk, megállapodunk, hogy együttműködünk velük, és velük együtt haladunk. Miután elértük az anomáliát, elkezdünk benne tárgyakat keresni, és robbanás történik. Ezek után azt tapasztaljuk, hogy a Monolitok meghaltak, és a vezetőjükhöz mennek.

Prométheuszhoz érve beszélgetünk a pripjati Monolit Borlanda nevű vezetőjével, és elmondjuk neki az egész történetet. Ezek után azt a feladatot ad nekünk, hogy öljünk meg egy bizonyos sztárt, aki bemászott Pripjatyba.

A mosodába érve azt találjuk, hogy ez egy Skiff. Beszélünk vele, és egyetértünk abban, hogy Szkítának el kell bújnia. Visszatérünk Borlandára és beszámolunk neki az elvégzett feladatról. Aztán új feladatot ad. Fel kell vennie néhány dokumentumot a Yubileiny KBO-nál.

A Yubileiny KBO-hoz érve kivesszük a széfből a dokumentumokat.

Elvittem az iratokat, találkozunk az eltűnt technikusunkkal, Shaybával, aki hátba lőtt minket egy SVD-vel.

Az iskolában beszélgetünk Guevarával, és elmondjuk neki a helyzetet.

Ezt követően azt a feladatot kapjuk, hogy találkozzunk a különítménnyel. Elérünk a megjelölt ponthoz, és ott találkozunk az általunk ismert stalkerekkel: Vintorezzel, Sherlockkal és Stepanych csapossal. Beszélünk velük, és elmegyünk a megjelölt ponthoz a Mosoda közelében. Ott észrevesszük, hogy a monolitot néhány zsoldos vezetése alatt egyedül megölik.

Követjük a Zsoldost, ő pedig elvezet minket a kórházba. Megöljük, és kivesszük a tárgyat a hátizsákból. A műtárgyat véve hallani kezdjük a Monolit hívását.

A PDA-ban megjelölt pontot elérve átmegyünk a csernobili atomerőműhöz.

Az állomáson beszélünk Thorral, majd elvezetnek minket, hogy lelőjenek. Mielőtt befejezné a beszélgetést, veszünk tőle egy gránátot. Skiff barátunknak pedig meg kellene ölnie minket. Elköszön tőlünk, és megmondja, hol van a Pripjatyba vezető teleport.

A teleport felé futunk, de nem ugrunk oda. Megölünk egy őrt egy gránáttal, amely nem messze áll a teleporttól, és elvesszük a fegyverét. Aztán megöljük az összes többi monolitot.

Dokumentumokat veszünk Thor asztaláról, és elolvassuk. Aztán a teleporton keresztül kijutunk az állomás másik oldalára.

Ott ügyesség és csavar segítségével átjutunk az anomáliákon és kilépünk Pripjatyba. Pripjatyban beszélünk Sztepanyiccsal, és elmegyünk a kórházba.

A kórházban csendben utat törünk magunknak, és új feladat jön ránk, miszerint át kell nézni a kórház második emeletét.

A kórház második emeletén találkozunk Borlandával és beszélgetünk vele. Ezután a pufferzónán keresztül jutunk ki a zónából.

Válaszok a gyakran ismételt kérdésekre

Hol találja meg a búvóhelyet a csapos tippje alapján:

A Vault első emeletén, ahol a zsoldosok találhatók



Hol találja meg a bűnös gyorsítótárát térképpel:

Hátizsákban, a templom második emeletén



Hol található a "Fountain" műtárgy transzmuter:

A "Fountain" műtermék-transzmuter kétféle módon szerezhető be:
1) Gyűjtse össze az összes szükséges műterméket a transzmutációjához, és hozza létre ezt a műterméket a transzmutációs anomálián keresztül.
2) Vásárolja meg ezt a műtárgyat a Dolgovtsy-tól

Hogyan lehet kijutni a csernobili atomerőműből Skif halála után:

A párbeszédben Skiff elmondja, hogy egyenesen és egy kicsit balra kell futnia. Középen és jobb oldalon nem lesznek igazi teleportok.

Hol található exoskeleton egy pripjati iskolában:

A játék elején egy snitt jelenetet látunk, ahol a módosítás főszereplője, Klim a kontroller irányítása alá kerül, és már majdnem halálra van ítélve, majd egy lövés hallatszik. Kivesszük a kést, megöljük az irányítót és elveszítjük az eszméletünket.

Utána eljövünk a stalkerek bárjába, és beszélgetünk Skiff-fel és mi történt veled. Egy beszélgetés során Skif elmondja, hogy el kell mennünk a Bartenderhez, és el kell fogadnunk tőle egy feladatot.

A bár első emeletén megkeressük Stepanych sztárt, és megbeszéljük vele a feladatot. Miután megkaptuk a feladatot, megyünk az általa megadott pontra.

A térképen jelzett ponthoz érve találunk egy leselkedő különítményt, és a különítmény egyik vezetőjével beszélgetve haladunk az anomália felé. Miután elértük az anomáliát, megnézzük a jelenetet, összegyűjtjük a tárgyakat és visszamegyünk a bárba. Átadjuk Stepanychnak a feladatot és megyünk régi lakásunkba.

Lakásunk egyik szobájában 1986-ból származó dokumentációt találunk. Felvesszük a dokumentációt, elolvassuk, és segítségkérés érkezik hozzánk a KKP-ban egy bizonyos stalkertől.

Miután elértük a Baron nevű stalkert, beszélünk vele, és felvesszük a PDA-ját, majd felvesszük a szajréját, és továbbmegyünk a bárba, a technikushoz.

Mielőtt elmennénk a technikushoz, beszélünk egy furcsa Sólyom nevű stalkerrel, és elvállalunk tőle egy feladatot, miszerint át kell adni a Falcon fegyverét valamiféle stalkernek egy Khmur nevű bárban. Amint átadjuk neki a fegyvert, megjelenik egy feladat, hogy kémkedjen Khmury után.

Miután elértük a technikust, odaadjuk neki a PDA-t, és elmegyünk a bárba.

Jelentjük Skiffnek, hogy mi történik, és azt mondja, hogy fel kell vennie a kapcsolatot egy bizonyos KGB-tiszttel.

A bár mögött, a garázsok közelében találjuk Guevara KGB-tisztet, és beszélünk vele az esetről. A beszélgetés után kapunk tőle készüléket, iratokat, bérletet és továbbmegyünk a menhelyre.

A Zsoldosok menedékéhez érve beszélünk a bejáratnál lévő őrrel, és bemegyünk. Az asztalok közelében lehallgató készüléket szerelünk fel. A készülék telepítése után felmegyünk az első emeletre, és ott a Stepanych utasítására vonatkozó megjegyzéssel keressük a gyorsítótárat.

A gyorsítótár tartalmának felvétele után a bárba megyünk Stepanychba. Odaadjuk neki az iratokat és jutalmat kapunk. Aztán megyünk Guevarába.

Az elvégzett feladatról beszámolunk neki, és azt mondja, amint információ lesz, felveszi velünk a kapcsolatot. Menjünk a technikára.

A Washer technikusát elérve üzenetet kapunk a PDA-n, és kér, hogy jöjjünk el egy régi, elhagyatott templomba.

Az elhagyott templomhoz érve hátba lőnek minket az SVD-ből, és elveszítjük az eszméletünket. Már felébredtünk Skifre, és elmeséli, mi történt velünk. A beszélgetés vége után észrevesszük, hogy Khmur mozogni kezdett.

Gloomyt követve eljutunk a templomba, ahol engeszteli a bűneit és kéri, hogy ölje meg. Megöljük, és ha kell, elvesszük a felszerelését.

Miután megöltük Gloomyt, mindent elmondunk a Falconnak, és eltűnik. Ezt követően elmegyünk Skifhez, és elmondjuk neki ezt a történetet.

Minden történt után elmegyünk a Duty vezetőjéhez és segítséget kérünk. Azt mondja, vállalja a segítségnyújtást, és megadja az északi utánpótlásbázis közelében lévő osztagának koordinátáit.

Elérkezünk a szükséges ponthoz, és beszélünk a Rook különítmény vezetőjével. Megöljük az utánpótlásbázis őreit és megrohamozzuk a bázist. A támadás befejezése után az irányító belép a bázisra. Megöljük az irányítót.

Miután megöltük az irányítót, jelentkezünk Rooknál, és elindulunk megrohamozni a menedéket.

A menhely takarítása után elmegyünk a bárba és ott beszélgetünk Vintorezzel. Kéri, hogy segítsenek neki egy sztár meggyilkolásához. De először speciális felszerelés segítségével ki kell számítania ennek a stalkernek a helyét, majd el kell távolítania.

Mielőtt elhagynánk a bárt, beszélünk a garázs közelében lévő stalkerrel, és megegyezünk, hogy segítünk neki.

A faluban a torony tetején egy speciális eszközt szerelünk fel, és megkapjuk annak a stalkernek a koordinátáit. De mielőtt megölnénk, rohanunk, hogy segítsünk a stalkerünknek, aki azt kérte, hogy ölje meg zombi barátját. Megöljük a zombit, és Vintorez tippjére futunk, hogy megöljük a stalkert. Két ellenség kiiktatása után a bárhoz megyünk. Elmondjuk Vintoreznek, hogy az ellenségét már elzombították. Új feladatot ad nekünk, miszerint meg kell találnunk a zóna térképét minden jellel. Mielőtt elhagynánk a bárt, beszélünk egy zombi-stalker meggyilkolásáról a garázsok közelében, és jutalmul kapunk tőle egy műtárgyat.

A templom második emeletén egy hátizsákban felvesszük a zónatérképet minden jellel, és megyünk a bárba Vintorezbe. Adunk neki egy térképet a zónáról, és megyünk Pripjatyba.

Pripjatyban a Monolitok találkoznak velünk, megállapodunk, hogy együttműködünk velük, és velük együtt haladunk. Miután elértük az anomáliát, elkezdünk benne tárgyakat keresni, és robbanás történik. Ezek után azt tapasztaljuk, hogy a Monolitok meghaltak, és a vezetőjükhöz mennek.

Prométheuszhoz érve beszélgetünk a pripjati Monolit Borlanda nevű vezetőjével, és elmondjuk neki az egész történetet. Ezek után azt a feladatot ad nekünk, hogy öljünk meg egy bizonyos sztárt, aki bemászott Pripjatyba.

A mosodába érve azt találjuk, hogy ez egy Skiff. Beszélünk vele, és egyetértünk abban, hogy Szkítának el kell bújnia. Visszatérünk Borlandára és beszámolunk neki az elvégzett feladatról.

Aztán új feladatot ad. Fel kell vennie néhány dokumentumot a Yubileiny KBO-nál.

A Yubileiny KBO-hoz érve kivesszük a széfből a dokumentumokat.

Elvittem az iratokat, találkozunk az eltűnt technikusunkkal, Shaybával, aki hátba lőtt minket egy SVD-vel.

Az iskolában beszélgetünk Guevarával, és elmondjuk neki a helyzetet.

Ezt követően azt a feladatot kapjuk, hogy találkozzunk a különítménnyel. Elérünk a megjelölt ponthoz, és ott találkozunk az általunk ismert stalkerekkel: Vintorezzel, Sherlockkal és Stepanych csapossal. Beszélünk velük, és elmegyünk a megjelölt ponthoz a Mosoda közelében. Ott észrevesszük, hogy a monolitot néhány zsoldos vezetése alatt egyedül megölik.

Követjük a Zsoldost, ő pedig elvezet minket a kórházba. Megöljük, és kivesszük a tárgyat a hátizsákból. A műtárgyat véve hallani kezdjük a Monolit hívását.

A PDA-ban megjelölt pontot elérve átmegyünk a csernobili atomerőműhöz.

Az állomáson beszélünk Thorral, majd elvezetnek minket, hogy lelőjenek. Mielőtt befejezné a beszélgetést, veszünk tőle egy gránátot. Skiff barátunknak pedig meg kellene ölnie minket. Elköszön tőlünk, és megmondja, hol van a Pripjatyba vezető teleport.

A teleport felé futunk, de nem ugrunk oda. Megölünk egy őrt egy gránáttal, amely nem messze áll a teleporttól, és elvesszük a fegyverét. Aztán megöljük az összes többi monolitot.

Dokumentumokat veszünk Thor asztaláról, és elolvassuk. Aztán a teleporton keresztül kijutunk az állomás másik oldalára.

Ott ügyesség és csavar segítségével átjutunk az anomáliákon és kilépünk Pripjatyba. Pripjatyban beszélünk Sztepanyiccsal, és elmegyünk a kórházba.

A kórházban csendben utat törünk magunknak, és új feladat jön ránk, miszerint át kell nézni a kórház második emeletét.

A kórház második emeletén találkozunk Borlandával és beszélgetünk vele. Ezután a pufferzónán keresztül jutunk ki a zónából.

ORVVADÁSZ Csernobili krónikák a Stalker Call of Pripyat platformon bemutatott új cselekménymódosítás. Fő jellemzője A divat egy új cselekménytartalom, ahol a főszereplő ezúttal egy Klim nevű stalker lesz. A cselekmény cselekménye három helyszínen bontakozik ki, ahol a játékosnak sok játékmeneti változásra kell várnia, számos egyedi játékrendszerek, a jelenetek jelenléte és a szerzői hangjáték.

A TELEKRŐL.

A főszereplő - Klim, egy tapasztalt stalker, 3 éve tartózkodik a zónában, elsősorban műtárgyak felkutatásával és értékesítésével foglalkozik. Ritkán és nem különösebben szívesen vállal különféle feladatokat, köztük jól fizetetteket is, felismerve, hogy nem érdemes még egyszer kockáztatni a bőrt, és nem minden vásárló teljesíti a feltételeit. Klimnek jó híre van a többi csavargó között. A főszereplőnek azonban egy kicsit más a célja, amivel tulajdonképpen a Zónába érkezett. Egyszer, még a baleset előtt, Klim Csernobil-1 kisvárosában élt (Pripyat közelében). Néhány nappal a katasztrófa előtt egy szörnyű tragédiáról terjesztették az állomást, amely a közeljövőben fog megtörténni. És a legmeglepőbb az volt, hogy húsz év múlva ez megismétlődik. Klim, miután levelet kapott ezzel az információval, bár keveset ért, mégis úgy dönt, hogy családjával elhagyja a várost.

Néhány nappal később bekövetkezett a várt katasztrófa. És húsz évvel később bekövetkezett a második katasztrófa, amely létrehozta a Zónát. Klim úgy dönt, hogy visszatér az egykor elhagyott földre, hogy megtalálja otthonát és ugyanazt a levelet. Részletesen leírt néhány anomáliát és jelenséget. Klim meg akarja érteni, mi történt, ami sok ember életét teljesen megváltoztatta, köztük ő is. De a második katasztrófa után Pripjaty környéke tele van veszélyekkel, és a kezdő stalkernek három évbe telt, mire megszokta a zónát.

FŐ VÁLTOZÁSOK:

  • Kidolgozott történetvonal, amely lehetővé teszi, hogy elmerüljön a játékban az átjárás során.
  • A párbeszédek megvalósításának speciális megközelítése. Sok párbeszédből kiderül játék karakterei mesélni a sorsukról. A szövegek hozzáértő tanulmányozása lehetővé teszi nemcsak a feladatok ész nélküli végrehajtását, hanem a történések lényegének elmélyülését is.
  • A cselekmény három helyszínen játszódik: Csernobil-1, Pripjaty, Csernobil-4 (Csernobil).
  • Minőségi helyszínrendezés, kellő számú búvóhely, teljes értékű szimuláció, új mesterséges intelligencia sémák (termékek felvétele + animációk a stalker által és kereskedés + animációk), rendellenes zónákés ZP módjára stalker bázisok.
  • Az egyensúly jelenléte a játék összetevőiben (kereskedelem, anomáliák, mutánsok, fegyverek).
  • Lehetőség bizonyos beállítások testreszabására.
  • Hangszereplés egyes karaktereknél és cselekménypontoknál.
  • Elérhetőség egyedi rendszer műtermékek transzmutációja, több műtermékminta egyidejű kombinációján alapul.
  • A rendszeres és a motor első személyű jeleneteinek jelenléte, a GUI interfészek részben érintettek.
  • Az időjárási alap az SWTC-n alapul, korrigált időjárási ciklus konfigurációkkal.

Ez messze van teljes lista, többet megtudhat az összes közvetlenül végrehajtott változtatásról, amikor végignézi a Csernobili krónikák mod.

A PROJEKT KÉSZÍTŐJE:

  • strelokqvt (strelok200) - programozás, motorszerkesztés;
  • ULTRA - szöveg, párbeszédek;
  • Den-stash – vágójelenetek és NPC-animációk;
  • DayZ LIDER - karakteres hangszínészkedés;
  • Vintorez94 - átfogó segítség, bemutatkozó videó;
  • FantomICW - átfogó segítség, animációk;
  • goodween39 – hangjáték videoklipekhez;
  • gridgt - textúrák;
  • LENA_D - egyedi műalkotások, design;
  • Malik - logó, képernyővédő.

    A telepítőprogram lehetőséget biztosít bizonyos paraméterek saját maga konfigurálására. Különösen: az anomáliák egyensúlya, mutánsok, vékony, hangsáv.

    Anomáliák és mutánsok egyensúlya:

    Két telepítési lehetőség közül választhat. Az első a standard mérleg, konfiguráció eredeti játék. Itt talán nincs is szükség magyarázatra. A második egy bonyolult változat (könyv). Ez nem jelenti azt, hogy a könyvváltozat a végső "hardcore"-t kínálja számunkra. Épp az ésszerűség határain belül lehetővé teszi a "zóna tapintását", vagyis hozzájárul az érdekes játékmenethez. A játékosoknak egy csavar segítségével az anomália közepére kell költözniük, szerezniük kell egy műtárgyat, el kell adniuk, és a pénzt felszerelésük megvásárlására és fejlesztésére kell fordítaniuk. A kereskedelmi mérleg is „átgondolásra került”. Bármilyen dologgal lehet pénzt keresni, ugyanakkor a játékos nem fog vele járni a legjobb felszerelés már a játék elején.

    A játékos kiválaszthatja a játéktetőt. Két lehetőséget javasolnak: normál (a PvM motorháztető alapján változtatásokkal) és minimalista (nincs mini-térkép, az állapotjelzők és a körök száma kevés helyet foglal el a képernyőn).

    Hangkíséret:

    Ez a beállítás engedélyezi vagy letiltja a zenét a bázisokon.