Խուարես հրացանաձևի մոլախաղային կախվածության կոչը. Ի՞նչ կասեք Կարմիր մեռյալների մարման մասին: Արագ և մահացած

1910 թ Bounty որսորդ Սիլաս Գրիվզը մտնում է Կանզասի սրահ, որտեղ նրան անմիջապես ճանաչում են հովանավորները: Շրջապատելով լեգենդար հերոսին, ում արկածները հիմք են հանդիսացել պալպ վեպերի համար, նրանք խնդրում են նրան պատմել իր սխրագործությունների մասին։ Նա համաձայն է. բարեբախտաբար, նայողները նրան խմիչք են հյուրասիրում:

Սուպերկովբոյ

Համակարգի պահանջները

Win Xp 32

Dual Core CPU 2.0GHz

GeForce 8800 GT/Radeon HD 5570

2 ԳԲ RAM

Առաջարկվող պահանջներ

Windows 7 64

Dual Core CPU 3.0GHz

GeForce GTX 550/Radeon HD 5770

Յուրաքանչյուր մակարդակ Հրացանակիրառանձին դրվագ է Սիլասի կյանքից, որն այն նվիրել է հատկապես վտանգավոր ավազակների որսին։ Այստեղ է, որ խաղը կատարում է իր առաջին հնարքը. այն ամենը, ինչ մենք տեսնում ենք մեր առջև, իրականություն չէ, այլ միայն երևակայության խաղ՝ հիմնված Սիլասի պատմությունների վրա: Փոխհրաձգությունները և հետապնդումները ուղեկցվում են սալոնում էկրանից դուրս խոսակցություններով. հերոսին տալիս են պարզաբանող հարցեր, իսկ երբեմն նա շփոթում է մանրամասները և ուղղվում ինքն իրեն, և այս ամենն ակնթարթորեն արտացոլվում է էկրանին: Այսպիսով, մեկ դրվագում Սիլասը շփոթում է հնդկացիներին կովբոյների հետ, և մեր թշնամիներն ակնթարթորեն փոխում են իրենց տեսքը։ Եթե ​​հերոսն ասում է, որ իր պարկուճները վերջացել են, և օգնությունը եկել է ասես դրախտից, մենք տեսնում ենք, թե ինչպես է մի հնդիկի դիակը փամփուշտներով բառացիորեն երկնքից ընկնում։ Հաճախ խոսքի գեղեցիկ պատկերների կամ հեքիաթասացին տարօրինակ սխալների արդյունքը հենց մակարդակների ակնթարթային փոփոխություններն են՝ առաջանում են աստիճաններ և հարթակներ, պատերը վերածվում են անցումների:

Գրեթե առաջին իսկ րոպեներից Սիլասի պատմությունները մեզ մոլորեցնում են. անհնար է հասկանալ, թե որտեղ է հերոսն ասում ճշմարտությունը, որտեղ է մի փոքր զարդարում, և որտեղ է ուղղակի ստում, և միայն վերջում կհասկանաք, որ նա դա անում է մի պատճառով:

Սյուժեի նման ներկայացումը թույլ տվեց Techlandխաղի մեջ ներմուծեք Վայրի Արևմուտքի հայտնի ավազակների մի ամբողջ շարք. իր ճանապարհին Սայլասը հանդիպում է Բիլի Քիդին, Ջեսսի Ջեյմսին, Բուտչ Քեսսիդիին և այլ հայտնի հրացանակիրների: Ավելին, հերոսը նույնիսկ վերաբերվում է նրանցից ոմանց առաջնորդելու. խաղը պատմական ճշգրտություն է ուղարկում դժոխք, ինչը միայն ավելացնում է նրա զվարճությունը:

Հրացանակիրհեռացել է նախորդ մասերի տեսողական ոճից և ցելաստվերի շնորհիվ այժմ հիշեցնում է . Առաքելությունների միջև սյուժեն ներկայացված է անիմացիոն կոմիքսների տեսքով, և խաղը ներկայացնում է հիմնական հերոսներին երեք կադրի վառ շերտերով («Billy the Kid. 21 դիակ մինչև 21 տարեկան»): Այս որոշումը երկրորդ իմաստ է հաղորդում խաղի պատմությանը. Հրացանակիրոչ միայն փոխում է որոշ պատմական փաստեր, այլեւ բոլոր կերպարներին վերածում է սուպերհերոսների։ Պարզվում է, որ Սայլասը The Punisher-ի գրեթե ճշգրիտ պատճենն է, միայն այն տարբերությամբ, որ Marvel-ի հերոսը չգիտեր ինչպես դանդաղեցնել ժամանակը և խուսափել իր վրա թռչող փամփուշտներից: Այո, այո, կերպարներ Հրացանակիրապրել մի տեսակ «Մատրիցայում»՝ արևմտյան տեսարաններով:

Փամփուշտ գլխին

Բայց խաղի մեխանիկայի առումով TechlandՆա ակնհայտորեն հեռու էր նայում: Հրացանակիրջանասիրաբար հաշվում է մեր բոլոր հաջողությունները և ուրախանում յուրաքանչյուր տպավորիչ կրակոցից. այստեղ հատկապես գնահատվում են կոմբինացիոն շարքերը. նա, ով կարողանում է արագ կրակել գլխին, սպանել թշնամիներին շարժման մեջ և մտնել վառոդի տակառներ, ստանում է ամենաշատ միավորները: Խաղը նույնիսկ չի փորձում զինել իր թշնամիներին խելքով կամ խաղացողից պահանջում է ստեղծագործ լինել. այն պարզապես թշնամիների մի ալիք է նետում հերոսի վրա և կարծես թփթփացնում է նրա ուսին, յուրաքանչյուր գլխի հարվածի համար տալիս է 100 միավոր: Սիլասը ժամանակ առ ժամանակ հանդիպում է բոսերի, ովքեր կարող են մի քանի տասնյակ փամփուշտ վերցնել և չմեռնել. այդպիսի տղաների հետ պետք է պիտակ խաղալ՝ փախչելով նրանց հարձակումներից և հետ վերադառնալով՝ ձեռքիդ դինամիտը:

Այնուամենայնիվ, Սիլասը սպանում է չարագործների մեծ մասին արդար մենամարտում: Մշակողները վերանայել են մենամարտերի մեխանիզմը՝ ավելի պարզ դարձնելով այն. շարժելով մկնիկը (կամ օգտագործելով gamepad փայտ), մենք մեր հայացքը կենտրոնացնում ենք հակառակորդի վրա (սա թույլ է տալիս մեզ ավելի հեշտությամբ թիրախավորել թշնամուն) և օգտագործելով Ա. և D կոճակները (կամ երկրորդ փայտը) մենք մեր ձեռքը դնում ենք պատյանից վեր, որպեսզի հնարավորինս արագ բռնենք ատրճանակը: Հենց որ թշնամին սկսում է ձեռքը ձգել դեպի հրացանը, ժամանակը դանդաղում է, և մենք մի երկու րոպե ժամանակ ունենք նշան բռնելու և սեղմելու ձգանը։ Դուք կարող եք նախ հանել ձեր զենքը, բայց այս դեպքում ՀրացանակիրՍիլասին վախկոտ կհամարի.

Թշնամիներին սպանելու համար ստացված միավորները վերածվում են փորձի։ Սիլասը աստիճանաբար ստանում է մակարդակներ և սովորում է նոր հմտություններ՝ նա վերցնում է երկրորդ ատրճանակը, սովորում է արագ լիցքավորել, մեծացնում է slo-mo-ի տևողությունը և այլն։ Եթե ​​խաղի սկզբում հերոսը պարզապես զով կովբոյի տեսք ունի, ապա վերջում նա վերածվում է քայլող մահվան մեքենայի՝ սպանելով թշնամիներին՝ նույնիսկ նրանց վրա չնշելով (կա նաև նման հմտություն)։ Ի դեպ, դուք չեք կարողանա սովորել բոլոր հմտությունները մեկ խաղահրապարակում, այնպես որ Հրացանակիրառաջարկում է նորից անցնել ձեր միջով արդեն սովորած բոլոր հմտություններով:

Սա միակ պատճառը չէ, որ մնում է խաղի ավարտից հետո: Մեկ խաղացողի արշավը կրկին ստեղծվել է True West ռեժիմում, որտեղ ինտերֆեյս չկա, և թշնամիներն այլևս անվնաս տղաներ չեն: Մեկ այլ զվարճանք. հավաքեք բոլոր «հավաստիության ապացույցները»՝ գաղտնի փաստաթղթեր, որոնք սփռված են մակարդակներում պատմական հղումներով, որոնք բացահայտում են, թե որտեղ էր Սիլասը ճիշտ և որտեղ էր նա պառկած:

Բայց առավել զվարճալի ռեժիմը Հրացանակիրպարզվում է, որ «Arcade» է. 10 կարճ, անպատմություն առաքելություններ, որոնք պետք է ավարտվեն առավելագույն միավորներով: Հսկայական թվով թշնամիներ, կատաղի ռիթմ, երկար կոմբինացիաներ. այստեղ խաղը բացահայտում է իրեն լավագույնս:

***

Հրացանակիրդժվար է քննադատել. Պարզապես այն պատճառով, որ սա շարքի առաջին խաղն է, որտեղ մշակողները հրաժարվել են ավելորդ հավակնություններից: Եթե ​​փորձել եք խաղալ


ԳԱԳԱԹ

Մշակողը: Techland
Հրատարակիչ: Ubisoft Entertainment
Հրատարակիչ Ռուսաստանում. 1C-SoftClub
Կայք:Բաց
Ժանրեր: FPS/3D
Նմանատիպ խաղեր. Uncharted: Borderlands, Borderlands 2, Bulletstorm, Call of Juarez, Call of Juarez. Bound in Blood, Dead Man's Hand, Outlaws
Multiplayer:Բացակայում է
Դուրս՝մանրածախ/թվային, 05/22/2013 (աշխարհում, PC/PS3/360), 06/14/2013 (Ռուսաստան, ՌՍ)

Եթե ​​դուք ավազակախմբի ղեկավար եք (կամ պարզապես շարժվում եք հանցավոր շրջանակներում) և պատասխանում եք Ջեսսի Ջեյմսի, Սանդենս Քիդին կամ Նյուման Քլանթոնին, ապա զգուշացեք: Առասպելական առատաձեռն որսորդ Սայլաս Գրիվզը շտապում է դեպի ձեզ հարցերով և լիցքավորված ատրճանակով, և լավ կլիներ, որ ձեր ներքնազգեստը մաքուր լիներ։

Աշխարհում ավելի կասկածելի պատմություն չկա

Գրիվսն ամենևին էլ օրենքի ծառան չէ, ընդհակառակը, նրա կյանքի իմաստը դարձել է արյունալի վրեժխնդրություն։ Նրա եղբայրներին սպանողները կորել են Ամերիկայի հսկայական տարածություններում, և երբ խաղի սկզբում արդեն տարեց Սայլասը ժամանում է Կանզաս նահանգի Աբիլեն քաղաք, նա դեռ մեկ քայլ է հեռու իր նպատակից։

Կրակեք վազորդին

Չի կարելի ասել, որ նման ներդիրները զգալիորեն աշխուժացնում են խաղը՝ առանց դրանց էլ ուրախ է։ Տեմպը նկատելիորեն ավելի արագ է, քան որևէ մեկը Խուարեսի կանչըև խաղում է նույն լիգայում: Դուք գրեթե երբեք չեք նստում ծածկույթի հետևում, այլ սովորաբար պարզապես դուրս եք թռչում դանդաղ շարժվող թշնամիների ուղղությամբ՝ կրակելով ձեր բոլոր հրացաններով, այդ իսկ պատճառով մարտերը հիշեցնում են հրաձգարան: Որքան հաճախ և ավելի տպավորիչ են սպանությունները, այնքան ավելի շատ միավորներ են ավելացվում հաշվին (կան սառը բազմապատկիչներ անդադար մսաղացների համար) և այնքան ավելի արագ է բարձրանում մակարդակը: Քիչ հավանական է, որ դուք կարողանաք հասնել առաստաղին մեկ խաղահրապարակով, և նպատակահարմար է նախօրոք որոշել, թե զարգացման երեք ճյուղերից որն է ձեզ գրավում: Ոմանք սիրում են որսորդական հրացանով և սղոցված որսորդական հրացանով հարվածել ուղիղ հեռավորության վրա, մյուսները միջին հեռավորությունից ռևոլվերներով ավազակներին ոչնչացնում են, երրորդը հրացանով կրակ է բացում մեկ մղոն հեռավորության վրա. վարքագծի յուրաքանչյուր մոդել կարելի է հղկել: Չեզոք հմտությունները նույնպես ցրված են ճյուղերով, ինչպիսիք են՝ դինամիտ թռչելու համար տուն գնալը, գաղտնիքները հոտ քաշելը և «կենտրոնացման» բարելավումը (սովորական slo-mo՝ հակառակորդների ընդգծմամբ):

Դժվար չէ դառնալ «Տերմինատոր» նույնիսկ առանց «պոմպելու»՝ լավ արձագանքը շատ բան է որոշում: AI-ն կանխատեսելիորեն պարզունակ է և կարող է նետվել միայն հարակից արկղերի կույտերի միջև, բայց այն ճշգրիտ կրակում է: Հետևաբար, հակառակորդներին սպանելը, նախքան նրանք միահամուռ պատասխան կրակ բացելը, խնդիրը վերացնելու վստահ միջոց է: Եվ նույնիսկ եթե ամեն ինչ իսկապես վատ է, Մահը պատրաստ է ևս մեկ հնարավորություն տալ: Պարզապես խուսափեք մահացու գնդակից:

Նման հնարքները հազվադեպ են աշխատում մենամարտերում՝ դա հարվածում է կամ բաց թողնում: Նրանց մեխանիկան հեռու չէ: Մենք կենտրոնացնում ենք մեր ուշադրությունը, ձեռքը մոտ ենք պահում պատյանին, և երբ հիպոթետիկ Ջոնի Ռինգոն ձեռքը հասնում է զենքի, մենք նրանից առաջ ենք ընկնում և ուղարկում նրան հաջորդ աշխարհ։ Բառերով ավելի հեշտ է հնչում, քան իրականում. առաջին փորձից հազիվ թե հաղթես մենամարտերի առնվազն կեսը: Իհարկե, Techland-ը լուծում է տվել (գրոհ առանց արարողության), բայց դրա համար պետք է վճարել միավորներով և պատվով։

Արագ և մահացած

Նրանց համար, ովքեր սիրում էին մենամարտեր, լեհերը համապատասխան ռեժիմ են պատրաստել։ Հանրահայտ հանցագործների և շերիֆների հետ անընդմեջ տասնհինգ անհատական ​​հանդիպում և վեց «կյանք»՝ ի՞նչ եք կարծում, դա մեծ խնդիր չէ: Անկախ նրանից, թե ինչպես է դա: Ճանապարհի կեսին հակառակորդները սկսում են հաղթաթուղթ խաղալ (օրինակ, Պլամերը խլում է «ատրճանակը» շատ ավելի վաղ, քան նախորդ հրաձիգները), և դժվար է հարմարվել դրանց։ Բայց ուշացման յուրաքանչյուր վայրկյան հղի է մահով:

Պետք չէ «դանդաղեցնել» նաև «Արկադում», որի նպատակը նվազագույն ժամանակում առավելագույն միավորներ վաստակելն է։ Թերևս սա լավագույն ժամանցն է՝ ազատված «Պատմության» թերությունների մեծ մասից և կենտրոնանալով արժանիքների վրա: Օբյեկտներով հարուստ, գեղեցիկ գծագրված արշավի քարտեզները՝ ռանչաներ, հանքեր, ձորեր, քաղաքներ և այլն, ավելի քան երբևէ լցված են թշնամիներով, այնպես որ քսան հմտության համադրությունը դառնում է նորմ: Մակարդակները չափազանց կարճ են և զուրկ են նյարդայնացնող պահերից (ինչպես գնդացիրներով ավազակների դեմ կրկնվող մարտերը), այնպես որ հաճելի և հարմար է մի քանի անգամ անցնել դրանց միջով՝ թարմացնելով ձեր սեփական և առցանց գրառումները: Ոչ ոք չի շեղում ուշադրությունը շաղակրատելով, ամենայն հարգանքով ձայնային գործողության նկատմամբ, ոչ մի սյուժետային անակնկալ: Մաքուր, դժվարին գործողություն մթնոլորտային երաժշտությամբ:

Այնուամենայնիվ, մի մոլորեցրեք ինքներդ ձեզ այս ամենի վերաբերյալ: Զարմանալիորեն միապաղաղ է` վեց ժամ վազք և կրակոցներ կենդանի թիրախների վրա: Այստեղ նույնիսկ ավանդական ձիավարություն չկա, թեև թվում է, թե ինչպիսին կլիներ վեսթերն առանց դրա։ Ընդհանրապես, եթե դա անմիջապես չգրավի ձեր ուշադրությունը, դա կորած գործ է: Խղճուկ զինանոցը, միապաղաղ թշնամիները, մուլտիպլեյերի բացակայությունը, կոկիկ, բայց երբեմն հնացած գրաֆիկան նույնպես չեն ավելացնում խաղը:

Մյուս կողմից, Techland-ը լուրջ աշխատանք է կատարել՝ բերելով Խուարեսի կանչըանհաջողությունից հետո զգացողություն. Եվ այնքան էլ կարևոր չէ, թե ինչ է մեզ սպասվում հաջորդիվ՝ վերադարձ սերիալի ակունքներին կամ նկարահանման սրահի մեկ այլ տեսք: Եթե ​​միայն Արևմուտքը վայրի լիներ:

P.S.Իսկական կովբոյին հաջողվում է մենամարտով ավարտել և՛ հավի, և՛ իր հակառակորդին:

72

«Վայրի Արևմուտքի» թեման՝ համապատասխան հմտությամբ, կարող է հարստացնել նրանց, ովքեր որոշում են դրանով զբաղվել խելքով և համապատասխան տաղանդով: Սահմանային միջավայրը չհերկ դաշտ է բոլոր տեսակի փորձերի համար։ Մի կողմից՝ կովբոյներ, հնդկացիներ, նշանառուներ, ֆամ-ֆատալներ և գանձ որոնողներ: Մյուս կողմից, տասնիններորդ դարի վերջը և քսաներորդ դարի սկիզբը հրաշալիորեն լավն էին համարձակ նախագծեր ստեղծելու համար՝ չանհանգստանալով իսկականությունից:

Այնուամենայնիվ, համակարգչային խաղերի մշակողները ինչ-որ կերպ այնքան էլ հաջող չեն օգտագործել Վայրի Արևմուտքը: Քիչ թե շատ հաջողված նախագծերից կարելի է հիշել միայն հինը՝ մարտավարական ռազմավարությունների շարքը Դեսպերադոսներ, «GTA-ն կովբոյական միջավայրում» և սերիալը, որը կարծես թե կորցրել է դիրքերը երրորդ մասով։

Ստուդիան, որը, ինչու չէ, սխալվեց՝ փորձելով կովբոյական միջավայրը ժամանակակից աշխարհ տեղափոխել իր վերջին արհեստով, որոշել է, կարծես թե, քավել իր մեղքը և ամեն ինչ «վերադարձնել» փոշոտ պրերիաներ։ ԱՄՆ-ի։

Ժամանակին Վայրի Արևմուտքում.

Խուսափելով արագընթաց մեքենայից՝ լեգենդար հրաձիգ Սայլաս Գրիվսը, կյանքից բավականին ծեծված, մտավ խռպոտ, աննկատելի սրահ: Բայց եթե դու Արևմուտքի լեգենդ ես, ում մասին գրված են տաբլոիդային գրքեր, այնքան էլ հեշտ չէ աննկատ մնալ։ Ժամանցային հաստատության կանոնավորները ճանաչում են լեգենդար «սև շերիֆին» և խնդրում նրան պատմել մի քանի հեքիաթ իր դժվարին, բայց իրադարձություններով լի կյանքից: Ապակի ապակու հետևից, և Վայրի Արևմուտքի ամենաանհավանական նկարները սկսում են բացվել անբանների առջև, իսկ ինքը՝ Սիլասը, պարզվում է, որ նույն մարդն է, ով լեգենդար կովբոյների լավ կեսի համար փայտե մակերևույթներ է նշանակել: Եվ ինչ-որ տեղ հորիզոնում երևում են Խուարեսի հայտնի գանձերը...

Միևնույն ժամանակ, երախտապարտ ունկնդիրները կովբոյին, ում պատմություններն ամեն րոպե դառնում են ավելի ֆանտաստիկ, գնում են ևս մեկ բաժակ վիսկի, և խաղացողը հրավիրվում է իսկական արյունալի իրարանցման մեջ ընկղմվելու։ Մշակողները ընտրել են պատմելու շատ հաջող եղանակ՝ Սիլասը պատմում է իր կյանքի պատմությունը և երբեմն անամոթաբար ստում է։ Իր ունկնդիրները նրան բռնում են ստի մեջ, և էկրանի պատմությունը կտրուկ փոխվում է։ Օրինակ՝ հին խարդախության «պատմողական ոճի» շնորհիվ մենք երեք անգամ գնդակահարելու ենք պարտվող ավազակների ոհմակին։

Մուտք Նշում.
«Սև շերիֆները» ամբողջովին պատմական երևույթ են։ Bounty որսորդները գործել են ԱՄՆ-ի արևմտյան երկրներում մինչև 1920-ականների սկիզբը: Նրանք պարբերաբար աշխատանքի էին ընդունվում իշխանությունների կողմից՝ առանց ձեռքերը կեղտոտելու լուծելու ամենազգայուն խնդիրները։

Այնպես որ, եկեք անմիջապես պարզենք. չնայած ամեն ինչին, այն պարզվեց, որ դա իսկական ձոն էր կապարի, ձիերի, փոշոտ պրերիաների և պոնչոսներով երկուշաբաթյա կոճղերի մեջ պատված մարդկանց համար: Բովանդակային առումով մի տեսակ ֆիլմ Քլինթ Իսթվուդի հետ։

Եթե ​​ուզում ես կրակել, կրակիր, մի խոսիր.

Գեյմփլեյը մաքուր, անաղարտ գործողություն է: Սիլասը սիրում է և գիտի կրակել, ուստի մենք էկրանի ժամանակի առյուծի բաժինը ուղարկում ենք տարբեր թշնամիների նախահայրերին, որոնց մեջ տեղ կային ավազակներ, շերիֆի տեղակալներ և նույնիսկ հնդիկներ: Իմացեք, նպատակ դրեք և կրակեք: Յուրաքանչյուր սպանություն որոշ միավորներ է ավելացնում «արձագանքների» հաշվիչին և որոշակի փորձ է ավելացնում հենց հերոսին: Ռեակցիայի հաշվիչը ծախսվում է ժամանակի դանդաղեցման վրա՝ համապատասխան կոճակը սեղմելուց հետո ժամանակը դանդաղում է, և թշնամիները ընդգծվում են կարմիրով: Այս կարճ ժամանակահատվածում մենք կարող ենք արդյունավետ կերպով խփել մեր հակառակորդների կրունկները։


Փորձի միավորները պետք է ծախսվեն «դերակատարման տարրի» վրա: Երբ Սայլասը մակարդակներ է ստանում, նա դառնում է ավելի փորձառու և կոշտ կովբոյ՝ ձեռք բերելով օգտակար հմտություններ։ Դրանք բաժանված են երեք հմտության ծառերի, որոնք նախատեսված են տարբեր տեսակի զենքերի համար։ Ռևոլվերի գիտակները կկարողանան վերցնել երկու տակառ և ավելի շատ պարկուճներ տանել իրենց հետ: Հեռահար մարտերի սիրահարները կբարելավեն հրացանների աշխատանքը, իսկ որսորդական հրացանների սիրահարները, համապատասխանաբար, կստանան ավելի արագ լիցքավորվող երկփողանի հրացաններ, սղոցված որսորդական հրացաններ և ծանր մարմնական վնասվածքներ պատճառելու այլ գեղեցիկ մեքենաներ: Բացի այդ, մակարդակի բարձրացումը ձեզ հնարավորություն է տալիս օգտվել լեգենդար զենքերից, որոնք զարդարված են բարդ փորագրություններով և օժտված են աճող մահաբերությամբ: Ավելին, հմտությունների յուրաքանչյուր խմբում կան հմտություններ, որոնք կարող են օգտակար լինել ձեզ՝ անկախ զենքի ձեր նախասիրություններից, որոնք, ըստ մշակողների, պետք է խաղացողների մոտ զարգացնեն անցնելու ցանկություն։ Հրացանակիրկրկին.

Խաղի այլ առանձնահատկությունների թվում կա կուտակված ռեակցիայի սենսորով ավազակային փամփուշտներից խուսափելու հնարավորությունը և պարբերական մենամարտերը, որոնք լավ հայտնի են բոլորին, ովքեր խաղում էին նույնը: Red Dead Redemption.

Լեհ հրաձիգի համախտանիշ.

Խնդիրն այն է, որ gameplay-ը, չնայած հուսահատորեն փորձում է զվարճալի թվալ, բավականին ձանձրալի է ստացվում: Սովորական է համեմատել այն կովբոյների հետ, բայց վերջինս հարյուրավոր միավորներ է տալիս կովբոյների մասին ձանձրալի լեհ հրաձիգին: Խուարեսի գանձերի մասին սերիալի հաջորդ մասը ավելի շատ նման է ժամանակի անանցանելի մարդասպանի. Պահանջվում է Moorhuhn. Դա մոտավորապես նույնքան իմաստ ունի, և խաղախաղը մոտավորապես նույնն է թվում: Իմացեք, կրակեք ինքներդ ձեզ արագ և ճշգրիտ. միավորներ են շնորհվում սպանությունների և տեսարանին վնասելու համար: Երբեմն մենք կատարելագործում ենք հմտությունները, որոնք գործնականում ոչ մի բանի վրա չեն ազդում: Իրավիճակը չեն կարող փրկել անգամ մենամարտերը, որոնք սկզբում բերում են հրճվանքի, իսկ երրորդ անգամից հետո՝ կատաղի ատելություն։ Դրանցում մեզ խնդրում են վատ լսող մկնիկով երկար և հոգնեցուցիչ պահել թշնամուն տեսադաշտում և անընդհատ մեր ձեռքը մոտեցնել պատյանին։ Վերջնական միավորներից հետո տպավորություն է ստեղծվում, որ Techlands-ը հատուկ մշակել է հեշտ օգտագործվող հրաձիգ, որպեսզի այցելող երեխան կարողանա նստել դրա հետ, մինչ մեծերը խոսում են խոհանոցում:


հիմար, բայց սրամիտ և երբեմն նույնիսկ հուզիչ ժամանակակից հրաձգարան է: Խաղի կեսից դուք հասկանում եք, որ այս ամենը նման է արկադային մեքենայի տեսախաղին, որտեղ հերոսը շարժվում է ինքն իրեն, և խաղացողին պետք է միայն արագ և ճշգրիտ կրակել: Կովբոյների մասին լեհ հրաձիգը նաև խնդրում է մեզ սեղմել «առաջ» կոճակը և երբեմն իջնել:

Երբ հոգնում ես խորամուխ լինել կլիշեներով լի անհետաքրքիր սյուժեի մեջ, քեզ սպասարկում է «արկադային» ռեժիմը, որում պետք է ուղղակի կրակել ամբոխին, իսկ «մենամարտեր», եթե հանկարծ չհոգնես կռվելուց։ խաղի ընթացքում մկնիկի հետ.

Առանձնահատուկ հիշատակման է արժանի գրաֆիկական ոճը: Դա իսկապես շատ լավն է. սերիալի ոգուն համապատասխան՝ այն չի հավակնում իրատես լինել, բայց աչքերը չի վնասում իր անշնորհք հյուսվածքներով: Հորիզոնում հայտնված լանդշաֆտներն ինձ ստիպում են դրանք դնել իմ աշխատասեղանին: Եթե ​​սկսես մանրակրկիտ ուսումնասիրել ամեն մի ճյուղը, կամ, Աստված մի արասցե, նայես տեղի ցելոֆան գետը, շատ կնեղվես։

Եզրափակելով, հարկ է նշել, որ դա վատ կամ աղետալի խաղ չէ։ Սա իսկական գտածո է բոլոր նրանց համար, ովքեր բացարձակապես ոչինչ չեն սպասում հաջորդ հրաձիգից, բացի թիրախների վրա կես ժամ կրակելու հնարավորությունից, և արդեն հոգնել են նույն Moorhuhn-ից: Եթե ​​դուք ակնկալում եք ինքնատիպություն, նոր գաղափարներ կամ հետաքրքրաշարժ սյուժե խաղից, փնտրեք ավելի հետաքրքիր տարբերակներ:

Այստեղ դու իրավունք չունես բացելու քո բերանը, և քո ասած յուրաքանչյուր բառը կարող է լինել քո վերջինը։ Ձեր իրավացիությունն ապացուցելու միայն մեկ միջոց կա՝ մենամարտ։ Մի պահ, մեկ կրակոց, մեկ մահ. Ճիշտ է նա, ով ավելի ճշգրիտ ու արագ է ստացվել։ Պատրա՞ստ եք գնալ Վայրի Արևմուտք Techland-ի խաղով, որը կոչվում է Խուարեսի կանչը՝ հրացանակիր. Այնուհետև բեռնեք ձեր Colt-ը և պատրաստվեք կրակելու:

Սկսենք ամենապարզ և ոչ բարդ բանից, որ ներկայացնում է այս խաղը մեզ՝ սյուժեից: Այն հիմնված է այն բանի վրա, որ հայտնի պարգևների որսորդ Սիլաս Գրիվսը մտնում է սրահներից մեկը և, բաց թողնելով ձանձրալի մանրամասները, սկսում է բարերի այցելուներին «թունավորել» իր կյանքի պատմություններով: Իրականում, այս բոլոր պատմությունները հանգում են բազմաթիվ թշնամիների հետ երկար փոխհրաձգությունների և պատմության վերջում շեֆերի կռվի: Փոխվում են միայն գործողության ժամանակն ու վայրը, բայց էությունը մնում է նույնը՝ սպանել բոլորին:

Բայց թշնամիների զանգվածային ոչնչացման հետևում թաքնված է մի իմաստ՝ վրեժխնդրության ծարավ։ Գլխավոր հերոսը, ոչ այնքան երկար սյուժեի ընթացքում, հետապնդում է այն ժամանակվա ամենավտանգավոր հանցագործներին՝ փնտրելով նրանց, ում մեղքով մահացել են նրա եղբայրները, և նա գրեթե մահանում է։ Հիմնականում դա ամբողջ սյուժեն է:

Առաքելությունների միջև մենք կարող ենք տեսնել խաղի էկրանապահներ բավականին գունեղ պատկերների տեսքով, որոնք ուղեկցվում են խաղի հերոսների միջև երկխոսություններով: Եվ միայն երբեմն մեզ հնարավորություն է տրվում դիտելու փոքր խաղային տեսարաններ, որոնք ըստ էության ոչինչ չեն նշանակում։

Խաղի գրաֆիկան համեմատելի է Borderlands-ի կամ The Walking Dead-ի հետ Telltale Games-ի հետ և դրան տալիս է յուրահատուկ մթնոլորտ և ոճ: Խաղի խաղը չէր կարող ավելի պարզ լինել: Մենք սպանում ենք թշնամիներին, դրա համար մենք ստանում ենք փորձի միավորներ, որոնք, իր հերթին, ծախսում ենք հերոսի մարտական ​​հմտությունները բարձրացնելու վրա: Որքան ճշգրիտ լինի սպանությունը, այնքան ավելի շատ միավորներ կստանաք: Ըստ այդմ, ավելի լավ է սպանել թշնամիներին մեկ կրակոցով գլխին, այլ ոչ թե ամբողջ թմբուկը կամ սեղմակը տնկել նրա իրանում:

Խաղն ունի ժամանակը դանդաղեցնելու հնարավորություն, ինչպես օրինակ՝ in Մաքս Փեյն. Այս պահին մենք կարող ենք խուսափել թշնամու գնդակներից, միաժամանակ կրակել մի քանի լկտի կովբոյների վրա։ Ընդհանուր առմամբ նախագիծը Call of Juarez: Gunslinger-ը որոշ տեղերում շատ նման է Նյու Յորքի թոշակի անցած հետախույզի մասին խաղին, միայն առաջին դեմքից և Վայրի Արևմուտքում:

Խաղն ունի երեք ռեժիմ՝ «Պատմություն», «Արկադ» և «Մենամարտ»: Պատմության ռեժիմը բացատրության կարիք չունի, բայց արկադային ռեժիմը մեզ կառաջարկի թշնամիների ամբոխ, որոնք մենք կարող ենք ոչնչացնել՝ առանց որևէ գլոբալ նպատակ հետապնդելու: Մենամարտը հնարավորություն կտա արդար պայքար մղել այն ժամանակվա ամենահայտնի ավազակների հետ։

Ի դեպ, պատմության ընթացքում առաջ գնալով, ստիպված ենք լինելու մասնակցել նաև մենամարտերի։ Եվ սա գրեթե ամենալավ բանն է խաղի մեջ: Մենամարտի ժամանակ մենք պետք է վերահսկենք գլխավոր հերոսի ձեռքի դիրքը՝ միաժամանակ կենտրոնանալով հակառակորդի վրա և պատրաստ լինելով ժամանակին կրակել: Եթե ​​դուք ժամանակից շուտ սպանեք թշնամուն, դա կազդի մակարդակի համար ստացված խաղի միավորների վրա:

Խաղի մեկ այլ հետաքրքիր առանձնահատկությունն այն է, որ երբ գլխավոր հերոսը պատմում է պատմությունը, ունկնդիրներն այս պատմություններին ավելացնում են իրադարձությունների զարգացման սեփական տարբերակները, որոնք արտացոլվում են խաղի և սյուժեի մեջ որպես ամբողջություն: Մշակողները պետք է գովաբանվեն այս գաղափարի լավ իրականացման համար։

Call of Juarez-ը լրիվ յուրօրինակ սերիալ է։ Բացարձակ անհասկանալի է, թե ինչու ժամանակին լեհական ստուդիան հանկարծ որոշեց վեսթերյան ժանրի խաղ նկարել, և առավել զարմանալին այն է, թե ինչու հանկարծ հաջողվեց։ 2006 թվականին թողարկված «Կանչ Խուարեսի» առաջին մասը զերծ չէր իր թերություններից, բայց դրանք բոլորն ավելին էին, քան հորինված էին հոլիվուդյան մակարդակի հիանալի սյուժեով և Վայրի Արևմուտքի իրական մթնոլորտով:

Խուարեսի կանչը՝ հրացանակիր

Ժանրհրաձիգ
Հարթակներ Windows, Xbox 360, PlayStation 3
Մշակող Techland
Հրատարակիչ Ubisoft
ԿայքԽուարեսի կանչը՝ հրացանակիր

Դասարան

Պարզ, բայց հետաքրքրաշարժ սյուժե; հիանալի հրաձիգ բաղադրիչ

Խաղը չափազանց կարճ է

Call of Juarez ցիկլը ամբողջությամբ վերականգնվել է

«Խուարեսի կանչը. Արյան մեջ կապված» պրիքվելը, որը թողարկվել է մի քանի տարի անց, դուրս եկավ առնվազն նույնքան լավ, որքան բնօրինակը և կարծես վերջապես փակեց այս սյուժետային գիծը. դուոլոգիան պարզվեց ամուր և ամբողջական, դրան ոչինչ ավելացնել հնարավոր չէր: . Այնուամենայնիվ, մշակողը այլ կերպ որոշեց, և մենք ստացանք Call of Juarez: The Cartel: Ոչ ոք լիովին չհասկացավ, թե դա ինչ էր. կամ սերիալը վերագործարկելու փորձ, կամ պարզապես «փող աշխատելու» ցանկություն արդեն իսկ գովազդված անվան վրա, բայց ցիկլի գործողությունը ժամանակակից ժամանակներ տեղափոխելը ակնհայտորեն օգուտ չտվեց դրան: Պարզվեց, որ խաղը սովորական միջանցքային հրաձիգ էր՝ պարզունակ գեյմփլեյով, և միայն սյուժեն անորոշ կերպով հիշեցրեց մեզ, որ այս մշակողը ժամանակին մեզ հիացրել է իրական վեսթերններով:

Ընդհանրապես, չորրորդ մասի բավականին անսպասելի հայտարարությունը` Call of Juarez: Gunslinger, ընդունվեց սառնասրտորեն. նրանք արդեն վերջ դրել էին այս ցիկլին։ Սակայն, երբ հայտնի դարձավ, որ սերիալը վերադառնում է իր արմատներին՝ գործողությունը կրկին տեղափոխվում է Վայրի Արևմուտք, հույս առաջացավ, որ Խուարեսի կանչը դեռևս վերակենդանացման փոքր հնարավորություն ունի։

Այսպիսով, Gunslinger: Եթե ​​որևէ մեկը չգիտի, այսպես էին անվանում այն ​​մարդկանց, ովքեր Վայրի Արևմուտքում չկարողացան դիմադրել, առանց պատճառի կամ առանց պատճառի, խլելով իրենց պատյաններից մի քանի ատրճանակ և սկսեցին կրակել շրջապատի վրա: Տերմինը, սակայն, հայտնվել է արդեն 20-րդ դարում և ավելի կոնկրետ վերաբերում է արևմտյան մշակույթին, այլ ոչ թե իրական մարդկանց, ովքեր ապրել են Ամերիկայի նվաճման դարաշրջանում: Call of Juarez: Gunslinger-ում գլխավոր հերոսը հենց այս «հրացանավորն» է, ցանկացած վեսթերնի ամենատիպիկ կերպարը՝ թե՛ կինոյի, թե՛ գրքի: Խաղի սկզբում հայտնի պարգևների որսորդ Սայլաս Գրիվսը մտնում է որոշակի սրահ, որտեղ տեղի հասարակությունը ճանաչում է նրան և խնդրում պատմել մի քանի պատմություն իր կյանքից։ Ինչպես պարզվեց, Սայլասը իրականում շատ բան ունի պատմելու. ի երախտագիտություն այն խմիչքների համար, որոնք սրահի կանոնավորները անմիջապես առաջարկում են իրեն, նա պատրաստակամորեն կերակրում է նրանց պատմություններ, մեկը մյուսի հետևից, ավելի անհավանական այն մասին, թե ինչպես է նա անձամբ վարվել ամենահայտնի հանցագործների հետ: 19-րդ դարը, ինչպես Բուտչ Քեսիդին, Բիլլի Քիդը կամ Ջեսսի Ջեյմսը: Ինչպես միշտ, որքան հեռու է անտառը, այնքան վառելափայտը շատանում է, Սիլասի լեզուն սկսում է խճճվել, և նրա հիշողությունը սկսում է թուլանալ, ուստի տեղացի հարբեցողները սկսել են նրան բռնել անճշտությունների մեջ և ամեն նոր պատմության հետ ավելի ու ավելի են կասկածում, որ սովորական նրանց դիմաց նստած է խաբեբայը՝ հանուն ձրի խմիչքի, պարզապես հիմարացնում է նրանց գլուխները...

Սյուժեի ներկայացումը Call of Juarez: Gunslinger-ը հանճարեղ գտածո է Techland-ից: Բոլոր պատմությունները ներկայացվում են Սիլասի հիշողությունների տեսքով, և այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում էկրանին, մեկնաբանվում է նրա ձայնով, և նա ոչ միայն կարդում է սովորական տեքստ, այլ ավելի շուտ «պատմում է պատմություններ»՝ երբեմն մոռանալով ինքն իրեն։ և անմիջապես ուղղվելով իրեն, կամ, հայտնվելով ակնհայտ անհամապատասխանության մեջ, արագ ձևացնում է, որ իրականում ամեն ինչ այլ է, բայց նա պարզապես այդպես չի ձևակերպել, և միևնույն ժամանակ խաղացողի դիմաց միջավայրը շտապ վերականգնվում է. , դարանից դուրս թռած ապաչները վերածվում են կովբոյների, ցերեկը՝ գիշեր և այլն։ Երբեմն, Սիլասի փոխարեն, պատմվածքի մեկ այլ հատված, որը հայտնի է որոշ վերջին pulp վեպից (dime novel), պատմում է տեղի մշտական ​​բնակիչներից մեկը, որից հետո Սիլասն առարկում է. «դա ամենևին էլ այդպես չէր», և խաղացողը. վերարտադրում է հենց նոր անցած հատվածը, բայց արդեն նոր կանոնների համաձայն, և նրա գլխում անընդհատ աճում է բանավեճը, թե արդյոք դա իսկապես կարող է տեղի ունենալ, թե արդյոք Սիլասը պարզապես բացահայտորեն ծաղրում է տեղի դյուրահավատ հանրությանը...

Եթե ​​խոսենք խաղի մասին, ապա ակնհայտորեն կա մի միտում, որ Techland-ը չի փոխվել ցիկլի գոյության յոթ տարիների ընթացքում: Եթե ​​առաջին մասը իրականում ինտերակտիվ «կինո» վեսթերն էր, որտեղ նկարահանումներն անհրաժեշտ էին միայն սյուժեն կապելու համար, ապա ամեն նոր մասի հետ Call of Juarez-ը ավելի ու ավելի էր շարժվում դեպի մաքուր հրաձիգ, իսկ Call of Juarez. Gunslinger-ում։ սա հասավ իր գագաթնակետին: Շատ կրակոցներ չկար, իրականում, բացի դրանից, խաղի մեջ գործնականում ոչինչ չմնաց, մի փոքր ավելին, և դա կլիներ պարզապես հրաձգարան, ինչպիսին ինչ-որ Mad Dog McCree-ն էր: Բարեբախտաբար, մշակողը հաշվի է առել The Cartel-ում իր թույլ տված սխալները, և այժմ հրաձիգների մեխանիզմները ոչ միայն անթերի են, այլ ընդհակառակը, դրանք այնքան լավ են իրականացվել, որ խաղացողը նույնիսկ չի նկատում խաղի «միջանցքային» բնույթը: Նույնիսկ ամենուր տարածված QTE-ները, որոնք արդեն հասել են այստեղ, այնքան նյարդայնացնող չեն, որքան որոշ Tomb Raider-ում. ի վերջո, Gunslinger-ում, եթե ձախողեք, ոչ մի սարսափելի բան տեղի չի ունենա. խաղը չի ավարտվի, դուք պարզապես կհայտնվեք, որ ունեք «ձեռքով» զբաղվել ոհմակի որոգայթից թռուցիկներով՝ բոլորին արդյունավետորեն սպանելու փոխարեն՝ ժամանակին սեղմելով էկրանի մեջտեղում հայտնվող կոճակները:

Հատվածը նաև դիվերսիֆիկացված է Slo-Mo-ի լավ կատարմամբ և փամփուշտներից խուսափելու ունակությամբ և, իհարկե, դասական մենամարտերով, չնայած, հավանաբար, ստիպված կլինեք անցնել վերջինիս միջով մեկից ավելի անգամ, քանի որ ձեր հակառակորդների արձագանքները բոլորն են: ճիշտ է, և դուք ժամանակ կունենաք ատրճանակ վերցնելու, և նույնիսկ թշնամուն հարվածելը, նախքան նա նույնը կանի, այնքան էլ հեշտ չէ:

Սերիալի նոր հատկանիշը կերպարների համահարթեցումն է, որը հիշեցնում է Dead Island-ի համակարգը (ի դեպ, նույն մշակողի կողմից): Gunslinger-ն ունի երեք տաղանդի ճյուղերից բաղկացած «ծառ», որոնցից յուրաքանչյուրը պատասխանատու է իր մարտական ​​ոճի, ավելի ճիշտ՝ օգտագործված զենքերի համար՝ մի զույգ ռևոլվեր, որսորդական հրացաններ և հեռահար հրացաններ: Այստեղ դուք կարող եք արագացնել վերաբեռնումը, ավելացնել փամփուշտների քանակը հոլովակի մեջ և այլն: – Բարելավումները, անկեղծ ասած, կոսմետիկ են, բայց դուք կարող եք ստանալ յուրօրինակ մոդայիկ «կոճղեր», իսկ քեշերի և նոր կերպարների մակարդակների որսի փաստը, թեև դա որևէ կարդինալ առավելություն չի տալիս, այնուամենայնիվ, բավականին դիվերսիֆիկացնում է խաղի անցումը: լավ.

Ընդհանրապես, պետք է խոստովանել, որ ծրագրավորողին բոլորովին անսպասելիորեն հաջողվել է ամբողջությամբ վերականգնել իրեն աղետալի The Cartel - Gunslinger-ի համար, պարզվեց, որ դինամիկ, արագ հրաձիգ էր՝ հուզիչ խաղով և հիանալի հումորով, և թեև այն այժմ հիշեցնում է ինչ-որ զվարճալի Bulletstorm: քան Խուարեսի կանչի առաջին դրամատիկ մասերը, ես դա նույնիսկ թերություն չեմ կարող անվանել: Իսկ եթե story արշավը (որը կարող է ավարտվել 4-5 ժամում առանց խնդիրների) բավարար չէ, կարող եք նոր խաղ սկսել Game+ ռեժիմում, զվարճանալ՝ արագ միավորներ հավաքելով արկադային ռեժիմում կամ փորձել ձեր բախտը մենամարտերում։