თამაშის BioShock Infinite-ის მიმოხილვა. თამაშის მიმოხილვა BioShock Infinite სიღრმიდან ცისკენ

30.03.2013 00:36

1912 წ ქალაქი კოლუმბია ამერიკაში. სამოქალაქო ომი და დაპირისპირება შავ-თეთრ მოქალაქეებს შორის გრძელდება. პოპულისტები და დამფუძნებლები (ასე ეძახიან თამაშში ჩრდილოეთის და სამხრეთის მეომარ მხარეებს) შეურიგებელ ბრძოლებს აწარმოებენ, ლიტრ სისხლს ღვრიან.

დაახლოებით ასე შეიძლება აღწეროთ გამოშვებული თამაშის BioShock Infinite-ის ისტორიული კომპონენტი. მაგრამ ეს მხოლოდ ის ფონია, რომლის წინააღმდეგაც ირაციონალური თამაშებიდან ახალი შემოქმედების მთავარი და საკმაოდ დინამიური მოვლენები ვითარდება. მსოფლიო ოკეანეების სიღრმიდან ამ განსაცვიფრებელი სამყაროს მოქმედებები ციურ ქალაქში გადადის. სამეცნიერო ფანტასტიკა კვლავ ძალიან მჭიდროდ არის გადაჯაჭვული ისტორიულ კონტექსტთან; ღირს იმის აღიარება, რომ ორივე ტენდენცია შესანიშნავად ერწყმის და ავსებს ერთმანეთს.

მთავარ გმირს, სახელად ბუკერს, საკმაოდ დიდი რაოდენობით ცოდვები აქვს უკან. ის არ იყო ბოთლის მტერი და არც აზარტული თამაშების, რის შედეგადაც ხდება მთელი ეს ამბავი. კიდევ ერთხელ რომ დაკარგა, ჩვენი პერსონაჟი აღმოჩნდება ისეთ სიტუაციაში, რომელშიც აღმოჩნდნენ ფილმის "საკეტი, მარაგი და ორი მწეველი კასრის" გმირები, ანუ თითქმის უიმედო მდგომარეობაში.

იმისთვის, რომ მევალეებს შეეგუოს, ბუკერი იძულებულია დაეთანხმოს ერთადერთ პირობას - ავიდეს იდუმალ ქალაქ კოლუმბიაში და გოგონა, სახელად ელიზაბეთი, ნიუ-იორკის რეალობის ნაცრისფერ და ბინძურ სამყაროში ჩაიყვანოს. როგორც სერიის წინა ნაწილებში, თამაში იწყება ნავით, გაუთავებელი ოკეანეით და შუქურით. რა თქმა უნდა, ეს არ შეიძლებოდა მომხდარიყო ბოროტი გენიოსის გარეშე, რომელიც ამჯერად წინასწარმეტყველია.

ფაქტიურად პირველი წამიდან, BioShock Infinite დებს ყველა თავის კარტს მაგიდაზე, ჩაძირავს მოთამაშეს ფანტაზიის, ინტრიგებისა და იდუმალი მოგზაურობის სამყაროში. უნდა აღინიშნოს, რომ ამ ნაწილში შენარჩუნებულია BioShock სერიის ყველა ძირითადი მახასიათებელი, რაც გულისხმობს დამახასიათებელ დიზაინს და ინტერფეისს, უწყვეტ თამაშს (ანუ კინემატოგრაფიული ჩანართების გარეშე), რომელშიც თქვენ მონაწილეობთ ყოველ წამში, ჯადოსნური ატმოსფერო. ზღაპრებისა და საიდუმლოებების შესახებ, საგის მესამე ნაწილში თამაშის ძრავაც კი იგივე დარჩა - Unreal Engine. ტექნიკურ კომპონენტზე რომ დავიწყე საუბარი, ვთავაზობ მთლიანად გავაშუქო და დავტოვო ეს თემა.

წინა BioShock სათაურის გამოსვლის შემდეგ, გრაფიკა პრაქტიკულად უცვლელი დარჩა; რა თქმა უნდა, დაემატა მრავალი ეფექტი, რომელიც დაკავშირებულია განათებასთან, ჩრდილებთან და ფიზიკასთან, მაგრამ სურათი იგივე გამოიყურება. თუმცა, ეს არ ნიშნავს, რომ თამაში შესანიშნავია გადავასისტემებზე სამი-ხუთი წლის წინ, რაც თეორიულად საკმაოდ უცნაურია. ოთხბირთვიანი პროცესორი 2500 MHz საათის სიხშირით, Radeon HD 6770 კლასის ვიდეო ბარათთან ერთად, არ შეუძლია შექმნას დაკვრადი fps 1920 x 1080 პიქსელის გარჩევადობით და მაღალი დონის გრაფიკით; თქვენ უნდა იყოთ შინაარსი მხოლოდ საშუალო პარამეტრებით (30-60 კადრი/წმ).

მთელი სიუჟეტის სიუჟეტი ვლინდება თანაბრად და ნაწილებად, ტოვებს უამრავ ვარიანტს მისი განვითარებისთვის. ჩვენ უკეთ ვიცნობთ არა მხოლოდ მთავარ გმირებს და მათ გმირებს, არამედ თავად კოლუმბიის ისტორიასაც.

ასე რომ, ქალაქი კოლუმბია, რომელშიც ჩვენ აღმოვჩნდებით კათოლიკურ ეკლესიაში ზიარების პროცესის გავლის შემდეგ, რა თქმა უნდა შეუდარებელია. მისი სიტყვებით აღწერა შეუძლებელია, რაც არ უნდა ეცადო. არის ნათელი, მზიანი, ჰაეროვანი, უბრალოდ ლამაზია. მთავარ გმირს, ისევე როგორც მოთამაშეს, ბოლომდე ვერ სჯერა, რომ ეს ყველაფერი სიზმარი არ არის. დეველოპერები განსაკუთრებით ცდილობდნენ მოთამაშის მოხიბვლას მოგზაურობის პირველ 40-50 წუთში. მათ ეს ნამდვილად კარგად გააკეთეს. სროლები არ არის, თქვენს გარშემო მხოლოდ ცოცხალი სამყაროა, რომელშიც ათასობით მექანიზმი და მექანიზმი ბრუნავს. ეს გაცნობა ხანმოკლეა და, როგორც ჩანს, მთელი თამაში ასე გაივლით, ამ შესანიშნავი ზეციური კოლუმბიის მშვენიერი პარკების, ხიდებისა და სახლების გავლით.

მაგრამ საკმაოდ სწრაფად, უცნაური რამ ხდება თქვენს მოგზაურობაში, ისევე როგორც მრავალი დამთხვევა, რომელიც გაიძულებთ ჩახვიდეთ, თუ არა დედამიწაზე, არამედ კოლუმბიის ერთ-ერთ სხვადასხვა კუნძულზე, რა თქმა უნდა, აიღოთ პისტოლეტი და ჩაასხით საკუთარ თავში. პირველი ენერგეტიკული სასმელი (წინა ნაწილების პლაზმიდების ანალოგი). თამაშის პირველ რამდენიმე საათში ჩვენ მოვახერხეთ ძალიან ღირსშესანიშნავი აღმოჩენა - სამყარო თქვენს ირგვლივ სრულიად არაწრფივი გეჩვენებათ და კარში შეჭრა და ერთი შეხედვით ერთი მოქმედების შესრულება, საბოლოოდ აღმოჩნდება ერთადერთი სწორი.

გეძლევა განცდა, რომ თამაში თავად ადაპტირდება თქვენთან, რაც საშუალებას გაძლევთ მართოთ რა ხდება და ჯადოსნურად გააღოთ ის კარებიც, რომლებიც, სკრიპტის დონეზე, თეორიულად მჭიდროდ უნდა იყოს ჩაკეტილი. თამაშის ასეთი მშფოთვარე და შთამბეჭდავი დასაწყისი ბოლო წლების არცერთ პროექტში დიდი ხანია არ ყოფილა.

თუმცა, ეს არ ნიშნავს იმას, რომ თამაშის შემდგომი მიმდინარეობა მოსაწყენი და ერთფეროვანი ხდება. მუდმივი სიუჟეტური გადატრიალების, ისევე როგორც უფრო და უფრო ახალი გაუმჯობესების, ლოკაციების ცვლილებისა და ასევე ენერგეტიკული სასმელების გამო, გეიმპლეი არ მოსაწყენდება, არამედ გიბიძგებთ ისევ და ისევ BioShock Infinite-ში იმოგზაუროთ. კიდევ ერთი თვისება, რომელიც, როგორც კარგი წიგნი, თანდაყოლილია BioShock Infinite-ში, არის ეტაპობრივი პასუხი იმ კითხვებზე, რომლებიც აწუხებს მოთამაშეს.

მთელი სიუჟეტის სიუჟეტი ვლინდება თანაბრად და ნაწილებად, ტოვებს უამრავ ვარიანტს მისი განვითარებისთვის. ჩვენ უკეთ ვიცნობთ არა მხოლოდ მთავარ გმირებს და მათ გმირებს, არამედ თავად კოლუმბიის ისტორიას და იმ მოვლენებს, რომლებმაც სამყარო ასეთ რთულ მდგომარეობაში ჩააგდეს. განსაკუთრებული მადლობა მინდა გადავუხადო დიალოგებისთვის, ზოგჯერ ისინი აჩენენ დღევანდელ ძალიან აქტუალურ და საინტერესო თემებს.

არ შეიძლება არ აღინიშნოს მშვენიერი ლოკალიზაცია, რამაც საშუალება დატოვა პერსონაჟების ორიგინალური გახმოვანებით მათი ხმით დატკბობა, მაგრამ ამავე დროს დანერგვა მაღალი ხარისხის თარგმანები სუბტიტრების სახით.

თამაშში არც ისე ბევრი იარაღია. ეს არის კლასიკური პისტოლეტები, თოფები, ტყვიამფრქვევები და ყუმბარმტყორცნები.

სანამ გეიმპლეის აღწერასა და ამ პროცესთან დაკავშირებულ სიახლეებზე გადავიდოდე, მშვენიერ ელიზაბეტზე მინდა ვისაუბრო. ჩვენ ის გვიყვარდება ისე სწრაფად და მოულოდნელად, როგორც მას ვიპოვით. შეხვედრის შემდეგ, აღარ არის შესაძლებელი განცალკევება, რადგან ის არა მხოლოდ მთავარი გმირია, რომლის გარშემოც ხდება მრავალი მოვლენა, არამედ მთელი თამაშის ნამდვილი გაფორმება. ეს ჩვიდმეტი წლის გოგონა იზრდება, იცვლება და ვითარდება ჩვენს თვალწინ და ბუკერი, მისი ტუჩებით ვიგებთ ელიზაბეთის რთულ ბედს, კოლუმბიაში აღმავლობასა და ვარდნას და ვინ ვართ სინამდვილეში.

რაღაც მომენტში ჩვენ გვესმის, რომ რაღაც უფრო მეტი ხდება თამაშის მთავარ გმირებს შორის, ვიდრე უბრალოდ ერთობლივი მოგზაურობა ერთადერთი გამოსავლის ძიებაში. ბოლოს და ბოლოს, ბუკერს ელიზაბეთი სჭირდება თავისი ცხოვრებისეული ოცნების ასასრულებლად - პარიზში გაფრენა, ბუკერისთვის კი ელიზაბეთი არის ხსნა და სიცოცხლის დარჩენის შესაძლებლობა, თუნდაც მას აბსოლუტურად არაფერი ჰქონდეს დასაკარგი. მაგრამ საკმაოდ სწრაფად ვხვდებით, რომ ეს მოთხოვნილებები მხოლოდ რეალური და დიდი გრძნობების ფონად იქცევა და ახლა ჩვენ დაინტერესებული და ხალისიანი ვართ ამ პერსონაჟთან ასოცირებით. ასეთი შემაშფოთებელი და ამაღელვებელი ამბავი თანამედროვე თამაშებში დიდი ხანია არ მინახავს, ​​ეს უბრალოდ ფანტაზიაა, რომლის სახელია BioShock Infinite.

თამაშში ელიზაბეთი თამაშობს არა მხოლოდ ესთეტიკურ (თუმცა ეს საკმარისზე მეტი იქნებოდა) და ინფორმაციულ როლს. ის ასევე არის ნამდვილი დამხმარე, ისევე როგორც ჯადოქარი, რომელსაც აქვს კონტროლი სხვა სამყაროებზე (რიფტები), რომლის მეშვეობითაც ჩვენ უნდა ვიმოგზაუროთ მასთან. სასტიკი ბრძოლების დროს გოგონა სიამოვნებით ეხმარება მეგობრული რჩევებით, საბრძოლო მასალისა და პირველადი დახმარების ნაკრებით. და წყნარ დროს ის ხსნის ჩაკეტილ კარებს, აიღებს იმას, რაც ჩვენ არ ავიღეთ და სულ უფრო მეტ ახალ ჰორიზონტს ხსნის.

თამაშის მექანიკა დიდწილად არ შეცვლილა ბოლო ნაწილის გამოსვლის შემდეგ. ეს ჯერ კიდევ სამოქმედო თამაშია RPG ელემენტებით. ახლა არ არსებობს მინი თამაშები საკეტების არჩევით და მექანიკური მოწყობილობებით; ელიზაბეთი მშვენივრად უმკლავდება მათ, ასევე ენერგეტიკის მუშაკებს, რომლებიც მნიშვნელოვნად დაპატარავდნენ, ვიდრე სერიის წინა თამაშებში.

ვიღაც გამუდმებით აკაკუნებს თქვენს კარზე და მოგთხოვთ დაუყოვნებლივ გააღოთ იგი. იმ მომენტში, როდესაც ამას საბოლოოდ გააკეთებთ, დგება გამოღვიძების ჯადოსნური მომენტი და ყველა მოვლენა, რაც მოხდა წამით ადრე, სიზმარში გადაიქცევა.

აღმოჩენილ თითოეულ უნარს ასევე ახლავს ლამაზი ანიმაცია, ასევე გამოყენების ინსტრუქცია, რომელიც დამზადებულია 20-30-იანი წლების ძველი ფილმების სტილში. ენერგიას, იგივე „მანას“, ახლა მარილს უწოდებენ და მისი მარაგის აღდგენა შესაძლებელია ლურჯი ნარევით ბოთლების აკრეფით.

ასევე არ გამქრალა უამრავი ვაჭრობის მანქანა, რომლებიც ყიდიან საბრძოლო მასალას, ხელსაწყოებს, ზესახელმწიფოების განახლებებს და იარაღს. მაგრამ დაემატა ისეთი ნივთი, როგორიცაა ტანსაცმელი. იგი შედგება ოთხი ნივთისგან: ქუდი, ქურთუკი, შარვალი და ჩექმები. ყოველი ნაპოვნი ნივთი და რაც მთავარია ტარებისას ანიჭებს ბონუსს თქვენს შესაძლებლობებსა თუ არსენალს.აღსანიშნავია, რომ ამაში არ იხარჯება არც მარილი, არც ენერგია და არც სხვა რამ, ნახვის შემდეგ ნივთი ყოველთვის და უსასრულოდ სასარგებლო იქნება.

თამაშში არც ისე ბევრი იარაღია. ეს არის კლასიკური პისტოლეტები, თოფები, ტყვიამფრქვევები და ყუმბარმტყორცნები. მთავარი პრობლემა, როგორც წინა ნაწილებში, არის საბრძოლო მასალის ნაკლებობა ყველა მსროლელისთვის საკმარისი რაოდენობით. მიუხედავად იმისა, რომ თქვენთან ერთად მხოლოდ ორი ტიპის იარაღის ტარება შეგიძლიათ.

ერთ-ერთი მთავარი ინტრიგა, რომლის შენარჩუნებაც დეველოპერებმა მოახერხეს, არის ეგრეთ წოდებული საჰაერო მარშრუტი, რომელიც ცნობილია როგორც "ატრაქციონი". როგორც ერთი შეხედვით ჩანს, ეს არის ახალი პროექტის მთავარი და საკვანძო ელემენტი, მაგრამ ეს მთლად ასე არ არის, თამაში შეიძლება დასრულდეს პრაქტიკულად ამ ტიპის ტრანსპორტის გამოყენების გარეშე, მაგრამ კაკლის გარეშე თამაში დაკარგავს უმეტეს ნაწილს. მისი ხიბლი და სიახლე.

საჰაერო მარშრუტის დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ უსასრულოდ დივერსიფიკაცია გაუკეთოთ ბრძოლის მეთოდებს. უეცარი ნახტომი მოწინააღმდეგეზე, დევნა ან, პირიქით, გაქცევა უფრო ძლიერი მოწინააღმდეგისგან, მდებარეობის ან პოზიციის შეცვლა შეტევისთვის - შეიძლება იყოს ძალიან, ძალიან ბევრი ვარიანტი რელსების გამოყენებისთვის. ნუ მოაკლებთ საკუთარ თავს რაიმე უჩვეულოს ცდის სიამოვნებას.

რა დაემართა „დიდ მამას“, გეკითხებით. იყო მისი ერთგვარი რეინკარნაცია მექანიკაში. ამ უკანასკნელს BioShock Infinite-ის ბრძოლის ველებზე ყველაზე რთულ მოწინააღმდეგეს უწოდებენ. ყოველი ასეთი შეხვედრა დიდხანს გემახსოვრებათ, რადგან ეს ბრძოლა ისევ და ისევ უნდა გაიმეოროთ, თუ თქვენ აირჩევთ რთული სირთულის დონეს.

სასიამოვნოა, რომ BioShock Infinite არ არის სულელური მსროლელი, რომელშიც თქვენ უნდა მოკლათ მტრების მთები ჯგუფურად.

სხვათა შორის, „დაბრუნების“ პროცესი, ანუ თქვენი დამარცხების შემდეგ თამაშში დაბრუნება, ამ ნაწილში საკმაოდ კარგად არის დანერგილი. არსებობს ორი ვარიანტი: თუ ამჟამად ელიზაბეთთან ერთად მოგზაურობთ, ის გაგიკეთებთ ჯადოსნურ ინექციას, რომლის წყალობითაც თეთრ შუქს დაუბრუნდებით; თუ მარტო ხართ, შავ-თეთრ ბინდიში უნდა აიღოთ გზა კარისკენ, რომელსაც ვიღაც გამუდმებით არღვევს, ის გზას გაგიხსნით სასიკვდილოდ მიტოვებულ ადგილას. ოფისის კარზე საუბრისას, აღსანიშნავია, რომ ეს არის მთელი თამაშის ერთგვარი ლაიტმოტივი - ყოველ ჯერზე, როდესაც მოგზაურობის დროს გონებას კარგავთ (სიუჟეტის ჩანართებში), აღმოჩნდებით თქვენს ოფისში, რომელიც რჩება ნიუ-იორკში.

ვიღაც გამუდმებით აკაკუნებს თქვენს კარზე და მოგთხოვთ დაუყოვნებლივ გააღოთ იგი. იმ მომენტში, როდესაც ამას საბოლოოდ გააკეთებთ, დგება გამოღვიძების ჯადოსნური მომენტი და ყველა მოვლენა, რაც მოხდა წამით ადრე, სიზმარში გადაიქცევა. ამრიგად, თქვენი მდევარი ყოველ ჯერზე უცნობი პერსონაჟები აღმოჩნდებიან.

სასიამოვნოა, რომ BioShock Infinite არ არის სულელური მსროლელი, რომელშიც თქვენ უნდა მოკლათ მტრების მთები ჯგუფურად. ირაციონალური თამაშების პროფესიონალებმა მოახერხეს მომხმარებლისთვის ამ სასჯელის თავიდან აცილება, რაც თანდაყოლილია ბევრ თანამედროვე და რაც მთავარია გახმაურებულ პროექტში. ამ თამაშის მთავარი გემო არის მთელი მოგზაურობის ძლიერი შეთქმულება, ატმოსფერო და ორიგინალობა. ჩვენ ნამდვილად შეგვიძლია ვისაუბროთ იმ აბსოლუტურ და მანამდე უპრეცედენტო სიახლეზე, რომელსაც BioShock Infinite მოაქვს ზოგადად თამაშების თანამედროვე კონცეფციაში. ყოველივე ამის შემდეგ, ყველაფერი, რასაც ეკრანზე ხედავთ, აბსოლუტურად ცოცხალია, განსაკუთრებით მშვენიერი ელიზაბეთი. შესაძლოა, მხოლოდ Valve-მა მოახერხა რეალობის ასე მჭიდროდ ღალატი კომპიუტერული თამაშის საშუალებით თავის ლეგენდარულ Half-Life 2-ში.

მუსიკალური კომპონენტი, რომელიც ერთგვარი გამორჩეულია BioShock Infinite-ში, განსაკუთრებულ ყურადღებას იმსახურებს. პროექტის კომპოზიტორებს არა მხოლოდ დიდი იუმორის გრძნობა აქვთ, არამედ შესანიშნავი გემოვნებაც. სხვაგვარად როგორ ავხსნათ ისეთი მუსიკოსების კომპოზიციების გამოჩენა, როგორებიც არიან სინდი ლაუპერი, მაიკლ ჯოზეფ ჯექსონი და სხვები 1912 წელს. ყურადღებით დააკვირდით თამაშში დროებით განხეთქილებას და არ გამოტოვებთ ამ სანახაობას.

აზრი არ აქვს ჩვეულებრივი შედეგების შეჯამებას და რეიტინგების მინიჭებას, გირჩევთ, რომ ყურადღება გაამახვილოთ თამაშის გარკვეულ მახასიათებლებზე ან რაიმე მსგავსზე. BioShock Infinite არის მარადიული პროექტი, რასაც მომავალ თაობებს მოუყვებიან 2013 წელს ნათამაშები თამაშების შესახებ. ეს უკვე კლასიკად იქცა, როგორც კარგი წიგნი ან რომანი, რომელსაც ტესტირება ან კრიტიკული შეფასება არ სჭირდება. ეს არის ის, რაც ყველამ უნდა ისარგებლოს, მაშინაც კი, თუ ისინი თავს არ თვლიან კომპიუტერული გართობის მოყვარულებად. BioShock Infinite არის ის მივიწყებული სილამაზე, რომელიც ჩვენს რთულ და უგულო დროს ზოგჯერ აკლია დღეს. ეს არის სინათლის სხივი სასოწარკვეთილების და ნეგატიურობის ბნელ სამეფოში.

მიეცით საკუთარ თავს მზის ეს მუხტი, სუფთა და ნათელი. და ინტრიგა, რომელიც მდგომარეობს კითხვებში: როგორია ელიზაბეთსა და ბუკერს მომავალი, სად წავლენ ისინი საბოლოოდ - ნიუ-იორკში თუ პარიზში, მზად ხართ შეგიყვარდეთ მშვენიერი, თუმცა ვირტუალური არსება თქვენი ეკრანზე. მონიტორი; თქვენი ნებართვით არ გავანადგურებ, თქვენი ფანტაზიისა და ცნობისმოყვარეობის ინტერესებიდან გამომდინარე.

კენ ლევინს უყვარს იდეების გამოწვევა, მათ შორის ის, რაც მან არც კი იცის. ცუდი მსროლელი შეიძლება იყოს კარგი თამაში, პირველ საათსა და ბოლო ნახევარ საათს შეუძლია მოსაწყენი სროლების გამარტივება და თქვენ შეგიძლიათ შეცდომები დაუშვათ ჟანრის არჩევისას წლების განმავლობაში შეუმჩნევლად. Bioshock Infinite ოცნებობს გახდეს სათავგადასავლო თამაში, მაგრამ, ჰეროინი ელიზაბეთის მსგავსად, ის გალიაშია ჩაკეტილი: გამომცემელი Songbird არ შეუშვებს მას. ამის დავიწყება შეიძლებოდა, თუ ირაციონალმა მსროლელების გაკეთება სცოდნოდა. მაგრამ ისინი წარმატებას მიაღწევენ სამხატვრო გალერეებში, პერსონაჟებში, სიუჟეტის განვითარებაში, დიალოგში, დადგმაში, ათასობით წვრილმანში და თითქმის ყველა ბრძოლა აუცილებლად მარცხდება.

Infinite-ში მკვეთრად შეიცვალა მხოლოდ დეკორაციები. ათეისტი ლიბერტარიანების ნაცვლად რელიგიური ფანატიკოსები-რასისტები არიან, წყლის ქვეშ ქალაქის ნაცვლად არის ქალაქი ცაში. პლაზმიდები ხელახლა შეღებეს, გმირმა ბუკერმა ისაუბრა და სპლაისერები მოეწყო სრულფასოვან Occupy Wall Street-ში, მაგრამ ეს მაინც ბიოშოკია, თავისი ყველა დადებითი და უარყოფითი მხარეებით. კოლუმბიაში პირველი წუთები არანაირად არ ჩამოუვარდება რაპჩერის პირველ წუთებს. თავიდან მხოლოდ ირგვლივ მიმოიხედე, ფრესკები და პროპაგანდა პლაკატები, გამვლელების მოსმენა. ირაციონალურმა თამაშებმა წარმოადგინეს დამაჯერებელი ქალაქი: ბავშვები თამაშობენ კუთხით და ეწევიან, ბაზრობაზე გამყიდველები ეპატიჟებიან, არისტოკრატები სხედან სკამებზე და ისვენებენ, გოგოები კი ბუკერს უყურებენ, საუბრობენ და ხითხითებენ. ადვილი დასაჯერებელია, რომ აქ ხალხი რეალურად ცხოვრობს.

მაგრამ ერთი არჩევანი ცვლის ყველაფერს: კოლუმბია ცარიელდება, ქუჩებში მხოლოდ პოლიციელები რჩებიან. კაუჭით თავში დარტყმა უფრო ადვილია, ვიდრე სროლა და ეს მხოლოდ Bioshock Infinite-ის ბრძოლის ერთ-ერთი პრობლემაა. თამაშში უამრავი იარაღია, მაგრამ ისინი ყველა მოსაწყენია, მუყაო, ძლიერი უკუცემის და ჟანრის საუკეთესო თამაშების ტაქტილური შეგრძნებების გარეშე. ამდენი გადაღება რომ არ მომიწიოს, ამდენ ყურადღებას არ მივაქცევდი. Infinite-ში გატარებული 15 საათიდან მხოლოდ 5 იქნება კვლევისა და სიუჟეტის დრო. დანარჩენ დროს თქვენ გაატარებთ ბრძოლაში, გისურვებთ, რომ ისინი საბოლოოდ დასრულდეს. გამონაკლისი არის ჰორიზონტზე გასეირნება, რომელიც საშუალებას გაძლევთ გადახტეთ მტრებზე და ესროლოთ ისინი ფრენისას. ეს ძალიან სახალისოა, მაგრამ ბევრგან რელსები არ არის გაყვანილი და თამაში აკრობატული მსროლელიდან უღიმღამო მსროლელად გადადის.

ბრძოლებში დისბალანსი საუკეთესოდ ვლინდება თამაშის მინიშნებით - „გახსოვდეს, გამოიყენო შენი ძალა“, პლაზმიდების ადგილობრივი ექვივალენტი. თქვენ ნამდვილად ხშირად ივიწყებთ მათ. არა იმიტომ, რომ არ არის საინტერესო - ბუკერის ეს შესაძლებლობები უბრალოდ აცოცხლებს ბრძოლებს - არამედ იმიტომ, რომ ყოველთვის უფრო ადვილია მტრების სწრაფად სროლა და წინსვლა. როდესაც იპოვით ახალ ძალას, თქვენ იყენებთ მას ერთხელ რაიმე ნივთზე სიუჟეტის წინსვლისთვის და შემდეგ შეიძლება აღარ დაგჭირდეთ. ეს არის ის, სადაც ირაციონალური კარგი იქნებოდა, რომ ისწავლოს Arkane-სგან: Dishonored-მა არა მხოლოდ მისცა თავისუფლება, არამედ შექმნა პირობები, უზრუნველყოფდა ისეთი დონის დიზაინს, რომ არც ერთი არჩევანი არ ჩანდა სასურველი.

თამაშს აკლია ტონის ცვლილება: სტელსი, თავსატეხები, უფრო საინტერესო გვერდითი კვერცხები. სროლებში კი ტაქტიკა არ გჭირდება: თუ რამე მოხდება, ელიზაბეთი ყოველთვის დაგეხმარება. ბრძოლებში ის აგდებს ვაზნებს, სამკურნალო წამალს და მარილს (იხარჯება ძალაუფლების გამოყენებაზე), ასევე ითხოვს დახმარებას სხვა განზომილებებიდან: იხმობს კოშკებს, ავტომატურ „პატრიოტებს“ ავტომატებით, ჰკიდებს კაუჭებს, ქმნის თავშესაფრებს და აცოცხლებს გმირსაც კი. სიკვდილის დროს. ბოლო ბრძოლის გარდა, Infinite-ის წაგება თითქმის შეუძლებელია და განსხვავებული სირთულის დონის არჩევა მხოლოდ ხაზს უსვამს თამაშის, როგორც მსროლელის სისუსტეს, არა მხოლოდ იარაღის, არამედ მტრების გამო. Bioshock-მა იგრძნო, რომ თითოეული სპლაისერის უკან პატარა ამბავი იდგა და დიდი მამის გამოჩენამ პანიკაში აგიყვანა. Infinite-ში ასე არ არის: მტრები უპიროვნოები არიან და მათგან ყველაზე ძლევამოსილი - ხელოსნები - მხოლოდ რამდენჯერმე ჩნდებიან.

მაგრამ ელიზაბეთი თითქმის ყოველთვის ხვდება ჩარჩოში. ეს არის Infinite-ის მთავარი მიღწევა - ის არ იწევს თქვენს უკან, არამედ წინ მიდის, გეხმარებათ აიღოთ საკეტები და გაშიფროთ წარწერები კედლებზე, უყუროთ რა ხდება თქვენს გარშემო და ზრუნავს საკუთარ თავზე. ინტერვიუში კენ ლევინმა აშკარად აზვიადებდა ხელოვნური ინტელექტის შესაძლებლობებს (ელიზაბეტი გვამებით სავსე ოთახში იღიმება უცნაურად გამოიყურება), მაგრამ ეს სასაცილოა. Heiress Alyx-მა წარმატებას მიაღწია და თუ არის ერთი რამ, რაც თქვენ უნდა მოიპაროთ Bioshock Infinite-დან, ეს არის ის, თუ როგორ მოათავსოთ თანმხლები პერსონაჟი თამაშში ისე, რომ მან ხელი არ შეუშალოს.

თავს ცუდად ვგრძნობ Bioshock Infinite-ის შეურაცხყოფის გამო, რადგან ეს იშვიათი ტიპის საგამოფენო თამაშია. მასში გსურთ გადახედოთ ყველა ბინოკლს, იპოვოთ ყველა აუდიო დღიური და თითოეული დოლარი, ნახოთ ყველა პოსტერი. მაგრამ ეს არ არის ფილმი ან ვიდეო გალერეა - თქვენ არ შეგიძლიათ გამოტოვოთ მოსაწყენი მომენტები, ამიტომ ძალიან ხშირად მოგიწევთ ატანა. ხანდახან სიუჟეტს მოჰყვება მარცხი - ეს შეიძლება იყოს მოსაწყენი უკანდახევა ან ერთსა და იმავე ბოსთან ბრძოლა საათში სამჯერ. მაგრამ მინდა ვაპატიო Infinite-ის ბოლო სცენები: ასეთი ლამაზი და საფუძვლიანი დასასრული ვიდეო თამაშებში დიდი ხანია არ ყოფილა. ამის შემდეგ დაუყოვნებლივ იწყებთ გახსენებას: ზოგიერთი პერსონაჟის სტრიქონს აქვს მეორე მნიშვნელობა, გამორჩეული მოვლენები ხდება მთავარი, მაგრამ ამავე დროს საკმარისი ადგილია ინტერპრეტაციისთვის. ღირს იგი? Კი, რა თქმა უნდა. ცუდი მსროლელი შეიძლება იყოს კარგი თამაში, თუნდაც ძალიან კარგი თამაში, თუმცა ის არასოდეს იქნება გამორჩეული.

როდესაც პროექტები თანამედროვე ჰოლივუდის შაბლონების მიხედვით მუშავდება სტრიმინგზე მოკლე დროში 500 კაციანი კომპანიების მიერ, პრაქტიკულად ადგილი აღარ რჩება იდეოლოგებისა და პიროვნებებისთვის, როგორიცაა კენ ლევინი. ამ მნიშვნელობიდან უსასრულომხოლოდ ძლიერდება. ირაციონალური თამაშები- ეს გადაშენების პირას მყოფი სახეობაა.

ახალი ბიოშოკიარ აგრძელებს უტოპიური წყალქვეშა გატაცების ისტორიას, მაგრამ მიგვიყვანს 1912 წელს, ცაში, ღრუბლებში მცურავ კოლუმბიის შტატში. მთავარი გმირი, ბუკერ დევიტი, რომელიც ადრე მუშაობდა პინკერტონის ეროვნულ დეტექტიურ სააგენტოში, მიდის გოგონა ელიზაბეთის საძებნელად, რომელიც ციხეშია თავისუფლების ქანდაკების რაღაც ანალოგიში. ბუკერს ფული აქვს აზარტულ თამაშებში ყველაფრის დაკარგვის შემდეგ და ვალის გამოსყიდვის ერთადერთი შანსი არის მძევლის პოვნა და ნიუ-იორკში დაბრუნება.

ქალაქის საიდუმლო შესასვლელი ოკეანის შუაგულში მდებარე შუქურში მდებარეობს, მხოლოდ ამჯერად კაფსულა მაღლა კი არა ქვემოთ გამოგვიგზავნის. ჰაეროვანი ქალაქის ხედები სუნთქვას შეგაკავებთ. ღრუბლებში მცურავ სახლებს, ქუჩებს და მთელ უბნებს უჭერენ მხარს უზარმაზარი ბუშტები და ძრავები, რომლებიც მოგვაგონებს მხატვრის ძველ ნამუშევრებს. ფინალური ფანტაზიაიოშიტაკო ამანო. Steampunk ელემენტები, რბილი განათება და მდიდრული კვამლი და ღრუბლის ეფექტები სურათს უნიკალურ ზღაპრულ იერს აძლევს.

ეკლესიას მნიშვნელოვანი ადგილი უჭირავს მთელი სახელმწიფოს ცხოვრებაში. ადამიანებს ღრმად სწამთ ღმერთის, ასრულებენ მსახურებას და წინასწარმეტყველ ზაქარია კომსტოკის გამოსახულება ჩარჩოში პერიოდულად ანათებს წმინდა ხატის სახით. როდესაც ვუყურებთ ქალაქის მაცხოვრებლების მშვიდ ცხოვრებას, ჩვენ ვაგრძელებთ კოლუმბიის თვალწარმტაცი ქუჩების შესწავლას, რომლებიც თავად ავლენენ ისტორიის ნაწილს. სადღესასწაულო გირლანდებითა და მოვლილი ყვავილების საწოლებით გაფორმებული ქალაქი საბოლოოდ ხდება მომაბეზრებელი და დაშინებულიც კი ამერიკული ექსკლუზიურობის, ულტრა ნაციონალიზმისა და რასიზმის პროპაგანდის მქონე პლაკატებით, ხოლო მზარდი შფოთვა კულმინაციას აღწევს ადგილობრივი მხიარული გატარებით - მუშტებით შეკრულ შავკანიან მამაკაცს. სანამ ელიზაბეთს მიაღწევთ, თქვენ დაგადანაშაულებენ მწვალებლობასა და ცრუ სწავლებაში და თქვენზე ნადირობენ საჰაერო ქალაქის პოლიცია.

ერთი შეხედვით მარტივი ამბავი გადაიქცევა კომპლექსურ სრულმასშტაბიან კონფლიქტში, რომელშიც ჩართულია ეროვნული არმია, ოპოზიცია, მექანიკური რობოტები და საბრძოლო საჰაერო ხომალდების არმადა, მაგრამ თამაშის მთავარი თემა უფრო ინტიმური და პირადია - ეს ეხება მშობლებსა და ურთიერთობას. ბავშვები. ყოველი მოვლენა, ყველა დიალოგი მნიშვნელოვანია სიუჟეტის სრული გაგებისთვის, რომელიც ოსტატურად იკეცება ერთ რთულ ჩახლართულში, რომელიც თავს ფინალში ავლენს. და სცენარის ყველა სირთულის გასაგებად, ალბათ მოგინდებათ გავლა BioShock: უსასრულომეორედ. თამაშის სიუჟეტი რთული და რთულია, სურათები და მინიშნებები ერთმანეთს ემთხვევა, როგორც დევიდ ლინჩის ფილმში, თუმცა, რა თქმა უნდა, უსასრულობევრად უფრო ადვილი მოსანელებელი ვიდრე შიდა იმპერია.

იმისდა მიუხედავად, რომ აუდიო დღიურები არ გაქრა, დეველოპერებმა სიუჟეტის ხარისხი ახალ დონეზე აიწიეს, ამჯერად შესთავაზეს წერილობითი გმირი ხმით და გოგონა, რომელიც გამუდმებით კომენტარს აკეთებს ამა თუ იმ სიტუაციაზე. ბუკერსა და ელიზაბეთს შორის მუდმივი დისკუსიები და ემოციური გაცვლები მიმდინარეობს, სიუჟეტში უფრო გამორჩეული პერსონაჟები არიან არამოთამაშეები, რაც თამაშს ბევრად უფრო აქტიურს ხდის, ვიდრე ადრე.

მაგრამ არ იფიქრო ასე ირაციონალური თამაშებიმთელი ეს ექვსი წელი ჩვენ ექსკლუზიურად ვიყავით ორიენტირებული სიუჟეტზე. თუ ორიგინალს, ისევე როგორც გაგრძელებას, განიცდიდა საშინელი ხეტიალი წყალქვეშა ქალაქის ინტიმურ გარემოში, უსასრულო- ეს სერიალისთვის ნამდვილი გარღვევაა. კოლუმბიის მდებარეობები აშენებულია ქვიშის ყუთის მსგავსად, ასე რომ თქვენ გაქვთ უამრავი შესაძლებლობა გადაადგილდეთ და გაანადგუროთ მტრები, ხოლო დერეფანში ხანძარსაწინააღმდეგო შეტაკებები საკმაოდ იშვიათია. გოგონას მისტიკური შესაძლებლობები ორგანულად არის ჩაქსოვილი თამაშში. ელიზაბეთს შეუძლია გააღოს კარები სხვა სამყაროებისთვის მატერიის რღვევის შედეგად, რის შედეგადაც სხვადასხვა ობიექტები ჩნდებიან ლოკაციებზე. თქვენ არ შეგიძლიათ "ჩართოთ" ისინი ერთდროულად; თქვენ უნდა აირჩიოთ ერთი რამ, ან თანმიმდევრულად. სახლის კედელზე დასაჭერი წერტილი დაგეხმარებათ სახურავებზე ასვლაში და მტრებს ქვემოდან უსაფრთხო მანძილიდან ესროლოთ. დამცავი კედლები დაგიმალავთ ტყვიებისა და რაკეტების სეტყვისგან. იატაკი და მფრინავი კოშკები ყურადღების გადატანას მოახდენს და კარგ სიტუაციებში ესვრიან ზოგიერთ მტერს. ტესლას დანადგარები გამოყოფენ ელექტროენერგიას. უფრო მეტიც, ელიზაბეთს შეუძლია სპეციალური ქულების მატერიალიზება პირველადი დახმარების ნაკრებით და იარაღის თაროებით. მაგრამ მისი შესაძლებლობები აქ არ ჩერდება. ჰეროინი იღებს ფულს და მიუთითებს მნიშვნელოვანი ნივთის ადგილმდებარეობაზე. და თუ ბრძოლის სიცხეში ამოიწურება საბრძოლო მასალა, ის მაშინვე იპოვის იარაღს და ჩაგიგდებს ხელში. იგივეს აკეთებს პირველადი დახმარების ნაკრებით და მანას ბოთლებით. შედეგად, თქვენ არ გჭირდებათ სროლისგან განადგურდეთ სწორი ნივთის მოსაძებნად, ამიტომ თამაშის დინამიკა არ იკლებს, არამედ მუდმივად იზრდება.

საბრძოლო სისტემა ცოტა შეიცვალა. დეველოპერებმა უარი თქვეს გმირზე ყველა ტიპის იარაღის ტარების შესაძლებლობაზე ორი იარაღის სასარგებლოდ, რომლებიც სწრაფად იცვლება ერთი ღილაკით. თუ კიდევ ერთი ლულა გჭირდებათ, მაშინ უბრალოდ აიღეთ იგი იატაკიდან ან წაიღეთ თქვენს მიერ მოკლული მტრის ცხედრიდან. პირველადი დახმარების ნაკრები და მანას ბოთლები არ შეიძლება თან წაიღოთ. ახლა თქვენ გაქვთ დამუხტვის ენერგიის ფარის ეკვივალენტი, რომელიც იცავს თქვენს ჯანმრთელობას დაზიანებისგან, სანამ ის არ ამოიწურება. და, თუ არ დაიმალებით შემდგომი შეტევებისგან, დაიწყებთ ჯანმრთელობის დაკარგვას. ამ შემთხვევაში სამაშველოში მოდის პირველადი დახმარების ნაკრები და დონეზე სხვადასხვა ადგილას განთავსებული საკვები.

მტრები გააქტიურდნენ და მათი სხვადასხვა კომბინაციები გაიძულებთ, კრეატიულად მიუდგეთ განადგურების პროცესს. სროლაში მონაწილეობის მიღება შეუძლიათ ჯარისკაცებს პირებითა და ცეცხლსასროლი იარაღით, რამდენიმე მფრინავი და სტაციონარული კოშკით, ასევე ერთი ან ორი "მსუქანი" მტერი - იქნება ეს მექანიკური "პატრიოტი" მინი იარაღით თუ კიბორგი უზარმაზარი ფოლადის მუშტებით. ასევე საშიშია, რადგან უყვარს ელექტროშოკის მიცემა. ზოგჯერ დასახმარებლად ჩამოდიან ბარჟები, რომლებსაც ბორტზე რაკეტ მეცნიერები ჰყავს. სწორედ აქ ხდება საჰაერო რელსები, რომელთა დახმარებით თქვენ შეგიძლიათ სწრაფად შეცვალოთ თქვენი პოზიცია მდებარეობის სამგანზომილებიან სივრცეში. მათგან შეგიძლიათ გადახტეთ მტერზე ბარჟაზე, გადააგდოთ იგი უფსკრულში და მიიღოთ ცეცხლის კარგი კუთხე. მაგრამ ოპონენტებს ასევე შეუძლიათ გამოიყენონ რელსები, ასე რომ თქვენ უნდა იყოთ ფხიზლად. ან მტრის რაკეტების შეჩერებისა და სხვა მოწინააღმდეგეებზე გადამისამართების სპეციალური შესაძლებლობის დახმარებით. ან სხვა ძალას შეუძლია ხელში ჩაიგდოს კონტროლი კოშკზე ან თუნდაც მტერზე, თუ მას საჭირო დონემდე ასხამთ. გარდა ამისა, შეგიძლიათ მტრებს ესროლოთ პატარა ცეცხლსასროლი ბურთები და დააყენოთ ნაღმები, ან გამოიძახოთ ყვავების ფარა, რომელიც მათ ურტყამს, რაც ართულებს სროლას. სინგულარობის ადგილობრივი ანალოგიც კი არსებობს მასობრივი ეფექტი, სადაც მტრები დაფრინავენ ჰაერში, კიდურები ცვივა ყველა მიმართულებით, როცა თქვენ უმოწყალოდ ჩამოაგდებთ მათ.

მოვლენების განვითარების მრავალი ვარიანტი არსებობს - განადგურების სხვადასხვა საშუალებების უზარმაზარი ასორტიმენტისა და ლოკაციების რთული დიზაინის წყალობით, თქვენ თავად მართავთ თითოეულ სროლას, რაც უბრალოდ ფასდაუდებელია წინასწარ დაწერილი „კინცის“ თანამედროვე დომინანტურობაში. და, რა თქმა უნდა, არ შეიძლება არ გაიხაროს შემაშფოთებელი მინი თამაშების არარსებობით და გამაღიზიანებელი ოპონენტების სურათების გადაღების აუცილებლობით, რომლებიც კედლებზე და ჭერზე ხტებიან. სხვათა შორის, ისინიც არ არიან თამაშში, ისევე როგორც ტანკები წარმოუდგენელი სიჯანსაღით, რომლებიც ასე დამღლელი იყო სერიის პირველ ორ ნაწილში.

როლური თამაშების ჩართვა არ გაქრა; თქვენ, როგორც ადრე, თავისუფლად შეგიძლიათ მიიღოთ და განაახლოთ შესაძლებლობები და იარაღი სპეციალურ მაღაზიებში. თოფები გარეგნულად აღარ იცვლება ტუმბოს გამო, მაგრამ ეს არ არის ძალიან იმედგაცრუებული. ტანსაცმლის შეცვლა კი დამატებით ბონუს ეფექტს იძლევა. მაგალითად, მტრის მოკვლამ შეიძლება გამოიწვიოს ელექტროენერგიის ჯაჭვი, რომელიც აჩერებს ყველა მტერს გარკვეულ რადიუსში, ან დამატებითი ცეცხლის დაზიანება მელეული შეტევებისგან. ასევე არის სასარგებლო ფუნქციები, როგორიცაა საბრძოლო მასალის მიწოდების გაზრდა ყველა იარაღისთვის 50%-ით ან ფარის გადატვირთვის დროის გაორმაგება. დონეებში ნახავთ ტანსაცმელს, საკვებს, ფულს და ბევრ სხვას. ასევე არის დამატებითი ამოცანები კოდის და წიგნის სახით, რომელიც დაგეხმარებათ ამ კოდის ამოხსნაში. როგორც წესი, ასეთი ამოცანები იწვევს ფარული ფულის, ტანსაცმლისა და ჯანმრთელობის გაუმჯობესებას, ჯადოსნობასა და ფარს, რაც ამაღლებს თქვენს მიერ არჩეულ ერთ-ერთ პარამეტრს. აქედან გამომდინარე, ლოკაციების შესწავლა არა მხოლოდ საინტერესოა, არამედ ძალიან სასარგებლოც.

ვინაიდან გარკვეულ მომენტებში თქვენ ტოვებთ დონეს სამუდამოდ, შესაძლოა გამოტოვოთ მნიშვნელოვანი ელემენტი ან გვერდითი ქვესტი, მაგრამ დეველოპერები ამაზეც ფიქრობდნენ. მაშასადამე, ელიზაბეთი გაგაფრთხილებთ ასეთი „უბრუნებელი წერტილების“ შესახებ. შემთხვევითი მოთამაშეების სასიხარულოდ, ისარი, რომელიც მიუთითებს მიზნისკენ მიმართულებაზე, არ გაქრა, მაგრამ ახლა ის არ ერევა ეკრანზე, რადგან რომ გამოჩნდეს, თქვენ უნდა დააჭიროთ სპეციალურ ღილაკს და სამი წამის შემდეგ ის ქრება. დეტალებისადმი ყურადღება თამაშს გამოარჩევს მრავალი სხვასგან. ასე, მაგალითად, თუ ბაზრობაზე მოცეკვავე ბავშვებს უყურებთ, შეამჩნევთ, რომ დროთა განმავლობაში ერთი იატაკზე დაეცემა და ტირის, მეორე კი დედასთან გარბის. ასევე გასაკვირი იყო იმის აღმოჩენა, რომ ერთ-ერთი სახლის სარდაფში გიტარის დათვალიერებისას იწყება მთელი სცენა, რომელშიც მთავარი გმირი ელიზაბეთის მელოდიურ სიმღერაზე იწყებს დაკვრას.

კენ ლევინის სტუდიამ არათუ არ დაკარგა სახე ორიგინალის თაყვანისმცემლების წინაშე, არამედ მნიშვნელოვნად გააუმჯობესა ყველა კომპონენტი ერთდროულად. ეს თამაში მოეწონება როგორც მსროლელთა მცოდნეებს, ასევე სათავგადასავლო და RPG მოყვარულებს. და სიუჟეტის თაყვანისმცემლები დააფასებენ ყველაზე ძლიერ სცენარს ერთ-ერთი ყველაზე ემოციური დასასრულით, რაც კი ოდესმე განგვიცდია. BioShock: უსასრულო- ეჭვგარეშეა, იდეალური პროექტი და ყველაზე ნათელი მოვლენა სათამაშო ინდუსტრიაში დიდი ხნის განმავლობაში. არავითარ შემთხვევაში არ გამოტოვოთ ეს განშორების საჩუქარი გამავალი თაობისგან.

თამაში დასრულდა კომპიუტერი.

2007 წელს მსროლელი დეველოპერები სხვადასხვა გზის გასწვრივ ოლიმპოს სიმაღლეებზე წავიდნენ. ზოგიერთმა, წარმოდგენილმა Infinity Ward-მა, ჟანრი აქცია სრულ ატრაქციონად, სადაც რეჟისურამ და დადგმამ ჩაანაცვლა გააზრებული გეიმპლეი. სხვებმა არ უარი თქვეს ძველი ცნებების აღორძინების მცდელობებზე, შეავსეს ისინი მართლაც ახლით. მეორე გზის მაგალითი იყო კენ ლევინისა და მისი სტუდიის BioShock.

გარემოს გაზრდილი ინტერაქტიულობის წყალობით, თამაშმა მოიპოვა მეტსახელი "shooter 2.0" და კარგი მიზეზის გამო: BioShock-ის მტრები არ იყვნენ უაზრო კამიკაძეები, მათ იცოდნენ როგორ განკურნონ და დროულად უკან დაიხია, ცეცხლი მათ დნობის საშუალებას აძლევდა. გაყინული კარი და წყალი პატიოსნად ატარებდა ელექტროენერგიას. მაგრამ რატომღაც მიმბაძველებმა ატრაქციონების მარშრუტი მიდიოდნენ, ვიდრე „ჭკვიანი“ მსროლელები. კენ ლევინი დაარღვია ცუდი მოდის ზეწოლის ქვეშ? არც ერთი და არც მეორე.

- ორ შესაძლო სცენარს ვხედავ. პირველი: ოცდაათი წლით უფროსი რომ პირისპირ აღმოჩნდება საკუთარ თავთან, უბრალოდ გონებას დაკარგავს. ან მეორე: იქმნება დროის პარადოქსი, ირღვევა სივრცე-დროის კონტინუუმი და იწყება ჯაჭვური რეაქცია. დრო და სივრცე ერთმანეთშია ჩაბმული, რაც იწვევს სამყაროს კოლაფსს. მაგრამ ეს ყველაზე უარესი სცენარია. საუკეთესო შემთხვევაში, მხოლოდ ჩვენი გალაქტიკა დაინგრევა...
ფილმი "უკან მომავალში II" (1989).

სიღრმიდან ცისკენ

კენ ლევინი ქალაქის მშენებლობის თამაშების დიდი გულშემატკივარია. მაგრამ თუ ჩვენ მივიჩნევთ, რომ ამას ვუკავშირებთ მეგაპოლისების მოწყობას სიმულატორებში, როგორიცაა SimCity, მაშინ ირაციონალური თამაშების ხელმძღვანელი, შთაგონებული მე-20 საუკუნის უტოპიებისა და დისტოპიების შესახებ წიგნებით, გვახარებს საოცარი, ზოგჯერ საშიში სამყაროებით, რაც საშუალებას გვაძლევს შევხედოთ. მათი კეთილდღეობა და ნელი ვარდნა.

ასე დაიბადა Rapture - გიგანტური წყალქვეშა ქალაქი, რომელიც ფარულად აშენდა 1946 წელს ატლანტის ოკეანის ფსკერზე ბიზნესმენისა და ფილანტროპის ენდრიუ რაიანის მიერ. მთავრობისა და რელიგიისგან დამოუკიდებელი იდეალური საზოგადოების შექმნის მცდელობისას, წყალქვეშა სამოთხის შემქმნელმა მოიწვია ყველაზე ღირსეული ადამიანები, მისი აზრით, თავის სამყაროში, რაც მათ გამოხატვის სრულ თავისუფლებას ანიჭებდა.

ავტომატები არის ერთ-ერთი იმ მცირერიცხოვან ნივთებს შორის, რომლებიც გადატანილია ორიგინალური თამაშიდან თითქმის უცვლელი.

მაგრამ, როგორც ვიცით, ჯოჯოხეთისკენ მიმავალი გზა კეთილი განზრახვებითაა მოპირკეთებული და წყალქვეშა სამეფოს სიდიადე მხოლოდ მის მონუმენტურ ნგრევას შეედრება. დამფუძნებელმა მამამ არ გაითვალისწინა, რომ არ იყო საკმარისი ავტომომსახურების სისტემები ქალაქის ფუნქციონირების მხარდასაჭერად, ხოლო ადამიანების უფლებების დასაცავად ორგანიზაციების ნაკლებობამ გამოიწვია თაღლითობა, კორუფცია და უბრალო ხალხის ჩაგვრა.

უტოპია დისტოპიად იქცევა და დემოკრატიას დიქტატურა ცვლის. 1960 წელს, როდესაც სცენაზე გამოდის თამაშის BioShock-ის მთავარი გმირი, Rapture უკვე სამოქალაქო ომშია ჩაფლული, მაცხოვრებლების უმეტესობა, სასწაულებრივი ნივთიერების ADAM-ის გავლენის ქვეშ, გადაიქცა გიჟურ მუტანტებად, ხოლო მათ ნარჩენები, ვინც ჯერ არ დაკარგა გონება დაიმალა საკუთარ სახლებსა და ლაბორატორიებში.

კოშკში ჩაკეტილ პრინცესას ჯერ არ უსწავლია სტუმრების მიღება, მაგრამ მან უკვე იცის, რომ წიგნების წაკითხვა მხოლოდ არ შეიძლება.

მაგრამ Rapture არ იყო ამერიკული ოცნების განხორციელების ერთადერთი მცდელობა. 1900 წელს შეერთებული შტატების მთავრობა, დანარჩენ სამყაროზე თავისი უპირატესობის დასამტკიცებლად, აშენებს მფრინავ ქალაქ კოლუმბიას - "ადამიანის მიერ შექმნილი უდიდესი სასწაული".

იგეგმებოდა, რომ პროექტი ტექნოლოგიური პროგრესისა და ერის კეთილდღეობის სიმბოლოდ იქცეოდა, მაგრამ დიზაინერებმა არ გაითვალისწინეს ერთი რამ, კერძოდ, მცურავი სახელმწიფოს "ზედა" კონტროლის სისტემა. ქალაქში აჯანყება იფეთქებს და ახლადშექმნილი მმართველები აცხადებენ კოლუმბიის შეერთებული შტატებისგან გამოყოფის შესახებ სიტყვებით „ეს უკვე კარგია ჩვენთვის“. კარგი განზრახვით, დიახ...

კოლუმბიის გაუჩინარებიდან თორმეტი წელი გადის და ჩვენ გვეცნობა BioShock Infinite-ის მთავარი გმირი - Pinkerton დეტექტიური სააგენტოს ყოფილი თანამშრომელი ბუკერ დევიტი. ორიგინალური თამაშის გმირისგან, ჯეკისგან განსხვავებით, ჩვენი ალტერ-ეგო ნებაყოფლობით ჩადის უტოპიურ ქალაქში: მას ქირაობს ახალგაზრდა წყვილი, რომელიც უბრძანებს, რომ მოძებნოს და გამოიყვანოს გარკვეული ელიზაბეთი ვალების დაფარვის სანაცვლოდ.

ბუკერი, ისევე როგორც Comstock, ხშირად განიცდის ხილვებს. იქნებ მათ უფრო მეტი საერთო აქვთ, გარდა მომავლის დანახვის უნარისა?

რეალურ სამყაროსა და სასწაულ მდგომარეობას შორის დამაკავშირებელი ისევ შუქურა იქნება, მხოლოდ ამჯერად მივიღებთ „სამოთხეს“ არა ბატისფეროზე, არამედ რაკეტაზე. ჩამოსვლისთანავე თქვენ მაშინვე იგრძნობთ კონტრასტს წინა BioShocks-თან - პირქუშ დერეფნებს და დაცემის ატმოსფეროს ცვლის დიდებული ძეგლები, ფერადი ბაღები, პლაჟები და ბაზრობები, ხმაურიანი ქუჩები კი ყოველთვის სავსეა ხალხით.

ამ სამყაროში რევოლუცია ჯერ არ მომხდარა და მთავრობა სულ სხვაა: თუ ენდრიუ რაიანის სამყაროში ქადაგებდნენ თავისუფლებას და დემოკრატიას, მაშინ კოლუმბია ჰგავს რელიგიურ კომუნას, რომელსაც ხელმძღვანელობს თვითგამოცხადებული წინასწარმეტყველი ზაქარი კომსტოკი. ზოგი მას ლოცულობს, ზოგი მას მფარველად და მფარველად თვლის, მხოლოდ მშრომელ ხალხს აქვს მძიმე ცხოვრება, რაც იმას ნიშნავს, რომ ეს პატარა სამყარო ადრე თუ გვიან დააბიჯებს იმავე საყრდენზე, რომელმაც გაანადგურა ლაღი.

ბულბული არის ელიზაბეთის ციხის მცველი და ერთადერთი "მეგობარი". ის იქნებოდა დიდი მამების ღირსეული შემცვლელი, თუ მათ მისცემდნენ უფლებას მართლა შეებრძოლონ მას.

BioShock Infinite-ის სიუჟეტი ხელოვნების ნიმუშს წააგავს. არა იმით, რომ კარგია, არამედ იმიტომ, რომ ამას ყველა ვერ გაიგებს. ეს არის ამბავი ხარბ ძალაუფლებაზე, სივრცე-დროის პარადოქსებზე და მათ შედეგებზე. თამაშის მეშვეობით თამაში შედარებულია მატრიქსის ტრილოგიის პირველად ყურებასთან - სიუჟეტი ეხება ფილოსოფიურ კითხვებს, მაგრამ არ იძლევა ნათელ პასუხებს მათზე.

გაუფასურების სინდრომი

კენ ლევინმა კიდევ ერთხელ შექმნა უნიკალური სამყარო, სადაც მაგია და ტექნოლოგია, რელიგია და მეცნიერება თანაარსებობენ. მხატვრებისა და დიზაინერების ბრწყინვალე ნამუშევრების წყალობით, ეს ქალაქი ერთი შეხედვით მიწიერ სამოთხეს ჰგავს, სადაც ათასობით ადამიანი უსიამოვნებისა და უბრალო ყოველდღიური საზრუნავის გარეშე მშვიდად ცხოვრობს.

ღრუბლების მიღმა მცურავი კოლუმბია არის თამაშის მთავარი უპირატესობა... და მისი მთავარი ნაკლი. რატომ აფრინდა ეს ჰალკი თავიდან? რა პრინციპით მოძრაობს და რა აჩერებს ქალაქს ჰაერში? ადამიანები ცხოვრობენ ისეთ სიმაღლეზე, სადაც, თეორიულად, შეუძლებელია ჟანგბადის ნიღბების გარეშე ყოფნა - მაშინ როგორ სტაბილიზდება ატმოსფერული წნევა? ზოგიერთი ახსნა მხოლოდ მათ, ვინც მჭიდროდ არის ჩართული შეგროვებაში, გაუმჟღავნდება, მაგრამ ბევრი კითხვა პასუხგაუცემელი დარჩება.

იშვიათია, რომ თამაშმა შეიძლება დაიკვეხნოს ასეთი უნიკალური ლოკაციებით. მიუხედავად იმისა, რომ რიგ სცენებში განათება მაინც ძალიან ჭკვიანი იყო.

დიახ, თამაში ფანტასტიკურია, მაგრამ ეს არ არის იმის მიზეზი, რომ უგულებელყოთ ფიზიკის კანონები და ვიფიქროთ, რომ ეს ნორმალურია - იგივე Delight იმდენად დამუშავდა, რომ კითხვები იმის შესახებ, რაც ხდებოდა, არც კი გაჩნდა. არსებობს ათობით ხმოვანი ტელეფონი და კინეტოსკოპი ინფორმაციის მარცვლებით მიმოფანტული მთელს კოლუმბიაში, მაგრამ ასი ნაწილის აწყობა შეუძლებელია სურათზე, რომელიც ათას თავსატეხს მოერგება.

რაც უფრო დიდხანს დახეტიალობ ტრანსცენდენტული გიგანტის ქუჩებში, მით უფრო ძლიერია განცდა, რომ მთელი ქალაქი მხოლოდ თეატრალური წარმოდგენის ფონია და მასში შემავალი მსახიობები თოჯინები არიან, რომლებსაც არ შეუძლიათ ემოციების გამოსახვა. ცხოვრების რაიმე სიმულაციაზე საუბარი არ არის - ქალაქის მაცხოვრებლები კლონირებული სახეებით მჭიდროდ არიან მიჯაჭვული თავიანთ პოზიციებზე და ბუკერის გავლისას ხანდახან ფრაზებს ყრიან.

საინტერესოა: კოლუმბია უკიდურესად მდიდარი ქალაქია. ღარიბ რაიონებშიც კი, ნაგვის ურნები ივსება ფულით, თუმცა ჭუჭყიან მათხოვრები საკვებს კლავენ. და კომუნიზმიც აქ ყვავის: სიტყვას ვერავინ გეტყვის, თუ მაღაზიის უკან კარადას ან მარაგის ყუთებს კანს მოაშორებ. ძარცვა შეცდომით ქურდობად ჩაითვლება მხოლოდ რამდენიმე ადგილას.

შეგიძლიათ იცეკვოთ პოლიციელების ირგვლივ ან ითამაშოთ შეჯიბრი საათობით, მაგრამ როგორც კი რუკის მეორე ბოლოში ისვრით, სამართალდამცავი ოფიცრების ურდო თქვენკენ დაიძვრება მთელი ტერიტორიიდან.

NPC-ების თოჯინების პატიება მაინც შეიძლება (ბოლოს და ბოლოს, მანამდე მხოლოდ Rockstar-მა და GSC-მ მიაღწიეს წარმატებას ჩვეულებრივი ცხოვრების სიმულაციაში), მაგრამ ის, რაც დაემართა ბუკერის კომპანიონის ელისაბედის ადიდებულ ინტელექტს, საიდუმლოა. საკმაოდ ახალგაზრდა ქალბატონი გარბის მთავარ გმირს, ისვრის ვაზნებს, ფულს ან წამალს და ამოიღებს საბრძოლო თვითმფრინავებს ან იარაღს სხვა განზომილებებიდან - ეს არის მისი "რევოლუციური" შესაძლებლობების მთელი დიაპაზონი.

მისი თანამოსაუბრე ასევე უმნიშვნელოა: ყველაზე ხშირად ის ხსნის პირს მხოლოდ სიუჟეტურ წერტილებში და იშვიათ სცენაზე, წინააღმდეგ შემთხვევაში მისგან გესმით რამდენიმე მნიშვნელოვანი "ჰმ" და "ოჰ", როდესაც ოთახს ათვალიერებს მარაგებით. დიაბლო III-ის კომპანიონებთან დიალოგებიც კი ბევრად უფრო გასართობი იყო, რომ აღარაფერი ვთქვათ მათ რაოდენობაზე.

კიდევ უფრო სამწუხაროა, რომ ვიდეოებში მისი ნათელი გამოსახულება სულ სხვაგვარად იყო ნაჩვენები. გოგონა მთელი ცხოვრება ჩაკეტილი იყო და გარესამყაროს შესახებ მხოლოდ წიგნებიდან იცის, მაგრამ გასაკვირია, რომ ნაკლებად აინტერესებს გარშემომყოფები და არც არაფერი უკვირს. რა შეგვიძლია ვთქვათ, თუ თრეილერებიდან ბევრი ფრაგმენტი მოექცა დანის ქვეშ - გაიხსენეთ ცხენის სცენები თუ ამერიკის პრეზიდენტის პაროდია. ისინი არ არიან გამოშვებაში.

ელიზაბეთი მხოლოდ წესიერი გოგო ჩანს, მაგრამ სინამდვილეში ის გამოცდილი დიასახლისია, თუმცა უძლურია სამაგისტრო გასაღებების გარეშე.

რაც რჩება დამთრგუნველია და ამაში არცთუ მცირე როლი ითამაშა რუსული გამოშვების დაბალმა ხარისხმა. დუბლირებისა და ტექსტურების სრული თარგმანის ნაკლებობა, ეკრანის წაუკითხავი ზომა - ეს ყველაფერი წყვეტს ამ საოცარ სამყაროსთან შეგუების, მისი ატმოსფეროს შეცნობის ნებისმიერ მცდელობას.

არც ინგლისის მოყვარულებს შეგშურდებათ – ორიგინალური ხმები არის B მინუსი. ელიზაბეთის გამოსვლა ყველაზე შემზარავია: ახალგაზრდა გოგონა, რომელიც მოწიფული ქალის ხმით ლაპარაკობს, შედარებულია მოუწესრიგებელ ფორტეპიანოზე დაკვრას - ორივე შემთხვევაში თქვენ უბრალოდ გსურთ გამორთოთ დინამიკები.

თავად თამაშის სამყარო რჩება წინა ნაწილების დონეზე, ერთადერთი განსხვავება ისაა, რომ თავისუფლება შემოიფარგლება არა ვიწრო დერეფნებით, არამედ უფსკრულებითა და უხილავი კედლებით. დიახ, ადგილები დიდია და ხშირად გაძლევთ საშუალებას დაბრუნდეთ იქ, სადაც ერთი-ორი საათის წინ იხეტიალეთ, მაგრამ როგორც კი გადალახავთ უხილავ გამომწვევს, გზა შეუსწავლელი ადგილებისკენ დაიხურება.

ეს არ არის კედლის ლანძღვა, არამედ "პოპულისტების" ქეშის ნიშანი. სამალავში გასაღების წიგნის გარეშე ვერ შეხვალ.

ჯერ კიდევ არის რაღაც შესასწავლი. ყველაზე ხშირად, დონეები არ არის სწორი დერეფნები, არამედ პატარა "ქვიშის ყუთები" რამდენიმე "სურვილისამებრ" ოთახით ან დაწესებულებით. ასეთ ადგილებში არის ქეშები კოდებით, აუდიო ჩანაწერებით, იარაღით და სასარგებლო ნაგავი. ვისაც სიუჟეტი აინტერესებს, ჯადოსნური ისრით არ დაიკარგება, რომელიც ვარსკვლავური მტვერივით ანათებს მიზნისკენ მიმავალ გზას III იგავიდან.

თამაშის ყველაზე თვალსაჩინო სიახლე იყო მონორელის სატრანსპორტო სისტემა. მტერთან პირველივე შეტაკებისას ბუკერი მიიღებს ინსტრუმენტს, რომელიც საშუალებას აძლევს მას მიეჭიმოს ლიანდაგს და მასზე "მიოსოს" შემდეგ ადგილას. ადგილობრივი "მეტრო" ასევე დაეხმარება ბრძოლაში: რა ღირს მტერზე დაჯდომა ან სროლა მოგზაურობისას. მაგრამ ოპონენტებიც არ არიან სულელები: ხშირად ასე მოდის მათთან გაძლიერება.

რუკის ნაკლებობა გულდასაწყვეტია, რაც შეუძლებელს ხდის არა მხოლოდ იმის დადგენა, თუ მდებარეობის რომელი უბნებია უკვე გამოკვლეული, არამედ ნავიგაციაც კოლუმბიის რომელ ნაწილში იმყოფებით ამჟამად. სატრანსპორტო სისტემასაც არ უნდა გადააჭარბოთ: ერთი ფილიალი ძლივს აკავშირებს რამდენიმე ლოკაციას და თქვენი ტური მფრინავ ქალაქში გარკვეულწილად შეზღუდულია ნაკვეთით.

თამაშის მსოფლიო რუქის ერთადერთი ვერსია. ნავიგაცია რთულია, მაგრამ არაფერს ჯობია.

თუ სიჩქარის არცერთ რეკორდს არ დაარღვევთ, BioShock Infinite-ს თქვენი ცხოვრების თხუთმეტი საათი დასჭირდება. მოგზაურობა ასევე ახანგრძლივებს უცნაური შენახვის სისტემით: დეველოპერებმა უარი თქვეს თამაშის ჩაწერაზე სადმე - ახლა მხოლოდ საგუშაგოებია და ისინი გვხვდება სიუჟეტის ადგილებზე ან ლოკაციაში შესვლისას, რაც ნიშნავს, რომ ადვილია პროგრესის დაკარგვაც კი. ორსაათიანი სესია, თუ მენიუში უყურადღებოდ შედიხართ ან სისტემის გაუმართაობა.

საინტერესოა: თამაშის დასრულება სრულად ხსნის "1999" სირთულის რეჟიმს, სადაც აღდგომის ღირებულება იზრდება ას მონეტამდე, მცირდება იარაღის დაზიანება და მტრები ურტყამს კიდევ უფრო ძლიერად. ვინც მოუთმენელია, შეძლებს მის განბლოკვას თამაშის მენიუში Konami კოდის გამოყენებით: ზევით, ზევით, ქვემოთ, ქვევით, მარცხნივ, მარჯვნივ, მარცხნივ, მარჯვნივ, გაუქმების ღილაკი (Backspace) და დადასტურების ღილაკი (Enter).

”როდესაც ის მიაღწევს 88 მილს/სთ-ს, თქვენ ნახავთ რაღაც საოცარს!”

თამაში არ გადაწერს შენახვებს, მაგრამ ყოველ ჯერზე ქმნის ახალს, ასე რომ, თუ სასურველია, ადვილია რამდენიმე საგუშაგოს უკან დაბრუნება. BioShock Infinite-ში მხოლოდ ერთი დასასრულია და მთელი არაწრფივიობა მთავრდება თავებს ან კუდებს, ფრინველებს ან გალიებს შორის არჩევანით (და ეს არ არის ხუმრობა).

და ისევ შეგიძლიათ იგრძნოთ, რამდენს ჭრიან დეველოპერები თამაშიდან. თუნდაც ფლეშ ბრაუზერის თამაშში, ინდუსტრიული რევოლუცია, მათ აჩვენეს კონფლიქტის დასაწყისი "დამფუძნებლებს" და "პოპულისტებს" შორის. თავად Infinite-ში დიალოგი გვაძლევს იმ ფაქტს, რომ რევოლუცია მოდის და ჩვენ უნდა ავირჩიოთ რომელი მხარე დავიჭიროთ. მაგრამ ეს ჩანგალი არ ხდება. ამ თამაშში არა...

მსროლელი 1.15

მოდით ვთხოვოთ ელიზაბეთს, შექმნას დროის სხვაობა და დაგვიბრუნოს 2007 წელს, როდესაც BioShock-ის დისკები პირველად გამოჩნდა თაროებზე. გაიხსენეთ, როგორ დაიწყო ჯეკის მოგზაურობა უცნობ სამყაროში დიდი სირთულეებით: იარაღის ძებნა, პირველი მტრის ქანჩით მოკვლა, პირველადი დახმარების ნაკრებით განკურნება, სუფთა სიხარული, თუ მოახერხეთ მუტანტის დარტყმა ჯანმრთელობის დაკარგვის გარეშე.

როცა ხელში რევოლვერი გქონდა, ხშირად ჩნდებოდა კითხვა: დახარჯე ძვირფასი ვაზნა ახლა ან შეინახე „მოგვიანებით“ - არასოდეს იცი, როგორი არსება ელოდება შემდეგ დერეფანში. Big Daddies-თან პირველივე შეტაკებები შეუძლებელი გამოცდა ჩანდა: არ იყო საკმარისი ცეცხლსასროლი ძალა, წარმატება დამოკიდებული იყო გარემოსთან ურთიერთობაზე, პლაზმიდების და გატეხილი კოშკების ოსტატურად გამოყენებაზე.

იგივე არჩევანი. იცი რაზე მოქმედებს? არ აქვს მნიშვნელობა რა.

ბრძოლა BioShock Infinite-ში დამაბნეველია. თქვენ ერთი საქანელით ჭრით სუსტ პოლიციელებს ახლო ბრძოლაში და პირველივე პისტოლეტით იღებთ ასობით ვაზნას - თუნდაც კერჟაკოვის გენებით, ნაკლებად სავარაუდოა, რომ ესროლოთ ყველა საბრძოლო მასალას, სანამ მტრები ამოიწურებიან.

საბრძოლო სისტემის პრინციპები არ შეცვლილა: ბოტებს აქვთ საკუთარი „ძალა“ რეზერვი, თითოეულ იარაღს აქვს საკუთარი ზიანის ინდიკატორები: არ გაგიკვირდეთ, თუ მტრის სნაიპერი, ერთი შეხედვით უბრალო მებრძოლი, გაუძლებს თავში რამდენიმე დარტყმას. და უფრო დიდი მტრები შთანთქავენ რამდენიმე ავტომატის რქას.

იმისათვის, რომ თამაში მარტივი არ ჩანდეს, შემქმნელებმა დაამატეს მთელი რიგი შეზღუდვები: BioShock Infinite-ში თქვენ თან ატარებთ მხოლოდ ორ იარაღს - თუ მთელი საბრძოლო მასალა დახარჯეთ, გთხოვთ მოძებნოთ სხვა იარაღი ბრძოლის შუაგულში. აბსურდულობამდე მიდის, როცა ასპარეზზე ხარ ჩაკეტილი „ბოსთან“ საბრძოლველად და არსად არის ახალი იარაღი. იარაღის შესანახი ადგილი არ არის: თუ გინდა, რომ შენი საყვარელი ყუმბარმტყორცნი მუდამ თან გქონდეს, თან ატარე ან იბრძოლე რაც მოგივა.

ჩვენ გამოვიყვანეთ ეს მექანიკური პატრიოტი პარალელური სამყაროდან - კარგი დახმარება სასტიკ ბრძოლაში.

შეიცვალა ბრძოლების სტრუქტურა და ისევ არა უკეთესობისკენ. დონეებზე „ხორცის“ შეუდარებელი რაოდენობა გამოჩნდა: მტრები არ ანათებენ დაზვერვით და ხელკეტით გარბიან სროლისკენ ფრონტალურ შეტევაში - ასე ხდება „ჭკვიანი“ მსროლელი ჩვეულებრივი. ბოტები აღარ იყენებენ სამედიცინო მოწყობილობებს, რადგან კოლუმბიაში უბრალოდ არ არსებობს „ტრავმის ცენტრები“, ისევე როგორც არ არის პორტატული პირველადი დახმარების ნაკრები: თქვენი ჯანმრთელობა ნულოვანია - გაიქეცით ბრძოლას და ყოველ ჯერზე ეძებეთ პანაცეა.

მოჭრილი შინაარსის ზომა შოკისმომგვრელია: არ არსებობს სხვადასხვა ტიპის საბრძოლო მასალა, არ არის მინი თამაშები საკეტების, კამერების და კოშკების არჩევისთვის (ისევე, როგორც თავად კამერები!), ასევე არ არსებობს დიდი მამების მკაფიო ანალოგი, და მიუხედავად იმისა, რომ იარაღის გაუმჯობესების შესაძლებლობა რჩება, არსებობს მოდიფიკატორები მის გარეგნობაზე, რომელიც გავლენას აღარ ახდენს.

ამოჭრეს პლაზმიდები და ტონიკები, მაგრამ ამჯერად შემცვლელი იპოვეს. თამაშის წინსვლისას თქვენ იპოვით ენერგიებს: ზოგი საშუალებას მოგცემთ დროებით აკონტროლოთ მტერი ან საბრძოლო რობოტი, სხვები ბუკერს ასწავლიან მტრების შოკს ელექტროენერგიით ან ბუნებრივი ცეცხლის ბურთის სროლას. თითოეულ უნარს აქვს ალტერნატიული რეჟიმი, რომელიც საშუალებას გაძლევთ დააყენოთ მიწის ხაფანგი.

Steam არა მხოლოდ დაუყოვნებლივ შეგატყობინებთ თქვენს მიერ მიღებული ჯილდოების შესახებ, არამედ შეგახსენებთ დარჩენილ ბალანსს მომდევნო მიღწევის განბლოკვამდე.

ენერგეტიკული სასმელები ჭამენ მარილს (მანას ანალოგი), ასე რომ თქვენ ვერ შეძლებთ მარტო "ჯადოსნობით" ბრძოლას და ახლა ცოტა ადგილია ტაქტიკებისთვის: არსებობს მხოლოდ რვა უნარი, ზოგიერთი მათგანი უსარგებლოა, მაგრამ ასეთი. ისეთი რამ, როგორც ტელეკინეზი კოლუმბიაში არ გამოიგონეს.

ტანსაცმელი ემსახურება როგორც მატონიზირებელი საშუალებების შემცვლელს. ეს იგივე პასიური გაუმჯობესებაა, მაგრამ ახლა ისინი მკაცრად არიან მიბმული მათ უჯრედთან: თუ ადრე შეგეძლოთ ძლიერი ბონუსების გაერთიანება ისე, როგორც მოგწონთ, ახლა ნამდვილად არ შეგიძლიათ აცვიათ სამი პერანგი ან ორი ქუდი, რაც ნიშნავს, რომ ტაქტიკის შესაძლებლობები ძალიან შეზღუდულია.

პორტატული პირველადი დახმარების ნაკრების ნაკლებობა კომპენსირებული იყო რეგენერაციული ფარით, ამიტომ ახლა გეიმპლეი Borderlands-ისგან განსხვავდება მხოლოდ იარაღის მწირი შერჩევით. ორ სლოტზე შეზღუდვის გამო, სარაკეტო გამშვები, ყუმბარმტყორცნი და თოფი სრულიად უსარგებლო გახდა - გონივრულია წასვლა ან რამდენიმე ტყვიამფრქვევით, ან აიღოთ ერთი ტყვიამფრქვევი და სნაიპერული თოფი.

ყვითელი ბზარები იმის ნიშანია, რომ თქვენი ფარი ჩამოგდეს... ან დაიწყო აღდგენა.

ძნელია მტრებიდან ვინმეს გამოყოფა - თამაშის უმეტესი ნაწილის განმავლობაში ჩვენ ვიბრძვით სხვადასხვა ხარისხის გადარჩენის პოლიციელებთან. მეხანძრეები, რომლებიც ისვრიან ბომბებს და აფეთქებენ სიკვდილის შემდეგ, სნაიპერები, რაკეტების გამშვები და უხილავი კაცები, რომლებიც შეიძლება გადაიქცნენ ყვავების ფარად, შეიძლება იყოს უსიამოვნო სიურპრიზი, თუმცა მათი ძალა მდგომარეობს არა დაზიანებაში, არამედ წარმოუდგენელ ჯანმრთელობაში.

თუ ვინმე ნერვებს გიშლის, ეს "ბოსები" არიან. მექანიკოსი ზომით ჰგავს Big Daddies-ს ორიგინალური თამაშიდან, მაგრამ უკიდურესად მტრულია - საბრძოლო მასალის ღირსეული მარაგის გარეშე, ძნელია მისი დამარცხება. მაგრამ ყველაზე გამაღიზიანებელი არის ბრძოლა მოჩვენება ბოსთან - დეველოპერებმა ვერ იპოვეს უკეთესი გამოსავალი, ვიდრე ერთი და იგივე ბრძოლის დაწესება სხვადასხვა პეიზაჟებში.

დასკვნა

დაბნეულობა. ეს განცდა უხილავი კომპანიონივით გდევს თავიდან ბოლომდე ვიდეოს ბოლო ტიტულების შემდეგ. რატომ იყო Infinite ასე გამარტივებული (უფრო ზუსტად, დუმდა) 2007 წლის თავდაპირველ თამაშთან და მის გაგრძელებასთან შედარებით? რატომ დაბრმავდა ბევრი მიმომხილველი მოულოდნელად და ვერ იცოდნენ ნაკლოვანებების მთელი თაიგული? რატომ აქვს 2K Games ამდენ უპატივცემულობას რუსულენოვანი საზოგადოების მიმართ?

ელიზაბეთი არც ისე მარტივია, როგორც ერთი შეხედვით ჩანს. ზოგჯერ ის არ არის საკუთარი თავი, როგორც ხედავთ.

თუმცა, არ იფიქროთ, რომ თამაში ცუდია. უბრალოდ, ორიგინალმა ასწია ხარისხის ბარი იმდენად მაღალ დონეზე, რომ მეორედ მიღწევა შეუძლებელი აღმოჩნდა. ძნელად გასაგები სიუჟეტი, ცუდად განვითარებული პერსონაჟები და სულ მცირე ორაზროვანი გეიმპლეი გადაწყვეტილებების თაიგული - გაამრავლეთ ეს ყველაფერი მხატვრების შესანიშნავი ნამუშევრებით და დაყავით იგი გაუმართლებელ დაპირებებად და მოჭრილ სცენებად. დანარჩენი არის BioShock Infinite.

ვერდიქტი: არასდროს არ არის წლის თამაში, არასოდეს არ არის მარცხი. უბრალოდ შესანიშნავი თამაში, ყოველგვარი ცვლადების გარეშე. შეიძლებოდა უკეთესი ყოფილიყო, მაგრამ მადლობა მაინც ამისთვის.

რეიტინგი: 8.0.

Ხაზებს შორის. ჩემთვის ეს არის წლის მთავარი იმედგაცრუება ჯერჯერობით. იშვიათი შემთხვევაა, როდესაც მოლოდინი ასე განსხვავდება საბოლოო შედეგისგან. თუ Aliens: Colonial Marines და Resident Evil 6-ში ყველაფერი არსებითად ცხადი იყო თავიდანვე, მაშინ BioShock Infinite-ის ხარისხი ნამდვილი დარტყმა იყო. გამოდის, რომ იდეალური კონცეფციის გასაფუჭებლად, საკმარისია რუკის, პირველადი დახმარების ნაკრების და ნორმალური შენახვების ამოღება, თან დატანილ იარაღზე ზედმეტი შეზღუდვის დამატება.

ვიტალი კრასნოვიდიაკა დაშლა

  • BioShock Infinite: შესრულების ტესტირება
    ცხრამეტი ვიდეო ბარათისა და სამოცდათორმეტი პროცესორის ტესტირება სამი რეზოლუციით და ორი ოპერაციული რეჟიმით.

  • კონფერენციის ვებგვერდზე.

Მთავარი გმირი BioShock Infiniteბუკერ დევიტს ზოგს ბევრი ფული აქვს - დეტალების ახსნის გარეშე, ფინანსური თავისუფლების სანაცვლოდ ისინი მოითხოვენ მათთან გოგონა ელიზაბეთის მიყვანას, რომელიც პატიმრობაში იმყოფება - რაც ყველაზე საინტერესოა - მფრინავ ქალაქ კოლუმბიაში. გაფრთხილების გარეშე, უხეში დევიტი ჰაერში ისვრიან სპეციალურ კაფსულაში; ერთი წუთის შემდეგ მის თვალწინ იხსნება აბსოლუტურად ფანტასტიკური პეიზაჟი სახლებითა და მთელი ქუჩებით ღრუბლებში მცურავი. ასე იწყება ერთ-ერთი ყველაზე სწრაფი, დამაბნეველი და უჩვეულო თავგადასავალი, რომელიც ვიდეო თამაშებს უნახავთ ბოლო ხუთი წლის განმავლობაში, თუ მეტი არა.

საოცარ ადგილს ვეწვიე - იმდენად საოცარი, რომ მინდა ვუთხრა ჩემს მეგობრებს - და ვურჩიო, სასწრაფოდ წავიდნენ იქ. კენ ლევინი, თამაშის მთავარი დიზაინერი, მთელი თავისი კარიერის განმავლობაში ხელმძღვანელობდა შემდეგი პრინციპით: გარემო პირველ ადგილზეა და არა მექანიკა. ჯერ უნდა შექმნათ სცენა, გაარკვიოთ, როგორ მუშაობს იქ ყველაფერი, დაასახლეთ იგი ხალხით, მიეცით მათ საცხოვრებელი და სამუშაო - და მხოლოდ ამის შემდეგ დაამატეთ დეტალები ამ სურათს მოთამაშის, მისი მტრების და სხვა უტილიტარული ნივთების სახით. ეს პრინციპი გამოიყენებოდა როგორც წინა BioShock თამაშების, ასევე აუცილებელი კლასიკის შესაქმნელად, როგორიცაა Deus Ex და System Shock 2. Infinite-ში ეს ტექნიკა თავის აპოგეას აღწევს. საჰაერო ქალაქი კოლუმბია არ არის მხოლოდ ატრაქციონების ნაკრები (თუმცა ისინიც არიან), არამედ აბსოლუტურად დამოუკიდებელი გარემო, რომელიც აშენებულია არა მხოლოდ მოთამაშისა და მისი მოქმედებებისთვის. სიურპრიზებით სავსე უცნობ ქალაქში აღმოვჩნდებით, რომლის ყოველი დეტალი ყურადღებას იმსახურებს. ჯანდაბა, მე ვესტუმრე აბსოლუტურად წარმოუდგენელ ადგილს.

უნდა გესმოდეთ, რომ ჯერ კიდევ მსროლელზეა საუბარი, სადაც მთავარია სროლა საინტერესოა, დანარჩენი კი, როგორც ჩანს, სურვილისამებრ. ის დაფუძნებულია იმ მექანიკაზე, რომელზეც ლევინის ორი წინა თამაში მუშაობდა: გმირს ერთ ხელში იარაღი უჭირავს, მეორეში კი მტრებს ელექტროენერგიით შოკებს, ჰაერში უშვებს, ცეცხლს უკიდებს და უფრო ველური მეთოდებით ართმევს მათ - აქ მათ "ენერგეტიკულ სასმელებს" უწოდებენ. ეს ყველაფერი შეიძლება განვითარდეს სხვადასხვა მიმართულებით სპეციალურ სადგომებთან; ყველაზე ხშირად, არჩევანი დამოკიდებულია საკითხის ფასზე: იარაღის გაუმჯობესება უფრო იაფია, მაგრამ საბოლოოდ ის ან უფრო მტკივნეულად ისვრის, ან უფრო სწრაფად იტვირთება ამ სულისკვეთებით. შესაძლებლობების განვითარება დრამატულ გავლენას ახდენს იმაზე, რაც ხდება: სხვათა შორის, ხელმისაწვდომია ენერგეტიკული სასმელი სახელწოდებით "დაბრუნება გამგზავნთან", რომელიც საშუალებას გაძლევთ დაიჭიროთ ყველა ტყვია, რომელიც დაფრინავს გმირს, შემდეგ კი უკან გაუშვათ ისინი ავტორთან. უსაზღვრო სიურპრიზები და დიდად განაახლებს მთელი რიგი მომენტებით. სროლების დინამიკა მიწას ამოგყავს ფეხების ქვეშ: როგორც კი შესავალი ნაწილი მთავრდება და თავად თამაში იწყება, ტემპი, რაც ხდება, სინათლის სიჩქარით მატულობს და სადღაც თამაშის შუაში, კოლუმბიის ხეივნებში სროლა გადაიქცევა სამხედრო ოპერაციების მოკრძალებულ თეატრად ბორტზე ბორტზე და მტრის თავზე დაცემის შესაძლებლობა, რომელიც ადრე აჩქარდა სახლებს შორის ჰაერში გადაჭიმულ სპეციალურ რელსებზე. მთავარი გმირის კომპანიონი ელიზაბეთი, როგორც ჩანს, სხვა თამაშების ყველა ვირტუალური პარტნიორისგან განსხვავებით, აშკარად არ იქცევა გატაცებული გოგონავით, უფრო ხშირად ეხმარება, ვიდრე ზრუნვას მოითხოვს და მხოლოდ თამაშს უფრო საინტერესოს ხდის. გმირებთან ერთად, BioShock Infinite მუდმივად იზრდება თავის თავზე, ზოგჯერ ახტება თავზე; ბოლომდე შემოთავაზებულია ახალი მექანიკა და ალგორითმები და დადგმისა და სიუჟეტის განვითარების თვალსაზრისით, აბსოლუტურად საოცარი რამ ხდება.

ოთხმოცდაათიანებში დაბრუნება

ექვსი თვის წინ გამოცხადებული, 1999 წლის რეჟიმი BioShock Infinite-ისთვის, როგორც მისი სახელიდან ჩანს, გთავაზობთ ყველაზე რთულ სირთულის დონეს. საინტერესო ის არის, რომ რეჟიმი არა მხოლოდ ძველი სკოლის სულისკვეთებით მუშაობს, არამედ მასშიც იხსნება. 1999 წლის რეჟიმის გასახსნელად საჭიროა ან დაამარცხოთ თამაში, ან აკრიფოთ ეგრეთ წოდებული Konami კოდი მთავარ მენიუში: ზევით, ზევით, ქვევით, ქვევით, მარცხნივ, მარჯვნივ, მარცხნივ, მარჯვნივ, (გაუქმება), (დადასტურება).

ავტორებმა იციან როგორ შეინარჩუნონ ტონი და იციან როდის შეწყვიტონ: სროლა სისხლისღვრისა და აურზაურის მასშტაბით, ანიმაციური ჯორჯ ვაშინგტონის მანეკენების მონაწილეობით ავტომატებით, რა თქმა უნდა, ადგილს დაუთმობს ჩაფიქრებულ ნაწილს, სადაც ყველაფერი რაც შეგიძლიათ გააკეთოთ, არის შემობრუნება. შენი თავი გვერდიდან გვერდზე ცნობისმოყვარეობისგან გამობურცული თვალებით. თამაშის დროის მნიშვნელოვანი ნაწილი იხარჯება ადგილების შესწავლაზე, რომელთა მონახულება სულაც არ არის საჭირო, მაგრამ სხვაგვარად შეუძლებელია - ცნობისმოყვარეობა თავის ფასს იღებს. ელიზაბეთი ეხმარება ჩაკეტილ კარებს მიღმა მოხვედრაში: რაღაც მომენტში აღმოჩნდება, რომ მთელი ბიბლიოთეკით გარშემორტყმულმა მრავალწლიანმა მარტოობამ თავისი ზარალი მიაყენა და თეორიულ დონეზე გოგონამ ზოგადად ბევრი საინტერესო რამ იცის. ცალკე ამბავია ელიზაბეთისა და ბუკერის ურთიერთობის განვითარება. როგორც სპექტაკლი ვითარდება, პერსონაჟების მკაცრად საქმიანი ინტერესი ერთმანეთის მიმართ გარკვეულ დამოკიდებულებაში გადაიზარდა და ლოგიკის საწინააღმდეგოდ, აღმოჩნდება, რომ ამ კავშირების გაწყვეტის გარეშე ქალაქიდან გასვლა შეუძლებელია. სწორედ აქ იწყება ის მოხვევები, რომლებზეც სასიცოცხლო ქსოვილებზე შეხების გარეშე ლაპარაკი შეუძლებელია, მაგრამ მერწმუნეთ: Infinite-ის სიუჟეტი თავისი განვითარების მანძილზე ახერხებს იმდენჯერ გადატრიალდეს მოულოდნელი მიმართულებით, რომ დათვლა მოგბეზრდებათ.

პოპულარულ კითხვაზე პასუხის გასაცემად: Infinite არის ჰერმეტული, სრული ნამუშევარი, რომლის გასაგებად არ გჭირდებათ წინა BioShocks-ის ფონის ცოდნა. თუმცა, ამ თამაშებს შორის არის უკიდურესად არატრივიალური კავშირი და Infinite-ის ფინალის დროს სრულიად რომ თავი დააღწიოთ, რეკომენდებულია პირველი ნაწილის ყურება მაინც.

მეხსიერება მტკივნეულად ცდილობს საკუთარ თავში მოძებნოს ფილმები და წიგნები, რომლებთანაც BioShock Infinite-ს შევადარებთ სიცხადისთვის, მაგრამ არაფერი მუშაობს. ეს არის სრულიად უნიკალური გამოცდილება, იშვიათი მოვლენა, რომელიც აფართოებს მის ექსკლუზიურობას ვიდეო თამაშების ფუნქციონირებისა და გეიმპლეის შესახებ მოსაწყენი დისკუსიების გაგების მიღმა. ძნელია ამაზე პირდაპირი სახით საუბარი: მე უბრალოდ არ დავასრულე BioShock Infinite, რამდენიმე დღე გავატარე ფანტასტიკურ, წარმოუდგენელ ქალაქში, რომლის რეალობაში ეჭვი არ მეპარება.

განიხილეს კომპიუტერის ვერსია.