Nfs pro փողոցային կարգավորում գրիպի համար: Լավագույն մեքենաները խաղալու համար: Վնասվածքներ և մարկերներ

Need շարքի զարգացման տասներեքամյա պատմության համար արագության համարՆկատվել է մեկ օրինաչափություն՝ NFS-ի յուրաքանչյուր երկրորդ մասը, որպես կանոն, շատ ավելի վատ է ստացվում, քան նախորդը։ Խեղկատակները դա անվանել են «զույգ համարակալված դրվագների անեծք»։ Եթե ​​օրինակ վերցնենք այն, ինչ տեղի ունեցավ հայտնի մրցավազքի հետ Underground-ի թողարկումից հետո, այն է՝ Underground 2-ը և Carbon-ը, ապա ժպիտը վերածվում է ծամածռության։ Ամեն տարի մենք հայտնվում էինք նույն տեսակի քաղաքում, վարում էինք նույն մեքենաները և նույն բանն անում նրանց հետ՝ պտուտակված բամպերներ, մարմինը հագցնում էինք վինիլներով: Underground գաղափարը կամաց-կամաց մահանում էր, և NFS-ի տասնմեկերորդ մասը՝ ProStreet-ը, պարզապես ստիպված եղավ նոր բան դառնալ:

Մի զարմացեք. Սա ևս մեկ արկադային խաղ չէ EA-ից՝ ֆանտաստիկ կառավարումներով: Փաստորեն, EA-ն ստեղծել է բոլորովին նոր ժանր՝ սիմուլյացիան փողոցային մրցավազք. Մարմնի նորաոճ կոմպլեկտների հիբրիդ և օդափոխիչ «Fast and the Furious» և միլիմետրին համապատասխանեցված շրջագայությունների մրցարշավների կոշտ սիրավեպ:

Բայց մի ասեք դա պրոդյուսեր Մայքլ Մանին: Նրա EA Black Box թիմը, որը պատասխանատու է NFS-ի համար. Ամենապահանջված, ցանկանում է հնարավորինս հեռացնել ProStreet-ը Fast and Furious-ից: Այս խաղը ոչ թե շարքի շարունակությունն է, այլ ավանդական ընթացքից զգալի շեղում։ Բոլորովին նոր ուղղություն.

Բարի գալուստ մեր մրցավազք

Հաջորդ անկյունում արագության առավելությունը մեզ առաջ կդնի:

«Զոնդա»-ի օդիոզ 1200 ուժերը նրան անպարտելի են դարձնում գրեթե բոլոր տեսակի ցեղերում։

Ո՞րն է առաջին բանը, որ մենք բոլորս սիրում ենք տեսնել մրցարշավում: Իհարկե, իրատեսական վնասների համակարգ: Այսպիսով, այժմ մենք առատորեն կտեսնենք փորվածքներ, պայթած անվադողեր և պատռված բամպերներ: AT նախորդ մասերըխաղին սա պակասում էր, պետք է խոստովանել։

Ոմանց համար դա հավաքածուի ևս մեկ լավ խաղ է, բայց esports խաղացողների համար դա նոր մարտադաշտ է: Առաջին անգամ NFS շարքը լույս տեսավ 2002 թվականի առաջնություններում: Կիբերմրցումների պատմությունը սկսվեց Hot Pursuit 2-ով, սակայն Անդրգրաունդի ժամանակներից էր, որ այս մրցարշավային շարքը սերտորեն գրանցվեց խոշոր մրցաշարերում, ինչպես նաև այնպիսի բիզոններ, ինչպիսիք են Counter-Strike-ը, Warcraft IIIև Starcraft-ը: Need for Speed-ը ներկայացված է World Cyber ​​Games, Europe Cyber ​​Games, ASUS Open, Ռուսաստանի առաջնություն, Moscow Cup, Russian Cup, ClanBase Open - ցանկը երկար է...

Մրցարշավորդ Արսենալ

Այժմ եկեք պարզենք, թե որ սարքերն են լավագույնս օգտագործվում ձեր վիրտուալ մեքենան կառավարելու համար:

Ղեկ

NFS-ի ցանկացած մասի ղեկը սովորաբար օպտիմալ մանիպուլյատոր է: Օգտագործման հեշտությունից բացի, անիվները հաղթում են նաև վայրկյանի հարյուրերորդական մասը (իսկ Pro մակարդակում նրանք շատ բան են որոշում) շրջադարձերի հարթության շնորհիվ։ Վաճառվում է տարբեր ղեկերի մեծ տեսականի; գները տատանվում են հիսունից մի քանի հազար դոլարի սահմաններում։ Դիտարկենք լավագույն ղեկը, որոնք իրենց ապացուցել են NFS-ում:

Logitech MOMO Racing Wheel

Հուսալի Logitech Formula Force EX.

Մատչելի Logitech MOMO մրցարշավային անիվ:

Ժամանակի փորձարկված վետերան, այն արտադրվել է ավելի քան մեկ տարի: Այս ղեկը առավել տարածված է հեծանվորդների շրջանում՝ շնորհիվ իր մատչելիության և հուսալիության: MOMO-ն ունի վեց հարմար ծրագրավորվող կոճակ, ղեկը պտտվում է 240 աստիճանով, մոնտաժային համակարգը ամուր ամրացնում է ղեկը երեք կետում, ռետինե ծածկույթով ղեկը ապահովում է հարմարավետ բռնում և ճշգրիտ կառավարում, գազի ոտնակը թույլ է տալիս ֆիքսել մեքենայի արագացումը։ բավականին հստակ.

Logitech Formula Force EX

MOMO-ի մի տեսակ բյուջետային տարբերակ: Հետաքրքիր առանձնահատկությունները ներառում են ղեկի ձուլման եզակի տեխնոլոգիա, որն ապահովում է կարերի բացակայություն և վերացնում է պտուտակային միացումների օգտագործումը, այնպես որ կարող եք բռնել ղեկը առանց ճռռալու, ճռռալու կամ կռանալու: Հարկ է նշել, որ այս մանիպուլյատորի ղեկի սյունակի անջատիչները ամենահարմարն են: Փոքր չափսերով, նրանք թույլ են տալիս շատ ճշգրիտ և արագ փոխել հանդերձանքը: Երթուղու վրա կան իրավիճակներ, երբ դուք պետք է հինգերորդ կամ վեցերորդ փոխանցումից իջնեք առաջին կամ երկրորդ; Վառ օրինակ է վերջին սանրվածքը Bay Bridge-ի ուղու վրա NFS-ից. Most Wanted կամ կոշտ անջատում WCG 2007-ի պաշտոնական ուղու վրա՝ Հյուսիսային Բրոդվեյ NFS-ից: Carbon:

Logitech G25 Racing Անիվ

Ցանկացած վիրտուալ մրցարշավորդի երազանքը. Կարգավորումների խորը տիրույթով այս ղեկը կատարյալ է ցանկացածի համար մրցարշավային խաղ.

G25-ը պտտվում է 900 աստիճանով (այսինքն, ինչպես իրական մեքենայում, 2,5 պտույտ), ունի ղեկից առանձին վեցաստիճան հերթափոխի լծակ, հետադարձ սեղմումով, կա փոխանցման տուփը մեխանիկական ռեժիմից հաջորդական փոխանցման փոխանցման հարմար տարբերակ։ ռեժիմ.

Արագացուցիչի, արգելակի և կալանքի ոտնակները պատրաստված են չժանգոտվող պողպատից, ինչը նրանց տալիս է լրացուցիչ հուսալիություն; Առանձին-առանձին ես կցանկանայի նշել գազի ոտնակը. նախկինում երբեք արագացուցիչի չափաբաժինը այդքան հեշտությամբ չի տրվել:

Լավագույն Logitech G25

Ստեղնաշար

Որպես կանոն, խաղացողների մեծ մասն օգտագործում է ստեղնաշար: Ստեղնաշարի վրա զգալի արդյունքների հասնելը շատ խնդրահարույց է, ավելի ճիշտ, գրեթե անհնար է, քանի որ օգտագործելով ստեղնաշարը, անիվների կտրուկության պատճառով դուք կկորցնեք միջինը 0,75 - 1 վայրկյան մեկ շրջանի համար: Ղեկավարները հաղթում են այդ հատվածները հարթ պտույտներով և վառելիքի նուրբ կառավարմամբ: NFS-ում 0,75 - 1 վայրկյան բացը մոտավորապես 50-80 մետր է, և դա լուրջ առավելություն է:

Gamepad

Գեյմփադը լավ այլընտրանք է ղեկին, բայց ուղու վրա կայուն լինելու համար ավելի շատ պրակտիկա կպահանջվի: Ղեկի անիվների նկատմամբ նրա ակնհայտ առավելությունը միայն մեկն է՝ չափը, գեյմփադով շատ ավելի հեշտ է շրջել տարբեր առաջնություններում: լավ տարբերակներկդառնա Logitech Dual Actionև Logitech Rumble Pad2.

Logitech Dual Action

Այս gamepad-ն ունի երկու բարձր ճշգրտության անալոգային ձողիկներ՝ թվային կոճակներով՝ 360 աստիճան հարթ կառավարելու համար: Արագ Plug-and-Play կապը թույլ է տալիս անմիջապես սկսել խաղը, և սա մեծ պլյուս է, քանի որ առաջնություններում 15-20 րոպե է տրվում սարքավորումների և տրանսպորտային միջոցների տեղադրման համար:

Բարձր ճշգրտության Logitech Dual Action:

Logitech Rumble Pad2

Հին, բայց դեռ կենդանի մոդել. Հայտնվել է մոտ երկու տարի առաջ, բայց դեռ ակտուալ է։ Կոճակները սեղմվում են հեշտությամբ և հստակ, ունեն բավականին մեծ հարված (ավելի քան 1 մմ): Հերթափոխերը, սակայն, մի փոքր խիստ են: Անալոգային փայտիկների գլխարկները մեծ են, ռետինե ծածկով և գործնականում չեն սահում խաղալիս։ Մարմինն ամբողջությամբ պատրաստված է կոպիտ, հպման համար հաճելի պլաստիկից:

տեսողական թյունինգ

Մի մոռացեք տաքացնել ձեր անվադողերը:

Արտաքին թյունինգը այն քիչ բաղադրիչներից է, որը շատ չի փոխվել նախորդ մասերից: Սա, ցավոք, այնքան էլ լավ չէ։ Ինչպես Carbon-ում, դուք կարող եք ընտրել երեք մարմնի հավաքածուներից, գլխարկներից, սփոյլերներից, տանիքի դույլերից, անիվներից և այլն: Մասերի քանակը մնացել է գրեթե նույնը, բայց այժմ դրանք կարող են փոփոխվել։ Autosculpt ռեժիմի բոլոր փոփոխությունները ազդում են մեքենայի բնութագրերի վրա, մասնավորապես, առավելագույն արագության և անկման ուժի վրա: Մարմնի բոլոր աշխատանքները կատարվում են հողմային թունելում, որտեղ դուք կարող եք անմիջապես տեսնել բոլոր փոփոխությունների ազդեցությունը: Սա շատ հարմար է մրցարշավի որոշակի դասի վրա կենտրոնացած մեքենա ստեղծելիս:

Մեքենայի ներկման համակարգը նույնպես փոքր-ինչ փոխվել է, սակայն պահպանվել են կատեգորիաները՝ «դրոշներ», «ցեղային», «եզակի վինիլներ» և այլն։ Առավելագույն շերտերն ավելացել են, այժմ դրանք երեսուն են։ Փակագծերում նշենք, որ առաջին Underground-ում դրանք ընդամենը չորսն էին։

Վինիլը մեքենայի մյուս կողմում տեղադրելու համար այժմ ձեզ հարկավոր չէ այն տեղափոխել ամբողջ թափքով, քանի որ կան առանցքային տեղեր, որտեղից կարելի է տեղափոխել և փոխել կպչուն պիտակը (ոլորել, մեծացնել): Բոլոր վինիլները բաց կլինեն հենց սկզբից, ինչն անկասկած պլյուս է։

Lamborghini-ն ունի լիաքարշակ, ինչը նշանակում է, որ այն լավագույնս է պահում ուղու վրա:

Կնճռոտ սևություն - սա ուղու հետագիծն է:

Ինչպես նախորդ երկու մասերում, սեղմելով համապատասխան կոճակը, ակտիվանում է ֆոտոռեժիմը։ Դուք դեռ կարող եք պտտել և խոշորացնել մեքենան, ինչպես նաև լուսանկարներ վերբեռնել EA սերվերում: Անձամբ մենք ցանկանում ենք կարգավորումներ պայծառության և հակադրության, կափարիչի արագության և կենտրոնացման համար: Բայց մշակողները խոստանում են, որ բացի լուսանկարից, կհրապարակվեն նաեւ մեքենայի բնութագրերը (առավելագույն արագություն, արագացում 0-100 կմ/ժ, ձիաուժ)։

Թյունինգը, համեմատած նախորդ մասերի հետ (բացի Պորշից), շատ առաջ է գնացել։ Ցանկության դեպքում փոխեք զսպանակների և շոկի կլանիչների կոշտությունը, նվազեցրեք կամ ավելացրեք գետնի մաքրությունը, կարգավորեք շարժիչը և տուրբո լիցքավորման կառավարման միավորը, իսկ ցանկության դեպքում ստեղծեք անհրաժեշտ անկման ուժը մեքենայի առջևի և հետևի առանցքների վրա: Շատ ժամանակ և ջանք է պահանջվում այդ ամենը ճիշտ կարգավորելու և լավ արագ մեքենա ձեռք բերելու համար: Բացի այդ, թյունինգի գործընթացը զուտ անհատական ​​է, քանի որ յուրաքանչյուրը յուրովի է զգում մեքենան և կառավարում այն։ Ինչ-որ մեկին դուր են գալիս «լղոզված» կառավարմամբ մեքենաներ, երբ մեքենան կարծես թե սահում է շրջադարձի վրա. ոմանք ձգվում են դեպի կտրուկ և արձագանքող ղեկ, մինչդեռ մյուսներին անհրաժեշտ է ամբողջությամբ հավասարակշռված կառավարում:

Դիահերձումը ցույց է տվել

«Աուդիում» բավարար ուժ չկա, ուղիղ գծով շրջանցում.

Եկեք անցնենք մեր երկաթե ձիու ներքին մասերի ապամոնտաժմանը: Թյունինգ էկրանը նոստալգիա է առաջացնում Underground 2-ի համար: Հիշու՞մ եք պարամետրերի և մանրամասների այդ խելահեղ քանակությունը: Նման բան մեզ սպասում է ProStreet-ում: Մշակողները U2-ի համեմատ փոքր-ինչ թեթևացրել են թյունինգի խնդիրը՝ հեռացնելով շարժիչի և կախոցի վրա առանձին մասերի տեղադրման տարբերակները։

Բայց նախքան ձեր սուպերքարի իրական ճշգրտմանն անցնելը, եկեք տեսնենք, թե ինչն է ազդում ինչի վրա: Բոլոր կատարողական փաթեթները փորձարկելուց հետո մենք արեցինք հետևյալ եզրակացությունները. Պարզվում է, որ 3-րդ մակարդակի կատարողական փաթեթները միշտ չէ, որ ավելի լավն են, քան սկզբնական մակարդակի փաթեթները: Քանի որ հետքերը տարբեր են՝ բարձր արագությամբ, մազակալների և շիկեյների առատությամբ, դուք պետք է փաթեթներ ընտրեք՝ կախված նրանից, թե ինչ արդյունք եք ուզում ստանալ, լինի դա առավելագույն արագացում, թե առավելագույն արագություն, ղեկի չափազանց կամ անբավարար զգայունություն:

Դա հետաքրքիր է:Շիկանը պինդ, ոլորապտույտ պտույտների մի շարք է (սովորաբար S-ի ձևով) ճանապարհի վրա, որն օգտագործվում է ավտոմրցարշավներում և քաղաքի փողոցներում մեքենաները միտումնավոր դանդաղեցնելու համար: Նրանք սովորաբար գտնվում են երկար ուղիղների վերջում և հետևաբար լավագույն վայրերըժամանակակից մրցավազքում շրջանցելու համար:

Եվ այնուամենայնիվ ի՞նչն է պատասխանատու ինչի համար։ Եկեք անցնենք բաղադրիչները...

    Շարժիչի արդյունավետության փաթեթներազդում է օվերկլոկավորման վրա և պահանջում է ճշգրտում:

    Փոխանցումազդում է արագացման և առավելագույն արագության վրա և, ինչպես շարժիչը, պահանջում է նուրբ կարգավորում:

    Տուրբո լիցքավորում (հարկադիր ինդուկցիա)ազդում է արագացման դինամիկայի վրա: Այն կազմաձևված է շարժիչի հետ համատեղ:

    Կասեցումազդում է արագության կատարման և վերահսկման վրա: Կան բազմաթիվ կարգավորումների տարբերակներ, որպեսզի յուրաքանչյուրը կարողանա հարմարեցնել ցանկացած մեքենայի կառավարումը իր համար:

    Արգելակներազդել կառավարման վրա միայն արգելակման պահին. Կարգավորումները որպես այդպիսին չեն պահանջվում, մեքենայի վարքի վրա ազդեցությունը չափազանց մեծ չէ: Ավելի լավ է դանդաղեցնել արագությունը՝ իջեցնելով և նվազեցնելով վառելիքի մատակարարումը:

    Անվադողերազդում արագացման և բեռնաթափման վրա: Զարմանալի է, որ երկար ժամանակ առաջին անգամ տարբեր անվադողեր տարբեր կերպ են ազդում մեքենայի վարքագծի վրա՝ այժմ դա պարզապես «ավելի լավ շրջվել» կամ «վատ շրջվել» չէ:

    Ազոտի օքսիդ (Ազոտի օքսիդ)ազդեցություն ունի միայն օգտագործման պահին, փաթեթները տարբերվում են բալոնների քանակով (մեկից երեք):

    Մարմին.Ինչ վերաբերում է արտաքին թյունինգին, մանրամասները, ինչպիսիք են շրջանակները, տանիքի օդափոխիչները, նստատեղերը և շրջանակը, չեն ազդում աշխատանքի վրա: Բայց մարմնի համակցված հավաքածուները (Body kits) և spoilers (դուք արժեքները սահմանում եք ավտոմատ քանդակման ռեժիմում) կարող են զգալիորեն ազդել աերոդինամիկայի և բեռնաթափման վրա:

Կան մանրամասների չորս մակարդակ և ուժի, կայունության և մեքենայի աերոդինամիկայի չորս մակարդակ: Եթե ​​շարժիչը, տուրբոն և փոխանցման տուփը միաժամանակ դնեք երրորդ մակարդակում, դա կտա չորրորդ մակարդակի ընդհանուր կատարումը: Բայց մանրամասների չորրորդ մակարդակը նախորդ մասերի եզակի մանրամասների նման մի բան է: LAN առաջնություններում, ինչպիսիք են WCG, ECG, ASUS CUP, այս մանրամասները, ամենայն հավանականությամբ, կարգելվեն: Խորհուրդ ենք տալիս դրանք օգտագործել միայն մեքենայից ամեն ինչ քամելու և ցանցային ռեժիմում հակառակորդներին հաղթելու համար:

Ձեռք բերելով կատարողականի անհրաժեշտ փաթեթները և մեքենան գործարանային պարամետրերում փորձարկելով, կարող եք ապահով կերպով անցնել «կափարիչի տակ» ճշգրտմանը:

մեխանիկական սիրտ

Կասեցում

Ինչպես ցույց են տվել թեստերը, կան միայն երկու պարամետրեր, որոնք ազդում են արագացման դինամիկայի վրա: Սրանք են երթևեկության բարձրությունը և առջևի և հետևի աղբյուրների կոշտությունը (գարնանային արագություն): Եթե ​​սահիկները տեղափոխեք ձախ, մեքենան կկպչի ասֆալտին, և դա հղի է արագության կորստով։ Եթե ​​սահիչը շարժեք հակառակ ուղղությամբ, արագացումը ավելի վատ կլինի՝ ներքևի ուժի նվազման պատճառով: Այս պարամետրերը պետք է ընտրվեն առանձին յուրաքանչյուր ուղու համար, այսինքն՝ գտնեք այն նվազագույն արժեքը, որով մեքենան չի դիպչում ճանապարհին, բայց նաև չի «կախվում»:

Շատ կարևոր կետ է մաքրման կարգավորումը, որն այլ կերպ կոչվում է «հողատարածք»: Այս պարամետրի չափազանց բարձր արժեքները հանգեցնում են ոլորանների կայունության վատթարացման («թևի» էֆեկտի պատճառով օդի հոսքը բարձրացնում է մեքենան), իսկ չափազանց ցածր արժեքները հանգեցնում են կախոցի երկրաչափության փոփոխության։ և բեռնաթափման վատթարացում (չափազանց ցածր վայրէջքը և բարձր անկման ուժը պահանջում են ֆիլիգրանի հսկողություն, հակառակ դեպքում, շրջվելու փոխարեն դուք կթռչեք ուղուց): Բայց հարկ է հիշել, որ ավելի լավ աերոդինամիկայի համար անհրաժեշտ է, որ մեքենան լինի հարթեցված, այսինքն՝ մեքենայի հետնամասը պետք է բարձր լինի քթից։

Քանի որ կասեցման պարամետրերում կան բավականին շատ պարամետրեր, մենք յուրաքանչյուրը կվերլուծենք առանձին:

    Առջևի\Հետևի հարվածի սեղմման արագությունը (փափուկԹունդ)

    Առջևի / հետևի հարվածային կլանիչների սեղմման հարաբերակցությունը (փափուկդժվար)

    Ավելի փափուկ կախոցը բեռնաթափման հաշվին կկլանի ճանապարհի բախումները: Մենք սահմանել ենք առավելագույն կոշտություն, քանի որ մենք ունենք մրցուղիներ, ոչ թե քաղաքային ուղիներ: Բացի այդ, կոշտ կախոցը կանխում է մարմնի գլորումը շրջելիս:

    Առջևի/հետևի հարվածների հետադարձման արագությունը (փափուկԹունդ)

    Առջևի / հետևի հարվածային կլանիչների առաձգականությունը (փափուկդժվար)

    Արագությունը, որով հարվածային կլանիչը սեղմումից հետո վերադառնում է իր սկզբնական վիճակին: Մենք դնում ենք ամենակոշտ դիրքը: Շոկի կլանիչը կլանում է զսպանակային թրթռման էներգիայի մի մասը և թույլ չի տալիս ավտոմեքենայի «թուլանալ» տարբեր ուղղություններով։ Փափուկ կախոցը լավ արտաճանապարհային է, և մեզ անհրաժեշտ է առավելագույն կոշտություն:

    Առջևի\Հետևի զսպանակի արագություն (փափուկԹունդ)

    Առջևի/հետևի զսպանակի արագությունը (փափուկդժվար)

    Հարմարավետ զբոսանքի համար անհրաժեշտ է փափուկ զսպանակ։ Նա հանգիստ «կուտի» բշտիկն ու մարմնին հարված չի հասցնի։ Որքան փափուկ է կախոցը, այնքան ավելի աննկատ են բախումները, բայց ավելի վատ է կառավարումն ու կայունությունը: Մեքենան «կխոսի» տարբեր ուղղություններով, իսկ վարքագիծը ճանապարհին անկանխատեսելի կլինի։ Հետեւաբար, կախոցը հնարավորինս կոշտ դարձրեք: Այո, սա ռիսկ է. հենց առաջին հարվածը կարող է հանգեցնել անկառավարելի սահքի, բայց դա անտեղի է ուղու վրա, քանի որ կտավը լիզված է հայելու փայլով:

    Ուղևորության բարձրություն (ցածրբարձր)

    հողի մաքրությունը (ցածրբարձր)

    Կարևոր է, որ մաքսազերծումը համապատասխանի կասեցման պարամետրերին: Որքան բարձր է մեքենան, այնքան բարձր է նրա ծանրության կենտրոնը և, հետևաբար, պտտվելիս ավելի ուժեղ են գլորվում: Բացի այդ, շրջվելու շատ մեծ հավանականություն կա: Որքան ամուր է մեքենան, այնքան ցածր է ծանրության կենտրոնը և ավելի ճշգրիտ և արձագանքող կառավարումը: Բացի այդ, ցածր վայրէջքը ապահովում է ավելի լավ աերոդինամիկական որակներ:

    Առջևի\Հետևի գլանաձողի կոշտություն (փափուկԹունդ)

    Հակագլորման բար (փափուկդժվար)

    Հակագլորման բարը թույլ չի տալիս մեքենային շրջվել: Իհարկե, մեքենան ճոճանակ չէ։ Այստեղ ճոճանակը հազիվ նկատելի է, բայց շատ կարևոր։ Բանն այն է, որ մեքենայի կախոցը նախագծված է այնպես, որ անվադողը զուգահեռ լինի ճանապարհին։ Հերթով մեքենան գլորվում է (իհարկե, կախոցի հետ մեկտեղ) և անվադողի շփման տարածքը ճանապարհի հետ նվազում է, ինչը նշանակում է, որ սեղմումը նվազում է։ Ստաբիլիզատորի կոշտությունը պետք է սահմանվի երեք քառորդի վրա՝ ոլորաններում կայունությունը բարելավելու համար, բայց չվտանգի այն, քանի որ չափազանց կոշտ կայունացուցիչը կարող է ստիպել մեքենային անկանխատեսելի վարքագիծ դրսևորել:

    Առջևի\Հետևի անվադողերի ճնշում (ցածրբարձր)

    Առջևի/հետևի անվադողերի ճնշումը (ցածրբարձր)

    Անվադողերի ճնշումը չափազանց կարևոր պարամետր է մրցարշավային մեքենա. Բանաձևը պարզ է՝ բարձր ճնշման դեպքում մեքենան կարծես թռչում է ճանապարհի վրայով: Առավելագույն արագությունը և արագացումը ավելի լավն են, բայց բռնելով ավելի վատ: Եթե ​​ճնշումը ցածր է, ապա կաուչուկի շփման տարածքը ճանապարհի հետ ավելի մեծ է, ինչը նշանակում է, որ բռնելով ավելի լավ է, բայց արագության բնութագրերն ավելի վատն են: Լավագույն տարբերակն այն է, որ ճնշումն ավելի ցածր լինի շարժիչ անիվների մեջ, իսկ շարժիչ անիվներում՝ ավելի բարձր։

    Քեմբեր (Դրականբացասական)

    Քեմբեր (դրականբացասական)

    Camber-ը անիվի ուղղահայաց և պտտման հարթության միջև եղած անկյունն է: Պարզ ասած, եթե անիվին նայեք առջևից (անիվների մակարդակով), ապա մակարդակի դիրքը չեզոք է: Եթե ​​անիվի վերին մասը դուրս է ցցվում, ապա դա բացասական կամերա է; եթե ստորինը դրական է. Բացասական կամերան օգտագործվում է միայն օվալի վրա շրջանային մրցավազքում, և նույնիսկ այն ժամանակ միայն ներքին անիվների վրա, որպեսզի անվադողի շփումը ուղու հետ առավելագույն լինի:

    Դրական խցիկը բարելավում է կառավարումը, քանի որ մեքենան կարծես կառչում է ճանապարհին, բայց անվադողը արագ մաշվում է անիվի այս դիրքում, և առավելագույն արագությունը նվազում է: Մենք եզրակացնում ենք, որ կոնվերգենցիան պետք է սահմանել ավելի մոտ «պլյուսին», բայց ոչ հեռու չեզոք դիրքից։

    Ոտնաթաթ (դրականբացասական)

    Կոնվերգենցիա (դրականբացասական)

    Կոնվերգենցիա - շարժման ուղղության և անիվի պտտման հարթության միջև ընկած անկյունը: Դրական կոնվերգենցիան այն է, երբ անիվներն ուղղված են դեպի ներս, իսկ բացասական կոնվերգենցիան՝ դեպի դուրս: Բացասական մատը բարելավում է կառավարումը` ապահովելով ղեկի ավելի կտրուկ արձագանք: Դրականը մեծացնում է կայունությունը ճանապարհին: Կարգավորումը կախված է կոնկրետ ուղուց, բայց ընդհանուր առմամբ այն ունի հետևյալ տեսքը. եթե ուղու վրա շատ արագ պտույտներ կան, ավելի լավ է նախապատվությունը տալ կայունությանը: Եվ եթե ավելի դանդաղ, ամուր պտույտներ կան, փորձեք սահիկը տեղափոխել բացասական դիրքի:

    Caster (Դրականբացասական)

    Առանցքի թեքություն (դրականբացասական)

    Արքագնդակի թեքության մեծացումը մեծացնում է մեքենայի կայունությունը հետագծի վրա և արագությունը ուղիղ գծում՝ վատ կառավարելիության հաշվին: Վատթարացումը աննշան է, ուստի դրեք այն ծայրահեղ աջ դիրքում:

    Ղեկի արձագանքման հարաբերակցությունը (թուլԹունդ)

    Ղեկի հետադարձ կապ (անվճարդժվար)

    Այս արժեքը կարգավորում է ղեկի զգայունությունը: Կոշտ ղեկը օգնում է հստակորեն անցնել մի շարք կտրուկ շրջադարձեր, բայց բարձր արագությամբ ցանկացած անճշտություն կհանգեցնի կայունության կորստի և մեքենան կդարձնի անկառավարելի: Ժամում երեք հարյուր կիլոմետրից բարձր արագության դեպքում սխալ քայլը մեքենա կարժենա:

Դա կարեւոր է:սովորեք հետագիծը և վազեք ուղու շուրջը կասեցման ստանդարտ պարամետրերով: Երբ դուք հարվածեք կայուն ժամանակի արգելքին, կարող եք սկսել վերլուծել, թե ինչ կարող է բարելավվել և սկսել շասսիի կարգավորումները փոխել: Միայն այդպես դուք կզգաք այն բոլոր փոփոխությունների արդյունքները, որոնք կանեք։

Անվադողեր

Անվադողերի կարգավորումները չեն ազդում արագության վրա: Ավելի բարձր մակարդակի փաթեթները բարելավում են մեկնարկային արագացումը, բայց ավելի շատ արագություն է կորչում անկյուններում (ըստ երևույթին, տարբեր ձգման պատճառով): Կախված երթուղուց, պետք է ընտրվեն անհրաժեշտ փաթեթները, ուստի կոնկրետ հրահանգներ չկան: Փորձեք և ստուգեք:

Շարժիչ

Շարժիչի բոլոր պարամետրերի համար օպտիմալ դիրքը, ինչպես խաղի նախորդ մասերում, +10 է, այսինքն, ամբողջ հզորությունը ընկնում է առավելագույն արագության վրա: Զարմանալի չէ, քանի որ առավելագույն արագությամբ է տեղի ունենում ամբողջ մրցավազքը:

Ազոտ (Nitro)

Ազոտի օքսիդն ունի միայն երկու պարամետր՝ ճնշում և ներարկման ուժ: Մենք սահմանել ենք առավելագույն ճնշումը և ներարկման ամենաբարձր մակարդակը: Երկու պարամետրերն էլ կարգավորում են շարժիչի արագության և հզորության բարձրացումը: Չափազանց բարձր արժեքը կարող է հանգեցնել սայթաքման և վերահսկողության կորստի, չափազանց փոքր - այն բանի, որ նիտրոն այրվի, և դուք նույնիսկ չեք նկատի դա:

Փոխանցման տուփ (շարժիչ)

Ի տարբերություն Carbon-ի, այստեղ փոխանցումատուփի կարգավորումը տրամաբանական է. կարճ փոխանցումները տալիս են արագ արագացում և, համապատասխանաբար, ցածր առավելագույն արագություն: Երկարները թույլ են տալիս ավելի շատ արագություն ձեռք բերել, բայց արագաչափի սլաքը շատ ավելի երկար է հասնում բարձր արագությունների: Սկսեք վազել ուղին տուփի գործարանային պարամետրերից և հասկանալով, թե ինչ արագությամբ է ավելի լավ հերթափոխով շարժվել ուղու վրա, ընտրեք փոխանցման գործակիցները:

Դա կարեւոր է:քառորդ մղոն քաշելու համար խորհուրդ ենք տալիս այս պարամետրը. առաջին փոխանցումն ավելի երկարացրեք՝ սկզբում իդեալական գոտի մտնելու համար. երկրորդը և երրորդը սահմանվում են հնարավորինս կարճ: Մենք չորրորդ փոխանցումն ենք դարձնում ամենաերկարը, դրա վրա պարզապես անհրաժեշտ է միացնել նիտրոն: Կես մղոն ձգումը գրեթե նույնն է, բայց դուք կարող եք օգտագործել nitro երկու անգամ, ինչը նշանակում է, որ ձեզ անհրաժեշտ է երկու երկար անցում: Երկրորդն ու չորրորդը ճիշտ են:

Արգելակներ

Արգելակի կարգավորումները չեն ազդում արագության վրա, սակայն երրորդ մակարդակի փաթեթի դեպքում մեքենան ավելի արագ է, քան գործարանայինը: Թե ինչն է դա առաջացրել, պարզ չէ: Ստանդարտ վիճակախաղ Need for Speed.

Մի փոքր պրակտիկա

Զորակոչի ժամանակ վտանգ կա, որ դիմացի օդաչուն հանկարծակի արգելակի։

Քանի որ խաղում մեքենաների միջև բախումներ են լինում, անհրաժեշտ է ճիշտ հաշվարկել մեկնարկի և հաջորդ մրցավազքի ռազմավարությունը: Այսինքն՝ մենք կամ, իմանալով մրցակցի մարտավարությունը, սկզբից առաջ ենք ընկնում և փորձում շրջանի առաջին կեսում չկորցնել առավելությունը, իսկ մինչև մրցավազքի ավարտը տարբերությունն ամրապնդելու համար խաղում ենք. պաշտպանության վրա; կամ հակառակորդին առաջ ենք բաց թողնում և փորձում անմիջապես հետ կանգնել: Եթե ​​դուք դիրք եք գրավում հենց թշնամու մեքենայի հետևում, ապա ակտիվանում է նախագիծը՝ օդի կտրվածքի և մեքենայի մարմնի դիմադրության հաշվարկման համակարգ: Հենց որ ձեր միջև հեռավորությունը լինի 0,1-0,5 վայրկյանի ընթացքում, դուք կկարողանաք արագություն հավաքել մեկուկես անգամ ավելի արագ օդի դիմադրության նվազման պատճառով: Սա պետք է խաղալ: Սպասեք, մինչև թշնամին սպառի ազոտի օքսիդի ամբողջ պաշարը: Նա ձեզանից հեռու չի գնա ջրագծի պատճառով, բայց ձեզ կմնա ազոտի օքսիդ՝ կայծակնային արագ հաղթական ժայթքման համար:

Need for Speed-ը շրջանային մրցավազք չէ: Այստեղ մարտավարությունն ու ոճերը ծնվում են հենց ուղու վրա, այնպես որ մի վախեցեք իմպրովիզներից, խաղը նպաստում է դրան:

Մեքենայի ճիշտ կարգավորումն ապահովում է ընդհանուր ժամանակի միայն մեկ քառորդը, մնացած ամեն ինչ շարժման ստուգված հետագիծ է: Ուստի առանցքային կետը, իհարկե, փորձն է։ Այսպիսով, մի վատնեք ձեր ժամանակը և ավելի շատ զբաղվեք: Միայն այս կերպ կարող եք հասնել նշանակալի արդյունքների։

ՄԵԽԱՆԻԿԱԿԱՆ թյունինգ

Ամբողջական ուղեցույց

1. Ներածություն.

Անհրաժեշտություն Արագություն ProStreet - EA-ի առաջին փորձը՝ հեռանալ սերիաների ժանրի հիմնական գծից՝ մրցարշավային կարգերում օրինական մրցումների ուղղությամբ: Խաղը բազմաթիվ արձագանքներ ստացավ՝ թե՛ դրական, թե՛ բացասական: Այնուամենայնիվ, այս խաղը դեռևս ունի բավարար թվով երկրպագուներ, ովքեր սիրում էին այս կարգի մրցավազքները՝ օրինականացված մրցույթներ փողոցային մրցավազքի երկրպագուների համար: Բայց ոչ բոլորը կարող են պարզել և տիրապետել թյունինգի համակարգը, որը ներդրվել է խաղում. երբեմն կարգավորումների և ակնարկների անվանումները ոչ միայն դժվարացնում են գործողության սկզբունքը հասկանալը, այլև ապակողմնորոշիչ են: Իրավիճակը շտկելու համար ես փորձեցի հավաքել առկա նյութը և բացահայտել գաղտնիության շղարշը մեքենայի թյունինգի պարամետրերի խճճվածության մեջ:

2. Ընդհանուր դրույթներ.

Need for Speed ​​​​ProStreet-ում մեխանիկական թյունինգը բաժանված է 4 խմբի.

- կասեցման թյունինգ -պարամետրերի ամենածավալուն և անմարսելի խումբը, որը, այնուամենայնիվ, առավելագույն ազդեցություն ունի վարման բնութագրերը կարգավորելիս.

- շարժիչի թյունինգ -ոչ պակաս կարևոր խումբ, որը պատասխանատու է քաշման բնութագրերի համար: Այս խմբի կարգավորումներն ավելի մեծ ազդեցություն ունեն մեքենայի արագացման վրա.

- փոխանցման թյունինգ -պարամետրերի մեկ այլ խումբ, որոնք ազդում են արագացման և արագության վրա.

- արգելակային թյունինգ -մի խումբ պարամետրեր, որոնք օպտիմալացնում են մեքենայի արգելակման համակարգի աշխատանքը: Կարող է թվալ, որ սրանք ամենաքիչ կարևոր պարամետրերն են, այնուամենայնիվ, ուղու որոշակի հատվածների անցման արագությունն ու որակը ուղղակիորեն կախված են ճիշտ կարգավորվող արգելակներից, ինչը ազդում է մրցավազքի վերջնական արդյունքի վրա:


Ձեռնարկի հաջորդ մասում բոլոր կարգավորումները կնկարագրվեն հնարավորինս մանրամասն:

3. Մանրամասն նկարագրությունկարգավորումներ.

3.1. Կասեցում.

Ինչպես արդեն նշվեց, կասեցման ճիշտ կարգավորումը հաջող ավարտի բանալին է: Ինչու է դա այդպես - դուք կհասկանաք, երբ կարդաք այս հատվածը մինչև վերջ: Հարկ է նշել, որ մշակողները այս խմբում ներառել են նաև կառավարելիության կարգավորումը (ղեկի զգայունությունը) և անվադողերի ճնշման կարգավորումը: Այս խմբի բոլոր կարգավորումները կարելի է բաժանել մի քանի ենթախմբերի, մասնավորապես.
- աղբյուրների և հարվածային կլանիչների կարգավորում;
- մաքսազերծման ճշգրտում;
- խաչաձեւ ճառագայթների կոշտության կարգավորում;
- անվադողերի ճնշման ճշգրտում;
- անիվի հավասարեցման ճշգրտում;
- ղեկի զգայունության կարգավորում:
Եկեք անցնենք յուրաքանչյուր ենթախմբի կարգավորումների անմիջական դիտարկմանը և նկարագրությանը:

ԱՂԲՅՈՒՆՆԵՐ ԵՎ ՇԱՐԿԱԼԻԿՆԵՐ.

Կոմպրեսիոն մակարդակի առջևի և հետևի շոկի կլանիչներորոշում է արագությունը, որով հարվածային կլանիչները կարձագանքեն (սեղմվեն) ճանապարհի մակերևույթի անկանոնությունների հետ փոխազդեցությանը: Սեղմման մակարդակի մեղմացումը (շարժիչը ձախ կողմում դնելը) կհարթեցնի ճանապարհի բախումների ազդեցությունը, բայց կվատթարացնի մեքենայի կառավարումը և հակառակը:

Վերադարձի մակարդակի առջևի և հետևի շոկի կլանիչներորոշում է շոկի կլանիչների վերադարձի արագությունը իրենց սկզբնական վիճակին: Օպտիմալ արդյունքների համար մշակողները խորհուրդ են տալիս սահմանել հետադարձի մակարդակները նույնը, ինչ սեղմման մակարդակները:

Առջևի և հետևի աղբյուրների կոշտության մակարդակը:Այս պարամետրերի կարգավորումներից կախված է երկու գործոն՝ մեքենայի մարմնի արձագանքը բախումներին և մեքենայի ղեկը: Ավելի կոշտ աղբյուրները կբարձրացնեն ղեկը, բայց նաև կբարձրացնեն զգայունությունը ճանապարհի բախումների նկատմամբ: Զսպանակները փափկելը հակառակ ազդեցություն կունենա։

Ամորտիզատորների և զսպանակների գործողության մեխանիզմները, ինչպես նաև դրանց միջև եղած հիմնական տարբերությունը լիովին հասկանալու համար եկեք անալոգիա անենք։ Պատկերացրեք սովորական, ամենապարզ ... սայլը: Իրականում սա մեքենա է, որը բաղկացած է թափքից, անիվի շրջանակից և առանց կախոցների: Անիվի շրջանակը կոշտորեն կապված է թափքին, ինչի պատճառով անիվների միջով ճանապարհի մակերեսի ցանկացած անհարթություն արտացոլվում է թափքի վրա: Ճանապարհի վրա փոսերի ազդեցությունը նվազեցնելու համար մենք կառանձնացնենք շրջանակը թափքից և դրանց միջև զսպանակներ կտեղադրենք: Տարբերությունը կզգացվի անմիջապես՝ բշտիկների արձագանքը կդառնա ավելի մեղմ, մարմինը շատ ավելի քիչ կդրդվի, սենսացիաները այնպիսին կլինեն, ասես նավակի մեջ ես։ Այնուամենայնիվ, ըստ ֆիզիկայի օրենքների, ամբողջ օբյեկտի ցանկացած բաժանում իր բաղկացուցիչ մասերի բաժանում է նաև ֆիզիկական ուժերը, որոնք տեղի են ունենում նոր մասերից յուրաքանչյուրում։ Կրկին պատկերացրեք մի սայլ առանց զսպանակների, որը շրջադարձ է մտնում. քանի որ սա մեկ ամբողջություն է, ապա այն բավականին լավ կպտտվի: Բայց հենց որ մարմինը բաժանվում է շրջանակից, այն սկսում է «ապրել իր կյանքով». շրջադարձ մտնելիս շրջանակը գնում է ցանկալի ընթացքով, բայց մարմինը փորձում է ուղիղ շարժվել իներցիայով։ Սակայն զսպանակները կատարում են իրենց կապող դերը և մարմինը քաշում են շրջանակի հետևում։ Կարելի է ենթադրել, որ որքան կոշտ լինեն զսպանակները, այնքան ավելի լավ կլինի սայլի ղեկը (այն ուժը, որը իներցիայով հուշում է սայլի մարմնին առաջ շարժվել, կնվազի), բայց միևնույն ժամանակ մարմնի զգայունությունը հարվածների նկատմամբ։ իսկ փոսերը կշատանան: Զսպանակները փափկելով՝ կստանանք հակառակ էֆեկտը, այսինքն՝ կնվազեցնենք սայլի ղեկը, միաժամանակ կնվազի նաեւ անկարգությունների նկատմամբ զգայունությունը։ Այժմ հաշվի առեք զսպանակային արագության ազդեցությունը մեքենայի (սայլի) առջևի և հետևի վրա: Հաշվի առնելով վերը նշվածը, կարելի է պնդել, որ առջևի զսպանակները փափկելը կնվազեցնի ղեկը և կմեծացնի մեքենայի առջևի մասի քանդման հավանականությունը հետևի քարշակ մեքենաներում: Առջևի զսպանակների կոշտության ավելացումը կհանգեցնի կառավարելիության բարելավմանը, իսկ էֆեկտն ավելի ընդգծված կլինի առջևի քարշակ մեքենաներում: Հետևի զսպանակների փափկեցումը կմեծացնի մեքենայի հետևի ծայրը (որն ավելի բարենպաստ է դրիֆտի համար), հատկապես կոշտ արգելակման դեպքում: Հետևի զսպանակների կոշտության բարձրացումը կբարձրացնի կառավարումը (սահելու կառավարումը) հետևի քարշակ մեքենաներում:
Եկեք վերադառնանք մեր զամբյուղին: Տեղադրելով զսպանակներ՝ մենք նվազեցրեցինք ճանապարհի բախումների ազդեցությունը թափքի վրա, սակայն որոշակի ժամանակ անց մենք հասկանում ենք, որ հարմարավետությունն այնքան չի բարձրացել, որքան մենք կցանկանայինք: Ուղղահայաց ուղղությամբ կտրուկ փոփոխությունները (մեծ փոսեր կամ քարեր) դեռ կզգան մարմինը: Նման իրավիճակներում անկանոնությունների ազդեցությունից խուսափելու համար տեղադրվում են այսպես կոչված շոկի կլանիչներ՝ շոկի կլանիչներ։ Նրանց ուղղակի խնդիրն է նվազեցնել ուղղահայաց խանգարումների ազդեցությունը, որոնք առաջանում են ճանապարհի մակերևույթի վրա վարելիս: Չնայած թվացյալ պարզ ֆունկցիային, այստեղ էլ ամեն ինչ այնքան էլ պարզ չէ։ Նկարը ցույց է տալիս համակցված համակարգ, որը միավորում է զսպանակը (կարմիր) և հարվածային կլանիչը (կապույտ): Շոկի կլանիչի աշխատանքի սկզբունքը նման է պոմպին. մխոցը շարժվում է գազով կամ հեղուկով լցված բալոնի ներսում: Անիվի տակ անհավասարության առաջացումը հանգեցնում է մխոցի շարժմանը վերև, որն ապահովում է սուր հարվածների հարթեցում; այնուհետև մխոցում դիմադրողական ուժերը ետ են մղում մխոցը՝ դրանով իսկ վերադարձնելով անիվի դիրքը իր սկզբնական վիճակին: Հաշվի առեք հարվածային կլանիչների կոշտության ազդեցությունը բեռնաթափման վրա, ինչպես նաև սեղմման և հետադարձման ընթացքում տեղի ունեցող գործընթացները: Փափուկ (դանդաղ) սեղմումը կնվազեցնի փոսերի ազդեցությունը մեքենայի մարմնի վրա, բայց միևնույն ժամանակ կմեծացնի անիվի երթևեկությունը ուղղահայաց ուղղությամբ, ինչը բացասաբար կանդրադառնա բեռնաթափման վրա, քանի որ անիվը հաղթահարելուց հետո իներցիայով կշարունակի շարժվել դեպի վեր։ խոչընդոտ, քանի դեռ այն չի կորցնում կապը ճանապարհի մակերեսի հետ: Դժվար (արագ) սեղմումը կվերացնի կախման էֆեկտը և կբարձրացնի ձգողականությունը, բայց միևնույն ժամանակ կմեծացնի բախումների ազդեցությունը մեքենայի մարմնի վրա՝ մխոցների անբավարար շարժման պատճառով շոկի կլանիչի ներսում: Կոշտ (արագ) հետադարձը թույլ կտա անիվին արագ վերականգնել իր սկզբնական դիրքը, ինչը կվերականգնի ձգումը, համապատասխանաբար, ավելի արագ, մինչդեռ փափուկ (դանդաղ) հետադարձը կնպաստի անիվի դանդաղ վերադարձին իր տեղը, ինչը նույնպես կնպաստի: բացասաբար է անդրադառնում բեռնաթափման վրա՝ ճանապարհի հետ կապի կորստի պատճառով։ Ըստ մշակողների առաջարկությունների, սեղմման և ետադարձի մակարդակները պետք է համապատասխանեն: Արժե արդյոք հետևել այս առաջարկություններին, կախված է ձեզանից, սակայն պրակտիկան ցույց է տալիս, որ երբեմն անհամապատասխան կարգավորումները հանգեցնում են շատ ավելի լավ արդյունքների: Եվ մի երկու խոսք առջևի և հետևի ամորտիզատորների տեղադրման մասին։ Ինչպես զսպանակների դեպքում, ազդեցությունը տարբերվում է կախված նրանից, թե ինչպես է վարվում ձեր մեքենան: Հետևի քարշակման դեպքում ցանկալի է ունենալ կոշտ հետևի ամորտիզատորներ՝ մակերեսին առավելագույն սեղմում ապահովելու համար, նման իրավիճակ առջևի քարշակ մեքենաների դեպքում։ Հուսանք, որ այժմ բոլորը հասկանում են զսպանակների և հարվածային կլանիչների տարբերությունը. զսպանակները ապահովում են ամորտիզացիա անհարթ ճանապարհի մակերեսների համար, առանձնացնում են թափքը շասսիից և գործում են բոլոր ուղղություններով; շոկի կլանիչները հարթեցնում են բարձրության փոփոխությունները ճանապարհի վրա և աշխատում են միայն ուղղահայաց ուղղությամբ:

ՄԱՔՐԱՑՈՒՄ.

Մաքրումը որոշում է մեքենայի թափքի ամենացածր կետի (ներքևի) և ճանապարհի մակերեսի միջև հեռավորությունը: Չնայած կարգավորումների թվացյալ պարզությանը, այս պարամետրի հետևում կան բարդ ֆիզիկական գործընթացներ: Ընդհանուր սկզբունքներգետնից բարձր հեռավորությունը կբարձրացնի շրջադարձերում մեքենայի շրջվելու հավանականությունը և կվատթարացնի արգելակումը. չափազանց ցածր մաքսազերծումը կբարձրացնի ճանապարհի մակերևույթի հետ ներքևի շփման հավանականությունը, ինչը կհանգեցնի բախումների հետ աշխատելու խնդիրների, սակայն հարթ ճանապարհների վրա մեքենայի կայունությունը զգալիորեն կբարձրանա: Գետնից մաքրման կարգավորումը սովորաբար սերտորեն կապված է կափույրի կոշտության հետ. ավելի կոշտ խոնավեցման համակարգերը կարող են զգալիորեն նվազեցնել գետնի մաքրությունը, և հակառակը, հողի մաքրության բարձրացումը թույլ կտա տեղադրել ավելի փափուկ հարվածային կլանիչներ:

ԽԱՉ ՃԱՌԱՆՔՆԵՐ.

Ամենաառեղծվածային պարամետրերից մեկը. Փորձենք պարզել դա. խաչաձև ճառագայթներն օգնում են կանխել մեքենայի շառավղային շեղումը ոլորաններում: Երբ մեքենան սկսում է մտնել շրջադարձ, օրինակ՝ դեպի ձախ, մեքենայի մարմինը շարունակում է իր իներցիոն շարժումը առաջ՝ դրանով իսկ հակազդելով դեպի ձախ շարժումը և մեքենան քարշ տալով դեպի աջ։ Այս էֆեկտը փոխհատուցելու համար մեքենայի դիզայնին ավելացվել են խաչաձև ճառագայթներ՝ կոշտորեն միացնելով կախոցի ձախ և աջ կողմերը: Երբ կախոցի աջ կողմը սկսում է սեղմվել շրջադարձի ժամանակ, այն փորձում է խաչմերուկի միջով հակառակ ազդեցություն առաջացնել կախոցի մյուս կողմում, այսինքն՝ բարձրացնել այն։ Բայց դա ֆիզիկապես անհնար է ճառագայթի մյուս ծայրի կոշտ ամրագրման պատճառով: Ճառագայթման դիմադրությունը, որն առաջանում է ճառագայթում, երբ այն ոլորվում է, կանխում է աջ կողմի հետագա խորացումը և վերադարձնում այն ​​իր սկզբնական դիրքին:

Ելնելով վերը նշվածից, կարելի է ենթադրել, որ խաչաձև ճառագայթի կոշտության բարձրացումը կբարելավի մեքենայի ղեկը, մինչդեռ առջևի ծայրի քանդման ազդեցությունը ավելի քիչ ցայտուն կլինի: Այնուամենայնիվ, ճառագայթի չափից ավելի կոշտությունը մեքենան նախատրամադրում է հետևի մասում սահելու, ինչը մեքենան դարձնում է անկառավարելի կտրուկ շրջադարձերում:

Անվադողերի ճնշումը.

Անվադողերի ճնշումը ուղղակիորեն ազդում է անվադողի և ճանապարհի մակերևույթի շփման տարածքի վրա և, հետևաբար, ազդում է մեքենայի ղեկի աշխատանքի վրա: Ըստ բանաձևի՝

Տարածք = զանգված / ճնշում

այսինքն՝ կա շփման տարածքի հակադարձ կախվածություն ճնշումից։ Հասկանալի է, որ որքան բարձր է անվադողերի ճնշումը, այնքան փոքր է շփման տարածքը ճանապարհի հետ և, ընդհակառակը, անվադողերի ճնշման նվազման դեպքում շփման տարածքը մեծանում է: Ինչպե՞ս է դա ազդում ղեկի վրա: Ամեն ինչ նույնպես պարզ է. որքան փոքր է ճանապարհի հետ շփման տարածքը, այնքան ավելի հեշտ է անիվները սահել դրա վրա: Բարձրացնելով առջևի անվադողերում ճնշումը՝ մենք կմեծացնենք առջևի դրեյֆի հավանականությունը. ավելացնելով ճնշումը հետևի անվադողերում՝ մենք կմեծացնենք մեքենայի հետևի մասում սահելու հավանականությունը:

ՄԻ ՔԻՉ ԻՐԱԿԱՆ Կախարդություն.

Կատարյալ այս գիտությունը (անիվների դիրքը կարգավորելը կամ հավասարեցումը կարգավորելը) պատկանում է միայն մի քանի ընտրյալների, ովքեր ամեն օր անում են այս բաները արտադրության կամ անվադողերի տեղադրման մեջ: Փորձենք բացահայտել այս կախարդանքը և լույս սփռել ավտոմատացման ամենագաղտնի վայրերի վրա:

Այսպիսով, ծանոթացեք՝ TOE ​​(կոնվերգենցիա), CAMBER (փլուզում) և CASTER (քաստեր):
Նախ, եկեք սահմանենք տերմինաբանությունը: Toe-in-ը անիվի պտտման հարթության և շարժման նորմալ ուղղության միջև ընկած անկյունն է: Camber-ը անիվի ուղղահայաց և պտտման հարթության միջև եղած անկյունն է: Քասթերանիվի ուղղահայաց և պտտման առանցքի միջև եղած անկյունն է: Եկեք նայենք յուրաքանչյուր տարբերակին ավելի մանրամասն:
Կոնվերգենցիաորոշում է վարման կայունությունը և ղեկը շրջադարձի ժամանակ: Դրական կոնվերգենցիան (toe-in) մեծացնում է կայունությունը ուղիղ գծում, բայց վատթարանում է ցածր ղեկը; բացասական կոնվերգենցիան (մատից դուրս) գործում է ճիշտ հակառակ ձևով. այն զգալիորեն բարելավում է վերահսկողությունը ոլորաններում շրջելիս, բայց միևնույն ժամանակ, զգայունության բարձրացումը վատթարանում է կայունությունը ուղիղ գծով վարելիս: Հասկանալի է, որ դրական կոնվերգենցիան ավելի լավ է ընտրել սահուն շրջադարձերով արագընթաց մրցավազքերի համար, մինչդեռ բացասականը ավելի հարմար է տարբեր աստիճանի դժվարության շրջադարձերով լի կարճ մրցուղիների համար: Եվ այնուամենայնիվ, առջեւի քարշակով մեքենաները նախընտրելի են, որ ունենան թեթև բացասական քիթ, հետևի քարշակը՝ մի փոքր դրական, լիաքարշակը՝ չեզոք: Այս նախապատվությունները որոշվում են բացառապես շարժման ընթացքում տեղի ունեցող գործընթացների ֆիզիկայով և կարող են լրացնել հենց վերևում նկարագրված կարգավորումները:

փլուզումորոշում է ճանապարհին անվադողերի կպչման որակը. Հիմնականում բոլոր դեպքերում խցիկը պետք է չեզոք լինի, դա կապահովի անիվի առավելագույն շփման տարածքը ծածկույթի մակերեսի հետ և կբարձրացնի հսկողության կայունությունը: Թույլատրվում է տեղադրել փոքր բացասական կամերա, դա մի փոքր կբարելավի շրջադարձը: Ենթադրվում է, որ դրական խցիկն անընդունելի է, քանի որ այն զգալիորեն խաթարում է մեքենայի կառավարումը: Բայց այստեղ թաքնված է մի մեծ գաղտնիք՝ եթե խնդրին մոտենաք առանց ավելորդ եռանդի և հատուկ խնամքով, կարող եք ավելացնել արագացումն ու արագությունը՝ դրանով իսկ հասնելով ավելի լավ արդյունքների վազքուղի անցնելիս: Բայց ես խորհուրդ չեմ տա, քանի որ սա այն դեպքն է, երբ կայունությունն ու վերահսկողությունը շատ ավելի կարևոր են։
Քասթերորոշում է հսկողության զգայունությունը. Դա պարզապես այդքան պարզ է: Դրական ձուլակտորը գրեթե միշտ դրված է (ինչպես մոտոցիկլետներում), ինչը բարելավում է ուղիղ գծի կայունությունը բարձր արագությունների ժամանակ: Այնուամենայնիվ, կարճ ոլորուն ուղու վրա թույլատրվում է փոքր նեգատիվ ձուլակտոր. դա թույլ կտա ձեզ մի փոքր ավելի բարձր արագությամբ անցնել անկյուններով:

Ղեկավարման Զգայունություն.

Այս ճշգրտման մեջ ռազմական ոչինչ չկա. շարժիչը աջ դնելը կդարձնի արձագանքը ղեկի շրջադարձին, իսկ շարժիչը ձախ դիրք տեղափոխելը կնվազեցնի մեքենայի զգայունությունը ղեկը պտտելու նկատմամբ:
Այն, ինչ դուք պետք է իմանաք շարժիչի ցանկալի դիրքն ընտրելիս. ծայրահեղ դիրքերին մոտենալը կարող է հանգեցնել ոչ ադեկվատ արդյունքների, ինչպիսիք են թիկունքի սահելը և առջևի քանդումը: Այն, ինչ ցույց է տրված ստորև ներկայացված նկարներում:

Սահում (գերղեկում)- բարձր (կոշտ) հսկողության զգայունության սահմանման հետևանք:

Քանդում (ներքաշում)- ցածր (չամրացված) հսկողության զգայունության սահմանման հետևանք:

Անիվի դիրքը ժամը վերահսկվող սայթաքում (հակասղեկ). Տեխնիկա, որն առավել հաճախ օգտագործվում է ռալի մրցավազքում և դրիֆտում:

3.2. Շարժիչ.

Ստորև նկարագրված բոլոր կարգավորումները ազդում են մեքենայի արագացման և վարման արագության վրա: Այս կարգի պարամետրերում օգտագործվող հիմնական քանակներն են ոլորող մոմենտը (ոլորող մոմենտ) և հզորությունը՝ արտահայտված ձիաուժով (ձիաուժ): Այս դեպքում տեղի է ունենում հետևյալ փոխհարաբերությունը. կարգավորումների ավելացումը հօգուտ արագացման (ոլորող մոմենտ ստեղծելու մեծացում) կհանգեցնի առավելագույն արագության նվազմանը (ուժի նվազմանը) և հակառակը: Ինչին տալ նախապատվությունը կախված է մրցավազքի տեսակից և ուղու տեսակից:

Ինչպես կասեցման դեպքում, շարժիչի կարգավորումները կարելի է բաժանել երեք ենթախմբի.
- փականի ժամանակի ճշգրտում;
- տուրբո լիցքավորման կարգավորում;
- Նիտրո կարգավորում:
Եկեք մի փոքր լույս սփռենք այս առեղծվածների վրա:

ԳԱԶԻ ԲԱՇԽՄԱՆ ՓՈՒԶԵՐ.

Փականների ժամանակացույցը ուժի և շարժիչի պտտման հավասարակշռության հիմնական բաղադրիչն է: Ընթացիկ գործընթացները լիովին հասկանալու համար դուք պետք է կարդաք մեկուկես տասնյակ լավ որակի հոդվածներ, որոնք նկարագրում են ներքին այրման շարժիչի աշխատանքը: Ես կփորձեմ դա անել մի քանի էջից: Ստորև ներկայացված է տիպիկ չորս հարվածային ներքին այրման շարժիչի դիագրամ: Նրա աշխատանքային ցիկլը բաղկացած է չորս ցիկլերից, որոնք հաջորդաբար փոխարինում են միմյանց առանցքի երկու պտույտների համար.
1 ցիկլ - վառելիքի օդի խառնուրդի մուտքը աշխատանքային տարածք;
2 հարված - խառնուրդի սեղմում, որն առաջացել է մխոցի վերընթաց հարվածից.
3 հարված - ընդլայնում կամ հարված, որը առաջացել է սեղմված վառելիքի խառնուրդի պայթյունից, մինչդեռ մխոցը շարժվում է ներքև.
4 հարված - արտանետվող գազերի արտանետում:
Հետո ամեն ինչ կրկնվում է.

Նշումներ:
ընդունող տեսախցիկ- մուտքի լիսեռ արտանետվող տեսախցիկ- արտանետվող լիսեռ կայծային մոմ- կայծային մոմ, ընդունման փական- մուտքային փական, արտանետվող փական- արտանետման փական, մխոց- մխոց, միացնող գավազան- միացնող գավազան, կռունկ- ծնկաձեւ լիսեռ թռչող անիվ- թռչող անիվ, կալանք- կալանք, փոխանցումատուփ- ռեդուկտոր (փոխանցման տուփ):

Վերոնշյալ դիագրամից և Կարճ նկարագրությունԱշխատանքից երևում է, որ բաշխման փուլը վառելիք-օդ խառնուրդի մուտքի և ելքի միջև ընկած ժամանակահատվածն է: Այս ժամանակը փոխելու համար օգտագործվում են տարբեր տեխնիկական լուծումներ՝ լիսեռի սկզբնական դիրքի փոփոխությունից մինչև բաշխման փուլը կարգավորելու համար ավտոմատ համակարգերի օգտագործումը: Ես կբերեմ պարզ լուծումներից մեկի օրինակը` լիսեռի փոխարինումը: Նկարը ցույց է տալիս մեծ չափի լիսեռի (ձախ) և սովորական լիսեռի (աջ) օրինակ: Ավելի կտրուկ էքսցենտրիկ թեքությունների շնորհիվ ընդունման փականը բացվում է ավելի վաղ և բաց է մնում ավելի երկար, քան ստանդարտ լիսեռի դեպքում: Սա առաջացնում է ավելի մեծ ծավալով այրվող խառնուրդի հոսք դեպի գլան, որն իր հերթին ապահովում է ավելի մեծ հզորության միկրոպայթյուն և, որպես հետևանք, պտտման արագության բարձրացում:
Եկեք ուղղակիորեն անցնենք ճշգրտմանը: Շարժիչը առաջխաղացման (առաջխաղացման) ուղղությամբ դնելը կփոխի պտտման և հզորության տարանջատման սահմանը (տե՛ս վերևում գտնվող բանաձևը) դեպի ավելի բարձր արագություններ: Սա կհանգեցնի ընդհանուր հզորության, և, հետևաբար, մեքենայի արագության բարձրացմանը: Ընդհակառակը, շարժիչը ձախ կողմում դնելը, ուշացման (հետաձգման) ուղղությամբ, կտեղափոխի այս եզրագիծը դեպի ցածր պտույտներ և կբարելավի արագացումը:

ՏՈՒՐԲՈԼԻՑՈՒՄ

Օդը ներծծող կոլեկտոր (ընդունիչ կոլեկտոր), որի մեջ վառելիքը խառնվում է օդի հետ, ազդում է ստացվող խառնուրդի վրա. որքան շատ օդ կա այս խառնուրդում, այնքան ավելի շատ հզորություն կարելի է ստանալ շարժիչի այրման պալատից: Մեկնարկի ուժեղացումը ազդում է շարժիչի ցածր արագության վրա՝ դրանով իսկ բարելավելով արագացումը: End boost (end boost) ազդում է բարձր արագության վրա և նպաստում է առավելագույն արագության արագ ձեռքբերմանը: Սահիկներն աջ դնելը մեծացնում է էֆեկտը, դեպի ձախ՝ նվազեցնում է այն: Մի քանի խոսք տուրբո լիցքավորիչի (տուրբո) և գերլիցքավորիչի (սուպերլիցքավորիչի) տարբերության մասին։ Չնայած երկու համակարգերի կողմից կատարվող համարժեք խնդիրներին, գործողության սկզբունքի տարբերությունները բավականին ուժեղ են:

Տուրբո լիցքավորիչ(ձախ) աշխատում է արտանետվող գազերի վրա, որոնք, շարժիչից մտնելով տուրբինի խցիկում (շագանակագույն խողովակի միջով), պտտում են այն և միևնույն ժամանակ կոմպրեսորային անիվը: Կոմպրեսորը օդ է քաշում մթնոլորտից, սեղմում է այն և ճնշման տակ ուղարկում ընդունող կոլեկտոր: Սուպերլիցքավորիչ(աջից) ակտիվանում է շարժիչի հետ ուղիղ միացումով գոտի շարժիչի միջոցով. շարժվող կոմպրեսորային ռոտորներից մեկն ակտիվացնում է երկրորդ ռոտորը. չոլորվելով՝ այս համակարգը ներծծում է օդը և ուղարկում այն ​​դեպի ընդունող կոլեկտոր: Երկու համակարգերն էլ ունեն իրենց թերությունները. տուրբո լիցքավորիչը ցածր պտույտներում էլեկտրաէներգիայի խափանում է արտանետվող գազերի բացակայության պատճառով, գերլիցքավորիչը կոշտ կապ է շարժիչի հետ, ինչը հանգեցնում է էներգիայի կորստի: Սակայն ներկայումս առաջընթացի շնորհիվ երկու խնդիրն էլ գրեթե ոչ մի ազդեցություն չունեն։

ՆԻՏՐՈ.

Մենք բոլորս տեսել ենք NOS մակագրությամբ բալոններ և գիտենք, թե ինչ կա այդ բալոններում՝ ազոտի օքսիդ, որը կոչվում է ծիծաղող գազ: Այս գազը օգտագործվում է ավելի հարուստ վառելիք-օդ խառնուրդ արտադրելու համար: Արդյունքում, նման խառնուրդը նպաստում է շարժիչի հզորության շատ ակտիվ աճին: Չխորանալով ազոտի մատակարարման համակարգերի բարդություններին և միաժամանակ տեղի ունեցող գործընթացներին, եկեք անմիջապես անցնենք պարամետրերի նկարագրությանը:
Մատակարարման ճնշումը որոշում է այն ուժը, որով ազոտի օքսիդը ավելացվում է օդի/վառելիքի խառնուրդին: Ճնշման ավելացումը մեծացնում է արագացումը, բայց կարող է հանգեցնել բալոնների արագ դատարկմանը. ցածր ճնշումը կարող է բավարար չլինել ցանկալի մանևրը կատարելու համար (շրջանցում կամ արագացում):
Արտանետման արագությունը որոշում է ազոտի օքսիդի քանակը, որը կմատակարարվի վառելիքի ընդունման համակարգին: Այս պարամետրի ավելացումը նաև բարելավում է արագացումը, բայց կարող է հանգեցնել վերահսկողության կորստի կամ հերթափոխի հետ կապված խնդիրների: Սնուցման արագության նվազեցումը կերկարացնի նիտրո-ի ազդեցությունը, բայց նաև կնվազեցնի այդ ազդեցության ուժը:
Այս երկու պարամետրերի համադրությունը տալիս է առավելագույն ազդեցություն տարբեր տեսակի ցեղերի համար. դրիֆտում ցանկալի է նվազեցնել երկու կարգավորումները՝ հարթ և երկար դրեյֆ ստանալու համար; արագընթաց մրցավազքում ճնշման և արագության մի փոքր աճը արդյունավետորեն կշրջանցի հակառակորդներին. փորվածքում երկու պարամետրերի առավելագույն բարձրացումը, փոխանցման տուփի օպտիմալ տեղադրման հետ միասին, կհասնի լավագույն արդյունքների:

3.3. Փոխանցում.

Փոխանցումը պտտվող էներգիայի փոխանցման շղթա է շարժիչից դեպի շարժիչ անիվ: Այն սկսվում է ճարմանդային սկավառակով, որը միացնում է շարժիչի ծնկաձև լիսեռը և փոխանցումատուփի մուտքային լիսեռը, և ավարտվում է դիֆերենցիալով, որը միացնում է շարժիչ լիսեռը (առջևի շարժիչի դեպքում) կամ կարդան լիսեռը (հետևի անիվի շարժիչի դեպքում): ) դեպի անիվի առանցքը: Փոխանցման տուփի խնդիրն է օպտիմալացնել շարժիչի արագությունը, որպեսզի մեքենան կարողանա շարժվել և շարժվել ցանկացած իրավիճակում:
Սկսելու համար, մի փոքր ներածություն.
Փոխանցման տուփի բոլոր փոխազդեցությունները կատարվում են փոխանցման միացումների օգնությամբ: Պատկերացրեք երկու փոխանցման անիվ, մեկը 20 ատամներով, մյուսը՝ 10: Նախնական պտույտը հաղորդվում է մեծ անիվի վրա, և այն դնում է փոքրը ռոտացիայի մեջ: Այս դեպքում ավելի մեծ անիվը կշարժվի, իսկ փոքր անիվը կշարժվի: Մեծ անիվի մեկ պտույտի համար փոքրը երկու պտույտ կանի, այսինքն՝ ավելի արագ կպտտվի։ Վարող և շարժվող անիվների միջև ատամների քանակի հարաբերակցությունը կոչվում է փոխանցման գործակից և այս դեպքում կլինի 20:10 կամ 2:1: Արդյունքում մենք կստանանք փոխանցման ավելացում։
Հակառակ իրավիճակում, երբ սկզբնական պտույտը հաղորդվում է փոքր անիվին, և այն քշում է մեծը, շարժիչ անիվի մեկ պտույտի դեպքում վարվող անիվը կպտտվի միայն կեսը, այսինքն՝ ավելի դանդաղ կպտտվի։ Փոխանցման գործակիցը կլինի 10:20 կամ 1:2, և մենք կստանանք տեղաշարժ: Այսպիսով, միացնելով տարբեր անիվներ, կարող եք ստանալ փոխանցման տարբեր գործակիցներ: Սա հենց այն է, ինչ իրականացվում է փոխանցման տուփում:

Նշումներ:
ճարմանդ - ճարմանդային սկավառակ, լիսեռ - միջանկյալ լիսեռ (երկլիսեռ համակարգերում - շարժիչ), ելքային լիսեռ - շարժիչ լիսեռ, ընտրիչ պատառաքաղ - փոխանցումատուփի ընտրիչ պատառաքաղ, շան փոխանցում - փոխանցումատուփի ճարմանդ, 1-ին ... 5-րդ փոխանցում - փոխանցումներ:

Շարժիչի (միջանկյալ) լիսեռի փոխանցումները կոշտ ամրացված են և անընդհատ պտտվում են (բացառությամբ փոխանցումների փոփոխության, երբ կալանքն անջատված է): Շարժվող լիսեռի փոխանցումները միացված են շարժիչների հետ, բայց առանցքակալների միջոցով շփվում են հենց լիսեռի հետ: Այսպիսով, մուտքային լիսեռի և շարժվող շարժակների պտույտը չի առաջացնում շարժվող լիսեռի պտույտ: Այս առաջադրանքը կատարվում է հերթափոխի ճարմանդներով, որոնք կարող են շարժվել լիսեռի երկայնքով հերթափոխի պատառաքաղների միջոցով: Պատառաքաղներն իրենք ուղղակիորեն միացված են ռելսերի հետ: Անջատիչի բռնակի շարժումը հանգեցնում է նրան, որ համապատասխան ճարմանդը շարժվում է շարժվող լիսեռի երկայնքով և սկսում է վերջինիս միացումը փոխանցման տուփի շարժական հանդերձանքին: Արդյունքում շարժվող լիսեռը սկսում է պտտվել փոխանցման գործակիցին համաչափ արագությամբ: Սա ստանդարտ փոխանցման տուփի շահագործման հիմնական սկզբունքն է:

Այնուամենայնիվ, փոխարկված պտտման արագությունը դեռևս շատ է անիվների համար: Ստացված պտույտների քանակը ընդունելիի փոխարկելու համար (անիվները ճանապարհի մակերեսով բռնելու համար) օգտագործվում է դիֆերենցիալ։ Նրա հիմնական խնդիրն է համակարգել (տարբերակել) շարժիչ անիվների անիվների պտույտը ոլորման ժամանակ. առանցքի շարժական անջատման շնորհիվ անիվները կարող են պտտվել միմյանցից անկախ: Բայց մենք կդիտարկենք միայն նրա աշխատանքը որպես վերջին վայրէջք (վերջնական շարժիչ հանդերձում):

Նշումներ:
մուտքային պինիոնային հանդերձանք - շարժիչ հանդերձում, օղակաձև հանդերձում - դիֆերենցիալ ռոտոր, վանդակ - դիֆերենցիալ տուփ, ձախ/աջ շարժիչի պինիոն - ձախ/աջ առանցքի հանդերձում, գրավիչ պտուտակներ - արբանյակներ:

Պտտվող շարժումը փոխանցման տուփի շարժիչ լիսեռից (կամ հետևի անիվի շարժիչի դեպքում շարժիչի լիսեռից) փոխանցվում է մուտքային պինիոնային հանդերձանքի միջոցով դեպի դիֆերենցիալ ռոտոր (օղակաձև փոխանցում): Սա շարժման մեջ է դնում մեքենայի անիվները, բայց շնորհիվ այն բանի, որ ռոտորի ատամների թիվը գերազանցում է շարժիչ հանդերձումին, փոխանցումը իջեցվում է, և, հետևաբար, անիվների պտտման արագությունը նվազում է: Չնայած այն հանգամանքին, որ փոխանցման տուփը կրճատման փոխանցումատուփ է, հարաբերակցությունը գրված է հակառակ ուղղությամբ, այսինքն՝ 9 ատամ շարժիչով հանդերձումով և 41 մ շարժիչով հանդերձումով մենք ստանում ենք փոխանցման 41:9 կամ 4,55:1: Անցնենք այս խմբի կարգավորումներին, որոնք բաժանված են երկու ենթախմբի.
- փոխանցման տուփի կարգավորում;
- Դիֆերենցիալ կարգավորում:

ՓՈԽԱՆՑՈՒՄ.

Փոխանցման տուփի թյունինգը հանգում է փոխանցումների միջև հարաբերակցության ընտրությանը: Բռնակները ձախ կողմում (կարճ) դնելը թույլ կտա արագ հասնել բարձր պտույտի, որն անհրաժեշտ է հաջորդ փոխանցումը տեղափոխելու համար: Այն աջ (բարձր) դիրքի վրա դնելը այս անգամ կավելանա՝ թույլ տալով ավելի արագ արագություն: Անկեղծ ասած, այս մասին կարելի էր անմիջապես գրել, բայց ես ուզում էի բացատրել, թե ինչպես է աշխատում ամբողջ համակարգը, որպեսզի օգնի ձեզ խուսափել փոխանցումների գործակիցների ընտրության ժամանակ սխալներից: Եզրափակելով, ես նշում եմ, որ առաջին փոխանցումն անհրաժեշտ է միայն մեքենան իր տեղից տեղափոխելու համար, մինչդեռ մնացածը օգտագործվում են արագացման համար:

ԴԻՖԵՐԵՆՑԻԱԼ.

Իրավիճակը նույնն է, ինչ փոխանցման տուփի դեպքում. փոխանցման վերջնական հարաբերակցության կրճատումը (կարճ) թույլ կտա ավելի արագ արագացնել, բայց կարող է հանգեցնել սկզբում սայթաքման, հատկապես տեղադրված հզոր շարժիչի դեպքում: Այս պարամետրի (բարձրահասակ) բարձրացումը կհանգեցնի սահուն արագացման և առավելագույն արագության բարձրացման:

3.4. արգելակներ.

Մեքենան կանգնեցնելու (կամ դանդաղեցնելու) համար անհրաժեշտ են արգելակներ: Ի տարբերություն նախորդ բաժինների, ես ոչ մի արվեստ և բացատրություն չեմ տա - այստեղ ամեն ինչ, այնուամենայնիվ, պարզ է։

ԱՐԳԵԼԱԿԱՆՆԵՐԻ ԱԿՏԻՎԱՑՈՒՄԸ ՀԱՎԱՍԱՐԱԿՈՒՄ.

Ենթադրվում է, որ կարգավորիչի չեզոք դիրքում բոլոր արգելակները միաժամանակ միացված են: Տեսականորեն դա պետք է ապահովի սահուն արգելակման հեռավորություն: Կարգավորիչը դեպի առջևի արգելակներ (առջևի) տեղափոխելը կապահովի դրանց ավելի վաղ շահագործումը հետևի արգելակների նկատմամբ: Արդյունքում մենք ստանում ենք մեքենայի հետևի մասի սահում և ղեկի հնարավոր բարելավում: Կարգավորիչը դեպի հետևի արգելակները տեղափոխելու արդյունքը կլինի առջևի դրեյֆը և ավելի կայունությունը բարձր արագությամբ արգելակելիս:

Արգելակման ՈՒԺ.

Այս դեպքում դա նշանակում է ճնշում, որով արգելակման բարձիկները (տրամաչափերը) սեղմվում են արգելակման թմբուկին կամ սկավառակին։ Տեսականորեն, որքան բարձր է այս ճնշումը, այնքան ավելի արագ պետք է մեքենան կանգնի (կամ դանդաղի): Գործնականում սա գործընթացի միայն մի մասն է, բայց ես չեմ կենտրոնանա սրա վրա: Ես միայն կնշեմ այն ​​փաստը, որ արգելակման ուժեղացմանը դիմակայելու համար անհրաժեշտ է «կոշիկները փոխել» անիվների վրա ավելի լավ ռետինով, հակառակ դեպքում էֆեկտը ցանկալի արդյունք չի տա: Կարևոր նշում. հարկ է հիշել, որ արգելակման համակարգի կատարելագործումը թույլ կտա ձեզ ավելի ծայրահեղ մանևրումներ կատարել՝ բարձր արագությամբ արգելակել ձեր մրցակիցներից մի փոքր ուշ: Հենց սա նկատի ունեի, երբ նշեցի անցողիկ մրցավազքի արդյունքների աճը։ Նույնքան կարևոր նշում ձեռքի արգելակի վերաբերյալ. ձեռքի արգելակն աշխատում է միայն հետևի անիվների վրա: Դրա օգտագործումը օգտակար է քշելու և ոլորման կարճ տարածությունների համար, քանի որ ապահովում է բավականին կառավարվող սահում: Ձեռքի արգելակի ճնշումը մեծացնելը կապահովի ավելի կտրուկ աշխատանք: Սա խորհուրդ է տրվում սովորական մրցարշավների համար, բայց խորհուրդ չի տրվում դրիֆտ վարելու համար: Ձեռքի արգելակի վրա չափազանց մեծ ճնշում գործադրելը կարող է հանգեցնել հետևի արգելակների արգելափակմանը և ստիպել ձեզ դուրս գալ վազքուղուց:

4. Եզրակացություն.

Շատերի մոտ հարց կառաջանա՝ ինչո՞ւ է այս ամենը: Ի վերջո, խաղը «ձախողում» է, շատ գրաֆիկական խափանումներ և այլն: և այլն: Ես կպատասխանեմ՝ խաղն ինքնին գերազանց է։ Գրաֆիկական իրականացումը կաղ է. այո, բայց խաղի մեջ ներդրված մեքենայի կառավարման համակարգը ստիպում է մտածել մշակողների կատարած մեծ աշխատանքի մասին: Ես չեմ փորձում ինչ-որ մեկին համոզել փոխել իր վերաբերմունքը խաղի նկատմամբ. դա հնարավոր է անել միայն սեփական ուժերով: Ես պարզապես լրացրեցի մշակողների կողմից արված զգալի բացը` ռուսալեզու բարձրորակ փաստաթղթերի և մեխանիկական թյունինգի հակիրճ նկարագրության բացակայությունը: Հաջողվեցի, թե ոչ՝ կախված է ձեզանից: Ամեն դեպքում, շնորհակալ եմ, որ ժամանակ տրամադրեցիք՝ ընթերցելու ներկայացված նյութը։

Ողջույն ասեք Need for Speed ​​շարքի տասնմեկերորդ խաղին: Պատահում է, որ այս շարքի տարօրինակ խաղերը հայտնվում են որպես գլուխգործոցներ. հիշեք գոնե Porsche Unleashed-ը կամ Most Wanted-ը: Այս խաղերը արժանիորեն ճանաչվում են լավագույնը շարքում: Նրանց նույնիսկ եղբայրների բախտը բերել է

Դրամախաղ https://www.site/ https://www.site/

Էքսկուրսավարներ

Ողջույն ասեք Need for Speed ​​շարքի տասնմեկերորդ խաղին: Պատահում է, որ այս շարքի տարօրինակ խաղերը հայտնվում են որպես գլուխգործոցներ. հիշեք գոնե Porsche Unleashed-ը կամ Most Wanted-ը: Այս խաղերը արժանիորեն ճանաչվում են լավագույնը շարքում: Նրանց նույնիսկ եղբայրները շատ ավելի քիչ բախտավոր էին, ինչ-ինչ պատճառներով նրանք միշտ շատ հակասություններ և տարաձայնություններ են առաջացնում: Carbon, Underground 2-ը խաղերի հիանալի օրինակ է, որտեղ լավ գաղափարսխալ զարգացում ստացավ։ Need for Speed ​​​​Pro Street-ը, ճիշտն ասած, զիջում է Most Wanted-ին, բայց դրա արտաքին տեսքը շատ կարևոր է: Պարզապես պետք է պարզել, թե որոնք են թերությունները, և որոնք են իդեալական Need for Speed-ի նախադրյալները:

Մասնագետների աշխարհ

EA-ի թեթեւ ձեռքով խաղի գործողությունները փողոցներից տեղափոխվեցին ավտոդրոմներ։ Դուք կարող եք անմիջապես մոռանալ հսկայական քաղաքի մասին Most Wanted-ից, և միևնույն ժամանակ երթեւեկության և ոստիկանության մասին: Մեզ թույլ չեն տա գերաններով կամ բետոնախառնիչով հերթական սև-սպիտակ հեկեկոցը քսել հրեշավոր բեռնատարի վրա։ ProStreet-ը օրինական մրցավազքի, արդար մրցակցության և սպորտային ոգու աշխարհ է: Անհասկանալի է, թե ինչ է նշանակում «Փողոց» բառը վերնագրում, քանի որ այնտեղ փողոցներ չկան, միայն պոլիգոններ և արահետներ կան: Նման քայլն առնվազն տարօրինակ է թվում։ Սերիալի բոլոր խաղերն ունեին փողոցներ և ճանապարհներ ընդհանուր օգտագործել և հնարավորություն՝ ջարդուփշուր անել ձեր երկաթե ձիուն հանդիպակաց բեռնատարի կամ ավտոբուսի դեմ: Ի՞նչ է առաջարկում նոր խաղը դրա դիմաց:

Շատ տարիներ առաջ

Երևի դուրս եկավ գրեթե ութ տարի առաջ Լավագույն խաղշարք - Porsche Unleashed. Շատերը, սակայն, չգնահատեցին մշակողների աշխատանքը՝ հավատալով, որ իրատեսության նկատմամբ կողմնակալության պատճառով ամբողջ խաղի ընթացքը. Բոլոր նրանք, ովքեր սիրում էին պատին դիպչել 200-300 կմ/ժ արագությամբ, ցավոտ այրվեցին, քանի որ չորրորդ և հինգերորդ մասերում խաղացողը ֆինանսապես պատժվեց վնասվածքների համար։ Ութ տարի անց, վնասի մոդելը վերադարձվեց մեզ, սակայն շատ պարզեցված՝ համեմատած նույն Porsche-ի հետ: Մեքենան վթարի է ենթարկվում, վերանորոգումը գումար արժե, բայց խաղացողի գրպանը մի դատարկեք։ Մեխանիզմը զարմանալիորեն պարզ է՝ ենթադրենք, դուք պատահաբար հարվածել եք բետոնե բլոկին՝ ժամում չորս հարյուր կիլոմետր արագությամբ: Մի քանի պիրուետից հետո դուք կիմանաք, որ մեքենայի վերանորոգման արժեքը հավասար է ձեր վաստակին մի քանի տասնյակ (!) մրցավազքի համար, բայց փողի փոխարեն տեղական ավտոմեխանիկները ընդունում են որոշ մարկերներ՝ մրցանակային նշաններ, որոնց համար դուք կարող է ինչպես վերացնել աննշան վնասը, այնպես էլ վերանորոգել փշրվածը, ըստ բոլոր կանոնների, մեքենան վերանորոգումից դուրս: Թոքենները պարբերաբար թողարկվում են, և դուք կարող եք դրանք գնել ծիծաղելի գնով: Ընտրությունը քոնն է։ Եթե ​​ռեալիզմի սիրահար եք, ապա վճարեք միայն գումար վերանորոգման համար, իսկ եթե ավելի մոտ եք Most Wanted-ի ոգուն, ապա մարկերները ձեզ համար են։ Բարեբախտաբար, վնասված մեքենան այնքան էլ չի տարբերվում ամբողջից, բացառությամբ միգուցե արտաքին տեսքով:

Քայլեք դեպի անդունդ

Վերհիշելով Underground 2-ը և U.R.L. - մատանի, չորս կամ նույնիսկ վեց շրջանի համար անմիջապես հիշում ես անդիմադրելի կարոտը։ Չափազանց երկար «գոյատեւման» հետքերը իրականում չեն համապատասխանում խաղի ոգուն, և ProStreet-ում դրանք վերջապես հեռացվել են. շրջանային մրցարշավները զարմանալիորեն դինամիկ են: Բոլոր տեսակի մրցումները կառուցված են այնպես, որ խաղացողը չհապաղի դրանց վրա: Դրիֆթի հետքերը ահռելիորեն կրճատվել են: Այժմ Drag-ը նպատակ չունի խուսափել հանդիպակաց կամ անցնող մեքենայից, այլ, ընդհակառակը, խաղացողին ստիպում է կենտրոնանալ արագության ճշգրիտ փոփոխության և առավելագույն արագացման վրա: Մրցույթի նոր տեսակը, որը ստացել է «Speed ​​Race» անվանումը, սերիայի ոգու մարմնացումն է։ Այստեղ բոլոր հետքերը հնարավորինս հարթ և հարթ են, կտրուկ շրջադարձեր չկան, ուստի խորհուրդ է տրվում արագաչափի նշագիծը 300-350 կմ/ժ-ից ցածր չիջնել։ Կարծրացրեք ձեր կախոցը, մղեք ձեր անվադողերը մինչև սահմանը և գնացեք մաքուր արագությամբ:

Տխուր մասին

Ինչքա՞ն կարելի է կարկատել նույնի, առաջին Անդրերկրաունդի մաշված շարժիչը։ Սկզբում, իհարկե, դա զգացմունքների փոթորիկ առաջացրեց։ Հատկապես երջանիկ էին Shader Model 2.0-ով վիդեո քարտերի տերերը։ Խաղը, իհարկե, դանդաղեց, բայց ոչ մի տեղ նման էֆեկտներ չկային։ Գագաթնակետը համարվում էր Most Wanted-ը: Թաց ասֆալտից, տների տանիքներից և մեքենայի կողքերից արտացոլվող շունչը կտրող արևը. Most Wanted-ի նկարը հիասքանչ էր: Carbon-ում բացառապես գիշերային վարելու պատճառով խաղը կորցրել է հմայքի մեծ մասը։ ProStreet-ը պարզապես չունի այդ հմայքը: Սրան ավելացրեք ոչ լավագույն տեխնիկական կատարումը: Օրինակ, ես մեծ տարբերություն չնկատեցի 2x և 8x հակաալիզինգի միջև, բայց FPS-ն ընկավ մոտ 20% -ով: ստվերային գեղեցկուհիներ նախորդ տարբերակներընույնպես տեսանելի չէ, բայց ինչպես էի ուզում հիանալ լույսի խաղով իմ Lamborghini-ի քրոմապատ կողմերի վրա:

Սյուժեն, տարօրինակ կերպով, նույնպես ընկնում է «Տխուրի մասին» գլխի մեջ. այն պարզապես գոյություն չունի: Եթե ​​սերիայի առաջին խաղերում դա ներվում էր, քանի որ գլխավոր նպատակը՝ արագությունը, ամեն դեպքում պարզ էր, ապա ProStreet-ում վարորդի թագի համար պայքարը անբնական է թվում։ Ինչի համար? Ո՞վ է սաղավարտի այս տարօրինակ մարդը: Նույն Most Wanted-ում խաղացողը պարզապես ցուցադրված չէր: Տեսախցիկը «աչքից դուրս» հիանալի թաքցրեց կերպարին, բոլորն իրենց պատկերացնում էին վարորդի նստարանին, և բոլորը երջանիկ էին։ Այս տեխնիկան վաղուց է կիրառվում, և, մեղմ ասած, տարօրինակ է առանց դեմքի առեղծվածային կերպար տեսնելը։

Մի քանի խոսք հիմնականի մասին

Ուզես, թե չուզես, ProStreet-ը իրական, մաքրասեր Need for Speed-ն է, պարզապես պետք է տեսնել դրա արժանիքները անհարկի արտաքին կեղևի հետևում: Շատերը սպասում էին Most Wanted-ի կրկնությանը, բայց փոխարենը EA-ն մեկ այլ փորձ կատարեց: Փորձը, անկասկած, գեղեցիկ և ճաշակով ձևավորված է, լցված մեքենաներով և պահեստամասերով, բայց վատ է համապատասխանում շարքի ոգուն: Թերևս սա մի քայլ է դեպի նոր Need for Speed, որում ծրագրավորողները կհավաքեն ամբողջ շարքից ամենալավը և մեծ կացնով կտրեն ավելորդ ու ձանձրալիները: Գլխավորն այն է, որ այս քայլը չպետք է դառնա մոռացության անդունդի ելակետ։

ԱՌԱՎԵԼՈՒԹՅՈՒՆՆԵՐԸ ՍԱՀՄԱՆԱՓԱԿՈՒՄՆԵՐ
Հմայվածություն
9
բազմազանություն, անկախ նրանից, թե որքան տարօրինակ կարող է հնչել մրցավազքի հետ կապված փողոցային ուղիների բացակայությունը օգուտ չտվեց խաղին
Գրաֆիկական արվեստ
8
կատարյալ լիզված մեքենաների մոդելներ շարժիչը գինի չէ, ժամանակ առ ժամանակ չի լավանում
Ձայն
10
լավագույն երաժշտական ​​պարտիտուրը սերիալի պատմության մեջ չտեսնված
Խաղի աշխարհ
7
վառ և հիշվող խաղաոճ ոչ մի հողամաս
Հարմարավետություն
10
շատ հարմար դժվարության կարգավորումներ Ոչ

Կառավարում և վնաս

Ճանապարհ

ProStreet շարքի նախորդ մասերից շատ տարբեր է: Հատկապես նկատելի փոփոխություններ մեքենաների վարքագծում։ Իմ կարծիքով, շարժիչի տարբերություններն այժմ ավելի լավ են զգացվում, և մեքենաներն իրենք տարբերվում են ոչ միայն «ճկունություն» պարամետրով: Յուրաքանչյուր մեքենա ունի իր կայունությունն ու կայունությունը ճանապարհին: Փորձեք ինքներդ BMW M3 E46-ով և դրանից հետո Dodge Viper-ով: Երկուսն էլ ունեն հետևի քարշակ, բայց տարբերությունը զգացվում է ակնթարթորեն: Իսկապես գերմանական հետևի քարշակ առջևից և դուք չեք տարբերի։

Խաղի բոլոր մեքենաները հագեցած են ABS, SM և TC համակարգերով, որոնք ցանկացած պահի կարող են անջատվել խաղի ընտրացանկից (Ընտրանքներ, Gameplay, Mode տարբերակներ): Հակակողպման արգելակման համակարգը (ABS) կանխում է անիվների արգելափակումը, ուստի արգելակելիս մեքենան չի տեղափոխվում այնտեղ, որտեղ այն պետք չէ, և այն կարելի է կառավարել: Հաշվի առնելով, որ խաղացողներից շատերը արգելակման ուժը կարգավորելու համար ոտնակներ չունեն, ABS-ը պետք է թողնել, քանի որ ստեղնաշարի արգելակները սեղմելով՝ անիվները կփակվեն: Էլեկտրոնային կայունության հսկողությունը (SM) օգնում է մեքենային շրջվելիս: Այս համակարգը կարգավորում է կախոցը թռիչքի ժամանակ և նաև կանխում է շրջվելը: Օգտակար, բայց ոչ քննադատական, դուք կարող եք անջատել այն հուզմունքի համար: Կայունության կառավարման համակարգը օգնում է մեքենային համառորեն մնալ ճանապարհին՝ կանխելով սահելը և անիվի սայթաքումը: Համակարգիչը ցանկացած պահի կարող է խանգարել շարժիչին՝ կայունությունը պահպանելու համար: Խաղում կայունության կառավարումն ավելի լավ է, քանի որ մեքենաների ներսում գտնվող համակարգիչը «սայթաքելու վտանգի» շատ տարօրինակ հասկացություն ունի։ Դուք պարզապես կկորցնեք արագությունը այնտեղ, որտեղ դա անհրաժեշտ չէ:

Դա հետաքրքիր է: Կայունության և կայունության համակարգերի հիբրիդը ստեղծվել է BMW-ի կողմից, և այն կոչվում է ASC + T (Automatic Stability Control + Traction): Այս համակարգը նախատեսված է մերկասառույց կամ թաց ճանապարհների վրա ամրությունը բարելավելու համար:

Ժամանակի լայնացման ռեժիմը մոռացության է մատնվել. ահա թե որտեղ է այն պատկանում: Անկեղծ ասած, այն այնքան էլ հարմար չէր համակարգչի համար։ Փաստն այն է, որ ստեղնաշարի կոճակներն ունեն ընդամենը երկու դիրք՝ սեղմված (միացված), ոչ սեղմված (անջատված): Կիսամամլիչներ ընդհանրապես չկան, ուստի մեր վիրտուալ մեքենայի անիվները անմիջապես շրջվում են դեպի ծայրահեղ դիրք, ինչը հանգեցնում է արագության հսկայական կորստի: Այո, և դրա անհրաժեշտությունը անհետացել է. ինչու՞ դանդաղեցնել ժամանակը շրջանագծի վրա:

Հակառակորդներ

Հակառակորդների հետ գործ ունենալու հին սխեմաներն այլևս չեն գործում։ Դուք ոչ միայն կվթարեք ձեր մեքենան, այլև կկորցնեք արագությունը: ProStreet-ում դուք պետք է առաջ անցնեք հակառակորդներից, ինչպես շրջանային մրցավազքում՝ խաղալով արագության տարբերության վրա և հնարավորինս մոտ ներս անցնելով անկյունները: Մի մոռացեք «օդային թունելը», որը ստեղծվում է մեքենայի հետևում։ Կպցրեք մոտակա թշնամու պոչին և արագություն ձեռք բերելով՝ շրջանցեք։ Այս էֆեկտը ձեռք է բերվում այն ​​պատճառով, որ դիմացի մեքենան կտրում է օդային զանգվածները՝ վերցնելով օդի դիմադրություն։

Արագության մրցավազքում դուք կարող եք վազվզել, որտեղ վազքուղուց դուրս գալը գրեթե հավասար է պարտության: Հատկապես օգտակար է հրել ծառերի, լապտերների և հեռագրական սյուների մոտ, քանի որ կոտրված մեքենան դուրս է գալիս մրցավազքից՝ առանց «զրոյացման» իրավունքի։

Դա հետաքրքիր է: դուք կարող եք ճոճանակով հարվածել պատին և գնալ ավելի հեռու, չնայած իրական կյանքում նման հարվածը կկործանի շարժիչի հովացման համակարգը, և վերջինս մի քանի րոպեում կխճճվի: Սակայն, միեւնույն ժամանակ, տանիքում հեղաշրջումը խաղի վերջն է։

Բարդություն

պատճառով նոր համակարգխաղի բարդությունը, ես որոշեցի դա վերագրել մենեջմենթին: Նախկինում այս պարամետրը արտացոլում էր միայն թշնամու մեքենաների պահվածքը և բոլոր տեսակի տհաճ պատահարների հաճախականությունը, ինչպիսիք են շեղումները, օդային հարվածները և ոչ մի տեղից դուրս եկող քաղաքացիական մեքենաները: ProStreet-ում բարդությունը վերանվանվել է «աջակցության մակարդակի» (Assist), և այդ մակարդակներից միայն երեքն է՝ «սկսնակ» (Պատահական), «վազքարշավ» (վազքարշավ), «արքա» (արքա): «Նորեկի» վրա ամեն ինչ պարզ է. Դուք կարող եք մոռանալ արգելակների մասին, քանի որ մեքենան ինքն իրեննվազեցնում է արագությունը շրջադարձներում և դա անում է չափազանց նուրբ՝ առանց արգելակման ոտնակին դիմելու: Շրջադարձներն ընկնում են, արագությունը նվազում է, և դու հանգիստ անցնում ես շրջադարձը: Դուք նույնիսկ չեք նկատի նման օգնությունը, եթե մանևրից առաջ գազը բաց թողնեք։ Համակարգչային հակառակորդներն ավելի շատ նման են կորած զբոսաշրջիկների՝ նրանք չեն դիմադրում և հանգիստ թույլ են տալիս առաջ գնալ:

«Racer» մակարդակը որոշ չափով ավելի բարդ է: Մեքենան ավելի հնազանդ է, թեև անկյուններում դեռ անամոթաբար դանդաղում է արագությունը։

Դա հետաքրքիր է: Երկար մտածում էի, թե ինչպես է այս BMW M3-ը կարողանում մեկ վայրկյանում արագությունը 250-ից իջեցնել 100-ի, բայց ես դա վերագրեցի գերմանական հիանալի բարձիկներին։ Բայց մայրուղիների վրա մի քանի վազք սթափեցրեց ինձ։ Հենց որ համակարգիչը մի քանի անգամ առանց իմ իմացության դանդաղեցրեց, ես հասկացա, որ կախարդական բարձիկներ չկան։

Այս երևույթը շատ նյարդայնացնում է արագության մրցավազքում, քանի որ համակարգիչը ցանկանում է դանդաղեցնել (և դուք չեք կարող դա կանխել) ամենադժբախտ պահին: Կայունության կառավարման համակարգերն անջատելը մի փոքր փրկում է իրավիճակը, բայց ազդեցությունը դեռ նկատելի է։

Եվ վերջապես, վերջին մակարդակը «արքա» է։ Սա իրական է դժվար. Համակարգչի խնամակալից օգնություն մի սպասեք. ամեն ինչ կախված է քեզանից:

Վնասվածքներ և մարկերներ

Վնասի մոդելը մեծապես պարզեցվել է չորրորդ և հինգերորդ մասերի համեմատ: Երկաթե ձիու թուլության երեք աստիճան կա.

  • Թեթև վնաս.Աննշան ազդեցություն չիպերի, պատի կամ թշնամու վրա: Վարորդական բնութագրերը փոքր-ինչ նվազում են:
  • Ուժեղ վնաս.Ժամում 250 կիլոմետր արագությամբ բետոնե պատի անկյունին հարվածելը. Զգալիորեն նվազեցնում է մեքենայի վարման արդյունավետությունը, ինչը, սակայն, չի խանգարում մրցավազքում հաղթելուն:
  • Կյանքի հետ անհամատեղելի վնաս.«Totaled» մակագրությունից հետո մրցավազքն ավարտվում է։ Վերջ, վրան նստելու բան չկա, ուրեմն առջևում վերանորոգում ու ռեստարտ կա։

Դուք կարող եք մեքենան ջարդուփշուր անել, բայց մինչև մակարդակից այն կողմ չանցնեք, դինամիկայի տարբերություն չեք նկատի: Մյուս կողմից, թեթև վնասը պարտադիր չէ, որ ազդի վարման աշխատանքի վրա: Եթե ​​դուք պարզապես քերծել եք դուռը կամ պատնեշը, ապա կորուստ չի լինի:

Այսպիսով, մենք պարզեցինք, թե ինչպես կարելի է վնաս հասցնել: Հիմա եկեք պարզենք, թե ինչպես վերականգնել ծխի մեքենաները: Սկսենք նրանից, որ անհրաժեշտ է վերանորոգել մեքենան։ Կոտրված մեքենաները կարող են օգտագործվել միայն մեկ մրցույթում: Վերանորոգման երկու տեսակ կա՝ փողի և մարկերների համար։ Գոյություն ունեն երկու տեսակի մարկերներ՝ առաջինը հեռացնում է աննշան և լուրջ վնասը, երկրորդը՝ վերականգնում է մեքենան ամբողջական ոչնչացումից հետո։ Այս արժեքավոր թղթերը թողարկվում են «մրցարշավային օրերի» ավարտից հետո, բացի այդ, դրանք կարելի է գնել։ Մարկերներ գնելը, սակայն, անօգուտ է, քանի որ ողջամիտ օգտագործման դեպքում դրանք բավականին բավարար են։ Պարզապես մի ուղղեք ձեր մեքենան երթևեկության միջև: Սպասեք, մինչև վնասի արժեքը գերազանցի մեկ մրցավազքի եկամուտը, այնուհետև օգտագործեք նշիչը: Բացի այդ, դուք կարող եք քշել վնասված մեքենան «ամբողջ ճանապարհին», ապա վերանորոգել այն: Խաղի հետագա փուլերում դա նույնիսկ ավելի հեշտ է. վերացրեք վնասը փողի դիմաց, որի արժեքը ցածր է մարկերի գնից:

Գոյություն ունի նաև մարկերների երրորդ տեսակը՝ դա վերանորոգման հետ կապ չունի։ Նման մարկերը պատահականորեն դուրս է գալիս, այն կարելի է փոխանակել խանութից ցանկացած մեքենայի հետ։

Մրցույթ

մրցարշավային օրեր

Թվում է, թե դեռ նոր բան կա՞ մտածելու։ Դա մրցավազք է: Բայց ոչ, EA-ն հորինել կամ փոփոխել է:

Նախ, այժմ ցեղերը այժմ միավորվում են «մրցավազքի օրերի» (Race day): «Մրցարշավային օրն» անցնելու համար անհրաժեշտ է որոշակի քանակությամբ միավորներ հավաքել, ենթադրվում է, որ շահելու է որոշակի գումար, և չմոռանանք նաև վիճակախաղը։ Հիշու՞մ եք սև ցուցակում հայտնված անդամին հաղթելուց հետո Most Wanted-ի նշանները: Այստեղ նման բան կա, միայն թե ոստիկաններին փող տալու փոխարեն կարելի է շահել վերանորոգման մարկերներ կամ մեքենաների պահեստամասեր։

Բայց հաղթանակից հետո մրցակցությունը չի ավարտվում, կա «երկրորդ հաղթանակը», որը կոչվում է «դոմինանտ»։ Դրա համար տրվում է էլ ավելի շատ գումար և հավելյալ հնարավորություն վիճակախաղում ինչ-որ օգտակար բան շահելու։

Մրցույթի մի մասը տեղի է ունենում հովանավորների կողմից տրամադրված մեքենաների վրա, և հաղթողը կարող է վերցնել իր ընտրությամբ մեկը: Մի կողմից հարմար է, որ ուրիշի մեքենան ոնց ուզես ծեծեն, էլի ձրի կվերանորոգեն։ Մյուս կողմից, դուք չեք կարող հարմարեցնել տրամադրված մեքենան, այնպես որ դուք ստիպված կլինեք վարժվել դրա վարքագծին «երթևեկելիս»:

Մրցավազք և միավորներ

Այսպիսով, «մրցավազքի օրը» հաղթելու համար անհրաժեշտ է որոշակի քանակությամբ միավորներ հավաքել։ Այս միավորները շնորհվում են մրցավազքում հաղթելու (կամ պարտվելու) համար, և յուրաքանչյուր տեսակի մրցույթ ունի լրացուցիչ փոփոխիչ: Օրինակ՝ դրիֆթինգում դրիֆթի կետերը գումարվում են ընդհանուրին: Բացի այդ, մրցավազքի «մաքուր» անցման համար տրվում է լրացուցիչ բոնուս, որը սակայն աննշան է և կարելի է անտեսել:

Սա խորհուրդն է. մի վերանորոգեք մեքենան մրցավազքի միջև: Թեթև վնասի և դրանց բացակայության միջև `մեկ հպում: Իսկ թեթևի ու ծանրի միջև՝ հարվածների ու հղկման մի ամբողջ անդունդ: Եթե ​​մրցավազքի ընթացքում դուք չեք հասել անսարքության մակարդակին, ապա մրցավազքի վերջում ուղու «մաքուր» անցման համար մրցանակը դեռ կվճարվի:

Մրցավազքները բաժանվում են չորս տեսակի՝ շրջան, դրեյֆ, քաշել և արագություն: Յուրաքանչյուր տեսակ (բացի դրեյֆից) բաժանված է մի քանի ենթատեսակների։ Դիտարկենք դրանք ավելի մանրամասն:

Շրջանային մրցարշավը ներառում է.

  • Շրջանակ (բռնակ)- նորմալ ժամանումը շրջանցիկ ճանապարհով: Ով առաջինը հասավ վերջնագծին, նա հաղթեց։
  • Շրջան՝ բաժանումով (Բռնի դաս)- ութ մասնակիցները բաժանված են երկու խմբի, որպեսզի շարժիչի հզորությունը լինի նույն միջակայքում: Մեկ այլ խմբի մեքենաները ոչ մի կապ չունեն խաղացողի հետ և պարզապես խոչընդոտում են ուղու վրա:
  • Ոլորտի փոխհրաձգություն- Երթուղին բաժանված է չորս հատվածի. Սկսած, դուք սկսում եք ժմչփը, բայց ժամանակի կետերի փոխարեն: Երբ հատում եք հատվածի գիծը, ընթացիկ միավորները ավելացվում են ձեր հաշվին: Եթե ​​դուք գերազանցում եք ձեր սեփական կամ ուրիշի ռեկորդը, միավորները կրկին ավելացվում են: Բացի այդ, բոլոր չորս հատվածների սեփականատերը միանվագ գումարած 500 միավոր է:
  • Ժամանակի հարձակում- սովորական շրջանաձև մրցավազք, հաշվի է առնվում միայն շրջանի ժամանակը: Բոլոր հակառակորդները նույնպես լողում են ձեզ հետ, բայց սկսեք մի քանի վայրկյան շուտ: Եթե ​​դուք կարողանաք շրջանցել նրանց, ապա երաշխավորված եք հաղթելու համար:

Օպտիմալ մեքենա.լիաքարշակով: Փաստն այն է, որ առջևի քարշակով մեքենաներն այնքան էլ հզոր չեն, մինչդեռ հետևի անիվի շարժիչը կնպաստի անկյուններում սահելուն, եթե դուք չունեք ոտնակներ կամ ջոյստիկ՝ վառելիքի մատակարարումը սահուն կարգավորելու համար:

Լրացուցիչ փոփոխիչ.նպատակային ժամանակը. Եթե ​​դուք անցնեք ուղին ավելի արագ, քան ծրագրողները սպասում են, դուք լրացուցիչ միավորներ կստանաք

Քաշել ներառում է՝

  • Քաշեք դասական 1/4 մղոն (1/4 մղոն Քաշեք)- սովորական 402 մետր ձգում: Հաղթում է նա, ով դնում է ժամանման լավագույն ժամանակը: Այսինքն՝ աջ (կամ ձախ) հակառակորդը միայն գեղեցկության համար է, քանի որ դու ժամանակի հետևից ես ընկնում։
  • Քաշեք 1/2 մղոն (1/2 մղոն Քաշեք)- քաշելու ընդլայնված տարբերակը թույլ է տալիս երկու անգամ կիրառել nitro, ինչը ձեզ հարկավոր է օգտագործել: Հակառակ դեպքում այն ​​չի տարբերվում իր դասական նմանակից:
  • Wheelie մրցույթ«Վիլլին» շարժում է երկու անիվների վրա: Մեր դեպքում հաշվի են առնվում միայն հետևի անիվները։ Սա է մրցույթի էությունը։ Դուք արագացնում եք՝ մեքենայի քիթը դեպի երկինք շրջելով և այս դիրքով քշում այնքան, որքան կարող եք։ Բնականաբար, այս ձևով մրցելու համար պետք է հետևի քարշակ մեքենա, իսկ առանձինն ավելի լավ է։

Յուրաքանչյուր մրցավազքից առաջ, լինի դա դասական, թե անիվ, ձեզ առաջարկվում է տաքացնել անվադողերը: Օպտիմալ ջերմաստիճանին հասնելու համար անհրաժեշտ է պահպանել շարժիչի արագությունը նշված գոտում, հետևաբար՝ ավելի լավ քաշում: Փաստորեն, սրանից հատուկ էֆեկտ չկա, ամենայն հավանականությամբ, սա միայն մթնոլորտը պահպանելու համար է:

Առասպել է. Անվադողերը այդպես չեն տաքանում։ Նման տաքացումներից ռետինն ուղղակի այրվում է՝ մնալով սև կետեր ուղու վրա։ Ճանապարհի բռնումը միայն վատանում է, քանի որ անվադողը մաշվում է և դառնում «ճաղատ»:

Դա կարեւոր է: մի մոռացեք, որ ջրհորը հաշվի է առնում շարժիչի ջերմաստիճանը: Եթե ​​շատ երկար չփոխեք փոխանցումը, ինչի հետևանքով տաքոմետրի ասեղը պարում է կարմիր գոտում, շարժիչը կկանգնի: Այնուամենայնիվ, սա վնաս չէ: Գերտաքացումը հավասար է կեղծ մեկնարկի:

Օպտիմալ մեքենա.փորելու համար դուք պետք է ընտրեք հզորության / արագության լավագույն համադրությամբ մեքենա: Ամերիկյան հայտնի մկանային մեքենաները, ինչպիսին է Chevrolet Corvette 67'-ը, օրինակ, լավ են միայն ֆիլմերում: Շատ ուժ, քիչ իմաստ:

Հետևի քարշակով ցանկացած մեքենա կարող է աշխատել անիվների համար, թեև շատերն ընտրում են Dodge Charger R/T: Մի խաբվեք էկրանապահների կողմից: «Willie»-ն հիանալի է Zonda-ի վրա, պարզապես անհրաժեշտ է հեռացնել ներքևի ուժը և առավելագույնի հասցնել բռնումը:

Լրացուցիչ փոփոխիչ.նպատակային ժամանակը. Յուրաքանչյուր մրցավազքի տրվում է նպատակային ժամանակ, և եթե դուք շատ ավելի արագ ավարտեք կուրսը, կստանաք լրացուցիչ միավորներ:

Արագության մրցավազքը ներառում է.

  • Արագության մարտահրավեր- սպրինտի մեծապես պարզեցված անալոգը, բայց դրանից այն չվատացավ: Նույնիսկ ամենասուր շրջադարձերն այստեղ անցնում են ժամում առնվազն երեք հարյուր կիլոմետր արագությամբ։ Հաճելի մրցակցություն, որտեղ, սակայն, շատ հեշտ է անճանաչելիորեն թափահարել մեքենան։
  • Մրցույթ լավագույն արագության համար (Top speed run)- «Speeding»-ի անալոգը Most Wanted-ից: Միայն արագություններն են ավելի բարձրացել, իսկ հետքերը՝ ավելի հարթ։ Այս տեսակի մրցավազք անցնելու համար խորհուրդ եմ տալիս սահմանել «թագավորին» օգնության մակարդակը։

Օպտիմալ մեքենա.հետևի կամ լիաքարշակ: Կտրուկ շրջադարձեր չկան, ուստի պետք չէ վախենալ շեղումներից։

Լրացուցիչ փոփոխիչ.նպատակային ժամանակը. Այստեղ թիրախային ժամանակը ամենահեշտն է հաղթել, երբեմն հնարավոր է նույնիսկ մեկ րոպեով բարելավել արդյունքը:

  • դրեյֆսորտերով օժտված. Իրականում սա նույն մրցավազքն է, ինչ առաջին Underground-ում, բայց հիմա ավելի նման է իրականությանը: Դրիֆտներ անելն իսկապես դժվար է, բազմապատկիչներ չկան, ուղու եզրին նույնպես մրցանակային միավորներ չկան և այլն: Բայց հարվածներն ու վնասը ազդում են միայն «մաքրության» մրցանակի վրա, և ոչ ավելին:

Օպտիմալ մեքենա.Խորհուրդ եմ տալիս դրիֆթի համար ընտրել առջեւի քարշակ մեքենա։ Այս տեսակի մեքենաներն ավելի լավ են կառավարվում սահելու ժամանակ:

Լրացուցիչ փոփոխիչ.սահելու կետեր. Դրանք ավելացվում են ընդհանուրին: Դրիֆթինգը ռեկորդներ գերազանցելու լավագույն միջոցն է:

1 2 Բոլոր

Կասեցում- Ինչպես ցույց են տվել թեստերը, կա միայն երկու կարգավորում, որոնք ազդում են արագացման դինամիկայի վրա: Սրանք են մաքսազերծումը (Ride բարձրությունը) և առջևի և հետևի աղբյուրների կոշտությունը (Spring rate): Եթե ​​սահիկները տեղափոխեք ձախ, մեքենան կկպչի ասֆալտին, և դա հղի է արագության կորստով։ Եթե ​​սահիչը շարժեք հակառակ ուղղությամբ, արագացումը ավելի վատ կլինի՝ ներքևի ուժի նվազման պատճառով: Այս պարամետրերը պետք է ընտրվեն առանձին յուրաքանչյուր ուղու համար, այսինքն՝ գտնեք այն նվազագույն արժեքը, որով մեքենան չի դիպչում ճանապարհին, բայց չի «կախվում»:

Շատ կարևոր կետ է մաքրման կարգավորումը, որն այլ կերպ կոչվում է «Գրունտային մաքրություն»: Այս պարամետրի չափազանց բարձր արժեքները հանգեցնում են ոլորանների կայունության վատթարացման («Թևի» էֆեկտի պատճառով օդի հոսքը բարձրացնում է մեքենան), իսկ չափազանց ցածր արժեքները՝ կախոցի երկրաչափության և վատ վարման փոփոխության (նաև. Ցածր վայրէջքը և բարձր անկման ուժը պահանջում են ֆիլիգրանի հսկողություն, հակառակ դեպքում, շրջվելու փոխարեն դուք կթռչեք ուղուց): Բայց հարկ է հիշել, որ ավելի լավ աերոդինամիկայի համար անհրաժեշտ է, որ մեքենան լինի հարթեցված, այսինքն՝ մեքենայի հետնամասը պետք է բարձր լինի քթից։ Քանի որ կասեցման պարամետրերում բավականին շատ պարամետրեր կան, մենք յուրաքանչյուրը կվերլուծենք առանձին:

Առջևի \ Հետևի հարվածի սեղմման արագությունը (Փափուկ - թունդ)
Կոմպրեսիոն հարաբերակցության առջևի/հետևի շոկի կլանիչներ (Փափուկ - Կոշտ)

Ավելի փափուկ կախոցը բեռնաթափման հաշվին կկլանի ճանապարհի բախումները: Մենք սահմանել ենք առավելագույն կոշտություն, քանի որ մենք ունենք մրցուղիներ, ոչ թե քաղաքային ուղիներ: Բացի այդ, կոշտ կախոցը կանխում է մարմնի գլորումը շրջելիս:

Առջևի\Հետևի հարվածի ետադարձի արագություն (Փափուկ - թունդ)
Առաձգականություն առջևի/հետևի շոկի կլանիչներ (Փափուկ - Կոշտ)

Արագությունը, որով հարվածային կլանիչը սեղմումից հետո վերադառնում է իր սկզբնական վիճակին: Մենք դնում ենք ամենակոշտ դիրքը: Շոկի կլանիչը կլանում է զսպանակային թրթռման էներգիայի մի մասը և թույլ չի տալիս ավտոմեքենայի «թուլանալ» տարբեր ուղղություններով։ Փափուկ կախոցը լավ արտաճանապարհային է, և մեզ անհրաժեշտ է առավելագույն կոշտություն:

Առջևի\Հետևի զսպանակի դրույքաչափը (Փափուկ - թունդ)
Առջևի/հետևի զսպանակի դրույքաչափը (Փափուկ - Կոշտ)

Հարմարավետ զբոսանքի համար անհրաժեշտ է փափուկ զսպանակ։ Նա հանգիստ «կուտի» բշտիկն ու մարմնին հարված չի հասցնի։ Որքան փափուկ է կախոցը, այնքան ավելի աննկատ են բախումները, բայց ավելի վատ է կառավարումն ու կայունությունը: Մեքենան «Չատ» կանի տարբեր ուղղություններով, իսկ ճանապարհին վարքագիծն անկանխատեսելի կլինի։ Հետեւաբար, կախոցը հնարավորինս կոշտ դարձրեք: Այո, սա ռիսկ է. հենց առաջին հարվածը կարող է հանգեցնել անկառավարելի սահքի, բայց դա անտեղի է ուղու վրա, քանի որ կտավը լիզված է հայելու փայլով:

Ուղևորության բարձրությունը (Ցածր - բարձր)
Մաքսազերծում (Ցածր - բարձր)

Կարևոր է, որ մաքսազերծումը համապատասխանի կասեցման պարամետրերին: Որքան բարձր է մեքենան, այնքան բարձր է նրա ծանրության կենտրոնը և, հետևաբար, պտտվելիս ավելի ուժեղ են գլորվում: Բացի այդ, շրջվելու շատ մեծ հավանականություն կա: Որքան ամուր է մեքենան, այնքան ցածր է ծանրության կենտրոնը և ավելի ճշգրիտ և արձագանքող կառավարումը: Բացի այդ, ցածր վայրէջքը ապահովում է ավելի լավ աերոդինամիկական որակներ:

Առջևի \ Հետևի գլանաձողի կոշտություն (Փափուկ - թունդ)
Roll Stabilizer (Փափուկ - Կոշտ)

Հակագլորման բարը թույլ չի տալիս մեքենային շրջվել: Իհարկե, մեքենան ճոճանակ չէ։ Այստեղ ճոճանակը հազիվ նկատելի է, բայց շատ կարևոր։ Բանն այն է, որ մեքենայի կախոցը նախագծված է այնպես, որ անվադողը զուգահեռ լինի ճանապարհին։ Հերթով մեքենան գլորվում է (իհարկե, կախոցի հետ մեկտեղ) և անվադողի շփման տարածքը ճանապարհի հետ նվազում է, ինչը նշանակում է, որ սեղմումը նվազում է։ Ստաբիլիզատորի կոշտությունը պետք է սահմանվի երեք քառորդի վրա՝ ոլորաններում կայունությունը բարելավելու համար, բայց չվտանգի այն, քանի որ չափազանց կոշտ կայունացուցիչը կարող է ստիպել մեքենային անկանխատեսելի վարքագիծ դրսևորել:

Առջևի \ Հետևի անվադողերի ճնշում (Ցածր - բարձր)
Ճնշում առջևի և հետևի անվադողերում (Ցածր - բարձր)

Անվադողերի ճնշումը չափազանց կարևոր պարամետր է մրցարշավային մեքենայի համար: Բանաձևը պարզ է՝ բարձր ճնշման դեպքում մեքենան կարծես թռչում է ճանապարհի վրայով: Առավելագույն արագությունը և արագացումը ավելի լավն են, բայց բռնելով ավելի վատ: Եթե ​​ճնշումը ցածր է, ճանապարհի հետ շփման տարածքն ավելի մեծ է, ինչը նշանակում է ավելի լավ բռնում, բայց արագության բնութագրերն ավելի վատն են: Լավագույն տարբերակը՝ շարժիչ անիվների մեջ ճնշումն ավելի ցածր դարձրեք, իսկ քշվողների մեջ՝ ավելի բարձր

Քեմբեր (Դրական - Բացասական)
Քեմբեր

Camber-ը անիվի ուղղահայաց և պտտման հարթության միջև եղած անկյունն է: Պարզ ասած, անիվին առջևից (անիվների մակարդակով) նայելիս, մակարդակի դիրքը չեզոք խցիկ է: Եթե ​​անիվի վերին մասը դուրս է ցցվում, ապա դա բացասական կամերա է; եթե ավելի ցածր - դրական: Բացասական կամերան օգտագործվում է միայն օվալի վրա շրջանային մրցավազքում, և նույնիսկ այն ժամանակ միայն ներքին անիվների վրա, որպեսզի անվադողի շփումը ուղու հետ առավելագույն լինի: Դրական խցիկը բարելավում է կառավարումը, քանի որ մեքենան կարծես կառչում է ճանապարհին, բայց անվադողը արագ մաշվում է անիվի այս դիրքում, և առավելագույն արագությունը նվազում է: Մենք եզրակացնում ենք, որ մերձեցումը պետք է դրվի ավելի մոտ «պլյուսին», բայց ոչ հեռու չեզոք դիրքից.

քիթ (Դրական - Բացասական)
Կոնվերգենցիա (Դրական - Բացասական)

Կոնվերգենցիա - շարժման ուղղության և անիվի պտտման հարթության միջև ընկած անկյունը: Դրական մատն այն է, երբ անիվները ուղղված են դեպի ներս, իսկ բացասական ծայրը դեպի դուրս: Բացասական մատը բարելավում է կառավարումը` ապահովելով ղեկի ավելի կտրուկ արձագանք: Դրականը մեծացնում է կայունությունը ճանապարհին: Կարգավորումը կախված է կոնկրետ ուղուց, բայց ընդհանուր առմամբ այն ունի հետևյալ տեսքը. եթե ուղու վրա շատ արագ պտույտներ կան, ավելի լավ է նախապատվությունը տալ կայունությանը: Եվ եթե ավելի դանդաղ, ամուր պտույտներ կան, փորձեք սահիկը տեղափոխել բացասական դիրքի:

ձուլակտոր (Դրական - Բացասական)
Kingpin թեքություն (Դրական - Բացասական)

Արքագնդակի թեքության մեծացումը մեծացնում է մեքենայի կայունությունը հետագծի վրա և արագությունը ուղիղ գծում՝ վատ կառավարելիության հաշվին: Վատթարացումը աննշան է, ուստի դրեք այն ծայրահեղ աջ դիրքում

Ղեկի արձագանքման հարաբերակցությունը (Չամրացված - թունդ)
ղեկի հետադարձ կապ (Չամրացված - կոշտ)

Այս արժեքը կարգավորում է ղեկի զգայունությունը: Կոշտ ղեկը օգնում է հստակորեն անցնել մի շարք կտրուկ շրջադարձեր, բայց բարձր արագությամբ ցանկացած անճշտություն կհանգեցնի կայունության կորստի և մեքենան կդարձնի անկառավարելի: Ժամում երեք հարյուր կիլոմետրից բարձր արագության դեպքում սխալ քայլը մեքենա կարժենա:

Անվադողերի կարգավորումները չեն ազդում արագության վրա: Ավելի բարձր մակարդակի փաթեթները բարելավում են մեկնարկային արագացումը, բայց ավելի շատ արագություն է կորչում անկյուններում (ըստ երևույթին, տարբեր ձգման պատճառով): Կախված երթուղուց, պետք է ընտրվեն անհրաժեշտ փաթեթները, ուստի կոնկրետ հրահանգներ չկան: Փորձեք և ստուգեք:

Շարժիչ
Շարժիչի բոլոր պարամետրերի համար օպտիմալ դիրքը, ինչպես խաղի նախորդ մասերում, +10 է, այսինքն, ամբողջ հզորությունը ընկնում է առավելագույն արագության վրա: Զարմանալի չէ, քանի որ առավելագույն արագությամբ է տեղի ունենում ամբողջ մրցավազքը:

Ազոտ (Nitro)
Ազոտի օքսիդն ունի միայն երկու պարամետր՝ ճնշում և ներարկման ուժ: Մենք սահմանել ենք առավելագույն ճնշումը և ներարկման ամենաբարձր մակարդակը: Երկու պարամետրերն էլ կարգավորում են շարժիչի արագության և հզորության բարձրացումը: Չափազանց բարձր արժեքը կարող է հանգեցնել սայթաքման և վերահսկողության կորստի, չափազանց փոքր - այն բանի, որ նիտրոն այրվի, և դուք նույնիսկ չեք նկատի դա:

Փոխանցման տուփ (շարժիչ)
Ի տարբերություն Carbon-ի, այստեղ փոխանցումատուփի կարգավորումը տրամաբանական է. կարճ փոխանցումները տալիս են արագ արագացում և, համապատասխանաբար, ցածր առավելագույն արագություն: Երկարները թույլ են տալիս ավելի շատ արագություն ձեռք բերել, բայց արագաչափի սլաքը շատ ավելի երկար է հասնում բարձր արագությունների: Սկսեք վազել ուղին տուփի գործարանային պարամետրերից և հասկանալով, թե ինչ արագությամբ է ավելի լավ հերթափոխով շարժվել ուղու վրա, ընտրեք փոխանցման գործակիցները:

Արգելակներ
Արգելակի կարգավորումները չեն ազդում արագության վրա, սակայն երրորդ մակարդակի փաթեթի դեպքում մեքենան ավելի արագ է, քան գործարանայինը: Թե ինչն է դա առաջացրել, պարզ չէ: Ստանդարտ վիճակախաղ Need for Speed

Վերջերս հոդված գրեցի NFS ստորգետնյա 2. Ինձ խնդրեցին նույնը անել Pro Street-ի համար:

Այսպիսով, խաղում կան չորս տեսակի ցեղեր՝ գրիպ (շրջանակ), արագընթաց մրցավազք, քաշել, դրեյֆ (սահել): Յուրաքանչյուր տեսակի մրցավազքի համար ոչ միայն ցանկալի են առանձին մեքենաներ, այլև դրանք պահանջվում են խաղի համար: Սկսենք նրանից, որ յուրաքանչյուր եզրափակիչից հետո ցանկալի է մեքենաներ գնել։ Բոլոր հիմնական մեքենաները հասանելի կլինեն երկրորդ եզրափակիչից հետո։ Եվ վերջապես, եկեք անցնենք մեքենաների ընտրությանը:

1. Գրիպ. Սա դասական մրցավազք է շրջանագծի մեջ, այս խաղի հիմնական տեսակը: Նրա համար հենց սկզբից ձեզ կտրվի Nissan 240SX։ Մեքենան այնքան էլ արագ չէ, բայց սկզբում կգնա։ Հեծանվի՛ր ու մի՛ փոխիր, քանի դեռ չեն սկսել քեզ, պատկերավոր ասած, նույնիսկ կազակ դարձնել, այսինքն՝ երբ այն շատ դանդաղ է դառնում։ Ես կարող եմ ձեզ վստահեցնել, որ դա տեղի չի ունենա, քանի դեռ չեք անցել առաջին փուլը։ Ավելին, առաջին եզրափակչից հետո շատ լավ մեքենաներ հասանելի կլինեն։ Ի թիվս բոլորի, ես ընտրեցի հիմնական առաջատարներին՝ Dodge Charger R / T, BMW M3 GTRE46 կամ E92, Nissan GT-R (Կա նաև Nissan GT-R Proto, բայց այն հասանելի չէ): Ինչ վերաբերում է վերջինիս, ապա նա լավ արագություն ունի, բայց կառավարելու համար որոշակի հմտություն է պետք ունենալ։ Հանգստյան օրերից մեկում (որակավորման փուլում) ձեզ կառաջարկեն VW Golf GTI կամ Nissan 350Z: Ես խորհուրդ կտայի 350Z-ը: Լավ է վարում և ավելի լավ է վարվում: Այնուհետև կարգավորեք այս մեքենաները: Մաքսիմալ պոմպացված դրանք բավականին հարմար են գրիպի թագավորին հաղթելու համար։

2. Քաշել: Սրանք ուղիղ գծով մրցավազք են, առանց շրջադարձերի, քառորդ մղոն կամ կես մղոն: Առաջին փուլի որակավորման հանգստյան օրերին ձեզ կառաջարկեն Chevrolet Cobalt SS կամ Honda Civic SI: Վերցրեք Կոբալտը, այն շատ ավելի լավ է վարում: Ինչպես առաջին դեպքում, շուտով այն շատ դանդաղ կդառնա, և դուք ստիպված կլինեք փոխել այն: Հետևի քարշակով մեքենան ցանկալի է փորվածքի համար։ Նախ, նրանք հակված են արագացնել ավելի արագ, քան լրիվ կամ առջևի շարժիչով: Երկրորդը, խաղի մեջ կա այնպիսի փորվածք, ինչպիսին է «վիլին»։ Պետք է որքան հնարավոր է շատ քշել: Դա անելու համար ձեզ հարկավոր է հետևի անիվի շարժիչով մեքենա առնվազն երրորդ մակարդակի մասերով: Մի ընդունեք դա կողմնակալության համար, բայց ես բացարձակ (իմ բոլոր) ռեկորդները սահմանեցի Chevrolet Camaro SS-ի վրա: Քառորդ մղոն 7,78 վայրկյանում, համապատասխանաբար, փորելու համար, ես նրան խորհուրդ եմ տալիս: Կարող եք նաև փորձել Mazda RX-7 կամ Dodge Viper SRT10:

3. Բարձր արագությամբ մրցավազք. Այս խելագար մրցավազքում շարունակվում են ահավոր արագությունպարզապես անհրաժեշտ է բարձր արագությունև գերազանց կառավարում: Այս պահանջներին համապատասխանող մեքենաներից մեկը BMW M3 GT-R E46-ն է։ Կարող եք նաև հետևել արագընթաց մրցավազքի թագավորի օրինակին և վերցնել Pontiac GTO-ն (հին): Որպես տարբերակ, դուք կարող եք դիտարկել Dodge Viper SRT10-ը, բայց այն այնքան լավ ընտրություն չի լինի, որքան մյուս երկուսը: Դե, եթե հին մեքենաներ ու BMW-ներ չեք սիրում, վերցրեք ցանկացած Mitsubishi: Հիմնական բանը մեքենան առավելագույնս մղելն է: Եթե ​​դուք մեքենա եք գնել արագընթաց մրցավազքի համար, ապա ամբողջ գումարը թափեք դրա թյունինգի վրա: Շռայլեք և չեք փոշմանի:

4. Դրիֆտ. Սրանք դրեյֆեր են՝ միավորներ վաստակելու նպատակով։ Հաղթում է նա, ով ավելի շատ միավորներ ունի սահքի համար: Իմ ամբողջ վարորդական պատմության ընթացքում Nissan Silvia-ն դարձել է դրիֆտ վարելու լավագույն մեքենան: Ո՞վ կկասկածեր, որ ես նրան խորհուրդ կտամ։ Նույնիսկ առանց թյունինգի, այս մեքենան ի վիճակի է հավաքել մինչև 7000 միավոր տարբեր ուղու վրա: Եթե ​​ձեզ դուր չի գալիս Silvia-ն, ստացեք 350Z: Ուրիշ բան խորհուրդ տալ չեմ կարող, այս մեքենաները ամենաշատն են և առավել եւս էժան։ Ահա թե ինչ է պետք դրիֆտերին:

Լավ, հիմա ամեն ինչ ավարտված է: Հուսով եմ, որ դա օգնեց ինչպես սկսնակներին, այնպես էլ փորձառուներին: Հաջողություն ճանապարհներին: