Բիզնես խաղ. Մարքեթինգ. «Մարքեթինգային հետազոտություն» երկուական դաս-խաղի մեթոդական մշակում («Մարքեթինգ» առարկաների համար) մեթոդական մշակում թեմայի վերաբերյալ Բիզնես խաղ շուկայավարման վերաբերյալ ուսանողների համար օրինակներ.

Հասկանալու համար, թե ինչ է դա խաղերի մարքեթինգիսկ թե ինչով է այն ուտում, այս հոդվածում կխոսենք հետևյալ հարցերի մասին.

- Ինչպիսի՞ն է խաղային մարքեթինգը:
- Ինչպես սկսվեց;
- Ինչպես փոխվեց;
- Ինչու՞ այսօր մենք ունենք այնպիսի խաղային մարքեթինգ, ինչպիսին մենք ունենք.
-Ի՞նչ է մեզ սպասվում ապագայում՝ ինչպես կփոխվի մարքեթինգը, ինչպես կփոխվեն շուկաները։

Նյութը պատրաստվել է հիմքի վրա Սերգեյ Զիկովի բաց դասախոսությունը խաղերի մարքեթինգի վերաբերյալ, որը տեղի ունեցավ VSBI-ում մեր «Ինտերնետ խաղերի նախագծերի կառավարում» կրթական ծրագրի շրջանակներում: Եթե ​​հետաքրքրված է, համեցեք կատու:

Ի՞նչ է մարքեթինգը:

Հարց, որը տանջում է շատ հետաքրքրող մտքերին։ Յուրաքանչյուր քիչ թե շատ վաստակաշատ մարքեթոլոգ իր պարտքն է համարում հանդես գալ իր սեփական սահմանմամբ, թե ինչ է մարքեթինգը: Նրա պաշտոնական անվանումները՝ մարքեթինգային, 500-ից ավելի են, ոչ պաշտոնական՝ ավելի քան 2000։

Բայց լավագույններից մեկը տեսական մարքեթինգի «հայր» Ֆիլիպ Կոտլերի կողմից տրված սահմանումն է.

«Մարքեթինգը ձեր շուկան թիրախավորելու, հաճախորդներին ներգրավելու, պահելու և աճեցնելու արվեստն ու գիտությունն է` հաճախորդներին վստահեցնելով, որ նրանք ներկայացնում են ընկերության համար ամենաբարձր արժեքը»:

Այս սահմանումը պարունակում է մարքեթինգի ողջ էությունը իր դասական իմաստով: Սպառողին ստիպելու արվեստը, որ նրանք իսկապես կարևոր են: Հասկացեք, որ հենց սպառողն է հանդիսանում շուկայավարման շղթայի գլխին: Եվ կարողանալ այդ շատ տխրահռչակ արժեքը ստեղծել նրա մտքում։ Ինչն, ի դեպ, բացի իր գիտակցությունից կարող է ոչ մի տեղ գոյություն չունենալ։

Բայց աշխարհը փոխվում է։ Այն փոխվում է ապշեցուցիչ արագությամբ։ Կյանքի տարբեր ռիթմ, տարբեր սովորություններ, ընդհանուր գլոբալացում, որոշումների կայացման արագություն՝ ընտրանքների գրեթե անսահմանափակ ընտրության համատեքստում, այս ամենը հանգեցնում է նրան, որ սպառողն այլևս «նույնը չէ, ինչ նախկինում» (ծեր հետին պլանում քրթմնջոց է լսվում): Եվ մեր խաղային շուկան ենթակա է մշտական ​​փոփոխության, քան շատ ուրիշներ: Նոր միտումներ, խաղային սարքավորումներ, որոնք թույլ են տալիս մեզ գիտակցել այն, ինչ թվում էր անհնարին ընդամենը մեկ տարի առաջ, հազարավոր խաղեր, որոնք ամեն օր մտնում են շուկա. մենք շտապում ենք առաջ այնպիսի արագությամբ, որ երբեմն մեզ հաջողվում է ինչ-որ տեղ վազել, նախքան հասկանալը, թե ինչու ենք առաջին անգամ վազել: տեղ. ԵՎ Խաղային մարքեթինգը ստիպված է անընդհատ փոխվել– լուծումները, որոնք լավ էին աշխատում մի քանի տարի առաջ, այժմ զիջում են իրենց ներկայիս գործընկերներին: Նոր մարքեթինգային ուղիներ, անսահմանափակ վերլուծական հնարավորություններ, թրաֆիկի գնումներ, կարծիքի առաջնորդներ, որոնք աճել են ոչ մի տեղից և սոցիալական ցանցերի գերակայությունը. ահա թե ինչի հետ է աշխատում մարքեթինգը այսօր: Բայց հնարավոր է, որ վաղը սա դարձյալ չբավականացնի։ Ի վերջո, սպառողները շարունակում են փոխվել:

Շուկան օրեցօր ընդլայնվում է։ Խաղացողների հնարավորությունները (և ցանկությունները) աճել են: Ընդամենը 8-10 տարի առաջ հարթակի ընտրությունը որոշիչ էր, խաղացողներին գործնականում խրախուսում էին «ընտրություն կատարել» այս կամ այն ​​խաղի միջև: Իսկ հիմա, եթե հավատաք անսիրտ վիճակագրությանը, մեծամասնությունը խաղում է երկու-երեք հարթակներում։ Դա նորմալ է. խաղալ MMOPRG ձեր համակարգչի վրա, խաղալ match-3 աշխատանքի ճանապարհին և կերակրել խոզերին ձեր ֆերմայում գրասենյակում հաճախորդի համար ներկայացում պատրաստելու փոխարեն:

Իսկ ինչ ունենք այս պահին.

  • Հսկայական լսարան՝ անհավասարաչափ բաժանված հարթակների միջև
  • Խաղացողների համար կարևոր տարբեր արժեքներ՝ կախված հարթակից
  • Դաժան մրցակցություն (հատկապես բջջային/ՀՀ հատվածներում)
  • Մշակման բարձր արժեք (Վահանակ)
  • Խաղացողի սահմանափակ ժամանակ/դրամական ռեսուրսներ
  • Հագեցվածության բարձր աստիճան
Մրցույթ բոլոր հարթակներում(ինչպես նաև հարթակների միջև մրցակցությունը) աճել է։ Կան ավելի շատ խաղեր, բայց ավելի քիչ օգտվողի ուշադրություն: Եթե ​​նախկինում խաղացողը պատրաստ էր ինչ-որ կերպ համակերպվել օգտատերերի համար ոչ այնքան հարմար ինտերֆեյսի հետ, հասկանալ կանոնները և հաղթահարել խաղի դժվարությունները, ապա այսօր, եթե 10-15 րոպեի ընթացքում խաղը «կապված» չլինի, ապա դա չի լինի: ստանալ երկրորդ հնարավորություն.

Եվ այս ամենը, կամա թե ակամա, պետք է հաշվի առնի ու կարգավորի ո՞վ։ Ճիշտ է, նույն մարքեթոլոգները, որոնց ատում են խաղերի դիզայներները, իսկ արտադրողները՝ հակակրանք:

Եվ մարքեթինգը փոխվում է, ճիշտ այնպես, ինչպես փոխվել է շուկայի հետ միասին ամբողջ ժամանակ:

Համառոտ էքսկուրսիա պատմության մեջ. Ընդամենը 8 տարի առաջ և՛ շուկան, և՛ մարքեթինգը բոլորովին այլ տեսք ունեին, քան հիմա:

  • Մշակողները կենտրոնացել են արտադրանքի որակի վրա
  • Ակտիվ ներդրում է կատարել խաղերի ֆրանչայզների զարգացման մեջ
  • Ոչ F2P, միայն հարդքոր:
  • Խաղը թողարկվել է 1-2 հարթակներում
  • Եվ դա մեծապես կախված էր շուկայում ապրանքի ֆիզիկական առկայությունից
Այո, ժամանակին կարևոր էր ոչ միայն խաղ պատրաստելն ու դրան արժանապատիվ մարքեթինգ տրամադրելը, այլև ֆիզիկապես այն ժամանակին հասցնել բոլոր խանութներին։ Իսկ Steam-ի ակտիվացման առկայությունը մեր երկրի մարզերում ընդհանրապես համարվում էր վաճառքի համար չափազանց վնասակար գործոն, քանի որ ընդհանուր ինտերնետացումը նոր էր սկսվում։

Իսկ շուկայավարումն այն ժամանակ բոլորովին այլ էր.

  • Երկար մարքեթինգային ցիկլ (այն պահից, երբ հայտարարվեց խաղի թողարկման մասին, այն հաճախ տևում էր ավելի քան երեք տարի)
  • Ավանդական գովազդային ալիքներ (հիմնականում մասնագիտացված ռեսուրսներ, ներառյալ տպագիր մամուլը)
  • PR-ի բարձր դերը (այլ կերպ ինչպե՞ս կարող եք ձեր լսարանին երեք տարի լարվածության մեջ պահել):
  • Խաղերի վաճառքի կետերի նախագծման կարևորությունը
  • Ֆրանչայզների և ապրանքանիշի իրազեկման հսկայական դերը
Որպես կանոն, մարքեթինգային ցիկլը ավարտվում էր խաղի թողարկումից մեկ-երկու ամիս անց։ Իսկ հիմնական նպատակը սկավառակների թանկարժեք տուփը հաջողակ խաղացողին վաճառելն էր:
Եվ դա այդպես էր, և դա լավ էր: Մինչև ինչ-որ մեկը հղացավ F2P-ի գաղափարը:

Շուկան ցնցվեց, և աշխատանքի սովորական մոդելը սկսեց ճաքճքել ու քանդվել մեր աչքի առաջ։ Որովհետեւ F2P-ը հիմնված էր փող աշխատելու բոլորովին այլ մոդելի վրա:Խաղը տրվել է օգտատիրոջը անվճար, իսկ հետո հիմնական խնդիրն էր Դրանից գումար «հանեք»՝ ներխաղային բարիքների և բոնուսների համար:Սա արմատապես փոխեց նման խաղերի շուկայավարման ողջ մոտեցումը: Բացի այդ, հսկայական հանդիսատեսը, որը նախկինում չէր խաղացել, որոշեց «փորձել», նրանք դեռ գումար չեն խնդրում: Նա փորձեց և նրան դուր եկավ: Եվ ես նույնպես ստիպված էի աշխատել նրա հետ:

Իսկ մարքեթինգը դարձել է տարբեր.

- Մարքեթինգը սկսեց հաշվել և վերլուծել այն ամենը, ինչ տեղի է ունենում
-Թվային ալիքները դարձել են հիմնական ալիքներ։ Ավանդական լրատվամիջոցները սկսեցին զիջել մի շարք ցուցանիշների
- Արդյունավետությունը սկսեց գնահատվել նրանով, ինչ պետք է
- «Սպառող» հասկացությունը դարձել է կոտորակային՝ «խաղացող», «դոնոր», «բաժանորդ», «սոցիալական աշխատող» և այլն։
- Սովորեցինք նոր բառեր՝ «դրամայնացում», CPI, LTV և այլ վերագրանցում, վերագրում...

Այս ամենը չափազանց տարածված է դարձել նոր հարթակների՝ բրաուզերի, սոցիալական խաղերի, շարժական խաղերի հետ աշխատելիս, որոնք սկսել են քաշ հավաքել։ Հատկապես վերջինները! Ի վերջո, այս պահին.

-Տեխնոլոգիաները հնարավորություն տվեցին բավականին ընդունելի պատկեր ապահովել առկա համակարգային ռեսուրսներով
- Սմարթֆոնների արժեքը բավական ցածր է դարձել, որ շատերը կարող են իրենց թույլ տալ
- Բջջային սարքերում խաղերի միասնական հարթակներ են հայտնվել (Appstore, Google Play)

Եվ շուկան կրկին զարգացել է:

Բջջային զարգացման ակտիվացումը մեզ բերեց.

  • Մարդկանց հսկայական նոր հանդիսատես, ովքեր նախկինում ընդհանրապես չեն խաղացել («օձը» և «ականակիրը» չեն հաշվում)
  • Բջջային հարթակների համար մշակողների թվի կտրուկ աճ
  • Նոր խաղային մեխանիզմ
Իսկ մարքեթինգի համար դարաշրջանը վերջապես եկել է Performance Marketing.

Ինչ է սա? Մի խոսքով (լավ, երկուսից մի փոքր ավելի).

  • Արդյունքների վրա հիմնված մարքեթինգ - վաճառքի ավելացում:
  • Տարբերակիչ հատկանիշ՝ աշխատանքի բոլոր փուլերում կոնկրետ քանակական ցուցանիշ տեսնելու ունակություն, որը կարտացոլի յուրաքանչյուր առանձին մարքեթինգային ոլորտի աշխատանքի արդյունքը:
  • Հստակ և միանշանակ չափված պարամետրերի հիման վրա:
  • Անընդհատ վերլուծում է ստացված տրաֆիկը
  • Հիմնական չափումներ՝ ROI, ROMI, CPA, CPI, CR, CTR, LTV և այլ սարսափելի բառեր
Ըստ էության, սա ալիքների և գործիքների մի շարք է, որոնք ընդգրկում են ամբողջ թվայինը, ինչը հնարավորություն է ընձեռում արդյունավետ տեղաբաշխել այն ցուցանիշների առումով, որոնք հնարավորինս մոտ են հաճախորդների բիզնես նպատակներին:

Հենց այս պահին խաղային մարքեթինգում հայտնվեց «գնման տրաֆիկ» հասկացությունը: Սա հնարավորություն տվեց հսկայական թվով մարդկանց ներգրավել խաղերին, բայց նաև իջեցրեց մշակվող խաղերի որակի նշաձողը: Հավանաբար այլ կերպ չէր էլ կարող լինել։

Դատեք ինքներդ. Նոր շուկա (բջջային խաղերի), մուտքի ցածր գնով, գրավված խաղացողի բավականին բյուջետային (սկզբում) արժեքով և դեռ չհագեցած լսարանով: Զարգացման արագությունն ու խաղերի քանակը սկսեցին գերակշռել որակին։ Իսկ շուկան իսկապես հնարավորություն տվեց գումար աշխատել նույնիսկ չափազանց միջին որակի նախագծերի վրա։

Այդ իսկ պատճառով այսօր մենք ունենք շուկայի հետևյալ պատկերը.

  • Ուշադրության կենտրոնում է հայտնվել ոչ թե արտադրանքը, այլ հանդիսատեսը:
  • Հայտնվել են գովազդային նոր ալիքներ՝ սոցիալական ցանցեր, բլոգերներ/YouTubers, «վիրուսային» տարածում և այլն։
  • Արդյունավետության հաշվարկման/գնահատման նոր մեթոդներ. LTV, ROI, CPI - F2P-ն ստիպված է եղել փոխել որոշակի լուծումների արդյունավետության գնահատման ողջ մոտեցումը:
  • «Գնումների տրաֆիկը» դարձել է ապրանքների առաջմղման ամենաարդյունավետ մեթոդը. ավանդական մարքեթինգը «կորցրեց դիրքերը»
  • Նոր ժամկետներ. արտադրանքի առաջխաղացումը սկսվում է թողարկումից կարճ ժամանակ առաջ, շուկայավարման գործունեության ցիկլը շատ ավելի կարճ է դարձել
  • Նույն տեսակի կլոնների և խաղերի առատությունը. զարգացումը հետևում է «պատճենել այն, ինչ ստանում ենք» սկզբունքով
Բայց արդյո՞ք այս մոդելը կշարունակի գործել նույնքան արդյունավետ: Փաստ չէ։ Արդեն հիմա, օրինակ, բջջային շուկան շատ ծրագրավորողների համար չափազանց տհաճ իրավիճակ է զգում. CPI-ն դառնում է ավելի մեծ, քան LTV-ն:Պարզ ասած, մեկ նոր օգտատեր ներգրավելը արժե ավելի շատ, քան նրանից ստացված եկամուտը ամբողջ խաղի ընթացքում: Երթևեկությունը թանկացել է (և չի պատրաստվում դադարել թանկանալ), բայց ստիպելը, որ մարդիկ ավելի երկար մնան իրենց խաղի մեջ և ավելի ակտիվ վճարեն, վատանում են: Սա դեռ չի ազդել շուկայի ճանաչված առաջատարների վրա, սակայն փոքր ու միջին ծրագրավորողներն արդեն ահազանգում են։ Կարծես թե մենք պատրաստ ենք ևս մեկ շուկայական փոփոխության:

Ահա, թե ինչպիսին կլինի վաղվա խաղերի մարքեթինգը, ըստ Սերգեյի.

Առանձնապես ուրախանալու բան չկա. այս շուկայում աշխատելը ոչ թե հեշտանա, ոչ էլ պարզ: Երթևեկությունը կշարունակի թանկանալ (և ինչու ոչ, եթե դեռ պահանջարկ կա), և «միջին» շուկա մուտք գործելու արգելքը կշարունակի բարձրանալ։ Այսպես թե այնպես, նրանք, ովքեր հրաժարվում են մահանալ, ստիպված կլինեն կենտրոնանալ իրենց խաղերի այն կողմերի վրա, որոնց վրա այսօր բացահայտորեն խնայում են.

Ապրանքի ուշադրության կենտրոնում

Ապագան մարդկանց համար բարձրորակ, հետաքրքիր նախագծերի մեջ է (Ձեր նավապետը կրկին ձեզ հետ է, այո: Բայց եթե իմանայիք, թե քանի մշակողներ անտեսում են այս պարզ և թվացյալ հայտնի հայտարարությունը)
Հաջողակ մրցակիցների պատճենումն այլևս չի աշխատի: Կլոնիկ պատերազմը պետք է ավարտվի. (Մենք բոլորս չափահաս ենք և հիանալի հասկանում ենք, որ անհատական ​​լուծումները, օրիգինալ գտածոները և ապացուցված սխեմաները անամոթաբար կօգտագործվեն մեր շրջապատում գտնվող բոլորի կողմից. սա նորմալ է, ինչու՞ նորից հորինել անիվը, եթե ինչ-որ մեկն արդեն աշխատել է ձեզանից առաջ: Բայց «պոկեք ածխածնային պատճենը»: «Խաղի գրաֆիկան և անվանումը փոխելն այլևս այդքան ձեռնտու չի լինի: Հիշեցնում ենք, որ մեր հանդիսատեսը հոգնել է նույն տեսակի նախագծերից):
Խաղեր մարդկանց համար, ոչ թե մարդիկ խաղերի համար: (Սկսեք խաղեր պատրաստել ձեր լսարանի համար, և ընտրել այս նույն լսարանը զարգացման սկզբնական փուլում: Եվ մի ստեղծեք խաղ «35+ տղամարդկանց համար», այնուհետև խելագարորեն փնտրեք մեկին, ով լավ կհամապատասխանի դրան՝ օգտագործելով թեստային արշավները: MyTarget-ում):
Որակ. Օրիգինալություն. Հետաքրքրություն. Այն ամենը, ինչ հնարավոր չէ գնել տրաֆիկով և վերադարձնել ռեմարքեթինգի միջոցով: (Ընդունեք, որ դուք չեք կարող հաղթել երթևեկության մրցավազքում, եթե իհարկե ձեր գուլպաներում մի քանի միլիոն դոլար թաքնված չեք):

Եվ այստեղ մարքեթինգը կարող է (և պետք է) ակտիվորեն մասնակցի խաղի աշխատանքին։ Ինչպե՞ս: Այո, առնվազն (առնվազն).

Օգնեք բացահայտել խաղի լսարանը
Ընտրված շուկայի վերաբերյալ հետազոտություն անցկացնել
Անգամ զարգացման փուլում սկսեք համայնք կազմել
Աշխատեք զարգացման հետ միասին՝ օգնելով խուսափել «քամու դեմ սինդրոմից»

Աշխատեք ապրանքանիշերի հետ/ստեղծեք ձեր սեփական ապրանքանիշերը

Բիզնեսը չի ավարտվում հենց խաղով. Նայեք Rovio ապրանքների և լիցենզավորված ապրանքների վաճառքի ծավալին: Ստուգեք Wargaming-ի ոչ խաղերի խանութը: Եվ եթե կարծում էիք, որ սա «զվարճալի է խոշոր ընկերությունների համար», ապա նայեք «Papers, Please» և FTL ապրանքները միաժամանակ: Այս տղաները հիանալի հասկանում են, որ դուք կարող եք գումար վաստակել ձեր նախագծից տարբեր ձևերով:

Եվ թող ձեր մարքեթինգը օգնի ձեզ այս հարցում.

Փնտրում ենք նոր ալիքներ ապրանքանիշի զարգացման համար
Բրենդի ռազմավարության ձևավորում և դրա իրականացում
Ապրանքանիշի իմիջի ստեղծում

Խաղացողների հետ հարաբերությունների կառուցում

Հիշեք, որ հանդիսատեսը ոչ միայն «վճարող» հանդիսատես է, այլ թվերի հետևում տեսեք իրական մարդկանց, ովքեր սիրում են (կամ դեռ չեն սիրում) ձեր խաղը: Տեսեք, թե ինչպես է RIOT Games-ն իրականացնում իր մարքեթինգը. հավատացեք ինձ, երբ ասում են, որ աշխատում են խաղացողների համար, նրանք իսկապես անում են դա: Եվ դատելով League of Legends-ի դիրքերից աշխարհում, դա արդյունք է տալիս: Վերջապես գուգլեք, թե ինչ է հարաբերությունների մարքեթինգը :-)

Օգտագործելով նոր, արդյունավետ մարքեթինգային ուղիներ

Նոր ժամանակներ - նոր գովազդային ալիքներ
Սթրիմերը/վիդեոբլոգերները նոր սերնդի նոր մեդիա են։ Օգտագործիր դա!
Եթե ​​PewDiePie-ն խաղեր է ստեղծում, ապա ինչու՞ խաղերի մշակողները չեն կարող լավ հոսքեր ստեղծել: Բայց միայն լավը :-)
Հիշեք Թոմ Սոյերի դասերը. նա կարողացավ իր պատիժը վերածել ուրիշների համար հետաքրքիր ժամանցի և նույնիսկ ավելի հարստացավ դրանից:

Դասի նպատակները.

1. Կրկնել և համախմբել խաղի ձևով ծածկված նյութը։

2. Ակտիվացնել տնտեսական հասկացությունների, սահմանումների և տերմինների ուսումնասիրությունն ու համախմբումը:

3. Ծանոթացեք մրցակցային ընտրության ընթացակարգին, ինտեգրեք ձեռք բերված գիտելիքները տնտեսագիտության և ձեռներեցության դասերին։

4. Զարգացնել ստեղծագործական մտածողությունը, իրավիճակային իրավիճակներին արձագանքելը, հարցերի պատասխանները ձևակերպելու և հստակեցնելու կարողությունը:

5. Խթանել ինքնագնահատականի օբյեկտիվությունը, մրցակցության ոգին, ինքնահաստատման ցանկությունը և մրցունակությունը աշխատաշուկայում:

6. Ձեռնարկատիրության, շուկայական տնտեսության մեջ ձեռներեցության և հաղորդակցման հմտությունների նկատմամբ անաչառ վերաբերմունքի ձևավորում:

Խաղի սարքավորումներ և սարքավորումներ. թուղթ, ներկեր, մարկերներ, սոսինձ, վիճակահանության համար նախատեսված ժետոններ, առաջադրանքներով ծրարներ, ժյուրիի համար արձանագրության ձևեր, ուսանողական ինքնավերահսկման քարտեր:

Միջառարկայական կապեր. տնտեսագիտություն, տեխնոլոգիա (մասնագիտական ​​ինքնորոշում), ձեռներեցության հիմունքներ, հոգեբանություն, իրավունք։

Խաղի փուլերը.

1. Նախապատրաստական ​​փուլ. Նախորդ դասին ուսանողներին ներկայացվեցին շուկայական տնտեսության նոր մասնագիտություններ: Խաղի մասնակիցները պետք է պատրաստ լինեն խաղի ընթացքում ներկայացնել այս մասնագիտությունները հետևյալ սխեմայով.

  • Ի՞նչ է անում այս մասնագիտության մասնագետը:
  • Ի՞նչ գիտելիք և կրթություն է պետք նրան։
  • Մասնագիտական ​​ի՞նչ կարևոր որակներ են պահանջվում հաջող աշխատանքի համար։
  • Որտե՞ղ կարող է նա աշխատել:

2. Խաղի սկիզբ. Կազմակերպման ժամանակ. Ներկայացնողի ներածական խոսք (խաղի ներածություն, նպատակը և ընթացքը). Ժյուրիի ներկայացում.

3. Վիճակահանություն և աշակերտների բաժանում երկու թիմերի:

4. Մասնագիտությունների մրցակցություն.

5. Ստեղծագործական մրցույթի թիմերին վիճակահանություն.

6. Մրցութային աշխատանքների ներկայացում. Ստեղծագործական մրցույթում հաղթող թիմի (ժյուրիի) որոշում.

7. Ընկերության գլխավոր տնօրենի ընտրություն (թիմից մեկ ներկայացուցիչ).

8. Ընկերության գլխավոր տնօրենի պաշտոնի համար 2 հավակնորդների ասուլիս.

9. Կառավարման մրցույթի արդյունքների ամփոփում (ժյուրի).

10. Դասի ամփոփում. Լրացնելով ուսանողի ինքնավերահսկման քարտը.

ԽԱՂԻ ՍԿԻԶԲ

1. Բացման խոսքը հաղորդավարի կողմից.

Սիրելի ընկերներ, այսօր դասին հրավիրված եք մասնակցելու բիզնես խաղի։ Բիզնես խաղը ենթադրում է, որ դուք լրջորեն եք վերաբերվում խաղի կանոններին և ձեզ առաջարկվող կյանքի հնարավոր հանգամանքներին։ Խաղի հաջողությունը կախված է առաջարկվող կյանքի դերերը մարմնավորելու և առաջարկվող իրավիճակը ընդունելու ձեր կարողությունից: Այսօր դուք հնարավորություն կունենաք ցուցադրելու ձեր ձեռնարկատիրական, կազմակերպչական, հաղորդակցական ու ստեղծագործական ունակությունները։

Այսպիսով, աշխարհահռչակ Alyonushka International գովազդային ընկերությունը ընդլայնվում է։ Մարքեթինգի վերլուծաբանները, ուսումնասիրելով մրցակից ընկերությունների իրավիճակը, մշակեցին տարբեր երկրներում մասնաճյուղեր բացելու երկարաժամկետ նախագիծ։ Հրավիրում ենք մասնակցելու նորաբաց մասնաճյուղերում աշխատելու համար մասնագետների թափուր պաշտոնները զբաղեցնելու մրցույթին։

Դուք բոլորդ ցանկանում եք աշխատանք ստանալ այս ընկերությունում: Մենք կունենանք աշխատանքի ընդունման հանձնաժողով (ժյուրի): Դուք պետք է համոզեք հանձնաժողովին առաջարկել ձեզ թափուր աշխատատեղը:

Ձեզ համար լեգենդ հորինեք և աշխատանքի դիմելիս ասեք մեզ, թե ինչու եք ցանկանում աշխատել այս ընկերությունում, որտեղ եք աշխատել նախկինում և ինչ կարող եք անել: Նաև ձևակերպեք մի գաղափար, որը ձեզ կարող է հետաքրքրել ընկերությունը: Փորձեք համոզել հանձնաժողովի անդամներին ընկերության համար ձեր թեկնածության արժեքի մեջ:

Ներկայացնեմ իրավասու ժյուրիին, որը բաղկացած է․․․

2. Աշխատելու համար աշակերտները բաժանվում են երկու թիմի(հիմնվելով խաղի սկզբում ստացված նշանների վրա):

Տաքացման թիմերը կատարում են առաջադրանքը.

  • Մասնաճյուղ ստեղծելու նախագիծ կպատրաստեն (կմտածեն անունը, հիմնական սկզբունքը կամ կարգախոսը)։
  • Ընկերության գործադիր տնօրենի պաշտոնում մենեջերի արժանի թեկնածու կառաջարկեն։

Խաղի վերջում տեղի կունենա այս կարեւոր պաշտոնի թեկնածուների նախընտրական ասուլիսը։

(5 րոպե)

3. Խմբային աշխատանք.

Մասնաճյուղի մասնագետների թափուր աշխատատեղերի լրացում - (գլխավոր հաշվապահ, տնտեսագետ; մենեջեր; ծրագրավորող; դիզայներ, նկարիչ; գովազդի մասնագետ; մարքեթոլոգ, վաճառքի գործակալ, վաճառքի խորհրդատու; հոգեբան; տեխնիկական խմբագիր; իրավախորհրդատու):

Դա անելու համար՝ հաղորդավարը նշում է թափուր պաշտոնը, պարզում է այս թափուր պաշտոնի համար դիմորդների թիվը, դիմորդները հերթով ներկայանում են որպես մասնագետ՝ ստեղծելով լեգենդ (ներկայացման ժամանակը` 1 րոպե յուրաքանչյուր մասնակցի համար): Ժյուրին յուրաքանչյուր մասնագիտության մեջ որոշում է լավագույններին:

(25 րոպե)

4. Թիմերով ստեղծագործական առաջադրանքի իրականացում.

Անհրաժեշտ է հայրենական ապրանքների գովազդով հանդես գալ (որոնք կորոշվի վիճակահանությամբ. Օրինակ՝ Իտալիայի «Սևերոխոդ» գործարանի կոշիկ. Հնդկաստանում վրացական թեյ. լոռամիրգ Բրազիլիայում. բուրդ՝ Ավստրալիայում. ճենապակ՝ Չինաստանում. մակարոնեղեն Ռաշլեբ ասոցիացիայից Իտալիայում, Agat համակարգիչներ Ճապոնիայում, Բուրատինո լիմոնադ Ֆինլանդիայում, Կոսմետիկա Ֆրանսիայի Հյուսիսային լույսեր ընկերությունից, Ռուսական կվաս Ամերիկայում, Zaporozhets մեքենաներ Ամերիկայում), առավելագույնս ցուցադրելով իրենց կրեատիվությունը: Սա կարող է լինել ապրանք՝ գովազդային, թատերական ներկայացման, հեքիաթի և այլնի տեսքով։ օգտագործելով նկարներ, բանաստեղծություններ, երգեր և, իհարկե, հումոր: 20 րոպե.

Ներկայացրե՛ք Ձեր ստեղծագործական աշխատանքը։

(10 րոպե)

Թիմերն ընտրում են իրենց թեկնածուին ընկերության գործադիր տնօրենի պաշտոնում:

Թիմի անդամները թեկնածուների ասուլիսի համար պատրաստում են մի քանի բարդ հարցեր (մյուս թիմի յուրաքանչյուր թեկնածուի համար 2-3 հարց):

5. Ընկերության նախագահի ընտրարշավ.

Ընկերության գործադիր տնօրենի պաշտոնի համար դիմորդները հրավիրվում են բեմ և նստում պատրաստված տեղերում։ Այնուհետև, իր հերթին, ընտրարշավի յուրաքանչյուր մասնակից ներկայանում է իրեն, ներկայացնում իր լեգենդը և պատասխանում մյուս թիմի պատրաստած հարցերին։

(10 րոպե)

6. Խաղի ամփոփում.

Ամփոփվում են ժյուրիի աշխատանքի արդյունքները և հայտարարվում հաղթողները։ (Աշխատանքի մրցույթի յուրաքանչյուր հաղթող իր թիմին բերում է 1 միավոր): Հայտնի է ստեղծագործական մրցույթի հաղթող թիմը։ Ներկայացված են աշխատանքային պայմանագրեր.

(4 րոպե)

7. Դասի ամփոփում.Սովորողի ինքնավերահսկման քարտի լրացում (Հավելված 2).

Հավելված 1

ԱՐՁԱՆԱԳՐՈՒԹՅՈՒՆ

մասնագիտության մրցույթ

Հավելված 2

ԳՐԱԿԱՆՈՒԹՅՈՒՆ

  1. Ֆիրսով Է.Գ. Տնտեսություն. Ինտելեկտուալ խաղեր դպրոցականների համար. Յարոսլավլի «Զարգացման ակադեմիա», 1998 թ.
  2. Մ.Բենդյուկով, Ի.Սոլոմին, Դ.Չեռնեյկո։ Դուք և ձեր մասնագիտությունը: Սանկտ Պետերբուրգ, Հրատարակչություն ՌՈՍՏ ՍՊԸ, 2001 թ.

Ուղարկել ձեր լավ աշխատանքը գիտելիքների բազայում պարզ է: Օգտագործեք ստորև բերված ձևը

Ուսանողները, ասպիրանտները, երիտասարդ գիտնականները, ովքեր օգտագործում են գիտելիքների բազան իրենց ուսումնառության և աշխատանքի մեջ, շատ շնորհակալ կլինեն ձեզ:

Նմանատիպ փաստաթղթեր

    Գովազդի կարևորությունը ձեռնարկության գործունեության մեջ. Գովազդի էությունը և դրա տեսակները. Գովազդային գործունեության դերը բիզնեսում և մարքեթինգում: Ընկերության գովազդային գործունեության ռազմավարության մշակում. Գովազդային ռազմավարության մշակման փոփոխությունների անհրաժեշտության հիմնավորումը.

    թեզ, ավելացվել է 29.12.2008թ

    Wings պարաշյուտային ակումբի կորպորատիվ իմիջի, կորպորատիվ ինքնության և կառուցվածքի զարգացում։ Կորպորատիվ պատկերի կառավարում և դրա բաղադրիչները: Գովազդային արշավի դերը և դրա զարգացման առանձնահատկությունները: Գովազդային բյուջեի հաշվարկ, գովազդային նպատակների որոշում.

    թեզ, ավելացվել է 07/07/2012 թ

    Կորպորատիվ ինքնության առաջացման պատմությունը, դրա հայեցակարգը և ձևավորման նպատակները: Բիզնես փաստաթղթերի և տպագիր նյութերի բլոկ՝ որպես կորպորատիվ ինքնության տարրեր և կրողներ: Ձեռնարկության ընդհանուր բնութագրերը. Ընկերության այցեքարտերի մշակում.

    դասընթացի աշխատանք, ավելացվել է 11/09/2014 թ

    «Մակֆա» ԲԲԸ-ի գովազդային արշավի պլանավորման նախապատրաստական ​​փուլ. Գովազդային գործունեության նկարագրությունը. Մակարոնեղենի շուկայի վերլուծություն և մարքեթինգային ռազմավարության մշակում: Մրցակիցների գործունեության վերլուծություն. Գովազդային արշավի նպատակները, դրա մեդիա պլանավորումը.

    դասընթացի աշխատանք, ավելացվել է 03/06/2010 թ

    Ապրանքների շուկա արդյունավետ առաջմղման մեթոդներ և ձևեր. Ապրանքի և գովազդի հեղինակավոր տեսակների բնութագրերը, դրա օգտագործումը պահանջարկը խթանելու համար: Ձեռնարկության գովազդային արշավի պլանի մշակում, բյուջեի և գովազդի բաշխման միջոցների վերլուծություն:

    թեզ, ավելացվել է 22.08.2011թ

    Կորպորատիվ ինքնության հայեցակարգը և դրա դերը ընկերության բարենպաստ իմիջ ստեղծելու գործում: Կորպորատիվ ինքնության ստեղծման գործընթացի ուսումնասիրություն, դրա հիմնական փուլերի բնութագրում. «Botanique» սրճարանի կորպորատիվ ինքնության տարրեր. Գաղափարի և ձևավորման, անվանման և կարգախոսի ստեղծում:

    թեզ, ավելացվել է 02/02/2016 թ

    Գովազդի էությունը, գործառույթները և դերը շուկայական տնտեսությունում, մարքեթինգային հաղորդակցության համակարգում: Ձեռնարկության կազմակերպատնտեսական բնութագրերը, գովազդային գործունեության նկարագրությունը. Նոր ապրանքանիշի առաջխաղացման գովազդային արշավի մշակում:

    վերացական, ավելացվել է 02/12/2011

    Գովազդի հայեցակարգը և սոցիալ-տնտեսական դերը ժամանակակից պայմաններում. Գովազդային արշավի զարգացման նպատակների և փուլերի բնութագրերը, դրա արդյունավետության գնահատումը: Abelia LLC ընկերության գովազդային արշավի վերլուծություն և ընկերության մարքեթինգի բարելավման ուղիները:

    թեզ, ավելացվել է 18.07.2014թ

Տարիներ շարունակ էլեկտրոնային խաղերը բաց են հովանավորության և ապրանքների տեղադրման համար, և դա նորություն չէ: Այնուամենայնիվ, վերջերս տեղի ունեցավ բրենդինգի համար խաղերի օգտագործման ժողովրդականության պայթյուն: «Սա նույն գաղափարն է, ինչ արտադրանքի տեղադրումը ֆիլմերում,- ասում է Թոնի Լերները RealArcade-ից:- Մինչ օգտատերը վայելում է խաղը, նրան աննկատ կերպով բրենդային հաղորդագրություն է փոխանցվում»:

Բայց սա ոչ մի կերպ գովազդային խաղեր չէ:

Գովազդային խաղերի մշակողները չեն փորձում լրացնել խաղային տարածքը հովանավորների լոգոներով և ապրանքներով, այլ կառուցում են խաղը ապրանքանիշի կամ կոնկրետ մարքեթինգային հաղորդագրության շուրջ: Այսինքն, դուք չեք կարող պարզապես որոշակի խաղ պատրաստել, ապա դրա վրա կպցնել հովանավորի պիտակը: Գովազդային խաղերը ստեղծվում են հատուկ գովազդվող ապրանքը կամ ծառայությունը խթանելու համար՝ որպես արտադրանքի շատ խորը տեղաբաշխում՝ խաղացողից հետադարձ կապ ստանալու հնարավորությամբ:

«Այս խաղերի միջոցով գովազդատուները կարող են կապ հաստատել առցանց լսարանի հետ այնպես, որ դա հիմար, անմիջական կամ կոպիտ չլինի», - ասում է Gartner-ի լրատվամիջոցների և գովազդի ավագ վերլուծաբան Դենիս Գարսիան: «Երբ մարդիկ առցանց են մտնում, նրանք իմաստալից բան են փնտրում: և զվարճալի: Խաղերը նրանց տալիս են այն, այս և այն»:

Գովազդային խաղի և սովորական զվարճանքի հիմնական տարբերությունն այն է, որ գովազդային խաղը պատրաստված է հաճախորդի շահերից ելնելով: Սա շատ սահմանափակումներ է դնում, որոնք անծանոթ են սովորական խաղեր մշակողների համար: Առաջին հերթին, այս սահմանափակումները կապված են գովազդատուի ապրանքներն ու ապրանքանիշերը խաղի մեջ տրամաբանորեն օգտագործելու անհրաժեշտության հետ:

Մեթոդ 4 STR

Ինչպե՞ս ստեղծել հիանալի խաղ: Այսինքն՝ համոզվեք, որ ձեր բիզնեսի կարիք ունեցող սպառողները կամավոր համաձայնում են սկսել մարքեթինգային խաղ և կատարել ակտիվ գործողությունների որոշակի շղթա, որը կհանգեցնի իրենց և ապրանքանիշի համար ցանկալի արդյունքի։

Նախքան խաղ մշակելը, դուք պետք է հասկանաք, թե ինչն է առանձնացնում ձեր ապրանքանիշը մյուսներից, ինչ հաղորդագրություն եք ուզում փոխանցել օգտատիրոջը և որն է դա անելու լավագույն միջոցը: Այսինքն՝ սկսեք փաստեր և տեղեկություններ հավաքելով: Սա առաջին քայլն է։

Երկրորդ քայլը հավաքագրված փաստերի հիման վրա սցենարի հնարավոր տարբերակների հաշվարկն է: Ի՞նչ հնարավորություններ կունենա օգտատերը՝ խաղի մեջ ապրանքի հետ շփվելու համար:

Երրորդ քայլը յուրաքանչյուր տարբերակի ազդեցությունը դիտարկելն է՝ հիմնված պատճառահետևանքային հարաբերությունների վրա:

Դրանից հետո դուք պետք է գնահատեք, թե ինչպես են ընտրանքները ընկալվելու թիրախային լսարանի կողմից: Մարդիկ կարող են մերժել ձեր գաղափարները, և դուք ստիպված կլինեք վերադառնալ երկրորդ քայլին:

Այսպիսով, ալգորիթմը հետևյալն է.

1. Փաստերի հավաքում

Ի՞նչ մարքեթինգային խնդիրներ եք ցանկանում լուծել: Ո՞րն է թիրախային լսարանը: Ի՞նչ արժեքներ է դավանում ապրանքանիշը: Ի՞նչ որոշումներ են կայացվել ավելի վաղ, ի՞նչ գովազդային արշավներ են արդեն ընթանում կամ անցել։

2. Այլընտրանքների առաջարկ

Թող ձեր երևակայությունը գործի: Պարտադիր չէ, որ տարբերակները ուղղակիորեն կապված լինեն հենց ապրանքի բնութագրերի հետ (եթե մեքենա է գովազդվում, ամենևին էլ պարտադիր չէ մրցարշավի սիմուլյատոր պատրաստել): Տարբերակների բաց քննարկում՝ առանց մանրամասների մեջ մտնելու, ապագայի տեսլականով։

3. Օբյեկտիվ վերլուծություն

Որո՞նք են յուրաքանչյուր այլընտրանքի պատճառներն ու հետևանքները: Արդյո՞ք դա կօգնի ամրապնդել ապրանքանիշի դիրքերը և հասնել իր նպատակներին: Ի՞նչ չափանիշների հիման վրա է գնահատվելու խաղային հաղորդակցության արդյունքը։ Ի՞նչ ռեսուրսներ (ֆինանսական, ժամանակային, մասնագիտական) կպահանջվեն իրականացման համար:

4. Ազդեցություն խաղացողների վրա

Արդյո՞ք մարդիկ հաճույք կստանան խաղից և կխաղա՞ն այն: Ի՞նչ ասոցիացիաներ և մտքեր կունենան խաղից հետո: Ինչպիսի՞ արձագանք եք կանխատեսում այլ ապրանքանիշերի մրցակիցների կամ երկրպագուների կողմից: Ինչպե՞ս եք կառավարելու խաղացողների հավաքագրված տվյալների բազան:

Այս քայլերը համապատասխանում են Myers-Briggs Անհատականության Ցուցանիշի չորս նախապատվության տեսակներին.

  • զգայական հմտություններ տեղեկատվության հավաքման փուլում (եղեք ճշգրիտ և իրատես, հստակ մտածեք),
  • ինտուիցիա այլընտրանքների ստեղծման փուլում (եղեք ստեղծագործ և նայեք մեծ պատկերին),
  • տրամաբանությունը տարբեր սցենարների վերլուծության փուլում (մի մտածեք մարդկանց մասին՝ միայն բիզնես)
  • էթիկա մարդկանց վրա փորձարկման փուլում (մտածեք, թե ինչպես կապի մեջ ներգրավված օգտվողները կարձագանքեն ձեր գործողություններին):

Ելնելով այս նախապատվությունների առաջին երեք տառերից՝ ես այս մոտեցումն անվանեցի «4 ՈՒԺԵՂՆԵՐ մեթոդ»՝ ակնարկելով, սակայն, որ մենք չենք մոռանում չորրորդ բաղադրիչի՝ էթիկայի մասին:

Երկարաժամկետ կայունության համար պահանջվում է նվազագույնը երեք աջակցության կետ, բայց չորսը նույնիսկ ավելի լավն է: Սեղանը և աթոռը կանգնած են չորս ոտքերի վրա: Այսպիսով, եկեք նստենք բանակցությունների սեղանի շուրջ և մտածենք, թե ինչպես լավագույնս ստեղծել հիանալի խաղային հաղորդակցություն:

Էքսպրես հատվածավորում

Որպեսզի արագ հասկանաք, թե ինչ լսարանի համար է նախատեսված ձեր ապրանքը կամ ծառայությունը, օգտակար է սպառողների դեդուկտիվ վերլուծություն կատարել, կտրել ամեն ինչ ավելորդ և այդպիսով որոշել լսարանի կորիզը: Դրա հիման վրա դուք կարող եք ավելի գրավիչ դարձնել ձեր մարքեթինգային հաղորդագրությունը և գտնել ամենաարդյունավետ հաղորդակցման ուղիները:

Այս մեթոդն աշխատում է այսպես.

  1. Սկսեք լսարանի ամենակարևոր բնութագրերից, որոնք կարևոր են ձեզ համար և տվեք «փակ» հարցերը առաջնահերթության նվազման կարգով: Յուրաքանչյուր հաջորդ հարց պարզաբանում է նախորդը։
  2. Յուրաքանչյուր հարց ունի 2-3 պատասխանի տարբերակ, որոնք վերաբերում են հատուկ ձեր բիզնեսին: Հարցերի քանակը չի սահմանափակվում այլ բանով, քան հստակության աստիճանը: Երբ հասկանում եք, որ միջուկը սահմանված է, կարող եք դադարեցնել:

Օրինակ, դուք պատրաստվում եք մոլախաղ առաջարկել բջջային հեռախոսի միջոցով։ Ո՞վ է առավել հավանական, որ կհետաքրքրի խաղը՝ տղամարդը, թե կինը: Ենթադրենք, դուք կարծում եք, որ դա տղամարդ է: Հաջորդ հարցը՝ ամսական որքա՞ն է ծախսում բջջային կապի վրա՝ 30 դոլարից ավել կամ պակաս։ Ասենք ավելի քան 30 դոլար ամսական։ Ինչ տարիքի է նա: Համաձայն օրենսդրության, որն արգելում է անչափահասների մասնակցությունը մոլախաղերին՝ 18 տարեկանից բարձր. Ի՞նչ կրթություն ունի: Նա ընտանիք ունի՞։ Եվ այսպես շարունակ։

Այսպիսով, մենք պարզեցինք, որ միջին բջջային հեռախոսով խաղամոլը տեխնիկական քոլեջ կամ դպրոց ավարտած մարդ է, նա ամսական ավելի քան 30 դոլար է ծախսում բջջային կապի վրա և ունի որոշակի եկամուտ։ Ասենք բանվոր է կամ առևտրի բանվոր։

Սա մոտավոր գնահատական ​​է, և, իհարկե, իրական սպառողը կարող է տարբերվել դիմանկարից: Բայց նման վերլուծությունը արագ արդյունք է տալիս, և դրա հիման վրա հնարավոր է ստեղծել նախնական մոդելներ։ Ներառյալ խաղի հաղորդակցման սցենարները:

Որպես կանոն, նույնիսկ խաղ ստեղծելուց առաջ գովազդատուն հասկանում է իր մարքեթինգային առաջադրանքը և կռահում, թե ում է ուղղված գովազդային հաղորդագրությունը։ Հակառակ դեպքում, մնում է միայն մեջբերել Cheshire Cat-ը. եթե կարևոր չէ, թե ուր եք գնում, «դու հաստատ ինչ-որ տեղ կհայտնվես, իհարկե, եթե կանգ չառնես ճանապարհի կեսից»:

Փաստահավաքը շարունակվում է

Հաճախ հաճախորդը հարցնում է. «Ինչքա՞ն կարժենա», այսինքն՝ գնում է ուղիղ երրորդ քայլին։ Երբեմն նա խնդրում է անմիջապես ուղարկել խաղի սցենարները, ինչը պետք է տեղի ունենա երկրորդ փուլում։ Բայց առանց փաստերի ու տեղեկատվության հավաքման անհնար է առաջ շարժվել։

Ինչպես ցանկացած մարքեթինգային արշավ, խաղային նախագիծը սկսվում է այն բանից, թե ինչ եք ուզում հասնել: Այս գրքի 2-րդ մասը նվիրված էր մարքեթինգային առաջադրանքներին, ուստի մենք երկար չենք անդրադառնա դրանց վրա, ընդամենը մի քանի բառ կասենք: Պարզ և հստակ նպատակներ դրեք ինքներդ ձեզ համար: Մի փորձեք միանգամից մի քանի նպատակների հասնել (օրինակ՝ հավաքել տվյալներ, դառնալ վիրուսային և խթանել վաճառքները): Եվ նորից մտածեք՝ ի՞նչ մարքեթինգային ուղերձ պետք է մնա խաղացողի գլխում խաղն ավարտելուց հետո։

Ապրանքի կամ վաճառքի առաջարկի եզակի սպառողական հատկությունները հիմնական կետերից են գովազդային խաղ իրականացնելիս: Հենց նրանց վրա է կառուցված սյուժեն և խաղի հայեցակարգը, հենց նրանք են վիրտուալ մանիպուլյացիաներ անում խաղային իրերի հետ, որոնք հատկապես արժեքավոր են գովազդվող ապրանքը վարելու և դրան ընտելանալու սպառողի փորձի կուտակման համար:

Թե ծառայության կամ բուն գաղափարի, ինչպես նաև բաշխման, գնագոյացման, վաճառքից առաջ և հետո ծառայության բնութագրերը կարող են եզակի լինել: Որոշ ապրանքներ կամ ֆիլմեր արդեն պարունակում են խաղի գաղափարներ, դրանք պարզապես պետք է ընդգծել և օգտագործել: Գովազդային տեսանյութերը կարող են նաև խորհուրդներ պարունակել խաղերի հաղորդակցման ծրագրավորողի համար:

Եթե ​​հիշում եք Snickers-ի հեռուստատեսային գովազդը, որտեղ երկու տղաներ թիկնազորով թենիս են խաղում կողք կողքի, ապա ձեզ չի զարմացնի «Մի դանդաղեցրեք» խաղը ձեր բջջային հեռախոսի համար։ Դեռևս մի ձեռքով նետելով գծված «տակառները», խաղացողը կարող է իր ազատ ձեռքով հաջողությամբ «ծիծաղել» իսկական շոկոլադե սալիկ:

Խաղի վերածված գովազդային գաղափարի մեկ այլ օրինակ է «Xtreemal Skydiver»-ը Stimorol-ից՝ տեղադրված Yandex.Toys-ում։ Սյուժեն պարզ է՝ մաստակով մի տղա հմտորեն ցատկել է սարից և վայրէջք կատարել կաբրիոլետով: Խաղացողը ստիպված է եղել շարժել մեքենան և բռնել պարաշյուտիստին։ Ամենահաջողակ խաղացողները ստացել են «ցմահ մաստակի պաշար»:

Խաղի արշավի մշակման գործընթացը նման է ցանկացած այլ դիզայներական աշխատանքի: Նախ, հեղինակային հեղինակները, վերլուծաբանները և այլ մարդիկ, ովքեր ստեղծում են առաջխաղացման աշխատանքային հայեցակարգ, սահմանափակվում են հաճախորդի կողմից սահմանված առաջադրանքների շրջանակով. երկրորդ, սահմանափակումներ են դրվում տարբեր հաղորդակցության ուղիներով տեղեկատվության ներկայացման տեխնոլոգիաների կողմից: Ունենալով հնարավորությունների և ձևաչափերի ողջ հարստությունը՝ ստեղծագործական թիմը պետք է հստակ հասկանա, թե որ արդյունավետ լուծումներն են իրագործելի, և ինչ պետք է հետ մնա տեխնիկական իրականացման բարդության պատճառով:

Խաղի հաղորդակցության զարգացման անբաժանելի հատկանիշը կրեատիվության բարձրացումն է, որը կքննարկվի հաջորդ գլխում:

Եղեք գաղափարների ագրեգատոր

Գաղափարները կարելի է փոխառել կամ հորինել:

Ոչ մի վատ բան չկա ուրիշների գաղափարներին նայելու մեջ: Մի հայացք նետելը և այն հարմարեցնելը ձեր բիզնեսին, ինչպես ասում են, երկու շատ տարբեր բաներ են: Բայց իրականացված գաղափարները կարող են շատ ավելի գրավիչ դարձնել ձեր ապրանքը կամ ծառայությունը հաճախորդների համար:

Վարկ վերցնելու համար պետք է լինել «Չեբուրաշկա»՝ ունենալ մեծ ականջներ և աչքեր և բաց լինել աշխարհի համար: Եվ նաև գրեք ամեն ինչ ժամանակին (օրինակ, ես միշտ ձեռքի տակ ունեմ հաղորդակցող):

Իսկ գաղափարներ ունենալու համար պետք է զարգացնել կրեատիվությունը. սա բոլորի համար միանգամայն հնարավոր է:

Այստեղ մենք չենք կարողանա ստեղծարարության վերաբերյալ լիարժեք ուսուցում տրամադրել, բայց ես կնկարագրեմ մի քանի մոտեցումներ: Իսկ հետաքրքրվողներին կարող եմ խորհուրդ տալ Մայքլ Միկալկոյի «Բիզնես գաղափարների հանրագիտարան» գիրքը։

Իսկ եթե նա փամփուշտներ կրե՞ր։

Անշուշտ, ձեր աշխատակիցների մեջ կան կրեատիվ մարդիկ, ովքեր հաճույքով կօգտագործեն իրենց ուղեղը։ Եվ ուրիշների համար օգտակար է զարգացնել իրենց երևակայությունը աննկատ ձևով: Փորձեք պարբերական նամակներ ուղարկել ընդհանուր «ինչ կլիներ, եթե» հաղորդագրությամբ՝ փոխելով թեման՝ ձեր բիզնեսի ասպեկտներին համապատասխան:

Ինչ կլինի եթե:

— Մեր հաճախորդների կեսը կգնա՞ մրցակիցների մոտ։

- աշխատանքային ժամերին խնջույք ունե՞ք:

- բոլոր ապրանքների համար սահմանե՞լ նույն գները:

— օգտագործե՞լ խաղերը վաճառքը բարձրացնելու համար:

— վարժեցրե՛ք շներին պատվերներ առաքելու համար։

Իհարկե, դուք չպետք է դա վերածեք պարտավորության: Բայց արժե խրախուսել մտածողներին ու պատասխանողներին. Այս կերպ դուք կարող եք պատրաստվել անկանխատեսելի իրավիճակների, գաղափարներ ստանալ բիզնեսի զարգացման համար և կարողանալ բացահայտել ստեղծագործ աշխատողներին:

Եկեք խառնենք գաղափարները

Եթե ​​դուք սկսեք պատահականորեն խաղաթղթեր քաշել խառնված տախտակամածից, ամենայն հավանականությամբ կհայտնվեք պատահական հավաքածուով: Երկրորդ անգամ դա անելուց հետո դուք կստանաք քարտերի այլ հավաքածու՝ տարբերակների քանակը շատ մեծ է: Որքան շատ կոմբինացիաներ փորձեք, այնքան ավելի մեծ է ձեր ձեռքերում հաղթող համադրություն ստանալու հնարավորությունը:

Դա նույնն է գաղափարների դեպքում. կարող եք փորձել դրանք մեկ առ մեկ հանել, կամ կարող եք ստեղծել «գաղափարների տուփ», որտեղ հայտնի պարամետրերի («կոստյում» և «արժանապատվություն») համակցությունները նոր գաղափարներ են տալիս:

«Գաղափարների տուփը» մշակվել է մորֆոլոգիական բլոկի հիման վրա, որը մանրամասն նկարագրել է Ֆրից Ցվիկին իր «Վերլուծության և ձևավորման մորֆոլոգիական մեթոդ» աշխատությունում։ Գաղափարն այն է, որ ինքնաբերաբար համատեղել առաջադրանքի պարամետրերը նոր գաղափարներ առաջացնելու համար, որտեղ պարամետրերը տարբեր գործոններ, բնութագրիչներ, փոփոխականներ և բաղադրիչներ են:

Փաստորեն, «գաղափարների տուփը» աղյուսակ է, որտեղ սյունակների անվանումները պարամետրեր են, առանց որոնց հնարավոր չէ լուծել խնդիրը: Իսկ յուրաքանչյուր պարամետրի տակ գտնվող տողերում գրված է համապատասխան տարբերակների հավաքածու։

Որքան շատ են պարամետրերն ու տատանումները, այնքան ավելի բարդ է դառնում «գաղափարների տուփը»: Երբ «արկղը» լցվի, դուք ստիպված կլինեք կապել տարբեր սյուների և շարքերի խաչմերուկները շղթաներով, և, անշուշտ, դրանցից մի քանիսը ձեզ կտանեն նոր մտքերի և խնդրի լուծման:

    Դուք կարող եք փորձարկել «գաղափարների տուփը» www.playbook.ru կայքում՝ «ինտերակտիվ» բաժնում: Հուսով եմ, որ դուք կստանաք շատ նոր և օգտակար գաղափարներ դրանից:

Եկեք ստեղծենք «գաղափարների տուփ» և լուծենք նոր արտադրանքի «խորանարդ(ներ)» ստեղծման օրինակային խնդիրը։ Առանց ինչի՞ չի կարող գոյություն ունենալ խորանարդը: Առանց նյութի, որից այն պատրաստված է, առանց դրա եզրերին տպվածի։ Կարող եք նաև ավելացնել «քանակ» պարամետրը:

Հիմա եկեք սկսենք համատեղել.

Որոշումներ կայացնելու համար կարելի է օգտագործել տեքստերով մեկ փայտե խորանարդ: Տիպիկ պատասխանները, ինչպիսիք են «այո», «ոչ», «սպասել» գծագրված են եզրերին: Ձեզ մնում է միայն հարց տալ, գցել զառերը և նայել պատահական պատասխանին:

Նկարով շողացող խորանարդը կարող է դառնալ գեղեցիկ գիշերային լույս ձեր երեխայի համար:

Երկու «խոսող» խորանարդ. եթե մի խորանարդի վրա դնում եք բառեր-բայեր (կծում, համբույր, կծում...), իսկ մյուսի վրա՝ նկարներ (կրծք, պարանոց, շուրթեր...), կարող եք դրանք օգտագործել որպես հուշում։ 16 տարեկանից բարձր սիրո գաղափարներ. Ի դեպ, այս խորանարդիկները ներառված են «Expedition» սեքս-սեթի մեջ։

Կոկտեյլներին կարելի է ավելացնել թվերով մի քանի սառույցի խորանարդիկներ։ Բացի այն, որ նրանք ունեն օրիգինալ տեսք, նույն սեղանի մարդիկ կկարողանան խաղալ «կտտոցների համար» (եթե մինչ այս պահը նրանք կարողանան համեմատել գումարները): Սառցե խորանարդիկների վրա կարող եք տեղադրել նաև հաստատության լոգոն:

Թվերով խորանարդը կարող է ուտելի լինել կամ օգտագործել երեխաների հետ խաղալու համար «Ո՞վ կարող է ավելի արագ ուտել իրենց ճաշը». որ թիվն էլ գլորվի, խաղացողը կարող է այդքան գդալ ուտել: Սեղանի մոտ նստած բոլորը հերթով նետում են զառերը:

Որքան շատ պարամետրեր և տարբերակներ առաջ քաշեք, այնքան ավելի շատ համակցություններ կստանաք: Բայց իսկապես գործունակ և օգտակար գաղափարները մաղելու համար ավելի երկար կպահանջվի:

Ինտերակտիվ հաղորդակցության սցենարները կարող են կազմվել նաև «գաղափարների տուփի» միջոցով: «4 STR» մեթոդի երկրորդ փուլում ես հաճախ օգտագործում եմ այն։

Բարենպաստ ժամեր

Երբեմն դժվար է վերլուծել լուծման բոլոր տարբերակները միանգամից։ Բայց դուք կարող եք կենտրոնանալ խնդրի 2-3 պարամետրերի վրա, մանրամասն դիտարկել դրանք և հետևել դրանց առաջացրած ասոցիացիաներին:

Ձևակերպեք առաջադրանքը.

Ընտրեք ձեր առաջադրանքի հետ կապված 12 հատկանիշ: Դրանք կարող են կապված լինել գույնի, քաշի, հուսալիության, սպասարկման ոճի, խաղի ժանրի և այլնի հետ:

Գրեք յուրաքանչյուր հատկանիշ կպչուն գրության վրա և կանոնավոր ընդմիջումներով կպցրեք այն կլոր ժամացույցին: Ժամացույցի և րոպեի սլաքները ցույց կտան երկու հատկանիշ: Եթե ​​դուք վերադառնաք խնդրի լուծմանը մեկ այլ ժամանակ, սլաքները ցույց կտան երկու այլ հատկանիշներ:

Դիտարկենք այս հատկանիշները անհատապես և միմյանց հետ համակցված՝ սկսած առաջին ինքնաբուխ մտքից և հետևելով ասոցիացիաների և անալոգիաների ճյուղերին՝ թեմայի վերաբերյալ տարբեր տեսանկյուններից:

Ինչ-որ պահի դուք կբռնեք մի միտք, որը պետք է մեկուսացնել և զարգացնել առանձին: Եթե ​​դուք ընտրել եք ձեր առաջադրանքի համար նշանակալի հատկանիշ, ապա կապերը շատ արագ կաճեն։

Եթե ​​ցանկանում եք, որ աշխատավայրում մարդիկ թակեն ձեր դուռը և սպասեն ներս մտնելու թույլտվությանը, ձեր աշխատասենյակի դռան վրա տեգերի տախտակ կախեք: Բայց եթե լուրջ, ժամացույցի ժամացույցի փոխարեն կարող եք տեգեր օգտագործել տեգեր նետելու համար, օրինակ՝

  • վերը նկարագրված մեթոդի կիրառմամբ իրավիճակի պարամետրերի նույնականացում.
  • պատահական որոշումների կայացում (12 տարբերակ);
  • ընտրելով նրան, ով տորթ է գնում՝ բոլորին «միայն այն պատճառով» վերաբերվելու համար (12 անունից):

Հնարավորությունների շրջանակը կարող է օգտագործվել նաև գնորդի ընտրությունը հեշտացնելու համար: Այսպիսով, ես առաջարկեցի պատրաստել Էկրանապահ ժամացույց Օզոն առցանց խանութի համար: Բացի այն, որ դրանք ցույց են տալիս ժամանակը, երբ համակարգիչը «հանգստանում է», դուք կարող եք շրջանաձև տեղադրել նոր իրերը կամ կայքից ավտոմատ կերպով ներբեռնված ամենահայտնի ապրանքները: Մոնիտորին նայելիս ժամացույցի սլաքները ցույց կտան որոշակի գրքեր կամ սկավառակներ: Մեկ «սեղմում» և ապրանքը գտնվում է գնորդի զամբյուղում:

Լավ ստեղծագործ ծրագրավորողը «տեսնում է» խաղը նույնիսկ տեխնիկական բնութագրերի առաջին տողը գրելուց առաջ: Նա կարող է մտովի «խաղալ» առանց համակարգչի, բջջային հեռախոսի կամ ընդհանրապես այլ խաղացողների։ «Արդյո՞ք սա կօգնի ամրապնդել բրենդի դիրքերը, լուծել հանձնարարված խնդիրները: Ի՞նչ չափանիշների հիման վրա կգնահատվի խաղային հաղորդակցության արդյունքը»: - Այս բոլոր հարցերին պետք է պատասխանել, բայց արդեն երրորդ փուլում։

2 Mikalko, M. «Բիզնես գաղափարների հանրագիտարան». Ստեղծագործական ուսուցում / Մայքլ Միկալկո. - Մ.: «Պետեր», 2003:

3 Zwicky, F. Վերլուծության և կառուցման մորֆոլոգիական մեթոդը: — Կուրանտ, Հոբելյանական հատոր, 1948։

Խաղը գործունեություն է, որը ներթափանցում է մարդկային ողջ մշակույթը: Խաղը հին է, որքան մարդկությունը: Ավելին, հին ժամանակներից խաղերի որոշ տեսակներ ընկալվել են որպես չափազանց լուրջ բան և գրավել հսկայական թվով մարդկանց ուշադրությունը։ Դրանք, օրինակ, օլիմպիական խաղերն են։ Հին ժամանակներում հանուն դրանց դադարեցվել են պատերազմները հունական քաղաք-պետությունների միջև, և այժմ դրանց պատրաստման համար ներդրվում են միլիարդներ, և արդյունքներն ազդում են մասնակից պետությունների քաղաքականության վրա։

Խաղի ընթացքում գործունեության արտադրանք չի արտադրվում: Սակայն բավականին վաղուց պարզ դարձավ, որ խաղերի օգնությամբ կարելի է լուծել շատ լուրջ ոչ խաղային խնդիրներ։ Ահա թե ինչու խաղերը հայտնվեցին բիզնեսում:

ԽՍՀՄ-ում դա տեղի է ունեցել 20-րդ դարի 30-ական թվականներին. 1932 թվականին ստեղծվել է առաջին արտադրական խաղը՝ «գործարան բացելով»: Այս խաղը մանրամասն նկարագրված է Լյուդմիլա Սմերկովիչի կողմից «Շատ բիզնես խաղեր» հոդվածում: Խաղը հիմնված էր այն պատճառների վերլուծության վրա, որոնք հանգեցրին արհեստանոցների գործարկման և իրական գործարաններում ցածրորակ արտադրանքի արտադրության հետաձգմանը: Երկու յոթ ժամ տեւողությամբ խաղի մասնակիցները պետք է որոշումներ ընդունեին արտադրության մեջ ծագած տարբեր խնդիրների լուծման համար։ Միաժամանակ նրանք բաժանվել են չորս խմբի, որոնք մրցում էին միմյանց հետ։ Խաղում մշակված ռազմավարությունները այնուհետև կիրառվեցին գործարանում և հանգեցրին արտադրության ցուցանիշների աճին: Ցավոք, բիզնես խաղերի պրակտիկան (այն ժամանակվա տերմինաբանությամբ՝ «կազմակերպչական և արտադրական թեստեր») մեր երկրում դադարեցվեց 1938 թվականին։ Ավելի ուշ՝ 70-ականներին, ԽՍՀՄ-ում առաջացավ կազմակերպչական գործունեության խաղերի դպրոց (ODG), իսկ 80-ականների վերջին Վլադիմիր Տարասովը ստեղծեց խաղեր բիզնես հաղորդակցության ոլորտում, որն այժմ հայտնի է որպես «Կառավարման մենամարտեր»։

ԱՄՆ-ում առաջին բիզնես խաղերը սկսեցին անցկացվել 50-ական թվականներին։ Դրանք ի սկզբանե մշակվել են ռազմական նպատակներով Rand Corporation-ի կողմից, բայց շատ արագ դարձել են «քաղաքացիական» կոմերցիոն արտադրանք: ԱՄՆ-ում խաղերի հաջողությանը նպաստեց այն փաստը, որ այնտեղ խաղերն անմիջապես սկսեցին խաղալ համակարգիչներով: Իսկ 20-րդ դարի վերջին - 21-րդ դարի սկզբին շուկայագետները սկսեցին ակտիվորեն հետաքրքրվել խաղերով։

Խաղային մեթոդների ակտիվ ներթափանցումը շուկայավարման մեջ կարելի է բացատրել մի քանի գործոններով.

  1. Մեծահասակների տպավորիչ հասանելիությունը տարբեր խաղային գործողություններում և այդ գործողությունների դրամայնացում

Դերային խաղերի շարժումը, վերարտադրման շարժումը, կասպլեյը, ենթամշակույթները առցանց համակարգչային խաղերի շուրջ («Heroes of Might and Magic»-ից մինչև World of Tanks) - այս բոլոր շարժումները միավորված են նրանով, որ մեծահասակները մեծ գումարներ են ծախսում և իրենց ազատ ժամանակի զգալի մասը «խաղի մեջ լինել» թեմայով: Նկատի ունեք «խաղացողներ» և «ծայրահեղություններ»: Մի շտապիր. Նախ, նայեք ձեր սմարթֆոնին: Մեզանից շատերն այնտեղ ունեն պարզ խաղեր, որոնք օգնում են ժամանակն անցկացնել ճանապարհին: Գիտեի՞ք, որ ռուսական բջջային խաղերի շուկան 2016 թվականին Mail.ru պորտալի կողմից գնահատվում է 16,3 միլիարդ ռուբլի: Իսկ այն փաստը, որ Candy Crush Saga-ը՝ 3 Match Puzzle ժանրի ամենահայտնի խաղը, իր ստեղծողներին օրական բերում է մոտ $100,000: Նման տպավորիչ դրամայնացումը չէր կարող չգրավել մարքեթինգի մասնագետների ուշադրությունը։

  1. Բջջային սարքերի և ինտերնետի ամենուր հասանելիությունը

Այցելուների համար տարբեր խաղեր և վիճակախաղեր անցկացվել են նախկինում, մինչ ինտերնետ մարքեթինգի դարաշրջանի սկիզբը: Բայց օֆլայն խաղարկության հասանելիությունը, որը պահանջում է հաճախորդներից գալ խանութ՝ մրցանակներ պահանջելու համար, աշխարհագրորեն սահմանափակ է: Լսարանը, որին կարելի է «հասնել» ինտերնետի միջոցով, շատ ավելի լայն է և կազմում է միլիոնավոր օգտատերեր, հետևաբար, ժամանակակից աշխարհում խաղի մեկնարկը շատ ավելի արագ է վճարում:

  1. Ավանդական գովազդի տեսակների արդյունավետության անկում

Հաճախորդները դուրս են գալիս առցանց նամակագրությունների բաժանորդագրությունից, նրանց արգելվում է սոցիալական ցանցերում իրենց համայնքներ հրավիրել, նրանք զգում են «ազդանշանային կուրություն» և չեն դրդված ակցիաներից և զեղչերից: Սա առաջին հերթին պայմանավորված է տեղեկատվական գերծանրաբեռնվածությամբ, որից մարդիկ փորձում են փախչել։ Միևնույն ժամանակ, «խաղալու» առաջարկը դեռևս կարող է հաճախորդին ներգրավել ընկերության հետ ակտիվ շփման մեջ: Միգուցե ժամանակի ընթացքում գեյմիֆիկացիան կդադարի արդյունավետ լինել, բայց առայժմ այն ​​աշխատում է:

Չնայած դրական միտումներին, որոշ շուկայագետներ թերահավատորեն են վերաբերվում գեյմիֆիկացմանը: Օրինակ, Միխայիլ Կեչենովի ստուդիան հրապարակել է , որտեղ նա բացատրեց, թե ինչու հաճախորդների խաղային գործունեությունը արդյունք չի տալիս: Փորձագետների կարծիքով՝ նման նախագծերն ընկալվում են որպես ժամանցային և ոչ մի կերպ չեն ազդում վաճառքի վրա։

Մեր փորձը ցույց է տալիս, որ խաղերի մեխանիկան բերում է արդյունքներ, որոնք կարելի է հաշվարկել թվերով, բայց դրա մասին ավելի ուշ:

Այսպիսով, գեյմիֆիկացիան մարքեթինգում լուծում է երեք խնդիր.

  1. Օգտագործողի ձեռքբերում

Խաղի տարրերը ներառում են օգտվողներին ընկերության հետ փոխգործակցության մեջ: Բացի այդ, նրանք չափազանց կատաղի են. մարդիկ պատրաստակամորեն կիսվում են խաղի մասին իրենց տպավորություններով և խաղի ընթացքում ձեռք բերված արդյունքներով ինչպես ընկերների հետ զրույցներում, այնպես էլ սոցիալական ցանցերում:

  1. Պահպանելով օգտվողների ուշադրությունը

Խաղերն ու խաղի տարրերը օգտատերերից պահանջում են ակտիվ և ուշադիր լինել, ուստի օգտատերերն ավելի երկար են մնում կայքում և ավելի լավ են ընկալում դրա բովանդակությունը:

  1. Այցելությունների դրամայնացում

Դրամայնացումը ուշադրություն գրավելու և պահպանելու հետևանք է: Եկամտի աճը տեղի է ունենում ինչպես այցելությունների քանակի ավելացման, այնպես էլ օգտատիրոջ՝ կայքում անցկացրած ժամանակի ավելացման շնորհիվ։ Ծառայության վրա ծախսված 5-7 րոպեի ընթացքում պոտենցիալ հաճախորդը կտեսնի ավելի շատ հիմնական ապրանքներ. համապատասխանաբար, այցելուին գնորդի վերածելու հավանականությունը մեծանում է:

Բոլոր խաղային տարբերակները կարելի է բաժանել երկու մեծ խմբի.

  • Լրիվ խաղեր (քվեստներ)՝ իրենց սեփական սյուժեով, կանոններով, խաղային տարածքով և այլն։
  • Անհատական ​​խաղի տարրերի (խաղի մեխանիկայի) ներդրում հաճախորդի հետ փոխգործակցության մեջ: Այդպիսի տարրեր կարող են լինել թեստերը, միավորները, վարկանիշների նշանակումը և այլն։

Խաղի տարրեր մարքեթինգում. հաջողված դեպքեր

    1. Plazius հարթակ

Plazius-ը բջջային հավելված է սրճարաններում և ռեստորաններում հաշիվներ վճարելու համար: Հավելվածը թույլ է տալիս միավորներ կուտակել համակարգին միացած հաստատությունների հավատարմության ծրագրերում, այնուհետև դրանք փոխանակել զեղչերի հետ: Հավելվածը ներառում է հետևյալ խաղի տարրերը.

  • Միավորներ վաստակելու համար դուք պետք է մատուցողին ցույց տաք Plazius հավելվածը, որում հյուրի պատվերը կկապվի սեղանի համարին:
  • Կախված գնումների հաճախականությունից և քանակից՝ հաճախորդներին տրվում են տարբեր կարգավիճակներ։ Որքան բարձր է կարգավիճակը ծրագրում, այնքան ավելի շատ բոնուսային միավորներ է ստանում հաճախորդը յուրաքանչյուր գնումից հետո:

Ռանկային մեխանիկները ամսական 831 միլիոն ռուբլի են բերում Plazius-ի ռեստորաններին:

4,28 միլիոն հյուրեր ամեն ամիս հաստատում կամ բարձրացնում են իրենց վարկանիշը:

  1. Սոցիալական ցանց Foresquare/Swarm

Foresquare ծառայությունն անցել է երկար ու դժվար պատմության միջով, ներառյալ վերելքներն ու վայրէջքները: Ի սկզբանե Foresquare-ը գործարկվել է որպես աշխարհագրական դիրքավորման գործառույթ ունեցող սոցիալական ցանց, որն օգնում էր մարդուն գտնել համապատասխան հաստատություն (սրճարան, ռեստորան, բար)՝ հիմնվելով տարբեր պարամետրերի վրա: Foresquare-ը տարբերվում էր այլ հավելվածներից, որոնք ակնարկներ էին հավաքում իր խաղի դինամիկայով. հաստատություններ այցելելու համար մասնակիցները ստանում էին այսպես կոչված «check-ins», ինչը նրանց բերում էր տարբեր կարգավիճակներ: Այն անձը, ով կոնկրետ հաստատությունում ամենաշատ մուտքերն է ունեցել, ստացել է այդ հաստատության «քաղաքապետի» կարգավիճակ: Բացի այդ, գրանցումները կարող էին փոխանակվել զեղչերի և տարբեր բոնուսների հետ: Ցանցը գործարկվել է 2009 թվականին։

2014 թվականի մայիսին Foursquare-ը ներկայացրեց Swarm հավելվածը՝ դրանով իսկ բաժանելով գործառույթները. Foursquare-ը դարձավ վայրերի և առաջարկությունների տվյալների բազա, իսկ Swarm-ը՝ գրանցման հավելված: Սկզբում Swarm-ում որոշ խաղային մեխանիզմներ հեռացվեցին, ինչը հանգեցրեց հավելվածի ժողովրդականության նվազմանը։ Աստիճանաբար, մեխանիկայի մեծ մասը վերադարձվեց, և Swarm-ի ժողովրդականությունը սկսեց աճել: Նոր տարբերակում, որը թողարկվել է այս տարվա օգոստոսին, խաղի որոշ մեխանիզմներ փոխվել են՝ կապված այն բանի հետ, որ օգտատերերը սկսել են ավելի շատ արժեւորել գաղտնիությունը։ Այնուամենայնիվ, գրանցումները և «քաղաքապետությունը» պահպանվել են նոր տարբերակում: Այժմ Foresquare-ը գնահատվում է 250 միլիոն դոլար, և Swarm-ի միջոցով հաճախորդներ ներգրավելը շատ անգամ վճարում է իր համար՝ ավելացնելով և՛ այցելությունների հաճախականությունը, և՛ միջին չեկը:

  1. Փոստային բացիկներ Tanya Tavla-ից M-Video և WWF կայքերում

Տանյա Տավլան (Զադորոժնայա) համացանցի ամենահայտնի նկարազարդողներից է։ Երկու տարի անընդմեջ՝ Ամանորի նախաշեմին M-Video-ն բացեց կայքի հատուկ բաժին, որտեղ մարդը կարող էր Տանյայի նկարազարդմամբ շնորհավորական բացիկ պատրաստել։ Ծառայությունը գործում էր երկու տարբերակով.

  • բացիկների արագ արտադրություն՝ դիզայնի պատահական ընտրությամբ;
  • բացիկի ձևավորում՝ բնավորության և ֆոնի ընտրությամբ:

Էլեկտրոնային փոստով բացիկ ուղարկելուց հետո կայքի այցելուին առաջարկվել է կենցաղային տեխնիկա զեղչով։ Առաջարկը նախագծված էր Տանյա Զադորոժնայայի գծագրերի ոճով և պարունակում էր հղում դեպի բացիկը։ Այս արշավի մարքեթինգային հաջողության մասին տեղեկություններ չկան, սակայն համագործակցության բուն տեւողությունը հուշում է, որ այն արդյունավետ է եղել։

Տանյա Տավլայի բացիկների օգնությամբ WWF-ը տարածում է բնապահպանական տեղեկատվություն։ Նրանց կայքը առաջարկում է պարզ և զվարճալի յոթ հարցից բաղկացած թեստ բնապահպանական վարքագծի վերաբերյալ: Թեստի արդյունքներն ուղարկվում են էլ. փոստով, ինչպես նաև խորհուրդներ, թե ինչպես կյանքը ավելի էկոլոգիապես մաքուր դարձնել, և Տանյայի նկարը: Նամակից թեստի արդյունքը կարելի է «կիսվել» սոցիալական ցանցերում։ Այս հոդվածի հեղինակը ուրախ էր կիսվել իր ընկերների հետ, որ բնության համար նա խելամիտ մուշկրատ է։

Խաղ շուկայավարման մեջ. «Ոսկե գործ»
Մենք կդիտարկենք քվեստ խաղերի օգտագործումը մարքեթինգում, օգտագործելով էլեկտրոնային փոստի խաղի օրինակը, որը թողարկվել է այս տարվա ապրիլին M-Video-ի կողմից (մշակված Out of Cloud-ի կողմից): Հանրաճանաչ մուլտֆիլմերի՝ «Rock Dog» և «LEGO: Ninjago Movie» սյուժեների հիման վրա մշակվել է էլ. Այս դեպքում մենք չենք օգտագործել առանձին խաղային տարրեր (մեխանիկա), այլ մշակել ենք ամբողջական խաղ՝ կանոններով, տարբեր տեսակի առաջադրանքներով, նվերների որսորդներից պաշտպանություն և այլն։

Հաճախորդը դրեց հետևյալ խնդիրները, որոնք պետք է լուծեր խաղը.

  • Մեկ բաժանորդի հաշվով դրամաշրջանառության ավելացում
  • Էլփոստի առկա բաժանորդների ներգրավվածության ավելացում և նորերի ներգրավում

Խաղի արդյունքում.
- Մեկ բաժանորդի շրջանառությունն աճել է 15 անգամ՝ գովազդային կոդերով այլ փոստերի շրջանառության համեմատ
- Խաղացողների 30%-ը, ովքեր չեն եղել էլեկտրոնային փոստի տվյալների բազայում, դարձել են փոստային ցուցակի բաժանորդ
- Ներդրումների վերադարձը կազմել է 760%
- Խաղային մեխանիկա ծավալվել է ավելի լայն լսարանի համար
- Սոցցանցերում ապրանքանիշի մասին դրական արձագանքներ ստացվեցին
Եվ գործն ինքնին ոսկի ստացավ Tagline Awards-ում eCRM-ի լավագույն օգտագործման համար:
Իհարկե, միայն գեյմիֆիկացիան չի երաշխավորում հաջողությունը: Որպեսզի այն պտուղ բերի, պետք է պահպանվեն մի քանի պայմաններ.

1. Խաղը (կամ խաղի հատուկ մեխանիզմը) պետք է գրավիչ լինի թիրախային լսարանի համար, որի համար այն նախատեսված է

Խաղի հերոսները պետք է ծանոթ լինեն այս հանդիսատեսին, իսկ կատարվող գործողությունները պետք է լինեն բավականաչափ գրավիչ և հետաքրքիր:

2. Գեյմիֆիկացիան պետք է հստակորեն կապված լինի մարքեթինգային նպատակների հետ

Դուք պետք է հստակ հասկանաք, թե ինչ գործողություններ պետք է խաղը խթանի օգտատերերին, և ինչպես են դրա արդյունքները դրամայնացվելու: Օրինակ, վեբկայքերի մշակման DevHub ընկերությունը բաց թողեց սա:

Ընկերությունը նպատակ է դրել մեծացնել սեփական ժողովրդականությունը՝ օգտագործելով խաղային մեթոդները։ Այդ նպատակով ներդրվել է վիրտուալ արժույթ, որը օգտատերը կարող էր ծախսել վճարովի բովանդակությունը դիտելու և լրացուցիչ գործառույթներ մուտք գործելու համար։ Ավելի ուշ մշակողները արդիականացրին ծառայությունը՝ դրա հիման վրա ստեղծելով «Empire Building» ծածկագրով լիարժեք խաղ։

Արդյունքում այցելուների թիվը, ովքեր սկսեցին ավարտել կայքի շինարարությունը, 10%-ից հասավ 80%-ի։ Բայց միևնույն ժամանակ բացարձակ թվով մեկ օգտատեր ընկերությանը ամսական տվել է ընդամենը 40 ցենտ։

Իրավիճակը վերլուծելուց հետո DevHub-ի մասնագետները եկան այն եզրակացության, որ նրանք չեն կարողացել այցերը կապել ռազմավարական կարևոր նպատակների հետ և դրդել օգտատերերին կատարել հենց այն գործողությունները, որոնք հանգեցնում են այցելությունների դրամայնացմանը:

3. Թիմում որակավորված խաղային մասնագետ ունենալը մեծացնում է հաջող խաղ ստեղծելու հնարավորությունները

Խաղեր ստեղծելու և խաղի տարրեր (մեխանիկա) իրագործելու համար ավելի լավ է մարքեթինգային թիմում ներգրավել խաղային պրակտիկանտ՝ անձ, ով ունի խաղերի զարգացման փորձ և հասկանում է խաղացողների հոգեբանությունը: Բարեբախտաբար, խաղային պրակտիկանտների շուկան այժմ գոյություն ունի և ակտիվորեն զարգանում է, ուստի հնարավոր է գտնել նման մասնագետներ:

Զվարճացեք և արդյունավետ խաղեր:

Դարիա Բուլատովա