바이오쇼크 인피니트 게임 리뷰입니다. BioShock Infinite 게임 리뷰 심해에서 하늘까지

30.03.2013 00:36

1912년 미국 컬럼비아 시. 흑인과 백인 시민들의 내전과 대결이 계속되고 있다. 포퓰리스트와 창립자들(게임에서는 이를 북부와 남부의 전쟁 정당이라고 함)이 화해할 수 없는 전투를 벌이며 수많은 피를 흘리고 있습니다.

이는 출시된 게임 BioShock Infinite의 역사적 구성 요소를 대략적으로 설명하는 방법입니다. 그러나 이것은 Irrational Games의 새로운 창작물의 주요하고 역동적인 이벤트가 펼쳐지는 배경일 뿐입니다. 세계의 바다 깊은 곳에서 이 놀라운 우주의 활동이 천상의 도시로 옮겨집니다. SF는 다시 역사적 맥락과 매우 밀접하게 얽혀 있으며, 두 경향이 완벽하게 결합되고 서로를 보완한다는 점을 인식할 가치가 있습니다.

부커라는 주인공의 뒤에는 꽤 많은 죄악이 숨어있습니다. 그는 이 모든 이야기가 일어나는 결과로 병이나 도박의 적이 아니었습니다. 다시 한 번 완전히 길을 잃은 우리 캐릭터는 영화 "Lock, Stock and Two Smoking Barrels"의 영웅들이 거의 절망적 인 상황에 처해 있음을 알게됩니다.

채무자들에게 복수하기 위해 부커는 유일한 조건에 동의해야 합니다. 즉, 신비한 도시 컬럼비아로 올라가서 엘리자베스라는 소녀를 뉴욕 현실의 회색이고 더러운 세계로 낮추는 것입니다. 시리즈의 이전 부분과 마찬가지로 게임은 보트, 끝없는 바다, 등대에서 시작됩니다. 물론 이번에는 선지자인 사악한 천재가 없었다면 이런 일이 일어날 수 없었을 것입니다.

문자 그대로 처음 몇 초부터 BioShock Infinite는 모든 카드를 테이블 위에 놓고 플레이어를 환상과 음모, 신비한 여행의 세계로 끌어들입니다. BioShock 시리즈의 모든 주요 기능이 이 부분에 보존되어 있습니다. 즉, 독특한 디자인과 인터페이스, 지속적인 게임 플레이(즉, 영화 삽입물 없음), 매 순간 참여하는 마법 같은 분위기를 의미합니다. 동화와 비밀의 이야기, 심지어 시리즈의 세 번째 부분에 있는 게임 엔진인 Unreal Engine도 동일하게 유지되었습니다. 기술적인 구성 요소에 대해 이야기하기 시작했으니 이 주제를 완전히 다루고 이 주제를 떠나겠습니다.

그래픽은 이전 BioShock 타이틀 출시 이후 거의 변하지 않았으며, 물론 조명, 그림자, 물리와 관련된 수많은 효과가 추가되었지만 그림은 동일해 보입니다. 그러나 이것이 게임이 훌륭하다는 것을 의미하지는 않습니다. 움직일 것이다 3~5년 전의 시스템에서는 이론적으로 꽤 이상했습니다. Radeon HD 6770 클래스 비디오 카드와 결합된 2500MHz 클럭 주파수의 쿼드 코어 프로세서는 1920 x 1080 픽셀 해상도와 높은 수준의 그래픽에서 재생 가능한 fps를 생성할 수 없습니다. 중간 설정(30~60프레임/초)만 있는 콘텐츠입니다.

전체 이야기의 줄거리는 균등하게 부분적으로 공개되어 개발을 위한 다양한 옵션을 남깁니다. 우리는 주인공과 그들의 등장인물뿐만 아니라 콜롬비아 도시 자체의 역사에 대해서도 더 잘 알게 됩니다.

그러므로 가톨릭 교회에서 성찬의 과정을 거쳐 우리가 발견한 콜롬비아라는 도시는 당연히 비교할 수 없는 곳입니다. 아무리 노력해도 말로 설명하는 것은 불가능합니다. 밝고, 화창하고, 바람이 잘 통하고, 정말 아름답습니다. 주인공은 물론 플레이어도 이 모든 것이 꿈이 아니라는 사실을 완전히 믿을 수 없습니다. 특히 개발자들은 여정의 처음 40~50분 동안 플레이어의 마음을 사로잡으려고 노력했습니다. 그들은 정말 잘 해냈습니다. 총격전은 없으며 수천 개의 메커니즘과 기어가 회전하는 살아있는 세계 만 있습니다. 이 지인은 잠깐 동안이며, 이 훌륭한 천국 콜롬비아의 멋진 공원, 다리 및 집을 산책하면서 전체 게임을 이렇게 진행할 수 있을 것 같습니다.

그러나 아주 빨리, 당신의 여행에서 이상한 일들이 일어나기 시작하고, 지구가 아니라 콜롬비아의 여러 섬 중 하나로 내려가도록 강요하는 수많은 우연의 일치가 확실히 권총을 들고 자신에게 쏟아지기 시작합니다. 첫 번째 에너지 드링크(이전 부분의 플라스미드와 유사) 게임의 처음 몇 시간 동안 우리는 매우 놀라운 발견을 할 수 있었습니다. 주변 세계는 완전히 비선형적인 것처럼 보이며 문에 침입하여 겉보기에 하나의 동작을 수행하는 것처럼 보이지만 궁극적으로 그것이 유일한 올바른 동작임이 밝혀졌습니다.

게임 자체가 당신에게 적응하고, 무슨 일이 일어나고 있는지 명령할 수 있고, 스크립트 수준에서 이론적으로 단단히 잠겨 있어야 하는 문까지 마법처럼 열 수 있다는 느낌을 받습니다. 이러한 폭풍우가 치는 인상적인 게임의 시작은 최근 몇 년 동안 어떤 프로젝트에서도 오랫동안 볼 수 없었습니다.

그러나 이것이 게임의 추가 과정이 지루하고 단조롭다는 것을 의미하지는 않습니다. 끊임없는 플롯 우여곡절과 점점 더 많은 새로운 개선 사항, 위치 변경 및 에너지 드링크로 인해 게임 플레이가 지루해지지 않고 오히려 BioShock Infinite를 계속해서 여행하게 만듭니다. 좋은 책처럼 BioShock Infinite에 내재된 또 다른 기능은 플레이어와 관련된 질문에 대한 점진적인 답변입니다.

전체 이야기의 줄거리는 균등하게 부분적으로 공개되어 개발을 위한 다양한 옵션을 남깁니다. 우리는 주인공과 그들의 등장 인물뿐만 아니라 콜롬비아 도시 자체의 역사와 우주를 그토록 어려운 상황에 빠뜨린 사건에 대해서도 더 잘 알게 됩니다. 가끔 오늘의 매우 관련성이 높고 흥미로운 주제를 제기하는 대화에 대해 특별히 감사하다는 말씀을 드리고 싶습니다.

캐릭터의 원래 더빙을 자신의 목소리로 즐길 수 있는 기회를 제공하는 동시에 자막 형식으로 고품질 번역을 제공하는 놀라운 현지화에 주목하지 않을 수 없습니다.

게임에는 무기가 너무 많지 않습니다. 이들은 고전적인 권총, 소총, 기관총 및 유탄 발사기입니다.

이 프로세스와 관련된 게임 플레이 및 혁신에 대한 설명으로 넘어가기 전에 아름다운 Elizabeth에 대해 이야기하고 싶습니다. 우리는 그녀를 발견하자마자 빠르고 갑작스럽게 그녀와 사랑에 빠진다. 만난 후에는 그녀가 수많은 이벤트가 일어나는 주인공일 뿐만 아니라 전체 게임의 실제 장식이기 때문에 더 이상 분리할 수 없습니다. 이 열일곱 살 소녀는 우리 눈앞과 부커 앞에서 성장하고 변화하고 진화합니다. 그녀의 입술을 통해 우리는 엘리자베스의 어려운 운명, 콜롬비아의 부침, 그리고 우리가 진정 누구인지에 대해 배웁니다.

어느 시점에서 우리는 유일한 탈출구를 찾기 위한 공동 여행보다 게임의 주인공들 사이에 더 많은 일이 일어나고 있다는 것을 이해합니다. 결국, 부커는 자신의 평생 꿈인 파리로 날아가는 꿈을 이루기 위해 엘리자베스가 필요합니다. 그리고 부커에게 엘리자베스는 잃을 것이 전혀 없더라도 구원이자 살아남을 수 있는 기회입니다. 그러나 우리는 이러한 요구가 실제적이고 훌륭한 감정의 배경일 뿐이라는 것을 아주 빨리 깨닫고 이제 우리 자신을 이 캐릭터와 연관시키는 데 관심이 있고 즐겁습니다. 이토록 감동적이고 흥미진진한 이야기는 오랫동안 현대 게임에서 볼 수 없었던 단순한 판타지일 뿐이며 그 이름은 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)이다.

게임에서 Elizabeth는 미학적 역할(비록 이것만으로도 충분하지만)과 정보 제공 역할을 수행합니다. 그녀는 또한 우리가 그녀와 함께 여행해야 하는 다른 세계(균열)를 통제할 수 있는 진정한 도우미이자 마법사이기도 합니다. 치열한 전투 중에 소녀는 친절한 조언, 탄약 및 구급 상자를 기꺼이 도와줍니다. 그리고 조용한 시간에 그는 잠긴 문을 열고, 우리가 찾지 못한 것을 주워서 점점 더 많은 새로운 지평을 열어줍니다.

게임 메커니즘은 마지막 부분이 출시된 이후 크게 변하지 않았습니다. 여전히 RPG 요소가 가미된 ​​액션 게임입니다. 이제 자물쇠와 기계 장치를 따는 미니 게임은 없으며 Elizabeth는 시리즈의 이전 게임보다 훨씬 작아진 에너지 작업자뿐만 아니라 자물쇠를 완벽하게 처리합니다.

누군가 끊임없이 당신의 문을 두드리며 즉시 문을 열어달라고 요구하고 있습니다. 마침내 이것을 하는 순간, 마법 같은 각성의 순간이 일어나고, 몇 초 전에 일어났던 모든 사건은 꿈으로 변합니다.

발견된 각 능력에는 20년대와 30년대의 오래된 영화 스타일로 제작된 아름다운 애니메이션과 사용 지침이 함께 제공됩니다. "마나"라고도 불리는 에너지는 이제 소금이라고 불리며, 파란색 혼합물이 담긴 병을 집어들면 그 비축량을 회복할 수 있습니다.

탄약, 도구, 초능력 업그레이드 및 무기를 판매하는 수많은 자동 판매기도 사라지지 않았습니다. 그런데 의류 같은 아이템이 추가됐어요. 모자, 재킷, 바지, 부츠 네 가지로 구성됩니다. 발견된 모든 아이템, 가장 중요하게는 착용 시 능력이나 무기고에 보너스를 제공합니다. 여기에 소금이나 에너지 또는 다른 어떤 것도 소비되지 않는다는 점은 주목할 만합니다. 일단 착용하면 아이템은 항상 끝없이 유익할 것입니다.

게임에는 무기가 너무 많지 않습니다. 이들은 고전적인 권총, 소총, 기관총 및 유탄 발사기입니다. 이전 부분과 마찬가지로 주요 문제는 모든 사수에게 충분한 양의 탄약이 부족하다는 것입니다. 한 번에 두 가지 유형의 무기만 휴대할 수 있다는 사실에도 불구하고.

개발자가 보존할 수 있었던 주요 음모 중 하나는 "롤러 코스터"로 널리 알려진 소위 항공 경로입니다. 언뜻 보면 이것이 새 프로젝트의 주요 요소이자 핵심 요소이지만 전적으로 사실은 아닙니다. 이러한 유형의 전송 장치를 사용하지 않고도 게임을 실제로 완료할 수 있지만 후크가 없으면 게임에서 대부분의 내용을 잃게 됩니다. 그 매력과 참신함.

항공로의 도움으로 전투 방법을 끝없이 다양화할 수 있습니다. 적에게 갑작스런 점프, 추격 또는 반대로 더 강한 상대로부터의 탈출, 공격을 위한 위치 또는 위치 변경-레일 사용에는 매우 많은 옵션이 있을 수 있습니다. 평범하지 않은 것을 시도하는 즐거움을 빼앗지 마십시오.

"큰 아빠"에게 무슨 일이 일어났는지 물어보세요. 그가 역학으로 환생한 일이 있었습니다. 후자는 BioShock Infinite의 전장에서 만나는 가장 힘든 상대라고 불립니다. 어려운 난이도를 선택한 경우 이 전투를 계속해서 반복해야 하기 때문에 이러한 각 회의는 오랫동안 기억될 것입니다.

BioShock Infinite가 산더미 같은 적들을 한꺼번에 죽여야 하는 어리석은 슈팅 게임이 아니라는 점은 다행입니다.

그런데, 패배 후 게임으로 복귀하는 '복귀' 과정이 이 부분에서 아주 훌륭하게 구현되었습니다. 두 가지 옵션이 있습니다. 현재 엘리자베스와 함께 여행하는 경우 그녀는 당신에게 마법의 주사를 주사할 것이며 덕분에 당신은 백색광으로 돌아갈 것입니다. 혼자라면 흑백 황혼 속에서 누군가 끊임없이 침입하는 문으로 가야합니다. 그러면 죽음에 버려진 장소로가는 길이 열릴 것입니다. 사무실 문에 대해 말하면 이것이 전체 게임의 일종의 Leitmotif라는 점에 주목할 가치가 있습니다. 여행 중에 의식을 잃을 때마다 (플롯 삽입물에서) 뉴욕에 남아있는 사무실에 있습니다.

누군가 끊임없이 당신의 문을 두드리며 즉시 문을 열어달라고 요구하고 있습니다. 마침내 이것을 하는 순간, 마법 같은 각성의 순간이 일어나고, 몇 초 전에 일어났던 모든 사건은 꿈으로 변합니다. 따라서 추적자는 매번 알려지지 않은 인물로 판명됩니다.

BioShock Infinite가 산더미 같은 적들을 한꺼번에 죽여야 하는 어리석은 슈팅 게임이 아니라는 점은 다행입니다. Irrational Games의 전문가들은 많은 현대적이고 가장 중요하게 주목받는 프로젝트에 내재되어 있는 사용자에 대한 이러한 처벌을 피했습니다. 이 게임의 주요 맛은 전체 여정의 강력한 줄거리, 분위기 및 독창성입니다. 우리는 BioShock Infinite가 전반적인 게임의 현대적 개념에 가져온 절대적이고 이전에 볼 수 없었던 혁신에 대해 확실히 말할 수 있습니다. 결국, 화면에 보이는 모든 것, 특히 아름다운 엘리자베스가 생생하게 살아있습니다. 아마도 Valve만이 전설적인 Half-Life 2의 컴퓨터 게임을 통해 현실을 그토록 철저하게 배신했을 것입니다.

바이오쇼크 인피니트의 하이라이트 중 하나인 음악적 요소는 특히 주목할 만하다. 이 프로젝트의 작곡가들은 유머 감각이 뛰어날 뿐만 아니라 취향도 뛰어납니다. 1912년 신디 로퍼(Cyndi Lauper), 마이클 조셉 잭슨(Michael Joseph Jackson) 등의 음악가들의 작곡 등장을 달리 어떻게 설명할 수 있을까요? 게임에서 일시적인 균열을 주의 깊게 살펴보면 이 광경을 놓치지 않을 것입니다.

몇 가지 일반적인 결과를 요약하고 평점을 주면서 게임의 특정 기능이나 그와 유사한 것에 주의를 집중하라고 조언하는 것은 의미가 없습니다. 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)는 시대를 초월한 프로젝트로, 2013년에 플레이된 게임에 대해 미래 세대에게 전해지게 될 것입니다. 이것은 시험이나 비판적 평가가 필요 없는 좋은 책이나 소설처럼 이미 고전이 된 것이다. 이것은 자신을 컴퓨터 엔터테인먼트 매니아라고 생각하지 않더라도 누구나 즐겨야 할 것입니다. 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)는 오늘날 우리가 힘들고 무자비한 시대에 때때로 부족한 잊혀진 아름다움입니다. 이것은 낙담과 부정의 어두운 왕국에 빛의 광선입니다.

순수하고 밝은 태양을 자신에게 맡겨보세요. 그리고 질문에 있는 음모: 엘리자베스와 부커의 미래는 무엇입니까, 그들은 결국 어디로 갈 것입니까? 뉴욕이나 파리로 화면에 있는 멋진 가상이지만 생물과 사랑에 빠질 준비가 되셨습니까? 감시 장치; 당신의 상상력과 호기심을 위해 당신의 허락 하에 나는 그것을 파괴하지 않을 것입니다.

Ken Levine은 자신이 알지도 못하는 아이디어를 포함하여 아이디어에 도전하는 것을 좋아합니다. 나쁜 슈팅 게임은 좋은 게임이 될 수 있고, 처음 1시간과 마지막 30분은 지루한 총격전을 원활하게 할 수 있으며, 장르를 선택할 때 몇 년 동안 눈치채지 못한 채 실수를 할 수 있습니다. 바이오쇼크 인피니트(Bioshock Infinite)는 어드벤처 게임을 꿈꾸지만 여주인공 엘리자베스처럼 새장에 갇혀 있다. 퍼블리셔 송버드(Songbird)는 그녀를 들여보내지 않을 것이다. Irrational이 슈팅 게임을 만드는 방법을 알았다면 이것은 잊혀졌을 수도 있습니다. 그러나 그들은 아트 갤러리, 캐릭터, 줄거리 개발, 대화, 무대, 수천 가지 작은 일에서 성공하며 거의 모든 전투는 필연적으로 실패합니다.

인피니트에서는 풍경만 극적으로 변했다. 무신론자 자유주의자 대신 종교적 광신자-인종차별주의자가 있고, 물 속에 있는 도시 대신 하늘에 있는 도시가 있습니다. 플라스미드를 다시 칠하고, 영웅 부커가 말하고, 스플라이서는 본격적인 월스트리트 점령으로 조직되었지만, 이것은 여전히 ​​모든 장점과 단점을 지닌 바이오쇼크입니다. Columbia의 첫 번째 순간은 Rapcher의 첫 번째 순간보다 결코 열등하지 않습니다. 처음에는 주위를 둘러보고, 벽화와 선전 포스터를 보고, 지나가는 사람들의 말을 듣는 것이 전부입니다. Irrational Games는 믿을 수 있는 도시를 생각해냈습니다. 아이들은 돌차기 놀이를 하고 모퉁이에서 담배를 피우고 있고, 박람회의 판매자들은 초대하고, 귀족들은 벤치에 앉아 휴식을 취하고 있으며, 소녀들은 부커를 바라보며 이야기하고 낄낄 웃고 있습니다. 실제로 이곳에 사람이 살고 있다고 믿기 쉽습니다.

하지만 한 가지 선택이 모든 것을 바꿉니다. 컬럼비아는 텅 비었고 거리에는 경찰만 남았습니다. 총으로 쏘는 것보다 갈고리로 머리를 때리는 것이 더 쉽고, 이는 바이오쇼크 인피니트 전투의 문제점 중 하나일 뿐입니다. 게임에는 많은 무기가 있지만 모두 지루하고 판지이며 장르 최고의 게임에 대한 강한 반동과 촉각 감각이 없습니다. 그렇게 많이 촬영할 필요가 없었다면 그렇게 많은 관심을 기울이지 않았을 것입니다. Infinite에서 보낼 15시간 중 탐험과 이야기 시간은 5시간뿐입니다. 나머지 시간에는 싸움이 마침내 끝나기를 바라면서 싸우게 될 것입니다. 예외는 스카이라인을 타는 것입니다. 이를 통해 적 위로 점프하여 즉석에서 쏠 수 있습니다. 정말 재미있지만 많은 곳에서 레일이 설치되지 않아 게임이 곡예적인 슈팅 게임에서 평범한 슈팅 게임으로 변합니다.

전투의 불균형은 게임이 제공하는 힌트(플라스미드에 해당하는 지역적 표현인 "자신의 힘을 사용하는 것을 기억하세요")에서 가장 잘 드러납니다. 당신은 정말 자주 그것들을 잊어버립니다. 흥미로운 것이 없기 때문이 아니라(부커의 이러한 능력은 전투에 활력을 불어넣을 뿐입니다), 적을 빠르게 쏘고 계속 이동하는 것이 항상 더 쉽기 때문입니다. 새로운 힘을 찾으면 일부 항목에 한 번 사용하여 스토리를 진행하고 더 이상 필요하지 않을 수 있습니다. Irrational이 Arkane으로부터 배울 수 있는 점은 다음과 같습니다. Dishonored는 자유를 제공했을 뿐만 아니라 이를 위한 조건을 만들어 어느 누구도 바람직해 보이지 않도록 레벨 디자인을 제공했습니다.

게임에는 스텔스, 퍼즐, 더 흥미로운 사이드 퀘스트 등 톤 변화가 없습니다. 그리고 총격전에서는 전술이 필요하지 않습니다. 어떤 일이 발생하면 Elizabeth가 항상 당신을 도울 것입니다. 전투에서 그녀는 탄약통, 치유 물약 및 소금(권력 사용에 소비됨)을 던지고 다른 차원의 도움도 요청합니다. 포탑, 기관총이 달린 기계 "애국자"를 소환하고 갈고리를 걸고 대피소를 만들고 심지어 영웅을 부활시킵니다. 사망시. 마지막 전투를 제외하면 인피니트는 패배하기가 거의 불가능하며, 다른 난이도를 선택하면 무기뿐만 아니라 적 때문에 슈터로서 게임의 약점이 드러날 뿐입니다. 바이오쇼크는 스플라이서 하나하나에 작은 사연이 있는 것 같았고, 빅대디의 등장은 당황하게 만들었다. Infinite에서는 그렇지 않습니다. 적들은 비인격적이며 가장 강력한 적들인 재주꾼은 단지 몇 번만 나타납니다.

그러나 엘리자베스는 거의 항상 프레임에 들어갑니다. 이것이 Infinite의 주요 혁신입니다. 뒤에서 따라가는 것이 아니라 앞서서 달려가며 자물쇠를 고르고 벽에 적힌 글자를 해독하는 데 도움을 주고, 주변에서 일어나는 일을 관찰하고 스스로 알아서 처리합니다. 인터뷰에서 Ken Levine은 인공 지능의 능력을 분명히 과장했지만 (시체로 가득 찬 방에서 하품하는 엘리자베스의 모습이 이상해 보입니다), 이것은 질책입니다. 상속녀 알릭스(Alyx)는 성공했고, 바이오쇼크 인피니트(Bioshock Infinite)에서 꼭 훔쳐야 할 게 하나 있다면, 동행하는 캐릭터를 방해하지 않도록 게임에 맞추는 방법이다.

바이오쇼크 인피니트가 흔치 않은 전시형 게임이기 때문에 욕하는 게 안타깝습니다. 그 안에서 당신은 모든 쌍안경을 통해 보고 싶고, 모든 오디오 일기와 모든 달러를 찾고, 모든 포스터를 보고 싶습니다. 그러나 이것은 영화나 비디오 갤러리가 아닙니다. 지루한 순간을 건너뛸 수 없으므로 종종 견뎌야 할 것입니다. 때때로 줄거리가 반전된 후에는 실패가 뒤따릅니다. 이는 지루한 역추적이나 한 시간에 세 번 같은 보스와 싸우는 것이 될 수 있습니다. 하지만 인피니트의 마지막 장면은 용서하고 싶습니다. 오랫동안 비디오 게임에서 이렇게 아름답고 철저한 결말은 없었습니다. 그 직후에 기억하기 시작합니다. 일부 문자의 줄은 두 번째 의미를 가지며 눈에 띄지 않는 이벤트가 핵심이 되지만 동시에 해석할 여지가 충분합니다. 그녀는 그만한 가치가 있습니까? 물론이지. 나쁜 슈팅 게임은 좋은 게임이 될 수 있으며, 심지어 아주 좋은 게임일 수도 있지만 결코 눈에 띄지는 않습니다.

500명 규모의 회사에서 짧은 시간 내에 최신 헐리우드 템플릿에 따라 프로젝트를 개발할 때 Ken Levine과 같은 이데올로기나 인물이 들어갈 자리는 거의 남지 않습니다. 이 의미에서 무한점점 강해지고 있어요. 불합리한 게임- 멸종위기종입니다.

새로운 바이오쇼크유토피아적인 수중 휴거의 이야기를 계속하는 것이 아니라 우리를 1912년, 하늘로, 구름 속에 떠 있는 컬럼비아 주로 데려갑니다. 이전에 Pinkerton National Detective Agency에서 일했던 주인공 Booker DeWitt는 일종의 자유의 여신상 안에 갇힌 소녀 Elizabeth를 찾으러갑니다. 부커는 도박으로 모든 것을 잃은 뒤 빚을 지고, 빚을 갚을 수 있는 유일한 기회는 인질을 찾아 뉴욕으로 돌려보내는 것뿐이다.

도시로 향하는 비밀 입구는 바다 한가운데 있는 등대에 있습니다. 이번에는 캡슐이 우리를 아래가 아닌 위로 보내줄 것입니다. 공기가 잘 통하는 도시의 전망은 숨이 막힐 것입니다. 구름 속에 떠 있는 집과 거리, 동네 전체가 거대한 풍선과 엔진으로 지탱되어 작가의 옛 작품을 연상시킨다. 파이널 판타지아마노 요시타코. Steampunk 요소, 부드러운 조명, 고급스러운 연기 및 구름 효과는 사진에 독특한 동화 같은 모습을 선사합니다.

교회는 국가 전체의 삶에서 중요한 위치를 차지합니다. 사람들은 하나님을 깊이 믿고 예배를 드리며 선지자 스가랴 콤스톡의 이미지가 때때로 신성한 아이콘의 형태로 프레임에 번쩍입니다. 도시 주민들의 고요한 삶을 살펴보면서 우리는 역사의 한 부분을 드러내는 그림 같은 컬럼비아의 거리를 계속해서 탐험합니다. 축제용 화환과 깔끔하게 손질된 화단으로 장식된 도시는 결국 미국의 예외주의, 초민족주의, 인종차별을 조장하는 포스터로 인해 불쾌하고 심지어 위협적이기까지 합니다. 점점 커지는 불안은 묶인 흑인을 주먹으로 때리는 재미있는 지역 오락으로 최고조에 이릅니다. 엘리자베스에게 다가갈 즈음에는 당신은 이단과 거짓 가르침이라는 죄목으로 기소될 것이며, 공중 도시의 경찰에게 쫓기게 될 것입니다.

단순해 보이는 이야기는 국군, 야당, 기계 로봇, 전투 비행선 함대가 참여하는 복잡하고 본격적인 갈등으로 발전하지만, 게임의 주요 주제는 보다 친밀하고 개인적인 것입니다. 부모와 자녀의 관계에 관한 것입니다. 어린이들. 모든 이벤트, 모든 대화는 피날레에서 드러나는 하나의 복잡한 얽힘으로 능숙하게 접히는 줄거리를 완전히 이해하는 데 중요합니다. 그리고 스크립트의 모든 복잡성을 이해하려면 아마도 다음을 수행하고 싶을 것입니다. 바이오쇼크: 인피니트두 번째. 게임의 스토리는 복잡하고 복잡하며 David Lynch 영화처럼 이미지와 힌트가 서로 겹칩니다. 무한생각보다 소화하기가 훨씬 쉬워요 내륙 제국.

오디오 일기가 사라지지 않았다는 사실에도 불구하고 개발자들은 스토리텔링의 질을 새로운 차원으로 끌어올렸습니다. 이번에는 목소리가 있는 서면 영웅과 이런저런 상황에 대해 끊임없이 논평하는 소녀를 제공합니다. 부커와 엘리자베스 사이에 끊임없는 토론과 감정 교류가 이루어지며, 스토리에서 논플레이어 캐릭터가 더욱 부각되면서 게임이 이전보다 훨씬 생동감 넘치게 됩니다.

하지만 그렇게 생각하지 마세요 불합리한 게임지난 6년 동안 우리는 오로지 줄거리에만 집중했습니다. 원작이 속편과 마찬가지로 수중 도시의 은밀한 환경 속에서 음울한 방황에 시달렸다면, 무한- 이것은 시리즈의 진정한 돌파구입니다. 컬럼비아의 위치는 샌드박스처럼 구축되어 있어 적을 이동하고 파괴할 수 있는 기회가 많으며 복도 총격전은 매우 드뭅니다. 소녀의 신비로운 능력은 게임 플레이에 유기적으로 엮여 있습니다. 엘리자베스는 물질의 파열을 통해 다른 세계로 향하는 문을 열 수 있으며, 그 결과 다양한 물체가 위치에 나타납니다. 한 번에 모두 "켤" 수는 없으며, 한 가지를 선택하거나 순차적으로 선택해야 합니다. 집 벽에 있는 손잡이를 사용하면 지붕 위로 올라가 안전한 거리에서 아래에서 적을 쏘는 데 도움이 됩니다. 보호벽은 총알과 로켓의 우박으로부터 당신을 숨길 것입니다. 바닥과 날아다니는 포탑은 주의를 산만하게 하고 좋은 상황에서는 일부 적을 사격할 수 있습니다. Tesla 설비는 전기를 방출합니다. 게다가 엘리자베스는 구급 상자와 무기 거치대를 이용해 특별한 포인트를 구현할 수도 있습니다. 하지만 그녀의 능력은 거기서 끝나지 않습니다. 여주인공은 돈을 집어 들고 중요한 물건의 위치를 ​​가리킨다. 그리고 전투의 열기 속에서 탄약이 떨어지면 그녀는 즉시 총을 찾아 당신의 손에 던질 것입니다. 그녀는 구급 상자와 마나 병에도 동일한 작업을 수행합니다. 결과적으로, 올바른 아이템을 찾기 위해 총격을 가할 필요가 없으므로 게임의 역 동성이 떨어지지 않고 오히려 지속적으로 증가합니다.

전투 시스템이 조금 바뀌었습니다. 개발자는 두 개의 총을 선호하여 영웅이 모든 유형의 무기를 휴대하는 기능을 포기했으며 이는 하나의 버튼으로 빠르게 대체되었습니다. 또 다른 통이 필요하다면 바닥에서 집어 들거나 죽인 적의 시체에서 가져가기만 하면 됩니다. 구급 상자와 마나병도 휴대할 수 없습니다. 이제 건강이 고갈될 때까지 손상으로부터 건강을 보호하는 재충전 에너지 보호막과 동등한 기능을 갖게 되었습니다. 그리고 추가 공격으로부터 숨지 않으면 건강을 잃기 시작합니다. 이 경우 구급 상자와 음식이 레벨의 여러 장소에 배치됩니다.

적들은 더욱 활발해졌고 그들의 다양한 조합으로 인해 파괴 과정에 창의력을 발휘할 수 있게 되었습니다. 칼날형 무기와 총기, 여러 개의 비행 및 고정 포탑을 갖춘 병사들과 한두 명의 "뚱뚱한" 적들이 총격전에 참여할 수 있습니다. 미니건을 든 기계 "패트리어트"든 거대한 강철 주먹을 가진 사이보그든 또한 그는 전기 충격을 주는 것을 좋아하기 때문에 위험합니다. 때로는 로켓 과학자를 태운 바지선이 도움을 주기 위해 도착하기도 합니다. 이것은 에어 레일이 매우 유용해지는 곳이며, 이를 통해 해당 위치의 3차원 공간에서 위치를 빠르게 변경할 수 있습니다. 그들로부터 바지선에 있는 적에게 뛰어들어 그를 심연에 던지고 좋은 사격 각도를 얻을 수 있습니다. 하지만 상대도 레일을 사용할 수 있으므로 경계해야 합니다. 또는 적의 미사일을 저지하고 다른 적에게 방향을 바꾸는 특별한 능력의 도움을 받을 수도 있습니다. 또는 필요한 수준까지 펌프질을 하면 다른 세력이 포탑이나 심지어 적을 제어할 수도 있습니다. 또한, 적에게 작은 불덩어리를 던져 지뢰를 설치하거나, ​​까마귀 떼를 불러 쪼아서 사격을 어렵게 만들 수도 있습니다. 심지어 특이점에 대한 지역적 유사체가 있습니다. 매스 이펙트, 적들이 공중으로 날아가고 팔다리가 사방으로 휘두르며 무자비하게 격추됩니다.

이벤트 개발에는 다양한 옵션이 있습니다. 다양한 파괴 수단과 복잡한 위치 설계 덕분에 각 총격전을 직접 지휘할 수 있으며, 이는 사전 스크립트된 "kintz"의 현대 지배력에서 매우 귀중합니다. 그리고 물론 성가신 미니 게임이없고 벽과 천장에 뛰어 오르는 성가신 상대의 사진을 찍어야 할 필요성이 있다는 사실에 기뻐할 수밖에 없습니다. 그건 그렇고, 그들은 시리즈의 처음 두 부분에서 너무 피곤했던 엄청난 양의 체력을 가진 탱크처럼 게임에 포함되지 않았습니다.

롤플레잉 게임의 포함은 사라지지 않았으며 이전과 마찬가지로 특별 상점에서 자유롭게 능력과 무기를 받고 업그레이드할 수 있습니다. 펌핑으로 인해 총의 모양이 더 이상 변하지 않지만 이는 그다지 실망스럽지 않습니다. 그리고 옷을 갈아입으면 추가 보너스 효과를 얻을 수 있습니다. 예를 들어, 적을 죽이면 특정 반경 내의 모든 적을 멈추게 하는 전기 체인이 발동되거나 근접 공격으로 인한 추가 화재 피해를 입을 수 있습니다. 모든 무기의 탄약 공급량을 50% 늘리거나 방패 재장전 시간을 두 배로 늘리는 등의 유용한 기능도 있습니다. 레벨에서는 옷, 음식, 돈 등을 찾을 수 있습니다. 이 코드를 해결하는 데 도움이 되는 코드와 책 형태의 추가 작업도 있습니다. 일반적으로 이러한 작업은 숨겨진 돈, 의복 및 건강, 마법 및 방패 개선이 포함된 비밀 통로로 이어지며, 이는 선택한 매개변수 중 하나를 높입니다. 따라서 위치를 연구하는 것은 흥미로울 뿐만 아니라 매우 유용합니다.

어떤 시점에서는 레벨을 영원히 떠나게 되기 때문에 중요한 아이템이나 사이드 퀘스트를 놓칠 수도 있지만, 개발자들도 그 점을 고려했습니다. 그러므로 엘리자베스는 그러한 “돌아올 수 없는 지점”에 대해 경고할 것입니다. 일반 플레이어의 즐거움을 위해 목표 방향을 나타내는 화살표는 사라지지 않았지만 이제는 화면을 방해하지 않습니다. 왜냐하면 표시하려면 특수 버튼을 눌러야하고 3 초 후에 사라지기 때문입니다. 세부 사항에 대한 관심은 게임을 다른 많은 게임과 차별화시킵니다. 예를 들어 박람회에서 춤추는 아이들을 보면 시간이 지남에 따라 한 아이는 바닥에 쓰러져 울고 두 번째 아이는 어머니에게 달려가는 것을 알 수 있습니다. 집 중 하나의 지하실에서 기타를 검사하는 동안 주인공이 엘리자베스의 멜로디 노래에 맞춰 연주하기 시작하는 전체 장면이 시작된다는 사실도 놀랍습니다.

Ken Levine의 스튜디오는 원작 팬들 앞에서 체면을 잃지 않았을 뿐만 아니라 모든 구성 요소를 한꺼번에 크게 개선했습니다. 이 게임은 슈팅 게임 애호가와 모험가, RPG 애호가 모두를 만족시킬 것입니다. 그리고 이야기의 팬들은 우리가 경험한 것 중 가장 감동적인 결말을 지닌 가장 강력한 대본을 감상하게 될 것입니다. 바이오쇼크: 인피니트- 의심할 바 없이, 오랫동안 게임 업계에서 이상적인 프로젝트이자 가장 눈부신 이벤트였습니다. 어떤 상황에서도 나가는 세대가 보내는 이 작별 선물을 놓치지 마십시오.

게임은 에 완료되었습니다. PC.

2007년에 슈팅 게임 개발자들은 다양한 길을 따라 올림푸스 정상에 올랐습니다. Infinity Ward로 대표되는 일부는 장르를 완전한 매력으로 바꾸어 방향과 연출이 사려 깊은 게임 플레이를 대체했습니다. 다른 사람들은 오래된 개념을 되살리려는 시도를 포기하지 않고 진정으로 새로운 것으로 보완했습니다. 두 번째 경로의 예는 Ken Levine과 그의 스튜디오의 BioShock입니다.

환경의 향상된 상호 작용 덕분에 이 게임은 "슈터 2.0"이라는 별명을 얻었습니다. BioShock의 적들은 무의미한 가미카제들이 아니었고 적시에 치유하고 후퇴하는 방법을 알고 있었으며 불을 통해 녹일 수 있었습니다. 얼어붙은 문과 물은 정직하게 전기를 전도했습니다. 그러나 어떤 이유에서인지 모방자들은 "똑똑한" 슈팅 게임보다는 매력의 길을 택했습니다. Ken Levine은 나쁜 패션의 압박으로 인해 무너졌습니까? 어느 쪽도 아니고 다른 쪽도 아닙니다.

- 두 가지 가능한 시나리오가 보입니다. 첫째, 그녀가 서른 살이 된 자신과 마주하게 되면 의식을 잃게 될 것입니다. 또는 두 번째: 시간 역설이 생성되고, 시공간 연속체가 중단되고, 연쇄 반응이 시작됩니다. 시간과 공간이 고리에 갇히게 되어 우주가 붕괴하게 됩니다. 그러나 이것은 최악의 시나리오입니다. 기껏해야 우리 은하만이 붕괴할 것이다...
영화 '백 투 더 퓨처 2'(1989).

심연에서 하늘까지

Ken Levine은 도시 건설 게임의 열렬한 팬입니다. 그러나 이것을 SimCity와 같은 시뮬레이터의 거대 도시 배열과 연관시키는 경향이 있다면, 20세기 유토피아와 디스토피아에 관한 책에서 영감을 받은 Irrational Games의 책임자는 훌륭하고 때로는 무서운 세계로 우리를 기쁘게 합니다. 그들의 번영과 느린 쇠퇴.

이것이 바로 사업가이자 자선가인 Andrew Ryan이 1946년 대서양 바닥에 비밀리에 건설한 거대한 수중 도시인 Rapture가 탄생한 방법입니다. 정부와 종교로부터 독립된 이상적인 사회를 만들기 위해 수중 낙원의 창시자는 자신의 의견으로는 가장 합당한 사람들을 자신의 세계로 초대하여 완전한 표현의 자유를 부여했습니다.

자동 판매기는 원래 게임에서 거의 변하지 않은 몇 안되는 것 중 하나입니다.

그러나 우리가 알고 있듯이 지옥으로 가는 길은 선의로 포장되어 있으며 수중 왕국의 위대함은 기념비적인 붕괴와 비교할 수 있습니다. 건국의 아버지는 도시의 기능을 지원할 만큼 자동차 서비스 시스템이 충분하지 않고, 국민의 권리를 보호할 조직이 부족하여 서민에 대한 사기, 부패, 억압이 발생한다는 점을 고려하지 않았습니다.

유토피아는 디스토피아가 되고, 민주주의는 독재로 대체됩니다. 1960년, 게임 바이오쇼크의 주인공이 등장했을 때 랩처는 이미 내전에 휩싸였고, 대부분의 주민들은 기적의 물질인 아담(ADAM)의 영향으로 미친 돌연변이로 변했고, 그 잔당들은 아직 정신을 잃지 않은 채 집과 연구실에 숨어 있었습니다.

탑에 갇힌 공주는 아직 손님을 맞이하는 방법을 배우지 못했지만 책을 읽을 수만 있는 것은 아니라는 것을 이미 알고 있습니다.

그러나 휴거가 아메리칸 드림을 실현하려는 유일한 시도는 아니었습니다. 1900년에 미국 정부는 전 세계에 대한 우월성을 입증하기 위해 "인간이 창조한 가장 큰 기적"인 비행 도시 콜롬비아를 건설합니다.

이 프로젝트는 국가의 기술 진보와 번영의 상징이 될 것으로 계획되었지만 설계자들은 한 가지, 즉 부유 상태의 "상단" 제어 시스템을 고려하지 않았습니다. 도시에서 봉기가 일어나고 새로 선출된 통치자들은 "이미 우리에게 좋다"는 말을 인용하며 콜롬비아의 미국으로부터의 탈퇴를 선언합니다. 좋은 의도로 그렇죠...

컬럼비아가 실종된 지 12년이 지난 후, 우리는 핑커튼 탐정 사무소의 전직 직원인 부커 데빗(Booker Devitt)인 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)의 주인공을 소개받습니다. 원작 게임의 주인공인 잭과는 달리, 우리의 또 다른 자아는 유토피아 도시에 자발적으로 도착합니다. 그는 젊은 부부에게 고용되어 빚을 갚는 대가로 특정 엘리자베스를 찾아서 데려가라고 명령합니다.

Comstock과 마찬가지로 Booker도 종종 환상을 경험합니다. 아마도 그들은 미래를 볼 수 있는 능력 외에 훨씬 더 많은 공통점을 갖고 있지 않을까?

현실 세계와 기적의 상태 사이의 연결은 다시 등대가 될 것입니다. 이번에는 우리가 해수욕구가 아닌 로켓을 타고 "천국"에 도달하게 됩니다. 도착하자마자 이전 BioShock과의 대조를 즉시 느낄 수 있습니다. 우울한 복도와 쇠퇴의 분위기는 장엄한 기념물, 다채로운 정원, 해변 및 박람회로 대체되며 시끄러운 거리는 항상 사람들로 가득합니다.

이 세상에서는 아직 혁명이 일어나지 않았고 정부도 상당히 다릅니다. 앤드류 라이언의 우주에서 자유와 민주주의가 설교된다면 콜롬비아는 자칭 선지자 재커리 콤스톡이 이끄는 종교 공동체와 비슷합니다. 어떤 사람들은 그에게기도하고 다른 사람들은 그를 보호자이자 후원자로 여기며 일하는 사람들 만이 힘든 삶을 살고 있습니다. 이는이 작은 세상이 조만간 Delight를 파괴 한 동일한 갈퀴를 밟을 것임을 의미합니다.

나이팅게일은 엘리자베스의 간수이자 유일한 "친구"입니다. 만약 그들이 정말로 그와 싸울 수 있다면 그는 빅 대디를 대신할 가치 있는 인물이 될 것입니다.

BioShock Infinite의 줄거리는 예술 작품과 비슷합니다. 그것이 좋다는 사실이 아니라 모든 사람이 그것을 이해하지 못하기 때문입니다. 이것은 탐욕스러운 힘, 시공간 역설과 그 결과에 대한 이야기입니다. 게임을 플레이하는 것은 처음으로 매트릭스 3부작을 시청하는 것과 비슷합니다. 스토리는 많은 철학적 질문을 다루지만 이에 대한 명확한 답을 제공하지는 않습니다.

절제된 표현 증후군

켄 레빈(Ken Levine)은 마법과 기술, 종교와 과학이 공존하는 독특한 우주를 다시 한번 창조했습니다. 예술가와 디자이너의 뛰어난 작품 덕분에 이 도시는 언뜻 보기에 수천 명의 사람들이 어려움과 단순한 일상의 걱정 없이 평화롭게 사는 지상낙원처럼 보입니다.

구름 뒤에 떠 있는 컬럼비아는 게임의 주요 이점이자 주요 단점입니다. 애초에 이 헐크가 왜 이륙했을까요? 그것은 어떤 원리로 움직이며 도시를 공중에 유지하는 것은 무엇입니까? 사람들은 이론적으로 산소 마스크 없이는 불가능한 고도에 살고 있습니다. 그렇다면 대기압은 어떻게 안정됩니까? 설명 중 일부는 수집에 밀접하게 참여하는 사람들에게만 공개되지만 많은 질문에는 답이 없습니다.

게임이 이렇게 독특한 위치를 풍부하게 자랑하는 경우는 드뭅니다. 여러 장면에서 조명은 여전히 ​​너무 영리했습니다.

예, 게임은 환상적이지만 이것이 물리 법칙을 무시하고 이것이 정상적인 척하는 이유는 아닙니다. 동일한 Delight가 너무 많이 작동하여 무슨 일이 일어나고 있는지에 대한 타당성에 대한 질문조차 발생하지 않았습니다. 콜롬비아 전역에는 정보의 알갱이가 담긴 수십 개의 음성전화와 키네토스코프가 흩어져 있지만, 수백 개의 조각을 모아서 천 개의 퍼즐에 맞는 그림을 만들 수는 없습니다.

초월적 거인의 거리를 오래 걸을수록 도시 전체가 연극의 배경일 뿐이고 그 안에 등장하는 배우들은 감정을 표현할 수없는 인형이라는 느낌이 강해집니다. 인생 시뮬레이션에 대한 이야기는 없습니다. 복제된 얼굴을 가진 도시 주민들은 자신의 위치에 단단히 고정되어 있으며 가끔 부커가 지나갈 때 문구를 던집니다.

흥미로운 점: 콜롬비아는 매우 부유한 도시입니다. 가난한 지역에서도 쓰레기통은 돈으로 가득 차 있지만, 급히 달려오는 거지는 음식을 위해 목숨을 잃습니다. 그리고 공산주의도 여기에서 번성하고 있습니다. 상점 뒤의 옷장이나 피부에 보급품 상자를 벗겨도 아무도 당신에게 한마디도하지 않을 것입니다. 약탈은 몇 군데에서만 절도로 오인될 수 있습니다.

경찰 주위에서 춤을 추거나 몇 시간 동안 쳐다보기 대회를 할 수 있지만, 지도의 반대편 끝에서 총을 쏘자마자, 한 무리의 법 집행관들이 지역 전체에서 당신을 향해 기어올 것입니다.

NPC의 인형극은 아직 용서할 수 있지만(결국 이 전에는 Rockstar와 GSC만이 정상적인 생활 시뮬레이션에 성공했습니다), 부커의 동반자 엘리자베스의 자랑스러운 지능에 무슨 일이 일어났는지는 미스터리입니다. 예쁜 젊은 여성이 주인공을 뒤쫓아 탄약통, 돈, 약품을 던지고 다른 차원의 전투용 드론이나 무기를 꺼냅니다. 이것이 바로 그녀의 "혁명적" 능력의 전부입니다.

그녀의 대담자도 중요하지 않습니다. 대부분 그녀는 줄거리와 드문 컷씬에서만 입을 열며, 그렇지 않으면 보급품을 가지고 방을 뒤질 때 의미있는 "흠"과 "오"라는 몇 가지 의미있는 소리를 듣게 됩니다. 심지어 디아블로 III 동료들과의 대화도 그 숫자는 말할 것도 없고 훨씬 더 즐거웠습니다.

영상 속 그녀의 밝은 모습이 전혀 다른 모습으로 보여 더욱 안타깝다. 소녀는 평생을 갇혀 지내며 책으로만 바깥세상을 알고 있지만, 놀랍게도 주변 환경에 거의 관심이 없고 어떤 것에도 놀라지 않는다. 예고편의 많은 조각이 칼 아래에 있으면 무엇을 말할 수 있습니까? 말이나 미국 대통령의 패러디 장면을 기억하십시오. 그들은 릴리스에 없습니다.

엘리자베스는 겉으로는 괜찮은 소녀로 보이지만 실제로는 마스터 키가 없으면 무력하지만 실제로는 숙련된 주부입니다.

남은 것은 우울한 일이며, 러시아 출시의 낮은 품질이 여기에 적지 않은 역할을 했습니다. 더빙 부족과 텍스처의 완전한 번역, 읽을 수 없는 화면 크기 등으로 인해 이 멋진 세계에 익숙해지고 분위기를 느끼려는 모든 시도가 중단됩니다.

영어 애호가도 부러워하지 않을 것입니다. 원음은 B 마이너스입니다. Elizabeth의 연설은 가장 끔찍합니다. 성숙한 여성의 목소리로 말하는 어린 소녀는 조율되지 않은 피아노를 연주하는 것과 비슷합니다. 두 경우 모두 스피커를 끄고 싶을뿐입니다.

게임 세계 자체는 이전 부분의 수준으로 유지되지만 유일한 차이점은 자유가 좁은 복도가 아니라 심연과 보이지 않는 벽에 의해 제한된다는 것입니다. 예, 위치가 방대하고 한두 시간 전에 방황했던 곳으로 돌아갈 수 있는 경우가 많지만, 보이지 않는 방아쇠를 지나면 미탐험 지역으로 가는 길이 닫힙니다.

이것은 벽에 대한 저주가 아니라 "포퓰리스트" 캐시의 표시입니다. 열쇠책이 없으면 은신처에 들어갈 수 없습니다.

아직 공부할 것이 있습니다. 대부분의 경우 레벨은 직선형 복도가 아니라 "선택적" 방이나 시설이 몇 개 있는 작은 "샌드박스"입니다. 그러한 장소에는 코드, 오디오 녹음, 무기 및 유용한 쓰레기가 포함된 캐시가 있습니다. 줄거리에 관심이 있는 사람들은 Fable III의 별가루처럼 목표를 향한 길을 비추는 마법의 화살에 길을 잃지 않을 것입니다.

게임에서 가장 주목할만한 참신함은 모노레일 운송 시스템이었습니다. 적과의 첫 전투에서 부커는 레일에 매달려 다음 위치로 "타는" 도구를 받게 됩니다. 지역 "지하철"도 전투에 도움이 될 것입니다. 여행 중에 적에게 착륙하거나 사격할 수 있는 데 드는 비용은 얼마입니까? 그러나 적들도 바보는 아닙니다. 지원군이 그들에게 도착하는 경우가 종종 있습니다.

지도가 없다는 점은 실망스럽습니다. 이는 해당 위치의 어느 지역이 이미 조사되었는지 확인하는 것이 불가능할 뿐만 아니라 현재 콜롬비아의 어느 지역에 있는지 탐색하는 것도 불가능합니다. 교통 시스템도 과대평가해서는 안 됩니다. 한 지점은 거의 두 곳의 위치를 ​​연결하지 않으며 비행 도시 여행은 줄거리에 따라 어떻게든 제한됩니다.

게임 세계 지도의 유일한 버전입니다. 탐색하기는 어렵지만 없는 것보다는 낫습니다.

속도 기록을 깨지 않는다면 BioShock Infinite는 당신의 인생에서 15시간이 걸릴 것입니다. 이상한 저장 시스템으로 인해 여정도 길어집니다. 개발자는 게임을 어디에도 기록하는 것을 거부했습니다. 이제 체크포인트만 있고 스토리 장소나 위치에 들어갈 때 찾을 수 있습니다. 부주의하게 메뉴에 진입했거나 시스템 장애가 발생한 경우에는 2시간 세션이 진행됩니다.

흥미로운 점: 게임을 완료하면 "1999" 난이도 모드가 완전히 잠금 해제됩니다. 이 모드에서는 부활 비용이 100코인으로 증가하고, 무기 손상이 감소하며, 적의 공격이 더욱 강해집니다. 인내심이 없는 분들은 게임 메뉴의 위, 위, 아래, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, 취소 버튼(백스페이스) 및 확인 버튼(Enter)에 있는 Konami 코드를 사용하여 잠금을 해제할 수 있습니다.

"그녀가 시속 88마일에 도달하면 놀라운 것을 보게 될 것입니다!"

게임은 저장 내용을 덮어쓰지 않고 매번 새 저장 내용을 생성하므로 원하는 경우 여러 체크포인트를 쉽게 롤백할 수 있습니다. BioShock Infinite에는 엔딩이 하나만 있으며 모든 비선형성은 머리 또는 꼬리, 새 또는 새장 중에서 선택하는 것으로 끝납니다(농담이 아닙니다).

그리고 개발자들이 게임에서 얼마나 많은 부분을 잘라냈는지 다시 한 번 느낄 수 있습니다. 플래시 브라우저 게임인 산업혁명에서도 그들은 '창업자'와 '포퓰리스트' 사이의 갈등의 시작을 보여주었다. 인피니트 자체에서 대화는 혁명이 다가오고 있다는 사실을 우리에게 알려주고 우리는 어느 쪽을 택할지 선택해야 합니다. 하지만 이런 포크는 일어나지 않습니다. 이 게임에는 없군요...

슈터 1.15

Elizabeth에게 시간 간격을 만들어 BioShock 디스크가 처음 출시되었던 2007년으로 돌아가 달라고 요청해 보겠습니다. 미지의 세계로의 Jack의 여정이 높은 난이도에서 어떻게 시작되었는지 기억하십시오. 무기 찾기, 렌치로 첫 번째 적을 죽이기, 구급 상자로 치료하기, 건강을 잃지 않고 돌연변이를 걷어차면 순수한 기쁨을 누릴 수 있습니다.

리볼버를 손에 쥐었을 때 귀중한 카트리지를 지금 사용하거나 "나중을 위해"저장해야한다는 질문이 자주 발생했습니다. 다음 복도에서 어떤 종류의 생물이 기다리고 있는지 결코 알 수 없습니다. Big Daddies와의 첫 번째 전투는 불가능한 테스트처럼 보였습니다. 화력이 충분하지 않았고 성공은 환경과의 상호 작용, 플라스미드 및 해킹된 포탑의 능숙한 사용에 달려 있었습니다.

같은 선택. 어떤 영향을 미치는지 아시나요? 무슨 일이 있어도.

BioShock Infinite의 전투는 혼란스럽습니다. 한 번의 스윙으로 근접전에서 연약한 경찰을 제거하고 첫 번째 권총으로 수백 발의 탄약을 얻을 수 있습니다. Kerzhakov의 유전자를 사용하더라도 적들이 다 떨어지기 전에 모든 탄약을 쏠 가능성은 없습니다.

전투 시스템의 원리는 변경되지 않았습니다. 봇에는 자체적인 "강도" 예비량이 있고, 각 총에는 고유한 피해 표시기가 있습니다. 겉으로는 단순해 보이는 전투기인 적 저격수가 머리에 여러 번의 공격을 견딜 수 있더라도 놀라지 마십시오. , 더 큰 적들은 두 개의 기관총 경적을 흡수합니다.

게임이 쉬워 보이지 않도록 제작자는 여러 가지 제한 사항을 추가했습니다. BioShock Infinite에서는 총 두 개만 휴대할 수 있습니다. 탄약을 모두 소모한 경우 전투 중에 다른 무기를 찾으십시오. "보스"와의 전투를 위해 경기장에 갇혀 있고 새 총을 얻을 곳이 없으면 터무니없는 지점에 도달합니다. 무기를 보관할 장소가 없습니다. 좋아하는 수류탄 발사기를 항상 가지고 다니고 싶다면 그것을 가지고 다니거나 손에 들어오는 모든 것을 가지고 싸우십시오.

우리는 이 기계적인 애국자를 평행 우주에서 끌어냈는데, 이는 치열한 전투에서 큰 도움이 되었습니다.

전투의 구조가 바뀌었지만 이번에도 더 나아지지 않았습니다. 헤아릴 수 없을 만큼 많은 양의 "고기"가 레벨에 나타났습니다. 적들은 지능으로 빛나지 않고 정면 공격에서 총을 향해 지휘봉을 들고 달려갑니다. 이것이 "똑똑한"슈터가 평범해지는 방법입니다. 콜롬비아에는 휴대용 구급 상자가 없는 것처럼 "외상 센터"도 없기 때문에 봇은 더 이상 의료 기기를 사용하지 않습니다. 건강은 0입니다. 전투에서 도망쳐 매번 만병통치약을 찾으세요.

컷된 콘텐츠의 크기는 충격적입니다. 다양한 유형의 탄약이 없으며 자물쇠, 카메라 및 포탑(카메라 자체도 포함)을 선택하기 위한 미니 게임이 없으며 Big Daddies에 대한 명확한 유사 항목도 없습니다. 무기를 개선하는 능력은 그대로 유지되지만 외관에 더 이상 영향을 미치지 않는 수정자가 있습니다.

플라스미드와 강장제는 잘라냈는데 이번에는 대체품이 발견되었습니다. 게임이 진행됨에 따라 에너지를 발견하게 됩니다. 일부는 적이나 전투 로봇을 일시적으로 제어할 수 있게 하고, 다른 일부는 부커에게 전기로 적에게 충격을 주거나 자연적인 불덩어리를 던지도록 가르칠 수도 있습니다. 각 능력에는 지상 함정을 설정할 수 있는 대체 모드가 있습니다.

Steam은 귀하가 획득한 보상에 대해 즉시 알려줄 뿐만 아니라 다음 업적이 잠금 해제될 때까지 남은 잔액도 알려줍니다.

에너지 드링크는 소금(마나와 유사)을 먹기 때문에 "마법"만으로는 많이 싸울 수 없으며 이제 전술을 쓸 여지가 거의 없습니다. 능력은 8개뿐이고 그 중 일부는 쓸모가 없지만 염동력이라는 것은 콜롬비아에서 발명된 것이 아닙니다.

옷은 강장제를 대체합니다. 이는 동일한 패시브 개선 사항이지만 이제는 셀에 엄격하게 연결되어 있습니다. 이전에는 원하는 방식으로 강력한 보너스를 결합할 수 있었다면 이제는 확실히 셔츠 세 개나 모자 두 개를 입을 수 없습니다. 크게 제한되어 있습니다.

휴대용 구급 상자의 부족은 재생 방패로 보완되었으므로 이제 게임 플레이는 무기 선택이 빈약하다는 점에서만 Borderlands와 다릅니다. 두 개의 슬롯에 대한 제한으로 인해 로켓 발사기, 수류탄 발사기 및 산탄총은 완전히 쓸모가 없게 되었습니다. 두 개의 기관총을 사용하거나 기관총 한 개와 저격총을 가져가는 것이 현명합니다.

노란색 균열은 방패가 무너졌거나 회복되기 시작했다는 신호입니다.

적 중에서 누구를 골라내는 것은 어렵습니다. 대부분의 게임에서 우리는 다양한 수준의 생존 가능성을 가진 경찰과 싸웁니다. 폭탄을 던지고 사망 후 폭발하는 소방관, 저격수, 로켓 발사기 및 까마귀 떼로 변할 수있는 투명 인간은 불쾌한 놀라움이 될 수 있지만 그들의 힘은 손상이 아니라 상상할 수없는 건강량에 있습니다.

누군가 당신의 신경을 건드리면 그것은 "상사"입니다. 메커니즘은 원래 게임의 Big Daddies와 크기가 비슷하지만 매우 적대적입니다. 적절한 탄약 공급이 없으면 그를 물리치기가 어렵습니다. 그러나 가장 짜증나는 것은 유령 보스와의 전투입니다. 개발자들은 다른 풍경에서 동일한 전투를 가하는 것보다 더 나은 해결책을 찾지 못했습니다.

결론

착란. 이 느낌은 영상의 처음부터 최종 크레딧이 나온 후 영상이 끝날 때까지 보이지 않는 동반자처럼 당신을 괴롭힙니다. Infinite가 2007년 오리지널 게임과 그 속편에 비해 왜 그렇게 단순화(좀더 정확히 말하면, 멍청하게) 되었나요? 많은 리뷰어가 갑자기 눈이 멀어서 많은 단점을 인식하지 못한 이유는 무엇입니까? 2K Games가 러시아어를 사용하는 커뮤니티를 그토록 무례하게 대하는 이유는 무엇입니까?

엘리자베스는 언뜻보기에 단순하지 않습니다. 보시다시피 때때로 그녀는 자신이 아닙니다.

그러나 게임이 나쁘다고 생각하지 마십시오. 단지 원작이 품질 기준을 너무 높은 수준으로 끌어올려 두 번째 달성이 불가능한 작업으로 판명되었을 뿐입니다. 이해하기 어려운 줄거리, 제대로 개발되지 않은 캐릭터 및 적어도 모호한 게임 플레이 결정-이 모든 것에 아티스트의 뛰어난 작업을 곱하고 정당하지 않은 약속과 컷 장면으로 나눕니다. 나머지는 바이오쇼크 인피니트입니다.

평결: 올해의 게임도 아니고 실패도 아닙니다. 변수가 없는 훌륭한 게임입니다. 더 좋았을 수도 있지만 적어도 그것에는 감사드립니다.

평가: 8.0.

줄 사이. 나에게 있어서 이것은 지금까지 올해의 가장 실망스러운 일이다. 최종 결과와 기대치가 이렇게 다른 경우는 흔치 않습니다. Aliens: Colonial Marines 및 Resident Evil 6의 경우 모든 것이 처음부터 본질적으로 명확했다면 BioShock Infinite의 품질은 큰 타격이었습니다. 이상적인 개념을 망치려면 지도, 구급 상자 및 일반 저장 장치를 제거하고 휴대하는 무기에 불필요한 제한을 추가하는 것으로 충분합니다.

비탈리 크라스노비드일명 분해

  • 바이오쇼크 인피니트: 성능 테스트
    3가지 해상도와 2가지 작동 모드에서 19개의 비디오 카드와 72개의 프로세서를 테스트했습니다.

  • 컨퍼런스 웹사이트에서.

주인공 바이오쇼크 인피니트 Booker DeWitt는 일부 사람들에게 많은 돈을 빚지고 있습니다. 세부 사항을 설명하지 않고 재정적 자유를 대가로 그들은 가장 흥미롭게도 비행 도시인 Columbia에 구금되어 있는 소녀 Elizabeth를 데려오라고 요구합니다. 예고도 없이 입이 더러운 DeWitt는 특수 캡슐에 담겨 공중으로 총격을 받습니다. 잠시 후, 집들과 거리 전체가 구름 속에 떠 있는 정말 환상적인 풍경이 그의 눈앞에 펼쳐진다. 이로써 지난 5년 동안 비디오 게임에서 볼 수 있었던 가장 빠르고 혼란스럽고 특이한 모험 중 하나가 시작됩니다.

나는 놀라운 장소를 방문했습니다. 너무 놀랍기 때문에 친구들에게 말하고 싶고 즉시 그곳으로 가라고 조언했습니다. 게임의 수석 디자이너인 Ken Levine은 그의 경력 전반에 걸쳐 다음 원칙을 따라왔습니다. 즉, 역학이 아닌 환경이 먼저입니다. 먼저 장면을 만들고, 거기에서 모든 것이 어떻게 작동하는지 파악하고, 사람들로 채우고, 주택과 일을 제공하고, 그런 다음 플레이어, 적 및 기타 실용적인 것들의 형태로 이 그림에 세부 정보를 추가해야 합니다. 이 원칙은 이전 BioShock 게임과 Deus Ex 및 System Shock 2와 같은 필수 클래식 게임을 만드는 데 사용되었습니다. Infinite에서는 이 기술이 정점에 도달했습니다. 컬럼비아의 공중 도시는 단순한 관광명소 세트가 아니라(비록 거기에도 존재하지만) 플레이어와 그의 행동을 위해서만 건설된 것이 아닌 완전히 독립적인 환경입니다. 우리는 놀라움으로 가득 찬 낯선 도시에 있으며, 모든 세부 사항에 주목할 가치가 있습니다. 젠장, 정말 놀라운 곳을 방문했어요.

우리는 여전히 슈팅 게임에 대해 이야기하고 있다는 것을 이해해야 합니다. 여기서 가장 중요한 것은 슈팅하는 것이 흥미롭고 그 밖의 모든 것은 선택 사항인 것 같습니다. 이는 Levin의 이전 두 게임에서 작업한 메커니즘을 기반으로 합니다. 한 손에는 영웅이 무기를 들고, 다른 한 손에는 적에게 전기 충격을 가하고, 공중으로 발사하고, 불을 지르고, 더욱 거친 방법으로 즐겁게 해줍니다. 여기서는 "에너지 드링크"라고 합니다. 이 모든 것은 특별 매점 근처에서 다양한 방향으로 개발될 수 있습니다. 대부분의 경우 선택은 문제의 가격에 따라 달라집니다. 무기를 개선하는 것이 더 저렴하지만 결국에는 그런 정신으로 더 고통스럽게 쏘거나 더 빨리 재장전합니다. 능력의 발달은 무슨 일이 일어나고 있는지에 극적인 영향을 미칩니다. 무엇보다도 영웅에게 날아가는 모든 총알을 잡은 다음 작성자에게 다시 발사할 수 있는 "Return to Sender"라는 에너지 드링크를 사용할 수 있습니다. 수많은 순간을 통해 무한한 놀라움과 신선한 기분을 느낄 수 있습니다. 슈팅의 역동성은 여러분의 발 아래에서 땅을 끌어당깁니다. 소개 부분이 끝나고 게임 자체가 시작되자마자 일어나는 일의 속도는 빛의 속도로 빨라지고 게임 중간 어딘가에서 발생합니다. 컬럼비아 골목에서의 총격은 항공기 탑승과 적의 머리에 떨어질 가능성이있는 겸손한 군사 작전 극장으로 성장하며 이전에는 집 사이의 공중을 통해 뻗어있는 특수 레일에서 가속되었습니다. 주인공의 동반자인 엘리자베스는 다른 게임의 모든 가상 파트너와는 달리 납치된 소녀처럼 행동하지 않으며 보살핌이 필요한 것보다 더 자주 도움을 주며 게임을 더 흥미롭게 만듭니다. 영웅들과 함께 BioShock Infinite는 끊임없이 자신보다 성장하며 때로는 머리 위로 점프합니다. 마지막까지 새로운 메커니즘과 알고리즘이 제안되고, 준비 및 플롯 개발의 관점에서 볼 때 정말 놀라운 일이 일어나고 있습니다.

90년대로 돌아가서

6개월 전에 발표된 BioShock Infinite의 1999 모드는 이름에서 알 수 있듯이 역대 가장 어려운 난이도를 제공합니다. 흥미로운 점은 이 모드가 올드 스쿨의 정신으로 작동할 뿐만 아니라 그 안에서도 개방된다는 것입니다. 1999 모드를 열려면 게임을 이기거나 메인 메뉴에 소위 Konami 코드(위, 위, 아래, 아래, 왼쪽, 오른쪽, 왼쪽, 오른쪽, (취소), (확인))를 입력해야 합니다.

저자는 분위기를 유지하는 방법과 멈춰야 할 때를 알고 있습니다. 기관총을 들고 애니메이션 조지 워싱턴 마네킹이 참여하여 유혈 사태와 소란이 벌어지는 총격전은 확실히 명상적인 부분으로 바뀔 것입니다. 호기심에 눈이 튀어나온 채 머리를 좌우로 흔들었다. 게임 시간의 상당 부분은 방문할 필요가 전혀 없는 장소를 탐색하는 데 소비되지만 그렇지 않으면 불가능합니다. 호기심이 큰 타격을 입습니다. Elizabeth는 잠긴 문 뒤로 들어가는 데 도움을줍니다. 어느 시점에서 전체 도서관에 둘러싸인 수년간의 외로움이 큰 타격을 입었고 이론적 수준에서 소녀는 일반적으로 많은 흥미로운 것을 알고 있다는 것이 밝혀졌습니다. 별도의 이야기는 엘리자베스와 부커의 관계 발전입니다. 연극이 진행됨에 따라 서로에 대한 캐릭터의 엄격한 사업적 관심은 특정 의존성으로 발전하고 논리와는 달리 이러한 관계를 끊지 않고는 도시를 나가는 것이 불가능하다는 것이 밝혀졌습니다. 이것은 중요한 조직을 건드리지 않고는 이야기할 수 없다는 우여곡절이 시작되는 곳입니다. 하지만 저를 믿으십시오. 개발 과정에서 Infinite의 줄거리는 셀 수 없을 만큼 여러 번 예상치 못한 방향으로 회전합니다.

인기 있는 질문에 답하자면: Infinite는 이전 BioShocks의 배경을 알 필요가 없다는 것을 이해하기 위한 밀폐되고 완전한 작품입니다. 그러나 이러한 게임들 사이에는 극히 사소하지 않은 연관성이 있으며, 인피니트 피날레에서 머리를 완전히 찢으려면 적어도 첫 번째 부분을 시청하는 것이 좋습니다.

메모리는 BioShock Infinite를 명확하게 비교할 수 있는 영화와 책을 찾기 위해 고통스럽게 노력하지만 아무것도 작동하지 않습니다. 이것은 완전히 독특한 경험이며, 비디오 게임의 기능을 이해하고 게임 플레이에 대한 지루한 토론을 훨씬 넘어서 독점성을 확장하는 드문 일입니다. 이에 대해 솔직하게 말하기는 어렵습니다. 저는 바이오쇼크 인피니트(BioShock Infinite)를 완성했을 뿐만 아니라 환상적이고 믿을 수 없는 도시에서 며칠을 보냈습니다. 그 현실은 의심할 여지가 없습니다.

PC 버전을 검토했습니다.