Az utolsó szovjet generáció elfeledett játékai. Gyermekkorod játékai „Játékszabályok És milyen játékokat játszottál az udvaron

A fiam felnő, és szomorúan látom, hogy a mai gyerekek teljesen mások, mint mi. Könyveket olvastunk, együtt mentünk moziba, majd csatajeleneteket játszottunk el, többet kommunikáltunk, barátkoztunk. Az udvaron is futkostunk, játszottunk, és sok oka van annak, hogy a mai gyerekek ilyen keveset járnak ki társaikkal, ez egy bűnügyi helyzet, meg a tanulás, amivel túlterheltek a gyerekek, meg a számítógép, de... Sajnálom. számukra elképesztő kalandoktól és emlékektől vannak megfosztva, amelyek egy életre szólnak.

1. Hali-halo

Játékszabályok
Először is a vezetőt egy számláló mondókával választják ki. A sofőr felveszi a labdát, és szót kérdez a többi sráctól. Általában azt mondják, hogy a kitalált szó melyik kategóriába tartozik, és annak első és utolsó betűjét. Például a sofőr az ágy szóra gondolt. Azt mondja, ez egy bútordarab, K betűvel kezdődik, és egy puha jellel végződik. A gyerekek elkezdik kitalálni a szót. Amint a vezető meghallja a helyes választ, „Hali-halo”-t kiált, a lehető legmagasabbra dobja a labdát, és elfut.
A szót helyesen kitaláló gyermek elkapja a labdát, és „Állj meg” kiált. A sofőr megáll. A játékosnak ki kell találnia, hány lépés van a vezetőig. De a lépések nem egyszerűek. Minden cég előállhat a saját lépéseivel.
A hali-halo játék lépéseinek típusai:
Óriás - a legnagyobb lépések, a teljes szélességben.
Normál – normális babalépés.
Liliputi – nagyon kis lépések.
Béka - guggoló ugrásokban.
Esernyők – a gyerek a vezető felé pörög.
Tégla - lépés a saroktól a lábujjig.
Teve - lépés és köpni (a lényeg, hogy ne üsse el a vezetőt).
A labdával rendelkező gyermek megteszi a megadott számú lépést, és bedobja a labdát a gyűrűbe, amit a sofőr a kezével készít. Ha a labda eltalálja a gyűrűt, a játékos lesz a vezető, és a játék folytatódik.

2. Bújócska

Játékszabályok
Egy ember vezet, a többi elbújik. Az előre egyeztetett feltételek szerint a víz egy bizonyos számig számol, a fal felé fordul, ezalatt mindenki elbújik anélkül, hogy túllépné a megbeszélt terület határait.
Nos, a víz hívószava: egy kettő három négy öt meg fogom nézni.

3. Blind Man's Bluff

Játékszabályok
Többen játszanak Zhmurkit. Számláló mondóka segítségével vagy sorsolással választják ki a sofőrt. A játékosok szoros szemkötővel fedik le a vizet (ebben a játékban tilos lesni), megpörgetik a vizet és „szétszórják” oldalra. Zhmurkának el kell fognia és azonosítania kell egy játékost. Ha jól tippel, az elkapott játékos lesz a sofőr.

4. Kozák rablók

Játékszabályok
A játékosokat két csapatra osztják (minél több résztvevő, annál érdekesebb a játék). Minden csapatnak saját megkülönböztető jelvénye van (karszalag, szalag vagy kitűző).
Kijelölünk egy területet (a terület határait, ahol el lehet bújni és elmenekülni).
Sorshúzással dől el, hogy melyik csapat lesz „kozák” és melyik „rabló”.
A jelzésre a „rablók” elrejtőznek. Ebben az időben a „kozákok” választanak egy helyet a „börtön” számára, ahová az elfogott „rablókat” hozzák. A „börtön” nem lehet túl nagy, hogy kényelmesen őrizhető legyen. Határai jól láthatóak (krétával, kavicsokkal stb.).
Egy megbeszélt idő elteltével a „kozákok” a megbeszélt területen rejtőzködő „rablókat” keresnek. Utol kell érniük azokat, akiket láttak, és „meg kell festeniük” (meg kell érinteniük a kezükkel). A „foltos” rablót elkapottnak tekintik, engedelmesen együtt kell mennie a „kozák”-val, amíg tartja. De ha a „kozák” véletlenül kiengedi a kezét, a „rabló” elfuthat.
Az elkapott „rablókat” a „börtönbe” viszik.
A "rablók" segíthetnek bajtársaikon. Ehhez csendben fel kell futnia a „rablót” vezető „kozákhoz”, és „bemocskolnia” őt. Ezután a „kozák” köteles elengedni a „rablót”, és mindkét „rabló” elmenekül, hogy újra elrejtőzzön. De ha a „kozák” fürgébbnek bizonyul, és hamarabb sikerül „bemocskolnia” a második „rablót”, mindkettejüket foglyul ejti.
A "rablók" kiszabadíthatják társaikat a "börtönből". Ehhez meg kell érinteni a foglyot, mielőtt a „börtönt” őrző „kozák” megérinti a felszabadítót.
A játék célja az összes „rabló” elkapása.

5. Lapta

Játékszabályok
A játéknak két verzióját ismerem. Az egyik egyszerűsített (gyerekeknek), a másik felnőtteknek. Gyerekként a dachában természetesen egy egyszerű játékot játszottunk:
Egy lapos gyepen, egymástól 15-20 m távolságra két vonalat húztak: az egyiket városnak, a másikat lónak vagy háznak nevezték.
Aztán egy számlálótábla vagy tétel segítségével megállapították, hogy a csatár a város határain kívül állt, a többiek a törvény mögötti mezőn helyezkedtek el.
Az ütő eldobja a labdát, és keményen megüti az ütővel. A mezőnyjátékosok a kardot figyelve megvárják, amíg az keresztezi a lovat, hogy elkaphassák anélkül, hogy a földre hullana. Ha sikerül, a csatár bemegy a pályára, és a labdát birtokló játékos veszi át a helyét. Ha a mezőnyjátékosoknak tátott szájjal nem volt idejük elkapni a labdát, a rúgást meg kell ismételni.
Előfordul, hogy az ütő elvéti a labdát. A szabályok megengedik neki, hogy megismételje a rúgást. A harmadik kihagyás után a csatár átadja helyét egy másik játékosnak.

6. Kidobók

Játékszabályok.
Minimum 3 ember szükséges a dodgeball játékhoz. Ebből 2 kidobó (kidobó) és egy sofőr. A játékosokat két csapatra osztják.
Egyik játékos körülbelül hét-nyolc méter távolságra áll egymással szemben. Náluk van a labda. A másik csapatból két játékos mozog köztük. Előbbiek feladata egymás között dobni a labdát, megütni ellenfelüket és kiütni a játékból. Ebben az esetben úgy kell dobni, hogy a labdát anélkül, hogy a célt eltalálná, egy partner elkapja, és ne repüljön el minden alkalommal a semmibe.
A másodiknak az a feladata, hogy ne hagyja magát kiütni. Ha elkapsz egy repülő labdát, egy életet adnak hozzá. Például öt életet kap, és ahhoz, hogy kiessen a játékból, hatszor kell megütnie. Ha a labda a földről felpattanva eltalált egy játékost, az nem számított. A kiesett játékosok helyét a csapat többi tagja foglalta el. Amikor mindenki kiesett, a csapatok helyet cseréltek.

7. Négyzet

Játékszabályok
A játékhoz négy fős társaság és egy labda szükséges. Először létre kell hoznia egy játékteret. Egy tetszőleges méretű négyzetet rajzolunk a talajra, négy kisebb négyzetre osztva, minden résztvevő számára egyet. A tálaláshoz egy kört rajzolunk a mező közepére. A játék úgy kezdődik, hogy a labdát egy sorsolással kiválasztott játékos adogatja (számlálótábla). A labdát egy vagy két kézzel a középső körbe dobják úgy, hogy az átlósan elhelyezkedő játékos felé pattanjon. Az átlós játékosnak vissza kell adnia a labdát, miután a negyedben egyszer megérintette a talajt. A labdát lábbal, térddel, fejjel kell ütni, kézzel nem érintheted meg.

8. Fanta

Játékszabályok
Egy jó öreg gyerekjáték. Sok lehetőség van. Mesélek arról, amivel játszottunk. Az előadó minden játékostól összegyűjt egy személyes tárgyat, majd mindenki ír egy-egy feladatot egy papírra. Ezután a papírdarabokat összegyűjtik, összekeverik, és az előadó anélkül, hogy megnézné, először előveszi valakinek a tárgyát, majd egy cetlit. A kihúzott tárgy tulajdonosának kell elvégeznie a papírra írt feladatot. A játék nagyszerű, de a játékosoknak emlékezniük kell arra, hogy ők maguk is szembesülhetnek saját feladatukkal. Ez a körülmény némileg korlátozza a szadista szokásokat.

9. Öt nevet tudok

Játékszabályok
A srácok megegyeznek a labdapasszolás sorrendjében és a témakörök sorrendjében.
Az első játékos elkezdi egyik kezével a földre ütögetni a labdát, mondván:
- Öt lánynevet tudok. Anya - egy, Katya - kettő, Polya - három, Masha - négy, Nastya - öt.
A játékosnak követnie kell a lövések ritmusát, és minden alkalommal egy szót kell mondania, amikor eltalálja a labdát.
Ha a játékos elvégezte a feladatot, akkor a következő témára lép, előre meghatározott módon, például:
- Öt fiúnevet ismerek (városok, állatok, rovarok, madarak, országok, városok stb.)
Ha egy játékos eltéved, eltéveszti a labdát vagy sokáig gondolkodik, akkor a labda a következő résztvevőhöz kerül.
Elölről kezdi:
- Öt lánynevet tudok
A játék bonyolítása érdekében bevezethet olyan feltételeket, amelyek szerint a neveket nem szabad megismételni. Amikor a labda visszakerül az első játékoshoz, miután megtett egy kört, ő attól a témától kezdi, ahol abbahagyta.
A játék addig tart, amíg mindenki meg nem unja.
Az nyer, akinek sikerült a maximális számú témát feldolgoznia

10. Salki

Játékszabályok
Egy sofőrt sorsolással vagy számlálással választanak ki. Ezután meghatározzák a játéktér határait. Mindenki szétszóródik ezen a területen. A sofőr elkezdi elkapni a játékosokat a helyszín meghatározott határain belül. Akit utolér és köszönt, „salka” lesz, és kezét felemelve kijelenti: „Salaine vagyok!” Elkezdi elkapni a játékosokat, és a korábbi „cédula” mindenkivel elszalad. A játéknak nincs határozott vége.
Varázslók
(ez a játék egy címke típus)
A résztvevők elfutnak a sofőr elől. A sofőr utoléri a játékost, és megérinti – bepiszkolódik. A köszöntött személy széttárja a karját, és bármely más résztvevő odarohanhat, megérintheti és „kisegítheti”. A sofőr feladata, hogy ne távolodjon el a bekent személytől, és senkit se engedjen közelebb magához. A varázslók nyári változata az, hogy „locsolóval” szaladgálnak, és lyukas üvegekből öntik egymásra a vizet. Általában öt perccel a játék kezdete után mindenki vizes, de nagyon jókedvű.

11. Sérült telefon

Játékszabályok
A régi, jól bevált gyerekjáték a törött telefonról.
Egy vagy két csapat játszhatja.
Egy sofőrt választanak ki, aki az egyik játékos fülébe súg egy szót vagy kifejezést, ő pedig ugyanúgy megpróbálja átadni a másik játékosnak, és így tovább a láncon.
Az utolsó játékos hangosan elmondja, amit tett, és összehasonlítja az eredetivel.
Az eredmény gyakran nagyon váratlan és vicces!
Ha két csapat játszik, akkor a vezető átadja a szót mindkét csapat két játékosának. Az a csapat nyer, amelynek eredménye leginkább hasonlít az eredetihez.

12. Kitty-Béka-Miau

Játékszabályok
A játék megközelítőleg azonos arányú, különböző nemű játékosokat igényel. A játékosok a padon ülnek. Két résztvevő, a vezető és az egyik játékos egymásnak háttal áll a pad előtt (a vezető a játékosokkal, a játékos a hátával).
A műsorvezető a szemével (vagy diszkréten az ujjával) az egyik játékosra mutat, és megkérdezi, hogy „cica?”
Ha a játékos azt mondja, hogy "csavar", akkor továbbra is választ.
Ha egy játékos azt mondja, hogy "miau", akkor megkérdezik tőle, hogy "milyen színű?"
A játékos megnevezett egy színt, és a választott színnek megfelelő feladatot teljesített.
A színek jelentése a következő volt:
A fehér jelentése „öt perc egyedül”. Azok. a fiú és a lány elmentek és 10 percre visszavonultak, hogy a társaságból senki ne lássa őket.
Zöld – három igen kérdés. Bármilyen kérdést tettek fel, de a játékos csak igennel tudott válaszolni. Sőt, trükkös kérdéseket tettek fel, például „Szereted őt”? A válaszoló elpirult és dadogta, de nem volt joga mást mondani. Az egész társaság jól szórakozott az ilyen párbeszédeken :)
A piros csókot jelentett az ajkakra. A színt nagyon ritkán használták.
Rózsaszín - puszi az arcára. Könnyebb vele, gyakran használták.
Sárga – három privát kérdés (bármit kérdezhetett, és a játékosnak nem volt joga nem válaszolni). Természetesen mindenki trükkös és sokszor nagyon személyes kérdéseket tett fel, de a válaszokat általában titokban tartották.
Narancssárga – kart karba öltve járni egy bizonyos útvonalon.
Kék - csókolja meg a kezét.
Lila – három kisebb piszkos trükk (mondjuk copfos húzás, lábra lépés, hajtű eltávolítása). Az egész becsületes társaság előtt is.

13. Egyszer felkavar a tenger...

Játékszabályok
Számos játéklehetőség van.
1) A műsorvezető elfordul a játékosoktól, és kimondja a jól ismert mondókát:
A tenger egyszer felkavarodik
A tenger aggódik kettő
A tenger háromszor aggódik,
Tengeri figura, fagyj a helyére!
Beszéd közben a résztvevők tetszőleges sorrendben kaotikusan mozognak, kezükkel ábrázolják a hullámok mozgását. Amint a sofőr elhallgat, meg kell fagynia valamilyen alakban. A sofőr odalép az egyik játékoshoz, és megérinti. A játékos mozgásban ábrázolja alakját, a sofőr pedig kitalálja, mi az. Az a játékos, akinek az alakját nem találták ki, maga válik vízzé.
2) A számláló mondóka elmondása után a játékosoknak le kell fagyniuk abba a pozícióba, amelyben találják magukat. A sofőr megfordul, körbejárja az összes játékost, és megvizsgálja a kapott figurákat. Az elsőként lépő lép a vezető helyére, vagy kiesik a játékból (ebben az esetben az a játékos nyer, aki a legtovább bírta).
3) Használhat egy másik játékváltozatot is, amikor az előadó megvizsgálja az összes figurát, és kiválasztja a neki legjobban tetszőt. Ebben az esetben az a játékos nyer, aki a legvilágosabban demonstrálta képzeletét.

Játékszabályok
Két csíkot húzunk a földre krétával körülbelül 20 méter távolságban.
Minden játékos az egyik oldalon áll, a sofőr a másik oldalon áll, és hátat fordít mindenkinek. A sofőr azt mondja:
"Ha halkabban vezetsz, tovább mész. Állj meg."
A kifejezést tetszés szerint kiejtheti - szándékosan kihúzva a szavakat, az egész mondatot, vagy például lassan kezdve, majd hirtelen és gyorsan befejezve - általában, egy meglepetés elemet hozva a játékba.
Ebben az időben minden játékos igyekszik a lehető legmesszebb futni, és a célig lefagy a „stop” szónál. A „stop” szó után a sofőr megfordul. Ha egy játékos mozgását látta (akinek nem volt ideje lefagyni vagy megállni a gyorsulási sebesség miatt), kiesik a játékból.
Az nyer, aki először ér a célba, és megérinti a sofőrt – ő elfoglalja a helyét, és a játék kezdődik elölről.

15. Gumiszalagok

Játékszabályok
Ennek a játéknak a fő tulajdonsága a rugalmas szalag. Az ideális játékoslétszám 3-4 fő. Minden résztvevő különböző magasságban ugró figurákat és kombinációkat hajt végre: a boka szinttől (az „első” ugrók) a nyakig (a „hatodik” ugrásig). A csípőmagasságban kifeszített gumiszalagon való átugrás titokzatos neve „pozhepe” volt. Amint az ugró hibázik, egy másik résztvevő veszi át a helyét, és a hibát elkövető lány gumiszalagot vesz fel. Ha négy játékos van, a párok helyet cserélnek, amikor az egyik párból mindkét játékos felváltva hibázik

16. Ehető-ehetetlen

Játékszabályok.
Minden játékos sorban ül vagy áll. A sofőr odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és egyúttal megnevez egy tárgyat. Ha a tárgy „ehető”, a játékos elkapja a labdát. Ha nem, akkor taszítja. A sofőr feladata, hogy megzavarja a játékost, például az „alma-dinnye-sárgarépa-burgonya” láncban hirtelen azt mondja, hogy „vas”. Ha a játékos hibázik és „megeszi” az „ehetetlent”, akkor ő maga lesz a sofőr. Minél gyorsabban dobja a sofőr a labdát és nevez meg tárgyakat, annál izgalmasabb és érdekesebb a játék

17. Kések

Játékszabályok.
A játékosok megjelölnek egy kört a földön. Aztán egyenként megpróbálnak egy kést bejuttatni az ellenség körülhatárolt területére, és így a lehető legtöbb földet meghódítani tőle. A kést vállból, flippel, orrból és akár fejből is lehet dobni. A kést bele lehet szúrni a földbe, homokba és akár egy fapadra is

Játékszabályok.
Minden játékos választ magának egy nevet - a virág nevét, és elmondja a „kertész” sofőrnek és a többi játékosnak. A sofőr mond egy kis mondókát: „Kertésznek születtem, nagyon mérges vagyok, elegem van minden virágból, kivéve...” és kiáltja az egyik „nevét” (a virág nevét). játékosok. Párbeszéd zajlik a sofőr és a játékos között. A játékos kimondja egy virág nevét a csapatban lévők közül. Annak a résztvevőnek kell válaszolnia, akinek a nevét közölték. A párbeszéd folytatódik. Aki hibázott: például nem reagált a nevére, összekeverte a virágok nevét, vagyonát (bármely holmiját) ad. A játék végén elvesztések kerülnek kijátszásra. A „kertész” elfordul, kiveszik a holmit, és megkérdezik a sofőrtől: „Mit csináljon ez a játékos?” A „kertész” kijelöl egy feladatot (egy lábra ugrás, guggolás, éneklés, versmondás stb.) - a játékos „ledolgozza” a veszteséget és elveszi a tárgyát.

20. Anya lányai.

Játékszabályok.
A játékot lányjátéknak tekintették, de bizonyos esetekben fiúkat is beengedtek bele, akik már a pubertás korba lépése előtt megértették, mi a házasság és mit fenyeget. A játéknak egy szabálya volt: játssz a maximális képzelőerővel és élettapasztalattal, szüleidtől vagy szappanoperákból.
A játék során a szerepek változhattak („gyerünk, most már anya vagy, és olyan, mintha a lányod lennék?”), véletlenszerűen talált gyerekek, hirtelen felbukkanó mostohaanyák vagy megmagyarázhatatlanul szórakozott szerelmesek időről időre beléptek a játékba. játszma, meccs. És animált babák, baba babák, plüss állatok. „Csináljunk úgy, mintha egy boltban lennénk” jelenetek játszódtak le, esküvők, veszekedések, intrikák, verekedések, halál! Minden olyan, mint az életben.

Arra a kérdésre, hogy milyen játékokat játszottál az udvaron gyerekkorodban? a szerző adta Világosítsd fel magad a legjobb válasz az, hogy igen, ugyanaz, mint a tied + labdajátékok, ugrókötél, tollaslabda, pohár... és senki nem vitt el sehova a túrákon, a mai gyerekeknek nem jártam lovagolni, csak szórakoztatni őket pénz...

Válasz tőle 22 válasz[guru]

Helló! Íme egy válogatás a témakörökből, válaszokkal a kérdésedre: milyen játékokat játszottál gyerekként az udvaron?

Válasz tőle szarufa[guru]
Kések, transzparens, bloom-bam-ba, bújócska, nyilak, komló, hadijáték.


Válasz tőle Ching[guru]
Kedvenc játék a háború. Mindent játszottunk, ami szerepelt. Volt még vakok, közlekedési lámpa, lógó cédulák és dobozok. Volt egy játék, valami bújócska zseblámpákkal. Nyáron pedig a locsolóktól való csobbanás volt a legszórakoztatóbb. Az iskolában a kedvenc játékom a "sifaka" volt.))


Válasz tőle Lika[guru]
Komlóztak, a kozákok rablók voltak, főhadiszállást építettek, kiütést játszottak.


Válasz tőle teozófia[szakértő]
Mindannyian együtt játszottunk az udvaron - lányok és fiúk, mert a házunk a város szélén épült, és nem volt más udvar a közelben. Meg kell mondjam, az udvar nagyon barátságos volt, aztán ott megszerették egymást... És játszottál a Hush-ban, továbbmész, klasszikusok, még egy ring, ring, menj ki a verandára...


Válasz tőle Ivan Ivanovy[guru]
Felépítették Shalasht a mocsárra. . sült békát, sült burgonyát, füstölt száraz leveleket, hervadt füvet gyújtott fel, és vezette őket mocsaras helyekre. . Lándzsáért és íjért fákat vágnak ki. . akasztott... zászlót akasztott egy piros pólóra, és partizánként harcolt át egy benőtt mocsáron))
Csak arról van szó, hogy egy 5 emeletes épület állt a város bűzös folyójának mocsaras árterének közelében))


Válasz tőle Oksana Gerasimova[guru]
Ugyanazokat a játékokat játszottuk, mint te. Kozákok - rablók, úttörő labdapattanók - és lehetetlen mindent felsorolni. És végül is nekünk gyerekeknek nem volt időnk mindenre, mindig elfoglaltak voltunk. Vagy játssz, vagy menj el a boltba. Nem volt idő enni, és a legkedveltebb finomság egy darab vajjal meghintett kenyér volt. Megpróbáltam elmagyarázni a szabályokat a fiamnak is, de minden rossz volt. Változtak az idők – kár…


Válasz tőle Déli szél[guru]
Gumiszalag - ez volt a legnépszerűbb játék, nem csak az udvaron, hanem az iskolában is játszották a szünetben. Bújócska, kozákok – ilyenkor sok ember gyűlik össze. San Jerben ehetőt és ehetetlent hoppon játszottak. A klasszikusok meghaltak a fogpor korszakának végével. Játszottunk még Klyokot (ilyenkor egy kupac konzervdobozt kell ütni bottal), square, parasha - amolyan felzárkózás. És most egyre többen ülnek otthon a számítógép előtt. És veszélyes felügyelet nélkül hagyni a gyerekeket az udvaron, lopni fognak


Válasz tőle Ekaternia))[guru]
Óóó, emlékezzünk!
1. Klasszikusok
2. Gumiszalag
3. Titkok
4. Nem tudom minek nevezzem, általánosságban egy előre megrajzolt udvari és környéki térkép alapján menekültünk a srácok elől. helyeken (volt egy stratégiai terv :))
5. Nagyon örültünk a padon lévő babáknak (voltak házak, boltok stb.), de az udvari nagymamák valahogy nem voltak túl boldogok :))
6. Boltba (a pénz a fák levele volt) - jó móka volt, nem volt probléma a számokkal ellátott papírokkal...
7. Szerettek ott fára mászni és házat építeni.
8. Buborékok fújása a kerítésről
9. A lábakban
Általában ez az első dolog, ami eszembe jutott :))


Válasz tőle Marya MC[újonc]
Kozák rablók, a tenger mindig izgatott, gumiszalagok és persze a klasszikus klasszikusok))) A gyermekkor csodálatos idő!


Válasz tőle YOM@SHKA[guru]
Ugyanazok, amiket felsoroltam. A mai gyerekek „hülyeségnek” tartják az ilyen játékokat, egymás előtt mutogatják a mobiltelefonjukat és azt, amit letöltöttek.


Válasz tőle Danissimo[guru]
Mindenki szeretett bújócskázni, és mindig építettünk valamit – nyáron kunyhót, télen barlangot.

A 21. században a gyerekek csendben eltűntek a nagyvárosok udvarairól - most számítógépes játékokat játszanak, vagy jól viselkednek a speciálisan szervezett gyerekklubokban. A gyerekekkel együtt megszűnt az udvari játékok és az udvari szocializáció kultúrája (minden sajátosságával együtt). És bár a játszótereken még mindig megtalálhatók a gyerekek rokonok felügyelete mellett, az iskolások szinte teljesen láthatatlanok. A Gazeta.Ru körbenéz az üres tavaszi udvarokon, és emlékszik azokra az eltűnt játékokra, amelyek sok tekintetben olyan felnőttekké tettek bennünket, akikké váltunk.

Gumiszalagok

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. Ennek a lányoknak szóló játéknak a fő tulajdonsága a rugalmas szalag. Az ideális játékoslétszám 3-4 fő. Minden résztvevő különböző magasságban ugró figurákat és kombinációkat hajt végre: a boka szinttől (az „első” ugrók) a nyakig (a „hatodik” ugrásig). A csípőmagasságban kifeszített gumiszalagon való átugrás titokzatos neve „pozhepe” volt. Amint az ugró hibázik, egy másik résztvevő veszi át a helyét, és a hibát elkövető lány gumiszalagot vesz fel. Ha négy játékos van, a párok helyet cserélnek, amikor az egyik pár mindkét játékosa felváltva hibázik.

Mi fejlődik: vesztibuláris apparátus, koordináció, figyelmesség. Megtanít edzeni, nyerni, veszíteni méltósággal, a legmagasabbra ugrani és barátkozni lányokkal, még akkor is, ha pillanatnyilag riválisok.

Klasszikusok

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. Ceruzák, aszfalt alátét és kavics (vagy alátét) szükséges hozzá. Kis cellákat rajzolsz számokkal egy bizonyos sorrendben, és akár egyedül is ugorhatsz. A lényeg, hogy a ketrecbe üss egy kővel, egy-két lábra ugorj hozzá, és ugyanígy térj vissza. Az a legszerencsésebb játékos, akinek sikerül egytől tízig eljutnia. Akárhány ugráló játékos lehet.

Mi fejlődik:ügyesség, pontosság, koncentrálóképesség és számok ismerete, ha a játékosok nagyon fiatalok.

Bojárok

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. Az ősi orosz népi játék résztvevői két egyenlő csapatra oszlanak, és sorokban állnak egymással szemben, kézen fogva, 10-15 m távolságra. eljöttünk hozzátok, kedveseim, és eljöttünk hozzátok...” A párbeszéd a következő szavakkal zárul: „Boyarok, nyissátok ki a kapukat, adjátok nekünk örökre a menyasszonyt.” A menyasszonynak választottnak ezután el kell menekülnie, és át kell törnie az ellenség láncát. Ha a kísérlet sikeres, a játékos visszatér a csapatába, ha nem, egy másikban marad. A vesztes csapat kezdi a következő kört. A játék célja, hogy minél több résztvevőt gyűjtsön egy csapatba.

Mi fejlődik: az a képesség, hogy egy csapat tagja legyél és nyerj „egy mindenki ellen” helyzetben.

Ha halkabban vezet, folytatja – álljon meg

Hogyan kell játszani. A sofőr feladata, hogy a célegyenesben háttal álljon a résztvevőknek (minél nagyobb a távolság a sofőr és a résztvevők között, annál jobb), és hangosan kimondja: „Minél lassabban mész, minél tovább mész, állj meg.” Amíg a sofőr beszél (és ezt bármilyen tempóban megteheti), a résztvevők igyekeznek minél messzebbre futni a cél felé. Amint a vezető elhallgat, le kell fagynia a helyére. Akinek nem volt ideje megállni, vagy véletlenül megmozdult, az kiesik a játékból. Az nyer, aki elsőként ér célba, és megérinti a sofőrt.

Mi fejlődik: koordináció, gyors futás és a változó körülményekre való reagálás képessége.

Varázslók

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. A résztvevők elfutnak a sofőr elől (ez a játék egyfajta címke). A sofőr utoléri a játékost, és megérinti – bepiszkolódik. A köszöntött személy széttárja a karját, és bármely más résztvevő odarohanhat, megérintheti és „kisegítheti”. A sofőr feladata, hogy ne távolodjon el a bekent személytől, és senkit se engedjen egy lépéssel közelebb hozzá. A varázslók nyári lehetősége az, hogy „locsolóval” szaladgálnak, és lyukas palackokból öntik egymásra a vizet. Általában öt perccel a játék kezdete után mindenki vizes, de nagyon jókedvű.

Mi fejlődik: a gyors futás, a gyors gondolkodás és az élet teljes élvezetének képessége.

A tenger egyszer felkavarodik

Hogyan kell játszani. A műsorvezető elfordul a játékosoktól, és mond egy kis mondókát:
A tenger egyszer felkavarodik
A tenger aggódik kettő
A tenger háromszor aggódik,
Tengeri figura, fagyj a helyére!
Beszéd közben a résztvevők tetszőleges sorrendben kaotikusan mozognak, kezükkel ábrázolják a hullámok mozgását. Amint a sofőr elhallgat, meg kell fagynia valamilyen alakban. A sofőr odalép az egyik játékoshoz, és megérinti. A játékos mozgásban ábrázolja alakját, a sofőr pedig kitalálja, mi az. Az a játékos, akinek az alakját nem találták ki, maga lesz a sofőr.

Mi fejlődik: képzelet, spontaneitás és művészi.

Kozák rablók

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. A játékosokat két csapatra osztják - „kozákok” és „rablók”. Megállapodnak abban, hogy melyik területen fognak játszani. Ez lehet egy udvar, egy bejárat, egy utca, több udvar. A "rablók" kitalálnak egy titkos szót. A „kozákok” oldalra mozdulnak, hogy ne lássák a „rablókat”. A „rablók” elrohannak, mozgásuk irányát nyilakkal jelzik az aszfalton (házfalak, járdaszegélyek, fák stb.). Csoportban kezdenek futni, majd minden irányba szétszóródnak, és megpróbálják összekeverni a „kozákokat” a nyilakkal. A „kozákok” feladata, hogy a nyilak segítségével megtalálják a „rablókat”. A „kozák” minden „rablót” behoz a „börtönbe”, és őrzi, megpróbálja kideríteni a titkos szót, például csalánkínzással. A „kozákok” nyernek, amint megtudják a titkos szót, vagy megtalálják az összes „rablót”.

Mi fejlődik: a felderítők alapvető készségei, a terepen való eligazodás képessége, és nem adjuk fel a „sajátunkat”.

12 bot

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. A játék a klasszikus bújócskákra emlékeztet. Egy „karra” (például egy deszkára és egy alatta elhelyezett kavicsra) 12 kis pálcikát helyezünk, hogy a karra lépve szétszórhassák a botokat. A sofőr feladata összegyűjteni a botokat, ráhelyezni a karra, csukott szemmel számolni egy kicsit, és elindulni a rejtett játékosok megkeresésére. Amint a sofőr felfedezi a játékost, a „karhoz” fut, és eltöri a botokat, és a megtalált nevét szólítja. A játékos lesz a sofőr. Ha a találtnak sikerül megelőznie a vezetőt, és előbb eléri a botokat, a sofőr nem változik.

Mi fejlődik: képes hozzáértően elrejtőzni és szükség esetén gyorsan futni.

Kidobók



wikipedia.org

Hogyan kell játszani. A „kidobók” – két játékos – a pálya mindkét oldalán állnak. A többi játékos középen áll. A „kidobók” feladata, hogy egymásnak dobják a labdát és eltalálják bármelyik „középső” játékost. A játékosok feladata, hogy kikerüljék a repülő labdát. Akit eltaláltak, kilép a játékból. A többi résztvevő a labda levegőben elkapásával „mentheti meg” a kiesett játékost (a fő feltétel nem a földről van, különben téged is kidobnak). Ha csak egy résztvevő marad a „központi” játékosokból álló csapatban, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahány éves. Ha ez sikerül, mindazok, akik kiestek, visszatérnek eredeti helyükre.

Mi fejlődik: a képesség, hogy elkerülje a gyorsan repülő tárgyakat, gondoljon a szomszédra és elviselje a fájdalmat.

5 nevet tudok

Hogyan kell játszani. Az első játékos kezébe veszi a labdát, azt mondja: „Tudom egy lány nevét”, egyik kezével a földre üti a labdát, és kimondja a nevet. Aztán különféle variációkkal folytatja: „Egy fiú nevét ismerem”, „egy színt ismerek”, „egy állatot ismerek”, „egy várost ismerek”. Ha az összes kombinációt felhasználta, a játékos ugyanazokat a számláló mondókákat mondja el, csak kettőre: „Tudok két lánynevet” - majd körben. A játék tízig tart. Ha a labda ütése közben a játékosnak nem volt ideje kimondani a nevét vagy eltalálni a labdát, a kör egy másik résztvevőre száll át. Amikor a labda, miután áthaladt az összes résztvevőn, visszatér az első játékoshoz, ő attól a mondattól folytatja a játékot, amelyen hibázott. Az nyer, aki ebben a beszédben először jut tízig.

Mi fejlődik: multitasking, műveltség, a hibái kijavításának és a továbblépésnek a képessége.

Ehető-ehetetlen

Hogyan kell játszani. Minden játékos sorban ül vagy áll. A sofőr odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és egyúttal megnevez egy tárgyat. Ha a tárgy „ehető”, a játékos elkapja a labdát. Ha nem, akkor taszítja. A sofőr feladata, hogy megzavarja a játékost, például az „alma-dinnye-sárgarépa-burgonya” láncban hirtelen azt mondja, hogy „vas”. Ha a játékos hibázik és „megeszi” az „ehetetlent”, akkor ő maga lesz a sofőr. Minél gyorsabban dobja a sofőr a labdát és nevez meg tárgyakat, annál izgalmasabb és érdekesebb a játék.

Mi fejlődik: humorérzék, figyelmes meghallgatás és gyors reagálás képessége.

Kések

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. A játékosok megjelölnek egy kört a földön. Aztán egyenként megpróbálnak egy kést bejuttatni az ellenség körülhatárolt területére, és így a lehető legtöbb földet meghódítani tőle. A kést vállból, flippel, orrból és akár fejből is lehet dobni. A „kés” játéknak számos változata létezik különböző neveken: „föld”, „városok”, „padok”, „nagyszülők”, „tankok”, „hajók”, „futball”, „tengeri csata”. A kést bele lehet szúrni a földbe, homokba és akár egy fapadra is.

Mi fejlődik:éles fegyverek kezelésének képessége, figyelmesség és óvatosság.

cseng Cseng

Hogyan kell játszani. A játékosok sorban ülnek, és összefogják a kezüket. A sofőr egy kis tárgyat tart öklében vagy összehajtott tenyerében, például érmét, gombot, gyűrűt. Sorra megkerül minden játékost, beleteszi a sajátját a „csónakjába”, és kimondja a mondókát: „Harok, hordok egy gyűrűt, és odaadom valakinek.” A sofőr feladata, hogy diszkréten helyezzen egy „gyűrűt” az egyik játékosra, és azt mondja: „Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára!” Ezek után az a játékos, aki megkapta a tárgyat, felugrik, és megpróbál elfutni. A többi résztvevő feladata a szökött személy visszatartása.

Mi fejlődik: mások manipulációinak figyelemmel kísérésének, gyors és határozott cselekvésének képessége.

elmész a bálba?

Hogyan kell játszani. A sofőr kimondja a mondókát:
Ne mondj igent vagy nemet
ne nevezd fekete-fehérnek
elmész a bálba?

Feladata a játékos megzavarása. A számolás után a sofőr különféle tisztázó kérdéseket tesz fel a játékosnak: mit fog viselni, miben fog lovagolni, milyen színű lesz a ruha vagy a nadrág, mi a vőlegény neve stb. A játékos feladata, hogy válaszoljon a kérdésekre az „igen”, „nem”, „fekete”, „fehér” szavak használata nélkül. A legérdekesebb dolog az egyszerű és összetett kérdések keverése, a beszédtempó és az intonáció megváltoztatása.

Mi fejlődik: képesség a kereteken kívüli gondolkodásra, a saját beszéd megfigyelésére, a figyelem fenntartására és a jelenlegi helyzetből való kiutat gyors megtalálására.

Kertésznek születtem



wikipedia.org

Hogyan kell játszani. Minden játékos választ magának egy nevet - a virág nevét, és elmondja a „kertész” sofőrnek és a többi játékosnak. A sofőr mond egy kis mondókát: „Kertésznek születtem, komolyan mérges vagyok, elegem van a virágokból, kivéve...” És kiáltja a „nevét” (a virág nevét) az egyik játékosok. Párbeszéd zajlik a sofőr és a játékos között. A játékos kimondja egy virág nevét a csapatban lévők közül. Annak a résztvevőnek kell válaszolnia, akinek a nevét közölték. A párbeszéd folytatódik. Aki hibázott: például nem reagált a nevére, összekeverte a virágok nevét, vagyonát (bármilyen holmiját) ad. A játék végén elvesztések kerülnek kijátszásra. A „kertész” elfordul, kiveszik a holmit, és megkérdezik a sofőrtől: „Mit csináljon ez a játékos?” A „kertész” kijelöl egy feladatot (egy lábra ugrás, guggolás, éneklés, versmondás stb.) - a játékos „ledolgozza” a veszteséget és elveszi a tárgyát.

Mi fejlődik: memória, figyelem, bátorság és hajlandóság arra, hogy felelősséget vállaljunk tetteinkért.

Csók miau

wikipedia.org

Hogyan kell játszani. A sofőr és az egyik játékos a többi résztvevő előtt áll: a sofőr arccal, a játékos háttal. A sofőr az egyik résztvevőre mutat, és megkérdezi: – Kitty? Ha a játékos háttal lő, akkor a vezető továbbra is választ. Amint a játékos azt mondja, hogy „miau”, a sofőr megkérdezi tőle: „Milyen színű?” A játékos kiválaszt egy színt, és a többi résztvevő felé fordul. A választott színtől függően a játékos és a csapattag teljesíti a feladatot. A játékosnak nincs joga visszautasítani a feladatot. A fehér a legijesztőbb szín. Kettejüknek a bejáratnál kell visszavonulniuk. Amit ott csinálnak – a történelem mindig hallgat. Zöld - három kérdés, amelyekre a játékos csak „igen” választ tud adni. A kérdések általában trükkösek, például: "Szereted őt?" Piros - csók az ajkakon. A rózsaszín ugyanaz, csak az arcán. Sárga – három kérdés privátban. A narancs kiválasztásakor kéz a kézben kell sétálnia, lehetőleg a felnőttek mellett. Kék - csókolja meg a kezét. Lila – kövessen el egy rossz tettet. Például, ha rálép a lábára, meghúzza a haját, vagy elveszi az ékszereit.

Mi fejlődik: képes kommunikálni az ellenkező nemmel, irányítani az impulzusait és megtalálni a társadalmilag elfogadható formákat vágyainak.

A 21. században a gyerekek csendben eltűntek a nagyvárosok udvarairól - most számítógépes játékokat játszanak, vagy jól viselkednek a speciálisan szervezett gyerekklubokban. A gyerekekkel együtt megszűnt az udvari játékok és az udvari szocializáció kultúrája (minden sajátosságával együtt).

És bár a játszótereken még mindig megtalálhatók a gyerekek rokonok felügyelete mellett, az iskolások szinte teljesen láthatatlanok.

Emlékezzünk az eltűnt játékokra, amelyek sok tekintetben olyan felnőttekké tettek bennünket, akikké váltunk.

Gumiszalagok

Hogyan kell játszani. Ennek a lányoknak szóló játéknak a fő tulajdonsága a rugalmas szalag. Az ideális játékoslétszám 3-4 fő. Minden résztvevő különböző magasságban ugró figurákat és kombinációkat hajt végre: a boka szinttől (az „első” ugrók) a nyakig (a „hatodik” ugrásig). A csípőmagasságban kifeszített gumiszalagon való átugrás titokzatos neve „pozhepe” volt. Amint az ugró hibázik, egy másik résztvevő veszi át a helyét, és a hibát elkövető lány gumiszalagot vesz fel. Ha négy játékos van, a párok helyet cserélnek, amikor az egyik pár mindkét játékosa felváltva hibázik.

Mi fejlődik: vesztibuláris apparátus, koordináció, figyelmesség. Megtanít edzeni, nyerni, veszíteni méltósággal, a legmagasabbra ugrani és barátkozni lányokkal, még akkor is, ha pillanatnyilag riválisok.

Klasszikusok

Hogyan kell játszani. Ceruzák, aszfalt alátét és kavics (vagy alátét) szükséges hozzá. Kis cellákat rajzolsz számokkal egy bizonyos sorrendben, és akár egyedül is ugorhatsz. A lényeg, hogy a ketrecbe üss egy kővel, egy-két lábra ugorj hozzá, és ugyanígy térj vissza. Az a legszerencsésebb játékos, akinek sikerül egytől tízig eljutnia. Akárhány ugráló játékos lehet.

Mi fejlődik:ügyesség, pontosság, koncentrálóképesség és számok ismerete, ha a játékosok nagyon fiatalok.

Bojárok

Hogyan kell játszani. Az ősi orosz népi játék résztvevőit két egyenlő csapatra osztják, és egymás kezét fogva, 10-15 m távolságra állnak egymással szemben. eljöttünk hozzátok, kedveseim, és eljöttünk hozzátok...” A párbeszéd a következő szavakkal zárul: „Boyarok, nyissátok ki a kapukat, adjátok nekünk örökre a menyasszonyt.” A menyasszonynak választottnak ezután el kell menekülnie, és át kell törnie az ellenség láncát. Ha a kísérlet sikeres, a játékos visszatér a csapatába, ha nem, egy másikban marad. A vesztes csapat kezdi a következő kört. A játék célja, hogy minél több résztvevőt gyűjtsön egy csapatba.

Mi fejlődik: az a képesség, hogy egy csapat tagja legyél és nyerj „egy mindenki ellen” helyzetben.

Ha halkabban vezet, folytatja – álljon meg

Hogyan kell játszani. A sofőr feladata, hogy a célegyenesben háttal álljon a résztvevőknek (minél nagyobb a távolság a vezető és a résztvevők között, annál jobb), és hangosan kimondja: "Minél lassabban haladsz, annál tovább mész - állj meg." Amíg a sofőr beszél (és ezt bármilyen tempóban megteheti), a résztvevők igyekeznek minél messzebbre futni a cél felé. Amint a vezető elhallgat, le kell fagynia a helyére. Akinek nem volt ideje megállni, vagy véletlenül megmozdult, az kiesik a játékból. Az nyer, aki elsőként ér célba, és megérinti a sofőrt.

Mi fejlődik: koordináció, gyors futás és a változó körülményekre való reagálás képessége.

Varázslók

Hogyan kell játszani. A résztvevők elfutnak a sofőr elől (ez a játék egyfajta címke). A sofőr utoléri a játékost, és megérinti – bepiszkolódik. A köszöntött személy széttárja a karját, és bármely más résztvevő odarohanhat, megérintheti és „kisegítheti”. A sofőr feladata, hogy ne távolodjon el a bekent személytől, és senkit se engedjen közelebb magához. A varázslók nyári változata az, hogy „locsolóval” szaladgálnak, és lyukas üvegekből öntik egymásra a vizet. Általában öt perccel a játék kezdete után mindenki vizes, de nagyon jókedvű.

Mi fejlődik: a gyors futás, a gyors gondolkodás és az élet teljes élvezetének képessége.

A tenger egyszer felkavarodik

Hogyan kell játszani. A műsorvezető elfordul a játékosoktól, és mond egy kis mondókát:
A tenger egyszer felkavarodik
A tenger aggódik kettő
A tenger háromszor aggódik,
Tengeri figura, fagyj a helyére!
Beszéd közben a résztvevők tetszőleges sorrendben kaotikusan mozognak, kezükkel ábrázolják a hullámok mozgását. Amint a sofőr elhallgat, meg kell fagynia valamilyen alakban. A sofőr odalép az egyik játékoshoz, és megérinti. A játékos mozgásban ábrázolja alakját, a sofőr pedig kitalálja, mi az. Az a játékos, akinek az alakját nem találták ki, maga lesz a sofőr.

Mi fejlődik: képzelet, spontaneitás és művészi.

Kozák rablók

Hogyan kell játszani. A játékosokat két csapatra osztják - „kozákokra” és „rablókra”. Megállapodnak abban, hogy melyik területen fognak játszani. Ez lehet egy udvar, egy bejárat, egy utca, több udvar. A "rablók" kitalálnak egy titkos szót. A „kozákok” oldalra mozdulnak, hogy ne lássák a „rablókat”. A „rablók” elrohannak, mozgásuk irányát nyilakkal jelzik az aszfalton (házfalak, járdaszegélyek, fák stb.). Csoportban kezdenek futni, majd minden irányba szétszóródnak, és megpróbálják összekeverni a „kozákokat” a nyilakkal. A „kozákok” feladata, hogy a nyilak segítségével megtalálják a „rablókat”. A „kozák” minden „rablót” behoz a „börtönbe”, és őrzi, megpróbálja kideríteni a titkos szót, például csalánkínzással. A „kozákok” nyernek, amint megtudják a titkos szót, vagy megtalálják az összes „rablót”.

Mi fejlődik: a felderítők alapvető készségei, a terepen való eligazodás képessége, és nem adjuk fel a „sajátunkat”.

12 bot

Hogyan kell játszani. A játék a klasszikus bújócskákra emlékeztet. Egy „karra” (például egy deszkára és egy alatta elhelyezett kavicsra) 12 kis pálcikát helyezünk, hogy a karra lépve szétszórhassák a botokat. A sofőr feladata összegyűjteni a botokat, ráhelyezni a karra, csukott szemmel számolni egy kicsit, és elindulni a rejtett játékosok keresésére. Amint a sofőr felfedezi a játékost, a „karhoz” fut, és eltöri a botokat, és a megtalált nevét szólítja. A játékos lesz a sofőr. Ha a találtnak sikerül megelőznie a vezetőt, és előbb eléri a botokat, a sofőr nem változik.

Mi fejlődik: képes hozzáértően elrejtőzni és szükség esetén gyorsan futni.


Kidobók

Hogyan kell játszani. A „kidobók” – két játékos – a pálya mindkét oldalán állnak. A többi játékos középen áll. A „kidobók” feladata, hogy egymásnak dobják a labdát és eltalálják bármelyik „középső” játékost. A játékosok feladata, hogy elkerüljék a repülő labdát. Akit eltaláltak, kilép a játékból. A többi résztvevő a labda levegőben elkapásával „mentheti meg” a kiesett játékost (a fő feltétel nem a földről van, különben téged is kidobnak). Ha csak egy résztvevő marad a „központi” játékosokból álló csapatban, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahány éves. Ha ez sikerül, mindazok, akik kiestek, visszatérnek eredeti helyükre.

Ami fejlődik: képes kikerülni a gyorsan repülő tárgyakat, gondolni a szomszédra és elviselni a fájdalmat.

5 nevet tudok

Hogyan kell játszani. Az első játékos kezébe veszi a labdát, azt mondja: „Tudom egy lány nevét”, egyik kezével a földre üti a labdát, és kimondja a nevet. Aztán különféle variációkkal folytatja: „Egy fiú nevét ismerem”, „egy színt ismerek”, „egy állatot ismerek”, „egy várost ismerek”. Ha az összes kombinációt felhasználta, a játékos ugyanazokat a számláló mondókákat mondja el, csak kettőre: „Tudok két lánynevet” - majd körben. A játék tízig tart. Ha a labda ütése közben a játékosnak nem volt ideje kimondani a nevét vagy eltalálni a labdát, a kör egy másik résztvevőre száll át. Amikor a labda, miután áthaladt az összes résztvevőn, visszatér az első játékoshoz, ő attól a mondattól folytatja a játékot, amelyen hibázott. Az nyer, aki ebben a beszédben először jut tízig.

Mi fejlődik: multitasking, műveltség, a hibái kijavításának és a továbblépésnek a képessége.

Ehető-ehetetlen

Hogyan kell játszani. Minden játékos sorban ül vagy áll. A sofőr odadobja a labdát az egyik résztvevőnek, és egyúttal megnevez egy tárgyat. Ha a tárgy „ehető”, a játékos elkapja a labdát. Ha nem, akkor taszítja. A sofőr feladata, hogy megzavarja a játékost, például az „alma-dinnye-sárgarépa-burgonya” láncban hirtelen azt mondja, hogy „vas”. Ha a játékos hibázik és „megeszi” az „ehetetlent”, akkor ő maga lesz a sofőr. Minél gyorsabban dobja a sofőr a labdát és nevez meg tárgyakat, annál izgalmasabb és érdekesebb a játék.

Mi fejlődik: humorérzék, figyelmes meghallgatás és gyors reagálás képessége.

Kések

Hogyan kell játszani. A játékosok megjelölnek egy kört a földön. Aztán egyenként megpróbálnak egy kést bejuttatni az ellenség körülhatárolt területére, és így a lehető legtöbb földet meghódítani tőle. A kést vállból, flippel, orrból és akár fejből is lehet dobni. A „kés” játéknak számos változata létezik különböző neveken: „föld”, „városok”, „padok”, „nagyszülők”, „tankok”, „hajók”, „futball”, „tengeri csata”. A kést bele lehet szúrni a földbe, homokba és akár egy fapadra is.

Mi fejlődik:éles fegyverek kezelésének képessége, figyelmesség és óvatosság.

cseng Cseng

Hogyan kell játszani. A játékosok sorban ülnek, és összefogják a kezüket. A sofőr egy kis tárgyat tart öklében vagy összehajtott tenyerében, például érmét, gombot, gyűrűt. Sorra megkerül minden játékost, beleteszi a sajátját a „csónakjába”, és kimondja a mondókát: „Harok, hordok egy gyűrűt, és odaadom valakinek.” A sofőr feladata, hogy diszkréten helyezzen egy „gyűrűt” az egyik játékosra, és azt mondja: „Csengessen, csengjen, menjen ki a verandára!” Ezek után az a játékos, aki megkapta a tárgyat, felugrik, és megpróbál elfutni. A többi résztvevő feladata a szökött személy visszatartása.

Mi fejlődik: mások manipulációinak figyelemmel kísérésének, gyors és határozott cselekvésének képessége.

elmész a bálba?

Hogyan kell játszani. A sofőr kimondja a mondókát:

Ne mondj igent vagy nemet
ne nevezd fekete-fehérnek
elmész a bálba?

Feladata a játékos megzavarása. A számolás után a sofőr különféle tisztázó kérdéseket tesz fel a játékosnak: mit fog viselni, miben fog lovagolni, milyen színű lesz a ruha vagy a nadrág, mi a vőlegény neve stb. A játékos feladata, hogy válaszoljon a kérdésekre az „igen”, „nem”, „fekete”, „fehér” szavak használata nélkül. A legérdekesebb dolog az egyszerű és összetett kérdések keverése, a beszédtempó és az intonáció megváltoztatása.

Mi fejlődik: képesség a kereteken kívüli gondolkodásra, a saját beszéd megfigyelésére, a figyelem fenntartására és a jelenlegi helyzetből való kiutat gyors megtalálására.

Kertésznek születtem

Hogyan kell játszani. Minden játékos választ magának egy nevet - a virág nevét, és elmondja a „kertész” sofőrnek és a többi játékosnak. A sofőr mond egy kis mondókát: „Kertésznek születtem, nagyon mérges vagyok, elegem van minden virágból, kivéve...” és kiáltja az egyik „nevét” (a virág nevét). játékosok. Párbeszéd zajlik a sofőr és a játékos között. A játékos kimondja egy virág nevét a csapatban lévők közül. Annak a résztvevőnek kell válaszolnia, akinek a nevét közölték. A párbeszéd folytatódik. Aki hibázott: például nem reagált a nevére, összekeverte a virágok nevét, vagyonát (bármely holmiját) ad. A játék végén elvesztések kerülnek kijátszásra. A „kertész” elfordul, kiveszik a holmit, és megkérdezik a sofőrtől: „Mit csináljon ez a játékos?” A „kertész” kijelöl egy feladatot (egy lábra ugrás, guggolás, éneklés, versmondás stb.) - a játékos „ledolgozza” a veszteséget és elveszi a tárgyát.

Mi fejlődik: memória, figyelem, bátorság és hajlandóság arra, hogy felelősséget vállaljunk tetteinkért.

Csók miau

Hogyan kell játszani. A sofőr és az egyik játékos a többi résztvevő előtt áll: a sofőr arccal, a játékos háttal. A sofőr az egyik résztvevőre mutat, és megkérdezi: – Kitty? Ha a játékos háttal lő, akkor a vezető továbbra is választ. Amint a játékos azt mondja, hogy „miau”, a sofőr megkérdezi tőle: „Milyen színű?” A játékos kiválaszt egy színt, és a többi résztvevő felé fordul. A választott színtől függően a játékos és a csapattag teljesíti a feladatot. A játékosnak nincs joga visszautasítani a feladatot. A fehér a legijesztőbb szín. Kettejüknek a bejáratnál kell visszavonulniuk. Amit ott csinálnak – a történelem mindig hallgat. Zöld - három kérdés, amelyekre a játékos csak „igen” választ tud adni. A kérdések általában trükkösek, például: "Szereted őt?" Piros - csók az ajkakon. Rózsaszín - ugyanaz, de az arcán. Sárga – három kérdés privátban. A narancs kiválasztásakor kéz a kézben kell sétálnia, lehetőleg a felnőttek mellett. Kék - csókolja meg a kezét. Lila - követ el egy rossz tettet. Például, ha rálép a lábára, meghúzza a haját, vagy elveszi az ékszereit.

Mi fejlődik: képes kommunikálni az ellenkező nemmel, irányítani az impulzusait és megtalálni a társadalmilag elfogadható formákat vágyainak.

Városok

Hogyan kell játszani. A műsorvezető háttal áll, és azt mondja: "Kali-kali.... állj meg!" Pont!". A Kali szó – ahányszor a vezető akarja. Míg szólnak, a gyerekek az ellenkező irányba menekülnek a vezető elől. A Pont szóra a gyerekek megállnak. Ezután a műsorvezető kiválaszt egy játékost, és megbecsüli, hogy hány lépése van - kicsi és nagy. Annyi lépcső és lépcső vezet az ilyen-olyanok városáig. Aztán kiméri ezt az összeget, ha a műsorvezetőnek sikerül kézzel érintenie a várost, nyer, ha nem, akkor újra játszik.

Mi fejlődik: képesség „szemmel” meghatározni a távolságot

Szálak

Hogyan kell játszani. A gyerekek egymás kezét fogják, és „begabalyodnak” azáltal, hogy átlépik a lábukat és a karjukat. Aztán kiabálnak: "Nagyi, elszakadnak a szálak!" a vezető nagymama pedig megpróbálja kibogozni szálait (karjait és lábait) anélkül, hogy elszakadna (a játékosok kezének kibogozása nélkül).

Mi fejlődik:ügyesség és találékonyság

Piroska

Hogyan kell játszani. A gyerekek két részre oszthatók. Vannak, akik szorosan fogják a kezét, és nem engednek át. A kapaszkodók azt kiabálják: "Piroska, fehér toll!" Adj nekünk.. (játékos neve) hát, Marina például, és senki más!” Marina gyorsít, és megpróbál lyukat ütni a gyerekek falán a közepén. Ha áttöri, akkor elveszi az egyik középső gyereket, és visszatér a sajátjához, ha nem tör át, akkor csatlakozik a középső gyerekekhez.

Mi fejlődik: erőt és kitartást

======================================

Inna Morozova

És a "házban" vagyok!

- Hány rubinod van?
– 50!
- Azta! Pokezh, milyen malmod van?

A minap hallottam ezt a párbeszédet a szomszéd fiúkkal. Egy padon ültek és egymás telefonjára mutattak. Körülnézve nem láttam egyetlen gyereket sem, aki „Kutyát” játszott volna, vagy mezőt rajzolt volna a „Minél lassabban mész, annál tovább mész” kifejezésre. A modern gyerekek sajnos inkább a billentyűzetet koppintják, és a VKontakte-on ülnek.

Az udvari játékok, amiket napokig játszottunk (amíg el nem űzték őket), fokozatosan a múlté válnak. A legtöbben azonban nemcsak agilitást, kitartást és erőt fejlesztenek, hanem olyan fontos dolgokat is tanítanak, mint az összetartás és a kölcsönös segítségnyújtás.

Meghívom Önt, hogy emlékezzen kedvenc udvari játékainkra, és mutassa be gyermekeinek őket.

Bújócska

Egy-kettő-három-négy-öt, megnézem.

Egy egyszerű játék – bárhol, bármikor játszhatsz. Este különösen izgalmas, amikor besötétedik.

Szabályok

Először egy sofőrt kell kiválasztani. Ehhez gyerekkorunkban egymilliárd mondókát tudtunk. Ezután a sofőr feláll a fal felé (fa, oszlop...) és hangosan elszámol 20-ig (50, 100...). A játékosok bujkálnak.

A játékosok feladata az, hogy elrejtőzzenek, hogy a sofőr ne találja meg őket. A sofőr feladata mindenkit megtalálni, aki elrejtőzik.

Amikor a sofőr megtalálja az egyik játékost, fejjel vissza kell futnia a falhoz (fához, oszlophoz...), hogy „elkapja”. Ha a játékos futott először, akkor a „Kopp-kopp I” szavakkal kiveszi magát a játékból. Akit a vezető először elkap, az lesz a következő játékban vezető („Az első csirke becsukja a szemét”).

Jelmondatok:

  • „Axe-balt, ülj, mint a tolvaj, és ne nézz ki az udvarra” – kiabálták a „megfogott” játékosok társaiknak, amikor „veszély” közeledett (ülj, és ne dugd ki a fejed).
  • „Fűrész-fűrész, repülj, mint a nyíl” – kiabálták, jelezve, hogy a sofőr messze van a faltól, és kijuthatnak a menedékből.

Játékosok száma: minél nagyobb, annál jobb.

Címke/felzárkózás


Salki - ezek felzárkóztatók, foltok, lyapkik, kvachok. A Wikipédia szerint ennek a játéknak körülbelül 40 (!) neve van (az egykori Unió szinte minden régiójának megvan a maga).

Ugyanakkor a játék egyszerű. A hétköznapi tag lényege, hogy utolérje ("tag") a különböző irányokba futó játékosokat (ha Ön vezet).

Szabályok

Az illesztőprogramot egy számlálótábla segítségével választjuk ki (hol lennénk nélküle?). A játékosok körben állnak, és az „I am a tag!” parancsra állnak. szerteoszlik mindenfelé. (A játszóteret gyakran meghatározták: "Ne fuss túl a kerítésen", "Ne fuss túl a hintán.")

A sofőr feladata, hogy utolérje az egyik játékost, és megérintse a kezével. Akit megérint, „címke” lesz, a sofőr pedig hétköznapi játékossá válik.

Van egy változata a szokásos címkének, amikor a pilóta, miután utolért egy játékost, nem maga válik játékossá, hanem az első „lezsírozott” mellett folytatja a felzárkózást a többi sráccal. Aztán együtt elkapják a másodikat, harmadikat stb., amíg mindenkit elkapnak.

Játékosok száma: 3-tól és többtől.

Salk variációk:

  • A „ház” címke ugyanaz, csak egy zóna van kiválasztva (homokozó, kör az aszfalton, stb.), ahol a játékosok futhatnak, pihenhetnek, de nem ülhetnek a „házban” sokáig sem.
  • „Lábad felett” - a „sózás” elkerülése érdekében fel kell ugrani valamire, és fel kell emelni a lábad („Lábaid felett a talajtól” / „Lábak a levegőben”), azonban a szabályok szerint a lábát sem tudja sokáig felemelni.
  • – Tea-tea, segíts! - ebben a saloki változatban a „zsíros” megállhat, kiabálhatja ezt a varázsmondatot, és a barátai rohannak a segítségére, de a sofőr résen van, és fennáll annak a lehetősége, hogy egy második és harmadik hozzáadva egy „áldozathoz”.
  • Sifa - ebben a változatban a „salát” nem a kezével történik, hanem „sifával” (rongy, csavart kötél és minden „büdös” dolog, amit az udvaron talál); akit eltalálnak, az sifa, azaz vezető lesz.

Ennek a sokak által kedvelt játéknak is sok neve van: „Cár”, „Pop”, „Klek”, „Sticks”, „Bankok” és mások. A szabályok bonyolultnak tűnnek, de csak első pillantásra. Minden udvarnak megvolt a maga játékváltozata. De általában a lényege a következőkben rejlik.

Leltár:

  • botok (bitek, erősítődarabok, de a legsikkesebb a törött hokiütő);
  • konzervdoboz (műanyag palack, fahasáb stb.);
  • kréta (a terület körvonalazásához).

Először elő kell készítenie a játékteret (körülbelül 10 x 6 méter). A helyszín rövid oldalával másfél méterenként párhuzamos vonalakat húzunk: 1. vonal – gyalog (katona); 2. sor – királynő; 3. sor – királyok; 4. sor – ászok stb.

Az oldal elejétől az utolsó sorig a rangzóna; az utolsó sortól a pálya végéig a pék zóna (király, pap stb.).

Az utolsó vonaltól 5 méterre egy kört rajzolnak, amelyben a ryukha (néha téglára) van helyezve.

Szabályok


Először kiválasztanak egy „Péket”, és beállítják a ryukha kavarásának sorrendjét. Ehhez a játékosok a bot egyik végét a lábujjakra helyezik, a másikat pedig a tenyérre támasztják, majd lábukkal távolba tolják a botot. Akinek a botja a legmesszebbre repült, az előbb üti le a ryukhát; akinek az a „Pék” áll a legközelebb.

A „pék” „konzerv mögött” helyezkedik el, a játékosok az első sorban állnak. Ezután az ütők felváltva próbálják kiütni a ryukhát. Ezt követően kezdődik a „támadás” – a játékosok az ütőikért futnak, és visszatérnek a „rangzónába”. Ilyenkor a „pék” a ryukha után fut, a helyére állítja és megvédi. De fő feladata, hogy megakadályozza, hogy a botot „ellopják” a területéről. Ráadásul ütőjével próbálja megérinteni a játékosokat, majd maga leüti a ryuhát. Akit a „Pék” megérint, az lesz a „Pék” a következő lóban, és a régi „Pék” lesz a játékos.

Minden lelőtt lövés után a játékos emelkedett a rangban. Más szóval, továbbment a mezőn, és közeledett a ryukhához. Ezenkívül minden „címnek” megvannak a maga sajátosságai és kiváltságai. Például az Ász sebezhetetlen és nem vezethet.

Játékosok száma: nincs korlátozva.


Sokan azt hiszik, hogy a „klasszikusokat” a Szovjetunióban találták fel. Valójában ez egy nagyon ősi játék. Már a középkorban a fiúk (eredetileg fiúknak szólt a játék) ugráltak számozott mezőkön. Oroszországban már a 19. század végén széles körben játszották a komlót.

Szabályok

Az aszfaltra krétával rajzolnak egy téglalap alakú mezőt, 10 négyzetből és félkörből ("üst", "víz", "tűz"). Számos lehetőség van az ugrásra és a helyszín megjelölésére. De általában a játékosok felváltva dobnak egy dákólabdát (kavics, cukorkadoboz stb.) az első mezőbe. Ezután az első játékos mezőről mezőre ugrik, és maga mögé tolja a dákólabdát.

  • 1. sz. – egy láb;
  • 2. sz. – egy láb;
  • 3. és 4. – balra a 3-nál, jobbra a 4-nél;
  • 5. sz. – mindkét lábbal (szünetet tarthat);
  • 6. és 7. sz. – balra a 6-nál, jobbra a 7-nél;
  • 8. sz. – egy láb;
  • 9-es és 10-es – balra 9-nél, jobbra 10-nél.

Ezután fordítsa el 180%-kal, majd ugyanígy vissza. Léptél a vonalra, vagy a dákógolyó találta el? Két lábon álltál? A lépés átmegy egy másikra.

Játékosok száma: nincs korlátozva.


Ezt a játékot játszva meg lehetett sérülni a labda miatt, de az izgalom elmaradt a slágerlistán. Sőt, nem kell hozzá más, csak egy labd.

Szabályok

A „kidobók” vannak kiválasztva (általában 2 ember mindkét oldalon). Körülbelül 10-15 méteres távolságban állnak egymással szemben. A „kiütött” állvány az oldal közepén.

A „kidobók” feladata, hogy az összes játékost eltalálják a labdával (ha megérinti a labda, elhagyja a pályát). A „kiütött” játékosok feladata, hogy mozgékonyak és gyorsak legyenek, és kerüljék a labdát.

Ha már csak egy játékos maradt a „kirúgott” csapatban, annyiszor kell kikerülnie a labdát, ahány éves. Siker esetén a csapat visszatér a pályára.


Kultikus udvari játék. Nehéz olyan 1980-1990-es évekbeli gyereket találni, aki ne ugrott volna gumiban. Egy új gumiszalag tulajdonosa (hiány volt) az udvaron „nagy” volt, és különösen népszerű volt.

Szabályok

Egyszerű és összetett egyszerre. Egyrészt nem kell más, mint 3-4 méter gumi. A szinteken, gyakorlatokon viszont össze lehet zavarodni (gyerekkorban mindenki fejből tudta). Két játékos közéjük húzza a gumiszalagot, a harmadik pedig ugrik.

  1. elasztikus szalag a boka magasságában a tartáshoz (könnyedség!);
  2. térdszinten elasztikus szalag (majdnem mindenkinek sikerült);
  3. gumiszalag csípőmagasságban (valahogy sikerült nekik!);
  4. gumiszalag a derékban (szinte senkinek sem sikerült);
  5. rugalmas szalag a mellkas szintjén és gumiszalag a nyak szintjén (a fantázián túl).

Minden szinten el kell végeznie egy bizonyos gyakorlatsort: futók, lépések, íj, boríték, csónak stb.

Játékosok száma: 3-4 fő (négyen általában párban játszanak).

A játék is csajosnak számít. A fiúk ritkán ugráltak, de szerették nézni a lányokat. :)

A piros pecsét arra való, hogy senki ne meneküljön.

Ez egy szórakoztató játék, amely egyesíti a címkék kalandosságát és a bújócska izgalmát. Van egy vélemény, hogy a játék a 16. századból származik, amikor a kozákok megvédték a civileket a kóbor rablóktól.

Szabályok

A játékszabályok régiónként változnak, és gyakran nagyon leegyszerűsödnek. Egy dolog változatlan - a játékosokat két csapatra osztják („kozákok” és „rablók”). Az „atamánokat” azonnal kiválasztják, és meghatározzák a „csatateret” (nem játszanak azon kívül). A kozákok főhadiszállást választanak, a rablók pedig jelszavakat találnak ki (az egyik helyes, a többi hamis).

A rablók feladata: elfoglalni a kozákok főhadiszállását. A kozákok feladata: elkapni az összes rablót és „kicsavarni” a helyes jelszót.

Egy jelre a rablók szétszélednek és elrejtőznek, nyilakat hagyva az aszfalton, hogy a kozákoknak legyen nyomuk, hol kereshetik őket. Ebben az időben a kozákok „börtönt” állítanak fel, és kitalálják, hogyan fogják „kínozni” a foglyokat (csiklandozni, rovarokkal ijesztgetni, csalánnal „csípni” stb.). Egy idő után a kozákok elindultak megkeresni a rablókat. Ha sikerül, akkor „börtönbe” helyezik a rablót, ahonnan nincs joga elmenekülni. A rablók pedig a „főhadiszállás” közelébe próbálnak jutni és elfogni.

Játékosok száma: 6 főtől.


Egyetlen nyár sem volt teljes bál nélkül. A szovjet gyerekek egyik kedvenc szabadtéri labdajátéka a „forró krumpli”. Ennek lényege a következő.

Szabályok

A játékosok körben állnak, és dobnak egy „forró krumplit” (labdát). Ha valaki tétovázik, és nem találja el időben a labdát, beül a „bográcsba” (a kör közepébe). A „bográcsban” ülve megpróbálhatod elkapni a fejed felett repülő labdát, de nem tudsz felkelni a gubából. Ha a „bográcsban” lévő játékosnak sikerült elkapnia a labdát, kiszabadítja magát és a többi foglyot, és a labdát sikertelenül eldobó játékos veszi át a helyét.

Ráadásul a „forró krumplit” dobáló játékosok kifejezetten kiszabadíthatnak valakit a „bográcsból”. Ehhez a labdát ütve a kör közepén ülő játékost kell eltalálnia.

Játékosok száma: nem kevesebb, mint 3.


Ezt a játékot általában nagyobb gyerekek játszották, mert elég traumatikus, kissé kulturálatlan, de vadul szórakoztató.

Szabályok

A játékosokat két csapatra osztják - elefántokra és lovasokra. Az elefántok lánczá válnak, félbehajolnak, és fejüket az elöl haladó hóna alá hajtják. A lovasok felváltva próbálják meglovagolni az „elefántot” futó rajtból.

Az elefántok feladata, hogy megálljanak a lovasok súlya alatt. A lovasok feladata, hogy minél közelebb ugorjanak az „elefánt fejéhez”.

Ha az egyik lovas nem tudott az „elefánton” maradni és elesett, valamint ha az összes lovas leült, és az „elefánt” vitte őket a célba, akkor az elefántok nyertek. Ha az "elefánt" szétesett, a lovasok nyertek.

Játékosok száma: csapatonként 3-5 főből.


Ez a labdás és falas játékok egyik változata, ahol a szórakozáshoz valójában falra, labdára és ugróképességre van szükség. Leginkább lányok játszottak vele, bár a fiúk, miután elegük volt a „háborús játékból”, nem idegenkedtek a fal melletti ugrálástól.

Szabályok

A falon egy vonal van húzva (minél magasabb, annál érdekesebb) - alatta nem dobhatod a labdát. A játékosok egymás után sorakoznak fel. Az első játékos eldobja a labdát, az nekiütközik a falnak, felpattan, földet ér, és ebben a pillanatban a játékosnak át kell ugrania rajta. A következő játékos felveszi a labdát, megismétli ugyanazt – és így tovább egy körben.

Aki nem ugrik át a labdán, büntetésül „betűt” kap (l - i - g - y - w - k - a). Összegyűjtötted ezeket a leveleket? Te egy béka vagy!

Játékosok száma: nincs korlátozva.

Milyen játékokat játszottál az udvaron?