당구에서 공을 두드리는 곳. 큐 볼과 개체 볼. 위반에 대한 처벌

당구는 가장 인기있는 것 중 하나입니다 보드 게임. 이 게임은 체스와 마찬가지로 매우 고대 기원. 당구의 발상지는 아시아입니다 (일부 출처에 따르면 인도, 다른 출처에 따르면 - 중국). 현재 당구에는 다양한 종류가 있습니다. 러시아 당구, 캐롬( 프랑스 당구), 스누커, 수영장 등. 당구의 역사를 통틀어 당구는 단순한 게임이 아니라 스포츠가 되었습니다. 대부분의 당구 종류에서 주요 목표는 공을 포켓하는 것이므로 당구 선수의 충분한 기술이 필요합니다. 큐로 공을 쳐서 다른 정지된 공을 쳐서 포켓에 넣는 방법을 알아봅시다.

볼의 회전이 이동 방향에 큰 영향을 미치지 않는 간단한 충격을 고려하십시오. 공 2와 충돌하기 전에 속도가 있는 정지된 공 1번(수구)을 치기 위해 큐를 사용한다고 가정해 봅시다. 충돌 볼 1과 2가 각각 속도를 얻도록 하자.

큐로 공격하기 전에 준비 활동이 필요합니다. 몇 가지 가상의 선을 그립니다. AB - 포켓의 대칭축, CD - 포켓 C와 D의 가장자리를 연결하는 선(이 선들은 수직이고 점 O에서 교차한다는 점에 유의해야 함), OH - 선 2번 볼의 중심과 O점을 연결하고, DE는 OH선에 수직인 선, FG는 OH선에 수직이며 OH선과 2번 공의 표면의 교차점을 지나는 선입니다. 2번 공이 포켓 속으로 ​​날아가려면 속도가 OH 라인을 따라 향해야 합니다. 따라서 볼 번호 1은 선 OH와 FG의 교차점에서 볼 번호 2와 충돌해야합니다.이 경우 볼 사이의 작은 마찰력으로 인해 상호 작용의 힘은 중심을 연결하는 선을 따라 향하게됩니다. 공, 즉 라인 OH를 따라.

또한 포켓 너비 CD에 각도 CDE의 사인을 곱한 값은 볼 직경 FG보다 커야 합니다. 러시아 당구에서 포켓의 너비는 약 72-73mm이고 공의 직경은 68mm이므로 공 번호 2가 포켓으로 날아가는 선 AB와 OH 사이의 최대 각도는 동일합니다. 에 arccos (FG / CD) = 24 0 . 그렇지 않으면 공이 포켓 가장자리에서 반사되어 포켓 안으로 날아가지 않습니다.

당구를 칠 때는 한 개의 공을 주머니에 넣는 것만으로는 부족하고, 치고 나서 남은 공을 테이블 위에 올려놓는 것도 중요하다. 따라서 2번 공과 충돌한 후 1번 공의 속도 방향을 이해해야 합니다. 이 방향을 결정하기 위해 당구공이 충분히 부드럽고 탄성이 있다고 가정하고 두 공 사이의 마찰력을 무시하고 다음과 같이 가정합니다. 볼 사이의 충돌은 절대적으로 탄력적입니다. 이 경우 운동량 보존 법칙도 관찰됩니다.

그리고 에너지 보존 법칙

,

모든 당구공의 질량이 거의 같다고 가정하면 다음을 얻습니다.

,
.

따라서 벡터 및 는 동일한 삼각형의 변입니다. 또한 역피타고라스 정리에 따르면 충돌 후 공의 속도 방향 사이의 각도는 90°입니다. 즉, 충돌 후 공 1과 2가 직각으로 흩어집니다. 이것은 또한 당구를 치는 과정에서 고려되어야 합니다.

제안된 방법에 따라 문제를 해결하는 것이 좋습니다.

공 사이의 거리와 2번 공과 포켓 사이의 거리가 50cm인 경우 2번 공이 여전히 포켓으로 날아가도록 큐로 1번 공의 중심을 치는 방향을 선택할 때 허용 오차를 계산하십시오.

이 자료는 모스크바 국립 의료 센터의 방법론자인 Matveev K.V.가 준비했습니다.

1. 당구대에 표시하기.

1.1. 당구대의 재생 표면에 적용해야합니다 다음 줄및 표시:
(1) 센터 마크 - 테이블의 플레이 표면의 중앙에 위치한 점.
(2) 중심선 - 짧은 변과 평행한 중심 표시를 지나는 직선. 중앙선은 테이블의 표면을 앞과 뒤의 두 부분으로 나눕니다.
(3) 프론트 마크 - 테이블의 플레이 표면의 앞쪽 절반 중앙에 위치한 점.
(4) 하우스 라인은 프런트 보드와 평행한 프런트 마크를 지나는 직선입니다.
(5) 백마크(Backmark) - 테이블의 플레이 표면의 뒤쪽 절반 중앙에 위치한 점.
(6) 포켓 영역 - 당구대 포켓의 충돌 지점에서 반경 136mm.
(7) 수비 라인 - 백 마크에서 테일게이트 중앙까지 그린 테이블 세로 라인의 일부.
(8) "데드존"은 목적구를 포켓에 넣을 수 없는 테이블의 플레이 표면의 부분이다. 시각적으로 미들포켓의 낙하점과 숏보드의 중간을 연결하여 정하는데, 미들포켓이 오른쪽에 있으면 "데드존"도 오른쪽에 있고 그 반대도 마찬가지입니다.
1.2. 홈은 홈 라인과 프론트 보드 사이에 둘러싸인 테이블의 플레이 표면의 일부입니다.
참고: 두 추가 라인피라미드의 정확한 설립을 위해. 첫 번째 것은 100mm 길이의 후면 보드와 평행한 피라미드 상단에 있는 볼의 중심을 통과합니다. 두 번째 것은 400mm 길이의 후면 보드와 평행한 피라미드 바닥에 서 있는 볼의 중심을 통과합니다. 두 선 모두 긴 변에서 같은 거리에 있습니다.

2. 중고 공.

16개의 당구공의 표준 세트: 1에서 15까지 번호가 매겨진 흰색(상아색) 공 15~20개와 번호가 없는 유색(노란색이 바람직함) 공 1개.
참고: 번호가 지정되지 않은 색상 공은 선이나 점으로 표시될 수 있습니다.

3. 큐볼과 목적구.

3.1. 큐볼은 경기 중 큐로 치는 공이다.
3.2. "Moscow Dynamic" 및 "Russian Classic"을 플레이할 때 컬러 볼이 큐볼 역할을 합니다.
3.3. "Long American"을 플레이할 때 다음 스트로크를 수행할 때 테이블의 플레이 표면에 있는 모든 공을 큐볼로 선택할 수 있습니다(유일한 예외는 초기 스트로크이며 컬러 볼이 사용되는 동안).
3.4. 수구를 제외한 테이블의 플레이 표면에 있는 다른 모든 공은 조준구입니다.

4. 수구와 목적구의 충돌.

4.1. 다음 중 하나와 수구의 충돌(터치) 목적 공킥오프를 포함한 모든 법적 샷의 전제 조건입니다.
4.2. 수구는 목적구에 직접 또는 어느 쪽에서든 칠 수 있습니다.
4.3. 수구가 목적구에 닿지 않으면 안타는 불법으로 간주되어 벌칙을 받습니다.

5. 바이얼레이션 후에 플레이한다.

규칙을 위반하는 경우 위반자의 상대방은 잘못 포켓되고 튀어 나온 공을 배치하고 테이블의 선반에서 페널티 공을 놓은 후 다음과 같은 권리가 있습니다.
(1) 스스로 다음 스트로크를 하거나
(2) 위반자에게 양보합니다.

6. 초기 타격을 그린다.

6.1. 초기 타격을 그릴 때(피라미드 깨기) 다음 절차가 사용됩니다. 테이블의 세로 줄 반대편에 자리 잡은 플레이어는 동시에 집에서 손으로 차기를 수행하여 공을 보냅니다.
뒷면과 뒷면. 이 경우 두 개의 흰색 공이 사용됩니다. 공이 앞쪽 보드에 더 가깝게 멈추는 플레이어가 승리합니다.
6.2 다음과 같은 경우 추첨은 자동으로 패배한 것으로 간주됩니다.
(1) 볼이 상대편 진영으로 들어간 경우
(2) 테일게이트에 도달하지 않은 경우,
(3) 주머니에 빠졌다.
(4) 물 밖으로 뛰어올랐다.
(5) 긴 판을 만지거나
(6) 테일게이트를 두 번 이상 만졌습니다.
6.3. 두 상대 선수가 규칙을 위반했거나 심판이 누구의 볼이 프런트 보드에 더 가깝게 멈췄는지 결정할 수 없는 경우 랠리는 반복됩니다.
6.4. 상대편의 볼이 테일게이트에 도달한 후 플레이어 중 한 명이 스트라이크를 하면 자동으로 랠리에서 패배합니다. 동시에 랠리에서 패한 선수가 상대방이 미리 의도적으로 안타를 쳤다고 생각하면 주심에게 항소할 수 있다.
6.5. 추첨의 승자는 다음과 같은 권리가 있습니다.
(1) 자신을 시작하거나
(2) 상대에게 양보하다.

7. 볼의 초기 배열.

7.1. 킥오프 전에 15개의 흰색 공을 정삼각형(피라미드) 형태로 놓고 정점이 테이블의 뒷면 표시에 있고 베이스가 백 보드와 평행하도록 합니다. 각 공은 인접한 공과 접촉해야 합니다. 공을 배열할 때 표준 삼각형을 사용해야 합니다.
7.2. 킥오프(피라미드 브레이크)에서 큐볼로 사용되는 컬러볼은 하우스 안에 있다.
참고: 게임 중에 불완전한 피라미드를 설치해야 하는 상황이 발생할 수 있습니다(항목 24 참조). 불완전한 피라미드를 설치할 때 전체 피라미드를 설치하기 위한 모든 요구 사항이 충족됩니다. 차이점은 다음과 같습니다. 불완전한 피라미드는 위에서 아래 방향으로 채워집니다. 이 경우 베이스(하단 행)를 채워야 합니다. 이렇게하려면 필요한 경우 피라미드 상단에서 공을 이동하십시오.

8. 공의 위치.

공의 위치는 중심의 위치에 따라 결정됩니다.

9. 집과 집 라인.

9.1. 하우스 라인은 하우스의 일부가 아닙니다.
9.2. 홈 라인에 있는 볼은 홈 밖에 있는 것으로 간주됩니다.

10. 게임에 수구 도입(게임 시작).

10.1. 수구는 홈에서 인핸드 킥으로 플레이됩니다.
10.2. 초기 스트라이크를 수행할 때는 항상 컬러 볼을 수구로 사용해야 합니다.
10.3. 먼저 게임에 들어간 플레이어는 수구를 집 안 아무데나 놓을 수 있지만 홈 라인에는 놓을 수 없습니다(9절과 10절 참조). 수구가 홈 밖에 있는 경우 주심이나 상대편은 경기에 참가하는 선수가 치기 전에 이에 대해 경고해야 합니다. 그렇지 않으면 큐볼이 올바르게 플레이된 것으로 간주됩니다.
경기에 참가한 선수가 수구의 잘못된 위치에 대해 경고를 받으면 수정해야 합니다.
10.4. 수구는 큐 스티커로 맞은 직후에 플레이에 들어간 것으로 간주됩니다(13항 참조).
10.5. 큐볼이 인 플레이가 아닌 한 손, 큐 스틱 등으로 수정할 수 있습니다. 그러나 큐볼을 플레이에 넣은 후 터치하면 페널티가 부과됩니다.

11. 정확한 킥오프.

11.1. 큐볼이 목적구 중 하나를 친 후 초기 타격(피라미드 깨기)은 올바른 것으로 간주됩니다.
(1) 볼 중 하나가 모든 포켓에 합법적으로 포켓되어 있습니다. 또는
(2) 어느 한 볼이 두 개의 보드에 닿았을 때.
이러한 요구 사항 중 어느 것도 충족되지 않으면 벌금이 부과됩니다.
11.2. 게임에 처음으로 입장한 플레이어가 유효한 킥오프를 하지 못한 경우 상대방은 다음을 할 수 있는 권리가 있습니다.
(1) 테이블에서 볼의 현재 위치를 수락하고 게임을 계속합니다. 또는
(2) 테이블에 있는 공의 현재 위치를 받아들이고 위반자가 계속 플레이하도록 강요합니다. 또는
(3) 공을 재배열한 후 자신이 첫 타격을 가한다. 또는
(4) 공을 재배열한 후 반칙자를 강제로 다시 킥한다.
11.3. 1차전에서는 랠리를 통해 선제공격의 권리가 결정된다. 또한 첫 번째 타격은 이전 세트의 승자가 합니다. 또한 현재 게임의 승자는 초기 타격을 상대방에게 전달할 권리가 있습니다.

12. 파업의 시작과 끝.

12.1. 히트는 큐 스티커가 큐 볼에 닿는 순간부터 시작하여 모든 볼이 테이블의 플레이 표면에서 완전히 멈춘 후에 끝납니다. (제자리에서 회전하는 공은 움직이는 것으로 간주됩니다.)
12.2. 이전 스트로크가 완료되기 전에 다음 스트로크를 시작하는 것은 금지되어 있습니다. 그렇지 않으면 벌금.

13. 큐로 큐볼을 치는 것.

큐볼에 대한 히트는 큐를 세로축 방향으로 고정함으로써만 이루어져야 합니다. 그렇지 않으면 벌금.

14. 발이 바닥에 닿는다.

수구를 칠 때 적어도 한 선수의 발이 바닥에 닿아야 합니다. 그렇지 않으면 벌금.

15.1. 스트로크를 할 때 큐 스티커로 수구를 만지는 것을 제외하고, 신체, 의복, 분필, 타자기, 타자기, 의복, 초크, 타자기, 타자기, 의복, 초크, 타자기, 타자기 등으로 테이블의 경기면에 있는 공(수구 또는 목적구)을 만지는 것은 금지됩니다. 큐 샤프트 등 그렇지 않으면 벌금.

안타를 칠 때 큐 스틱은 큐 볼을 한 번만 터치해야 합니다. 그렇지 않으면 벌금.

17.1. 수구가 목적구에 닿을 때까지 수구와 수구 스티커의 접촉을 조이는 것은 금지되어 있습니다. 그렇지 않으면 타격은 푸시로 간주되어 페널티를 받습니다.
17.2. 수구가 목적구에 닿거나 수구와 목적구 사이의 거리가 너무 작아 수구를 칠 때 즉각적인 트리플 접촉을 피하기가 사실상 불가능한 경우 "큐 스티커 - 수구 - 목적구 "라고 말한 다음 수구로 수구를 치는 것은 다음과 같은 경우 푸시로 인정되지 않습니다.
(1) 두 볼의 중심선에서 최소 45도 각도로 떨어져야 합니다.
(2) 또는 임팩트 후에 수구가 앞으로 나아가지 않도록(목적구를 따라). 그렇지 않으면 벌금.
참고: 터치하는 목적구에서 수구를 치는 것은(후자를 변위시키지 않고) 수구와 그 목적구의 충돌로 간주되지 않습니다. 그 후에도 수구가 목적구에 닿지 않으면 안타는 불법으로 간주되어 벌칙을 받습니다(4.3절 참조).

18. 파업을 올바르게 완료했습니다..

이 규칙의 규정 중 어느 것도 위반되지 않고 추가로 다음 중 하나의 목적구 중 하나와 수구가 충돌(터치)한 후 모든 히트(초기 히트 제외)는 올바른(정확하게 완료된) 것으로 간주됩니다. 공:
(1) 주머니;
(2) 2개의 보드를 터치합니다. 또는
(a) 공을 반대편으로 가져오거나; 또는
(b) 반대편에 가까운 볼을 터치한 경우
(3) 포켓 영역에서 멈춘다(1(6) 참조).
(4) 중간 포켓 영역 터치 - 플레이한 볼 중 하나가 중간 포켓 영역의 보드에 닿아야 합니다. 중간 포켓으로 "에이밍" 볼을 플레이할 때 이 포켓의 "데드 존" 밖에 있어야 합니다(8페이지의 1.1절 참조).
이러한 조건 중 어느 것도 충족되지 않으면 벌금이 부과됩니다.

19. 홈에서 프리킥과 보너스 킥.

19.1. 모스크바 클래식을 플레이할 때 규칙에 규정된 다른 경우에도 집에서 손을 차게 됩니다. 벌칙(수구가 포켓에 잘못 들어가거나 수구가 밖으로 튀어나온 경우) 또는 보너스(수구가 포켓에 올바르게 삽입된 경우)가 될 수 있습니다.
19.2. 수구가 홈 밖에 있는 목적구를 친 후에는 모든 공을 포켓에 넣을 수 있습니다.

20. 포켓 볼을 정확하고 부정확하게.

20.1 볼이 적법한 히트의 결과로 포켓에 떨어졌다면 올바르게 포켓(플레이)된 것으로 간주됩니다.
20.2 킥이 시작된 순간부터 완료되는 순간까지 이 규칙의 규정 중 적어도 하나를 위반한 경우(12절 참조), 이 킥의 결과로 포켓에 떨어진 모든 공은 잘못된 것으로 간주됩니다. 주머니.
20.3. 스트로크 완료 후 위반이 발생하면(12항 참조) 페널티가 부과됩니다. 그러나 완료된 스트로크의 결과로 포켓에 떨어지는 볼은 올바르게 포켓된 것으로 간주됩니다.
메모. 게임 규칙 위반이 세트 종료 후에 발생했다면(즉, 마지막 스트로크가 완료된 후 세트의 마지막 공이 합법적으로 포팅된 경우), 페널티가 부과되지 않고 다음과 같은 결과가 발생합니다. 세트는 검토되지 않습니다.
20.4. 잘못 포켓된 모든 공은 계산되지 않고 노출됩니다.
20.5. 포켓에서 테이블의 플레이 표면으로 튀어나온 공은 포켓되지 않은 것으로 간주되어 게임에 남아 있습니다. 이 경우 패널티가 부과되지 않습니다.

21. 주머니 가장자리에 공.

21.1. 포켓 위를 맴도는 공이 다른 공과 충돌하지 않고 자연스럽게 포켓에 떨어지고 이것이 시작된 타격의 최종 결과에 영향을 미치지 않으면 원래 위치로 복원되고 게임이 계속됩니다.
21.2. 포켓 위를 맴도는 공이 다른 공과 충돌하지 않고 저절로 포켓 속으로 ​​떨어지는 경우, 그리고 이것이 시작된 스트라이크의 최종 결과에 영향을 미치는 경우(즉, 자연스럽게 포켓에 떨어진 공이 필연적으로 하나의 공에 맞았을 경우) 움직이는 볼의 설정) , 모든 볼은 가능한 최대 정확도로 이전 위치로 설정되고 타격이 반복됩니다.
21.3. 움직이는 공이 불안정한 평형 위치에서 포켓의 가장자리에서 멈추고 포켓에 떨어지면 타격으로 인해 포켓에 떨어진 것으로 간주됩니다.

22. 튀어나온 공.

22.1. 볼이 스트로크 완료 후 테이블 바깥쪽(보드 위, 바닥 등)에서 멈춘 경우, 볼은 밖으로 뛰어넘은 것으로 간주됩니다.
22.2 볼이 고무판이나 난간의 상부를 쳤을 때 당구대의 고정된 부속품이 아닌 다른 물체를 치지 않고 독립적으로 경기장으로 돌아간다면 튀어나온 것으로 간주하지 않는다.
공이 테이블의 부속품이 아닌 물체(예: 조명기구, 칠판 위의 분필, 난간 등)에 닿으면, 그 후에 독립적으로 제자리로 돌아온 경우에도 튀어 나온 것으로 간주됩니다. 재생 표면.
22.3. 큐볼이 바다 밖으로 점프하면 페널티가 부과됩니다. 오버보드된 목적구에 대한 페널티는 없습니다.
22.4. 모든 팝업 볼은 스트로크가 완료된 후 노출됩니다.

23. 공 보여주기.

23.1. 불법적으로 포켓된 모든 오버보드 볼과 지연된 프리볼은 스트로크가 끝난 후 다음 스트로크가 시작되기 전에 수비됩니다.
23.2. 단일 공은 백 마크에 배치됩니다.
여러 개의 공을 수비하는 경우 백 마크에서 백 보드까지 가능한 한 가깝게 수비 볼 라인에 무작위 순서로 배치되지만 서로 가깝지는 않습니다.
수비 라인 근처나 바로 위에 있는 볼이 수비 과정을 방해하는 경우 수비된 볼은 가능한 백 마크와 가능한 한 가깝게 수비 라인에 배치되지만 방해하는 볼에 가깝지는 않습니다.
백마크와 백보드 사이에 수비공의 공간이 충분하지 않을 경우 수비공 라인의 연장선(백마크와 백보드 중앙 사이)에 공을 놓는다. 표) 가능한 한 백 표시에 가깝게 합니다.
23.3. "Long American"을 플레이할 때는 노출된 공을 큐볼이나 목적구로 선택하고 "모스크바 클래식"을 할 때는 목적구로 선택할 수 있습니다.
23.4. 아웃 오브 플레이 볼은 볼, 볼, 보드 등 사이의 거리를 측정하기 위한 목적으로 사용할 수 없습니다.

24. 외부인의 간섭.

경기 중 외부인의 개입으로 볼이 움직이면(직접 또는 스트로크를 수행하는 플레이어에게 어떤 종류의 영향으로) 볼이 원래 위치로 돌아가고 게임이 계속됩니다. 이 경우 패널티가 부과되지 않습니다.
이 규칙은 긴급 상황(지진, 허리케인, 조명기구 낙하, 갑작스런 정전 등)에도 적용됩니다.
공의 위치를 ​​복원할 수 없는 경우 유색 공을 집에 둡니다(유색 공이 게임에서 제외된 경우 보드에 남아 있는 흰색 공 대신 게임에 반환됩니다. 테이블), 테이블에 남아있는 모든 흰색 공은 정점이 백 마크에있는 피라미드 (또는 불완전한 피라미드) 형태로 배치되며 후속 스트라이크의 권리는 랠리에 의해 결정되며 게임은 규칙에 따라 계속됩니다. 초기 파업(11항 참조). 점수는 게임이 중단된 시점의 그대로 유지됩니다.

참고: 불완전한 피라미드를 설치할 때 단락 7에 설명된 규칙을 따라야 합니다.

25. 상대방의 게임을 방해하는 행위.

플레이 턴을 마친 선수가 상대편이 인 플레이 중일 때 아웃 오브 턴을 하거나 볼을 제거(터치)하면 플레이 방해로 간주되어 페널티가 부과됩니다. 이 경우 볼의 교란된 위치가 복원됩니다.

26. 벌금.

26.1 다음과 같은 경우 벌칙이 부과됩니다.
(1) 임팩트 시 수구가 목적구에 닿지 않은 경우(4.3 참조)
(2) 불법적인 킥오프(11.1 참조)
(3) 이전 스트로크가 완료되기 전에 다음 스트로크가 시작되는 경우(12.2 참조)
(4) 수구가 수구로 잘못 맞았을 때(13항 참조)
(5) 양발이 바닥에서 떨어진 상태에서 수구를 칠 때(14항 참조)
(6) 볼이 터치되는 것이 허용되지 않는 경우(15 참조)
(7) 더블 스트라이크의 경우(16항 참조)
(8) 밀 때(섹션 17.1 및 섹션 17.2 참조)
(9) 잘못 완료된 스트로크(18항 참조)
(10) 수구가 밖으로 넘어갔을 때(22.3 참조)
(11) 사격 제한 시간을 초과한 경우(28항 참조)
(12) 상대방의 플레이를 방해할 때(25항 참조)
(13) 조준하는 동안 천이나 판자를 표시하기 위해;
(14) 플레이어가 손으로 잡지 않고 조준을 위해 테이블 ​​위에 큐를 놓는 경우.
26.2. 플레이어가 한 번의 스트로크를 실행하는 동안 여러 가지 위반을 범하는 경우 벌칙은 단일 금액으로 부과됩니다.

27. 지연된 패널티.

27.1. 프리킥 후 위반자가 선반에 공이 없으면 페널티 징수는 효과적인 킥이 될 때까지 연기됩니다. 동시에 게임에서 그의 점수는 -1, -2 등입니다.
27.2. 페널티볼은 23.1항에 따라 노출된다.

28. 시간 제한.

28.1. 안타 시간은 공이 멈추는 순간부터 40초(TV-30초 생중계 포함)입니다.
28.2. 각 게임에서 필요한 경우 2회 이하로 선수에게 다음 40(30)초 이내에 스트라이크를 할 수 있는 추가 시간이 주어집니다. 이 경우 11.3절에 설명된 절차를 준수합니다.
28.3. 선수가 40초의 규칙을 위반했다고 판정한 후 테이블의 심판은 "시간"이라는 명령을 내리고 킥당 40(30)초를 감지합니다. 이 경우 스트로크를 하기 위한 첫 번째 추가 시간이 사용된 것으로 간주됩니다. 두 번째로 플레이어가 40(30)초 제한을 초과하면 절차가 반복됩니다. 추가 시간이 필요한 선수는 "추가 시간"을 심판에게 직접 신청할 수 있으며 심판은 명중당 40(30)초를 표시합니다. 선수(선수)가 추가 시간을 사용한 후 주심은 각 스트로크의 시간을 측정해야 합니다. 동시에 파업 시간이 만료되기 10초 전에 "10초"라는 명령을 내립니다. 그 후 선수가 스트라이크에 할당된 시간에 맞지 않으면 벌금이 부과됩니다.

29. 휴식.

29.1. 경기 중 각 선수는 5분의 휴식 시간을 가질 수 있습니다. "Long American"을 플레이할 때 플레이어는 "자신의" 스트로크에서만 휴식을 취할 권리가 있습니다. 경기가 4승 이상일 경우 카운터 게임 전에 추가 휴식 시간이 제공됩니다(모스크바 클래식). 선수가 컨트롤 세트 전에 휴식을 취하지 않으면 추가 휴식을 취할 권리를 잃습니다.
29.2. TV 생중계 시 휴식은 테이블에 있는 주심의 허락이 있어야만 가능하다.
29.3. TV 테이블에서 게임을 할 때 5분 휴식 후 지각하는 선수는 지연 시간당 50달러의 벌금이 부과됩니다.
29.4. 선수는 정당한 이유 없이, 그리고 테이블에 있는 심판(또는 경기가 테이블에 심판 없이 진행되는 경우 상대방)의 허락 없이 테이블을 떠나 게임을 중단할 권리가 없습니다.

30. 큐가 있는 시리즈.

30.1. 큐로 가장 큰 시리즈를 결정할 때 오프셋에 대해 다음이 허용됩니다. 남자의 경우 15개 이상, 여자의 경우 8개 이상.
30.2. 테이블에 심판이 없는 시리즈를 고정하려면 선수는 남자의 경우 포켓볼 8개, 여자의 경우 포켓볼 5개 후 홀에 있는 심판을 초대해야 합니다.
30.3. 심판은 경기 프로토콜에서 플레이한 시리즈를 수정합니다.
30.4. 선수가 8점을 얻은 후 게임에서 승리하고 큐로 시리즈를 늘리기 위해 게임을 계속할 수 있는 권한이 부여됩니다. 동시에 이 계속되는 게임 중 프리킥은 이전 세트에 적용되지 않고 마이너스 잘못 포켓된 볼에 대한 시리즈 중단의 근거가 됩니다. 이 경우 효과적인 안타가 발생한 후 플레이어는 주심에게 다음 게임 시작을 위한 초기 공 배열을 설정하도록 요청할 수 있습니다.

31. 비신사적 행위.

31.1. 선수는 공정하고 올바른 레슬링의 원칙을 준수하고 다른 참가자, 임원 및 관중과 관련된 행동 규범을 준수해야 합니다.
31.2. 주심은 다음과 같은 제재를 통해 비신사적 행위에 대한 사실을 제지할 의무가 있습니다.
- 주목;
- 경고;
- 게임이나 경기에서 패배 선언;
- 대회 참가 정지.
31.3. 적용된 제재는 프로토콜에 명시되어 있습니다.
31.4. 선수가 대회 참가에서 제외되는 경우 참가비는 환불되지 않습니다.

32. 주문.

32.1 직선으로 날아가는 모든 공은 카운트한다.
32.2. 공이 포켓에 떨어지기 전에 공이나 보드에 닿으면 무작위로 간주되어 계산되지 않습니다. 벌금이 부과되지 않습니다. 킥은 상대방에게 간다.
32.3. 주문을 발표할 때 큐와 함께 볼과 볼이 플레이될 포켓을 표시해야 합니다. 하나의 볼은 하나의 포켓에서만 주문할 수 있습니다.
32.3. "스트레이트 플라잉" 또는 "커스텀 볼"이 떨어진 후 그러한 타격의 결과로 떨어진 다른 볼은 계산됩니다.

당구장에서 포켓볼은 어디로 가나요?

대체 설명

당구대 바구니

당구대의 일부

당구대 측면의 구멍 아래에 있는 6개의 메쉬 백 중 하나

키로프 주의 도시

당구 선수 대상

포켓볼은 당구에서 어디로 가나요?

당구. 덫

당구 바구니

당구 트랩

당구장

러시아의 도시(1944년 이후), 키로프 지역, 루자 강변

키로프 주의 도시

J. 프렌치 당구대 옆에 메쉬 파우치가 있는 6개의 구멍 중 하나인 블라우스; 지갑

당구공용 트랩

포켓볼은 당구에서 어디로 가나요?

당구대 트랩

볼 트랩

당구대 가방

당구 선수 대상

같은 이름의 강에있는 Kirov 지역에있는이 도시의 이름은 Sami "luss"- "연어"와 관련이 있습니다.

스누커의 6개 중 하나

테이블 바구니

수코나 지류

코미의 강

러시아의 강

러시아의 유럽 지역 북부에 있는 강, 유그 강의 오른쪽 지류

당구의 그물

당구를 칠 때 공을 치고 싶어지는 탁자 가장자리에 그물주머니가 있는 구멍

당구공을 위한 별장

볼 트랩(게임)

당구대에 구멍

당구대의 일부

같은 이름의 강에있는 Kirov 지역에있는이 도시의 이름은 Sami "luss"- "연어"와 관련이 있습니다.

당구의 목표

당구

당구의 그물

당구 선수는 공을 어디로 몰고 가나요?

당구대

당구 공 둥지

당구 공 둥지

게임의 규칙 당구 및 8개의 공

"8"- 주문에 의한 게임. 게임은 큐볼(흰색 공)로 진행됩니다. 한 플레이어는 단색 공(1-7)을, 다른 플레이어는 줄무늬 공(9-15)을 주머니에 넣습니다. 승자는 그룹의 모든 공을 포켓에 넣고 순서대로 공 N 8을 배치한 플레이어입니다.

볼 설치

여덟 번째 공(검정색)은 피라미드의 중앙에 배치됩니다. 색깔 있는 공과 줄무늬 공이 번갈아가며 피라미드의 모서리에 서로 다른 그룹의 공을 배치합니다. 수구의 경우 "홈" 라인 뒤에서 공을 득점하거나 최소 4개의 공을 보드로 가져와야 합니다. 이 조건을 준수하지 않는 것은 오류입니다. 파트너는 다음을 수행할 수 있습니다. 이 위치에서 게임을 계속합니다. 강도를 다시 하거나 파트너에게 물어보십시오. 쉬는 시간에 수구를 포켓에 넣는 것은 실수입니다. 조준 공이 휴식 시간 동안 바다로 날아갔습니다. 오류입니다. 이 경우 파트너는 게임을 계속하거나 "홈 라인" 뒤에서 플레이합니다. 휴식 시간에 8번째 공이 포켓에 떨어지면 파트너는 다시 피라미드를 놓고 공을 꺾거나 8번째 공을 백 포인트에 놓고 이 위치에서 플레이합니다. 8번구와 수구가 동시에 떨어지면 파트너는 다시 피라미드를 부수거나 8번구를 백포인트에 놓고 "하우스 라인" 뒤에서 플레이할 수 있다.

공의 선택

포켓의 첫 번째 히트 후 플레이어가 득점한 볼의 선택이 결정됩니다. 예를 들어, 줄무늬 공이 게임 중에 먼저 주머니에 떨어졌다면 이 공을 포켓에 넣은 플레이어는 줄무늬 공과 그의 파트너인 단단한 공만 계속 주머니에 넣어야 합니다.

정확한 적중

포켓에 공을 득점하거나 수구 또는 목적구를 보드로 가져와야 합니다. 수구가 먼저 보드를 친 다음 목적구를 때리면 수구 또는 목적구가 보드에 닿아야 합니다. 개체 볼을 뛰어 넘었습니다 - 실수. 그들은 숏 보드의 세로 라인을 따라 볼 번호의 오름차순으로 백 포인트에 설치됩니다. 다음과 같은 경우 오류가 고려됩니다. 수구가 목적구를 치지 않은 경우; 수구가 목적구를 칠 때 어느 쪽도 다른 쪽도 측면을 건드리지 않습니다. 수구가 주머니에 떨어집니다. 큐볼이 선을 넘습니다. 파트너가 무언가로 공을 쳤습니다. 선수는 공이 아직 멈추지 않았을 때 공을 쳤다. 실수가있는 경우 파트너는 "손에서", 즉 테이블의 아무 곳에나 큐볼을 놓습니다.

지는

플레이어는 다음과 같은 경우 게임에서 패배합니다. 공 N 8이 일찍 주머니에 떨어졌습니다. 8번 공이 배 밖으로 떨어졌습니다. 공 N 8이 정렬되지 않은 주머니에 떨어졌습니다. 공 N 8은 그룹의 마지막 공과 동시에 주머니에 떨어졌습니다.

사이트에서 제공하는 정보

"Eight"는 1에서 15까지 번호가 매겨진 15개의 목적구를 사용하는 맞춤형 게임입니다. 플레이어 중 한 명은 1에서 7(단색)까지 번호가 매겨진 공을 포켓에 넣고 다른 하나는 9에서 15까지(줄무늬)로 된 공을 포켓에 넣어야 합니다. 자신의 그룹의 볼을 먼저 포팅한 다음 합법적인 8을 치는 플레이어가 승자가 됩니다. "Eight"를 플레이할 때 "수영장의 일반 규칙"에 따라야 합니다.

2. 주문

명백한 공은 주문할 필요가 없지만 상대방은 슈터에게 확인할 수 있습니다. 더블렛 또는 콤비네이션 샷은 명백한 것으로 간주되지 않으며, 이 경우 볼과 포켓이 명확하게 식별되어야 합니다. 주문 시 다른 볼의 터치, 캐롬볼, 콤비네이션 또는 더블렛 등의 세부 사항을 지정할 필요는 없습니다. 규칙을 위반하여 포켓에 넣은 볼은 속해 있는 그룹(플레이어 또는 그의 상대)에 관계없이 포켓에 남아 있습니다. 초기 킥은 명령되지 않습니다. 합법적인 휴식 시간 동안 적어도 하나의 목적구가 포켓에 떨어지면 슛을 한 플레이어의 시리즈가 계속됩니다.

3. 볼의 배열

공은 표준 삼각형 피라미드 형태로 배열되며 상단 모서리 공은 테이블 뒤쪽에 있습니다. 이 경우 그림 8은 피라미드의 중앙에 있고 줄무늬와 단단한 공은 오른쪽과 왼쪽 모서리에 있습니다.

4. 피라미드를 깨는 순서

세트의 승자는 대회 주최측이 다른 우선 순위를 설정하지 않는 한 다음 게임에서 중단할 권리를 받습니다. 즉:

플레이어는 교대로 격파

패배자를 깬다

지는 플레이어를 분할합니다.

5. 정확한 킥오프

킥오프는 목적구가 포켓에 들어가거나 4개의 목적구가 보드에 닿으면 올바른 것으로 간주됩니다. 이러한 조건을 준수하지 않는 것은 위반으로 간주되며 게임에 입장하는 상대방은 현재 상황을 수락하거나 피라미드를 다시 설치하여 스스로 깨뜨리거나 규칙을 위반한 플레이어에게 다시 위반하도록 강요할 권리가 있습니다.

6. 피라미드를 부술 때 수구를 주머니에 떨어뜨리는 것

올바르게 실행된 초기 타격으로 큐볼이 포켓에 떨어지면:

해머로 쳐진 모든 목적구는 포켓에 남아 있습니다.(8개를 제외하고 세트된 볼은 이 규칙의 8절을 참조하십시오.) 휴식을 취한 플레이어에게 파울이 선언됩니다.

테이블은 열려 있습니다.

메모:게임에 참가하는 상대는 홈에서 벗어난 공을 최전선 뒤에서 칠 권리를 받습니다. 하우스의 볼은 프런트 라인 밖에 있는 보드의 해당 부분에서 큐볼을 튕겨서만 플레이할 수 있습니다.

7. 부러지면 튀어나온 조준공

목적구가 킥오프 동안 밖으로 넘어가면 파울로 간주되며 키커는 홈에서 위치를 정하거나 핸드 플레이를 할 수 있습니다.

8. 킥오프에서 8번의 주머니가 있습니다.

오프닝 샷 동안 8이 포팅된 경우, 깨는 플레이어는 피라미드를 재설정하고 휴식을 반복하거나 8을 설정하고 시리즈를 계속할 수 있습니다.

9. 테이블 열기

테이블은 볼 그룹의 소유권이 결정될 때까지 열린 것으로 간주됩니다. 참고: 피라미드가 깨진 직후 테이블은 항상 열린 것으로 간주됩니다. 테이블이 열려 있는 동안 줄무늬 공을 사용하여 단단한 공을 포켓에 넣을 수 있으며 그 반대의 경우도 마찬가지입니다. 그러나 큐볼이 먼저 8개를 터치하면 이것은 파울로 간주되며 포켓볼(줄무늬 또는 솔리드)은 플레이어에게 유리하게 계산되지 않으며 노출되지 않습니다. 스트라이크할 권리는 테이블의 어느 곳에나 큐볼을 놓을 수 있는 상대편에게 패스됩니다.

10. 볼 그룹 선택

한 그룹 또는 두 그룹의 볼이 피라미드에 포팅된 경우에도 테이블은 오프닝 스트로크가 만들어진 직후에 열린 것으로 간주되기 때문에 볼 그룹은 선택된 것으로 간주되지 않습니다. 볼의 그룹은 플레이어가 주문한 볼을 주문한 포켓에 합법적으로 포켓한 경우에만 결정됩니다.

11. 정확한 히트

스트로크를 할 때(피라미드 브레이크 또는 테이블이 열려 있는 경우 제외), 플레이어는 먼저 자신의 그룹의 볼을 터치한 다음 (1) 목적구를 포켓에 넣거나 (2) 아무 볼이나 가져와야 합니다. 무대. 참고: 측면에서 수구를 반영하여 첫 번째 목적구에서 플레이하는 것이 허용됩니다. 그러나 수구와 목적구가 접촉한 후에는 목적구가 포켓에 들어가거나 공이 레일에 닿아야 합니다. 이러한 요구 사항을 준수하지 않으면 위반으로 간주됩니다.

12. 우승

전술상의 이유로 베팅을 선언한 후 플레이어는 목적구를 포켓에 넣은 다음 시리즈를 중단할 수 있습니다. 롤백은 법적 적중으로 간주됩니다. 리턴을 하려는 선수는 치기 전에 이를 상대방에게 알려야 한다. 키커는 상대방이 다가오는 회복을 인지하도록 하는 전적인 책임이 있습니다. 스트로크 전에 그러한 경고가 주어지지 않았다면 목적구가 포팅된 후에 플레이어는 계속해서 연속 기록을 해야 합니다. 베팅 중에 포켓된 공은 노출되지 않습니다.

13. 게임 진행

선수의 연속 행진은 올바른 슛으로 그룹의 공을 포켓에 넣을 때까지 계속됩니다. 그의 그룹에 있는 모든 공이 포팅된 후에 그는 8개를 포켓할 수 있습니다.

14. 위반에 대한 처벌

선수가 파울로 선언되면 그의 상대는 그의 손에서 칠 권리를 받습니다. 이것은 그가 테이블의 어느 곳에나 수구를 놓을 수 있다는 것을 의미합니다(오프닝 샷 중에 위반이 범해진 상황에서와 같이 홈 구역뿐만 아니라). 이 규칙은 상대방을 불리하게 만드는 의도적인 파울을 방지합니다. 선수가 손으로 칠 권리를 받으면 손으로 또는 큐의 어느 부분(스티커 포함)으로든 큐볼을 설정할 수 있습니다. 수구의 위치를 ​​정할 때, 수구를 스티커로 터치하는 것과 함께 수구를 앞으로 움직이는 것은 적법한 안타의 조건이 충족되지 않는 한 바이얼레이션으로 간주됩니다.

15. 콤비네이션 펀치

콤비네이션 안타는 합법이지만, 8이 플레이어의 유일한 적구가 아닌 한 그러한 안타의 첫 번째 목적구가 될 수 없습니다. 다른 모든 상황에서 처음에 8을 터치하는 것은 파울로 간주됩니다.

16. 그릇에 담긴 공

(1) 스트로크 당시에 파울이 범해졌거나, (2) 오더된 볼이 오더 포켓에 포팅되지 않았거나, (3) 스트로크 전에 웨이버가 선언된 경우 볼은 불법적으로 포팅된 것입니다. 잘못 포켓된 볼은 노출되지 않으며 포켓된 볼이 속한 그룹의 플레이어에게 유리하게 계산됩니다.

17. 개체 볼 팝업

목적구가 밖으로 넘어가면 파울로 간주됩니다. 8개를 터뜨리면 게임에서 패배하게 됩니다. 터진 목적구는 절대 노출되지 않습니다.

18. 점프 파울과 매스

경기가 심판의 감독하에 있지 않은 경우, 선수는 점프 또는 질량을 수행할 때, 움직이고 있던 목적구를 뛰어 넘거나 주위를 돌아다니며 타격을 할 때 바이얼레이션을 범한 것으로 간주됩니다(이 경우, 손, 큐 또는 기계)와 상관 없습니다.

19. 8자 놀이하기

자신의 그룹에 있는 모든 공을 포켓에 넣은 플레이어는 8개를 플레이할 권리를 얻습니다. 이 슛을 할 때 큐볼의 파울이나 포켓팅은 8구가 포켓되지 않았거나 밖으로 뛰어내렸다면 게임에서 패배로 간주되지 않습니다. 그 후, 게임에 입장하는 상대방은 테이블의 아무 곳에나 수구를 놓을 수 있습니다. 참고: 8개는 수구에 닿은 첫 번째 공이 아닌 한 콤비네이션 샷으로 포켓에 넣을 수 없습니다.

20. 게임에서 지는 것

플레이어가 다음 위반 중 하나를 범하면 게임에서 집니다.

8을 포켓에 넣은 샷 동안 규칙을 위반했습니다(예외: 8이 오프닝 샷 동안 포켓에 떨어졌습니다).

8개는 그의 그룹의 마지막 공과 동시에 포팅됩니다.

여덟 명이 뛰어 넘었습니다.

8은 주문한 주머니에 주머니가 없습니다.

그의 그룹에 있는 모든 공이 포팅되기 전에 8개가 포켓됩니다.

메모:위에 열거된 위반은 다음 스트로크를 하기 전에 선언되어야 합니다. 그렇지 않으면 위반 사항이 없는 것으로 간주됩니다.

21. 교착 상태

두 선수가 연속적으로 3번의 위반(총 6번의 위반)을 한 후, 주심이 목적구를 포켓에 넣거나 움직이려는 시도가 세트의 패배를 초래할 것이라고 판단하면 그 위치는 교착 상태로 간주됩니다. 이 경우 피라미드를 다시 배치하고 마지막 게임에서 깨뜨린 플레이어가 초기 타격을 합니다. 테이블에 남아 있는 공의 수와 상관없이 포지션은 교착 상태로 간주될 수 있습니다. 참고: 8인 게임에서 3개의 연속 파울은 세트의 패배로 간주되지 않습니다.