Կարճ նարդի խաղի կանոններ. Նարդի դասավորություն Շաշկիների դասավորում կարճ նարդիով

Ժամանակակից հասարակությունը նախընտրում է գաջեթները որպես ժամանց՝ մոռանալով սեղանի խաղերի մասին։ Բայց այնպիսի խաղեր, ինչպիսիք են շաշկին ու նարդիին, թույլ չեն տալիս իսպառ անհետանալ նրանց կողմից, ովքեր սիրում են տրամաբանորեն մտածել հաճելի շրջապատում։ Նարդին համարվում է ամենահին սեղանի խաղերից մեկը։ Հետագայում հոդվածում մենք կհասկանանք, թե ինչպես ճիշտ տեղադրել կարճ նարդի, ինչպես օգտագործել կանոնները, դրանցից բացառությունները և շատ ավելին իմանալ:

Նարդին է...

Նարդին երկու խաղացողների համար նախատեսված սեղանի խաղ է, որը տեղի է ունենում հատուկ խաղատախտակի վրա, որը բաղկացած է 24 եռանկյուններից, որոնք փոխվում են գույներով: Տախտակը կիսով չափ բաժանվում է այսպես կոչված ձողով, իսկ եռանկյունները կոչվում են կետեր։ Յուրաքանչյուր խաղացող ունի 15 խաղաքար (չիպս) սպիտակ կամ սև: Խաղում օգտագործվում են նաև 2 զառախաղ:

Նարդի երկու տեսակ կա՝ երկար և կարճ: Տարբեր երկրներ այս խաղի համար օգտագործում են տարբեր անուններ, օրինակ՝ նարդի, տավլա, նարդի, կոշա, շեշ-բեշ։ Նախ, եկեք նայենք, թե ինչպես կազմակերպել կարճ նարդի:

Մի փոքր պատմություն

Հին Եգիպտոսում մ.թ.ա 3500թ. Իրանում նարդիի նման խաղ է խաղացել՝ մ.թ.ա. 3000թ. (գտնվել է նարդու տախտակի նման խաղատախտակ), սակայն դրա ուղղակի ապացույց չկա։ Խաղի կանոնների մասին ամենահին գրառումները կատարվել են Հռոմում Զենոն կայսրի կողմից (մ.թ.ա. 481թ.):

Հիմնական կանոնները, որոնցով խաղացողները տեղափոխում են իրենց խաղաքարերը խաղատախտակի վրա, մնում են անփոփոխ: Խաղի նպատակը նույնն էր, ինչ հիմա՝ խաղատախտակից հեռացնել թշնամու խաղաքարերը: Ժամանակակից նարդիից հիմնական երկու տարբերությունն այն է, որ նախկինում օգտագործվում էր 3 զառ, իսկ խաղի սկզբում չիպսերը տեղադրվում էին խաղատախտակից դուրս։ Երկար նարդի դասավորելու կանոնները ի հայտ են եկել մեր դարաշրջանից առաջ, իսկ թե ինչպես կարելի է դասավորել կարճ նարդի, որոշվել է հազարավոր տարիներ անց։

Նարդու հայտնվելը Եվրոպայում

12-րդ դարում խաչակիրները, վերադառնալով խաչակրաց արշավանքից, իրենց հետ բերեցին նոր խաղ՝ նարդի։ Եվրոպայում այն ​​կոչվում էր «նարդի», և աճում էր արևելյան խաղի ժողովրդականությունը։ Մի քանի դար անց՝ 1743 թվականին, Էդմոնդ Հոյլը կազմեց կարճ նարդի խաղալու հիմնական կանոնները՝ օգտագործելով երկար նարդիի կանոնները, որոնք հայտնի էին Արևելքում։

Նարդին մինչ օրս համարվում է շատ սիրված խաղ ամբողջ աշխարհում, և այս խաղի սիրահարների շրջանում անցկացվում են մրցաշարեր և մրցույթներ։ Նարդու ամենահայտնի մրցումներից է առաջնությունը՝ Գիզիլ Զարը (Ադրբեջանում): Հաղթողը որպես մրցանակ ստանում է ոսկուց պատրաստված զառեր (զառաս): Կարճ նարդին ավելի ժամանակակից խաղի տեսակ է: Փորձենք հասկանալ դրա առանձնահատկությունները։

Կարճ նարդի խաղի նպատակը

Տախտակն ունի հետևյալ տարածքները՝ խաղացողի տունն ու բակը և հակառակորդի տունն ու բակը։ Խաղի նպատակն է չիպսերը տեղափոխել ձեր տուն և հեռացնել դրանք տախտակից: Նա, ով առաջինը կհեռացնի իր բոլոր չիպերը տախտակից, համարվում է հաղթող: Ինչպե՞ս դասավորել կարճ նարդի: Սկզբում նրանք խաղում են համարը զառերի վրա, իսկ հետո չիպերը տեղափոխում են անվճար միավորներ։ Ստորև մենք կքննարկենք ճիշտ դասավորությունը:

Ինչպե՞ս տեղադրել չիպսեր կարճ նարդի մեջ:

Եկեք վերլուծենք կարճ և երկար նարդի խաղալու տարբերությունը։ Ամենակարևոր և ակնհայտ տարբերությունն այն է, որ խաղատախտակի վրա կարճ նարդու նախնական դասավորությունը բոլորովին այլ է։ Հետևաբար, պարզապես չիպսերի դասավորությանը նայելով, բանիմաց մարդն արդեն հասկանում է, թե ինչ տեսակի խաղի համար է ստեղծված դասավորությունը։

Խաղի կանոնների առավել էական տարբերությունները հետևյալն են.

  1. Չիպերը տեղադրվում են ռազմի դաշտում, մասնավորապես՝ 2 չիպս՝ 24-րդ կետում, 5 չիպ՝ 13-րդ, 3 չիպ՝ 8-րդ և 5 չիպ՝ 6-րդ:
  2. Կարճ նարդիում շարժման ուղղությունը տարբերվում է նրանով, որ սպիտակ չիպերը միշտ շարժվում են ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ, իսկ սևը միշտ հակառակ ուղղությամբ:
  3. Յուրաքանչյուր խաղացողի համար միավորների համարակալումը տարբեր է՝ կախված չիպերի ուղղությունից՝ հաշվվում է 24 միավոր։
  4. Երկար նարդիում չիպսեր (շաշկի) չի կարելի տապալել, իսկ կարճ նարդիում կարելի է:
  5. Ի տարբերություն կարճ նարդու, երկար նարդիում կա չիպը «փակելու» հնարավորություն։
  6. Երկար նարդիում հատվածները՝ խաղացողի տունն ու բակը, հակառակորդի տունն ու բակը, գտնվում են անկյունագծով, իսկ կարճ նարդիում՝ խիստ հակառակ միմյանց։

Նարդիում «փակելու» իրավիճակը հետևյալն է. կետերի վրա մի խաղացողի 6 չիպերից կազմված ժապավեն կառուցել մյուսի մի չիպի դիմաց: Եթե ​​շերտի սկզբում չկա առնվազն մեկ թշնամու կտոր, ապա արգելվում է կառուցել «փական»: Շերտավոր չիպսերի շերտը հիանալի խոչընդոտ է ձեր հակառակորդի չիպերի համար: Գործնականում ամեն ինչ ավելի պարզ է թվում, և կանոններն ավելի հեշտ է հիշել:

Նման աննշան հատկանիշները ամբողջ տարբերությունն են դարձնում կարճ և երկար նարդու միջև: Թերևս տարբերությունները ոմանց համար այնքան էլ էական չեն թվում, բայց այս խաղի երկրպագուները փորձում են իմանալ բոլոր նրբությունները, որպեսզի կարողանան ամբողջությամբ ընկղմվել խաղատախտակի վրա կատարվողի մեջ:

Ինչպե՞ս խաղալ կարճ նարդի: Կանոններ և բացառություններ

Սեղանի խաղերի և ցանկացած այլ խաղի միջև տարբերությունն այն է, որ կանոնների իմացությունը չի երաշխավորում հաղթանակը: Օգտագործելով տրամաբանությունը և իր քայլերը նախօրոք մտածելու ունակությունը, խաղացողը կարող է ստեղծել տարբեր համակցություններ: Ահա մի քանի ընդհանուր կանոններ կարճ և երկար նարդու համար.

  1. Չիպը կարող է տեղափոխվել միայն ազատ կետ, որը զբաղեցված չէ հակառակ գույնի երկու կամ ավելի չիպերով:
  2. Զառերի վրա գլորված թվերը ցույց են տալիս յուրաքանչյուր չիպի համար շարժումների քանակը:

Կարճ և երկար նարդիի կանոնների հիմնական մասը նույնն է, բայց կան որոշ բացառություններ։ Ենթադրենք, խաղացողը գլորում է 6 և 3, նրա գործողությունները կլինեն հետևյալը.

  1. Մի չիպը շարժվում է 6 միավորով, իսկ մյուսը՝ 3:
  2. Խաղացողի ցանկության դեպքում գծված թվերը կարող են ամփոփվել (6 գումարած 3) և մեկ չիպ տեղափոխել ստացված միավորների քանակով:

Վերջինս հնարավոր է միայն այն դեպքում, եթե ամբողջ միջանկյալ կետն ազատ է (3 և 6 քայլ հեռավորության վրա):

Եթե ​​խաղացողը դուբլ է գցում, նա իրավունք ունի յուրաքանչյուր համարը երկու անգամ խաղալ զառերի վրա: Օրինակ, եթե ռոլը 5-5 է, ապա խաղացողը կարող է կատարել 4 քայլ 5 միավորի համար, իսկ կոմբինացիաները կարող են լինել այն, ինչ խաղացողը կցանկանա: Խաղացողը պետք է օգտագործի բոլոր այն համարները, որոնք իրեն տրվել են: Եթե ​​խաղացողի հերթը փակ է, նա բաց է թողնում մի քայլ: Խաղի կանոններն ունեն վերը նկարագրված մի շարք առանձնահատկություններ, որոնց օգնությամբ դուք կարող եք համատեղել ձեր գործողությունները՝ դրանով իսկ հաղթանակ տանելով։

Ինչպե՞ս հաղթել չիպին:

Բլոտը այն կետն է, որը զբաղեցնում է միայն մեկ չիպ: Եթե ​​հակառակորդի չիպը կանգ է առնում նման կետում, ապա նա համարվում է ծեծված, իսկ բլոտը դրվում է ձողի վրա։ Եթե ​​խաղացողի վրա կա չիպ, ապա նրա անմիջական խնդիրն է վերադարձնել չիպը խաղին, հակառակորդի տան միջով: Երբ խաղաքարը հայտնվում է խաղի մեջ, այն շարժվում է դեպի զառերով ցույց տրված կետը:

Օրինակ, խաղացողը գլորում է 3-ը և 6-ը. նա իրավունք ունի չիպ բեռնել 3-րդ կամ 6-րդ կետերում, պայմանով, որ դրանք զբաղեցված չեն հակառակորդի երկու կամ ավելի չիպերով: Խաղացողը մտնում է իր չիպերը բարից և պետք է բաց թողնի մնացած հերթը: Խաղացողը չի կարող քայլ չանել միայն այն պատճառով, որ դա իր համար ձեռնտու չէ:

Բոլոր չիպերը բարից մուտքագրելուց հետո խաղացողը կարող է օգտագործել մնացած զառերի արժեքները՝ ցանկացած այլ չիպեր առաջ մղելու համար: Հնարավոր է, որ ձեզ շփոթեցնի, թե ինչպես տեղադրել նարդի շորտեր և ինչպես օգտագործել չիպսերը տախտակի վրա, բայց ընդամենը մի քանի պրակտիկայով դուք ավտոմատ կերպով ձեր չիպսերը կշարժեք ճիշտ ուղղությամբ:

Նարդի երկու տեսակ կա՝ երկար և կարճ։ Այս հոդվածը կկենտրոնանա վերջինիս վրա:

Նարդու պատմությունը սերտորեն կապված է Հին Արևելքի մշակույթի հետ. ենթադրվում է, որ այն հորինվել է Իրանում ավելի քան 5 հազար տարի առաջ (հենց այնտեղ է հայտնաբերվել ամենահին խաղատախտակը): Նախկինում ինչպես անհատների (սովորաբար տիրակալների), այնպես էլ ամբողջ ազգերի ճակատագրերը կանխատեսվում էին զառերի վրա գլորված թվերով, ավելի ուշ այդ գիտելիքը կորավ:

Խաղի ընթացքը.

Այսպիսով, կարճ նարդի խաղալու համար ձեզ հարկավոր է 24 երկար նեղ եռանկյուններով շարված տախտակ (սովորաբար սև ու սպիտակ, գույները հերթով հերթափոխվում են), եռանկյունները կոչվում են կետեր: Խաղադաշտը բաժանված է 4 հավասար մասերի, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի 6 եռանկյուն: Խաղացողների համար միավորները համարակալվում են առանձին. սևամորթ խաղացողների համար համարակալումը կատարվում է ժամացույցի սլաքի հակառակ ուղղությամբ, սպիտակ խաղացողների համար՝ ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ: Այսպիսով, ձեր 24-րդ միավորը ձեր հակառակորդի 1-ին միավորն է: Եվ հակառակը։ Տախտակը կիսով չափ բաժանված է բարով, այն կոչվում է բար։

Նյութերը միավորված են խմբերի.

  • Տուն - 1-ից 6;
  • Բակ - 7-ից 12;
  • Թշնամու դատարան՝ 13-ից 18;
  • Թշնամու տունը 19-ից 24-ն է։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական զույգ զառերը, դրանք խառնելու բաժակ և 15 խաղաքար:

Մեկնարկային դիրքը բոլորի համար նույնն է.

  • 24 կետում – 2 շաշկի;
  • 13-ից 5-ական;
  • 8 - 3 յուրաքանչյուր;
  • 6-5-ին:

Խաղի նպատակն է շաշկիները տեղափոխել ձեր տուն և հեռացնել դրանք տախտակից: Հաղթում է նա, ով դա ավելի արագ է արել։

Խաղը սկսվում է նրանից, որ յուրաքանչյուր խաղացող նետում է մեկ մեռնող: Ով ստանում է ամենաբարձր թիվը, սկսում է: Եթե ​​թվերը նույնն են, ապա ընթացակարգը կրկնվում է:

Վիճակախաղը որոշում է ոչ միայն շարժվելու իրավունքը, այլև հենց առաջին քայլը. շաշկիները շարժվում են երկու զառերի վրա գլորված թվերի համաձայն: Ենթադրենք, որ ձեր հակառակորդի համար 3 ​​և ձեր համար 8 թվերը նշանակում են, որ դուք պետք է շաշկի կամ խաղաքարը տեղափոխեք 3 և 8 միավոր առաջ (ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ կամ հակառակ ուղղությամբ՝ կախված դիրքից): Դուք չեք կարող թվերը բաժանել, այսինքն՝ երեքի փոխարեն դրանք դարձնել երկու և մեկ։

Մի քանի հիմնական կանոն.

Շաշկիները շարժվում են միայն բաց կետ: Բաց - կա՛մ դատարկ, կա՛մ զբաղված է հակառակորդի խաղաքարերից մեկով (այդ դեպքում կետը կոչվում է «բլոտ»): Վերջին դեպքում հակառակորդի շաշկին «ուտում» են և ուղարկում բար:

Եթե ​​զառերի վրա հայտնվում է կրկնակի, օրինակ՝ 6:6, խաղացողը կատարում է չորս քայլ 6-ով:

Եթե ​​քայլը հնարավոր չէ կատարել (շնորհիվ խաղատախտակի վրա խաղաքարերի տեղակայման), ապա այդ քայլը բաց է թողնվում: Դուք չեք կարող բաց թողնել քայլը առանց թույլտվության:

Եթե ​​խաղաքարտը գտնվում է ձողի վրա, ապա առաջին քայլը այն հակառակորդի տուն հեռացնելն է: Եթե ​​տան բոլոր կետերը զբաղված են, և գնալու հնարավորություն չկա, ապա այդ քայլը բաց է թողնվում։ Դուք կարող եք խաղալ այլ խաղաքարերով միայն այն դեպքում, երբ գծի վրա ձեր խաղաքարերը չկան:

Գրատախտակից հեռացնելը սկսվում է այն ժամանակ, երբ ձեր բոլոր խաղաքարերը ձեր տանը են: Խաղացողը գցում է զառերը և կարող է կա՛մ նետել խաղաքարը, կա՛մ տեղափոխել այն իր տան առավելագույն թվով բացատներով:

Խաղի նպատակը «Կարճ նարդի» խաղի նպատակն է ձեր բոլոր չիպսերը մտցնել «տուն» և հեռացնել դրանք գրատախտակից, նախքան երկրորդ խաղացողը: Շարժվող կտորներ Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր խաղացող գլորում է մեկ դիակ: Սա որոշում է, թե որ խաղացողն է առաջինը գնում և ինչ թվեր է նա օգտագործում իր առաջին քայլի համար: Եթե ​​երկու խաղացողները գցում են նույն թվերը, նրանք երկուսն էլ գցում են զառերը, մինչև գցվեն տարբեր թվեր: Այն խաղացողը, ով գլորում է ավելի մեծ թիվը, իր չիպերը տեղափոխում է երկու զառերի թվերի համաձայն: Առաջին քայլից հետո խաղացողները հերթափոխով գցում են երկու զառեր և կատարում շարժումներ: Յուրաքանչյուր զառի համարը ցույց է տալիս, թե քանի տարածություն պետք է խաղացողը տեղափոխի իր խաղաքարերը: Չիպերը միշտ շարժվում են միայն իրենց տան ուղղությամբ: Այս դեպքում գործում է կանոնը՝ կտորը կարող է տեղափոխվել միայն բաց կետ, այսինքն՝ դեպի այն, որը չի զբաղեցնում հակառակ գույնի երկու կամ ավելի կտորներ։ Երկու զառերի վրա թվերը կազմում են առանձին շարժումներ: Օրինակ, եթե խաղացողը գլորում է 5-ը և 3-ը, նա կարող է մի չիպով գնալ երեք դաշտ, իսկ մյուսը՝ հինգ, կամ նա կարող է մեկ չիպով գնալ միանգամից ութ (5 + 3) դաշտ, բայց միայն վերջինս։ եթե միջանկյալ կետ (ելակետից երեք կամ հինգ դաշտ հեռավորության վրա) նույնպես բաց է։ Խաղացողը, ով գլորում է դուբլը, երկու անգամ խաղում է զառերից յուրաքանչյուրի համարը: Օրինակ, եթե ռուլետը 6-6 է, ապա խաղացողը պետք է կատարի չորս քայլ՝ յուրաքանչյուրը վեց միավորով, և նա կարող է խաղաքարերը տեղափոխել ցանկացած կոմբինացիայով, ինչպես հարմար է գտնում: Խաղացողը պետք է օգտագործի իր ստացած երկու թվերը, եթե դրանք թույլատրվում են կանոններով (կամ բոլոր չորս համարները, եթե նա ստացել է դուբլ): Երբ կարող է խաղալ միայն մեկ համար, խաղացողը պետք է խաղա այդ համարը: Եթե ​​յուրաքանչյուր համար կարելի է խաղալ առանձին (բայց ոչ երկուսն էլ միասին), խաղացողը պետք է խաղա ավելի մեծ համարը: Եթե ​​խաղացողը չի կարողանում քայլ կատարել, ուրեմն նա բաց է թողնում իր քայլը: Դուբլի դեպքում, եթե խաղացողը չի կարողանում օգտագործել բոլոր չորս թվերը, նա պետք է հնարավորինս շատ քայլեր կատարի։ Ինչպես հավաքել և բեռնել չիպ Մի կետը, որը զբաղեցնում է միայն մեկ չիպ, կոչվում է բլոտ: Եթե ​​հակառակ գույնի չիպը կանգ է առնում այս պահին, ապա բլոտը համարվում է ծեծված և տեղադրվում է բարի վրա: Ամեն անգամ, երբ մեկ կամ մի քանի չիպեր գտնվում են գծի վրա, խաղացողի առաջին պարտականությունն է լիցքավորել չիպերն իր հակառակորդի տանը: Չիպը գործի է դրվում՝ շարժվելով դեպի գլանվածքի արժեքին համապատասխանող կետ: Օրինակ, եթե խաղացողը գլորում է 4 և 6, նա կարող է բեռնել չիպը չորրորդում: կամ վեցերորդ կետերին, եթե դրանք զբաղեցված չեն թշնամու երկու կամ ավելի խաղաքարերով։ Եթե ​​նետված զառերի արժեքներին համապատասխանող երկու կետերն էլ զբաղված են, խաղացողը բաց է թողնում իր հերթը: Ինչպես դեն նետել չիպսերը Երբ խաղացողը իր բոլոր տասնհինգ չիպերն իր տուն բերի, նա կարող է սկսել դրանք հեռացնել գրատախտակից: Խաղացողը դուրս է նետում չիպը հետևյալ կերպ. մի զույգ զառ է գլորվում, իսկ չիպերը, որոնք կանգնած են ընկած արժեքներին համապատասխան կետերի վրա, հանվում են տախտակից: Օրինակ, եթե դուք գլորում եք 6 միավոր, կարող եք հեռացնել չիպը վեցերորդ կետից: Եթե ​​գլորված ձողին համապատասխան կետի վրա չիպեր չկան, խաղացողին թույլատրվում է տեղափոխել չիպը գլորված համարից ավելի մեծ կետերից: Եթե ​​խաղացողը կարող է որևէ քայլ կատարել, նրանից չի պահանջվում խաղատախտակից հանել խաղաքարը: Չիպերի հեռացման փուլում խաղացողի բոլոր չիպերը պետք է լինեն նրա տանը: Եթե ​​չիպը դեն նետելիս հարված է հասցնում չիպին, խաղացողը պետք է հետ բերի չիպը իր տուն, նախքան շարունակի չիպսերը դեն նետելը: Առաջինը, ով կհանի բոլոր չիպսերը տախտակից, հաղթում է խաղը:

Նարդին (ֆրանսերեն երբեմն անվանում են նարդի) ամենահին սեղանի խաղերից է։ Ըստ իր կանոնների՝ այն մոտ է սենետին՝ աշխարհում առաջին հայտնի սեղանի խաղը, որը հորինել են հին եգիպտացիները, և հայտնի խաղերին, ինչպիսիք են՝ «ով առաջինը կհասնի վերջնագծին»: Ի տարբերություն շախմատի կամ շաշկի, նարդիում հաջողությունը մեծապես կախված է պատահականությունից:

Կարճ նարդին այս խաղի տեսակներից մեկն է, որն առաջին հերթին տարբերվում է իր դասավորությամբ։ Փաստորեն, սա որոշեց սորտի անվանումը. կարճ նարդիի նախնական դասավորությունը կարծես թե խաղը վաղուց էր ընթանում։

Նախնական կարգավորում

Յուրաքանչյուր մասնակից ունի տասնհինգ չիպ: Եռանկյունաձև քառակուսիները համարակալված են մեկից մինչև 24-ը՝ սկսած խաղացողի առաջին տնային եռանկյունուց (քառակուսիների այն խումբը, որին պետք է տեղափոխվեն բոլոր խաղաքարերը՝ խաղից հեռացնելուց առաջ): Ավելին, յուրաքանչյուր մասնակցի համար համարակալումը անհատական ​​է, քանի որ տները գտնվում են հակառակ ծայրերում:

Ահա «խաղի նյութի» նախնական դասավորությունը. խաղացողներից յուրաքանչյուրն ունի երկու չիպեր 24-րդ եռանկյունում (ամենահեռու), հինգը՝ տասներեքերորդում, երեքը՝ ութերորդում և հինգը՝ վեցերորդում: «Սովորական» (մեզ ավելի ծանոթ) նարդիում նմանատիպ իրավիճակ (պայմանականորեն, քանի որ այն ամենից հաճախ այնքան էլ սիմետրիկ չէ) զարգանում է միայն խաղի կեսից։

Յուրաքանչյուր խաղացող ունի իր սեփական զույգ զառերը, ինչպես նաև իր բաժակը, որի մեջ զառերը խառնվում են նախքան նետվելը: Գործնականում, իհարկե, միշտ չէ, որ ակնոցներ են օգտագործվում։

Խաղի իմաստը նույնն է, ինչ սովորական նարդիում. ձեր բոլոր խաղաքարերը տեղափոխեք ձեր սեփական տուն և հանեք դրանք խաղից: Հաղթում է նա, ով առաջինն է անում դա։ Հասկանալի է, որ այս խաղում անհնար է ոչ-ոքի խաղալ, չնայած գործնականում երբեմն ներմուծվում են հետևյալ «ոչ պաշտոնական» կանոնները՝ ոչ-ոքի հայտարարվում է, եթե երկրորդ խաղացողը հեռացնում է իր բոլոր չիպերը առաջինից մեկ քայլ ուշ:

Ով պետք է առաջինը գնա

Որոշելու համար, թե ով է ստանում առաջին քայլի պատիվը, խաղացողները գցում են մեկ զառ: Վերևի կողմում ավելի մեծ թիվ ունեցողը առաջինն է գնում: Եթե ​​զառերի վրա թվերը հավասար են, ապա դրանք նորից գլորվում են, մինչև դրանք տարբերվեն:

Չիպի շարժում

Վիճակով նետված զառերը նույնպես որոշում են առաջին չիպի շարժումը: Այն շարժվում է մի քանի կետերով (դրանք կոչվում են նաև զվարճալի «pips» բառ), որոնք հավասար են երկու խորանարդի թվերի գումարին: Շարժումը կատարվում է դեպի տուն։ Դուք կարող եք տեղափոխել ձեր խաղաքարերից ցանկացածը, բայց միայն այն դեպքում, եթե քայլի վերջնական կետը բաց է, այսինքն՝ այնտեղ թշնամու խաղաքար չկա:

Առաջին պտույտից հետո խաղացողները հերթով գցում են երկու զառեր և կատարում իրենց քայլերը: Եթե, ասենք, 5-րդ և 2-րդ համարները հայտնվեցին, ապա մեկ չիպով կարող եք միանգամից յոթ միավոր խփել, բայց միայն այն պայմանով, որ հինգերորդ կամ երկրորդ կետերը բաց լինեն քայլի սկզբի հետ կապված: Բացի այդ, դուք կարող եք օգտագործել առաջին չիպը 5 դաշտը համապատասխանեցնելու համար, իսկ երկրորդը՝ 2:

Եթե ​​զառերն ունեն նույն թվերը, ապա դա կոչվում է «կրկնակի» (թյուրքական «գոշա» տերմինը հաճախ օգտագործվում է): Այս դեպքում, խաղացողը պետք է չորս անգամ գնա նույն թվով դաշտեր, որոնք նշված են յուրաքանչյուր ձողի վրա:

Եթե ​​որևէ քայլ հնարավոր չէ անել, ապա խաղացողը, բնականաբար, բաց է թողնում այն: Այնուամենայնիվ, եթե կա հնարավորություն տեղափոխվելու, ապա այդ քայլը պետք է կատարվի, նույնիսկ եթե դա ձեռնտու է խաղացողին:

Ինչպես հաղթել ձեր հակառակորդի չիպին

Այս հատկանիշը տարբերում է կարճ նարդիները սովորականից: Եթե ​​քայլի վերջին կետում կա հակառակորդի խաղաքար, բայց միայն մեկը, խաղացողը կարող է զբաղեցնել այս եռանկյունին, իսկ հակառակորդի խաղաքարը տեղադրվում է «բարում» (բանտի անալոգը): Այս քայլը կոչվում է «բլոտ»: Երբ մի շարք չիպեր դիպչում են ձողին, իր հաջորդ քայլով խաղացողը պետք է «լիցքավորի» դրանք, այսինքն՝ տեղադրի դրանք հակառակորդի տանը այն դաշտերում, որոնց համարները նշված են ընկած կողմերում: Քանի դեռ բոլոր չիպերը չեն տեղադրվել, նորմալ շարժումներ չեն կարող կատարվել: Ֆիլդինգի ժամանակ խաղացողը կարող է հարվածել նաև հակառակորդի խաղաքարին:

Դուք կարող եք հեռացնել չիպսերը միայն այն ժամանակ, երբ դրանք բոլորը հավաքված են տանը՝ վերջինը վեց իրերի խումբ. Չիպսերը դեն նետելու կանոնները առավել հարմար պատկերված են կոնկրետ օրինակով։

Ենթադրենք, մնացած մեկ չիպը հինգերորդ դաշտում է: Եթե ​​զառերի թվերից մեկը հինգն է, ապա այս չիպը կարելի է դեն նետել: Եթե ​​թվերից մեկը վեցն է, ապա չիպը նույնպես կարելի է դեն նետել։ Եթե ​​թվերի ընդհանուր գումարը հինգից պակաս է, ապա դուք պետք է մի պարզ քայլ կատարեք չիպի միջոցով: Եթե ​​շարժման ընթացքում այս չիպը հաղթում է հակառակորդի չիպին, ապա նույն քայլի ընթացքում այս չիպը չի կարող դեն նետվել. սակայն, այս կանոնը հաճախ անտեսվում է, հատկապես խաղի «բանտային» տարբերակում:

Չիպերի նետման փուլում կարող է առաջանալ մի իրավիճակ, երբ մեկ կամ մի քանի չիպսեր ծեծում են: Այս դեպքում նրանք, ինչպես միշտ, տեղադրվում են մեկնարկային դիրքում (հակառակորդի տանը), բերվում իրենց տուն և միայն դրանից հետո վերսկսվում է նետումը:

Խաղի ընտրանքներ

Նարդին - դասական և կարճ - ունի, բացի հիմնականներից, այլ սորտեր, որոնք տարբերվում են որոշ լրացուցիչ կանոններով: Նրանցից ոմանք զարմանալի են: Օրինակ, ստանդարտ կովկասյան նարդիում արգելվում է մեկ քայլով ծեծել հակառակորդի խաղաքարը և թաքնվել, այսինքն՝ կանգնել մի դաշտում, որտեղ արդեն իսկ կան սեփական այլ խաղաքարեր։

Կարճ նարդիը բացառապես եվրոպական խաղ է, որի կանոնները մշակվել են ոչ վաղ անցյալում՝ 18-րդ դարում։ Այն ժամանակ եվրոպական աշխարհում զանգվածային ուշադրություն գրավեց արևելյան նորույթը, բայց այնտեղ որոշեցին այն մի փոքր կարգավորել և ռացիոնալացնել։ Խաղին ավելացվեց ավելի շատ տրամաբանություն և մտածողություն, և հեռացվեցին այն պահերը, որոնք ավելորդ էին թվում և միայն ձգձգում էին գործընթացը:

Դասական «արևելյան» նարդիը շատ, շատ հին խաղ է: Դրա համար ամենահին տախտակը նույնիսկ հայտնաբերվել է Թութանհամոնի դամբարանում: Հին պարսիկները հատկապես սիրում էին այն նվագել։ Այսպիսով, նարդին շատ ավելի հին է, քան շախմատը։

Ինչպես եգիպտական ​​սենետը (վերևում նշվեց), նարդին էլ հին Արևելքի երկրներում օժտված էր միստիկական իմաստով։ Այսպիսով, չիպսերը պատկերում էին աստղեր, իսկ դաշտի յուրաքանչյուր կեսի դաշտերը խորհրդանշում էին տարվա ամիսները (ի վերջո, յուրաքանչյուր կեսում դրանք տասներկու էին): Նրանք նույնիսկ փորձեցին գուշակել ապագան՝ օգտագործելով նարդի։ Պարսկաստանում այս խաղը թույլատրվում էր խաղալ միայն բարձրագույն դասի մարդկանց՝ գիտնականներին, փիլիսոփաներին, աստղագուշակներին, տիրակալներին: Նույնիսկ Հին Հռոմ հասնելուց հետո նարդիը պահպանեց իր կարգավիճակը. միայն տիրակալներն էին այն անընդհատ խաղում, իսկ որոշ օրերին թույլատրվում էր խաղալ նաև ավելի քիչ ազդեցիկ ազնվականներին:

Վիդեո ձեռնարկ

Կարճ նարդիառցանց խաղային նախագիծ է, որը նարդի հնագույն խաղի բազմաթիվ տեսակներից մեկն է երկու խաղացողների համար, որը բաղկացած է 24 նեղ եռանկյուններից՝ կետերից:

Այս եռանկյունները բաժանված են չորս խմբի, որոնցից յուրաքանչյուրն ունի վեց այդպիսի եռանկյուն։ Նման խմբերն ունեն իրենց անունը՝ քո տունը, քո բակը, թշնամու տունը, թշնամու բակը: Բակի և տան տարածքները բաժանված են խաղադաշտի վերևից դուրս ցցված ձողով և կոչվում է «ձող»։

Խաղում հաջողությամբ առաջադիմելու և ձեր հակառակորդներին հաղթելու համար ձեզ հարկավոր է խաղի հիմնական կանոնների իմացություն, որոնք հետագայում կարող եք օգտագործել ձեր օգտին: Մեր գիտելիքների բազան կօգնի ձեզ ձեռք բերել այս գիտելիքները:

«Կարճ նարդի» խաղալու կանոններ

Այս խաղային նախագծում հակառակորդի հետ մենամարտում հաջողության կարելի է հասնել մեծ չափով սեփական հմտության օգնությամբ՝ ի տարբերություն «Երկար Նարդի»: Սա էր պատճառը, որ Արևմուտքում մրցաշարեր են անցկացվում և ավելի շատ ժամանակ է հատկացվում նարդի խաղալուն։

«Կարճ նարդի» և «Երկար նարդի» խաղի հիմնական տարբերություններն են.

  • շաշկի տեղադրում;
  • կոտրված խաղաքարերի նկարչություն.

Խաղը սկսելու համար յուրաքանչյուր հակառակորդ նետում է մեկ զառա: Այսպիսով, որոշվում է, թե ով է կատարել առաջին քայլը և ինչ թվեր է օգտագործելու նա։ Եթե ​​լուսադեմին գլորված արժեքները նույնն են երկու հակառակորդների համար, ապա գործընթացը կրկնվում է մինչև տարբեր արժեքներ գլորվեն: Հակառակորդը, ով սկզբում ավելի մեծ թիվ ունի, սկսում է առաջինը շարժել խաղաքարերը՝ ըստ երկու կողմերի թվերի։

Այս խաղային նախագծում առաջին քայլն ավարտելուց հետո հակառակորդները հերթով նետում են երկու խաղադրույքները: Յուրաքանչյուր լուսաբացին հայտնվող թիվը ցույց է տալիս, թե քանի միավոր է անհրաժեշտ խաղաքարտերը տեղափոխելու համար: Շաշկի շարժումը միշտ տեղի է ունենում միայն մեկ ուղղությամբ՝ սկսած ավելի մեծ թվերով կետերից և վերջացրած ավելի ցածր թվերով կետերով:

«Կարճ նարդի» խաղի առանցքային նպատակը.

Ձեր խնդիրն է ձեր բոլոր չիպերը տեղափոխել ձեր սեփական «տուն» և այնուհետև հեռացնել դրանք տախտակից: Դա պետք է արվի նախքան ձեր հակառակորդը կհանի իր վերջին խաղաքարը: Միայն այդպես կարող ես հաղթել խաղը:

Շաշկի մեկնարկային դիրքը

Կարճ նարդի առցանց խաղային նախագիծ է, որը նախատեսված է երկու մասնակիցների խաղալու համար: Վիրտուալ տախտակը բաժանված է 24 նեղ եռանկյունների, որոնց անվանումը կետեր է։ Այս բոլոր եռանկյունները փոխվում են գույնի մեջ և միավորվում են խմբերի մեջ, որոնք բաղկացած են յուրաքանչյուրը վեց եռանկյունից:

Այս կետերը նույնպես ունեն իրենց համարակալումը, և այդ համարակալումը տրամադրվում է յուրաքանչյուր հակառակորդի համար առանձին և սկսվում է «տունով»: Յուրաքանչյուր մրցակցի համար իր տունը խաղադաշտի իր վերջին քառորդի տարածքն է: «Տան» սկիզբը այն կետն է, որտեղ մեկնարկային դիրքում հինգ քար կա:

Ամենահեռավոր կետը 24-րդն է, որն իր հերթին 1-ին միավորն է ձեր հակառակորդի համար: «Կարճ նարդի» խաղալու համար ձեզ, ինչպես ձեր հակառակորդին, տրվում է 15 խաղաքար: Շաշկի նախնական դասավորությունը՝ 2 շաշկի 24-րդ կետում, 5-ը՝ 13-րդում, 3-ը՝ 8-րդում և 5-ը՝ 6-րդ կետում։

Խաղի դասական տարբերակում յուրաքանչյուր հակառակորդ ունի իր սեփական զառերը։ Նարդի Արենայում, իհարկե, կա ընդամենը մեկ զույգ նման զառ:

Նախնական վիճակահանություն

Որպեսզի որոշեք, թե հակառակորդներից որն է առաջինը սկսելու խաղային գործընթացը, ինչպես նաև, թե որ թվերն են օգտագործվելու նրա առաջին քայլի համար, պետք է նետել մեկ մեռնող։ Եթե ​​արդյունքը նույնն է, ապա զառերը գցվում են այնքան ժամանակ, մինչև գլորված թվերը տարբերվեն:

Շարժվող խաղի կտորներ

Այս խաղային նախագծում խաղաքարը տեղափոխելը հնարավոր է միայն բաց կետ, որտեղ չկա հակառակորդի մեկ խաղաքար կամ միայն մեկը:

Կատարելով առաջին քայլը՝ հակառակորդները հերթով գցում են զառերը և շարժում են չիպսերը՝ դուրս ընկած թվերին համապատասխան։ Շաշկիները կարող են տեղափոխվել միայն մեկ ուղղությամբ այն կետերից, որոնց թվերն ամենաբարձրն են մինչև այն կետերը, որոնց համարները ամենացածրն են: Որոշ չիպերի համար սա ժամացույցի սլաքի ուղղությամբ շարժում է, մյուսների համար՝ հակառակ ուղղությամբ:

Երկու զառերի վրա հայտնված թվերը ցույց են տալիս առանձին շարժումներ: Օրինակ, եթե դուք ստանում եք 4 և 5, ապա կարող եք ձեր չիպերից մեկը տեղափոխել չորս կետով, իսկ երկրորդը հինգով: Կա նաև միայն մեկ չիպը ինը կետով տեղափոխելու տարբերակ (4+5=9), բայց դա հնարավոր է միայն այն դեպքում, եթե միջանկյալ կետը, որը նախնականից չորս կամ հինգ միավոր հեռու է, նույնպես ազատ է։

Եթե ​​ձեզ բախտ է վիճակվել ստանալ կրկնակի, այսինքն՝ երկու նույնական թվեր յուրաքանչյուր ձողի վրա, ապա ձեզ հարկավոր է չորս քայլ կատարել: Օրինակ, դուք ստանում եք 5-5, ապա դուք պետք է կատարեք չորս քայլ հինգից: Սա նաև ձեզ իրավունք է տալիս չիպերը տեղափոխել այնպիսի համակցությամբ, ինչպես դուք հարմար եք գտնում:

Դուք պետք է օգտագործեք երկու համարները, որոնք գլորվում են, եթե դա թույլատրվում է կանոններով, կամ բոլոր չորս համարները, եթե գլորվում է կրկնակի: Եթե ​​դուք կարող եք խաղալ միայն մեկ համար, ապա դուք պարզապես պետք է խաղաք այն: Եթե ​​գծված թվերը կարելի է խաղալ առանձին (ոչ տեղում), ապա պետք է ավելի մեծ թվով խաղալ: Եթե ​​դուք չեք կարող քայլ անել, ապա թույլ եք տալիս ձեր հակառակորդին առաջ գնալ: Եթե ​​դուբլ ձեռք բերելիս հնարավորություն չես ունենում օգտագործել բոլոր չորս քայլերը, ապա պետք է խաղալ այնքան, որքան թույլ է տալիս տվյալ պահին իրավիճակը։

Ինչպես հարվածել և լիցքավորել չիպը

Նարդի առցանց խաղում միայն մեկ չիպ ունեցող կետը կոչվում է «բլոտ»: Այն պահին, երբ հակառակորդի չիպը կանգ է առնում տվյալ վայրում, այս բլոտը համարվում է ծեծված, և չիպը պետք է տեղադրվի բարի վրա: Այս խաղային նախագծում անհրաժեշտ է, և, այսպես ասած, մոդայիկ է երկու չիպս տեղադրել մեկ կետում՝ այդպիսով պաշտպանելով դրանք մարտից։ Դրա համար,

Որպեսզի կարողանաք կրկնակի սալիկներ պատրաստել, դուք պետք է գլորեք զառերը: Դուք չեք կարող հաղթել կրկնապատկված չիպսերին, և դուք նույնպես չեք կարող այնտեղ տեղադրել ձեր չիպերը: Եթե ​​դուք հնարավորություն ունեք գնալ մի կետ, որտեղ արդեն կա մեկից ավելի թշնամու չիպ, ապա չիպը «չի գնում»: Եթե ​​վեց կետերը, որոնք գտնվում են ձեր չիպի դիմաց, զբաղեցնում են հակառակորդի կրկնակի չիպերը, ապա ձեր չիպը դառնում է «կողպված»: Քանի դեռ այս էկրանը գոյություն չունի, կտորը չի կարողանա որևէ շարժում կատարել:

Նշում

Արգելվում է.սպանել թշնամու կտորը և «թաքնվել»: Նման չիպը նույն քայլով հետ տեղափոխելը, որպեսզի այն տեղադրվի մեկ այլ չիպի հետ ինչ-որ կետում և կրկնապատկվի և այդպիսով պաշտպանվի հարվածից, հնարավոր չէ:

Կարող է:

  • ծեծել հակառակորդի խաղաքարը և ծածկել սեփական խաղաքարը մյուսով;
  • ծեծել թշնամու կտորը և շարժվել դեպի ազատ կետի տեղը, այսինքն՝ մի թաքնվիր.
  • հարվածիր հակառակորդի խաղաքարին և դեն նետիր այն:

«Կարճ նարդի» կանոնները սահմանում են, որ եթե գծի վրա ձեր չիպերն են, ապա ձեր առաջին պարտականությունն է դրանք բեռնել ձեր հակառակորդի տուն: Չիպը վերադարձվում է խաղին, եթե այն մտնում է մի կետ, որը հավասար է լուսաբացին ընկած արժեքին: Օրինակ, եթե դուք ստանում եք 3-ի և 5-ի համադրություն, ապա դուք իրավունք ունեք լիցքավորել չիպ հինգերորդ կամ երրորդ կետում, պայմանով, որ այնտեղ թշնամու երկու կամ ավելի չիպեր չկան:

Եթե ​​երկու միավորները, որոնք դուք ստանում եք, զբաղեցնում են առնվազն երկու չիպ, ապա դուք բաց եք թողնում ձեր հերթը: Եթե ​​դուք հնարավորություն չունեք մուտքագրելու սկզբում ընկած թվերին համապատասխանող բոլոր խաղաքարերը, ապա դրանք անհետանում են։ Երբ դուք հանեք բոլոր չիպսերը բարից, կարող եք նորմալ շարժումներ կատարել և տեղափոխել ցանկացած չիպ, որը ցանկանում եք:

Ինչպես դեն նետել չիպսերը

Ձեր բոլոր չիպերը տուն բերելուց հետո սկսվում է չիպսերը խաղից դուրս նետելու գործընթացը: «Կարճ նարդիում» դուք պետք է դեն նետեք չիպը այս կերպ. չիպսերն ու մետաղադրամները, որոնք կանգնած են բաց թողնված միավորներին համապատասխան կետերի վրա, դեն են նետվում և հանվում խաղադաշտից:

Չիպսերը դեն նետելու կանոններ.

  • Կետի վրա կանգնած չիպը հանվում է, որը համապատասխանում է լուսաբացին գլորված արժեքին։ Օրինակ, եթե դուք ստանում եք 6 թիվը, ապա կարող եք դեն նետել չիպը, որը գտնվում է վեցերորդ կետում։ Եթե ​​տվյալ կետում դուք չունեք մեկ չիպ, ապա ձեզ թույլատրվում է տեղափոխել խաղաքարը այն կետերից, որոնց թիվը փոքր է լուսաբացին ընկածից.
  • Տան ներսում ավելի մեծ թվով ցանկացած չիպ շարժվում է։ Այսինքն, եթե դուք ստանում եք եռյակ, ապա չիպը պետք է հինգերորդ կետից տեղափոխվի երեք դիրք, այսինքն ՝ թիվ երկու դիրքում, նույնիսկ եթե երրորդի վրա կա չիպ;
  • Այն չիպը, որը գտնվում է ավելի ցածր թվով կետի վրա, հանվում է, եթե կետի վրա չկան չիպեր՝ ընկած թվին համապատասխան և ընկած մետաղադրամի արժեքից ավելի մեծ արժեքի վրա։ Այսինքն, եթե դուք ստանում եք 4 թիվը, և 4, 5 և 6 կետերում չիպսեր չկան, ապա կարող եք հրաժարվել 3-րդ կետում գտնվող չիպից: Եթե 3-րդ կետում չիպսեր չկան, ապա կարող եք հրաժարվել 2-րդ կետից և այսպես շարունակ;
  • խաղադաշտի ներքին մասում չիպը տեղափոխելիս և միևնույն ժամանակ, թշնամու չիպը սպանելով, այս չիպը կամ մի զույգ չիպը դեն նետելն արգելվում է:

Հեռացման փուլում բոլոր չիպսերը պետք է ձեր տանը լինեն: Եթե ​​չիպը հարվածվում է դեն նետելու գործընթացում, դուք պետք է այն հետ բերեք տուն, նախքան շարունակեք դեն նետել չիպսերը: Խաղում հաղթում է նա, ով առաջինն է նետում իր բոլոր չիպերը խաղադաշտից։

«Կարճ նարդի» առցանց խաղում այն ​​իրավիճակը, երբ պարտվողին հաջողվել է դուրս նետել առնվազն մեկ չիպ, կոչվում է «օին»: Պարտվող «օին»-ը պետք է վճարի միայն մեկ խաղադրույք: Այն դիրքը, որտեղ պարտվողը չկարողացավ դեն նետել մեկ չիպ, կոչվում է «մարս»: Պարտվող «Մարսը» պետք է կրկնակի խաղադրույք կատարի։

Դեյվ

Որպես կանոն, «Կարճ նարդի» խաղում են խաղադրույքներ կատարելով: Յուրաքանչյուր նոր մակարդակի հետ խաղադրույքներն ավելանում են: Գեյմփլեյի ընթացքում, եթե զգում եք, որ խաղում մեծ առավելություն ունեք, կարող եք մրցակցին առաջարկել «դեյվ»՝ հրաժարվել կամ կրկնապատկել ձեր խաղադրույքները: Հակառակորդը կարող է որոշում կայացնել և հրաժարվել կամ կրկնապատկել խաղադրույքը միայն նախքան զառ գցելը:

Երկու հակառակորդներն էլ «dawe» առաջարկելու նախնական իրավունք ունեն։ Այն պահին, երբ առաջարկն արվում է, ընդունվում, և խաղադրույքը մեծանում է, «դեյվ» անելու իրավունքը տրվում է միայն այն խաղացողին, ով ավելի վաղ ընդունել է այն: Մինչ խաղի սկսվելը, հակառակորդները պայմանավորվում են, թե ինչպես կավելանան խաղադրույքները՝ երկրաչափական (2, 4, 8) կամ թվաբանական (1, 2, 3, 4) առաջընթացով:

Նույն խաղում խաղադրույքի հակակրկնապատկումը կոչվում է «բաս» կամ «կրկնապատկել»: Եթե ​​մրցակիցներից մեկն այս պահին զիջում է, ապա կորցնում է միավորների քանակը, որոնք վտանգված էին մինչ այս «կրկնապատկելը»: Հակառակ դեպքում, խորանարդը գնում է նրա մոտ, և խաղը շարունակվում է կրկին կրկնապատկված խաղադրույքով: Խաղում «կրճատումների» քանակի սահմանափակում չկա:

Հատուկ «դեյվ» խորանարդն ունի 2, 4, 8, 16, 32, 64 թվերով կողմեր՝ խաղադրույքների բազմակի համար: Այսպիսով, նրանք ցույց են տալիս, թե քանի անգամ է ավելանում ընթացիկ խաղադրույքը: «Դեյվ» խորանարդի օգտագործումը նարդիում մեծացնում է ոգևորությունը, քանի որ սկզբնական խաղադրույքի գումարը կարող է աճել 64 անգամ:

«Դեյվի» հետ կարճ նարդի խաղալիս «մարս» չկա:

Լրացուցիչ կանոններ

Որոշ լրացուցիչ կանոններ ավելի տարածված են դարձել «Կարճ նարդի» խաղում։

  • Ավտոմատ կրկնապատկումԵթե ​​առաջին քայլում գլորվում են նույնքան միավորներ, ապա խաղադրույքները կրկնապատկվում են: Խորանարդը պտտվում է երկու անգամ, որից հետո խորանարդը մնում է տախտակի մեջտեղում: Սովորաբար, հակառակորդների միջև պայմանավորվածություն կա խաղի սկզբում ավտոմատ կրկնապատկումների քանակը սահմանափակելու վերաբերյալ: Այս կանոնի օգտագործումը սովորաբար տեղի է ունենում ավելի մեծ հուզմունքի համար:
  • Beaver.Եթե ​​ձեզ ասեն «դեյվ», ապա դուք հնարավորություն ունեք անմիջապես կրկնապատկել ձեր խաղադրույքը: Դա անելու համար հայտարարվում է counter redubble beaver, այս դեպքում խորանարդը մնում է ձեզ մոտ: Եթե ​​դուք առաջինն եք ընդունել «դեյվը», ապա պետք է որոշում կայացնեք՝ համաձայն եք այս ըմպելիքին, թե ոչ: Եթե ​​որոշումը բացասական է, դուք պարտվում եք խաղադրույքի կրկնակի չափով:
  • Յակոբիի կանոնը. Mars-ը և coke-ը համարվում են մեկ միավոր, պայմանով, որ խաղի ընթացքում «դեյվ» չհայտարարվի հակառակորդներից որևէ մեկի կողմից: Այս կանոնը արագացնում է խաղը, քանի որ «դեյվի» հայտարարության հետ կապված իրավիճակը վերացված է, քանի որ հակառակորդները ցանկանում են «մարս» խաղալ։