Wars of Mages társasjáték kártyák. Mage Wars. Mi van a dobozban

Minden örökletes varázsló arról álmodik, hogy a világ leghatalmasabb varázslójává váljon, hogy ura legyen minden elképzelhető természeti elemnek, különféle lénynek, és hihetetlen erejű varázslatok birtokában legyen. Mivel a közelmúltban nagyon sok warlock és varázsló jelent meg, a verseny a „legnagyobb”-nak való jogért meglehetősen nagy. A felsőbbrendűség bizonyításának legjobb módja, ha szemtől szemben találkozunk ellenfelünkkel, és elpusztítjuk, például varangybá változtatjuk. Ma a Rózsaszín kanapén - varázsromboló társasjáték "Wars of Mages".

Mivel a varázslók közötti csaták mindig globális kataklizmákat, hurrikánokat, tornádókat és egyéb pusztításokat hoznak a környező világra, a „Minden dimenziók hatalmas varázslója” címre pályázók versenyeit a Föld legtávolabbi szegletében rendezik. A küzdelmek helyszínét különleges varázskövekből épült magas fal veszi körül, amely bármilyen varázslat támadását képes ellenállni. A rögtönzött aréna mindkét oldalán kapuk találhatók, amelyeken keresztül a varázslók belépnek az udvarra. Az ajtók zárva vannak, és... Mit mondjak, most mindent meglátsz és még részt veszel!

A játékkal együtt egy hatalmas, nem szabványos dobozban van egy kényelmes szervező, amelynek celláiban két varázskönyv, sok token, faforgács, műanyag dobókocka, masszív kártyaköteg, egyedi táblagépek és egy aréna található. párbajok. A varázsló füzete segít eligazodni a varázslatok bonyolultságaiban. A fennmaradó hely hasznos lesz a további szetteknek, amelyek szerintem elég rendszeresen felkerülnek majd a játékra, kiürítve a bűvészpárbaj-rajongók pénztárcáját...

A mágia kiszámíthatatlan, ezért nem kevésbé kiszámíthatatlan kockákat használnak a varázslatok aktiválására. Öt piros hatszög hasznos az ellenfél megtámadására, a sárga dodekaéder pedig mágikus képességekre és varázslatokra hat.

A karakterkártyákon kétszínű fahengerek és gyors varázslatok fekete jelzői találhatók, és azok állapotukat tükrözik (függetlenül attól, hogy a hős végrehajtott-e lehetséges akciókat vagy sem). A piros és fekete kockák jelzik a mágus teljesítményét az egyes táblán. Felhívjuk figyelmét, hogy nincsenek kék kockák (sokan a doboz kinyitásával keresik őket). Mind a kék, mind a piros játékos kap egy-egy piros jelzőt.

Az egyes lapokon három alapérték van feltüntetve: a mana beáramlása és mennyisége, valamint a karakter vitalitása. Ha ez az első alkalom a „gyűrűben”, akkor figyeljen a doboz bal alsó sarkában található tippre.

Az aréna hatalmas és jelentős helyet foglal el az asztalon. Ez annak a ténynek köszönhető, hogy a tizenkét cellában mindegyik ellenfél több kártyáját is tartalmazhatja. Az aréna sarkain - a varázslók kijárati pontjai, redőnnyel jelöltek.

A varázskönyvek a játék fő megkülönböztető jegyei. Ez a gyönyörű kiegészítő megfelelő atmoszférát teremt, és lehetővé teszi a kártyakészletek kényelmes használatát, titokban tartva seregedet ellenfeled előtt. Stílusos könyvek a kártyajátékok igazi ínyenceinek...

A mágusok (valamint védenceik) a játék során megsérülnek, speciális tulajdonságokat használnak, és ki vannak téve az ellenfél varázslatainak akcióinak. Mindezt speciális karton jelzőkkel jelölik, amelyek a karakterkártyákon találhatók. Ami nincs: rothadás, égés, gyengeség és egyéb betegségek.

A dobozban négy iskola nagyhatalmú bűvészeinek portréit és a karakterek jellemzőit tartalmazó lapokat találsz. Figyelemre méltó, hogy minden varázslónak megvannak a saját egyéni tulajdonságai, valamint a létfontosságú és mágikus erők tartalékai.

Az örökletes bűvész a személyes készségek mellett vad lényeket is segítségül hívhat, varázsolhat, varázsolhat, elbűvölhet ellenfelet, használhat tárgyakat a személyes felszerelésből, és különféle tűzgolyókkal és tüzes tornádókkal is megtámadhatja az ellenfelet. Összesen hatféle kártya létezik, amelyeket támadáskor vagy védekezéskor ajánlott egymással kombinálni.

Egyes varázslatok négyféle akadály létrehozását teszik lehetővé a pályán, az áthatolhatatlan ködtől a perzselő tűzfalig.

Ezzel kapcsolatban a varázsdoboz alkatrészeinek tanulmányozása befejezettnek tekinthető, ideje nekilátni az üzletnek ...

Elvarázsolt varázsló.

Kötelező visszavonulás.

Ez a játék lehetővé teszi az ellenfelek számára, hogy egyéni szetteket készítsenek, amelyekkel csatába indulnak az ellenséggel. Minden kártya rendelkezik egy speciális tulajdonsággal, saját aktiválási feltételekkel. Mivel a játék a kártyák tulajdonságain alapul, a "Mágusok háborúja" csak alapvető szabályokkal rendelkezik, amelyek meghatározzák a kör sorrendjét, valamint a védekezés és védekezés alapelveit. Minden más a játékosok kezében van, és teljes mértékben a kiválasztott seregektől függ. A párbaj során elsőbbséget élvez a térképen szereplő szöveg, ami akár az alapvető játékszabályokat is drasztikusan megváltoztathatja.

A "mágusok háborújával" való első ismerkedés során állíts össze sereget a szabályok táblázata szerint. A fejlesztők igyekeztek egyensúlyba hozni az ellentétes oldalakat, ezért válassz bármilyen bűvészt – a karakterek mindegyike erős lesz a maga módján. Azt javaslom, hogy játsszon egy próbakört, és csak ezután térjen át a valódi harci műveletekre.

Mivel a játékosnak rengeteg kártya áll a rendelkezésére, a fejlesztők két átlátszó cellás albumot tettek a dobozba. Ez a praktikus kiegészítő lehetővé teszi, hogy elrejtse a hadsereget az ellenség szeme elől, és gyorsan megtekintse a rendelkezésre álló tartalékokat. Ezzel a tárolási móddal otthon elkészítheti a szükséges készletet, és a füzetet a zsebébe helyezve indulhat a versenyre.

Az első halmaz összeállításakor azt tapasztalhatja, hogy a szabálytáblázat szövege és a térkép szövege nagyon különbözik. Például: "Thunderhawk" az "Thunderfalcon". Sajnos a hatalmas mennyiségű szöveg lokalizálásának költségei.

Miután a seregek készen állnak a harcra, a riválisok varázslóikat az aréna sarkaiba helyezik, és a táblákon megjelölik a mana növekedésének kiindulási értékét, a kezdeti mennyiséget és a karakter életerejét. Ezután a játékos színes "akció" korongját és egy fekete "gyors varázslat" jelzőt helyeznek a máguskártyákra. Mindkét zseton fehér szimbólummal felfelé van elhelyezve.

Kérjük, vegye figyelembe: a mágusok kezdetben különleges képességekkel rendelkeznek, ezért figyelmesen olvassa el a kártyán lévő szöveget - előfordulhat, hogy a tartalékból ki kell vennie a megfelelő jelzőt. A játék kezdete előtt kijátszanak egy „kezdeményezési” jelzőt, amely meghatározza az első játékost. A következő körökben ez a jelző felváltva cserél gazdát.

A kör azzal kezdődik, hogy a bűvész hozzáadja magának az első oszlopban jelzett mana mennyiséget (mozgassa a fekete kockát a pályán). Ezután a karakter- és lénykártyákon lévő összes fa jelzőt oldalra fordítjuk a szimbólummal felfelé, hasonló módon a többi speciális (a játékba korábban bevezetett) jelzőt is készenléti módba kell helyezni.

Ideje megtervezni a lépéseket a jelenlegi lépéshez. Az ellenfelek húznak két lapot a könyvükből, és képpel lefelé teszik az asztalra. Ezek a mágusok képességei, de néhány varázslónak vannak asszisztensei. Minden ilyen asszisztens további egy varázslatkártyát használhat az aktuális körben.

Fontos megjegyzés: amint az ellenfelek kijelölik a kívánt kártyákat, már nem lehet semmit megváltoztatni. Az aktuális körben csak az asztalra kirakott varázslat kártyák használhatók!

A bűvész célja, hogy mágia és támadó lények segítségével elpusztítsa az ellenfelet. Ezért eleinte kívánatos további harcosokat állítani a pályára, akik képesek támadásba lépni, vagy bevehetetlen védőfallal körülveszik a bűvészt.

Az új lények ugyanabba a helyre kerülnek, mint a gazdájuk. Ebben az esetben a mágusnak akciót kell végrehajtania, és a megjelenő lény készenléti módba lép (a játékos színének fa jelölője lefelé van fordítva). Minden mágusnak van egy további akciója, amelyet körönként egyszer lehet használni (fekete jelző). Az elsődleges és másodlagos műveletek felhasználása után a jelzők a nem szimbólum oldalukra fordítódnak – a lény inaktívvá válik.

Az aktív lények egyenes vonalban, derékszögben mozoghatnak a mezőn, és harcba szállhatnak. Lehetetlen átszaladni egy cellán az ellenfél harcosával – abba kell hagynod a mozgást. A támadási tartomány a kártyán van feltüntetve, és alapvetően „nulla” cella. Ez azt jelenti, hogy a támadás tárgyának ugyanazon a helyen kell lennie, mint a támadónak, és a sorsa szemébe kell néznie. Egyes karakterek képesek teleportálni, ami lehetővé teszi számukra, hogy megszabaduljanak a lényre leadott varázslatoktól.

Mint korábban megjegyeztem, sok lénynek különleges tulajdonságai vannak. Ez a képesség csak akkor aktiválható, ha a tizenkét oldalú kocka eredménye megfelel a kártyán feltüntetett követelményeknek. Ellenkező esetben semmi sem történik, és a támadást az általános szabályok szerint hajtják végre.

A piros kockának három jelentése van: hiányzik (üres), találat (számérték) és sebzés (csillaggal jelölt szám). A támadó karakter a kártyáján feltüntetett számú hatszöget dob ​​be, a támadás tárgya pedig figyelembe veszi védekezési mutatóit és módosítja az eredményeket.

A varázsvilágban egy kisasszony is hiányos, ezért az „üres” kockákat félretesszük. A csillaggal jelölt számok áttörnek minden védelmen, és sebzést okoznak (a szükséges számú jelzőt helyezzük el a térképen). A normál számokat összeadjuk, az eredményt levonjuk a megtámadott lény védekezési mutatójából. Bármi, amit a védelem nem szív fel, sebzést okoz (adj hozzá jelzőket). Amint a lény megkapja a kritikus számú jelzőt, meghal, és eltávolítják a mezőről.

A támadást varázslással erősítheted, ami további sebzést okoz a támadás tárgyában. Ezek gyors akciókártyák – hatásuk azonnal átterjed az áldozatra, és a varázslat eldobásra kerül.

Saját harcosaidra is használhatsz boszorkányvarázslatokat, így lehetőség nyílik a támadások elkerülésére, vagy erőt adva a karakterednek a csatában.

A bűvész bizonyos felszereléseket magával vihet az arénába, további képességeket adva neki. Mindegyik tárgy a bűvész testén található, és helyet foglal. Csak egy tárgy felelhet meg egy testrésznek. Harc közben csapdákat is használhatsz, varázslatokat köthetsz, varázsolhatsz és még sok mást – mindez a füzetedben lévő kártyáktól függ.

Az ellenfelek végső célja az ellenfél máguskártyájának megsemmisítése. Mivel a lény mágusai erősek és magas találati pontokkal rendelkeznek, a sebzést a táblán a piros kocka mozgatásával figyelembe veszik. A bűvész halála után a pályán maradó lények csak az aktuális kör végéig maradhatnak életben, így van egy kis esélyük, hogy bosszút álljanak a gazdán. A győztes mennydörgéssel és villámlásokkal ünnepli diadalát...

Az ellenfél tűzbe ütése.

Egy gyönyörű és addiktív kártyajáték két játékos számára, amely lehetővé teszi, hogy nagyszabású versenyeket és helyi versenyeket rendezzenek a Mage Wars rajongói között. Az alapkészlet nagy valószínűséggel sok kiegészítővel és több száz boosterrel fog megjelenni – ehhez minden előfeltétel megvan, tekintettel a játék növekvő népszerűségére.

A dizájn minősége külön dicséretet érdemel - a látványos képek és a kártyákon található irodalmi szövegbetétek igazi mágusok harcának hangulatát teremtik meg. Nem csak egy füzetkártyát teszel ki az asztalra, hanem varázsolsz, lényeket alkotsz, és csatába küldöd őket. A sikeres támadáshoz pedig át kell gondolni a kombinációkat, figyelembe kell venni a tartalékokat és helyesen kell elhelyezni az erőket a pályán. Van hely a taktikának és a stratégiának, a készletek elkészítése a következő játék előtt pedig külön játékmenet. Végtére is, a csata sikere közvetlenül attól függ, hogy milyen hozzáértően számítja ki az erőket és tervezi meg akcióit a terepen.

Első ismerkedésem a játékkal az Igroconban történt. Ezután egy próbajátékot játszottak, melyben bizonyos hibákat elkövettek, mivel a szabályzat egyes pontjait rosszul értelmeztük. Ennek ellenére rögtön megtetszett a játékmenet az ötlete és a mélysége miatt. Most, hogy a kezemben volt a doboz a "mágusokkal" és lassan "megérezhettem" a mechanikát, bátran kijelenthetem, hogy a "Mágusok háborúja" nagy jövő előtt áll. Ha rajong a kártyajátékokért, mindenképpen nézze meg ezt a párbaj fantasy játékot.

A "Mágusok háborúja" 12 éven felüli gyerekeknek ajánlható, nincs értelme korábban elkezdeni a játékot, mivel a kombinációk bősége valószínűleg nem "fér bele" egy fiatal bűvész fejébe. De a fiataloknak, valamint a tapasztalt és kezdő játékosoknak legalább egyszer (vagy jobb esetben kétszer) be kell lépniük az arénába és meg kell küzdeniük a riválisokkal egy varázslatos küzdelemben. Figyelemre méltó, hogy körülbelül fél órát vesz igénybe a szabályok megtanulása, és több napig tart a játék megértéséhez. Annyi mindent kitaláltak a fejlesztők, hogy nem lesz könnyű minden kártyaanyagot elsajátítani...

Mellesleg: ez egy remek versenyjáték. Az ellenfelek a kiegészítőkből származó kártyák segítségével elkészíthetik füzeteiket, majd elképzelhetetlen kombókkal lephetik meg az ellenfelet, amelyek mindent elsöpörnek, ami az útjukba kerül. Egyszóval – kockáztasson és élvezze a játékot!

A társasjáték cselekménye a mágia világában játszódik, ahol több erős mágus gyűlt össze a legerősebb cím birtoklásának jogáért. Az első a természet erőit irányítja, a második a démonokat az alvilágból irányítja, a harmadik minden elemnek van kitéve, a negyedik szövetségre lépett a szent papokkal és elkezdte irányítani a fény erőit! Rajtad múlik, hogy kinek az igazsága kerül a dobogóra!

A társasjáték lényegében egy kétszemélyes játék, bár van benne két-kettő mód négy játékos számára, de csak két album és két állapotkártya van a dobozban, de a játékkártyák száma eléggé lehetővé teszi, hogy saját pakli minden karakternek, kívül és marad.

Mindennek ellenére a Mage Warriors egy nagyon erős párbaj társasjáték, érdekes mechanikával és szokatlan játékelemekkel. A benne lévő játékmenet meglehetősen izgalmas, és nem kevésbé érdekes a saját paklija megépítése és frissítése. A játék emellett erősen versenyorientált, ezért biztosan megtalálja a helyét félsportos asztali szakágként. Gyűjts manát, varázslatos háború a küszöbön!

Lokalizáció

Néhány szó a lokalizációról. A sztár remek munkát végzett itt, lefordította a szabálykönyv több mint 50 oldalát, valamint a rengeteg kártya szövegét – ez tényleg nem könnyű. Általában véve a fordítás megfelelő, de nem nélkülöz néhány bosszantó hibát. A játékmenetre szinte semmilyen hatást nem gyakorolnak, de néha összezavarják őket, főleg az alappaklik összeállítása idején. Az a tény, hogy a Thunderhawk valójában a Thunderfalcon, sejthető. De a varázslónak felajánlják, hogy varázsoljon egy villámot, és a dobozban csak egy villám és egy villám van. A helyes a Lightning lenne.

Az ősrégi kérdés, vegyem meg a Mage Wars játékot?

Valójában a mágikus sorozat ilyen érdekes és minőségi játékai már régóta nem jelentek meg. Ha rajongsz a párbajjátékokért, vagy álmodozol arról, hogy párba kerülj a barátaiddal, akkor ez a játék neked szól. hangosan és kiváló minőségben készült, a karakterek tökéletesen megrajzoltak, ezért azt tanácsoljuk, hogy vásárolja meg, biztosan megállja a helyét az asztali kollekciójában!

Felejts el mindent, amit korábban mondtak a nagy dobozokkal rendelkező társasjátékokról. Itt a War of Magesben tényleg nagy és pont a doboz mérete mellett fekszik a játéktér, ami minden más mellett ki is bontakozik, kétszer akkora! A szabályok edzésjátékai a pálya felén való játékot javasolják, de az a másik irányba hajtódik, vagyis még mindig teljes egészében az asztalra kell tenni, és valahogy kijelölik a határokat. Most a játékszabályok szerint mindkét játékos kiválasztja a bűvészét. Ebben a játékban mindegyik egyedi, saját képességeivel és játékstílusával.

  • Az állatok gazdája apró és távoli állatok tömegével árasztja el az ellenfelet;
  • A papnő teremtményeinek gyógyítására és fejlesztésére specializálódott;
  • A varázsló éppen ellenkezőleg, átkokat szór és démonokat parancsol;
  • A varázsló pedig ügyesen manipulálja nemcsak a saját, hanem mások varázslatait is.

Minden bűvész sikerének kulcsa egy megfelelően összeállított varázskönyv. A játékos kiválasztja és összeállítja saját varázslatkészletét, a költségkorláttól függően. A bűvész által ismert iskolák pénzbírság nélkül is elbírnak, de az ismeretlen vagy akár ellentétes iskolákért külön kell fizetni. A Mage Warriors nem korlátozza a játékosok szabadságát ebben a tekintetben. Össze lehet gyűjteni legalább egy démoni papnőt, aki tűzgolyókat dob ​​és pokoli lényeket idéz meg, de ez sokba kerül, és gyakran nem lesz előnyös képességekkel kombinálni.

Az összes kiválasztott kártyát nem keverik a pakliba, hanem speciális albumokba helyezik, hogy a játékos hozzáférhessen az összes varázslatához a játék során. Minden játékos a játékszabályok alapján kap egy állapotkártyát, amelyen kockákkal megjelöli a mana beáramlási és tartalékszinteket, valamint az általános egészségi állapotot és az aktuális sebzést. Rajta a sarokban van egy rövid leírás a fordulóról, amelyet most megfontolunk.

A játék fázisai

A kezdeményezési fázis során a megfelelő token átadásra kerül, amely meghatározza a fordulási sorrendet. A frissítési fázis során minden lény és képesség riasztásra kerül a megfelelő jelzők megfordításával. A Mana Gain fázis során megfelelő mennyiségű mana kerül a készletbe. A karbantartási fázis során egyes varázslatok fenntartási költségét kifizetik, és bizonyos tulajdonságokat aktiválnak, például regenerációt vagy elégetést. Ezután jön a tervezési szakasz. Minden mágus kiválaszt legfeljebb két varázslatot a varázskönyvből, amelyeket el akar varázsolni, és lefordítva maga elé helyezi azokat. Azonban nem szükséges játszani velük, ami kevés helyet hagy a blöffölésnek.

Egy társasjátékban a játékos irányít, spawn pontok jelenhetnek meg, amelyek lehetővé teszik, hogy további varázslatokat varázsolj a saját manádra. A telepítési fázisban az ilyen varázslatokat csak lejátsszák. Végül a játék akciófázisba lép, amely három fázisból áll. Kezdésként a játékosok egy-egy gyors varázslatot hajthatnak végre kezdeményezési sorrendben. Ehhez a megfelelő jelzőt meg kell fordítani, a játékos kifizeti a varázslat költségét és kijátssza. De nem minden kártyát lehet így kijátszani. Globálisan a varázslatokat két típusra osztják, gyorsra és teljesre. Ezen kívül a varázslatok típus szerint is fel vannak osztva:

  • A felszerelés a mágus megidézett felszerelése.
  • A lények a fő harci egységek a pályán.
  • Varázslat - egyszeri mágikus hatások.

A támadások a sebzés mágikus módja. A bűbájok különösen érdekesek, mert zárt térben a célpontjukon játszódnak, és bizonyos feltételek teljesülése esetén működnek. Vannak köztük átkok, erősítések, varázscsapdák és varázslatok eloszlatásának módjai. A varázslatok teszik érdekesebbé és kiszámíthatatlanabbá a játékot.

A mágusok háborújának akciófázisának megkezdése

Tehát az akciófázis elején a játékosok egyszerre csak egy gyors varázslatot hajthatnak végre, vagy elmenthetik ezt a jelzőt későbbre. Ezután prioritási sorrendben a játékos bármely lénye aktiválható a pályán, beleértve magát a bűvészt is. Ez a lény úgy dönt, hogy vagy végrehajt egy teljes akciót, majd átadja a sorát a következő játékosnak, vagy először mozog, majd gyors akciót hajt végre. Gyors akcióként gyors támadást indíthatsz, ha a lény rendelkezik ilyennel, gyorsan varázsolhatsz, ha a lény tud, tehetsz még egy lépést, vagy védekezhetsz. Teljes akcióként a lény teljes támadást hajthat végre, vagy teljes varázslatot hajthat végre, ha képes rá.

Tekintsük mindezeket a műveleteket részletesebben. A mozgás a társasjátékban lehetővé teszi, hogy a lény pontosan egy cellát mozgasson függőlegesen vagy vízszintesen. Az elérhető támadások listája minden lénykártyán megtalálható. A cél lehet bármi, aminek életparamétere van. Ha azonban egy védekező ellenséges lény abban a zónában van, amelyben a támadás történik, a játékosnak meg kell támadnia. Ezután a védelmi jelzőt eltávolítják. A közelharci támadásoknak kardszimbóluma és nagy hatótávolságú nyilak vannak, amelyekre a megengedett minimális és maximális hatótávolság van felírva. Néha egy elemi szimbólum kerül feltüntetésre, ha a támadás elemi sebzést okoz. Ez fontos a különböző ellenállások és sebezhetőségek esetén. Miért jelzi a szám a támadásban használt piros kockák számát és a vagyonhalál értékét, ha azt használják? Ez a kocka különféle további hatások, például kábítás, méreg és mások ellenőrzésére szolgál. Közvetlenül a támadás bejelentése után a védekező lény kibújhat, ha rendelkezik a kitérési tulajdonsággal. Egy sárga kockával dobnak, és ha a rajta lévő szám egyenlő vagy nagyobb, mint a kitérés szimbólumon lévő szám, a támadás egyáltalán nem sikerül. Ellenkező esetben a támadás folytatódik. A támadó dob a neki rendelt kockával, és megnézi a dobott értékeket. Minden üres arc azonnal elhalasztható, nem okoz kárt. A normál sebzést összeadjuk és összehasonlítjuk a célpont páncéljával. Ha több a páncél, akkor a védő nem kap sebzést, ha pedig kevesebb, akkor a különbözetet. Minden kritikus sebzés a társasjáték szabályai szerint teljesen megkerüli a célpont páncélját. Ezután, ha a védőnek tövissorompója volt, a közelharci támadó maga is sebzhet. Ha a védő tud, kontrázik. Végül kiszámítják a kár mértékét. Ha a sebzés egyenlő vagy nagyobb, mint a célpont életereje, akkor elhagyják a játékot. A bűvészek által kapott sebzést egy speciális piros kocka jelöli, és ha eléri a feketét - az élet határát, a bűvész meghal, és elveszíti a játékot.

Hogy őszinte legyek, a mágusok háborújának harcrendszere kissé megzavart bennünket. Úgy tűnik, hogy a játék stratégiailag állít fel, nincs pakli, minden varázslat azonnal elérhető, a játéktér taktikai mozgás lehetőségével, és van kockaharc. Vagyis bármennyire is menő a lényed, hiába lógnak rajta megerősítő varázslatok, van esély arra, hogy az összes kockán üres oldalakat kapsz, vagy egyszerűen kikerülik a támadásodat. Vagy fordítva, néhány gyenge lény kritikus kettőt kap az összes kockán, és a megerősített páncélod nem ad semmit. Ennek ellenére a játékban a harc rendkívül dinamikus, és biztosan sokaknak tetszeni fog.

Miután minden lény befejezte az akcióját, a játékosok kapnak még egy utolsó lehetőséget, hogy gyorsan varázsoljanak, ha korábban még nem tették meg. Ezután a játék új köre kezdődik, és minden újra megismétlődik.

Társasjáték

A játékosok száma
2

Buli idő
60-120 perc

A játék nehézsége
Összetett

- két varázsló epikus csatája. Lehetőséged van közéjük tartozni.

Két erős bűvész jelenik meg az arénában, a megfigyelők hatalmas tömege azonnal megnyugszik. Megkezdődött az ellenfelek bejelentése, ebben a pillanatban értékelik egymást, és ez ijesztővé válik szúrós pillantásaiktól. A harc csak akkor ér véget, ha az egyik mágus ráesik a régi arénalapokra, és legyőzik. Hamarosan hangos hangjelzés hallható, ami azt jelenti, hogy a csata elkezdődött. A bűvészek a kezükben szorosan tartják a különleges varázslatokat tartalmazó könyveket, csukott szemmel koncentrálnak, és a fejükben gondolkodnak, hogyan fog lezajlani a csata, melyik varázslatot alkalmazzák először. Mi van, ha te vagy az egyik mágus? Képzeld magad ezen a helyen! Elég bölcs és erős vagy ahhoz, hogy megelőzd az ellenfelet, mielőtt az elérne hozzád?

A Mage Wars társasjátékról

A Mage Wars egy izgalmas társasjáték máguspárbajokról, mágiáról és varázslatokról. Két különböző mágikus iskolából származó diák ütközik össze az arénában, ez a verseny segít meghatározni, hogy kinek a boszorkányereje erősebb. A varázslatnak négy iskolája létezik: Az Animal Masters irányítja a természetet, és bármilyen állatot megidézhet, majd mágia segítségével erős varázslatokkal ruházza fel; A papnők isteni Fénymágiát használnak, amely képes gyógyítani és megvédeni; A varázslók a Sötétség ősi varázslatát használják, erejük az átkokban és szörnyű démonok megidézésében rejlik; A varázslók alattomos mágiával rendelkeznek, és átirányíthatják vagy megszakíthatják ellenfelük varázslatát, amellett, hogy elveszik a mágikus erő egy részét.

Kemény csata áll előttünk, de ebben a küzdelemben csak az a győztes, aki túléli. Most képzelje el magát varázslóként - döntsön a harci stratégiáról, gondoljon át egy varázslatrendszerre, amely megvédi Önt, és túljár az ellenség eszén, lehetővé téve számára, hogy pusztítson. Vedd elő az ősi varázskönyvedet és a kedvenc, erőteljes pálcádat. A párbaj hamarosan kezdődik, készülj fel a varázslatos arénába!

Társasjáték Mage Wars: szabályok

A Mage Wars játéknak van egy körrendszere, amely addig tart, amíg az egyik harci mágus megsemmisül, és sok sebzést okoz. A játékosok első dolga az, hogy végigmennek az előkészítési szakasz összes fázisán, amely magában foglalja a kezdeményezési token kiosztását, a szükséges manakészlet megszerzését és a varázslatok aktiválását, a régi varázslatok fenntartását vagy eloszlatását, valamint egy új varázslat kiválasztását a varázslatfüzetből. A következő az Akciószínpad, amelyben a játékosok felváltva mozognak, támadnak vagy más akciókat hajtanak végre. A játékot addig játsszák, amíg a győztes ki nem derül.

Ki nyert?

Pusztíts el egy másik varázslót és védd meg magad – ez a célod! Az nyer, aki utoljára áll a lábára.

Sok-sok játék volt a múltelőtt, a múlt héten és a héten, és végül úgy döntöttem, írok egy értékelést. Ez az asztal nem annyira új, de mivel csak hat hónapja jelent meg oroszul, pótolnunk kell a hiányt, és meg kell mondanunk az újoncoknak, hogy mivel eszik, és szükségük van-e rá. Igen, és sok veterán még mindig nem merte kipróbálni a játékot, ezért remélem, hogy az áttekintés hasznos lesz.

A játék mondhatni teljesen kártya alapú, de a hozzá tartozó elemeknek köszönhetően játéktér, "varázskönyvek" és fa markerek és dobókocka formájában egy hatalmas, 2910 g súlyú dobozba van csomagolva. speciálisan lemértem, mert abban a pillanatban, amikor elvittem a postára, több csomagra számítottam. És mivel nem tudtam, hogy pontosan mi rejlik ebben a csomagban, érezve a nehézséget, azt hittem, hogy legalább két játék van. Kibontva a csomagot, csak egy súlyos dobozt találtam, és azonnal a mérlegért mentem, szóval Mage Wars meglepett a súlyával. Kártyajáték, de olyan a súlya, mint a tégla, pedig többe kerül =).

A képen egyébként két teljesen becsomagolt varázskönyv látható. Tehát a kirakott kártyák, amiket látsz, még nem teljes készlet =)

Miről szól?

A történet egyidős a világgal: a helyi univerzumban két különböző osztályú mágusnak égetően szüksége van arra, hogy kiderítse, melyikük a menőbb. Ennek érdekében botokkal, varázstőrökkel, mithril lánczsinórral és ami a legfontosabb varázstudásukkal felfegyverkezve lépnek az arénába, hogy felvegyék a versenyt egymással a láthatatlan szférák irányításának művészetében. Ebben az arénában az egyik bűvész marad, mivel a párbaj a halálba megy. Hogy a férfiaknak miért van szükségük mindezekre, az érthetetlen, mint a Magic: The Gathering játék legközvetlenebb analógjában. A mágusok csak azért harcolnak, mert ilyenek – harciasok, tudod.

Szóval, a lényeg, hogy jól küzdjünk. De nem öklök és éles fegyverek segítségével (bár enélkül nem megy), hanem varázslat segítségével. Minden kártya benne Mage Wars valamiféle varázslat, a gyógyulástól a tűzgolyóig terjed, egy hatalmas repülő démon megidézésével és kőbarikádok létrehozásával végződik közvetlenül a csatatéren. Az MtG-vel a legközvetlenebb az összehasonlítás - itt gyakorlatilag minden a régi, csak, mondhatnám, a személyiségek tekintetében részletesebb. Tudod, inkább úgy érzed magad, mint egy igazi varázsló, mint egy elvont testnek. De erről lentebb, de most nézzük a doboz tartalmát a játékkal együtt.

Mi van a dobozban?

Egy meglehetősen nagy dobozban (nem szabványos négyzet, hanem téglalap 42×32 cm) mindenekelőtt a szervező akad meg, ahol ki vannak rakva a komponensek, köztük három vastag csomag varázskártya.

Nagy fa jelzők, amelyek szükségesek a karakterek és lények aktivitásának / inaktivitásának jelzésére az arénában. Az egyik oldalon csillagot ábrázolnak, a másikon üresek. Plusz fakockák, amelyek jelzik a mágus aktuális manáját és egészségi állapotát.

Egy maroknyi 16 mm-es egyéni kocka szükséges a támadások során okozott sebzés meghatározásához és a különféle effektusok aktiválásához.

Tetemes, összecsukható játéktér 81 x 61 cm-es, ahol a varázslók párharcának helyszíne lesz. Olyan nagy, hogy az aréna minden egyes négyzetére sok kártya fér el, mert egy egész menazséria rakódhat egy foltra, foggal és rögtönzött eszközökkel mardosva és tépve egymást, mint például „kard”, „balta”, „nagy felfoghatatlan”. , de határozottan súlyos szar."

Egy maroknyi jelző a sebek és a különböző állapotok/hatások jelzésére a kártyákon.

És végül elhagytam a "chipet" Mage Wars- Varázslatos könyvek. Valójában ezek csak 2x2-es kártyákhoz való albumok, de olyan könyvekhez készültek, amelyek bűvész varázslatkártyákat tartalmaznak. A játék során az albumok a játék mechanikája miatt is hasznosak lesznek, amiről alább lesz szó.

Hogyan kell játszani?

Az ilyen játékok szabályairól általában nehéz beszélni, mivel ezek a kártyák tulajdonságaihoz és hatásaihoz kötődnek, ami magának a folyamatnak a lényege. Ezért csak röviden elmagyarázom, mi történik itt, és áttérek a folyamattal kapcsolatos benyomásaimra.

A játék hasonló a Magic Entourage játékhoz. Játszottál már MtG-vel? Valószínűleg igen, már a harmadik évtizede túl népszerű a játék ahhoz, hogy ne csak asztali, hanem számítógépes játékos is elmenjen mellette. Ha a mágusok kártyaháborúi valamilyen oknál fogva elhaladtak melletted, figyelj. (Továbbiakban időnként össze fogom hasonlítani ezt a két játékot, de ez nem azt jelenti, hogy mechanikailag hasonlóak, csupán a témájuk teljesen azonos, de a megvalósításban különbözik, így jut eszembe ez az összehasonlítás. Nos, sokan ismerik Mágia, így gyorsan felfoghatják a Mage Wars lényegét).

Tehát te egy mágus vagy, akárcsak az ellenfeled. Az arzenálodban egy csomó különböző varázslat található, amelyeket kártyák képviselnek. A varázslatok nagyon különbözőek: lények megidézése a csatatéren (hörcsögök, farkasok, vaddisznók, madarak, lovagok, angyalok, szellemek), tűzgolyók / jégnyilak / kőtömbök dobása az ellenfél arcába, szövetségesek és személyesen elbűvölni mindenfélével plusz páncél, promóciók támadások, amelyek lehetővé teszik a repülést, felgyújtják az ellenséget ... Sok, általában bármit megtehet.

És mindez a játéktér-arénán történik, négyzetekbe sorakozva, amelyek mentén alteregónk „figura” kártyája mozog. Van egy bizonyos mennyiségű varázslatokra elköltött manája, de minden körben feltöltődik az n-edik ponttal, több találati ponttal (pár tucat), és a játék célja, hogy az ellenség találati pontjait nullára csökkentse, így hideg holttestét a kőarénákon. Ezeket a mutatókat kockák segítségével jelölik az egyes varázslók táblagépén.

Minden körben mindkét játékos legfeljebb két varázslatot hajthat végre a mágusával. Például hívj fel egy vadmedvét, amely az Ön oldalán fog harcolni. Létrehozhatsz egy idézési pontot az új lények számára, ahonnan időről időre kiugranak, hogy segítsenek neked, így a mágusnak több ideje marad más varázslatokra. És általában nagyon sok lehetőség van a varázslatra.

Minden varázslatkártya a varázskönyvedben van, ami egyfajta pakli. Bár egy helyi kártyakészletet nem igazán nevezhetsz közönséges paklinak, mert a varázslattal ellentétben semmi sem kerül a kezedbe, csak előveszed az adott pillanatban szükséges varázslatokat, és kijátszod, amikor kell. És azt kell mondanom, hogy a könyv egy kiváló megoldás, különben egy csomag kártya között kell áttúrni a szükséges példányt. (Mellesleg eleinte kritikus voltam ezzel az albummal kapcsolatban, de a gyakorlat azt mutatja, hogy nagyon kényelmes).

Vagyis teljesen megszűnt a véletlenszerűség a kívánt kártya érkezésében, ami lehetővé teszi a játékosoknak, hogy hihetőbb képet rajzoljanak egy mágikus párbajról. Azonban a véletlenszerűség Mage Wars más módon is megnyilvánul: támadáskor a játék bármely karaktere n-kockát dob, és minél erősebb, annál több támadókockája van. A kockák döntik el, hogy ez vagy az a lény mekkora kárt okozott. A szórás viszont nem olyan nagy, hiszen a kocka fejlődése a következő: 0-0-1-1-2-2. Azaz átlagosan a lény kockánként 1 sebzést okoz. Bár a kritikus találatoknál vannak olyan árnyalatok, amelyek átütik a páncélt, amivel sok lény rendelkezik, erről a szabályzatban olvashat.

Általában ez minden, a játék folyamata abból áll, hogy körbejárjuk a mező celláit, szövetségeseket hívunk, villámokat dobunk egymásra, lényeket civakodunk, hogy megpróbáljuk áttörni az ellenséges mágushoz és megenni, stb. Nagyon sok árnyalat van a folyamatban: vannak repülő lények, amelyek gyorsan bejuthatnak az ellenség hátába, és megszerezhetik az ellenséges varázsló tetemét, vannak nyilak, amelyek biztonságos távolságból megsemmisítik az ellenség munkaerőt, vannak csapdák. A mezőn különféle hatások érvényesülnek, mint például a torpor / égés / mérgezés stb., vannak különféle mágikus páncélok / kardok / gyűrűk, amelyeket a bűvész közvetlenül a csata során hozott létre.

Ahogy az elején mondtam, nem lehet mindent elmondani. Elég, ha ismerjük a kör menetét, hogy szinte teljes képet kapjunk róla Mage Wars: mozgatjuk a bűvészünket / lényeinket a pályán, körönként maximum két varázslatot készítünk, kártyázunk a varázskönyvünkből, az ellenség is ezt teszi, aki a végén talpon marad, jól sikerült.

Miért kell játszani?

Rögtön jelzem, hogy szerintem nagyon jó a játék, szeretem ezeket, de tökéletesen megértem, hogy kinek és miért nem tetszik. Ezért felvázolom ennek az asztalnak mind a pozitív, mind a negatív tulajdonságait, hogy levonhassa saját személyes következtetéseit:

1. Egy bűvész irányítása igazán érdekes, hiszen ez a folyamat a játékban szinte egy gyors iramú párbaj szimulációja, amikor folyamatosan, minden fordulóban fontos döntések születnek. Minden körben két olyan varázslatot kell választanod a varázskönyvedből, amelyek megfelelnek az aktuális helyzetnek. Több segítőt kell hívnod, vagy több fémet és védelmet kell magadra akasztanod, vagy itt az ideje folyamatosan tüzes esőt önteni az ellenségre, esetleg falakkal elbarikádozni, messziről támadva? Sok érdekes taktika jöhet szóba a rendelkezésre álló varázslatokkal.

A szerzők igyekeztek mindent lefedni, ami egy ilyen konfrontációban elképzelhető. Különböző típusú lények (láb, repülő, gyors, lassú, lövöldözős), támadó varázslatok, védekező/gyógyító, dörzsölő, varázscsapdák, „épületek”, tűz-, kő- és gőzfalak, varázslón viselt tárgyak, teleportálók és még sok más. A lehetőségek valóban egy kocsi és egy kis kocsi. A varázskönyveddel nagyon sokáig lehet kísérletezni: külön öröm eldönteni, hogy melyikre van szükség, és melyik nem túl jó (elvégre csak bizonyos pontokért lehet pontozni egy könyvben).

2. És rögtön egy mínusz, vagy ha úgy tetszik, az első bekezdésből fakadó kétértelműség. Mage Wars igényes a játékosokkal szemben. Itt azonnal meg kell értened, hogy mit ülsz le játszani. Nagyon sok árnyalat van az asztalon, először folyamatosan bele kell néznie a referenciakönyvbe, mivel szinte minden kártya önmagában kivétel, amelynek van valamilyen tulajdonsága, amelyet egy szó jelez, és amelynek jelentése kibővített formában kifejtve a szabálykönyvben.

Sőt, az összes kártya egyszerre elérhető, és először a könyvben lévő varázslatokat nézve egyáltalán nem érted, hogy miért minden, és hogyan kell kezelni. De nem minden olyan rossz - azt tanácsolom, hogy játssza ki a kártyákat véletlenszerű sorrendben, és nézze meg, mi történik =) Mi is ezt tettük, és n lépés után minden a helyére került, világossá vált, miért és mit érdemes játszani. Szó szerint két játék után, a dolog tudatában már választhat varázslatokat, és bedobhatja az ellenségbe.

Idővel a kártyák tulajdonságai emlékeznek és ismerőssé válnak, de eleinte elég nagy az információáramlás, önkéntelenül összezavarodsz, és nem veszed fel teljesen és nem méred fel teljesen az akciók hatékonyságát a mészárlásban terület.

Egy önmagát tisztelő varázsló arzenálja.

3. A játék versenyképessége. Valaki szereti és új kártyaszerelvényeket gyűjt a varázskönyvébe (paklijába), igyekszik egyre több új stratégiát megvalósítani, és felkészülni minden lehetséges szituációra az arénában. Valaki pedig nem bírja az ilyen játék előtti decképítést, de el akarja venni, és azonnal elkezdeni játszani a dobozból kivett társasjátékkal – az ilyen emberek számára négy buildet készítenek a kiadók minden egyes bűvész számára, akik a játékban vannak. alapkészlet. Egyszerűen tedd a szabálykönyvben felsorolt ​​kártyákat a paklidba, és játssz.

Például a játékosok első kategóriájába tartozom, érdekel valami őrült bűvész, aki páncél/fegyver arzenált hoz létre magának, és maga rohan a csatába, miután korábban veszélyes aurákkal varázsolta el az öltözékét. ellenségek számára. Vagy - valamiféle piromancer, tűzcsapdákat helyez el a pályán, és folyamatosan tűzgolyókat és lángsugarakat dobál. Viszont számtalan olyan ember van, aki nem bírja a fent leírtakat, csak leülni szeretne egy társasjátékot játszani, nem törődve azzal, hogy ott hány kombinációt lehet összeállítani. „Magában a játékmenetben mindent bele kell foglalni” – ez az ilyen játékosok mottója.

Szóval döntsd el magad, hogy érdekes-e számodra, ha n-játékok után frissíted valahogy a paklidat, vagy elég az alap buildekkel játszani – a választástól függően ez vagy pluszt jelent, vagy semmit.

4. Sok kockadobás van a játékban, amelyeken néha egy-egy fontos lény életétől vagy halálától függ, hogy az ellenfél bekúszott csontváza képes-e befejezni vagy sem. Ha nem emésztesz meg egy ilyen véletlenszerűséget, akkor valószínűleg néhány pillanat feldühít Mage Wars. Ahogy fentebb mondtam, a kocka fejlesztése meglehetősen demokratikus, de a véletlenszerűség mégis véletlenszerűség.

Ez tetszik, mert ez az elem nem teszi lehetővé, hogy a játék sakkká változzon. Egyes kártyák (fegyverek, lények stb.) által keltett véletlenszerű effektusok olykor nagyon felpezsdítenek - tüzes ostorral csapkodta az ellenséges bűvészt, most pedig már rohan is át a mezőn, és próbálja elfojtani az oly sikeresen fellobbanó lángokat. és az elütési pontok elvesztése. =) Egyediséget és látványos helyzeteket teremt, amiért nagyon szeretem az ameritresh-t.

5. Mage Wars nem a leggyorsabb játék, főleg eleinte, amikor a párttagok nem ismerik a szabályokat és a kártyákat. A pontot azért jelöltem meg, mert cégünknél ezt a táblát gyakran hasonlították a Magic-hez, melyben a tapasztalt játékosok párharcai szinte automatikusan, 10 perc alatt zajlanak le. A hazai Berserker varázslattal való elhelyezésének eredménye ellenére azonnal elhelyezheti a játékot egy közönséges dobozos társasjátékként, amelyre rá kell fektetni a megfelelő időt.

Sok taktikai mozdulat, kellően gondolkodni azon, hogy hova dobjunk/kit hívjunk – egyfajta ministratégia helyi szinten. De gyakorlatilag nincs leállás, csak körönként két varázslat kiválasztása pillanatában, a többi időben akció, mozgás, dobókockák. Egyébként négyen játszhatsz, 2 a 2 ellen (szerencsére négy bűvész van a készletben), hogy növeld a bádog és a hús mértékét az arénában. Ehhez azonban jó lenne egy második készlet is, hogy a szükséges alkatrészek elegendőek legyenek. Bár ha nagyon akarod, eggyel is boldogulsz.

Benyomás

Sok benyomást kelt a játék. Az első dolog természetesen a tervezés. Egyszerűen nagyszerű. Kezdve egy hatalmas kártyacsomag illusztrációival, és befejezve ezekkel a kockákkal és nagy fa jelölőkkel (csak karton jelzőket készíthettek volna). A hatalmas mező, bár valójában üres, szintén szilárdságot ad, és pozitív hatással van az agyra, arra a következtetésre juttatva, hogy „nem fizettem hiába!”

A második benyomás – hogy a fenébe találod ki!? Vastag szabálykönyv Mage Wars rág minden árnyalaton, azonban 50 oldalt tartalmaz! Mindent el kell olvasni, de még utána is le kell lassítanod pár körre, megszokva a lépések sorrendjét és lassan ráébredve, hogy mit és hogyan csinálnak itt, különös tekintettel bizonyos árnyalatokra. játékhelyzetek.

A harmadik benyomás érdekes! Most megpróbálom szétszórni az asszisztenseit ezekkel a farkasokkal, aztán végzek ezzel a szörnyeteggel, de egyelőre megsütöm egy szikrával. A következő játékban megpróbálok egy kicsit másképp viselkedni - a tanulási folyamat folyamatban van. A harmadikban egy másik bűvész tulajdonságait és varázslatait szeretném kipróbálni. A negyedikben - add hozzá azokat a klassz szárnyas lényeket a paklihoz. Az ötödikben új ötlet alapján készítse el saját paklit. A varázslatok sokfélesége meglehetősen nagy, és lefedi az elméleti mágikus pofa minden elképzelhető aspektusát. Pontosan ez tetszett a játékban.

Általában az ilyen játékok, ahogy én nevezem, végtelenek. Mint az MtG vagy a kedvencem. Egyre több új kombinációt találhatsz ki, egyre több új helyzetbe kerülhetsz az asztalon – és minden alkalommal érdekes lesz. De az egyetlen probléma az ilyen játékokkal az, hogy kell lennie egy párbajtőrözőnek, aki annyira érdekelt, mint te, és készen áll a harcra és a fejlődésre ezen az asztalon. Mindketten szenvedélyesnek kell lenni a játék iránt. Harcolj, versengj, próbáld legyőzni egymást – ez a rivalizálás szelleme az érdekes ebben a társasjáték-formátumban. Ha nincs probléma egy partnerrel, aki kész 50 oldalas szabályokat megtanulni, akkor a játék teljesen a tiéd.

Eredmény

A játék viszonylag magas belépési korláttal rendelkezik. A játék gyönyörű. Elég változó a sok kártya+kombináció miatt, ahogy egy jó kártyajátékban kell. Az állásidő minimális. Ha szereted a Berserket, a Magik-ot és a Spectromancert, vedd meg. Valami ilyesmit mondanék még: „Egyszerűen fantasztikus-kiváló kártyaasztal!” De ez nem objektív, ugye?

A Mage Wars egy társasjáték, amely hatalmas mágusokról szól, akik egymással harcolnak egy halálos csatában az arénában.

Minden mágus a saját pakliját – egy teljesen testreszabható varázskönyvet – használja, hogy teljes győzelmet aratjon ellenfele felett. Idézz meg hatalmas lényeket az irányításod alatt; Használjon erőteljes varázslatokat és bűbájokat, hogy megtámadja az ellenséget, és meghiúsítsa terveit; epikus fegyverek, páncélok és titkos tárgyak – mindez és még sok más vár rád a Mage wars arénában!

Mage Wars egy taktikai társasjáték. A játékot egy aréna táblán játsszák, a játék négyzetes területekre, úgynevezett "zónákra" van felosztva, amelyek szabályozzák a tárgyak mozgását és elhelyezését. Minden bűvész (játékos) az aréna sarkában kezdi a játékot, szemben az ellenséggel.

Minden játékos egy varázskönyvet tart a kezében – olyan érzés, mintha egy igazi mágus lennél, aki lapozgatja varázskönyvét, és minden körben megtervezi a stratégiáját. A pontrendszer lehetővé teszi a legerősebb varázslatok és a több pontba kerülő varázslatok kiválasztását a gyakorlóiskolán kívül. Teljes hozzáférésed van bármely varázslathoz, ami gazdag stratégiához és taktikához nyit hozzáférést. Sok ilyen varázslat – például lények, felszerelések és varázslatok – a táblára kerül, és tárgyakká válik a játékban. A lények mozoghatnak az arénában, és megtámadhatják egymást és az ellenséges mágust. A támadások sebzést okoznak, valamint olyan érdekes speciális effektusokat okoznak, mint a Burn, Corrode, Stun, Bleed, Paralyze stb. A lények elpusztíthatók, ha túl sok sebzést szenvednek el, erős átkokkal és varázslatokkal, vagy más lényekkel irányíthatják őket.

Minden mágus egy adott mágiaiskolához tartozik, mindegyiknek megvan a maga egyedi varázslata és stratégiája:

  • A druida megpróbálja legyőzni ellenségeit állathordáival a természeti bájait használva.
  • A varázsló tűzvarázslatokkal felfegyverkezve megy előre. Az ellenség felé vezető úton átkokat és tüzet fogja használni az ellenséges lények megfékezésére és elpusztítására.
  • A tolvaj lop, átirányít és elpusztít ellenséges varázslatokat és manát. A teleportálás és a portálok/kapuk mestere is.
  • A papnő erőteljes gyógyító és védő varázslatokkal védi a lovagokat és az angyalokat. Kimeríti az ellenfelet, majd túlterheli őket.

Az alapjáték mindent tartalmaz, ami az induláshoz kell: varázskönyvek, további varázslatok, játéktábla aréna, kockák, jelölők és még sok más.