Rubik의 큐브 6x6 공식 어셈블리 다이어그램. 불가능한 것이 가능하거나 루빅스 큐브의 기본 모델을 푸는 방법. 중간 레이어의 움직임은 외부 면에 묶여 있습니다.

L - 왼쪽 회전
R- 오른쪽 회전
U - 윗면의 회전
D - 바닥면의 회전
F - 앞면의 회전
B - 후면(후면)면의 회전.

소문자는 입방체의 내부면을 나타냅니다 - r, l, u, b, f, d.
이러한 지정이있는 모든 회전은 90 gr에서 이루어집니다. 시계 방향으로.

" - 문자 뒤의 대시는 회전이 COUNTER-CLOCKWISE임을 의미합니다. 예를 들어 - U", L", R"...
큰 글자 앞의 숫자 2 또는 3은 동시에 회전된 측면의 개수를 의미합니다.
예를 들어 - 2L, 3R, 2U 등... 시계 방향으로, 각각 2L", 3R", 2U" 등을 시계 반대 방향으로.

소문자 앞의 숫자 2 또는 3은 회전된 내면의 서수를 의미합니다.
문자 뒤의 숫자 2는 얼굴이 두 번 회전하는 것, 즉 180도를 나타냅니다.
예를 들어:
2L2 - 두 개의 왼쪽 면을 시계 방향으로 180도 회전하는 것을 의미합니다.
3R "2 - 세 개의 오른쪽 면을 시계 반대 방향으로 180도 회전합니다.

F" - 앞면 하나를 시계 반대 방향으로 회전

U2 - 한 윗면을 시계 방향으로 90도 회전

2B" - 두 개의 뒷면을 시계 반대 방향으로 돌립니다.

3D2 - 아래쪽 세 면을 시계 방향으로 180도 회전합니다.

회전 방향(시계 방향 또는 시계 반대 방향)으로 방향을 잡기 위해 얼굴을 마주보도록 회전해야 합니다.

여러 내부 면의 동시 회전은 숫자 2-3으로 표시됩니다(예: 2-3l 또는 2-3r).

3단계. 마지막 모서리 조립.

1, 2단계를 거쳐서 2개를 제외한 모든 모서리가 조립되는 상황이 되었고, 2단계의 공식을 사용하여 조립되지 않은 모서리를 대체할 수 없습니다. 마지막 두 모서리를 조립하려면 특별한 구성표가 필요합니다. 각각의 경우에 대해 별도로.

2R2 B2 U2 2L U2 2R" U2 2R U2 F2 2R F2 2L" B2 2R2

2L" U2 2L" U2 F2 2L" F2 2R U2 2R" U2 2L2

3L" U2 3L" U2 F2 3L" F2 3R U2 3R" U2 3L2

또한 이 단계에서 4x4 큐브의 공식을 6x6 큐브에 적용할 수 있습니다.

4단계. 최종 총회 및 당회.

또한 모든 것이 간단하며 3x3 큐브로 수집합니다. 그러나 마지막 레이어(크로스)를 조립할 때 패리티라고 하는 비표준 상황이 발생할 수 있습니다. 3x3 큐브에는 있을 수 없지만 4x4 큐브에서는 비슷한 상황이 발생합니다.

3R2 B2 U2 3L U2 3R" U2 3R U2 F2 3R F2 3L" B2 3R2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 2-3u2

2-3r2 U2 2-3r2 3U2 2-3r2 3U2 R U R" U" R" F R2 U" R" U" R U R" F"

비디오에서 패리티를 포함한 모든 최종 조립 단계를 볼 수도 있습니다.

1단계. 센터 조립.

첫 번째 단계에서 6x6 큐브의 각 면에서 중심을 수집해야 합니다(그림 1). 중앙은 각 면의 중앙에 동일한 색상의 16개 요소입니다. 처음 네 개의 센터는 조립하기 쉽고 흥미롭습니다. 왜냐하면 공식을 알 필요가 전혀 없으며 기본 원리를 이해하는 것으로 충분하기 때문입니다. 그러나 나머지 두 센터는 공식을 사용하여 수집하는 것이 더 쉽고 빠릅니다. 바깥쪽 가장자리를 회전하여 교체할 중앙 요소를 배치합니다. 중간 큐브를 재정렬해야 합니다. 원하는 큐브를 서로 마주보고 적절한 공식을 따르세요. 이 경우 이전에 수집된 다른 센터의 요소는 위반되지 않습니다.

그리고 6x6 큐브의 중심이 엄격하게 고정되어 있지 않다는 것을 잊지 마십시오! 색상에 따라 모서리 요소에 초점을 맞춰 배치해야 하며 처음부터 이 작업을 수행해야 합니다.

3r U" 2L" U 3r" U" 2L

2R U" 3l" U 2R" U" 3l

2R U 2R" U 2R U2 2R"

3r U 3r" U 3r U2 3r"

3r U 3l" U" 3r" U 3l

처음 네 개의 센터는 조립하기 쉽고 흥미롭습니다. 왜냐하면 공식을 알 필요가 전혀 없으며 기본 원리를 이해하는 것으로 충분하기 때문입니다.

또한 조립의 첫 번째 단계 전체를 비디오에서 볼 수 있습니다.

2단계. 갈비뼈 조립.

두 번째 단계에서는 큐브의 모서리 요소 4개를 수집해야 합니다. 공식을 적용하기 전의 시작 위치는 그림에 나와 있습니다. 십자가는 아직 결합되지 않았으며 공식을 적용하는 동안 영향을 받는 가장자리 쌍을 표시합니다. 공식을 적용해도 이전에 수집된 다른 모든 모서리와 중심에는 영향을 미치지 않습니다. 그림의 모든 곳에서 노란색이 전면(전면)이고 빨간색이 상단으로 간주됩니다. 센터의 위치가 다를 수 있습니다. 상관 없습니다.

결과는 두 번째 단계에서 도달해야 합니다.

루루"우"르"

3r U L" U" 3r"

3l" U L" U" 3l

엘"U L"U"l

이 단계의 개념을 이해하는 것이 중요합니다. 모든 공식은 5단계로 구성됩니다. 1단계는 항상 2개의 가장자리 요소가 서로 맞도록 가장자리(오른쪽 또는 왼쪽)를 회전하는 것입니다. 2단계는 항상 정상의 차례입니다. 상단을 돌릴 위치는 1단계에서 도킹된 모서리를 대체할 조립되지 않은 모서리가 있는 면에 따라 다릅니다. 그림과 이 공식에서 이 모서리는 왼쪽에 있지만 오른쪽에도 있을 수 있습니다. 3단계는 결합된 모서리 대신 결합되지 않은 모서리가 대체되도록 항상 하나의 오른쪽 또는 왼쪽 면을 회전하는 것입니다. 4단계와 5단계는 큐브를 원래 상태로 되돌리는 2단계와 1단계의 역순입니다. 그래서 - 그들은 도킹하고, 제쳐두고, 조립되지 않은 상태로 설정하고, 다시 반환했습니다.
더 나은 데모를 보려면 비디오를 시청하십시오.

어린이 및 성인용 때로는 어려운 작업처럼 보일 수 있습니다. 3x3 루빅스 큐브를 푸는 방법. 이 문제의 초보자를위한 그림이있는 다이어그램은 주요 조수 중 하나입니다.

또한 모든 것을 명확하고 투명하게 만들기 위해 비디오 지침을 사용할 수 있습니다. 우리는 당신이 마침내 루빅스 큐브로 영원한 문제를 해결하는 법을 배웠습니다..

당신은 루빅스 큐브를 해결할 수 있습니까? 다른 방법들및 방법. 15번 동작, 7번 동작, 최대 20번 동작으로 할 수 있습니다.. 수년 동안 모든 종류의 똑똑한 사람들은 이 문제에 대한 최적의 솔루션을 찾기 위해 고군분투해 왔습니다. 결국, Rubik's Cube는 완전히 논리적인 솔루션에 적합한 기계적 퍼즐입니다. 당신 만 필요 단계별 지시, 논리와 인내의 작은 마진뿐만 아니라.

어셈블리 알고리즘을 직접 시작하기 전에 다음을 수행해야 합니다. 핵심 개념을 배우다.

장난감의 바로 그 이름은 그 자체로 말합니다. 큐브는 6면(면), 12개 모서리, 8개 모서리로 구성됩니다. 큐브의 면은 동시에 회전할 수 있지만 시계 방향과 시계 반대 방향으로만 회전할 수 있는 9개의 작은 색상 요소로 구성됩니다. 러시아 알파벳의 편지 얼굴의 이름은 다음과 같이 표시됩니다.:

F - 정면;

T - 후면;

피 - 오른쪽;

L - 왼쪽;

B - 상단;

N - 바닥.

많은 설명과 다이어그램에서 큐브의 면에 대한 영어 명칭이 있습니다.


루빅스 큐브의 다음 비밀
작은 색 요소의 배열에 있습니다.

  1. 중앙 큐브루빅스 큐브의 전체면의 색상을 결정하십시오. 우리가 면의 이름(F, T, P) 등으로 유추하여 부를 것은 이 큐브입니다.
  2. 리브 큐브는 한 번에 두 면에 인접합니다., 따라서 상호 작용하는 얼굴에 따라 이름이 이중(예: FP, PV)이 됩니다.
  3. 코너 큐브동시에 세 개의 얼굴(FPV)을 나타내므로 이름에 한 번에 세 글자를 포함합니다.

그리고 또 하나의 작은 비밀 - 얼굴 회전 방식을 연구할 때 추가가 없는 문자는 다음을 의미합니다. 시계 방향으로 90도 회전, 및 추가 기호 '가 있는 문자 - 시계 반대 방향.

이 모든 것을 이해하고 전설, 루빅스 큐브를 접는 것이 훨씬 쉬울 것이며 정확하고 빠르게 접을 수 있을 것입니다. 또한 변경 방법을 배울 수 있습니다.

3x3 루빅스 큐브를 푸는 방법: 가장 쉬운 방법, 어셈블리 다이어그램

Rubik's Cube를 푸는 가장 쉽고 신뢰할 수 있는 방법은 맨 아래 십자가에서 시작됩니다. 큐브의 바닥면에 십자가를 수집 Rubik 's Cube 3x3을 해결하는 방법 문제의 단계별 솔루션으로 진행하십시오. 쉬운 방법, 다이어그램이 바로 눈앞에 있습니다.








물론 큐브를 만드는 가장 이해하기 쉬운 도구는 다음과 같은 비디오 수업이 될 것입니다. 상세 설명경험 많은 거장.

그림 초보자를 위한 Rubik의 큐브 조립 방식 3x3

Rubik's Cube를 모으는 연습의 첫 번째 단계에서는 동일한 십자가 방법을 사용하지만 이번에는 윗면에 색이 있는 큐브의 십자가가 있습니다. 아시다시피 루빅스 큐브의 빠른 조립이 지금 이 단계에서 여러분을 기다리고 있습니다. 가장자리의 위치를 ​​정확하게 결정하는 법을 배워야 합니다.큐브의 평면에서 이동합니다.

큐브를 조립하는 방법에는 여러 가지가 있으며, 이제 3x3 루빅스 큐브를 푸는 방법을 배워야 합니다.: 초보자를 위한 스킴은 총 7단계로 구성되어 있습니다. 각 단계에 대해 조립 과정을 설명하는 그림을 사용할 수 있습니다. 이 퍼즐에 예상보다 더 많은 시간을 할애할 수 있지만, 우리 행성의 모든 주민들이 사용할 수 없는 퍼즐을 풀게 될 것입니다! 땀을 흘릴 가치가 있습니다.

그건 그렇고, 마지막 루빅스 큐브 세계 기록속도는 4.73초로 설정되었습니다. 그리고 그것은 0.01초 차이로 이전 기록 보유자를 이긴 호주 학생 Felix Zemdegs의 것이었습니다. 우리는이 문제에서 서두를 곳이 없으므로 지침을주의 깊게 연구하고 첫 번째 레이어를 수집하기 시작합니다.

초기 십자가에서 루빅스 큐브를 조립하는 원리그렇게 복잡하지 않습니다. 여기에서 가장자리의 위치를 ​​올바르게 연구해야합니다. 그리고 그들이 말하는 것처럼 기술의 문제입니다. 우리는 이미 인형용 루빅스 큐브를 조립하기 위한 기본 개념과 규칙을 살펴보았습니다.

사진 초보자를 위한 Rubik's Cube 3x3이 자신의 기록을 세우는 데 도움이 되었으며 더 많은 시도를 하면 시간을 최소화할 수 있을 것입니다.






이 모든 단계와 공식이 복잡하고 혼란스러워 보인다면 가상 루빅스 큐브의 예를 사용하여 전체 프로세스를 자세히 보여주는 비디오를 검토하는 것이 좋습니다.

루빅스 큐브 공식 3x3: 이동 계산

속담 큐브를 조립하는 이전 방법이 멍청한 것이라고 생각한다면 몇 가지 공식을 찾으십시오.

신체가 신체 활동을 필요로 하는 것 못지않게 인간의 지성은 지속적인 훈련이 필요합니다. 이 정신의 능력을 개발하고 확장하는 가장 좋은 방법은 십자말 풀이 퍼즐을 풀고 퍼즐을 푸는 것입니다. 물론 가장 유명한 것은 루빅스 큐브입니다. 그러나 모든 사람이 그것을 수집하는 것은 아닙니다. 이 복잡한 장난감의 조립을 해결하기 위한 계획과 공식에 대한 지식은 이 작업에 대처하는 데 도움이 될 것입니다.

퍼즐 장난감이란

플라스틱으로 만든 기계식 큐브로 외부면이 작은 큐브로 구성되어 있습니다. 장난감의 크기는 작은 요소의 수에 따라 결정됩니다.

  • 2 x 2;
  • 3 x 3(Rubik's Cube의 원래 버전은 정확히 3 x 3이었습니다);
  • 4 x 4;
  • 5x5;
  • 6x6;
  • 7x7;
  • 8x8;
  • 9x9;
  • 10x10;
  • 11 x 11;
  • 13x13;
  • 17x17.

작은 입방체는 축을 따라 세 방향으로 회전할 수 있으며 큰 입방체의 세 실린더 중 하나의 조각 돌출로 표시됩니다. 따라서 디자인은 자유롭게 회전하는 기능이 있지만 동시에 작은 부품이 떨어지지 않고 서로를 잡아줍니다.

장난감의 각 측면에는 6가지 색상 중 하나로 칠해진 9개의 요소가 쌍으로 서로 마주보고 있습니다. 클래식 콤비네이션음영은 다음과 같습니다.

  • 빨간색 대 주황색;
  • 흰색 반대 노란색;
  • 파란색 반대 녹색.

그러나 최신 버전은 다른 조합으로 채색될 수 있습니다.

오늘날 다양한 색상과 모양의 루빅 큐브를 찾을 수 있습니다.

흥미롭네요. Rubik's Cube는 시각 장애인을 위한 버전으로도 존재합니다. 색상 사각형 대신 릴리프 표면이 있습니다.

퍼즐을 조립하는 목표는 작은 정사각형을 배열하여 같은 색의 큰 정육면체의 면을 형성하는 것입니다.

등장의 역사

창조에 대한 아이디어는 실제로 장난감이 아니라 학생들을 위한 시각적 보조 장치를 만든 헝가리 건축가 Erne Rubik에 속합니다. 그런 흥미로운 방법으로, 풍부한 교사는 수학 그룹(대수 구조)의 이론을 설명할 계획을 세웠습니다. 그것은 1974년에 일어났고 1년 후 이 발명은 퍼즐 장난감으로 특허를 받았습니다.

퍼즐의 첫 번째 시리즈의 출시는 1978년 새해와 일치하도록 맞춰져 있었지만 기업가인 Tibor Lakzi와 Tom Kremer 덕분에 장난감이 세상에 나왔습니다.

흥미롭네요. 루빅스 큐브("매직 큐브", "매직 큐브")의 등장 이후 전 세계적으로 약 3억 5000만장이 팔리며 장난감 중에서 퍼즐 인기 1위를 기록하고 있다. 수십은 말할 것도 없다. 컴퓨터 게임이 조립 원리를 기반으로 합니다.

Rubik 's Cube는 여러 세대에 걸쳐 상징적 인 장난감입니다.

80년대 소련 주민들은 루빅스 큐브를 만났고, 1982년에는 속도를 위한 퍼즐을 조립하는 최초의 세계 선수권 대회인 스피드큐빙이 헝가리에서 열렸다. 그런 다음 최고의 결과는 22.95초였습니다(비교용: 2017년에는 새로운 세계 기록이 세워졌습니다: 4.69초).

흥미롭네요. 다양한 색상의 퍼즐을 조립하는 팬은 장난감에 너무 집착하여 속도를 내기 위해 조립하는 것만으로는 충분하지 않다는 것을 알게 됩니다. 따라서 최근 몇 년 동안 퍼즐 해결 챔피언십이 등장했습니다. 눈을 감다, 한 손, 발.

루빅스 큐브의 공식은 무엇입니까?

매직 큐브를 모으는 것은 모든 작은 세부 사항을 배열하는 것을 의미하므로 전체 면이 같은 색상으로 나오도록 하려면 신의 알고리즘을 사용해야 합니다. 이 용어는 제한된 수의 이동과 조합이 있는 퍼즐을 풀기 위한 최소한의 작업 집합을 나타냅니다.

흥미롭네요. 루빅스 큐브 외에도 메페르트 피라미드, 테이큰, 하노이 탑 등 퍼즐에 신의 알고리즘이 적용됐다.

루빅의 매직 큐브는 수학 보조 도구로 만들어졌기 때문에 그 조립은 공식에 따라 분해됩니다.

Rubik의 큐브 조립은 특수 공식의 사용을 기반으로 합니다.

중요한 정의

퍼즐을 풀기 위한 계획을 이해하는 방법을 배우려면 해당 부품의 이름을 알아야 합니다.

  1. 앵글은 세 가지 색상의 조합입니다. 3 x 3 큐브에는 3이, 4 x 4 버전에는 4가 되는 식입니다. 장난감에는 12개의 모서리가 있습니다.
  2. 가장자리는 두 가지 색상을 나타냅니다. 큐브에는 8개가 있습니다.
  3. 중앙에는 하나의 색상이 있습니다. 총 6개가 있습니다.
  4. 이미 언급했듯이 패싯은 퍼즐의 동시에 회전하는 요소입니다. "레이어" 또는 "슬라이스"라고도 합니다.

수식의 값

어셈블리 공식은 라틴어로 작성되었다는 점에 유의해야 합니다. 이는 퍼즐 작업을 위한 다양한 매뉴얼에 널리 제시된 방식입니다. 그러나 Russified 버전도 있습니다. 아래 목록은 두 가지 옵션을 모두 보여줍니다.

  1. 앞면(앞면 또는 정면)은 앞면이며 우리에게 색상이 [Ф](또는 F - 앞면)입니다.
  2. 뒷면은 우리에게서 멀리 중앙에 있는 얼굴[З](또는 B - 등)입니다.
  3. 오른쪽 가장자리 - 오른쪽 [P](또는 R - 오른쪽)에 있는 가장자리입니다.
  4. 왼쪽 가장자리 - 왼쪽 [L](또는 L - 왼쪽)에 있는 가장자리입니다.
  5. 밑면 - [H](또는 D - 아래) 아래에 있는 면.
  6. 윗면 - 상단 [B](또는 U - 위쪽)에 있는 면.

사진 갤러리: 루빅스 큐브의 일부와 그 정의

공식의 표기법을 명확히 하기 위해 러시아어 버전을 사용합니다. 이것은 초보자에게 더 이해하기 쉬우나 국제 표기법 없이 전문가 수준의 스피드 큐브로 이동하려는 사람들에게는 영어부족한.

흥미롭네요. 국제 표기법은 세계 큐브 협회( 월드 큐브협회, WCA).

  1. 중앙 큐브는 수식에 소문자 f, t, p, l, c, n으로 표시됩니다.
  2. 모서리 - fpv, flni 등과 같이 얼굴 이름에 따라 세 글자로 표시됩니다.
  3. 대문자 Ф, Т, П, Л, В, Н는 큐브의 해당 면(레이어, 슬라이스)을 시계 방향으로 90° 회전하는 기본 작업을 나타냅니다.
  4. Ф, Т, П, Л, В, Н" 표시는 면이 시계 반대 방향으로 90° 회전하는 것에 해당합니다.
  5. 지정 Ф 2 , П 2 등은 해당 면의 이중 회전을 나타냅니다(Ф 2 = FF).
  6. 문자 C는 중간 레이어의 회전을 나타냅니다. 아래 첨자는 그 회전을 만들기 위해 얼굴의 어느 쪽을 봐야 하는지를 보여줍니다. 예를 들어 C P - 오른쪽에서, C N - 아래쪽에서, C "L" - 왼쪽에서, 시계 반대 방향 등. C N \u003d C "B, C P \u003d C" 엘 등
  7. 문자 O는 축을 중심으로 한 전체 큐브의 회전(회전)입니다. О Ф - 앞면 측면에서 시계 방향 등

프로세스 기록 (F "P") N 2 (PF) 의미: 앞면을 시계 반대 방향으로 90° 회전, 동일 - 오른쪽, 밑면을 두 번 회전(즉, 180°), 오른쪽 회전 시계 방향으로 90° 회전하고 전면을 시계 방향으로 90° 회전합니다.

알려지지 않은

http://dedfoma.ru/kubikrubika/kak-sobrat-kubik-rubika-3x3x3.htm

초보자가 공식을 이해하는 법을 배우는 것이 중요합니다.

일반적으로 고전적인 색상의 퍼즐 제작 지침에서는 노란색 중심이 위로 향하도록 퍼즐을 잡을 것을 권장합니다. 이 조언은 초보자에게 특히 중요합니다.

흥미롭네요. 공식을 시각화하는 웹사이트가 있습니다. 또한 조립 프로세스의 속도를 독립적으로 설정할 수 있습니다. 예를 들어, alg.cubing.net

Rubik의 퍼즐을 푸는 방법

스키마에는 두 가지 유형이 있습니다.

  • 초보자를 위해;
  • 전문가용.

차이점은 공식의 복잡성과 조립 속도에 있습니다. 물론 초보자에게는 퍼즐 지식 수준에 맞는 지침이 더 유용할 것입니다. 그러나 훈련 후 잠시 후 2-3 분 안에 장난감을 접을 수 있습니다.

표준 3 x 3 큐브를 만드는 방법

7단계 패턴을 사용하여 고전적인 3 x 3 루빅스 큐브를 만드는 것으로 시작해 보겠습니다.

퍼즐의 클래식 버전은 Rubik's Cube 3 x 3입니다.

흥미롭네요. 불규칙하게 배치된 특정 큐브를 푸는 데 사용되는 역 과정은 공식에 설명된 작업의 역 순서입니다. 즉, 공식은 오른쪽에서 왼쪽으로 읽어야 하며 직접 이동이 표시된 경우 레이어를 시계 반대 방향으로 회전해야 하며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 반대가 설명되면 직접입니다.

조립 설명서

  1. 우리는 윗면의 십자가를 조립하는 것으로 시작합니다. 해당 측면(P, T, L)을 돌려 필요한 큐브를 내리고 N, N "또는 H 2 작업으로 전면으로 가져옵니다. 미러링(역방향)으로 제거 단계를 마칩니다. 같은 면, 상위 레이어의 영향을 받은 에지 큐브의 원래 위치를 복원한 후 첫 번째 단계의 a) 또는 b) 작업을 수행합니다. a) 큐브가 전면에 와서 색상이 b)의 경우 입방체는 위쪽으로 움직일 뿐만 아니라 펼쳐져 있어야 올바른 방향이 되어 제자리에 서 있어야 합니다.

    우리는 상단 라인의 십자가를 수집합니다

  2. 필요한 모서리 큐브가 발견되고(F, V, L 면의 색상을 가짐) 첫 번째 단계에서 설명한 것과 동일한 기술을 사용하여 선택한 정면 면(또는 노란색)의 왼쪽 모서리에 표시됩니다. 이 큐브의 방향에는 세 가지 경우가 있을 수 있습니다. 우리의 경우를 그림과 비교하고 두 번째 단계인 비트 c의 작업 중 하나를 적용합니다. 다이어그램의 점은 원하는 큐브를 배치해야 하는 위치를 표시합니다. 큐브에서 나머지 3개의 모서리 큐브를 찾고 설명된 기술을 반복하여 윗면의 해당 위치로 이동합니다. 결과: 맨 위 레이어가 선택됩니다.처음 두 단계는 누구에게나 거의 어려움을 일으키지 않습니다. 모든 주의가 한 레이어에 집중되고 나머지 두 단계에서 수행되는 작업은 전혀 중요하지 않기 때문에 행동을 따르기가 매우 쉽습니다.

    최상위 레이어 선택

  3. 우리의 목표는 원하는 큐브를 찾아 먼저 앞면으로 가져오는 것입니다. 바닥에 있는 경우 - 정면의 색상과 일치할 때까지 바닥면을 간단히 돌리고 중간 레이어에 있는 경우 먼저 a) 또는 b) 작업을 사용하여 아래로 내려야 합니다. 그런 다음 정면의 색상과 색상을 일치시키고 세 번째 단계 a) 또는 b)의 작업을 수행합니다. 결과: 두 개의 레이어가 수집되었습니다.여기에 주어진 공식은 완전한 의미의 거울 공식입니다. 정육면체의 오른쪽이나 왼쪽에 거울을 놓고(가장자리가 자신을 향함) 거울에서 공식을 수행하면 이것을 명확하게 볼 수 있습니다. 두 번째 공식이 표시됩니다. 즉, 앞, 아래, 위(여기에 포함되지 않음) 및 뒤(또한 포함되지 않음) 면을 사용한 작업은 부호가 반대 방향으로 변경됩니다. 시계 방향, 반시계 방향, 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그리고 왼쪽이 오른쪽에서 바뀌므로 회전 방향이 반대 방향으로 바뀝니다.

    원하는 큐브를 찾아 앞면으로 가져옵니다.

  4. 목표는 궁극적으로 수집된 레이어의 순서를 위반하지 않고 한 면의 측면 큐브를 이동하는 작업으로 달성됩니다. 모든 측면을 선택할 수 있는 프로세스 중 하나가 그림에 나와 있습니다. 또한 이 경우 다른 면 큐브에서 어떤 일이 발생하는지 보여줍니다. 이 과정을 반복하고 다른 앞면을 선택하면 네 개의 큐브를 모두 제자리에 놓을 수 있습니다. 결과: 리브 조각이 제자리에 있지만 그 중 2개 또는 4개 모두의 방향이 잘못되었을 수 있습니다. 중요: 이 공식을 진행하기 전에 어떤 큐브가 이미 제자리에 있는지 확인합니다. 방향이 잘못되었을 수 있습니다. 아무것도 없거나 하나가 없으면 두 개의 인접한 측면에 있는 두 개(fv + pv, pv + tv, tv + lv, lv + fv)가 제자리에 놓이도록 윗면을 회전하려고 시도한 다음 그림과 같이 정육면체의 방향을 잡고 이 단계에서 주어진 공식을 실행합니다. 윗면을 돌려서 인접한 면에 속한 디테일을 결합할 수 없다면 윗면의 큐브의 임의의 위치에 대한 공식을 한 번 실행하고 윗면을 돌려서 두 개의 디테일을 두 개 위에 올려놓는 방식으로 다시 시도합니다. 인접한 측면을 제자리에 고정합니다.

    이 단계에서 큐브의 방향을 확인하는 것이 중요합니다.

  5. 펼쳐진 큐브가 오른쪽에 있어야하며 그림에서 화살표로 표시되어 있음을 고려합니다 (cube pv). 그림 a, b, c는 잘못된 방향의 정육면체(점으로 표시) 위치의 가능한 경우를 보여줍니다. a)의 경우 공식을 사용하여 중간 회전 B "를 수행하여 두 번째 큐브를 오른쪽으로 가져오고 최종 회전 B를 수행하여 b) 중간 회전 B의 경우 윗면을 원래 위치로 되돌립니다. 2와 마지막 것도 B 2이고, c)의 경우 중간 회전 B는 각 큐브를 회전한 후 회전 B도 완료한 후 세 번 수행해야 합니다. 많은 사람들이 프로세스의 첫 번째 부분(PS N) 4, 원하는 큐브가 원래대로 펼쳐지지만 수집된 레이어의 순서를 위반하여 일부 사람들을 혼란스럽게 만들고 거의 완성된 큐브를 중간에 던지게 합니다. 중간 회전을 완료하고 하위 레이어의 "파손"을 무시하고 , 우리는 두 번째 큐브(프로세스의 두 번째 부분)로 작업(PS N) 4를 수행하고 모든 것이 제자리에 들어갑니다. 결과: 조립된 십자가.

    이 단계의 결과는 조립된 십자가가 될 것입니다

  6. 우리는 기억하기 쉬운 8방향 프로세스를 사용하여 마지막 면의 모서리를 제자리에 놓습니다. 앞으로, 세 모서리 조각을 시계 방향으로 재정렬하고, 반대로 세 개의 주사위를 시계 반대 방향으로 재정렬합니다. 다섯 번째 단계 후에는 방향이 잘못되었더라도 원칙적으로 최소한 하나의 큐브가 제자리에 앉을 것입니다. (5단계 이후에 모서리 큐브가 제자리에 앉지 않은 경우 세 개의 큐브에 대해 두 가지 프로세스 중 하나를 적용합니다. 그 후에 정확히 하나의 큐브가 제자리에 있게 됩니다.) 결과: 모든 모서리 큐브가 제자리에 있지만 그 중 두 개(아마도 네 개)의 방향이 올바르지 않을 수 있습니다.

    코너 큐브가 제자리에 앉아 있습니다.

  7. 우리는 PF "P"F 회전 순서를 반복적으로 반복합니다. 펼치려는 큐브가 정면의 오른쪽 상단 모서리에 오도록 큐브를 회전합니다. 8 방향 프로세스(2 x 4 회전)는 시계 방향으로 1/3 회전합니다. 동시에 큐브가 아직 방향을 지정하지 않은 경우 8번 이동을 다시 반복합니다(공식에서 이는 인덱스 "N"에 반영됨). 우리는 하위 레이어가 엉망이 될 것이라는 사실에주의를 기울이지 않습니다. 그림은 방향이 잘못된 정육면체의 네 가지 경우를 보여줍니다(점으로 표시됨). a) 중간 회전 B와 최종 B"가 필요한 경우 b) - 중간 및 최종 회전 B 2, c) - 각 큐브가 올바른 방향으로 회전한 후 회전 B가 수행되고 최종 B 2, d)의 경우 - 각 큐브가 올바른 방향으로 회전된 후 중간 회전 B도 수행되며 이 경우 최종 회전도 회전 B가 됩니다. 결과: 마지막 면이 조립됩니다.

    가능한 오류는 점으로 표시됩니다.

큐브 배치를 수정하는 공식은 다음과 같이 표시할 수 있습니다.

마지막 단계에서 잘못 정렬된 큐브를 수정하기 위한 공식

제시카 프리드리히 방식의 핵심

퍼즐을 모으는 방법은 여러 가지가 있지만 가장 기억에 남는 방법 중 하나는 디지털 이미지에 데이터를 숨기는 기술을 개발한 뉴욕 빙햄턴 대학의 교수인 제시카 프리드리히(Jessica Friedrich)가 개발한 방법입니다. 아직 십대였을 때 제시카는 큐브에 너무 매료되어 1982년에 스피드 큐브 세계 챔피언이 되었고 이후 취미를 떠나지 않고 다음 공식을 개발했습니다. 빠른 조립"매직 큐브" 큐브를 접을 때 가장 많이 사용되는 옵션 중 하나는 4개의 조립 단계 중 첫 글자를 따서 CFOP라고 합니다.

지침:

  1. 우리는 아랫면 가장자리에 입방체로 구성된 윗면에 십자가를 수집합니다. 이 단계를 크로스 크로스라고 합니다.
  2. 우리는 하단 및 중간 레이어, 즉 십자가가있는면과 4 개의 측면 부분으로 구성된 중간 레이어를 수집합니다. 이 단계의 이름은 F2L(처음 두 레이어) - 처음 두 레이어입니다.
  3. 우리는 모든 세부 사항이 제자리에 있지 않다는 사실에주의를 기울이지 않고 나머지 얼굴을 수집합니다. 무대는 OLL(Orient 마지막레이어), "마지막 레이어 방향"으로 변환됩니다.
  4. 마지막 수준 - PLL(마지막 레이어 순열) - 상위 레이어의 큐브의 올바른 배열로 구성됩니다.

프리드리히 방법 비디오 지침

speedcubers는 Jessica Friedrich가 제안한 방법을 너무 좋아하여 가장 진보 된 아마추어가 저자가 제안한 각 단계의 조립 속도를 높이기 위해 자신의 방법을 개발했습니다.

비디오: 십자가 조립 가속화

비디오: 처음 두 레이어 수집

비디오: 마지막 레이어 작업

비디오: Friedrich의 마지막 빌드 레벨

2x2

2 x 2 루빅스 큐브 또는 미니 루빅스 큐브도 맨 아래 수준에서 시작하여 여러 층으로 쌓입니다.

미니 주사위는 고전 퍼즐의 가벼운 버전입니다.

초보자를 위한 쉬운 조립 지침

  1. 마지막 4개 큐브의 색상이 일치하도록 맨 아래 레이어를 조립하고 나머지 두 색상은 인접한 부분의 색상과 동일합니다.
  2. 최상위 레이어 구성을 시작하겠습니다. 이 단계에서 목표는 색상을 맞추는 것이 아니라 큐브를 제자리에 두는 것입니다. 우리는 상단의 색상을 결정하는 것으로 시작합니다. 여기서는 모든 것이 간단합니다. 맨 아래 레이어에 나타나지 않은 색상이 됩니다. 요소의 세 가지 색상이 교차하는 위치에 도달하도록 상단 큐브 중 하나를 회전합니다. 모서리를 고정하면 나머지 요소의 요소를 정렬합니다. 이를 위해 두 가지 공식을 사용합니다. 하나는 대각선 큐브 변경용이고 다른 하나는 인접 큐브용입니다.
  3. 우리는 최상층을 완성합니다. 우리는 모든 작업을 쌍으로 수행합니다. 한 모서리를 회전한 다음 다른 모서리를 회전하지만 반대 방향으로 회전합니다(예: 첫 번째 모서리는 시계 방향, 두 번째 모서리는 시계 반대 방향). 한 번에 세 가지 각도로 작업할 수 있지만 이 경우 시계 방향 또는 시계 반대 방향 중 하나의 조합만 있습니다. 모서리 회전 사이에 윗면을 회전하여 작업 중인 모서리가 오른쪽 상단 모서리에 오도록 합니다. 세 개의 모서리로 작업하는 경우 올바른 방향의 모서리를 뒤쪽 왼쪽에 놓습니다.

회전 각도 공식:

  • (VFPV P"V"F")² (5);
  • V²F V²F "V"F V"F"(6);
  • FVF² LFL² VLV²(7).

한 번에 세 모서리를 회전하려면:

  • (FVPV "P" F "V")² (8);
  • FV F "V FV² F" V² (9);
  • V²L"V"L²F"L"F²V"F"(10).

포토 갤러리: 2 x 2 큐브 만들기

비디오: 2 x 2 큐브에 대한 프리드리히 방법

가장 어려운 큐브 버전 수집

여기에는 4 x 4에서 최대 17 x 17까지의 여러 부품이 있는 장난감이 포함됩니다.

대수학 이론을 시각적으로 보조하기 위해 발명된 퍼즐은 뜻밖에도 전 세계를 사로잡았습니다. 10년 이상 동안 고등 수학과는 거리가 먼 사람들이 복잡하고 흥미진진한 과제로 열정적으로 고군분투해 왔습니다. "Magic Cube"는 논리적 사고와 기억력 개발에 탁월한 도구입니다. 처음에 루빅스 큐브를 푸는 방법이 궁금했던 분들에게는 다이어그램과 설명이 열정을 유지하고 스피드 큐브의 세계를 발견하는 데 도움이 될 것입니다.

퍼즐의 6면에는 발명가가 특허를 받은 특정 색상과 순서가 있습니다. 수많은 가짜가 종종 정확하게 특이한 색상이나 서로 상대적인 위치를 가장합니다. 교육용 차트와 설명은 항상 표준 색 구성표를 사용합니다. 다른 색 구성표의 주사위를 사용하면 초보자가 설명에서 길을 잃기 쉽습니다.

반대면의 색상: 흰색-노란색, 녹색-파란색, 빨간색-주황색.

각 면은 여러 개의 정사각형 요소로 구성됩니다. 숫자에 따라 Rubik의 큐브 유형은 3 * 3 * 3(첫 번째 클래식 버전), 4*4*4(소위 "루빅의 복수"), 5*5*5 등.

Erno Rubik이 조립한 첫 번째 모델은 6가지 색상으로 동일하게 칠해진 27개의 나무 큐브로 구성되어 있으며 서로 겹쳐져 있습니다. 발명가는 큰 정육면체의 면이 같은 색의 정사각형으로 형성되도록 그룹화하는 데 한 달을 보냈습니다. 모든 요소를 ​​하나로 묶는 메커니즘을 개발하는 데는 훨씬 더 많은 시간이 걸렸습니다.

현대적인 Rubik의 고전 디자인 큐브는 다음 요소로 구성됩니다.

  • 중심 - 큐브의 회전 축에 고정된 서로에 대해 고정된 부분입니다. 그들은 한 쪽만 칠해진 면으로 사용자를 대면합니다. 실제로 6개의 센터는 색 구성표에서 미러 쌍을 형성합니다.
  • 갈비뼈는 움직이는 부분입니다. 사용자는 각 가장자리에 대해 두 가지 색상의 면을 봅니다. 색상 조합도 여기에서 표준입니다.
  • 모서리 - 정육면체의 정점에 위치한 8개의 움직일 수 있는 요소. 그들 각각에는 세 가지 색상의 면이 있습니다.
  • 고정 메커니즘은 단단히 고정된 세 축의 가로대입니다. 구와 유사한 메커니즘의 대체 버전이 있습니다. 속도 또는 다중 요소 큐브에 사용됩니다. 면에 짝수 개의 요소가 있는 큐브 구성은 특히 복잡합니다. 이것은 상호 연결된 클릭 메커니즘의 시스템이며 때로는 십자형과 결합됩니다. 전문 스피드 큐브를 위한 자기 메커니즘이 있습니다.

Rubik's Cube를 사용한 게임은 움직이는 메커니즘의 도움으로 얼굴의 색상 요소가 재정렬되고 원래 순서대로 수집하려고 시도하는 것입니다.

퍼즐 팬은 시계 반대 방향으로 퍼즐을 풀기 위해 경쟁합니다. 수동 손재주 외에도 수백 가지의 유색 요소 및 작업 조합을 연구하고 기억하고 자동으로 가져와야합니다. 이 특이한 스포츠를 스피드큐빙이라고 합니다.

Speedcuber 토너먼트는 정기적으로 개최되며 기록이 업데이트됩니다. 성과를 위한 새로운 지평이 끊임없이 열리고 있습니다. 토너먼트의 일환으로 어셈블리 대회는 한 손, 다리 등으로 맹목적으로 개최됩니다.

최신 취미는 큐브에 솔리테어(패턴)를 조립하는 것입니다.

루빅스 큐브의 구조와 회전의 이름

퍼즐 조작을 설명하기 위해 솔루션 구성표, 요소 간의 상대적인 움직임을 기록하고 의사 소통의 편의를 위해 회전 언어를 만들었습니다. 각 면과 회전 방법에 대한 문자 지정입니다.

퍼즐의 측면은 대문자로 표시됩니다.

Rubik's Cube 조립을 위한 러시아어 가이드에서는 러시아어 이름의 첫 글자가 사용됩니다.

  • F - "정면"에서;
  • T - "후면"에서;
  • P - "오른쪽"에서;
  • L - "왼쪽"에서;
  • B - "상단"에서;
  • N - "하단"에서.

월드커뮤니티는 얼굴 이름의 영문 이니셜을 사용합니다.

WCA(세계 큐브 협회)에서 채택한 명칭:

  • R - 오른쪽에서;
  • L - 왼쪽에서;
  • U - 위에서;
  • D - 아래에서;
  • F - 앞에서;
  • B - 뒤에서.

중앙 요소의 이름은 면(R, D, F 등)과 동일하게 지정됩니다.

가장자리는 두 면에 인접하고 이름은 두 글자(FR, UL 등)로 구성됩니다.

각도는 각각 세 글자(예: FRU)로 설명됩니다.

면 사이의 중간 레이어를 구성하는 요소 그룹에도 고유한 이름이 있습니다.

  • M(중간에서) - R과 L 사이.
  • S(서 있는 상태에서) - F와 B 사이.
  • E(적도에서) - U와 D 사이.

면의 회전은 면을 명명하는 문자와 추가 아이콘으로 설명됩니다.

  • 아포스트로피 "'"는 면 또는 레이어가 시계 반대 방향으로 회전되었음을 나타냅니다.
  • 숫자 2는 동작의 반복을 나타냅니다.

예를 들어 올바른 얼굴로 가능한 작업:

  • R - 시계 방향 회전;
  • R' - 시계 반대 방향 회전.
  • R2는 모서리가 가능한 위치가 4개뿐이므로 방향에 관계없이 이중 회전입니다.

면을 돌릴 방향을 결정하려면 시계면을 상상하고 가상의 손의 움직임에 따라야 합니다.

반대면의 회전은 "시계 방향"으로 반시계 방향으로 나타납니다.

중간 레이어의 움직임은 외부 면에 연결됩니다.

  • 레이어 M은 L과 같은 방향으로 회전합니다.
  • 레이어 S - F와 같습니다.
  • 레이어 E - D처럼.

"w"의 또 다른 중요한 표기는 인접한 두 레이어의 동시 회전입니다. 예를 들어, Rw는 R과 M의 동시 회전입니다.

전체 주사위의 회전을 차단이라고 합니다. 세 평면, 즉 X, Y, Z의 세 좌표 축을 따라 수행됩니다.

  • x 및 x'는 전체 큐브의 X축을 따른 회전입니다. 움직임은 오른쪽의 회전과 일치합니다.
  • y, y'는 Y축을 따른 큐브의 회전이며, 움직임은 윗면의 회전과 일치합니다.
  • z 및 z' - Z축을 따른 큐브의 회전 운동은 전면의 회전과 일치합니다.
  • х2, y2, z2 – 표시된 축을 따라 이중 가로채기를 지정합니다.

일반적으로 통용되는 명칭 외에도 조립 매뉴얼에는 속어, 기술명, 트릭, 알고리즘, 큐브 위의 스피드큐버들 사이에서 인기 있는 패턴, 도형 등이 가득하다. 화살표만 사용하는 알고리즘에 대한 도식적 설명도 그다지 요구되지 않습니다. 퍼즐을 푸는 데 경험이 쌓일수록 설명과 설명을 이해하기 쉽고 많은 것들이 직관적으로 인식되기 시작합니다.

  • 모자 - 큐브의 한 면에 수집된 컬러 요소. 퍼즐을 조립하는 것은 6개의 모자를 모두 조립하는 것과 같습니다.
  • 벨트 - 모자에 인접한 색상 요소. 벨트가 서로 다른 색상의 조각으로 구성되는 방식으로 모자를 조립할 수 있습니다. 즉, 모서리와 리브 요소가 제자리에 있지 않습니다.
  • 십자가는 같은 색깔의 다섯 조각의 모자에 있는 그림입니다. 조립은 종종 십자가의 구성으로 시작됩니다. 여기에는 명확한 방향이 없습니다. 이 단계는 최대의 여유를 허용하며 약간의 생각이 필요합니다. 십자가가 준비되면 학습된 알고리즘을 따라야 합니다.
  • 뒤집기 - 중심을 기준으로 한 위치에서 모서리 또는 가장자리를 돌리는 이 작업에는 특수 알고리즘을 사용해야 합니다.

초보자를 위한 퍼즐 조립 계획 및 단계

초보자를 위한 계획은 신경을 배우고 구하고 절망적으로 얽힌 큐브를 수집하고 움직임의 논리를 느끼고 가장 간단한 알고리즘을 해결하는 데 도움이 됩니다.

작업을 수행하기 전에 큐브를 검사해야 합니다. 대회에서 "검사"에 15초가 할당됩니다. 이 시간 동안 첫 번째 단계에서 "헤더"에 수집되는 동일한 색상의 요소를 찾아야 합니다. 흰색에서 시작하는 것이 전통적입니다. 즉, 대부분의 설명서에서는 U를 흰색으로 가정합니다. "다색" speedcubers는 모든 기성품 알고리즘을 정신적으로 재구축하여 어느 쪽에서나 조립을 시작할 수 있습니다.

루빅스 큐브 2x2

"미니 큐브"는 8개의 모서리 요소로 구성됩니다. 첫 번째 단계에서 네 모서리의 한 층이 조립됩니다. 두 번째 단계에서 나머지 모서리는 제자리에 배치되지만 거꾸로 뒤집힐 수 있습니다. 즉, 색상 요소가 얼굴에 표시되지 않습니다. 원하는 측면에 배포하는 것이 남아 있습니다.

  • 뱅뱅 알고리즘을 사용하면 모서리 요소를 이동하고 방향을 올바르게 지정할 수 있습니다. 이 일련의 작업을 연속으로 6번 수행하면 큐브가 원래 위치로 돌아갑니다. 따라서 큐브가 혼합된 경우 요소를 올바르게 설정하려면 1~5회 적용해야 합니다. 알고리즘 항목: RUR'U'.
  • 하나의 레이어가 조립되면 두 번째 레이어가 위로 향하도록 큐브를 돌려야 합니다. 이 레이어를 어떤 방향으로든 이동하고 그 자리에 모서리 중 하나를 설정합니다. 다음으로 두 개의 인접한 요소(앞면의 오른쪽 및 왼쪽 모서리)를 교환할 수 있는 알고리즘이 적용됩니다. 작업 순서는 다음과 같습니다. URU'L'UR'U'LU.
  • 모든 모서리가 제자리에 있으면 뱅뱅 알고리즘을 사용하여 뒤집힙니다(뒤집기). 이 단계에서 다이를 가로채지 않는 것이 중요합니다.

루빅스 큐브 3x3을 푸는 방법

  1. 흰색 중앙에 흰색 스티커로 가장자리 4개를 조립하여 "흰색 십자가"를 만듭니다.
  2. 측면 R, L, U, D의 컬러 센터를 "흰색 십자가"의 적절한 가장자리에 맞춥니다.
  3. 흰색 스티커로 모서리를 제자리에 두십시오. R'D'RD 알고리즘을 최대 5회 반복하면 모서리가 올바른 위치로 뒤집힙니다.
  4. 중간 레이어의 가장자리를 제자리에 넣으려면 큐브 y2를 가로채야 합니다. 노란색 스티커가 없는 가장자리를 선택합니다. 중앙에 정렬하고 측면 중 하나와 색상을 일치시킵니다. 공식을 사용하여 가장자리를 중간 레이어로 이동합니다. 가장자리가 왼쪽으로 오프셋되어 내려갑니다: U'L'ULUFU'F'. 모서리가 오른쪽으로 오프셋되어 내려갑니다: URU'R'U'F'UF. 요소가 제자리에 있지만 올바르게 회전하지 않은 경우 이러한 알고리즘을 다시 사용하여 요소를 세 번째 레이어로 이동하고 다시 설정합니다.
  5. 큐브를 가로채지 않고 FRUR'U'F' 알고리즘을 반복하여 세 번째 레이어의 캡에 노란색 십자가를 수집합니다.
  6. 첫 번째 십자형에서와 같이 마지막 레이어의 가장자리를 측면 중심과 올바르게 정렬합니다. 두 개의 리브가 제자리에 쉽게 고정됩니다. 나머지 2개는 교환해야 합니다. 서로 반대인 경우: RUR'URU2R'. 인접면에 있는 경우: RUR'URU2R'U.
  7. 올바른 위치에 마지막 면의 모서리를 정렬합니다. 둘 중 어느 것도 올바른 위치에 없으면 URU'L'UR'U'L 공식을 적용하십시오. 요소 중 하나가 올바르게 맞습니다. 이 각도로 큐브를 가로채면 앞면의 오른쪽 상단이 됩니다. 다른 모서리를 URU'L'UR'U'L 시계 반대 방향으로 이동하거나 그 반대로 U'L'URU'LUR'로 이동합니다. 이 단계에서 수집된 모든 섹션이 다시 작성되고 문제가 발생한 것 같습니다. 큐브가 뒤집히지 않고 중심 F가 사용자에 대해 상대적으로 움직이지 않도록 하는 것이 중요합니다. 동작의 조합은 최대 5회까지 반복되어야 합니다.
  8. 색상 조각이 나머지 면과 올바르게 정렬되도록 모서리 요소를 펼쳐야 할 수 있습니다. 펼치기(뒤집기)하려면 첫 번째 공식인 R'D'RD가 사용됩니다. F와 U가 변하지 않도록 다이를 가로채지 않는 것이 중요합니다.

루빅스 큐브 4x4

한 줄에 3개 이상의 요소가 있는 퍼즐에는 훨씬 더 많은 수의 조합이 포함됩니다.

"짝수" 변형은 고정 중심이 없기 때문에 고전 퍼즐을 탐색하는 데 도움이 되기 때문에 특히 어렵습니다.

4*4*4의 경우 약 7.4*1045개의 요소 위치가 가능합니다. 그래서 '루빅의 복수' 또는 마스터 큐브라고 불렸다.

내부 레이어에 대한 추가 기호:

  • f - 내부 정면;
  • b - 내부 후면;
  • r - 내부 오른쪽;
  • l - 내부 왼쪽.

조립 옵션: 레이어에서 모서리 또는 축소에서 3 * 3 * 3 형식으로 축소합니다. 마지막 방법이 가장 많이 사용됩니다. 먼저 4개의 중심 요소가 각 면에 조립됩니다. 그런 다음 리브 쌍이 조정되고 마지막으로 모서리가 설정됩니다.

  • 중앙 요소를 조립할 때 어떤 색상이 쌍으로 대조되는지 기억해야합니다. 중간 쿼드러플에서 요소를 교환하는 알고리즘: (Rr) U(Rr)' U(Rr) U2(Rr)' U2.
  • 모서리를 조립할 때 외부 면만 회전합니다. 알고리즘: (Ll)' U' R U (Ll); (L1)'U'R2U(L1); (L1)'U'R'U(L1); (Rr) U L U' (Rr)'; (Rr) U L2 U' (Rr)'; (Rr) U L' U' (Rr)'. 대부분의 경우 모서리를 직관적으로 조립할 수 있습니다. 두 개의 가장자리 요소만 남을 때: (Dd) R F' U R' F (Dd)'를 사용하여 나란히 설정하고 U F' L F' L' F U'로 교체합니다.
  • 다음으로 3 * 3 * 3 큐브 공식을 사용하여 모서리를 재배열하고 회전합니다.

특별한 솔루션이 필요한 어려운 경우는 패리티입니다. 그들의 공식은 문제를 해결하지 않지만 교착 상태에서 요소를 제거하여 퍼즐을 표준 알고리즘으로 해결할 수 있는 형태로 가져옵니다.

  • 잘못된 방향의 인접한 두 모서리 요소: r2 B2 U2 l U2 r' U2 r U2 F2 r F2 l' B2 r2.
  • 잘못된 방향의 대향 모서리 요소 쌍: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.
  • 서로 비스듬한 모서리 요소 쌍, 잘못된 방향: F' U' F r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2 F' U F.
  • 마지막 레이어의 모서리가 제자리에서 벗어났습니다: r2 U2 r2 (Uu)2 r2 u2.

빠른 조립 퍼즐 5x5

어셈블리는 고전적인 형식을 가져오는 것으로 구성됩니다. 먼저 9개의 중앙 조각이 각 캡과 3개의 모서리 요소에 조립됩니다. 마지막 단계는 모서리 배치입니다.

추가 명칭:

  • u는 내부 윗면입니다.
  • d는 내부 바닥면입니다.
  • e - 상단과 하단 사이의 내부 가장자리;
  • (괄호 안의 두 면) - 동시 회전.

단단히 고정 된 색상 쌍이 있기 때문에 중앙 요소의 조립이 이전 경우보다 쉽습니다.

  • 첫 번째 단계에서 인접면의 요소를 교체해야 하는 경우 어려움이 발생할 수 있습니다. 하나의 에지 요소로 분리된 경우: (Rr) U(Rr)' U(Rr) U2(Rr)'. 내부 코어 레이어에 있는 경우: (Rr)' F'(Ll)'(Rr) U(Rr) U'(Ll)(Rr)'.
  • 모서리 요소의 조합은 직관적이며 수집된 중심에 영향을 주지 않습니다. (Ll)' U L' U' (Ll); (L1)' U L2 U'(L1); (Rr) U'R U (Rr)'; (Rr) U' R2 U (Rr)'. 어려움은 마지막 두 모서리의 조립뿐입니다.

패리티 공식:

  • 한 면의 가장자리에서 레이어 u와 d의 요소를 교환합니다. (Dd) R F' U R' F (Dd)';
  • 한 면의 중간 레이어에 있는 가장자리 요소 교체: (Uu)2 (Rr)2 F2 u2 F2 (Rr)2 (Uu)2;
  • 이러한 요소를 제자리에 배치합니다. 즉, 뒤집기: e R F' U R' F e';
  • 중간 레이어의 리브 요소를 제자리에 배치합니다. (Rr)2 B2 U2(L1) U2(Rr)' U2(Rr) U2 F2(Rr) F2(Ll)' B2(Rr)2;
  • 한 면에서 측면 레이어의 요소 교체: (L1)' U2(L1)' U2 F2(L1)' F2(Rr) U2(Rr)' U2(Ll)2;
  • 세 개의 모서리 요소를 동시에 제자리에서 뒤집습니다: F' L' F U' 또는 U F' L.

마지막 작업은 클래식 큐브의 원리에 따라 모서리를 배열하는 것입니다.

이 작업을 용이하게 하기 위해 특수 기술이 개발되었습니다. 인기있는 스피드 큐브 중 하나는 오래된 Pochmann 방법입니다.

어셈블리는 레이어가 아니라 요소 그룹으로 수행됩니다. 먼저 모든 가장자리, 그 다음에는 모서리입니다.

Edge RU는 버퍼입니다. 특수 알고리즘을 사용하여 이 위치를 차지하는 큐브를 제자리로 이동합니다. 위치 RU에서 이를 대체한 요소는 모든 모서리가 제자리에 놓일 때까지 다시 이동하는 식으로 계속됩니다. 모서리도 마찬가지입니다. 블라인드 어셈블리 알고리즘의 특징은 나머지 요소를 혼합하지 않고 요소를 이동할 수 있다는 것입니다.

호주의 Felix Zemdegs는 2018년에 고전 루빅스 큐브를 푸는 세계 기록을 두 번 세웠습니다. 연초에, 최고의 시간 4.6초, 5월에는 4.22초 만에 퍼즐을 풀었습니다.

22세의 운동 선수는 2015년부터 2017년까지 몇 가지 현재 기록을 더 보유하고 있습니다.

  • 4x4x4 - 19.36초;
  • 5x5x5 - 38.52초;
  • 6x6x6 - 1:20.03분;
  • 7x7x7 - 2:06.73분;
  • 메가밍스 - 34.60초;
  • 한 손으로 - 6.88초.

기네스북에 기록된 로봇 기록은 0.637초다. 큐브를 0.38초 만에 풀 수 있는 작업 모델이 이미 있습니다. 개발자는 미국인 Ben Katz와 Jared Di Carlo입니다.