BioShock Infinite խաղի ակնարկ. Խաղի վերանայում BioShock Infinite Խորքերից դեպի երկինք

30.03.2013 00:36

1912 թ Քաղաք Կոլումբիա Ամերիկայում. Քաղաքացիական պատերազմն ու առճակատումը սեւ ու սպիտակ քաղաքացիների միջեւ շարունակվում է։ Պոպուլիստներն ու հիմնադիրները (խաղում այսպես են կոչվում հյուսիսային ու հարավային պատերազմող կողմերը) անհաշտ մարտեր են մղում, լիտր արյուն են թափում։

Մոտավորապես այսպես կարելի է նկարագրել թողարկված BioShock Infinite խաղի պատմական բաղադրիչը։ Բայց սա միայն այն ֆոնն է, որի վրա ծավալվում են Իռացիոնալ խաղերի նոր ստեղծագործության հիմնական և բավականին դինամիկ իրադարձությունները։ Համաշխարհային օվկիանոսների խորքերից այս ապշեցուցիչ տիեզերքի գործողությունները տեղափոխվում են երկնային քաղաք: Գիտաֆանտաստիկ գրականությունը կրկին շատ սերտորեն փոխկապակցված է պատմական համատեքստի հետ, արժե ընդունել, որ երկու ուղղություններն էլ հիանալի կերպով համակցված են և լրացնում են միմյանց:

Բուքեր անունով գլխավոր հերոսը բավականին մեծ թվով մեղքեր ունի իր թիկունքում։ Նա ոչ շշի թշնամին էր, ոչ էլ մոլախաղի, ինչի արդյունքում տեղի է ունենում այս ամբողջ պատմությունը։ Հերթական անգամ ամբողջովին կորցնելով՝ մեր կերպարը հայտնվում է մի իրավիճակում, որում հայտնվել են «Կողպեք, պաշար և երկու ծխացող տակառ» ֆիլմի հերոսները, այսինքն՝ գրեթե անհույս վիճակում։

Իր պարտապանների հետ հարթվելու համար Բուկերը ստիպված է համաձայնել միակ պայմանին՝ բարձրանալ խորհրդավոր Կոլումբիա քաղաք և Էլիզաբեթ անունով աղջկան իջեցնել Նյու Յորքի իրականության մոխրագույն ու կեղտոտ աշխարհ։ Ինչպես շարքի նախորդ մասերում, խաղը սկսվում է նավով, անծայրածիր օվկիանոսով և փարոսով: Իհարկե, դա չէր կարող լինել առանց չար հանճարի, որն այս անգամ Մարգարեն է:

Բառացիորեն առաջին վայրկյաններից BioShock Infinite-ն իր բոլոր քարտերը դնում է սեղանին՝ խաղացողին սուզելով ֆանտազիայի, ինտրիգների և խորհրդավոր ճանապարհորդության աշխարհ: Հարկ է նշել, որ այս մասում պահպանվել են BioShock սերիայի բոլոր առանցքային հատկանիշները, նկատի ունենալով բնորոշ դիզայնը և ինտերֆեյսը, շարունակական գեյմփլեյը (այսինքն՝ առանց կինեմատոգրաֆիկ ներդիրների), որոնց յուրաքանչյուր վայրկյանին դու մասնակցում ես, կախարդական մթնոլորտը։ հեքիաթների և գաղտնիքների մասին, նույնիսկ սագայի երրորդ մասի խաղային շարժիչը մնաց նույնը` Unreal Engine: Սկսելով խոսել տեխնիկական բաղադրիչի մասին՝ առաջարկում եմ ամբողջությամբ լուսաբանել այն և թողնել այս թեման։

Նախորդ BioShock վերնագրի թողարկումից ի վեր գրաֆիկները գրեթե անփոփոխ են մնացել, իհարկե, ավելացվել են բազմաթիվ էֆեկտներ՝ կապված լուսավորության, ստվերների և ֆիզիկայի հետ, բայց պատկերը նույնն է թվում: Այնուամենայնիվ, դա չի նշանակում, որ խաղը հիանալի է կշարժվիհամակարգերի վրա երեք կամ հինգ տարի առաջ, ինչը տեսականորեն բավականին տարօրինակ է: 2500 ՄՀց ժամացույցի հաճախականությամբ քառամիջուկ պրոցեսորը, որը զուգորդվում է Radeon HD 6770 դասի վիդեո քարտի հետ, ի վիճակի չէ նվագարկելի կադր/վրկ 1920 x 1080 պիքսել լուծաչափով և գրաֆիկայի բարձր մակարդակով. բովանդակություն միայն միջին պարամետրերով (30-60 կադր/վ):

Ամբողջ պատմության սյուժեն բացահայտվում է հավասարաչափ և մաս-մաս՝ թողնելով դրա զարգացման բազմաթիվ տարբերակներ: Մենք ավելի լավ ենք ծանոթանում ոչ միայն գլխավոր հերոսներին և նրանց կերպարներին, այլև հենց Կոլումբիա քաղաքի պատմությանը։

Այսպիսով, Կոլումբիա քաղաքը, որտեղ մենք հայտնվում ենք կաթոլիկ եկեղեցում հաղորդության գործընթացն անցնելուց հետո, իհարկե անհամեմատելի է: Անհնար է նկարագրել այն բառերով, որքան էլ որ ջանք գործադրես: Լուսավոր է, արևոտ, օդային, ուղղակի գեղեցիկ է։ Գլխավոր հերոսը, ինչպես և խաղացողը, չեն կարողանում լիովին հավատալ, որ այս ամենը երազանք չէ։ Մշակողները հատկապես փորձել են գերել խաղացողին ճանապարհորդության առաջին 40-50 րոպեներին։ Նրանք դա իսկապես լավ են արել: Փոխհրաձգություններ չկան, ձեր շուրջը միայն կենդանի աշխարհ է, որի մեջ պտտվում են հազարավոր մեխանիզմներ և շարժակներ։ Այս ծանոթությունը անցողիկ է, և թվում է, թե դուք կարող եք ամբողջ խաղն այսպես անցնել՝ քայլելով այս հիանալի դրախտային Կոլումբիայի հիանալի այգիներով, կամուրջներով և տներով:

Բայց շատ արագ, ձեր ճանապարհորդության ընթացքում սկսում են տեղի ունենալ տարօրինակ բաներ, ինչպես նաև բազմաթիվ զուգադիպություններ, որոնք ստիպում են ձեզ իջնել, եթե ոչ երկիր, այլ Կոլումբիայի տարբեր կղզիներից մեկը, անշուշտ, վերցնելով ատրճանակը և լցնել ձեր մեջ: առաջին էներգետիկ ըմպելիքը (նախորդ մասերի պլազմիդների անալոգը): Խաղի առաջին մի քանի ժամերին մեզ հաջողվեց մի շատ ուշագրավ բացահայտում անել՝ ձեզ շրջապատող աշխարհը լրիվ ոչ գծային է թվում, և դուռը ներխուժելով և թվացյալ մեկ գործողություն կատարելով՝ ի վերջո պարզվում է, որ միակ ճիշտն է:

Մարդը զգում է, որ խաղն ինքնին հարմարվում է քեզ՝ թույլ տալով հրամայել, թե ինչ է կատարվում, և կախարդական կերպով բացելով նույնիսկ այն դռները, որոնք, սցենարի մակարդակով, տեսականորեն պետք է ամուր կողպված լինեն: Նման բուռն ու տպավորիչ խաղի սկիզբ վերջին տարիների ոչ մի նախագծում վաղուց չէր նկատվել։

Սակայն դա չի նշանակում, որ խաղի հետագա ընթացքը դառնում է ձանձրալի ու միապաղաղ։ Մշտական ​​սյուժետային շրջադարձերի, ինչպես նաև ավելի ու ավելի շատ նոր բարելավումների, տեղանքների փոփոխության, ինչպես նաև էներգետիկ ըմպելիքների պատճառով խաղախաղը չի ձանձրացնում, այլ ավելի շուտ ստիպում է ձեզ նորից ու նորից ճանապարհորդել դեպի BioShock Infinite: Մեկ այլ առանձնահատկություն, որը, ինչպես լավ գիրքը, բնորոշ է BioShock Infinite-ին, խաղացողին հուզող հարցերի աստիճանական պատասխանն է:

Ամբողջ պատմության սյուժեն բացահայտվում է հավասարաչափ և մաս-մաս՝ թողնելով դրա զարգացման բազմաթիվ տարբերակներ: Մենք ավելի լավ ծանոթանում ենք ոչ միայն գլխավոր հերոսներին և նրանց կերպարներին, այլև հենց Կոլումբիայի քաղաքի պատմությանը և այն իրադարձություններին, որոնք տիեզերքը կանգնեցրել են նման ծանր դրության մեջ։ Ես ուզում եմ հատուկ շնորհակալություն հայտնել երկխոսությունների համար, երբեմն դրանք բարձրացնում են այսօրվա շատ արդի և հետաքրքիր թեմաներ։

Չի կարելի չնկատել հրաշալի տեղայնացումը, որը հնարավորություն է տվել վայելել կերպարների օրիգինալ կրկնօրինակումը նրանց ձայնով, բայց միաժամանակ ներմուծել բարձրորակ թարգմանություններ ենթագրերի տեսքով։

Խաղում շատ զենքեր չկան: Սրանք դասական ատրճանակներ, հրացաններ, գնդացիրներ և նռնականետեր են:

Նախքան խաղի նկարագրությանը և այս գործընթացի հետ կապված նորարարություններին անցնելը, ես կցանկանայի խոսել գեղեցկուհի Էլիզաբեթի մասին: Մենք սիրահարվում ենք նրան նույնքան արագ և հանկարծակի, որքան գտնում ենք նրան: Հանդիպելով՝ այլևս հնարավոր չէ բաժանվել, քանի որ նա ոչ միայն գլխավոր հերոսն է, ում շուրջ տեղի են ունենում բոլոր բազմաթիվ իրադարձությունները, այլև ամբողջ խաղի իրական զարդարանքը։ Այս տասնյոթամյա աղջիկը մեծանում, փոխվում և զարգանում է մեր և Բուկերի աչքի առաջ, նրա շուրթերով մենք իմանում ենք Էլիզաբեթի դժվար ճակատագրի, Կոլումբիայի վերելքների և վայրէջքների մասին և ով ենք մենք իրականում:

Ինչ-որ պահի մենք հասկանում ենք, որ խաղի գլխավոր հերոսների միջև ավելի շատ բան է տեղի ունենում, քան պարզապես համատեղ ճանապարհորդություն՝ միակ ելքի որոնման համար: Ի վերջո, Բուկերին Էլիզաբեթը պետք է իր կյանքի երազանքը իրականացնելու համար՝ թռչել Փարիզ, իսկ Բուկերի համար Էլիզաբեթը փրկություն է և կենդանի մնալու հնարավորություն, նույնիսկ եթե նա բացարձակապես կորցնելու ոչինչ չունի։ Բայց շատ արագ մենք հասկանում ենք, որ այդ կարիքները դառնում են միայն իրական և մեծ զգացմունքների ֆոն, և այժմ մենք շահագրգռված և ուրախ ենք շփվել այս կերպարի հետ: Նման հուզիչ և հուզիչ պատմություն վաղուց չէր եղել ժամանակակից խաղերում, դա պարզապես ֆանտազիա է, որի անունը BioShock Infinite է:

Խաղում Էլիզաբեթը խաղում է ոչ միայն գեղագիտական ​​(չնայած դա ավելի քան բավարար) և տեղեկատվական դեր է խաղում։ Նա նաև իսկական օգնական է, ինչպես նաև կախարդուհի, ով վերահսկում է այլ աշխարհներ (ճեղքեր), որոնց միջով մենք պետք է ճանապարհորդենք նրա հետ։ Դաժան մարտերի ժամանակ աղջիկը սիրով օգնում է ընկերական խորհուրդներով, զինամթերքով և առաջին օգնության փաթեթներով։ Եվ հանգիստ ժամանակ նա բացում է կողպված դռները, վերցնում այն, ինչ մենք չենք վերցրել և բացում է ավելի ու ավելի նոր հորիզոններ:

Վերջին մասի թողարկումից հետո խաղի մեխանիզմը հիմնականում չի փոխվել: Այն դեռ մարտական ​​խաղ է RPG տարրերով: Այժմ չկան կողպեքներ հավաքելու և մեխանիկական սարքերով մինի-խաղեր, Էլիզաբեթը հիանալի կերպով հաղթահարում է դրանք, ինչպես նաև էներգետիկ աշխատողները, որոնք զգալիորեն փոքրացել են, քան շարքի նախորդ խաղերում:

Ինչ-որ մեկը անընդհատ թակում է ձեր դուռը՝ պահանջելով անմիջապես բացել այն։ Այն պահին, երբ դուք վերջապես անում եք դա, տեղի է ունենում արթնության կախարդական պահ, և բոլոր իրադարձությունները, որոնք տեղի են ունեցել վայրկյաններ առաջ, վերածվում են երազի:

Հայտնաբերված յուրաքանչյուր ունակություն ուղեկցվում է նաև գեղեցիկ անիմացիայով, ինչպես նաև օգտագործման հրահանգներով՝ արված 20-30-ականների հին ֆիլմերի ոճով։ Էներգիան, որը կոչվում է «մանա», այժմ կոչվում է աղ, և դրա պաշարները կարելի է վերականգնել՝ կապույտ խառնուրդով շշերը վերցնելով:

Չեն անհետացել նաև բազմաթիվ ավտոմատներ, որոնք վաճառում են զինամթերք, գործիքներ, արդիականացումներ գերտերությունների և զենքի համար։ Բայց ավելացվել է այնպիսի իր, ինչպիսին հագուստն է։ Այն բաղկացած է չորս բանից՝ գլխարկ, բաճկոն, տաբատ և երկարաճիտ կոշիկներ։ Յուրաքանչյուր հայտնաբերված իր, և ամենակարևորը, երբ մաշվում է, բոնուս է տալիս ձեր կարողություններին կամ զինանոցին: Հատկանշական է, որ դրա վրա չի ծախսվում ոչ աղ, ոչ էներգիա կամ որևէ այլ բան, երբ մաշված եք, ապրանքը միշտ և անվերջ օգտակար կլինի:

Խաղում շատ զենքեր չկան: Սրանք դասական ատրճանակներ, հրացաններ, գնդացիրներ և նռնականետեր են: Հիմնական խնդիրը, ինչպես նախորդ մասերում, յուրաքանչյուր կրակողի համար բավարար քանակությամբ զինամթերքի բացակայությունն է։ Չնայած այն հանգամանքին, որ դուք կարող եք միաժամանակ ձեզ հետ կրել միայն երկու տեսակի զենք:

Հիմնական ինտրիգներից մեկը, որը ծրագրավորողներին հաջողվել է պահպանել, այսպես կոչված օդային երթուղին է, որը հայտնի է որպես «գլանի սկուտեղ»: Ինչպես կարող է թվալ առաջին հայացքից, սա նոր նախագծի հիմնական և առանցքային տարրն է, բայց դա ամբողջովին ճիշտ չէ, խաղը կարող է ավարտվել գործնականում առանց տրանսպորտի այս տեսակի օգտագործման, բայց առանց կեռիկի խաղը կկորցնի մեծ մասը: նրա հմայքն ու նորությունը։

Օդային երթուղու օգնությամբ դուք կարող եք անվերջ դիվերսիֆիկացնել պայքարի մեթոդները։ Հակառակորդի վրա հանկարծակի ցատկ, հետապնդում կամ, ընդհակառակը, փախուստ ավելի ուժեղ հակառակորդից, դիրքի կամ դիրքի փոփոխություն հարձակման համար - ռելսերի օգտագործման շատ, շատ տարբերակներ կարող են լինել: Մի՛ զրկեք ձեզ անսովոր բան փորձելու հաճույքից։

Ի՞նչ է պատահել «մեծ հայրիկի հետ», դուք հարցնում եք: Նրա մի տեսակ վերամարմնավորում կար Մեխանիկայի մեջ: Վերջինս կոչվում է BioShock Infinite-ի մարտադաշտերում հանդիպած ամենակոշտ հակառակորդը։ Յուրաքանչյուր նման հանդիպում երկար կհիշվի ձեր կողմից, քանի որ այս ճակատամարտը պետք է նորից ու նորից կրկնվի, եթե ընտրեք դժվարության մակարդակ:

Հաճելի է, որ BioShock Infinite-ը հիմար հրաձիգ չէ, որտեղ դուք պետք է խմբաքանակով սպանեք թշնամիների լեռները:

Ի դեպ, այս հատվածում բավականին գեղեցիկ է իրականացվում «comeback»-ի գործընթացը, այսինքն՝ ձեր պարտությունից հետո խաղ վերադառնալը։ Երկու տարբերակ կա. եթե դուք այժմ ճանապարհորդում եք Էլիզաբեթի հետ, նա ձեզ կախարդական ներարկում կկատարի, որի շնորհիվ դուք կվերադառնաք սպիտակ լույսին. եթե դու մենակ ես, ապա սև ու սպիտակ մթնշաղում պետք է ճանապարհ ընկնես դեպի դուռը, որը ինչ-որ մեկը անընդհատ թափանցում է, դա քեզ համար ճանապարհ կբացի դեպի մահ լքված վայր: Խոսելով գրասենյակի դռան մասին, հարկ է նշել, որ սա ամբողջ խաղի մի տեսակ լեյտմոտիվ է. ամեն անգամ, երբ ճանապարհորդության ընթացքում կորցնում ես գիտակցությունը (սյուժեի ներդիրներում), հայտնվում ես քո գրասենյակում, որը մնում է Նյու Յորքում:

Ինչ-որ մեկը անընդհատ թակում է ձեր դուռը՝ պահանջելով անմիջապես բացել այն։ Այն պահին, երբ դուք վերջապես անում եք դա, տեղի է ունենում արթնության կախարդական պահ, և բոլոր իրադարձությունները, որոնք տեղի են ունեցել վայրկյաններ առաջ, վերածվում են երազի: Այսպիսով, ձեր հետապնդողները ամեն անգամ անհայտ կերպարներ են դառնում։

Հաճելի է, որ BioShock Infinite-ը հիմար հրաձիգ չէ, որտեղ դուք պետք է խմբաքանակով սպանեք թշնամիների լեռները: Irrational Games-ի մասնագետներին հաջողվել է խուսափել օգտատիրոջ համար այս պատժից, որը բնորոշ է շատ ժամանակակից և ամենակարևորը` բարձր մակարդակի նախագծերին: Այս խաղի հիմնական համը ողջ ճամփորդության ուժեղ սյուժեն է, մթնոլորտը և ինքնատիպությունը: Միանշանակ կարելի է խոսել այն բացարձակ և նախկինում աննախադեպ նորարարության մասին, որը BioShock Infinite-ը բերում է ընդհանրապես խաղերի ժամանակակից հայեցակարգին։ Ի վերջո, այն ամենը, ինչ դուք տեսնում եք էկրանին, բացարձակապես կենդանի է, հատկապես գեղեցկուհի Էլիզաբեթը: Թերևս միայն Valve-ին հաջողվեց այդքան մոտիկից դավաճանել իրականությունը համակարգչային խաղի միջոցով իր լեգենդար Half-Life 2-ում:

Հատուկ ուշադրության է արժանի երաժշտական ​​բաղադրիչը, որը մի տեսակ ընդգծում է BioShock Infinite-ում։ Նախագծի կոմպոզիտորները ոչ միայն հումորի հիանալի զգացում ունեն, այլեւ գերազանց ճաշակ։ Ուրիշ ինչպե՞ս բացատրել այնպիսի երաժիշտների ստեղծագործությունների հայտնվելը, ինչպիսիք են Սինդի Լաուպերը, Մայքլ Ջոզեֆ Ջեքսոնը և այլք 1912 թ. Ուշադիր նայեք խաղի ժամանակավոր ճեղքվածքներին, և դուք բաց չեք թողնի այս տեսարանը:

Անիմաստ է ամփոփել որոշ սովորական արդյունքներ և գնահատականներ տալ՝ խորհուրդ տալով կենտրոնացնել ձեր ուշադրությունը խաղի որոշակի հատկանիշների կամ նման այլ բաների վրա։ BioShock Infinite-ը հավերժական նախագիծ է, որը կպատմվի ապագա սերունդներին 2013 թվականին խաղացած խաղերի մասին: Սա մի բան է, որն արդեն դասական է դարձել, ինչպես լավ գիրքը կամ վեպը, որը թեստավորման կամ քննադատական ​​գնահատականի կարիք չունի։ Սա մի բան է, որ բոլորը պետք է վայելեն, նույնիսկ եթե իրենց համակարգչային ժամանցի սիրահար չեն համարում: BioShock Infinite-ն այն մոռացված գեղեցկությունն է, որն այսօր երբեմն պակասում է մեր դժվարին ու անսիրտ ժամանակներին: Սա լույսի շող է հուսահատության և բացասականության մութ թագավորությունում:

Տվեք ձեզ արևի այս լիցքը՝ մաքուր և պայծառ: Եվ այն ինտրիգը, որը թաքնված է հարցերի մեջ՝ ինչպիսի՞ն է Էլիզաբեթի և Բուկերի ապագան, ո՞ւր են նրանք ի վերջո գնալու՝ Նյու Յորք թե Փարիզ, պատրա՞ստ եք սիրահարվել ձեր էկրանին մի հրաշալի, թեև վիրտուալ արարածի։ մոնիտոր; Ձեր թույլտվությամբ ես չեմ քանդի այն՝ ելնելով ձեր երևակայության և հետաքրքրասիրության շահերից։

Քեն Լևինը սիրում է մարտահրավեր նետել գաղափարներին, ներառյալ գաղափարները, որոնց մասին նա նույնիսկ չգիտի: Վատ հրաձիգը կարող է լավ խաղ լինել, առաջին ժամը և վերջին կես ժամը կարող են հարթել ձանձրալի փոխհրաձգությունները, և դուք կարող եք սխալվել ժանր ընտրելիս՝ չնկատելով այն տարիներ շարունակ: Bioshock Infinite-ը երազում է դառնալ արկածային խաղ, բայց, ինչպես հերոսուհի Էլիզաբեթը, նա փակված է վանդակում. հրատարակիչ Songbird-ը նրան ներս չի թողնի: Սա կարելի էր մոռանալ, եթե Irrational-ը իմանար հրաձիգներ պատրաստել: Բայց նրանք հաջողության են հասնում արվեստի պատկերասրահներում, կերպարների, սյուժեի զարգացման, երկխոսության, բեմադրության, հազարավոր մանրուքների մեջ, և գրեթե բոլոր մարտերն անխուսափելիորեն ձախողվում են:

Infinite-ում միայն դեկորացիան է կտրուկ փոխվել։ Աթեիստ ազատամարտիկների փոխարեն կան կրոնական ֆանատիկոս-ռասիստներ, ջրի տակ գտնվող քաղաքի փոխարեն՝ քաղաք երկնքում։ Պլազմիդները վերագունավորվեցին, հերոս Բուկերը խոսեց, և սփլայսերները կազմակերպվեցին լիարժեք «Գրավիր Ուոլ Սթրիթ»-ի մեջ, բայց սա դեռ Bioshock-ն է՝ իր բոլոր առավելություններով ու թերություններով: Կոլումբիայում առաջին րոպեները ոչ մի կերպ չեն զիջում Rapcher-ի առաջին րոպեներին։ Սկզբում դուք միայն նայում եք շուրջը, նայում որմնանկարներին և քարոզչական պաստառներին, լսում անցորդներին: «Իռացիոնալ խաղերը» ստեղծեցին մի հավատալի քաղաք. երեխաները խաղում են հոփսկոտչ և ծխում են անկյունում, տոնավաճառի վաճառողները հրավիրում են, արիստոկրատները նստած են նստարանների վրա և հանգստանում, իսկ աղջիկները նայում են Բուկերին՝ զրուցելով և քրքջալով: Հեշտ է հավատալ, որ մարդիկ իրականում ապրում են այստեղ:

Բայց մեկ ընտրություն փոխում է ամեն ինչ՝ Կոլումբիան դատարկվում է, փողոցում մնում են միայն ոստիկանները։ Ավելի հեշտ է կեռիկով հարվածել նրանց գլխին, քան կրակել, և դա միայն Bioshock Infinite-ի մարտական ​​խնդիրներից մեկն է: Խաղում շատ զենքեր կան, բայց դրանք բոլորը ձանձրալի են, ստվարաթղթե, առանց ուժեղ հետքայլի և ժանրի լավագույն խաղերի շոշափելի սենսացիաների: Ես այդքան ուշադրություն չէի դարձնի դրան, եթե ստիպված չլինեի այդքան նկարահանել։ 15 ժամից, որը դուք կանցկացնեք Infinite-ում, միայն 5-ը կլինի հետազոտության և պատմության ժամանակ: Մնացած ժամանակը դուք կանցկացնեք կռվի մեջ՝ ցանկանալով, որ դրանք վերջապես վերջանան։ Բացառություն է ձիավարությունը երկնքում, որը թույլ է տալիս ցատկել թշնամիների վրա և կրակել նրանց վրա: Դա շատ զվարճալի է, բայց շատ տեղերում ռելսերը չեն դրված, և խաղը ակրոբատիկ հրաձիգից դառնում է միջակ հրաձիգ:

Մարտերի անհավասարակշռությունը լավագույնս դրսևորվում է խաղի ակնարկով. «հիշիր օգտագործել քո ուժերը», պլազմիդների տեղական համարժեքը: Դուք իսկապես հաճախ մոռանում եք նրանց մասին: Ոչ այն պատճառով, որ հետաքրքիրներ չկան. Բուկերի այս ունակությունները պարզապես աշխուժացնում են մարտերը, այլ որովհետև միշտ ավելի հեշտ է արագ կրակել թշնամիներին և առաջ գնալ: Երբ դուք նոր ուժ եք գտնում, այն օգտագործում եք մեկ անգամ ինչ-որ նյութի վրա՝ պատմությունն առաջ մղելու համար, և այնուհետև այն ձեզ այլևս պետք չի լինի: Հենց այստեղ է, որ Irrational-ը լավ կանի դասեր քաղի Arkane-ից. Dishonored-ը ոչ միայն ազատություն տվեց, այլև պայմաններ ստեղծեց դրա համար՝ ապահովելով մակարդակի ձևավորում, որպեսզի ոչ ոք նախընտրելի չթվա:

Խաղում բացակայում է տոնայնության փոփոխությունը՝ գաղտագողի, հանելուկներ, ավելի հետաքրքիր կողքահավաքներ: Իսկ փոխհրաձգություններում ձեզ մարտավարություն պետք չէ. եթե ինչ-որ բան պատահի, Էլիզաբեթը միշտ կօգնի ձեզ: Մարտերում նա նետում է փամփուշտներ, բուժիչ խմիչքներ և աղ (ծախսվում է ուժի օգտագործման վրա), ինչպես նաև օգնություն է խնդրում այլ հարթություններից. նա կանչում է աշտարակներ, գնդացիրներով մեխանիկական «հայրենասերներ», կախում է կեռիկներ, ստեղծում ապաստարաններ և նույնիսկ վերակենդանացնում հերոսին։ մահվան վրա. Բացառությամբ վերջին մենամարտի, Infinite-ը գրեթե անհնար է պարտվել, և դժվարության այլ մակարդակ ընտրելը միայն ընդգծում է խաղի թուլությունը որպես հրաձիգ, ոչ միայն զենքերի, այլ նաև թշնամիների պատճառով: Bioshock-ը թվում էր, թե յուրաքանչյուր սփլայսերի հետևում մի փոքրիկ պատմություն կա, և մեծ հայրիկի հայտնվելը ձեզ խուճապի մատնեց: Infinite-ում այդպես չէ. թշնամիներն անանձնական են, և նրանցից ամենահզորը՝ վարպետները, հայտնվում են ընդամենը մի քանի անգամ։

Բայց Էլիզաբեթը գրեթե միշտ հայտնվում է կադրում: Սա Infinite-ի գլխավոր բեկումն է. այն չի գծում ձեր հետևից, այլ վազում է առաջ, օգնում է ձեզ ընտրել կողպեքներ և վերծանել մակագրությունները պատերին, հետևել, թե ինչ է կատարվում ձեր շուրջը և հոգ է տանում իր մասին: Հարցազրույցում Քեն Լևինը ակնհայտորեն ուռճացրել է արհեստական ​​ինտելեկտի հնարավորությունները (Էլիզաբեթը դիակներով լի սենյակում հորանջելը տարօրինակ է թվում), բայց սա խայտառակություն է: Heiress Alyx-ը հաջողակ էր, և եթե կա մի բան, որ դուք պետք է գողանաք Bioshock Infinite-ից, դա այն է, թե ինչպես տեղավորել ուղեկցող կերպարին խաղի մեջ, որպեսզի նա չխանգարի:

Ես վատ եմ զգում Bioshock Infinite-ին հարվածելու համար, քանի որ դա ցուցադրական խաղերի հազվադեպ տեսակ է: Դրանում դուք ցանկանում եք նայել յուրաքանչյուր հեռադիտակով, գտնել յուրաքանչյուր ձայնային օրագիր և յուրաքանչյուր դոլար, տեսնել յուրաքանչյուր պաստառ: Բայց սա ֆիլմ կամ վիդեո պատկերասրահ չէ. դուք չեք կարող բաց թողնել ձանձրալի պահերը, ուստի շատ հաճախ ստիպված կլինեք դիմանալ: Երբեմն սյուժեի շրջադարձին հաջորդում է ձախողումը. սա կարող է լինել ձանձրալի հետքայլ կամ նույն ղեկավարի հետ մեկ ժամվա ընթացքում երեք անգամ կռվել: Բայց ես ուզում եմ ներել Infinite-ի վերջին տեսարանները. վիդեոխաղերում վաղուց չէր եղել այդքան գեղեցիկ և հիմնավոր ավարտ: Դրանից անմիջապես հետո սկսում ես հիշել՝ որոշ կերպարների տողերն ունեն երկրորդ նշանակություն, աննկատ իրադարձությունները դառնում են առանցքային, բայց միևնույն ժամանակ մեկնաբանության համար բավական տեղ կա։ Արժե՞ արդյոք նա դրան: Այո իհարկե. Վատ հրաձիգը կարող է լավ խաղ լինել, նույնիսկ շատ լավ խաղ, թեև այն երբեք աչքի չի ընկնում:

Երբ նախագծերը մշակվում են ժամանակակից հոլիվուդյան կաղապարների համաձայն՝ կարճ ժամանակում 500 հոգանոց ընկերությունների կողմից, գործնականում տեղ չի մնում Քեն Լևինի նման գաղափարախոսների և անհատականությունների համար: Այս նշանակությունից Անսահմանմիայն ուժեղանում է. Իռացիոնալ խաղեր-Սա անհետացող տեսակ է։

Նոր BioShockչի շարունակում ուտոպիական ստորջրյա Rapture-ի պատմությունը, այլ մեզ տանում է դեպի 1912 թվական, դեպի երկինք, դեպի ամպերի մեջ լողացող Կոլումբիա նահանգ: Գլխավոր հերոսը՝ Բուկեր Դևիթը, ով նախկինում աշխատել է Պինկերթոնի ազգային դետեկտիվ գործակալությունում, գնում է աղջկա՝ Էլիզաբեթի որոնումների, որը բանտարկված է Ազատության արձանի ինչ-որ անալոգի ներսում։ Բուքերը գումար է պարտք մոլախաղում ամեն ինչ կորցնելուց հետո, և պարտքը մարելու միակ հնարավորությունը պատանդին գտնելն ու Նյու Յորք վերադարձնելն է։

Քաղաքի գաղտնի մուտքը գտնվում է օվկիանոսի մեջտեղում գտնվող փարոսում, միայն թե այս անգամ պարկուճը մեզ վեր կուղարկի, ոչ թե վար։ Օդային քաղաքի տեսարանները շունչդ կտրելու են։ Տները, փողոցները և ամպերի մեջ լողացող ամբողջ թաղամասերը պահվում են հսկայական փուչիկներով և շարժիչներով, որոնք հիշեցնում են նկարչի հին աշխատանքները։ Final FantasyՅոշիտակո Ամանո. Steampunk տարրերը, մեղմ լուսավորությունը և շքեղ ծխի ու ամպային էֆեկտները նկարին տալիս են յուրօրինակ հեքիաթային տեսք։

Եկեղեցին կենսական տեղ է զբաղեցնում ողջ պետության կյանքում։ Մարդիկ խորապես հավատում են Աստծուն, ծառայություններ են մատուցում, և Զաքարիա Կոմստոկ մարգարեի պատկերը մեկ-մեկ փայլում է կադրում սուրբ պատկերակի տեսքով: Երբ մենք նայում ենք քաղաքի բնակիչների հանգիստ կյանքին, մենք շարունակում ենք ուսումնասիրել Կոլումբիայի գեղատեսիլ փողոցները, որոնք ինքնին բացահայտում են պատմության մի կտոր: Զարդարված տոնական ծաղկեպսակներով և խնամված ծաղկե մահճակալներով՝ քաղաքը, ի վերջո, դառնում է անմխիթար և նույնիսկ վախեցնող՝ ամերիկյան բացառիկությունը, ծայրահեղ ազգայնականությունն ու ռասիզմը քարոզող պաստառներով, իսկ աճող անհանգստությունը գագաթնակետին է հասնում զվարճալի տեղական ժամանցով՝ բռունցքներով կապված սևամորթ տղամարդուն: Երբ հասնես Էլիզաբեթին, քեզ կմեղադրեն հերետիկոսության և կեղծ ուսմունքի մեջ, և քեզ կհետապնդեն օդային քաղաքի ոստիկանները։

Թվացյալ պարզ պատմությունը վերածվում է բարդ լայնամասշտաբ կոնֆլիկտի, որը ներառում է ազգային բանակը, ընդդիմությունը, մեխանիկական ռոբոտները և մարտական ​​դիրիժորների մի շարք, բայց խաղի հիմնական թեման ավելի ինտիմ և անձնական է. դա ծնողների և հարաբերությունների մասին է: երեխաներ. Յուրաքանչյուր իրադարձություն, յուրաքանչյուր երկխոսություն կարևոր է սյուժեի ամբողջական ըմբռնման համար, որը հմտորեն ծալվում է մեկ բարդ խճճվածքի մեջ, որն իրեն բացահայտում է եզրափակիչում: Եվ սցենարի բոլոր բարդությունները հասկանալու համար, հավանաբար, կցանկանաք անցնել BioShock: Անսահմաներկրորդ անգամ։ Խաղի պատմությունը բարդ է և խճճված, պատկերներն ու ակնարկները համընկնում են միմյանց, ինչպես Դեյվիդ Լինչի ֆիլմում, թեև, իհարկե, Անսահմանշատ ավելի հեշտ է մարսել, քան ՆԵՐՔԻՆ ԿԱՅՍՐՈՒԹՅՈՒՆ.

Չնայած այն հանգամանքին, որ աուդիո օրագրերը չեն անհետացել, մշակողները նոր մակարդակի են բարձրացրել պատմվածքի որակը՝ այս անգամ առաջարկելով ձայնով գրավոր հերոսի և այս կամ այն ​​իրավիճակի մասին անընդհատ մեկնաբանող աղջկա: Բուկերի և Էլիզաբեթի միջև մշտական ​​քննարկումներ և զգացմունքային փոխանակումներ են տեղի ունենում, և պատմության մեջ ավելի աչքի են ընկնում ոչ խաղացող կերպարները, ինչը խաղը դարձնում է շատ ավելի աշխույժ, քան նախկինում:

Բայց այդպես մի մտածիր Իռացիոնալ խաղերԱյս վեց տարիների ընթացքում մենք բացառապես կենտրոնացած էինք սյուժեի վրա։ Եթե ​​բնօրինակը, ինչպես և շարունակությունը, տառապում էր ստորջրյա քաղաքի ինտիմ միջավայրում տխուր թափառումներից, Անսահման- սա իսկական բեկում է սերիալի համար: Կոլումբիայի վայրերը կառուցված են ավազատուփի պես, այնպես որ դուք ունեք բազմաթիվ հնարավորություններ՝ տեղափոխելու և ոչնչացնելու թշնամիներին, իսկ միջանցքային կրակահերթերը բավականին հազվադեպ են: Աղջկա առեղծվածային ունակությունները օրգանապես միաձուլված են խաղի մեջ: Էլիզաբեթը կարողանում է դռներ բացել դեպի այլ աշխարհներ՝ նյութի խզումների միջոցով, ինչի արդյունքում տարբեր առարկաներ հայտնվում են տեղակայման վայրերում։ Դուք չեք կարող դրանք միանգամից «միացնել», դուք պետք է ընտրեք մեկ բան, կամ հաջորդաբար: Տան պատին բռնելու կետը կօգնի ձեզ բարձրանալ տանիքներ և անվտանգ հեռավորությունից կրակել թշնամիներին ներքևից: Պաշտպանիչ պատերը ձեզ կթաքցնեն փամփուշտների և հրթիռների կարկուտից: Հատակի և թռչող աշտարակները կշեղեն ուշադրությունը և լավ իրավիճակներում կկրակեն որոշ թշնամիների վրա: Tesla-ի կայանքները էլեկտրաէներգիա են արտանետում։ Ավելին, Էլիզաբեթը կարող է նյութականացնել հատուկ միավորներ առաջին օգնության փաթեթներով և զենքի դարակներով: Բայց նրա կարողությունները դրանով չեն դադարում: Հերոսուհին վերցնում է փողը և ցույց տալիս կարևոր իրի տեղը։ Եվ եթե մարտական ​​թեժ պահին ձեզ սպառվի զինամթերքը, նա անմիջապես կգտնի ատրճանակ և կգցի ձեր ձեռքը: Նա նույնն է անում առաջին օգնության փաթեթների և մանայի շշերի հետ: Արդյունքում, ձեզ հարկավոր չէ շեղվել կրակոցներից՝ ճիշտ իրը որոնելու համար, այնպես որ խաղի դինամիկան չի ընկնում, այլ ավելի շուտ անընդհատ աճում է:

Մարտական ​​համակարգը մի փոքր փոխվել է. Մշակողները հրաժարվել են հերոսի վրա բոլոր տեսակի զենք կրելու հնարավորությունից՝ հօգուտ երկու հրացանների, որոնք արագ փոխարինվում են մեկ կոճակով։ Եթե ​​ձեզ ևս մեկ տակառ է անհրաժեշտ, ապա դուք պարզապես վերցնում եք այն հատակից կամ վերցնում այն ​​ձեր սպանած թշնամու դիակից: Առաջին օգնության փաթեթները և մանայի շշերը նույնպես չեն կարող ձեզ հետ տանել: Դուք այժմ ունեք վերալիցքավորվող էներգիայի վահանի համարժեքը, որը պաշտպանում է ձեր առողջությունը վնասից մինչև այն սպառվելը: Եվ եթե չթաքնվեք հետագա հարձակումներից, կսկսեք կորցնել ձեր առողջությունը։ Այս դեպքում օգնության են հասնում առաջին օգնության փաթեթները և մակարդակի տարբեր վայրերում տեղադրված սնունդը։

Թշնամիներն ավելի ակտիվ են դարձել, և նրանց տարբեր համակցությունները ստիպում են ձեզ ստեղծագործաբար մոտենալ ոչնչացման գործընթացին: Փոխհրաձգությանը կարող են մասնակցել զինվորները՝ շեղբերով և հրազենով, մի քանի թռչող և անշարժ պտուտահաստոցներով, ինչպես նաև մեկ կամ երկու «գեր» թշնամիներ՝ լինի դա մեխանիկական «Հայրենասեր» մինի հրացանով, թե կիբորգ՝ հսկայական պողպատե բռունցքներով, ով նաև վտանգավոր է, քանի որ նա սիրում է էլեկտրական ցնցում տալ: Երբեմն օգնության են հասնում նավերը, որոնց ինքնաթիռում գտնվում են հրթիռային գիտնականներ: Այստեղ շատ օգտակար են դառնում օդային ռելսերը, որոնց օգնությամբ դուք կարող եք արագ փոխել ձեր դիրքը տեղանքի եռաչափ տարածության մեջ։ Դրանցից դուք կարող եք նավով ցատկել թշնամու վրա՝ նետելով նրան անդունդ և ստանալով կրակի լավ անկյուն: Բայց հակառակորդները կարող են նաև օգտագործել ռելսերը, այնպես որ դուք պետք է զգույշ լինեք: Կամ թշնամու հրթիռները կանգնեցնելու և այլ հակառակորդներին վերահղելու հատուկ կարողության օգնությամբ: Կամ մեկ այլ ուժ կարող է վերահսկել աշտարակը կամ նույնիսկ թշնամուն, եթե այն մղեք մինչև անհրաժեշտ մակարդակը: Բացի այդ, դուք կարող եք փոքր հրե գնդակներ նետել թշնամիների վրա և ականներ դնել կամ կանչել ագռավների երամ, որոնք կխփեն նրանց վրա՝ դժվարացնելով կրակելը: Կա նույնիսկ եզակիության տեղական անալոգը Զանգվածային ազդեցություն, որտեղ թշնամիները թռչում են օդ, վերջույթները թռչում են ամեն ուղղությամբ, երբ դու անխնա կրակում ես նրանց:

Իրադարձությունների զարգացման բազմաթիվ տարբերակներ կան. ոչնչացման տարբեր միջոցների հսկայական շարքի և տեղանքների բարդ ձևավորման շնորհիվ դուք ինքներդ ուղղորդում եք յուրաքանչյուր փոխհրաձգություն, ինչը պարզապես անգնահատելի է նախապես գրված «կինցի» ժամանակակից գերակայության մեջ: Եվ, իհարկե, չի կարելի չուրախանալ նյարդայնացնող մինի խաղերի բացակայությամբ և պատերին ու առաստաղին ցատկող նյարդայնացնող հակառակորդներին նկարելու անհրաժեշտությամբ։ Ի դեպ, նրանք էլ խաղի մեջ չեն, ինչպես անհավանական առողջությամբ տանկերը, որոնք այնքան հոգնեցուցիչ էին շարքի առաջին երկու մասերում։

Դերային խաղերի ընդգրկումները չեն վերացել, դուք, ինչպես նախկինում, ազատ եք ստանալ և կատարելագործել կարողություններն ու զենքերը հատուկ խանութներում: Հրացաններն այլևս չեն փոխվում արտաքին տեսքով՝ պոմպման պատճառով, բայց դա այնքան էլ հիասթափեցնող չէ: Իսկ հագուստը փոխելը լրացուցիչ բոնուսային էֆեկտներ է տալիս։ Օրինակ՝ թշնամուն սպանելը կարող է առաջացնել էլեկտրականության շղթա, որը կանգնեցնում է բոլոր թշնամիներին որոշակի շառավղով, կամ լրացուցիչ կրակային վնաս՝ մռութային հարձակումներից: Կան նաև օգտակար հատկություններ, ինչպիսիք են զինամթերքի մատակարարումը բոլոր զենքերի համար 50%-ով կամ վահանի վերաբեռնման ժամանակը կրկնապատկելը: Մակարդակներում կգտնեք հագուստ, սնունդ, փող և շատ ավելին: Կան նաև լրացուցիչ առաջադրանքներ կոդի և գրքի տեսքով, որոնք կօգնեն ձեզ լուծել այս կոդը։ Որպես կանոն, նման առաջադրանքները հանգեցնում են թաքնված փողի, հագուստի և առողջության, մոգության և վահանի բարելավման գաղտնի անցման, ինչը բարձրացնում է ձեր ընտրած պարամետրերից մեկը: Հետևաբար, տեղանքների ուսումնասիրությունը ոչ միայն հետաքրքիր է, այլև չափազանց օգտակար:

Քանի որ որոշ կետերում դուք ընդմիշտ հեռանում եք մակարդակից, կարող եք բաց թողնել կարևոր կետ կամ կողմնակի որոնում, բայց մշակողները նույնպես մտածել են դրա մասին: Հետևաբար, Էլիզաբեթը կզգուշացնի ձեզ նման «անվերադարձ կետերի» մասին։ Ի ուրախություն պատահական խաղացողների՝ դեպի նպատակ ուղղությունը ցույց տվող սլաքը չի հեռացել, բայց այժմ այն ​​չի խանգարում էկրանին, քանի որ այն երևանալու համար հարկավոր է սեղմել հատուկ կոճակ, և երեք վայրկյան հետո այն անհետանում է: Մանրուքների նկատմամբ ուշադրությունը առանձնացնում է խաղը շատ ուրիշներից: Այսպես, օրինակ, եթե նայեք տոնավաճառում պարող երեխաներին, կարող եք նկատել, որ ժամանակի ընթացքում մեկը կնվազի հատակին և լաց կլինի, իսկ երկրորդը կվազի մոր մոտ։ Զարմանալի էր նաև այն, որ տներից մեկի նկուղում կիթառը զննելիս սկսվում է մի ամբողջ տեսարան, որտեղ գլխավոր հերոսը սկսում է նվագել Էլիզաբեթի մեղեդային երգի ներքո:

Քեն Լևինի ստուդիան ոչ միայն չկորցրեց իր դեմքը բնօրինակի երկրպագուների առաջ, այլև մեծապես բարելավեց բոլոր բաղադրիչները միանգամից։ Այս խաղը հաճելի կլինի ինչպես հրաձիգների գիտակներին, այնպես էլ արկածային և RPG սիրահարներին: Իսկ պատմության երկրպագուները կգնահատեն ամենահզոր սցենարը՝ մեր երբևէ զգացած ամենահուզիչ վերջաբաններից մեկով: BioShock: Անսահման- անկասկած, իդեալական նախագիծ և ամենավառ իրադարձությունը խաղերի ոլորտում երկար ժամանակ: Ոչ մի դեպքում բաց մի թողեք հեռացող սերնդի այս բաժանման նվերը:

Խաղն ավարտվեց ս ԱՀ.

2007-ին հրաձիգ մշակողները տարբեր ճանապարհներով գնացին Օլիմպոսի բարձունքներ: Ոմանք, ի դեմս Infinity Ward-ի, ժանրը վերածեցին ամբողջական ատրակցիոնի, որտեղ ռեժիսուրան և բեմադրությունը փոխարինեցին մտածված խաղը: Մյուսները չհրաժարվեցին հին հասկացությունները վերակենդանացնելու փորձերից՝ դրանք լրացնելով իսկապես նորով։ Երկրորդ ուղու օրինակ էր Քեն Լևինի և նրա ստուդիայի BioShock-ը:

Շրջակա միջավայրի աճող ինտերակտիվության շնորհիվ խաղը ստացավ «shooter 2.0» մականունը և լավ պատճառով. BioShock-ի թշնամիները անմիտ կամիկաձեներ չէին, նրանք գիտեին, թե ինչպես բուժել և նահանջել ժամանակին, կրակը թույլ տվեց նրանց հալվել: մի սառած դուռ, և ջուրը ազնվորեն հոսանք է տվել: Սակայն, չգիտես ինչու, նմանակողները գնացին ոչ թե «խելացի» հրաձիգների ճանապարհով: Արդյո՞ք Քեն Լևինը կոտրվեց վատ նորաձևության ճնշման տակ: Ո՛չ մեկը, ո՛չ մյուսը։

-Ես երկու հնարավոր սցենար եմ տեսնում. Առաջին. երբ նա երեսուն տարով մեծացած ինքն իր դեմ առերեսվի, պարզապես կկորցնի գիտակցությունը: Կամ երկրորդ՝ ստեղծվում է ժամանակային պարադոքս, խաթարվում է տարածական-ժամանակի շարունակականությունը, և սկսվում է շղթայական ռեակցիա։ Ժամանակն ու տարածությունը հայտնվել են օղակի մեջ, ինչի հետևանքով Տիեզերքը փլուզվում է: Բայց սա ամենավատ սցենարն է։ Լավագույն դեպքում միայն մեր Գալակտիկան կփլուզվի...
«Վերադարձ դեպի ապագա II» (1989) ֆիլմը։

Խորքերից դեպի երկինք

Քեն Լևինը քաղաքաշինական խաղերի մեծ երկրպագու է: Բայց եթե մենք հակված ենք դա կապել մեգապոլիսների դասավորության հետ SimCity-ի նման սիմուլյատորներում, ապա Irrational Games-ի ղեկավարը, ոգեշնչված 20-րդ դարի ուտոպիաների և դիստոպիաների մասին գրքերով, մեզ հաճելի է հրաշալի, երբեմն վախեցնող աշխարհներով, ինչը թույլ է տալիս մեզ նայել. նրանց բարգավաճումը և դանդաղ անկումը:

Ահա թե ինչպես է ծնվել Rapture-ը` հսկա ստորջրյա քաղաք, որը գաղտնի կառուցվել է 1946 թվականին Ատլանտյան օվկիանոսի հատակին գործարար և բարերար Էնդրյու Ռայանի կողմից: Փորձելով ստեղծել իդեալական հասարակություն, անկախ կառավարությունից և կրոնից, ստորջրյա դրախտի ստեղծողը իր աշխարհ է հրավիրել ամենաարժանավոր մարդկանց, իր կարծիքով, նրանց տալով արտահայտվելու լիակատար ազատություն:

Վաճառող մեքենաներն այն սակավաթիվ բաներից են, որոնք գրեթե անփոփոխ են փոխանցվել սկզբնական խաղից:

Բայց, ինչպես գիտենք, դեպի դժոխք տանող ճանապարհը հարթված է բարի նպատակներով, և ստորջրյա թագավորության մեծությունը համեմատելի է միայն նրա մոնումենտալ փլուզման հետ։ Հիմնադիր հայրը հաշվի չի առել, որ քաղաքի գործունեությանը աջակցելու համար բավարար ավտոտեխսպասարկման համակարգեր չկան, իսկ մարդկանց իրավունքները պաշտպանող կազմակերպությունների բացակայությունը հանգեցրել է խարդախության, կոռուպցիայի և հասարակ ժողովրդի ճնշումների։

Ուտոպիան դառնում է դիստոպիա, իսկ ժողովրդավարությունը փոխարինվում է բռնապետությամբ։ 1960 թվականին, երբ ասպարեզում հայտնվում է BioShock խաղի գլխավոր հերոսը, Rapture-ն արդեն ընդգրկված է քաղաքացիական պատերազմի մեջ, բնակիչների մեծ մասը, ADAM հրաշագործ նյութի ազդեցության տակ, վերածվել են խելագար մուտանտների, իսկ նրանց մնացորդները, ովքեր ունեն դեռևս չկորցրած խելքները թաքնվել են իրենց տներում և լաբորատորիաներում:

Աշտարակում փակված արքայադուստրը դեռ չի սովորել հյուրեր ընդունել, բայց արդեն գիտի, որ գրքերը ոչ միայն կարելի է կարդալ։

Բայց Rapture-ը ամերիկյան երազանքն իրականացնելու միակ փորձը չէր: 1900 թվականին Միացյալ Նահանգների կառավարությունը, որպեսզի ապացուցի իր գերազանցությունը մնացած աշխարհի նկատմամբ, կառուցում է թռչող Կոլումբիա քաղաքը՝ «մարդու կողմից ստեղծված ամենամեծ հրաշքը»:

Նախատեսվում էր, որ նախագիծը կդառնա տեխնոլոգիական առաջընթացի և ազգի բարգավաճման խորհրդանիշ, սակայն նախագծողները հաշվի չեն առել մի բան, այն է, որ լողացող պետության «վերևի» կառավարման համակարգը։ Քաղաքում ապստամբություն է բռնկվում, և նորաստեղծ կառավարիչները հայտարարում են Կոլումբիայի անջատման մասին Միացյալ Նահանգներից՝ մեջբերելով «Դա արդեն լավ է մեզ համար» բառերը։ Լավ մտադրություններով, այո...

Կոլումբիայի անհետացումից հետո անցնում է տասներկու տարի, և մենք ծանոթանում ենք BioShock Infinite-ի գլխավոր հերոսի՝ Pinkerton դետեկտիվ գործակալության նախկին աշխատակից Բուքեր Դևիթի հետ: Ի տարբերություն օրիգինալ խաղի հերոսի՝ Ջեքի, մեր ալտեր էգոն կամավոր ժամանում է ուտոպիստական ​​քաղաք. նրան աշխատանքի է ընդունում մի երիտասարդ զույգ՝ պատվիրելով նրան գտնել և դուրս բերել ոմն Էլիզաբեթին՝ իր պարտքերը մարելու դիմաց։

Բուկերը, ինչպես Comstock-ը, հաճախ տեսիլքներ է ապրում: Միգուցե նրանք ավելի շատ ընդհանրություններ ունեն, բացի ապագան տեսնելու կարողությունից:

Իրական աշխարհի և հրաշք վիճակի միջև կապը կրկին փարոս է լինելու, միայն թե այս անգամ «դրախտ» ենք հասնում ոչ թե բաղնիքի, այլ հրթիռի վրա: Ժամանելուն պես դուք անմիջապես կզգաք հակադրությունը նախորդ BioShocks-ի հետ. մռայլ միջանցքներն ու անկման մթնոլորտը փոխարինվում են հոյակապ հուշարձաններով, գունավոր այգիներով, լողափերով և տոնավաճառներով, իսկ աղմկոտ փողոցները միշտ լի են մարդկանցով:

Այս աշխարհում հեղափոխությունը դեռ տեղի չի ունեցել, և կառավարությունը բոլորովին այլ է. եթե Էնդրյու Ռայանի տիեզերքում քարոզվում էր ազատություն և ժողովրդավարություն, ապա Կոլումբիան նման է կրոնական համայնքի, որը ղեկավարում է ինքնահռչակ մարգարե Զաքարի Կոմստոկը: Ոմանք աղոթում են նրան, ոմանք նրան համարում են պաշտպան ու հովանավոր, միայն աշխատավոր ժողովուրդն է ծանր կյանք ունենում, ինչը նշանակում է, որ այս փոքրիկ աշխարհը վաղ թե ուշ ոտքի է կանգնելու այն նույն փոցխին, որը կործանել է Delight-ը։

Նայթինգեյլը Էլիզաբեթի բանտապահն է և միակ «ընկերը»։ Նա արժանի փոխարինող կլիներ Մեծ հայրիկներին, եթե նրանց թույլ տրվեր իսկապես պայքարել նրա հետ:

BioShock Infinite-ի սյուժեն արվեստի գործ է հիշեցնում: Ոչ թե այն առումով, որ դա լավ է, այլ այն պատճառով, որ ոչ բոլորը դա կհասկանան։ Սա պատմություն է ագահ իշխանության, տարածա-ժամանակային պարադոքսների և դրանց հետևանքների մասին։ Խաղի միջոցով խաղալը համեմատելի է Matrix եռերգության առաջին անգամ դիտելու հետ. պատմությունը շոշափում է մի շարք փիլիսոփայական հարցեր, բայց դրանց հստակ պատասխաններ չի տալիս:

Թերագնահատման համախտանիշ

Քեն Լևինը ևս մեկ անգամ ստեղծել է յուրահատուկ տիեզերք, որտեղ մոգությունն ու տեխնոլոգիան, կրոնն ու գիտությունը գոյակցում են: Նկարիչների և դիզայներների փայլուն աշխատանքի շնորհիվ այս քաղաքն առաջին հայացքից երկրային դրախտ է թվում, որտեղ հազարավոր մարդիկ ապրում են խաղաղության մեջ՝ առանց անախորժությունների և պարզ առօրյա հոգսերի։

Ամպերի հետևում լողացող Կոլումբիան խաղի հիմնական առավելությունն է... և նրա հիմնական թերությունը: Ինչու՞ այս ծովագնացությունը ի սկզբանե բարձրացավ: Ի՞նչ սկզբունքով է այն շարժվում և ի՞նչն է օդում պահում քաղաքը։ Մարդիկ ապրում են այնպիսի բարձրության վրա, որտեղ, տեսականորեն, անհնար է առանց թթվածնի դիմակների մնալ. այդ դեպքում ինչպե՞ս է կայունանում մթնոլորտային ճնշումը: Բացատրությունների մի մասը կբացահայտվի միայն հավաքագրմամբ սերտ առնչվողներին, բայց շատ հարցեր կմնան անպատասխան։

Հազվադեպ է պատահում, որ խաղը կարող է պարծենալ նման եզակի վայրերի առատությամբ: Չնայած մի շարք տեսարաններում լուսավորությունը դեռ չափազանց խելացի էր։

Այո, խաղը ֆանտաստիկ է, բայց դա պատճառ չէ անտեսելու ֆիզիկայի օրենքները և ձևացնելու, որ դա նորմալ է. նույն Delight-ը այնքան էր մշակվել, որ տեղի ունեցողի անհավանականության մասին հարցեր նույնիսկ չառաջացան: Կան տասնյակ ձայնային հեռախոսներ և կինետոսկոպներ՝ տեղեկատվության հատիկներով, որոնք սփռված են Կոլումբիայում, բայց հարյուր կտոր չի կարելի հավաքել նկարի մեջ, որը կհամապատասխանի հազարավոր գլուխկոտրուկների:

Որքան երկար ես թափառում տրանսցենդենտալ հսկայի փողոցներով, այնքան ուժեղանում է այն զգացողությունը, որ ամբողջ քաղաքը պարզապես ֆոն է թատերական բեմադրության համար, իսկ դերասանները տիկնիկներ են, որոնք ունակ չեն զգացմունքներ պատկերելու: Կյանքի որևէ մոդելավորման մասին խոսք չկա. կլոնավորված դեմքերով քաղաքի բնակիչները ամուր գամված են իրենց դիրքերին և երբեմն արտահայտություններ են նետում, երբ Բուքերը անցնում է:

Հետաքրքիր է. Կոլումբիան չափազանց հարուստ քաղաք է: Նույնիսկ աղքատ վայրերում աղբամանները լցվում են փողով, թեև վազվզող մուրացկանները կսպանեին սննդի համար: Եվ կոմունիզմը նույնպես ծաղկում է այստեղ. ոչ ոք ձեզ ոչ մի բառ չի ասի, եթե խանութի հետևում գտնվող պահարանը կամ ապրանքների տուփերը մաշկին հանեք: Միայն մի երկու տեղից թալանը կհամակարգվի գողության հետ։

Դուք կարող եք ժամերով պարել ոստիկանների շուրջը կամ խաղալ նայվածքի մրցույթ, բայց հենց որ նկարահանեք քարտեզի մյուս ծայրում, իրավապահների մի ոհմակ կսողաք դեպի ձեզ ամբողջ տարածքից։

NPC-ների տիկնիկագործությունը դեռևս կարելի է ներել (ի վերջո, միայն Rockstar-ին և GSC-ին հաջողվել էր սովորական կյանքի սիմուլյացիա անել մինչ այդ), բայց այն, ինչ տեղի ունեցավ Բուկերի ուղեկից Էլիզաբեթի հպարտ խելքի հետ, առեղծված է: Գեղեցիկ երիտասարդ տիկինը վազում է գլխավոր հերոսի հետևից, նետում փամփուշտներ, փող կամ դեղորայք և դուրս է հանում մարտական ​​անօդաչու թռչող սարքեր կամ զենքեր այլ հարթություններից. սա է նրա «հեղափոխական» հնարավորությունների ամբողջ շրջանակը:

Նրա զրուցակիցը նույնպես կարևոր չէ. ամենից հաճախ նա բերանը բացում է միայն սյուժետային կետերում և հազվագյուտ տեսարաններում, հակառակ դեպքում դուք նրանից լսում եք մի քանի իմաստալից «Հմմ» և «Օ»՝ պարագաներով սենյակը քրքրելիս: Նույնիսկ Diablo III-ի ուղեկիցների հետ երկխոսությունները շատ ավելի զվարճալի էին, էլ չեմ խոսում դրանց քանակի մասին:

Ավելի տխուր է, որ տեսահոլովակներում նրա վառ կերպարը բոլորովին այլ կերպ էր ցուցադրվում։ Աղջիկը ողջ կյանքում փակված է եղել և արտաքին աշխարհի մասին գիտի միայն գրքերից, բայց զարմանալիորեն քիչ է հետաքրքրվում իր շրջապատով և նույնպես ոչնչից չի զարմանում։ Ի՞նչ կարող ենք ասել, եթե դանակի տակ են հայտնվել թրեյլերներից շատ բեկորներ՝ հիշե՛ք ձիու հետ կապված տեսարանները կամ ամերիկյան նախագահի ծաղրերգությունը։ Նրանք թողարկման մեջ չկան։

Էլիզաբեթը միայն պարկեշտ աղջիկ է թվում, բայց իրականում նա հմուտ տնային տնտեսուհի է, թեև անզոր է առանց վարպետի բանալիների։

Այն, ինչ մնում է ճնշող է, և դրանում փոքր դեր չի խաղացել ռուսական թողարկման ցածր որակը։ Հյուսվածքների կրկնօրինակման և ամբողջական թարգմանության բացակայությունը, անընթեռնելի էկրանի չափը. այս ամենը վերջ է տալիս այս հրաշալի աշխարհին ընտելանալու, դրա մթնոլորտը զգալու ցանկացած փորձին:

Անգլերենի սիրահարներին էլ չեք նախանձի՝ օրիգինալ ձայները B մինուս են։ Էլիզաբեթի ելույթը ամենասարսափելին է. երիտասարդ աղջիկը, որը խոսում է հասուն կնոջ ձայնով, համեմատելի է անսխալ դաշնամուր նվագելու հետ. երկու դեպքում էլ պարզապես ուզում ես անջատել բարձրախոսները:

Խաղի աշխարհն ինքնին մնում է նախորդ մասերի մակարդակին, միայն այն տարբերությամբ, որ ազատությունը սահմանափակվում է ոչ թե նեղ միջանցքներով, այլ անդունդներով ու անտեսանելի պատերով։ Այո, վայրերը հսկայական են, և հաճախ թույլ են տալիս վերադառնալ այնտեղ, որտեղ դուք թափառել եք մեկ կամ երկու ժամ առաջ, բայց երբ անցնեք անտեսանելի ձգանի կողքով, ճանապարհը դեպի չուսումնասիրված տարածքներ կփակվի:

Սրանք պատի հայհոյանքներ չեն, այլ «պոպուլիստների» քեշի նշան։ Առանց բանալի գրքի չես կարող մտնել թաքստոց։

Դեռ ուսումնասիրելու բան կա։ Շատ հաճախ մակարդակները ուղիղ միջանցքներ չեն, այլ փոքրիկ «ավազարկղեր»՝ մի քանի «ըստ ցանկության» սենյակներով կամ հաստատություններով: Նման վայրերում կան կոդերով պահոցներ, աուդիո ձայնագրություններ, զենքեր և մի փունջ օգտակար աղբ։ Նրանք, ովքեր մտածում են սյուժեի մասին, թույլ չեն տա մոլորվել կախարդական սլաքով, որը լուսաբանում է դեպի նպատակ տանող ճանապարհը, ինչպես աստղային փոշին III առակից:

Խաղի ամենաուշագրավ նորույթը մոնոռելսային տրանսպորտի համակարգն էր։ Հակառակորդի հետ հենց առաջին փոխհրաձգության ժամանակ Բուկերը կստանա գործիք, որը թույլ է տալիս կառչել երկաթուղուց և «հեծել» դրա վրա մինչև հաջորդ վայր: Տեղական «մետրոն» կօգնի նաև մարտում. ինչ արժե, որ կարողանանք վայրէջք կատարել թշնամու վրա կամ կրակել ճանապարհորդելիս: Բայց հակառակորդներն էլ հիմար չեն. հաճախ նրանց մոտ ուժեղացումներ են հասնում:

Քարտեզի բացակայությունը հիասթափեցնող է, ինչը անհնարին է դարձնում ոչ միայն որոշել, թե տեղանքի որ հատվածներն են արդեն ուսումնասիրվել, այլև կողմնորոշվել, թե Կոլումբիայի որ հատվածում եք դուք ներկայումս գտնվում: Դուք չպետք է գերագնահատեք նաև տրանսպորտային համակարգը. մեկ ճյուղը միացնում է հազիվ մի քանի տեղ, և ձեր շրջագայությունը թռչող քաղաքում ինչ-որ կերպ սահմանափակված է սյուժեով:

Խաղի աշխարհի քարտեզի միակ տարբերակը։ Դժվար է նավարկելը, բայց ավելի լավ է, քան ոչինչ:

Եթե ​​դուք արագության ոչ մի ռեկորդ չեք գերազանցում, BioShock Infinite-ը կխլի ձեր կյանքից տասնհինգ ժամ: Ճանապարհորդությունը երկարացնում է նաև տարօրինակ պահպանման համակարգ. ծրագրավորողները հրաժարվել են խաղը որևէ տեղ ձայնագրել. այժմ կան միայն անցակետեր, և դրանք հայտնաբերվում են կա՛մ պատմվածքի վայրերում, կա՛մ որևէ տեղ մուտք գործելիս, ինչը նշանակում է, որ հեշտ է կորցնել նույնիսկ առաջընթացը: երկու ժամ տևողությամբ նիստ, եթե անզգուշորեն մուտք եք գործում մենյու կամ համակարգի ձախողում:

Հետաքրքիր է. խաղն ավարտելով ամբողջությամբ բացվում է «1999» դժվարության ռեժիմը, որտեղ հարության արժեքը մեծանում է մինչև հարյուր մետաղադրամ, զենքի վնասը կրճատվում է, և թշնամիներն էլ ավելի ուժեղ են հարվածում: Նրանք, ովքեր անհամբեր են, կկարողանան ապակողպել այն՝ օգտագործելով Konami կոդը խաղի մենյուում՝ վեր, վեր, վար, վար, ձախ, աջ, ձախ, աջ, չեղարկել կոճակը (Backspace) և հաստատման կոճակը (Enter):

«Երբ նա հասնի 88 մղոն/ժ արագության, դուք ինչ-որ զարմանալի բան կտեսնեք»:

Խաղը չի վերագրում սեյվերը, այլ ամեն անգամ ստեղծում է նորերը, ուստի ցանկության դեպքում հեշտ է մի քանի անցակետեր հետ գլորել: BioShock Infinite-ում կա միայն մեկ ավարտ, և ամբողջ ոչ գծայինությունն ավարտվում է գլուխների կամ պոչերի, թռչունների կամ վանդակների միջև ընտրությամբ (և սա կատակ չէ):

Եվ կրկին կարող եք զգալ, թե որքան են ծրագրավորողները կրճատել խաղը: Նույնիսկ ֆլեշ բրաուզերի Industrial Revolution խաղում նրանք ցույց տվեցին «հիմնադիրների» և «պոպուլիստների» միջև կոնֆլիկտի սկիզբը։ Ինֆինիտի մեջ երկխոսությունը մեզ մոտեցնում է այն փաստը, որ գալիս է հեղափոխություն, և մենք պետք է ընտրենք, թե որ կողմը բռնենք: Բայց այս պատառաքաղը չի լինում։ Ոչ այս խաղում...

Հրաձիգ 1.15

Եկեք խնդրենք Էլիզաբեթին ստեղծել ժամանակային բացը և մեզ հետ տանի 2007 թվական, երբ BioShock սկավառակներն առաջին անգամ հայտնվեցին դարակներում: Հիշեք, թե ինչպես Ջեքի ճանապարհորդությունը դեպի անհայտ աշխարհ սկսվեց մեծ դժվարությամբ՝ զենքի որոնում, պտուտակաբանալիով սպանել առաջին թշնամուն, բուժել առաջին օգնության հավաքածուով, մաքուր ուրախություն, եթե կարողացաք ոտքով հարվածել մուտանտին՝ առանց առողջությունը կորցնելու:

Երբ ձեռքիդ ատրճանակ ունեիր, հաճախ հարց էր առաջանում՝ ծախսել թանկարժեք պարկուճը հիմա, թե պահել այն «հետագայում», երբեք չգիտես, թե ինչպիսի արարած է սպասում հաջորդ միջանցքում։ Մեծ հայրիկների հետ առաջին իսկ բախումները թվում էին անհնարին փորձություն. չկար բավարար կրակային ուժ, հաջողությունը կախված էր շրջակա միջավայրի հետ փոխազդեցությունից, պլազմիդների և կոտրված աշտարակների հմուտ օգտագործումից:

Նույն ընտրությունը. Գիտե՞ք ինչի վրա է դա ազդում։ Ինչ էլ որ լինի։

BioShock Infinite-ում պայքարը շփոթեցնող է: Դուք մեկ ճոճանակով կտրում եք թուլացած ոստիկաններին սերտ մարտերում, և հենց առաջին ատրճանակով հարյուրավոր փամփուշտներ եք ստանում, նույնիսկ Կերժակովի գեներով դժվար թե կարողանաք կրակել ամբողջ զինամթերքը, մինչև թշնամիները սպառվեն:

Մարտական ​​համակարգի սկզբունքները չեն փոխվել. բոտերն ունեն «ուժի» իրենց ռեզերվը, յուրաքանչյուր ատրճանակ ունի իր վնասի ցուցիչները. մի զարմացեք, եթե թշնամու դիպուկահարը, թվացյալ հասարակ մարտիկը, կարող է դիմակայել գլխին մի քանի հարվածի։ , և ավելի մեծ թշնամիները կլանեն ավտոմատի մի քանի շչակներ:

Որպեսզի խաղը հեշտ չթվա, ստեղծողները մի շարք սահմանափակումներ են ավելացրել. BioShock Infinite-ում դուք ձեզ հետ կրում եք ընդամենը երկու ատրճանակ. եթե սպառել եք ամբողջ զինամթերքը, խնդրում ենք, որոնեք այլ զենք մարտի մեջ: Անհեթեթության աստիճանի է հասնում, երբ փակվում ես ասպարեզում՝ «շեֆի» հետ կռվի համար, ու նոր ատրճանակ ձեռք բերելու տեղ չկա։ Զենք պահելու տեղ չկա. եթե ցանկանում եք միշտ ձեզ հետ ունենալ ձեր սիրելի նռնականետը, կրեք այն ձեզ հետ կամ կռվեք այն ամենով, ինչ ձեռքի տակ է ընկնում:

Մենք այս մեխանիկական հայրենասերին հանեցինք զուգահեռ տիեզերքից՝ լավ օգնություն կատաղի մարտում:

Մարտերի կառուցվածքը փոխվել է, և կրկին ոչ դեպի լավը։ Մակարդակներում հայտնվել է «մսի» անհամեմատ քանակություն. թշնամիները խելքով չեն փայլում և ճակատային հարձակման ժամանակ մահակով վազում են դեպի հրազենային կրակոց. ահա թե ինչպես է «խելացի» հրաձիգը դառնում սովորական։ Բոտերն այլևս չեն օգտագործում բժշկական սարքեր, քանի որ Կոլումբիայում պարզապես չկան «վնասվածքային կենտրոններ», ինչպես որ չկան առաջին օգնության շարժական փաթեթներ. ձեր առողջությունը զրոյական է.

Կտրված բովանդակության չափը ցնցող է. չկան տարբեր տեսակի զինամթերք, չկան մինի-խաղեր կողպեքներ, տեսախցիկներ և աշտարակներ հավաքելու համար (ինչպես նաև հենց տեսախցիկները), չկա նաև Big Daddies-ի հստակ անալոգը, և թեև զենքը բարելավելու ունակությունը մնում է, դրա արտաքին տեսքի վրա մոդիֆիկատորներ այլևս չեն ազդում:

Պլազմիդներն ու տոնիկները կտրվել են, բայց այս անգամ փոխարինող է հայտնաբերվել։ Խաղի ընթացքում դուք էներգիա եք գտնում. ոմանք թույլ կտան ժամանակավորապես վերահսկել թշնամուն կամ մարտական ​​ռոբոտին, մյուսները Բուքերին կսովորեցնեն ցնցել թշնամիներին էլեկտրականությամբ կամ նետել բնական հրե գնդակ: Յուրաքանչյուր ունակություն ունի այլընտրանքային ռեժիմ, որը թույլ է տալիս գետնին թակարդ դնել:

Steam-ը ոչ միայն անհապաղ կտեղեկացնի ձեզ վաստակած պարգևների մասին, այլև կհիշեցնի ձեզ մնացած մնացորդի մասին մինչև հաջորդ ձեռքբերումը բացվի:

Էներգետիկ ըմպելիքները աղ են ուտում (մանայի անալոգը), այնպես որ դուք միայնակ «մոգության» հետ չեք կարողանա շատ պայքարել, իսկ տակտիկայի համար այժմ քիչ տեղ կա. կան ընդամենը ութ ունակություններ, դրանցից մի քանիսն անօգուտ են, բայց այդպիսին. մի բան, քանի որ հեռուստակինեզը չի հայտնագործվել Կոլումբիայում:

Հագուստը ծառայում է որպես տոնիկների փոխարինող: Սրանք նույն պասիվ բարելավումներն են, բայց հիմա դրանք խստորեն կապված են իրենց բջիջի հետ. եթե նախկինում դուք կարող էիք միավորել ուժեղ բոնուսները այնպես, ինչպես ցանկանում եք, ապա այժմ հաստատ չեք կարող կրել երեք վերնաշապիկ կամ երկու գլխարկ, ինչը նշանակում է, որ մարտավարության շրջանակը. խիստ սահմանափակ է։

Դյուրակիր առաջին օգնության փաթեթների բացակայությունը փոխհատուցվում էր վերականգնող վահանով, ուստի այժմ խաղի խաղը Borderlands-ից տարբերվում է միայն զենքերի չնչին ընտրությամբ: Երկու անցքերի սահմանափակման պատճառով հրթիռային կայանքները, նռնականետերը և որսորդական հրացանները դարձել են բոլորովին անօգուտ. խելամիտ է գնալ կա՛մ մի երկու գնդացիրով, կա՛մ վերցնել մեկ գնդացիր և դիպուկահար հրացան:

Դեղին ճաքերը նշան են, որ ձեր վահանը տապալվել է... կամ այն ​​սկսել է վերականգնվել։

Դժվար է թշնամիներից որևէ մեկին առանձնացնել. խաղի մեծ մասում մենք կռվում ենք գոյատևման տարբեր աստիճանի ոստիկանների հետ: Մահից հետո ռումբեր նետող և պայթող հրշեջները, դիպուկահարները, հրթիռային կայանները և անտեսանելի մարդիկ, որոնք կարող են վերածվել ագռավների երամի, կարող են տհաճ անակնկալ լինել, թեև նրանց ուժը ոչ թե վնասի, այլ աներևակայելի առողջության մեջ է:

Եթե ​​ինչ-որ մեկը խանգարում է ձեր նյարդերին, դա «շեֆերն» են: Մեխանիկը չափսերով նման է Big Daddies-ին սկզբնական խաղի, բայց չափազանց թշնամական է. առանց զինամթերքի պատշաճ մատակարարման, դժվար է նրան հաղթել: Բայց ամենից զայրացնողը ուրվական շեֆի հետ կռիվն է. մշակողները չեն գտել ավելի լավ լուծում, քան նույն մարտը պարտադրել տարբեր տեսարաններում:

Եզրակացություն

Շփոթություն. Այս զգացողությունը ձեզ հետապնդում է անտեսանելի ուղեկիցի պես՝ հենց սկզբից մինչև տեսանյութի ավարտը՝ վերջին տիտղոսից հետո: Ինչո՞ւ էր Infinite-ն այդքան պարզեցված (ավելի ճիշտ՝ խամրած) համեմատած 2007 թվականի սկզբնական խաղի և դրա շարունակության հետ: Ինչո՞ւ շատ գրախոսներ հանկարծ կուրացան՝ չճանաչելով թերությունների մի ամբողջ փունջ: Ինչու՞ է 2K Games-ն այդքան անհարգալից վերաբերմունք ցուցաբերում ռուսալեզու համայնքի նկատմամբ:

Էլիզաբեթն այնքան էլ պարզ չէ, որքան թվում է առաջին հայացքից։ Երբեմն նա ինքը չէ, ինչպես տեսնում եք։

Այնուամենայնիվ, մի կարծեք, որ խաղը վատն է։ Պարզապես օրիգինալը որակի նշաձողն այնքան բարձրացրեց, որ երկրորդ անգամ դրան հասնելն անհնարին խնդիր դարձավ։ Դժվար հասկանալի սյուժեն, վատ զարգացած կերպարները և առնվազն երկիմաստ խաղային որոշումների մի փունջ - այս ամենը բազմապատկեք արտիստների հիանալի աշխատանքով և բաժանեք այն չարդարացված խոստումների և կտրված տեսարանների: Մնացածը BioShock Infinite-ն է։

Դատավճիռ. երբեք տարվա խաղ, երբեք անհաջողություն: Պարզապես հիանալի խաղ, առանց փոփոխականների: Կարող էր ավելի լավ լինել, բայց շնորհակալություն գոնե դրա համար:

Վարկանիշ՝ 8.0։

Տողերի միջև. Ինձ համար սա մինչ այժմ տարվա գլխավոր հիասթափությունն է։ Հազվագյուտ դեպք է, երբ սպասելիքներն այդքան տարբերվում են վերջնական արդյունքից։ Եթե ​​այլմոլորակայիններ. Պարզվում է, որ իդեալական կոնցեպտը փչացնելու համար բավական է հեռացնել քարտեզը, առաջին բուժօգնության արկղերը և նորմալ սեյվերը՝ ավելացնելով անհարկի սահմանափակում փոխադրվող զենքերի վրա։

Վիտալի Կրասնովիդ aka Քայքայումը

  • BioShock Infinite. Performance Testing
    Տասնինը վիդեո քարտերի և յոթանասուներկու պրոցեսորների փորձարկում երեք լուծաչափով և երկու աշխատանքային ռեժիմով:

  • կոնֆերանսի կայքում։

Գլխավոր հերոս BioShock InfiniteԲուքեր Դևիթը որոշ մարդկանց շատ փող է պարտք՝ առանց մանրամասների բացատրելու, ֆինանսական ազատության դիմաց նրանք պահանջում են իրենց մոտ բերել Էլիզաբեթ աղջկան, որը կալանքի տակ է պահվում, ամենահետաքրքիրը՝ թռչող Կոլումբիա քաղաքում։ Առանց նախազգուշացման, կեղտոտ Դևիթին օդ են կրակում հատուկ պարկուճով. Մի պահ անց նրա աչքի առաջ բացվում է բացարձակապես ֆանտաստիկ լանդշաֆտ՝ ամպերի մեջ լողացող տներով և ամբողջ փողոցներով: Այսպիսով սկսվում է ամենաարագ, շփոթեցնող և անսովոր արկածներից մեկը, որ տեսել են տեսախաղերը վերջին հինգ տարիներին, եթե ոչ ավելին:

Ես այցելեցի մի զարմանալի վայր, այնքան զարմանալի, որ ուզում եմ ասել իմ ընկերներին և խորհուրդ տալ նրանց անմիջապես գնալ այնտեղ: Քեն Լևինը` խաղի գլխավոր դիզայները, իր ողջ կարիերայի ընթացքում առաջնորդվել է հետևյալ սկզբունքով` միջավայրն առաջին տեղում է, ոչ թե մեխանիկա: Նախ պետք է ստեղծել տեսարան, պարզել, թե ինչպես է ամեն ինչ աշխատում այնտեղ, բնակեցնել այն մարդկանցով, տալ նրանց բնակարան և աշխատել, և միայն դրանից հետո մանրամասներ ավելացնել այս նկարին խաղացողի, նրա թշնամիների և այլ օգտակար բաների տեսքով: Այս սկզբունքն օգտագործվել է ինչպես նախորդ BioShock խաղերի, այնպես էլ պարտադիր դասականների ստեղծման համար, ինչպիսիք են Deus Ex-ը և System Shock 2-ը: Infinite-ում այս տեխնիկան հասնում է իր գագաթնակետին: Կոլումբիայի օդային քաղաքը ոչ միայն տեսարժան վայրերի մի շարք է (թեև դրանք նույնպես կան), այլ բացարձակապես անկախ միջավայր, որը կառուցվել է ոչ միայն հանուն խաղացողի և նրա գործողությունների: Մենք հայտնվել ենք անակնկալներով լի անծանոթ քաղաքում, որի յուրաքանչյուր մանրուք արժանի է ուշադրության։ Անիծյալ, ես այցելեցի բացարձակապես անհավանական մի վայր:

Պետք է հասկանալ, որ մենք դեռ խոսում ենք հրաձիգի մասին, որտեղ գլխավորն այն է, որ հետաքրքիր է կրակելը, իսկ մնացած ամեն ինչ, կարծես թե, կամընտիր է։ Այն հիմնված է այն մեխանիզմի վրա, որի վրա աշխատել են Լևինի երկու նախորդ խաղերը. մի ձեռքում հերոսը զենք է պահում, իսկ մյուս կողմից նա ցնցում է թշնամիներին էլեկտրականությամբ, օդ է նետում նրանց, հրկիզում և զվարճացնում նրանց ավելի վայրի մեթոդներով. այստեղ դրանք կոչվում են «էներգետիկ ըմպելիքներ»: Այս ամենը կարելի է մշակել տարբեր ուղղություններով հատուկ տաղավարների մոտ; Ամենից հաճախ ընտրությունը կախված է հարցի գնից՝ ավելի էժան է կատարելագործել զենքը, բայց ի վերջո այն կամ ավելի ցավոտ է կրակում, կամ ավելի արագ լիցքավորում՝ այդ ոգով: Կարողությունների զարգացումը դրամատիկ ազդեցություն է ունենում տեղի ունեցողի վրա. ի թիվս այլոց, հասանելի է էներգետիկ ըմպելիքը, որը կոչվում է «Վերադարձ ուղարկողին», որը թույլ է տալիս բռնել հերոսի վրա թռչող բոլոր փամփուշտները, այնուհետև դրանք ետ նետել հեղինակի վրա: Անսահման անակնկալներ և մեծապես թարմացնում է մի ամբողջ ակնթարթ: Կրակոցների դինամիկան հողը հանում է ոտքերիդ տակից. հենց որ ներածական մասը ավարտվում է և խաղն ինքն է սկսվում, տեղի ունեցողի տեմպը աճում է լույսի արագությամբ, և ինչ-որ տեղ խաղի մեջտեղում, Կոլումբիայի ծառուղիներում կրակոցները վերածվում են ռազմական գործողությունների համեստ թատրոնի՝ նստեցման ինքնաթիռներով և թշնամիների գլխին ընկնելու հնարավորությամբ՝ նախկինում արագանալով տների միջև օդով ձգված հատուկ ռելսերի վրա: Գլխավոր հերոսի ուղեկիցը՝ Էլիզաբեթը, ի տարբերություն, թվում է, մյուս խաղերի բոլոր վիրտուալ գործընկերների, ակնհայտորեն իրեն առևանգված աղջկա պես չի պահում, ավելի հաճախ օգնում է, քան խնամք է պահանջում և միայն ավելի հետաքրքիր է դարձնում խաղը։ Հերոսների հետ միասին BioShock Infinite-ն անընդհատ աճում է իր վերևում՝ երբեմն ցատկելով գլխի վրայով. մինչև վերջ առաջարկվում են նոր մեխանիկա և ալգորիթմներ, իսկ բեմադրության ու սյուժեի մշակման տեսակետից բացարձակապես զարմանալի բաներ են կատարվում։

Վերադարձ դեպի իննսունականներ

Վեց ամիս առաջ հայտարարված 1999թ. Mode-ը BioShock Infinite-ի համար, ինչպես ենթադրում է իր անվանումը, առաջարկում է մինչ այժմ ամենադժվար դժվարության մակարդակը: Հետաքրքիրն այն է, որ ռեժիմը ոչ միայն աշխատում է հին դպրոցի ոգով, այլև բացվում է դրանում: 1999-ի ռեժիմը բացելու համար հարկավոր է կամ հաղթել խաղը, կամ մուտքագրել այսպես կոչված Konami կոդը հիմնական ընտրացանկում՝ Վերև, Վերև, Ներքև, Ներքև, Ձախ, Աջ, Ձախ, Աջ, (Չեղարկել)

Հեղինակները գիտեն, թե ինչպես պահպանել տոնայնությունը և գիտեն, թե երբ պետք է դադարեցնել. արյունահեղության և աղմուկի մասշտաբով հրաձգությունը ավտոմատներով անիմացիոն Ջորջ Վաշինգտոնի մանեկենների մասնակցությամբ, անշուշտ, տեղի կտա մտախոհական հատվածին, որտեղ միայն կարող ես շրջվել: ձեր գլուխը կողքից այն կողմ՝ հետաքրքրությունից ուռած աչքերով: Խաղի ժամանակի զգալի մասը ծախսվում է այն վայրերի ուսումնասիրության վրա, որոնք ամենևին էլ անհրաժեշտ չէ այցելել, բայց հակառակ դեպքում դա անհնար է. հետաքրքրասիրությունն իր վրա է վերցնում: Էլիզաբեթն օգնում է դուրս գալ կողպված դռների հետևում. ինչ-որ պահի պարզվում է, որ մի ամբողջ գրադարանով շրջապատված երկար տարիների մենակությունն իր ազդեցությունն է թողել, և տեսական մակարդակում աղջիկն ընդհանրապես շատ հետաքրքիր բաներ գիտի: Առանձին պատմություն Էլիզաբեթի և Բուկերի հարաբերությունների զարգացումն է։ Պիեսի առաջընթացի ընթացքում հերոսների խիստ բիզնես հետաքրքրությունը միմյանց նկատմամբ վերածվում է որոշակի կախվածության, և հակառակ տրամաբանությանը, պարզվում է, որ առանց այդ կապերը խզելու անհնար է քաղաքից դուրս գալ։ Այստեղից են սկսվում շրջադարձերը, որոնց մասին անհնար է խոսել առանց կենսական հյուսվածքների վրա շոշափելու, բայց հավատացեք. իր զարգացման ընթացքում Infinite-ի սյուժեն այնքան շատ է կարողանում շրջվել անսպասելի ուղղություններով, որ դուք կհոգնեք հաշվել:

Հանրաճանաչ հարցին պատասխանելու համար. Infinite-ը հերմետիկ, ամբողջական աշխատանք է, որը հասկանալու համար պետք չէ իմանալ նախորդ BioShocks-ի նախապատմությունը: Այնուամենայնիվ, այս խաղերի միջև կա ծայրահեղ ոչ տրիվիալ կապ, և Infinite-ի ֆինալի ժամանակ գլուխդ ամբողջությամբ պոկելու համար խորհուրդ է տրվում դիտել գոնե առաջին մասը։

Հիշողությունը ցավալիորեն փորձում է գտնել ֆիլմեր և գրքեր, որոնց հետ կարելի է համեմատել BioShock Infinite-ը պարզության համար, բայց ոչինչ չի ստացվում: Սա միանգամայն եզակի փորձ է, հազվագյուտ երևույթ, որն ընդլայնում է իր բացառիկությունը տեսախաղերի գործունեությունը և գեյմփլեյի մասին ձանձրալի քննարկումները հասկանալուց հեռու: Դժվար է այս մասին ուղիղ դեմքով խոսել. ես պարզապես չավարտեցի BioShock Infinite-ը, ես մի քանի օր անցկացրի մի ֆանտաստիկ, անհավանական քաղաքում, որի իրականությանը կասկածելու հիմքեր չունեմ:

PC-ի տարբերակը վերանայվել է: