Tesztek a sakkjáték képességére. Teszt „Sakk az iskolában. A GAMBITER az online szellemi játékok világa

Party, melyik figura állna a legjobban?

Válaszolj néhány egyszerű kérdésre, és derítsd ki, melyik sakkfigura illik személyiségedhez.

5. Tudsz sakkozni bekötött szemmel?



A bekötött szemű sakk egy igazi verseny, saját világrekordjaival. A játékosok minden lépésüket bekötött szemmel hajtják végre. Általában van egy közvetítő, aki figyel, és megteszi az ellenfél által megadott lépést. Az igazán erős sakkozók játszhatnak így. Kiemelkedő eredményt mutatott fel 1960-ban a magyar Flesch János, aki bekötött szemmel zsinórban 52 ellenféllel játszott és 31 játszmát nyert.

4. Határtalanlehetőségeket



Miután minden játékos megtette az első 3 lépést, a lehetséges lépések száma a játékban 9 millió fölé emelkedik. Ha szereted a matekot, érdemes egy pillantást vetni a Shannon-számra, amely a nem ismétlődő sakkjátszmák minimális száma. Összehasonlításképpen érdekes lesz megemlíteni, hogy a megfigyelhető Univerzum atomjainak száma kisebb, mint a Shannon-szám.

3. Sakk és az agy



Gyakran hallani pszichológusoktól, hogy a sakk hatékony módja a memória javításának. Segítenek az embernek jobban megoldani az összetett problémákat, és érdekes ötletekkel áll elő. Nem meglepő, hogy ezt a játékot az Alzheimer-kór elleni küzdelem eszközeként ajánlják a szakértők. Emellett egyre több iskola nyit sakkosztályt, hiszen ez a játék bizonyítottan javítja a gyerekek iskolai teljesítményét.

2. Turka - az első sakkgép



A 18. században feltaláltak egy sakkgépet, amely képes „önállóan gondolkodni” és bárkivel játszani. Ez egy fadoboz volt, amelyen egy életnagyságú viaszfigura ült, török ​​ruhába öltözve, előtte pedig egy sakktábla.

A játék kezdete előtt kinyitották a doboz ajtaját, és a nézők egy nagyon összetett mechanizmust láthattak a gép belsejében. Ezt követően az ajtókat bezárták és a kulccsal beindították a gépet. Napóleon Bonaparte és Benjamin Franklin is elveszítette ezt a gépet.

Valójában a dobozban egy erős sakkozó ült, egy tükörrendszer mögé rejtve. Ő volt az, aki mindenkit megvert.



Ez a játék 269 lépésből állt, 20 óra 15 percig tartott, és döntetlennel végződött. Elméletileg több mint 5000 lépést lehet tenni egy sakkjátszmában, mindez a speciális szabályokon (az 50 lépéses szabály és a pozíció háromszori megismétlése), valamint a sakkozók rossz játékától függ.

50 lépés szabály - a játékos kérhet döntetlent, ha az utolsó 50 lépésben egyetlen bábu sem volt elkapva, és egyetlen gyaloglépés sem történt.

Egy pozíció megismétlése háromszor – ugyanazok a mozdulatok ismétlődnek. Ebben az esetben a játékos döntetlent ajánlhat fel.

Jó napot, kedves barátom!

A sakkban fontos, hogy „jobb legyél”. Játssz többet és oldd meg a problémákat. A mai könyvben bemutatott, kezdő sakkozóknak szánt taktikai tesztek a szerzők által a leghatékonyabbnak tartott módszerrel készülnek.

Cím: Taktikai tesztek kezdő sakkozóknak

Megjelenés: 2005

Kötet 152 oldal

Miről szól ez a könyv?

Ez a könyv egy problémakönyv kezdő sakkozóknak. A szerzők szerint a már különböző időpontokban megjelent hasonló anyagok többsége jelentős hátránnyal rendelkezik.

Ugyanis explicit és implicit nyomokat tartalmaznak. Például ugyanaz a szabványos „ ” vagy még tisztább – „Sakkmate 2 mozdulattal, a lovag társ”.

Meg lehet érteni az ilyen problémás könyvek szerzőit. Arra törekednek, hogy az anyagot a kezdők számára is hozzáférhetőbbé tegyék. Ennek a megközelítésnek azonban jelentős hátrányai is vannak. A fő pedig a gyakorlati helyzettől való eltérés.

Egy igazi játékban senki nem jön fel és azt mondja: „Vasya, itt a matt két lépésben.”

Az erős sakkozók azt mondják:

Ha tudja, hogy egy feladatban mit kell tenni, annak összetettsége legalább a felére csökken. Mert szakadék van az elmélet és a gyakorlat között

Vagyis minél nyilvánvalóbbak a „tippek” a feladatban, annál kevésbé hatékonyak. Bár valószínûleg nem ésszerû teljesen elkerülni õket, a gyermek elveszhet, ha semmit sem tud megoldani.

Az ilyen „tippek” számának azonban minimálisnak kell lennie, és az edzés előrehaladtával csökkennie kell.

Ebben a könyvben szinte nincsenek ilyen tippek. A szerzők azt a feladatot tűzték ki maguk elé, hogy megtanítsák az embereket önálló gondolkodásra.

A szerzőről

Konotop Szergej Valentinovics - legmagasabb kategória, a moszkvai régió testkultúrájának és sportjának kitüntetett munkása, a moszkvai régió oktatásának tiszteletbeli dolgozója.


Mint fentebb említettük, ebben a könyvben az anyag bemutatásának formája alapvetően eltér a hasonló problémakönyvektől.

50 teszt van, egyenként 12 pozícióból. A teszt kitöltésének ideje 1 óra. A példák témái kiterjedtek, a sorrend véletlenszerű. Már csak egy út van hátra: tanulmányozni az álláspontot, elemezni, kiemelni a lényeget és következtetéseket levonni, megoldást javasolni.

A megoldásért bizonyos számú pont jár. A megszerzett pontok összege lehetővé teszi, hogy megítélje felkészültségének szintjét.

Tölts le egy könyvet djvu formátumban

Köszönjük érdeklődését a cikk iránt.

Ha hasznosnak találta, kérjük, tegye a következőket:

  • Ossza meg barátaival a közösségi média gombjaira kattintva.
  • Írj megjegyzést (az oldal aljára)
  • Iratkozzon fel a blogfrissítésekre (a közösségi média gombjai alatti űrlap), és e-mailben megkapja a cikkeket.

Mik az elmejátékok számodra? Pihenés? Szórakozás? Izgalom és győzelem szomjúság?

Nem vonzódik a primitív internetes szórakozáshoz, és valami igazira vágyik?

Régen jól játszottak, de most emlékezni akarsz? Vagy talán nincs lehetőség igazi versenyekre utazni, vagy nincsenek méltó ellenfelek a közelben?

A GAMBITER az online szellemi játékok világa

Játsszon otthon vagy az irodában, éjjel-nappal, válasszon partnereket a meccsekre, vegyen részt versenyeken, és mindez teljesen ingyenes. A játékterület az Ön szolgálatában áll: intuitív kezelőfelület, chat a kommunikációhoz, és minden, ami a játékhoz kell. Nincs más dolgod, mint kihívni az ellenfelet!

Kezdje mérkőzésekkel, gyakoroljon és készüljön fel a versenyekre – ezeket rendszeresen rendezik. Növelje értékelését, és légy a legjobb Gambiter játékos.

Mit tudsz játszani?

Szereted mindenben a bizonyosságot, és megszoktad, hogy a saját elmédre hagyatkozz? Játssz determinisztikus játékokat - sakk, dáma. Az Ön választása szerint: dáma– nemzetközi és egyszerű, ajándék – normál és 10*10, sakk– hagyományos, cresihaus, svéd, ajándék. Blitz versenyeket rendeznek magas szintű játékosok számára.

Érdekelnek a keleti játékok? Játék th*, Renju*, OthelloÉs anti-Othello, sarkok. Szeretne valami egyszerűbb kikapcsolódást stressz nélkül? Játék dominó*! Meg fogsz lepődni, de ebben a játékban van min gondolkodni. Szerencsejátékos vagy, és úgy gondolod, hogy a leglogikusabb játékban is kell kockázatnak és a véletlen befolyásának lennie? Játék rövid és hosszú backgammon.

Jobban szereted a kártyákat? Előnyben, Debert*, ezer* ill bolond- a választás a tiéd. Játszhatsz online pókert, amely ma népszerű, és pénzt kereshetsz versenyeken vagy készpénzes asztaloknál.

Nem tudod, hogyan kell játszani, de szeretnél tanulni?

Vagy tudod hogyan, de elégedetlen a játékod szintjével? Olvassa el az oldalon található cikkeket, és mindent megtud az intellektuális játékok szabályairól, tökéletesen tanulja a taktikát és a stratégiát, gyakorolja a problémák megoldását, megtanulja a mesterek finomságait és titkait. És talán új izgalmas játékokat fedezhet fel.

Történelem és aktuális problémák, nagy mesterek életrajzai, a szabályok nem szabványos változatai, a nyitások és a végjátékok klasszikus elmélete - mindez szintén megtalálható cikkeinkben. .http://www.webhely.

Játssz valódi emberekkel, csevegj. Találkozz hasonló gondolkodású emberekkel, csatlakozz: versenyeredmények, aktuális értékelések, szabályok és az intellektuális játékok sürgető kérdései. Vegyen részt megbeszéléseken, kommentálja saját és mások játékait. Tanul a hibákból – nem feltétlenül a sajátjaiból. Ismerje meg jobban leendő ellenfeleit.

Nem áll készen az online részvételre? Tölts le ingyenes programokat a számítógép elleni játékhoz, és tökéletesítsd képességeidet egy igazi harc előtt. De ne felejtsd el – az élő ellenféllel folytatott küzdelem mindig érzelmesebb és izgalmasabb.

Mi kell ehhez?

Szüksége lesz egy bővítményre a játékklienssel való együttműködéshez (). A kommunikációs sebességre vonatkozó követelmények minimálisak, kivéve a villámjátékot - ebben az esetben nagy sebességű internetes csatornára lesz szüksége, mivel a kommunikációs késéseket figyelembe veszik a játékosok idejében.

És a legfontosabb a szenvedélyed!

Csatlakozz! Sok sikert a játékhoz!

*Megjegyzés: nem minden felsorolt ​​játék érhető el a játékteremben, kérjük, ellenőrizze a részleteket belépéskor.

– Tesztfeladatok a testkultúrában.

"Sakk az iskolában"

Útmutató az elméleti feladatok elvégzéséhez

3. osztály „Sakk az iskolában”

15 olyan kérdés áll rendelkezésére, amelyek megfelelnek az alapiskola 3. osztályos tanulói minimális tudáskövetelményeinek a „Testnevelés” Sakkiskola tantárgyból.

Minden kérdésre 4 lehetséges válasz van. Helyes és helytelen válaszokat egyaránt tartalmaznak, illetve olyanokat, amelyek részben megfelelnek a kérdések jelentésének. Csak egy lehet helyes – az, amelyik a leginkább megfelel a kérdés jelentésének.

Olvassa el figyelmesen a kérdéseket és a javasolt válaszlehetőségeket. Az Ön feladata, hogy a négy válaszlehetőség közül válasszon egyet, amely szerinte helyes. Próbálj meg ne találgatni, hanem logikusan igazolni a választásodat.

A választott válaszokat a válaszűrlap megfelelő rovataiban jelölje meg bármilyen jellel, amely lehetővé teszi, hogy egyértelmű képet kapjon a választásáról.

Ügyeljen arra, hogy a helyes válaszokat jelölje meg az űrlapon. A javításokat és törléseket helytelen válaszként értékeljük.

Töltse ki a kérdőívet a válasz űrlapon: írja be vezetéknevét, keresztnevét, családnevét, iskolaszámát és osztályát, amelyben tanul.

Sok sikert kívánunk!

Maximális pontszám - 15

Válasz űrlap

számú kérdés

Lehetséges válasz

A teszt a korábban megszerzett ismeretek frissítésére, problémahelyzetek kialakítására, az új anyag megértésének és asszimilációjának meghatározására szolgál.

1.Hogyan fordítják a „sakk” szót?

a) Az uralkodó meghalt

b) Mentsd meg a királyt

c) A király meghalt

d) Vigyázz a királyra

2. Hány mezőn halad át a nagy fehér átló középen?

3.Melyik sakkfigura nem létezik?

a) Király

4. Egyetért-e azzal, hogy minden sakkpálya négyzet alakú?

c) valószínűleg

d) kerek

5. Hány mező van a központban?

6. Hány fehér mező van bármelyik fekete átlóban?

7. Hány vízszintes vonal van egy sakktáblán?

8. Hány bábuja és gyalogja van minden játékosnak a játék elején?

9. Hány mező van a sakktáblán?

10.Melyik sakkfigura mozog a „G” betűben?

c) király

11.Melyik bábu a legerősebb a sakkban?

b) király

12.Melyik sportkifejezés vonatkozik a sakkra?

a) reszelő

b) gambit

d) végjáték

13.Melyik evőeszközök elnevezése egyben sakkkifejezés?

a) lapocka

14.Hogy hívják egy sakkjátszma közepét?

a) középjáték

b) gambit

c) zugzwang

d) med-time

15.Hány fehér mező van vízszintesen?

Válaszok

számú kérdés

Lehetséges válasz

Sakk teszt

    64 mező van a sakktáblán, ebből hány fehér és fekete________________________________________________

    Ennek megfelelően egy sakktábla _____ négyzet ____ cellával

    A tábla helyének előfeltétele: a játékostól balra lévő első cella legyen mit? _______________________________

    Hányféle figura vesz részt egy sakkjátszmában?? ____

    Hány bábuja van mindkét félnek a játék elején?

    A gyalogok csak __________________________________________________

    Az első lépése után a gyalog csak _____ mezőt mozog előre egy lépésben.

    Egy gyalog elkaphatja az ellenfél figuráit egy mezővel előre átlósan _______________ és _________________________________

    A sakk egyik legérdekesebb szabálya a gyaloghoz kapcsolódik - a __________________ szabályai. A következőkből áll. Ha a gyalog eléri az utolsó rangot (8. a fehér gyalogok és 1. a fekete gyalogok), akkor bármely más bábura léptetik (kivéve a királyt). Ez jól látható az alábbi pozíciókban.


Költözés előtt

A költözés után



    Milyen alakbármilyen távolságban és minden irányban egyenes vonalban sétál és üt (előre, hátra, jobbra és balra). Nem tud átugrani más figurákat.


    Az alábbiakban felsorolunk néhány egyszerű problémát, amelyekkel meg kell emlékezni egy bástya és a püspök mozgásáról.


Fehér a mozgáshoz
Milyen mozdulattal támadhatja meg a fehér püspök egyszerre a fekete bástya és lovagját?

Fekete a mozgáshoz
A bástya eltalálhatja a fehér püspököt. Hasznos egy ilyen ütés Blacknek? Válaszát indokolja

    Micsoda figura minden irányban halad függőlegesen és átlósan tetszőleges távolságra. __________________________________________

Vagyis egyszerre rendelkezik bástya és püspök képességeivel. Az alábbi ábrán sematikusan látható.


    ________________ - a legfontosabb figura.

Nincs névértéke. Nem cserélhető vagy tartható támadás alatt az ellenfél bábui által. Állandó védelmet igényel. De ez nem azért van, mert túl gyenge, mint egy darab, hanem azért, mert ha meghal, akkor a játék elveszett a játékos számára.

    A király, akár a királynő,minden irányban függőlegesen és átlósan sétál és üt, de csak a _____________ téren.


    Azaz a tábla közepén a király ________ mezőn áttör.