Ով է ճչացող. Ի՞նչ է ճչացողը: Ամենահայտնի ճչացողը

Սարսափի հանդեպ սերը, որը դրսևորվել է նույնիսկ վաղ մանկության տարիներին, արել է իր կեղտոտ գործը. հիմա ինձ վախեցնելն անիծյալ դժվար է, անկախ նրանից, թե որքան դժվար են փորձում գրողները, ռեժիսորները և մշակողները: Այնուամենայնիվ, մի տեխնիկան աշխատում է անթերի և միշտ. ճչացողները, որոնք խելացիորեն պտտվում են ստեղծագործության մեջ, կարող են վախեցնել բոլորին, այդ թվում՝ ինձ, ես համոզված եմ դրանում: Սա հաճախ ստոր է, բայց մենք այսօր կխոսենք նման հայտնի տեխնիկայի մասին:

Ինչպես միշտ, ես օբյեկտիվ չեմ հավակնում, բայց եթե հավանեցիք, գրեք մեկնաբանություններում և կիսվեք տեքստով ձեր ընկերների հետ։ Վերջին անգամ մենք խոսեցինք. Եկեք շարունակենք միասին ուսումնասիրել սարսափի տեսությունը:

Աղջիկը լացում է, տղաները ծիծաղում են։ Եթե ​​ինչ-որ մեկը ձեզ համոզում է, որ նա ոչնչից չի վախենում, ապա նրա հետ նման բան արեք։ Բայց զգույշ եղեք, դա երկար չի տևի:

Սպասում և բավարարվածություն

Ես այն մտքի կողմնակիցն եմ, որ սարսափի, և ընդհանրապես տեսախաղերի մեջ վատ շարժումներ չկան։ Դուք պարզապես պետք է իմանաք, թե ինչպես օգտագործել դրանք: Հայտնի փաստ. անսպասելիի ակնկալիքը շատ ավելի սարսափելի է, քան ինքնին անսպասելին։

Մի անգամ ես վիճեցի մի ընկերուհու հետ հանկարծակի հարվածի համար: Երբեք մի արեք սա: Երբեք, լսու՞մ ես։ Այդ անգամ ես խաբեցի: Ամենակարևորն այն է, որ հարվածը կարող է նետվել ցանկացած պահի` մեկ ժամում, մեկ օրում, մեկ ամսում: Աշխարհում քիչ բան է ավելի սարսափելի, քան հետույքին հարվածի ցավալի սպասումը, գիտեք: Ցանկացած ժամանակ! բացարձակապես ցանկացածում!

Ընդհանրապես, երեսուն րոպե հետո ես կծկվել էի պատերին և արցունքներով աղաչում էի, որ ինձ ոտքերով հարվածեն։ Ես ձեզ չեմ պատմի, թե ինչպես ավարտվեց իմ ամոթի այս պատմությունը, բայց ես ստացա բաղձալի հարվածը այդ երեկո և աներևակայելի ուրախացա դրա համար։



Ճակատագրական շրջանակ 2ճչացողների առումով, շատ առումներով ստանդարտ: Իրավիճակն ավելի է բարդանում նրանով, որ ուրվականներին պետք է որսալ ոսպնյակի միջով, և գլխավոր հերոսն այս պահին չի կարող շարժվել։

Նույն հայեցակարգը հիանալի է աշխատում ներխաղային jump scares-ի դեպքում: Ստեղծեք լարվածություն, աստիճանաբար զարգացրեք այն, որպեսզի խաղացողը աղաչեց քեզվախեցնել նրան. Բայց սկսեք բղավել միայն այն ժամանակ, երբ խաղացողը սկսում է մոռանալ դրա մասին և վերջապես սկսում է իրեն հարմարավետ զգալ:

Առաջին տուն այցելելիս Ճակատագրական շրջանակ 2դուք անմիջապես հանդիպում եք ուրվականների: Նրանք ինչ-որ տեղ հեռու են, թարթում են ասես տեսադաշտի եզրին։ Դուք նյարդայնորեն սպասում եք, որ նրանցից մեկը կխփի ձեզ վրա: Բայց կես ժամից դուք արդեն բարձրացել եք ամբողջ տունը, և ոչինչ չի ստացվի։ Ուշադրությունը ճչացողին սպասելուց կանցնի գլուխկոտրուկի լուծմանը, իսկ հետո վարագույրի հետևից դուրս է գալիս անգլուխ աղջկա ուրվականը, որի վրա դուք պարզապես պատահաբար ուղղել եք տեսախցիկը:



Ամբոխի մեջ հնարամիտ խաղեր Dreamcast-ի հետ մեզ ամենաշատը հետաքրքրում է Արյունահոսությունորը, ամենայն հավանականությամբ, բաց եք թողել: Դրանում դու դիտավորյալ փնտրում ես ճչացողներ և հատուկ սարքով նշում նրանց՝ նախքան նրանք քեզ վախեցնելը։ Վատ սարսափ ֆիլմի ցինիկ գրախոսի նման:

Ճչացողները պետք է աշխատեն նույն սկզբունքով, ինչ իդեալական լրագրողական հոդվածը։ Համաձայն «սղոց» սկզբունքի, որտեղ փաստը փոխարինվում է ճչացողով. ճչացող - արտացոլում - արտացոլում արտացոլման վրա - արտացոլում արտացոլման վրա - հարմարավետության գոտի - ճչացող: Ճչացողների միջև, երկար սպասելով, դուք պետք է սուզվեք ձեր մեջ:

Երբ գոռացող ստանաք, անմիջապես նորը կսպասեք՝ վախեցաք, բայց հավանեցիք զգացողությունը։ Սակայն լավ ռեժիսորը չի բավարարի անմիջապես վախենալու ցավոտ ցանկությունդ։ Սկզբում նա կանի ամեն ինչ, որպեսզի ձեր գրգռվածությունը մեծանա. նա թույլ կտա ձեզ պատշաճ կերպով հուզվել բավարարվածության ակնկալիքով, մտածել, թե ինչու եք անհանգստանում, թույլ կտա ձեզ բացահայտել ձեր վախի բնույթը, համոզել ձեզ, որ ոչինչ չկա: վախենալով և միայն դրանից հետո նորից վախեցնել ձեզ:



« Ապրեք մինչև լուսաբաց«Վախեցնում է ոչ այնքան անսպասելիի ակնկալիքով, որքան կասկածելի լյուկ բացելու և ևս մեկ հիվանդասենյակ կորցնելու հնարավորությամբ։ Ճչացողներն իրենք այնտեղ պարզունակ են և միանում են, երբ սպասում ես նրանց: Ամեն ինչ կփոխվեր, եթե մշակողները մտքում բերեին ապագան կանխատեսող տոտեմների գաղափարը:

Մենք տեսնում ենք ճնշող սխալ բղավողի օրինակ «Crypt»-ում Mortal Kombat X. Ուսումնասիրում ես գերեզմանը, թափառում այս ու այն կողմ, և ժամանակ առ ժամանակ, հենց քո քթի տակ, միանգամայն պատահական կերպով հայտնվում է մեռած մարդ կամ ինչ-որ սարդ։ Ավելի լավ է իրական փողով գնել բոլոր զգեստները և մահացու դեպքերը, քան անցնել այս տանջանքների միջով:

Կյանքն առանց ճչացողների

Բանն այն է, որ անակնկալի վախն ինքնին կապ չունի վախի հետ։ Այո, դուք կսարսռաք, ձեր աչքերը կմեծանան, գուցե նույնիսկ գոռաք, բայց այս ամենը ցանկացած կենդանի արարածի սովորական արձագանքն է անսպասելի գրգռիչին: Հետևաբար, բղավողը ինքնին չի կարող վախ առաջացնել, բացառությամբ թերևս պարանոյայի և խուճապի: Ձեզ դա պե՞տք է։



Հիշում եք, այո՞: Դուք վախեցա՞ծ էիք։ Ոչ, դուք պարզապես վախենում եք:

Ահա թե ինչու Հինգ գիշեր Freddy's-ում- ընդհանրապես խաղ ոչ սարսափելի. Նա է լարված. Մեծ տարբերություն կա զգացողության (վախի) և մարմնի պարզ ռեակցիայի միջև գրգռիչին (վախ): Ինքներդ ձեզ վախեցնելը հետաքրքիր չէ, բայց հետաքրքիր է դիտել, թե ինչպես են վախեցնում ուրիշները. թող շատ խաղացողներ հասան դրան: Բայց վախը շատ ավելի նուրբ ու բարդ բան է, հաճելի է անձամբ զբաղվել դրանով։

Ավաղ, ոչ բոլորն են դա հասկանում։ Խաղերի, թե ֆիլմերի մեջ ես անընդհատ տեսնում եմ գործեր՝ կառուցված նույն ճչացողների վրա։ Այո՛, մարդիկ վախենում են ու զարմանում, բայց... բա ի՞նչ։ Բացի այդ, նման աշխատանքները սովորաբար վախ են առաջացնում ավելի քան մեկ անգամ, և դա երբեք ձեր մեջ վախ չի արթնացնի և, ավելին, հեշտությամբ կարող է զրոյացնել այն, եթե ձեզ հաջողվի հասնել նույնին այլ կերպ:

Բոլորն այնքան են հոգնել ճչացողներից, որ որոշ մշակողներ և ռեժիսորներ շեշտում են՝ այստեղ, ասում են, ճչացողներ չկան, ոչ մի հատ: Բայց սա վնասակար միտում է:

SOMA-ում, իբր, չկան անսպասելի պահեր, բայց միևնույն ժամանակ կան հրեշներ, և նրանք աշխատում են հեռու վախ առաջացնելուց։ Ընդհակառակը, նրանց հետ հանդիպումները վերածվում են առօրյայի՝ առանց ճչացողների և միայն վնասում են հիանալի ձևավորված պատմությունը:

Սարսափը սարսափ չէ առանց ճչացողների: Վերցրեք նույնիսկ Silent HillՀորդառատ- Vatra Games-ն այնքան վախեցավ, որ բացասական փորձը կկրկնվի տուն վերադարձորը զրկեց նրանց խաղից ոչ միայն առողջ մարտական ​​մոդելից (որի պատճառով գործողությունը դարձավ անտանելի), այլ նաև գոռացողներից, ինչպես ենթադրվում էր կանոնական քառաբանության մեջ։

Բայց աղը կա Silent Hillմիշտ եղել են անսպասելի պահեր՝ հիշիր կատվին դպրոցի հանդերձարանում։ Դրանք երկրորդ և երրորդ մասերում էին, ուղղակի շատ դեպքերում կախված էին հենց խաղացողի գործողություններից։ Ի՞նչ կլինի, երբ բացեք այս սենյակի դուռը: Ռադիոն ֆշշում է. ի՞նչ է դա մշուշի մեջ: Իսկ Pyramid Hed-ի հայտնի հիվանդ սեքսի տեսարանը երկու մանեկենների հետ? Դու չէիր կարող սպասել, թե ինչ էր սպասում քեզ կողքի դռան հետևում։ այդպիսին. Իրականում, Pyramid Head-ի յուրաքանչյուր հայտնվելը կարելի է համարել ձեզանից կախվածություն չունեցող ճչացող: Բայց հիմնականում, Silent Hill-ը նախատեսված է ձեզ անսպասելի սարսափ բերելու համար: ձեր սեփական գործողությունների պատճառով.



Դուք ռիսկի եք դիմում Silent Hill 2-ում ճչացողներին չնկատելու, ուստի նրանք չեն ընդգծվում: Այնուամենայնիվ, վերջերս ես խաղի մեջ դրեցի մի մարդու, ով գրեթե ծանոթ չէ խաղերին և շատ անսպասելի պահեր գտավ։ Եթե ​​դուք դանդաղ խաղում եք՝ խուսափելով ամեն անկյունից, անմիջապես կհայտնվեն ճչացողներ:

Մշակողները հետաքրքիր կերպով օգտագործում են screamers Վախի շերտեր. Համակարգը գրեթե նման է Պ.Տ.Հիդեո Կոջիմա (հիշեք այդ սարսափելի հառաչանքն ու ուրվականների ոտնաձայները). վատագույնը սովորաբար տեղի է ունենում ձեր մեջքի հետևում: Բայց Վախի Շերտերում դա ոչ միայն դռներն են, որոնք խփում են մեջքիդ հետևում կամ ինչ-որ մեկը թափառում է շուրջը, օ ոչ, այստեղ, ի թիվս այլ բաների, այն փոխվում է: տարածությունն ինքնին. Ստացվում է փախուստի մի տեսակ մղձավանջ, ով հավատում է, որ եթե դուք շեղվեք սեղանից, ապա սեղանը կարող է սկսել վալս պարել աթոռներով:

Էֆեկտն անսպասելի է, բայց դուք արագ ընտելանում եք ձեր ետևում գտնվող փոփոխվող տարածությանը: Եթե ​​գնալու տեղ չկա, և ձեր առջև կողպված դուռ կա, դուք պետք է շրջվեք դրանից, ապա այն անպայման կբացվի: Եզրակացությունը պարզ է՝ միապաղաղությունը թշնամի է։

Եթե ​​դուք ժամանակ առ ժամանակ մտածում եք, թե արդյոք ձեր շրջապատող տարածությունն ընդհանրապես իրական է, ապա Վախի շերտերձեզ կթվա թերևս կյանքի ամենասարսափելի աշխատանքը:

Ճչացողները ոչ մի կերպ վախ չեն առաջացնում, բայց նրանք ունեն կարևոր գործառույթ՝ նրանք լարվածություն են առաջացնում և պահպանում, անհրաժեշտվախ ստեղծելու համար. Գրգռված վիճակում միտքն ամեն ինչ ընդունում է իրական արժեքով. երբ դուք սպասում եք անսպասելի հարձակման, մտքերը հավաքվում են մի կապոցով, և գիտակցությունը դառնում է հատկապես ընկալունակ: Սա կարևոր և արժեքավոր գործիք է, որն անտեսելն ուղղակի հիմարություն է:

Կոգնիտիվ դիսոնանս

Թվում է, թե սխեման պարզ է. օգտագործեք ճչացողներ «սղոց» սկզբունքով, լարվածություն ստեղծեք և մի չափազանցեք: Բայց ինչպե՞ս փրկել խաղացողին ընտելանալու չնչին հնարավորությունից։

Այստեղ կարող է օգնել ընթացակարգային համաշխարհային սերունդը: Եթե ​​թռիչքի ընթացքում տարածությունը փոխվի, խաղացողը պարզապես հարմարվելու հնարավորություն չի ունենա: Բայց ես չգիտեմ որևէ հաջող ընթացակարգային գեներացվող սարսափ, չէ՞: Եթե ​​տարածքը ստեղծվում է պատահականորեն, ապա մեծ ռիսկ կա, որ նրա բախտը չի արժանանա (տես. Ցերեկային լույս).

Բայց կա երկրորդ տարբերակ, որի դեպքում նման դժվարություններ չեն լինի՝ հրեշներին բարդ արհեստական ​​ինտելեկտ պատրաստել և ստիպել նրանց ուսումնասիրել խաղացողի գործողությունները։ Այս դեպքում խաղացողի գործողության (կամ անգործության) արդյունքում տեղի կունենան ճչացողներ, բայց միևնույն ժամանակ կախվածություն չեն առաջացնի։ Երևի կռահեցիք, որ խոսքը գնում է Այլմոլորակային: Մեկուսացում?



Ես երբեք չեմ հոգնում զարմանալ Այլմոլորակայինի մտքով: Այո, երբեմն նա խրվում է անկյուններում և հուսահատ հիմար է, բայց մնացած ժամանակ նա ամենախելացի և ամենաանկանխատեսելի արարածն է տեսախաղերի պատմության մեջ:

«Այլմոլորակային»-ում ճչացողները ոչ միայն այնտեղ են, այլ կան շատ. Բայց շնորհակալություն արհեստական ​​բանականությունքսենոմորֆ դրանք չեն կրկնվում և չեն նյարդայնացնում։ Այո, կան հազվադեպ կազմակերպված պահեր, այո, կա թշնամու վարքագծի որոշակի մոդել յուրաքանչյուր տեղակայման համար, և այս մոդելը կարելի է հաշվարկել: Բայց միևնույն ժամանակ Այլմոլորակայինը բացարձակապես անկանխատեսելի է, և երբեք չգիտես, թե որտեղից նա կհայտնվի, որտեղ կլինի հաջորդ ճչացողը։

Մենք երկար վիճում էինք Creative Assembly-ի աշխատանքի մասին. այն ամենը, ինչ ինձ դուր էր գալիս, նա թշնամաբար էր ընդունում: Վեճը կարող է բռնկվել ցանկացած պահի և հիմա (գլխավորը հանկարծակի հարվածով չվիճելն է). Փաստն այն է, որ նույնիսկ հիմա խաղերի մեծ մասն աշխատում է NES-ում Konami-ի հիթերի հին սխեմայով: Վազում ես, անկյունում հրեշ է գալիս, մեռնում ես։ Կրկնել. Դու վազում ես, մի ​​հրեշ է գալիս անկյունից, ետ ես ցատկում ու սպանում նրան, վազում ես ավելի հեռու, ընկնում ես անդունդը։ Կրկնել.

Այս սխեման աշխատում է Dark Souls, և դա հիանալի է: Երբ մահանում ես, սովորում ես, թե ինչպես խաղալ այն: Կրկին ու կրկին դուք անցնում եք նույն բանի միջով, բայց ավելի լավ արդյունքներով:

Իսկ «Այլմոլորակայինը» մղում է կոգնիտիվ դիսոնանսի։ Թվում է, թե դուք սովորել եք խաղը և գիտեք, թե ինչպես խաղալ այն, բայց դուք նորից ու նորից սպանվում եք: Հանկարծակի մահը սովորեցնում է միայն մեկ բան՝ լինել ավելի զգույշ: Դուք միշտ պետք է նավարկեք թռիչքի ժամանակ. լսեք օդափոխության ձայները, հետևեք արարածին շարժման սենսորով, աշխատեք չաղմկել: Սպառնալիքը կարող է գալ ցանկացած վայրից: Եվ սա իսկապես արժեքավոր փորձ է սարսափ ժանրի համար: Այստեղ ճչացողները պարզապես չեն վախեցնում և լարվածություն ստեղծում։ Այստեղ են - պատիժ ձեր անփութության համար. Բայց, ավաղ, ոչ բոլոր մշակողները կկարողանա կրկնել նման կեղծիք:

* * *

Ճչացողներից պետք չէ վախենալ, նրանց պետք է օգտագործել։ Եթե ​​աշխատեն լարվածություն ստեղծելու վրա, ապա «սղոց» սկզբունքով կլինեն տրամաբանական և միևնույն ժամանակ կախված խաղացողի գործողություններից, սա կարելի է հաջողություն համարել։

Բայց, իհարկե, ճչացողները սարսափի մեխանիզմում միայն մեկ, թեև չափազանց կարևոր դետալ են։ Նրանցից բացի կա այն, ինչ մենք նախկինում անվանում էինք «մթնոլորտ» ժամանակավոր բառը, ինչպես նաև սյուժեն, կերպարների և հրեշների ուսումնասիրությունը և այլն։ Այսպիսով, ինչի՞ մասին ենք խոսելու հաջորդ անգամ:

2018 թվականի դեկտեմբերի 21-ը dmitrythewind

Ես այսօր պատասխանել եմ TheQuestion պորտալում մի հարցի, կարծում եմ, որ տեղին է պատճենել այստեղ: Հարցն այն էր, թե ինչպես է կոչվում այն ​​տեխնիկան, երբ հերոսի թիկունքում սարսափելի բան է տեղի ունենում։

Այս ոլորտում հստակ սահմանումներ չկան: Կան ոչ պաշտոնական պայմաններ.

  • Ճչացողն այն է, երբ ինչ-որ բան հանկարծակի դուրս է թռչում «դիտողի մոտ»՝ դրդելով դիտողին գոռալ. ճչալ (eng.) - ճչ
  • Jumper - մոտավորապես նույնն է, ինչ «ճչացողը», միայն «ստիպում է դիտողին ցատկել. jump (eng) - jump
  • Բու էֆեկտ - երբ ինչ-որ բան անսպասելիորեն դուրս է թռչում հերոսի վրա սուր ձայնով. սովորաբար անկյունից կամ հետևից. boo (eng) - ինչպես կարդացվում է, այնպես է հնչում 🙂

Ընդհանրապես կարծում են, որ նման էֆեկտներով հագեցած ֆիլմը սովորական «էժանագին» սարսափ ֆիլմ է։ Եթե ​​տնօրենին հաջողվում է հասնել վախի հետևին՝ առանց ամեն րոպե նման «խրտվիլակներ» օգտագործելու, սա բարձր դաս է։ Վերջին ֆիլմերի օրինակներն են A Quiet Place, Numb With Fear, Reincarnation: Սա չի նշանակում, որ լավ սարսափի դեպքում ընդհանրապես նման խրտվիլակներ չկան. ամեն ինչ չափման կարիք ունի:

P.S. Սարսափի մեջ կան շատ գեղեցիկ բանաձևային հնարքներ, որոնք դեռ բոլորը չեն անվանվել.

  • «Բաղնիքի հայելի». հերոսի արտացոլանքը փոխվել է):

  • «Մի հանգստացիր լոգարանում». հերոսուհին հանգստացած պառկում է լոգարանում, և հանկարծ հրեշը խլում է նրան ջրից («Մղձավանջ Էլմ փողոցում»): Սովորաբար ավարտվում է հերոսուհու զարթոնքով:

  • «Շտապի՛ր նկուղ»: Մութ նկուղից սարսուռ ձայներ են լսվում, և հերոսը (սովորաբար հերոսուհին) իջնում ​​է մթության մեջ՝ ձեռքին թույլ լապտերը, բջջային հեռախոսը կամ լուցկին: Հետևանքները ակնհայտ են...

  • «Քարշել են մթության մեջ». հերոսուհուն բռնում են ոտքից, նա ընկնում է, ճչում և կտրուկ հետ է քաշվում խավարի մեջ («Զեկույց», «Կախաղան»)

  • «Շրջվիր» կամ «Երկու անգամ շրջիր». հերոսը դանդաղ հետ է գնում, իսկ նրա հետևում մոլագար է: Ավելի հաճախ նրանք սկսեցին օգտագործել բարդ տարբերակ, երբ հերոսը կտրուկ շրջվում է ՝ մտածելով, որ մոլագարը կանգնած է իր մեջքի հետևում, և այս պահին մոլագարը մոտենում է նրան հենց այն կողմից, որտեղ հերոսը նայեց սկզբում (տես թրեյլերը. «Միանձնուհու անեծքը» համար)

  • «Մի՛ կանգնիր մեջքով դեպի պատուհանը» (դեպի դուռը, դեպի թփերը). չարագործը բռնում է զոհին հետևից, այն պահին, երբ զոհը կարծում է, որ հետևից պաշտպանություն կա պատուհանի, դռան տեսքով. կամ թուփ. Օրինակներ՝ հրեշը հարձակվում է պատուհանից («Ֆանտազմ», «Ուրբաթ 13», «Սուսպիրիա»), հրեշը հարձակվում է թփից («Մղձավանջ Էլմ փողոցում»), մոլագարը ներխուժում է դուռը («Մղձավանջ». Էլմ փողոցում», «Տիկնիկավարը»)

  • «Հիչքոքի խոշորացում» (նույն ինքը՝ «անվճար թողարկված խոշորացում», նույնը՝ «տիկնիկային խոշորացում»)։ Հավանաբար դուք դա տեսել եք տասնյակ ֆիլմերում. սա այն դեպքում, երբ թվում է, թե հերոսի թիկունքում ֆոնն ընդլայնվում է, և հերոսը, այսպես ասած, նորից ընկնում է անդունդը։ Առաջին անգամ այն ​​օգտագործել է Ալֆրեդ Հիչքոքը «Վերտիգո» ֆիլմում։ Տեխնիկապես այն կատարվում է հետևյալ կերպ՝ օպերատորը փոխում է տեսախցիկի կիզակետային երկարությունը (մեծացնում է դերասանը), և միևնույն ժամանակ տրոլեյբուսի տեսախցիկը հեռանում է դերասանից։ Արդյունքում, էկրանի վրա հերոսի համամասնությունները մնում են մոտավորապես նույնը, բայց ֆոնի համամասնությունները փոխվում են։

Եթե ​​այս տերմինը բառացիորեն թարգմանենք անգլերեն լեզվից, նշանակում է «ճչացող»։ Փորձենք պարզեցնել բացատրությունը։ Screamer - ինչ է դա: Հիմնականում դրանք սցենարի նմանատիպ զարգացումով տեսանյութեր են։ Սկզբում էկրանին ինչ-որ հանգստացնող բան է ցուցադրվում, օրինակ.

Հանկարծ էկրանի մեջտեղում հայտնվում է սարսափելի անդամահատված հրեշը կամ հարություն առած մեռածը խուլ ճիչով։ Ինչպիսի՞ արձագանք կարող է ունենալ մարդը: Իհարկե, վախ, ցնցում, ցնցում, սա ամբողջ ճչացողն է: Ի՞նչ է սա՝ խրտվիլակի ամենապրիմիտիվ տարբերակը, ծիծաղելի կատակ, հիմար կատակ։ Այն հատուկ ստեղծված է մարդու մեջ բացասական հույզեր առաջացնելու համար։ Բայց շատերի համար ճչացողին դիտելը հետաքրքրություն և հետաքրքրություն է առաջացնում: Լավ օրինակ է «Խուճապի սենյակ» ատրակցիոնը։ Մի բան հաճելի է. վախկոտ ճչացողների նորաձեւությունը մի փոքր խամրել է: Հիմա «սուր» ու էքստրիմի սիրահարները ստիպված են բավարարվել ավելի վաղ ստեղծվածով։

Ինչպես և ինչու ստեղծել ճչացող

Նման ցնցող սարքերը հաճախ ներմուծվում են խաղերի մեջ: Մարդը հանգիստ խաղում է սովորական խաղ (օրինակ՝ լաբիրինթոս), հասակակից է նայում էկրանին և ... .. Եվ հետո, ինչպես միշտ, խուլ ճիչով հայտնվում է անդամահատված զոմբի: Ենթադրվում է, որ հենց այս ճիչի կամ ցանկացած այլ չարագուշակ ձայնի միջոցով է հասնում վախի ամենաբարձր ազդեցությունը: Եթե ​​նման տեսանյութ դիտելիս անջատեք ձայնը, ապա միանգամայն հնարավոր է, որ ընդհանրապես չվախենաք, այլ միայն զզվանք կզգաք տեսածից։ Որոշ ժամանակ, jump scares-ը շատ տարածված էր, և լավ պատճառներով: Նման «խրտվիլակ» կարող է ստեղծել գրեթե յուրաքանչյուրը։ Դա անելու համար անհրաժեշտ է ցանկացած հանգիստ տեսանյութ կամ խաղ, ինչպես նաև լուսանկար, որը պետք է մշակվի ֆոտոխմբագրում: Օրինակ՝ մարդու աչքերը սարքում ու կտրում են (իհարկե ոչ ուղիղ իմաստով), հետո ավելացնում են կոնտրաստ, մուգ երանգներ, սպիներ նկարում և այլն։ Զարմանալի չէ, որ մարդը վախենում է նման «հրեշներից»։

Ամենահայտնի ճչացողը

Ամենահետաքրքիրն այն է, որ VID հեռուստաշոուի էկրանապահը համարվում է առաջին ճչացողը։ Պարզվում է, եթե խոսենք VID-ճչացողի մասին, ապա սա ԽՍՀՄ դարաշրջանի «խրտվիլակ» է։ Այդ ժամանակից ի վեր շատ են եղել։ Ամենաժամանակակից և ամենահայտնի ճչացողը՝ «լավագույններից լավագույնը» տեսահոլովակ է, որում հայտնվում է մի աղջիկ՝ արտաքնապես քայքայված դիակի նմանությամբ։ Ամեն ինչ սկսվում է սենյակը մուգ կանաչ երանգներով ցուցադրելուց: Դրա մեջտեղում պատկերված է ճոճաթոռ։ Հետո, ինչ-որ պահի, նա հանկարծ սկսում է ճոճվել, ամեն պահ ավելի ու ավելի ինտենսիվ լինելով, իսկ հաջորդ պահին հայտնվում է այս ճոճաթոռին նստած աղջկա կերպարը։ Նա վեր է կենում և սողում է, անիրատեսորեն կռանալով, մոտենում է «քեզ»։ Այնուհետև, ընդամենը մի քանի վայրկյան անց, խլացնող, սրտաճմլիկ ճիչով նա ցուցադրում է իր անդամահատված, մահացու գունատ դեմքը հեռուստադիտողին։ Տրվում է սուր դիտող, օգտագործողը սարսափից հազիվ է զսպում ճիչը, սիրտը դուրս է թռչում կրծքից։ Սարսափելի, իհարկե։

Մի կատակեք բղավողների հետ

Շատերը սիրում են ծաղրել ընկերներին, հատկապես տպավորիչ, ծիծաղել նրանց արձագանքի վրա։ Այս եզրույթի և սրընթաց տարածում գտած երևույթի մասին արդեն սկսել են շարադրվել «քաղաքային լեգենդներ»։ Ճչացողին բնութագրող ամենավառ օրինակն այն է, որ նա դեռևս չար է։ Այսպիսով, մի աղջիկ փոստով տեսանյութ է ստացել ընկերոջից: Անվերնագիր էր. Աղջիկը դիտել է տեսանյութը և հաջորդ օրը դպրոց չի եկել։ Նրան զանգել են, բայց ոչ ոք չի վերցրել հեռախոսը։ Պարզվում է, որ աղջիկը մահացել է այսպես. Մի կատակեք բղավողների հետ. Խորհուրդ չի տրվում նաև նման տեսանյութեր դիտել երեխաների և անկայուն հոգեկան ունեցող մարդկանց համար։ Երբեք չգիտես, թե ստացված տպավորությունն ինչպես կանդրադառնա խոցելի մարդու վրա։ Իսկ ո՞վ կարող է կանխատեսել հիմար թվացող, բայց դեռևս անմեղ խեղկատակության հետևանքները։ Ի վերջո, վախի հանկարծակի նոպան զգալով՝ մարդը չի կարող ողջամիտ որոշումներ կայացնել կամ վերահսկել իր գործողությունները, ինչն իր հերթին կարող է վախեցածի չափազանց ագրեսիվ արձագանքի պատճառ դառնալ։

0 Հնագույն ժամանակներից մարդիկ սիրում էին վախենալ զվարճանալու համար, ուստի մեր նախնիները հաճախ կրակի մոտ սարսափելի պատմություններ էին պատմում միմյանց: Ի վերջո, որքան հաճելի է, հարմարավետ նստելով կրակի մոտ, շրջապատված ընկերներով, վայելեք ամենասարսափելի պահերը: Նմանատիպ երևույթը հասել է մեր ժամանակներին, և միայն կինոյի, իսկ ավելի ուշ համակարգիչների հայտնվելով է, որ ամեն սարսափելի բան մնաց մոնիտորի էկրաններին։ Այսօր բոլորը ձգտում են ֆիլմը կամ խաղն ավելի սարսափելի դարձնել, քան գրավել պոտենցիալ դիտողին: Դրա համար օգտագործվում են տարբեր մեթոդներ, այդ թվում ճչացողներինչը նշանակում է, որ կարող եք կարդալ մի փոքր ստորև: Համոզվեք, որ ավելացրեք մեր կայքի կայքը ձեր էջանիշներում, որպեսզի բաց չթողնեք վերջին տեղեկատվությունը:
Այնուամենայնիվ, մինչ շարունակելը, խորհուրդ կտամ կարդալ փողոցային ժարգոնի թեմայով ևս մի քանի տեղեկատվական հրապարակումներ։ Օրինակ՝ ի՞նչ է նշանակում բամբուկ ծխել, ի՞նչ է նշանակում սայթաքել, ինչպես հասկանալ՝ իջնել, ինչ է Էբլոն ​​և այլն։
Այսպիսով, եկեք շարունակենք ինչ է նշանակում ճչացող? Այս տերմինը փոխառվել է անգլերենից ճչացող«, որը կարող է թարգմանվել որպես « ճչացող".

ճչացող- այսպես է կոչվում համացանցային բովանդակությունը, որը ստեղծվել է իր դիտողին վախեցնելու և ցնցելու միակ նպատակով։


Ի՞նչ է նշանակում Creepypasta բառը

ճչացողսովորական անուն է անիմացիաների, խաղերի և տեսանյութերի համար, որոնց հիմնական նպատակը հանգստացած դիտողին վախեցնելն է


Ինչ է նշանակում Կրիպովո

ճչում- սա հիստերիկ երգեցողության ոճ է (սրտաճմլիկ լաց, բարձր թեզիտուրայով), որն օգտագործվում է որոշ երաժշտական ​​ոճերում, ինչպիսիք են դեթ մետալը, նու մետալը, բլեք մետալը:


Այսօր, թերեւս, արդեն դժվար է զարմացնել ճչացողով, բայց ինչպե՞ս սկսվեց ամեն ինչ։ Ժամանակին պինդոսները մի հետաքրքիր մանկական խաղ ունեցան «Ի՞նչն է սխալ նկարի հետ»: ( Ինչ սխալ է այս նկարը) Դրա իմաստն այն էր, որ լուսանկարում կամ գծագրում անհրաժեշտ էր գտնել այնպիսի բաներ, որոնք անհամապատասխան են ընդհանուր պատկերին: Օրինակ՝ տոնածառի վրա աճող խաղողի ողկույզ, հունիսի 31-ի պոկվող օրացույց, ժամացույց, որի վրա ժամը 14-00-ն է, թեև արևը կիսով չափ իջել է հորիզոնից և այլն։ Փաստորեն, նույնիսկ հիմա։ զվարճանքի այս տեսակը դեռ հայտնի է, չնայած արտաքին պարզությանը:




Այն բանից հետո, երբ մարդիկ եկան ֆլեշ անիմացիա, անձրևից հետո սնկի պես սկսեցին երևալ ճչացողները։ Մի անկասկած օգտատեր, զվարճանքի փնտրտուքների համար, եկավ կայք՝ որոշելով ստուգել իր ուշադրությունն ու խելքը, և սկսեց շատ ուշադիր նայել պատկերին՝ փորձելով հասկանալ, թե որն է որսը: Սակայն մի քանի րոպե անց պատկերը կտրուկ փոխվեց, օրինակ՝ ճիչի մեջ բաց բերանով կնոջ աչքազուրկ դեմքը, որն ուղեկցվում էր սրտաճմլիկ ճիչով։ Ի վերջո, « հիվանդ«Սարսափել է, նա կտրուկ ցատկել է մոնիտորի վրայից և ծիծաղելի շարժումներ արել՝ առաջացնելով ուրիշների ծիծաղը։

Նմանատիպ ինտերնետ ճչացողներտարածված էին ձևավորվող ինտերնետի դարաշրջանում, երբ նրա հնարավորությունները խիստ սահմանափակ էին: Այսօր նման ֆլեշ բովանդակություն օգտագործում են դպրոցականները՝ վախեցնելու իրենց հասակակիցներին, որոնք նախկինում նույնիսկ չգիտեին նման «միջոցի» մասին։ Այս տեսակի սարսափ պատմությունները կարող են լավ քողարկվել ինչպես տեղեկատվական տեսահոլովակների տակ, այնպես էլ նույն «Ի՞նչ սխալ է նկարում» խաղի ներքո:

Այս ժողովրդական արվեստի ողջ «չիպը» ձայնի մեջ է, եթե մարդ նստի առանց ականջակալների կամ անջատի բարձրախոսները, ապա սպասվող էֆեկտ չի լինի։
Հարկ է նշել, որ խեղկատակները, ովքեր փորձում էին վախեցնել իրենց հարեւանին, միշտ էլ եղել են։ Հետևաբար, հին սարքերում զարմանալի ոչինչ չկա, ինչպես սատանան դուրս ցատկելով տուփից կամ ոսկրոտ ձեռքը, որը դուրս է ցցվում դեպի հետաքրքրասեր մարդը կոմպակտ փայտե դագաղից:
Ավելի վաղ, պերեստրոյկայի ժամանակներում, հեռուստատեսային հաղորդում էր « VID», որի ժամանակ էկրանապահիչի վրա հայտնվել է սարսափելի դնչկալ՝ ծայրահեղ բացասական արձագանք առաջացնելով դեռահասների շրջանում։

Ավելին, այդ օրերին տեսախաղերի շատ արտադրողներ սիրում էին տեղադրել նման ճչացողներ, ինչը խուճապի նշաններ էր առաջացրել shkololo-ում: Հետո հարյուրավոր, եթե ոչ հազարավոր խաղալիքներ կային նմանատիպ ներդիրներով, և դա նորմալ էր համարվում։ Այսօր նման պարզ զվարճությունները անցյալում են։

Այնուամենայնիվ, վիրտուալ իրականության հանրաճանաչության հետևանքով նորից սկսեցին հայտնվել հավելվածներ, որոնք իսկապես ուժեղ վախ են առաջացնում: Այն բանից հետո, երբ վիրտուալ ականջակալում օգտագործողը դեմ առ դեմ է կանգնում կախարդի կամ քայլող մեռած, նրա մարմինը արտադրում է մեծ քանակությամբ « աղյուսներ«Եվ նրա ապրած ցնցումը երկար ժամանակ սառը քրտինքի մեջ է թողնում նրան: Մի բան է, երբ մոնիտորի էկրանին տեսնում ես տհաճ դեմք, և մեկ այլ բան, երբ նկարի ներսում ես վիրտուալ իրականության ակնոցներով, այդ աշխարհում: Սենսացիաների տարբերությունը պարզապես հսկայական է, ես կտրականապես խորհուրդ եմ տալիս չզգալ այդպիսին»: Արկած«Եթե դու թույլ սիրտ ունես.

Այս կարճ, բայց բովանդակալից հոդվածը կարդալուց հետո դուք սովորել եք ինչ է նշանակում ճչացող, իսկ հիմա այս բառը նորից գտնելով խառնաշփոթի մեջ չես ընկնի։

Հեռուստացույցի էկրանապահիչ VID

Կոչ ընթերցողներին. այս հոդվածի տեքստը կարող է շատերի մոտ հակակրանք և զզվանք առաջացնել: Խստիվ խորհուրդ չի տրվում նյութին ծանոթանալ հղի և կերակրող կանանց, ինչպես նաև թույլ հոգեկան ունեցող անձանց:

Որպես կանոն, հեղինակը հոդված գրելուց առաջ հավաքում է սկզբնաղբյուրը, ուսումնասիրում այն ​​և ստացված տեղեկատվության հիման վրա գրում իր «օպուսը»։ Այս անգամ ձեր հնազանդ ծառան որոշեց անմիջապես գործի անցնել, քանի որ հոգեկանը փխրուն բան է։ Եթե ​​ինչ-որ բան սխալ եք տեսնում և վերջ, համարեք, որ ամբողջ շաբաթվա տրամադրությունը փչացել է։ Ճչացողները կարող են փչացնել ոչ միայն տրամադրությունը, այլեւ շալվարը...

Ա՜խ, ինչքա՜ն նյարդեր էին խլել հենց այս տեսանյութերը, որոնք ժամանակին յուրատեսակ «հիթ» էին դառնում, ամեն անգամ կարելի էր նման անակնկալի հանդիպել։ Եթե ​​դուք դեռ չեք հասկանում, թե ինչն է վտանգված, մենք բացատրում ենք: Ճչացողը (անգլերենից թարգմանաբար նշանակում է «ճչացող») տեսահոլովակի տեսակ է, որը բնութագրվում է նույն սցենարի մշակմամբ: Նախ, մենք էկրանին տեսնում ենք ինչ-որ հանգստացնող, հանգստացնող, սրամիտ կատվի ձագեր, օրինակ: Հանկարծ էկրանին հայտնվում է սարսափելի, կներեք, մի բաժակ՝ խուլ ճիչով, ակնհայտորեն սարսափ ֆիլմից վերցված։ Սա տեսածի արձագանքն ակնհայտ է՝ շոկ, վախ, կողք ցատկ, մազեր բիզ, եռահարկ գորգեր, լաց։ Եվ նույնիսկ տղամարդիկ լաց են լինում:

Բարեբախտաբար, այսօր ճչացողների նորաձեւությունն ակնհայտորեն խամրել է։ Այժմ «կծու» սիրահարները ստիպված են բավարարվել այս ժանրի հին գլուխգործոցներով։ Հարկ է նշել, որ նման ցնցողներն ունեն կատարման այլ տեսակ՝ մինի խաղերի տեսքով։ Մարդուն թույլատրվում է խաղալ հանգիստ խաղ, որը ստիպում է նայել էկրանին (օրինակ՝ անցնելով լաբիրինթոսով կամ խճանկարով), այնուհետև ... և հետո ամեն ինչ հայտնի է. ինչ-որ հրեշի կամ զոմբիի այդ շատ տխրահռչակ դունչը հայտնվում է վրա էկրանը բնորոշ ձայնային ուղեկցությամբ:

Կարծիք կա, որ ճչացողների վախի էֆեկտը ձեռք է բերվում հիմնականում ձայնի շնորհիվ։ Եթե ​​փորձեք նման տեսանյութ դիտել անջատված բարձրախոսներով, ապա կարող եք ընդհանրապես վախ չզգաք։ Միգուցե պարզապես զզվանք:

Նման «խրտվիլակների» ժողովրդականությունը միանգամայն հասկանալի է և արդարացված։ Սեփական ձեռքերով ճչացող սարք պատրաստելը շատ պարզ է, և դրանց ազդեցությունը միշտ գերազանցում է բոլոր սպասելիքները: Որպես կանոն, որոշ լուսանկար վերցվում է որպես տեսանյութի կամ խաղի նյութ և մշակվում ցանկացած ֆոտոխմբագրում։ Օրինակ՝ մարդկանց աչքերը կտրված են (իհարկե, ոչ բառացիորեն), հետո գամման այնպես է կարգավորվում, որ լուսանկարում գերակշռում են հակապատկեր մուգ երանգները, ավելացվում են ցանկացած վնասվածք՝ կտրվածքների և կապտուկների տեսքով։ Զարմանալի չէ, որ մարդիկ վախենում են նման «հրեշներից»։

Ամենահայտնի և սահմռկեցուցիչ ճչացողներից մեկը տեսահոլովակ է, որտեղ պատկերված է մի աղջիկ, ով իր հետ տեսքըշատ հիշեցնում է քայքայված դիակ: Նա տեղական «աստղ» է, քանի որ նրա կերպարը մասնակցել է նման արհեստների առյուծի բաժինը։ Տեսանյութը սկսվում է նրանով, որ հեռուստադիտողին ցուցադրվում է կանաչ երանգներով ցուցադրված սենյակ: Սենյակի կենտրոնում տեղադրված է ճոճաթոռ։ Քիչ անց այս աթոռը սկսում է ինքնաբուխ ճոճվել, իսկ մի պահ հետո սենյակի կենտրոնում նստած վիճակում հայտնվում է մի աղջիկ։ Հաջորդ երկու վայրկյանների ընթացքում նա սողում է դեպի «տեսախցիկը» և ծակող լացով ցույց է տալիս իր դեմքը հեռուստադիտողին։ Ինչ ասեմ, սարսափելի է։

P.S. Գոյություն ունի հետաքրքիր փաստ- Առաջին ճչացողներից մեկը VID ալիքի ներածությունն է: Հիշո՞ւմ ես։