유치원생과 초등학생을 위한 야외 게임입니다. 스포츠 게임 학생을 위한 야외 게임 15 18

이것은 잘 알려진 게임 "Balls"의 버전으로, 이번에는 그룹용입니다. 따라서 대회 진행 중에 각 참가자의 다리에 묶일 풍선 풍선을 준비해야 합니다. 하나를 묶을 수도 있고 괜찮다면 발목에 두 개의 공을 묶을 수도 있습니다. 그것은 모두 당신이 그렇게 많은 재료를 감당할 수 있는지 여부에 달려 있습니다. 신호가 주어지고 모든 참가자는 자신의 공을 그대로 유지하면서 동시에 다른 모든 참가자의 공을 터뜨려야 하는 싸움을 시작합니다. 공 전체를 가지고 마지막에 남은 사람이 승리합니다. 재미, 움직임, 아드레날린이 모두에게 보장됩니다!

계주

이것은 릴레이 경주와 유사한 경쟁입니다. 일정 거리를 빠른 속도로 달려야 합니다. 하지만 이렇게 실행해야 합니다. 두 명의 플레이어가 등을 맞대고 서서 손을 잡습니다. 그런 쌍으로 그들은 그곳으로 가는 길과 돌아오는 길을 달려야 합니다. 두 번째 파트너를 등에 업고 들고 다니거나 넘어지는 것은 금지되어 있습니다. 이 경우 참가자는 탈락됩니다.

사과를 먹이세요

우리는 청중 중에서 여러 커플을 선택합니다. 우리는 그들 모두의 눈을 가리고 서로 반대편에 놓았습니다. 각 사람에게 사과 한 개씩 제공됩니다(크기가 거의 같은지 확인하세요). 임무는 가능한 한 빨리 반대편에 서있는 사람에게 음식을 공급하는 것입니다.

모자를 제거하세요

이 대회에는 여러 사람으로 구성된 최소 2개 팀, 최대 2개 팀이 참가할 수 있습니다. 땅에 원을 그려야 합니다. 참가자의 머리에 모자를 씌우고 왼손을 몸에 묶습니다. 임무: 두 번째 플레이어의 모자를 벗고 그가 자신의 모자를 벗지 못하게 하는 것입니다. 이 모든 것은 당신이 갈 수 없는 경계를 넘어 원의 경계 내에서 이루어집니다. 팀의 경우 모자를 벗을 때마다 포인트가 되며, 단일 경우에는 머리 장식을 유지하는 사람이 승자가 됩니다.

보고 기억하세요

연필, 드라이버, 시계 등 떠오르는 모든 물건을 놓을 트레이를 준비하세요. 대회가 진행되는 동안 아이템을 제거하거나 제자리로 되돌릴 수 있습니다. 눈을 가린 사람은 쟁반에 있는 모든 것을 추측해야 합니다.

글자 잘라내기

선택된 사람들은 밧줄, 연필, 핀, 가위 및 여러 장의 종이로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 발표자는 신호를 보내고 각 팀에서 두 명이 밧줄을 당겨야하며 나머지는 종이에서 글자를 잘라내어 밧줄에 부착하여 최소한 두 단어로 구성된 흥미롭고 아름다운 문구를 얻어야합니다. 승자는 먼저 해본 사람이거나 문구가 독창적인 것으로 판명된 사람입니다.

여러 명의 소년 소녀 커플이 대회에 참가하도록 초대됩니다. 소녀에게는 단추가 많은 옷이 주어졌고, 남성에게는 장갑이 주어졌습니다. 남자들의 임무는 파트너의 옷에 가능한 한 많은 단추를 고정하는 것입니다.
가장 빨리 묶는 사람이 승자로 선언됩니다.

오이

선수들이 줄을 서있습니다. 첫 번째 플레이어는 등 뒤에 오이를 들고 있습니다. 그의 임무는 조용히 오이를 이웃에게 전달하고, 이웃은 그것을 이웃에게 전달하는 등의 작업입니다. 발표자는 누가 오이를 가지고 있는지 추측해야 합니다.
대회의 어려움은 오이를 깨물 수 있는 시간이 필요하다는 것입니다. 발표자가 오이를 가진 사람이 누구인지 추측하면 발표자가 플레이어를 대신하고 플레이어가 리더가 됩니다. 오이를 먹으면 게임이 끝납니다.

틱택토 챔피언십

이전에는 초등학생마다 이 게임을 알고 있었지만, 어떤 이유에서인지 오늘날 학생들은 컴퓨터 전략 게임이나 슈팅 게임을 점점 더 선호하고 있습니다. 따라서 흥미롭고 재미있는 틱택토 게임을 통해 정신을 확장하는 것이 도움이 될 것입니다. 모든 것이 매우 간단합니다. 상대 2명, 보드와 분필, 원하는 경우 2x2, 3x3 등의 간단한 그리드가 그려집니다. 각 참가자의 임무는 상대방보다 더 빨리 한 줄에 자신의 십자가 또는 0을 배치하고 지우는 것입니다. 우승자는 상을 받습니다. 마지막에는 최강자들과의 전투를 벌이고 이 문제에서 누가 가장 멋진지 알아낼 수 있습니다.

기록에 표시

발표자는 종이를 꺼내 참가자들에게 배포합니다. 각 참가자는 30분 안에 기록에 자신의 흔적을 남겨야 합니다. 그가 이것을 어떻게 할 것인지는 그의 상상에 달려 있습니다. 문자 그대로 흔적을 남길 수 있고, 입술 자국을 남길 수도 있고, 이름에 서명할 수도 있습니다.
그 후 발표자는 두 명의 자원 봉사자에게 전화를 걸어 종이 한 장을 꺼내 역사에 정확히 이 표시 또는 저 표시를 남긴 사람이 누구인지 추측합니다. 이 경우 자원봉사자는 자신의 선택을 설명해야 합니다.

참가자는 쌍으로 나뉩니다. 여자들은 남자들의 멱살을 잡고 라이더 역할을 합니다. 얘들은 말입니다. 여자들은 남자들을 밀어서 넘어뜨리려고 합니다. 남자친구를 먼저 쓰러뜨린 소녀가 상을 받습니다.

선물을 받아가세요

홀 중앙에 원이 그려져 있습니다. 여러 참가자가 서클에 들어갑니다. 원의 중앙에는 선물이 있습니다. 리더는 플레이어에게 다양한 명령을 내립니다. 예를 들어, “앉아”, “일어나” 등이 있습니다. 그러자 그는 “받아라!”라고 날카롭게 말한다. 가장 빨리 선물을 가져간 사람이 승리했습니다.

점퍼

두 명의 플레이어가 원 안에 서 있지만 한 발로 서 있습니다. 두 번째 다리는 무릎을 구부려 손으로 받쳐주어야 합니다. 플레이어는 한쪽 다리로 뛰기 시작합니다. 그들 각각의 임무는 상대방을 원 밖으로 밀어내는 것입니다. 성공한 사람이 승자로 선언됩니다.

목표물을 맞추세요

선수들은 두 팀으로 나뉘어 리더로부터 공을 받습니다. 첫 번째 팀 선수들의 임무는 다른 팀의 멤버들을 공으로 쳐서 최대한 많이 쓰러뜨리는 것입니다. 두 번째 팀도 같은 목표를 가지고 있습니다.
그러나 선수가 공을 손에 잡았다고해서 그가 녹아웃되었다는 의미는 아니며 반대로 공을 던질 수있는 특권을 얻습니다. 시간이 끝날 때 가장 많은 플레이어가 남은 팀이 승리합니다.

축구

플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 풍선이 제공됩니다. 홀에 게이트가 설치되어 있습니다. 선수들이 축구를 시작합니다. 하나는 하나의 공이 아니라 두 개입니다. 각 공은 자체적으로 존재합니다. 상대방의 골에 더 많은 골을 넣는 사람이 승리합니다.

체인

한 무리의 선수들이 손을 꼭 잡고 줄을 서고 있습니다. 반대로 동일한 사슬이 형성됩니다. 첫 번째 팀 선수가 두 번째 팀 선수의 이름을 부릅니다. 이름이 불린 자는 적의 사슬을 부수기 위해 가속하며 직진한다. 그가 실패하면 상대 팀이 이 선수를 스스로 데려갑니다. 체인이 끊어지면 해당 플레이어는 자신의 팀을 위해 상대 팀의 플레이어를 선택합니다.

이 음악적이고 재미있는 게임은 고등학교 파티와 디스코에서 사용할 수 있습니다.

창의적인 작업

1. "러시아는 나의 조국", "내 조국으로의 여행", "숲은 원더랜드", "학교 시간" 등을 주제로 한 노래 가사로 이야기를 구성합니다.

2. “우리의 말은 당신의 음악입니다.” 명곡의 멜로디에 맞춰 자신만의 가사를 생각해 보세요.

3. 유명곡 메들리를 작곡해보세요. 샘플 테마: "어린 시절, 어린 시절...", "시골의 여름", "동화 같은 상태"

4. 노래 가사(선택 또는 테마)를 클립으로 제시하세요.

5. 일러스트 노래. 주어진 그림에 노래를 연결하세요.

7. 잘 알려진 노래를 부르며 행진해 보세요. 예를 들면 다음과 같습니다.

“자갈 속에 메뚜기 한 마리가 앉아 있었습니다”;

"피곤한 장난감이 자고 있습니다";

“작은 크리스마스 트리는 겨울에 추워요.”

주제가 또는 노래 이름 지정

게임을 위해 테마카드를 준비하여 가방에 넣어주세요. 노래의 이름이나 노래의 해당 대사를 지정해야 합니다. 생각하는 시간은 30~60초입니다. 샘플 답변 옵션이 제공됩니다. 적시에 답변이 나오지 않을 경우 다른 팀(또는 플레이어)이 답변을 제공할 수도 있습니다. 가장 많은 답을 얻은 팀이 승리합니다.

주제 이름

노래 또는 대사 제목

1. 운송

1. 파란색 마차

2. 안토시카

3. 지리적 명칭

3. 청가창가

4. 인생은 어디에나 있다

4. 메뚜기

5. 함께 걷는 건 재미있어요

6. 이벤트

6. 악어 제나의 노래

7. 기쁨

8. 수업일정

8. 두 번 둘은 넷

9. 꽃이 핀 사과나무

10. 은방울꽃, 은방울꽃

11. 시작

11. 미소

12. 유아기

12. 탑탑

13. 장난감

13. 나는 한때 이상했다..

14. 겁쟁이는 하키를 하지 않는다.

15. 맛있다

15. 아이스바 500개를 선물로 드립니다.

16. 라디오 시베리아

17. 색상 팔레트

17. 오렌지 송

18. 직업

18. 운전대를 꽉 잡으세요, 운전자님..

19. 계절

19. 가을이란 무엇입니까?

20. 그들은 학교에서 가르친다

시프터

플립 카드에는 번호를 매길 수 있으며 팀은 3~5개의 숫자를 지정하도록 요청할 수 있습니다. 언급된 숫자를 반복하지 마십시오. 그런 다음 게임의 잘 알려진 논리에 따라 제안된 내용을 거꾸로 읽어보세요.

1. 멜론과 수박이 시들었고,

비가 지하로 가라앉았습니다.

2. 패배의 밤, 그것은 당신에게 너무나 가까웠습니다.

3. 친구들이 다른 사람의 오두막을 복원하고 사랑하는 사람의 절반을 치료했습니다...

4. 돼지야, 돼지야, 장군들을 깨워라.

5. 들판에 자작나무 한 그루가 잘려 있었습니다.

6. 기어라, 까마귀야, 기어라!

7. 나는 나 자신을 백 번이나 제안했습니다.

8. 미혼 소녀가 너무 적습니다.

9. 찡그린 얼굴은 밝은 밤을 더욱 어둡게 만듭니다.

10. 이름이 없으면 결코 좋은 주제가 아니었습니다.

11. 누군가가 들보 위에 섰습니다.

12. 얕은 호수 너머로,

늪지대 협곡에서.

13. 남자의 슬픔은 멀리 있는 불쾌한 일에 만족하지 않습니다.

14. 운전자는 눈 속에서 우아하게 기어갈 필요가 없습니다.

15. 춤은 나를 파괴하고 죽는 것을 막아준다.

16. 아래 몇 주를 생각해 보세요.

17. 할아버지의 슬픈 닭 한 마리가 죽었습니다.

18. 소년이 웃는다. 큐브가 기어갔다.

1. 사과나무와 배나무가 피었고,

안개가 강 위에 떠있었습니다.

2. 승전기념일, 우리와는 얼마나 거리가 멀었나.

3. 적들이 내 집을 불태웠고,

그의 가족을 모두 죽였다...

4. 나이팅게일, 나이팅게일, 병사들을 방해하지 마세요.

5. 숲 속에 크리스마스 트리가 탄생했습니다.

6. 날아라 비둘기야 날아라!

7. 당신은 나를 두 번 거절했습니다

"하고 싶지 않아!" - 당신이 말했잖아요.

8. 싱글인 남자들이 너무 많아요.

9. 미소는 우울한 하루를 밝게 만들어준다.

10. 나는 한때 이상하고 이름없는 장난감이었습니다.

11. 누군가 언덕에서 내려왔습니다.

12. 섬 뒤에서부터 중심부까지,

강의 물결이 넓게 펼쳐져 있습니다. ,

13. 여성의 행복 - 근처에 연인만 있다면.

14. 보행자가 웅덩이 사이를 서투르게 달리게 하십시오.

15. 이 노래는 우리가 짓고 살아가는 데 도움이 됩니다.

16. 초 단위로 생각하지 마세요.

17. 쾌활한 거위 두 마리가 할머니와 함께 살았습니다.

18. 소녀가 울고 있습니다. 공이 날아갔습니다.

설명으로 노래 찾기

제안된 설명에 따라 팀이나 플레이어는 카드를 작성하고 답에 1, 2 등의 숫자를 표시합니다. 가장 정답을 맞춘 사람이 승리합니다.

1. 머리 장식을 쓴 어린 소녀의 긴 여정을 그린 노래

2. 갈색 털을 가진 포유류 중 하나의 머리를 유지하는 것에 대한 노래

3. 지구가 축을 중심으로 움직이는 동물에 관한 노래

4. 잔디 깎는 기계로 일하는 긴 귀를 가진 동물에 대한 노래입니다.

5. 많은 것에 감사하는 깃털 모자를 쓴 네 남자의 노래입니다.

6. 작은 벌레의 비극적인 죽음을 노래

7. 동시대인에게 잔인해서는 안 되는 미래에 대한 노래

8. 검게 그을린 소녀가 이웃 정원에서 포도를 따는 내용의 노래

9. 항공의 파라마운트™에 관한 노래

10. 기차가 다니지 않고 비행기가 날지 않는 도시에 대한 노래.

11. 온 집안이 싫어하는 동물에 관한 노래

12. 파이프를 들고 외로운 수영선수에 관한 노래

13. 미소를 전기로 삼는다는 노래

14. 나라에 관한 노래,

어디서 불새를 만날 수 있나요?

그리고 황금말

15. 잡종이라면 누구나 아는 생물에 관한 노래

16. 염화나트륨의 남용에 관한 노래

17. 10~11세 어린이의 일상 활동을 담은 노래

18. 외로운 아름다움에 관한 노래

답변

1. “오랜,오랜,오랜만이라면...”

2. "머리에 톱밥이 들어있어요..."

3. “이 세상 어딘가에...”.

4. “하지만 우리는 상관하지 않아요...”

5. “때가 됐다, 때가 됐다. 기뻐하자...”

6. “메뚜기가 풀밭에 앉아 있었는데…

7. “아름다운 것은 멀리 있다...”

8. “검은 피부를 가진 여자.”

9. “우선 비행기는…”

10. "그 소년은 탐보프에 가고 싶어한다...".

11. "검은 고양이."

12. “그리고 물 속으로 들어가겠습니다…”

13. "웃으면 하루가 더 밝아진다..."

14. "작은 나라."

15. "이제 나는 체브라시카다..."

16. "상처에 소금 뿌리지 마세요..."

17. “학교에서 가르치는 것.”

18. "들판에 자작나무가 있었는데..."

뮤지컬 퀴즈

질문카드를 준비하세요. 이 게임에서는 질문이 주의력, 관찰력, 기억력에 중점을 둡니다. 플레이어나 팀의 임무는 노래의 대사를 사용하여 정확한 답을 제공하는 것입니다.

1. 소년이 그림에서 “구석에 쓴” 단어는 무엇입니까?

2. 동화 속에서 무엇을 할 수 있나요?

3. 머나먼 초원에서 풀을 뜯고 있는 사람은 누구인가?

4. 도랑 옆 웅덩이에서 거위들은 무엇을 하고 있었나요?

5. 곰이 시골길을 따라 굴로 걸어갔을 때 그에게 무슨 일이 일어났나요?

6. 메뚜기의 친구는 누구였나요?

7. 착한 노인, 딱정벌레와 사랑에 빠진 이유는 무엇인가요?

8. 곰돌이 푸의 머리에는 무엇이 들어있나요?

9. 우리 소녀들은 무엇으로 만들어졌나요?

10. 우정은 어디서 시작되나요?

11. 울타리에는 종이 한 장이 바람에 흔들리고 있습니다. 거기에 뭐라고 적혀 있나요?

12. 아빠는 뭐든지 할 수 있어요! 평영 수영, 배스와의 논쟁, 장작 패기까지. 아빠는 왜 못해요?

13. 개가 무는 원인은 무엇입니까?

14. 왕실 근위대는 참새를 죽이기 위해 어떤 무기를 사용합니까?

15. 브레멘 음악가들은 세상에 이보다 더 좋은 것은 없다고 믿습니다...?

16. 1학년 학생이 학교에서 문제를 겪을 때 이과 후보자는 어떻게 합니까?

17. 뇌우를 일으키고 싶었을 때 교육을 제대로 받지 못한 마법사에게 무슨 일이 일어났습니까?

18. 한 바늘, 두 바늘 - 무슨 일이 일어날까요?

19. 고속열차의 속도가 빨라지고 있습니다. 그는 어떤 종류의 예고편을 갖고 있나요?

20. 오랫동안 길을 따라 구르며 운전하고 달리면 어디로 올 수 있나요?

21. 경쾌한 바람은 어떤 노래를 부르나요?

22. 용감한 선장은 환난과 전투에서 어떤 노래를 불렀습니까?

답변

1. 항상 햇빛이 있기를 바랍니다.

항상 천국이 있기를 바랍니다

항상 어머니가 계실 수 있습니다

항상 나일 수 있기를 바랍니다.

2. 동화 속에서 달 위에서 그네를 탈 수 있어요

그리고 말을 타고 무지개를 건너세요.

3. 그렇구나, 소들아!

4. 거위들은 도랑 근처의 웅덩이에서 발을 씻었습니다.

5. 여우의 꼬리를 밟았습니다.

6. 그는 부거를 만지지 않았고 파리와 친구였습니다.

7. 그는 매우 가볍고 즐거운 친구를 가지고 있습니다.

8. 머리 속에 톱밥이 들어있어요, 예, 예, 예!

9. 꽃과 종소리, 공책과 눈빛 교환에서. 손수건과 공, 수수께끼와 마멀레이드에서.

10. 우정은 미소에서 시작됩니다.

11. Druzhok이라는 개가 사라졌습니다.

12. 엄마만 될 수는 없습니다.

13. 개는 오직 개의 삶에서만 무는 사람이 됩니다.

14. 참새가 가까이 오면 대포를 준비합니다.

15. 친구들과 함께 전 세계를 돌아다녀보세요.

16. 과학 후보자는 문제 때문에 울기까지 합니다.

17. 그는 염소 한 마리를 받았는데, 그것은 노란 줄무늬가 있는 분홍빛 염소였습니다.

18. 크리스마스 트리가 있을 거예요.

19. 파란색 마차가 달리며 흔들리고 있습니다.

20. 아프리카에 올 수 있어요.

21. 명랑한 사람은 웃는다.

원하는 자는 이루리라.

찾는 사람은 항상 찾을 것입니다.

22. 선장, 선장, 미소,

결국, 미소는 배의 깃발이다.

자리야자르니차

속성: 밝은 리본.

게임의 진행: 아이들은 원 안에 서서 등 뒤로 손을 잡고 플레이어 중 한 명이 (남자라면 Ivanushka 형제, 여자라면 Alyonushka 자매) 손에 리본을 들고 원을 돌아 다니며 말합니다.

자리야-자르니차,

붉은 처녀,

나는 들판을 가로질러 걸었다.

열쇠를 떨어뜨렸어요

황금 열쇠

블루 리본,

고리가 얽혀있다 -

물 좀 사러 가자!

마지막 말로 플레이어는 원 안에 서있는 사람 중 한 사람의 어깨에 리본을 놓고 빠르게 리본을 가져간 다음 둘 다 원 안의 서로 다른 방향으로 빠르게 달립니다. 자리 없이 남겨진 사람이 운전사가 된다.

특별 참고 사항: 플레이어는 원을 가로질러서는 안 됩니다. Ivanushka 또는 Alyonushka가 리본을 내려놓으면 다른 플레이어는 돌아서지 않습니다.

불타고 있었어, 불타고 있었어

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

속성: 다양한 색상과 크기의 여러 장난감.

게임의 진행: 게임이 시작되기 전에 발표자는 방의 여러 곳에 장난감을 숨깁니다. 게임은 발표자가 다음과 같이 말하는 것으로 시작됩니다.

Prela는 불에 타서 해외로 날아갔습니다.

그리고 그녀가 도착했을 때 그녀는 어딘가에 앉았습니다.

누가 먼저 찾을 것인가?

그는 그것을 스스로 가져갈 것입니다!

아이들은 방을 뛰어다니며 숨겨진 물건을 찾습니다. 플레이어가 아이템을 찾으면 이를 호스트에게 가져오고 토큰을 받습니다. 계속 찾아보시면 됩니다. 가장 많은 물건을 찾은 사람이 승리합니다.

특별 참고 사항: 단어를 말한 후에만 장난감을 찾을 수 있습니다.

민첩한 토끼

게임의 목적: 모터 개발, 의사소통 능력 및 팀 작업 능력.

게임 진행:모든 아이들은 "토끼"입니다. 5명씩 2~3개 팀으로 나뉘어 출발선에 선다. 각 팀에서 한 명의 "토끼" 플레이어가 시작합니다. 그들은 두 발로 라인에서 뛰어내린다. 다음 "토끼"는 이전 플레이어가 점프한 곳에서 점프합니다. 그들은 한쪽 다리로 이것을 합니다. 다음 플레이어는 다시 2등이 됩니다. 전체 점수가 더 높은 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 리더는 다음 "토끼" 점퍼가 이전 플레이어가 점프한 위치에 정확하게 서 있는지 확인해야 합니다.

그림 물감

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임의 진행: 플레이어 중에서 "소유자"와 두 명의 "구매자"를 선택합니다. 나머지 플레이어는 "색상"입니다. 각 "페인트"는 고유한 색상을 제시하고 "소유자"에게 비밀리에 이름을 지정합니다. 모든 "페인트"가 자신을 위한 색상을 선택하고 이를 "소유자"에게 지정하면 "구매자" 중 한 명이 다음과 같이 옵니다.

- 똑 똑!

- 거기 누구 있어요?

- 구매자가 도착했습니다!

- 무엇 때문에요?

—-페인트를 받으세요!

- 어느 것?

- 빨간색을 위해!

빨간색 "페인트"가 없으면 "주인"은 "레드 카펫을 따라 한쪽 다리로 경주하고 빨간 부츠를 찾아 신은 다음 다시 가져오세요!"라고 말합니다. 빨간색 "페인트"가 있으면 도망가고 "구매자"가 따라잡습니다. 첫 번째 "구매자"가 색상을 추측하지 못한 경우 한쪽 다리로 플레이어 주위를 뛰어 다니고 두 번째 "구매자"가 "소유자"에게옵니다. 승자는 더 많은 색상을 수집하고 이를 따라잡은 "구매자"입니다.

특별 참고 사항: "소유자"는 더 많은 "색상"을 추측하고 따라잡은 "구매자"가 됩니다.

깃발을 위한 전투

게임의 목적: 운동 기술 개발, 움직임의 손재주.

속성: 2가지 색상의 깃발.

게임 진행:플레이어는 두 팀으로 나뉩니다. 각 팀에는 깃발이 있으며, 깃발은 눈에 보이는 곳에 배치되어 있으며 플레이어 중 한 명이 이를 지키고 있습니다. 나머지 팀원은 '방어자'와 '공격자'로 구분됩니다. 게임의 목표는 자신의 깃발을 지키면서 적의 깃발을 빼앗는 것입니다. 게임 중에 깃발을 다른 플레이어에게 전달하고 깃발을 가지고 도망갈 수 있습니다.

특별 참고 사항: 깃발을 위한 싸움에서는 거친 행동이 허용되어서는 안 됩니다.

어서 가져가세요!

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

속성: 중간 크기의 공.

게임 진행:한 팀의 플레이어는 어린이이고 다른 팀은 "개"입니다. 리더는 공을 위로 던지고, 아이들은 공이 바닥에 떨어지지 않도록 서로에게 던져야 합니다. “개들”이 뛰어다니면서 아이들을 방해합니다. "개"가 공을 잡으면 공을 떨어뜨린 플레이어와 함께 위치가 변경됩니다.

서클릴레이

게임의 목적: 운동 능력, 의사소통 능력 및 손재주 개발.

속성: 배턴 4개.

게임 진행:운동장에는 지름 20m의 원이 그려져 있고 그 안에는 지름 0.5m의 작은 원이 4개 더 있고 그 안에 릴레이봉이 놓여 있다. 플레이어는 4개의 팀으로 나뉘어 원 바깥쪽을 향합니다. 4개 팀의 주장은 모두 릴레이 배턴이 있는 작은 원을 향해 서 있습니다. 발표자의 게임 시작 신호 후 주장은 배턴을 들고 모든 플레이어를 시계 방향으로 돌며 다음 플레이어에게 배턴을 전달합니다. 후자는 차례로 원을 돌며 막대기를 다음 막대기로 전달합니다. 원을 돌아 다니는 모든 사람이 자리를 차지하지만 중앙을 향합니다. 승자는 원을 돌고 마지막 선수가 배턴을 작은 원에 가장 먼저 다시 넣은 팀입니다.

특별 참고 사항: 게임을 반복할 때 움직임은 반대 방향으로 진행됩니다.

민첩한 줄타기 워커

게임 진행:놀이터에는 밧줄을 상징하는 10m 길이의 직선이 그려져 있습니다. 플레이어는 균형을 유지하기 위해 팔을 옆으로 벌린 채 줄타기처럼 줄을 따라 교대로 걸어야 합니다.

특별 참고 사항: 밧줄에서 벗어나는 사람은 게임에서 제외됩니다.

맛있는 대회

게임의 목적: 모터 및 의사소통 능력 개발.

속성: 견과류, 사과, 배, 복숭아, 딸기(장난감 또는 실제), 고무공, 의자.

게임 진행:과일과 열매가 의자에 놓여 있습니다. 플레이어는 교대로 공을 던집니다. 공이 바닥에 닿기 전에 대변에서 과일을 꺼낼 시간이 있어야 합니다. 이를 수행하는 사람이 게임을 계속합니다.

특별 참고 사항: 공이 날아가는 동안 플레이어가 의자에서 과일을 꺼낼 시간이 없다면 플레이 권한을 다른 플레이어에게 양도합니다.

레소비크와 백조

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임 진행:모든 플레이어는 "백조"입니다. 한 플레이어는 Ivanushka이고 다른 플레이어는 "forester"입니다.

사이트 중앙에 직경 Yum의 원이 그려져 있습니다. 이것은 숲입니다. 원의 중앙에 사각형이 그려집니다. 이것은 산림 관리인의 집입니다. Ivanushka와 "forester"가 "집"에 앉아 있습니다. "백조"는 집으로 날아가 Ivanushka를 데리러 가려고합니다. "삼림 관리인"은 백조를 손으로 만져 잡으려고합니다. Ivanushka를 구한 "백조"는 "삼림 관리인"이됩니다.

특별 참고 사항: 잡힌 "백조"는 게임에서 제거됩니다. "산림 관리인"은 숲을 떠날 수 없으며 현장을 돌아다녀야 합니다.

볼 릴레이

구성품 : 의자 2개, 축구공 2개, 릴레이 배턴 2개.

게임 진행:경기 코트에 출발 선을 그리고 각 팀 앞에 10m 떨어진 곳에 원을 그리고 원에서 15m 떨어진 곳에 의자를 놓습니다. 각 원에는 축구공이 배치됩니다. 출발 선에서 달리는 플레이어는 공을 향해 달려가 의자 주위에 다리를 얹고 공을 원 안에 남겨두고 출발 선으로 돌아갑니다. 플레이어가 작업을 더 빨리 완료하는 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 양 팀의 선수가 뒤따르는 선수에게 배턴을 전달합니다.

베레즈키

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임 진행:모든 플레이어는 두 그룹으로 나누어 서로 마주보며 정렬됩니다. 각 라인의 플레이어는 팔 길이로 손을 잡습니다. 신호가 오면 한 줄에 서 있는 사람들은 다른 줄에 서 있는 사람들에게 다음과 같이 말합니다.

흰 자작나무, 날씬한 자작나무,

누가 필요합니까?

다른 줄에 서있는 플레이어는 어린이 중 한 명의 이름을 부릅니다. 이 플레이어는 "자작나무" 줄을 깨기 위해 반대편 라인으로 달려갑니다. 체인을 끊는 데 성공하면 플레이어 중 한 명을 데리고갑니다. "Birches"가 손을 열지 않으면 그는 이 팀에 남습니다.

특별 참고 사항: 모든 사람이 게임에 참여할 수 있도록 다양한 플레이어의 이름을 지정해야 합니다.

검정색과 흰색

게임의 목적: 운동 능력 및 반응 개발.

특성: 한쪽은 흰색이고 다른 쪽은 검은색인 판지 디스크입니다.

게임의 진행: 플레이어는 "흑인"과 "백인"이라는 2개의 팀으로 나뉘어 서로 마주보며 서 있습니다. 발표자는 판지 디스크를 던졌습니다. 흰색 면이 위로 오도록 떨어지면 '흰색' 팀이 '검은색' 팀을 잡기 시작합니다. 도망치는 사람들은 멀리 떨어져 있는 하우스 라인을 빠져나가려고 애쓰고 있다. 가장 많은 상대를 포획한 팀이 승리합니다.

특별 참고 사항: 디스크가 떨어지고 리더가 큰 소리로 "화이트!"를 외친 후에만 상대를 잡을 수 있습니다. 또는 "검은 색!" 집라인까지만 도망가는 사람들을 따라잡을 수 있습니다. 이 선 뒤에 잡힌 사람들은 패자로 간주되지 않습니다.

네스메야니

게임의 목적: 의사소통 및 창의력 개발.

게임 진행:선수들은 원 안에 앉아 있습니다. 그들은 Nesmeyans입니다. 추첨을 통해 선정된 선수 중 한 명이 어깨로 선수의 오른쪽을 천천히 밀어냅니다. 그는 차례로 이 움직임을 원 안의 이웃에게 전달하고, 이 동작이 운전자에게 돌아올 때까지 계속됩니다. 게임의 요점은 이웃을 웃게 만들고 말하게 만드는 것입니다. 웃는 사람은 게임에서 제외됩니다.

특별 사항: 모든 패자는 재미있는 시를 낭송하거나 노래를 불러야 합니다.

구조자와 강도

게임의 목적: 모터, 커뮤니케이션 및 창의력 개발.

게임의 진행: 계산에 따르면 "강도"라는 세 명의 운전자가 선택됩니다. 그들은 코트 한쪽에 서 있고 다른 모든 플레이어는 그들에게서 멀지 않은 곳에 일렬로 위치해 있습니다.

명령에 따라 아이들은 운동장 주변의 여러 방향으로 흩어지고 "강도" 운전자는 그들을 잡으려고 합니다. 잡힌 선수들은 손을 잡고 코트 중앙에 원을 이룬다. "강도"는 잡히지 않은 세 명이 남을 때까지 계속해서 플레이어를 붙잡습니다. 그들은 원 안에 서 있는 플레이어에게 달려가 그 중 한 명을 도와주려고 합니다. 이것이 성공하면 플레이어는 포기하고 원에서 도망칩니다. 남은 플레이어가 오랫동안 원에 접근하지 못하고 잡힌 플레이어 중 한 명을 터치하면 패배합니다. 게임이 다시 시작되고, 잡히지 않은 3명의 플레이어가 "강도"가 됩니다.

특별 참고 사항: 선수는 코트를 떠날 수 없습니다. 붙잡힌 플레이어는 나머지 3명의 플레이어가 구출할 때까지 서클을 떠나서는 안 됩니다.

두 도시

게임의 목적: 운동 능력, 손재주 개발.

속성: 나무 또는 플라스틱 실린더 - 마을, 여러 비트.

게임의 진행: 놀이터에 2개의 도시가 그려져 이름이 붙습니다.

도시 인물

그들 사이의 거리는 합의에 의해 결정됩니다. 선수들이 배트를 던질 위치를 선으로 표시합니다. 마을은 모든 도시에 설치됩니다. 플레이어는 힘과 손재주가 동일한 두 팀으로 나뉩니다. 한 팀은 첫 번째 도시의 거주자이고 두 번째 팀은 다른 팀의 거주자입니다. 각 팀에는 자체 주장이 있습니다. 팀 중 하나의 플레이어는 상대 도시에서 마을을 녹아웃시킵니다. 조건에 따라 한 팀의 선수를 먼저 공격한 다음 다른 팀의 선수를 번갈아 가며 공격합니다. 게임의 목표는 상대 도시의 모든 마을 인물을 쓰러뜨리는 것입니다. 수치는 다음과 같이 정리됩니다.

1) 하나의 실린더가 다른 실린더 옆에 평평하게 놓여 있습니다.

2) 실린더는 측면이 앞으로 향하게 놓여 있습니다.

3) 실린더가 차례로 놓여 있습니다.

4) "비터" 그림;

5) "게이트" 그림;

6) “랜턴” 그림;

7) "병" 그림;

8) 편평하고 하나의 실린더가 서 있음;

9) 실린더는 2열로 서 있다.

10) 실린더는 2열로 놓여 있습니다.

11) 그림 "코끼리";

12) "기차" 그림;

13) "못" 그림;

14) "글쎄" 수치.

모든 실린더가 도시 밖으로 나가면 게임이 종료됩니다. 모든 마을을 쓰러뜨리지 못한 팀은 패배합니다.

특별 참고 사항: 각 플레이어는 한 번만 공격합니다. 첫 번째 플레이어가 실린더를 쓰러뜨리면 다른 모든 플레이어는 충격 지점에서 2걸음 앞으로 이동할 수 있습니다. 방망이가 실린더에 부딪혔을 때 도시 밖으로 굴러가지 않으면 같은 팀의 다른 플레이어가 실린더와 함께 쓰러질 때까지 방망이는 그대로 남아 있습니다. 게임이 끝나면 팀은 도시를 변경합니다. 실린더가 라인 밖에 있으면 실린더가 녹아웃된 것으로 간주됩니다. 각 명령에는 2비트가 있습니다. 실린더는 도시의 최전선이나 측면에서 동일한 거리에 배치됩니다.

마술봉을 이용한 릴레이 경주

게임의 목적: 운동 능력과 손재주 개발.

속성: 소형 릴레이 배턴.

게임의 진행: 게임은 플레이어 중 한 명이 가능한 한 멀리 막대기를 던지는 동시에 플레이어의 이름을 부르는 것으로 시작됩니다. 지정된 플레이어인 마법사는 지팡이를 따라 달려가 땅에서 지팡이를 집어 들고 코트 주위를 자유롭게 움직이는 다른 플레이어를 따라잡기 시작합니다. 마법사가 지팡이로 접촉하는 각 플레이어는 마법사의 조수가 되어 다른 플레이어를 따라잡기 시작합니다. 그 중 하나를 잡은 그는 마법사가 지팡이를 들고 달려와 그를 만질 때까지 그것을 잡고 있어야 합니다. 이 순간부터 잡힌 세 번째 사람은 마법사의 또 다른 조수가 됩니다. 마지막으로 마법사의 지팡이를 건드린 플레이어가 승리합니다. 게임이 반복되면 해당 플레이어가 막대기를 던집니다.

특별 참고 사항: 마법사는 지팡이로 플레이어를 때릴 수 있는 권한이 없지만 접촉만 할 수 있습니다. 플레이어는 경기장을 떠날 수 없습니다.

저는 고등학생, 즉 10-11학년 학생들을 위한 몇 가지 야외 게임을 여러분께 알려드립니다.

"킥 앤 헤드 네트 통과"

준비. 5~8명으로 구성된 두 팀이 배구장 네트의 서로 다른 쪽에 위치합니다. 메쉬 높이 180-200cm.

게임의 내용.감독의 휘파람 소리에 한 팀의 선수가 네트를 통해 상대 진영으로 (손에서) 공을 찼습니다. 공을 3번 이하의 킥이나 헤드킥으로 네트 너머로 보내는 것이 선수들의 임무입니다. 팀 중 한 팀이 오류를 범하면 게임이 중단되고 오류를 범한 팀은 포인트나 서비스를 잃습니다. 게임의 점수는 10점으로 유지되며 3개의 게임이 진행됩니다.

서브가 변경되면(서빙 팀의 실수 이후) 선수들은 배구처럼 코트에서 시계 방향으로 움직입니다. 각 게임이 끝나면 플레이어는 코트의 측면을 바꿉니다.

페널티 포인트가 가장 적은 팀이 승리합니다.

게임 규칙: 1. 게임은 배구 규칙에 따라 채점됩니다. 2. 한 선수가 공을 두 번 치는 행위, 손으로 공을 만지는 행위, 벽(코트 경계선 너머) 또는 네트 아래에 부딪히는 행위는 금지됩니다.

"벽을 뚫어라"

준비. 사이트는 중앙선으로 구분됩니다. 높이 1.5m의 벽 전면에 선이 그려져 있으며 바닥에서 선까지의 공간이 즉석 대문의 영역입니다. 플레이어는 5~8명으로 구성된 두 팀으로 나뉩니다. 각각은 자체 재량에 따라 사이트의 절반에 위치합니다.

게임의 내용.축구공은 두 선수 사이의 중앙으로 던져집니다. 선수들은 상대방 진영 벽의 아래쪽 부분인 목표물을 치는 편리한 순간을 선택하기 위해 필드 절반에서 공을 패스할 수 있습니다. 공이 없는 팀은 공이 위치한 지역에 대한 수비를 조직하고 '벽'을 세우고 개별 차단을 사용합니다. 공격자가 공을 골 지역(개방된 지역 - 엔드 라인)으로 향하게 하면 점수를 받습니다. 상대방은 공을 플레이하기 시작하고 차례로 공격을 완료하려고 시도합니다. 경기는 10분 동안 진행되며, 그 후 팀은 코트의 측면을 변경합니다.

정해진 시간 내에 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다. 두 개의 공을 가지고 노는 것도 연습됩니다.

게임 규칙: 1. 센터라인을 넘거나 손으로 공을 잡는 행위는 금지됩니다. 2. 킥하는 팀의 필드에서 (수비수에게 닿지 않고) 벽에 부딪혀 튕겨 나온 공은 상대에게 돌아갑니다. 3. 손으로 공을 터치하거나 골라인 위에서 3번의 부정확한 슛을 하면 페널티킥이 주어집니다. 이 킥은 중앙선에서 한 선수가 수비하는 조건부 골로 들어갑니다. 4. 공은 발이나 몸으로 잡을 수도 있고 머리로 칠 수도 있습니다.

"지상 목표물에서"

준비. 배구 코트 양쪽에는 공격 라인 근처에 직경 1.5m의 원 2개가 그려져 있으며, 네트 반대편에는 두 팀이 위치합니다. 같은 팀의 선수들은 오른손(또는 왼손) 손에 테니스 공을 가지고 있습니다.

플레이어가 가장 많은 점수를 획득한 팀이 승리합니다.

게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호에 따라 시작됩니다. 2. 네트 뒤에 블록을 놓은 플레이어가 상대를 방해하려고 합니다. 3. 공격자는 원을 쳤을 때 2점을 받고, 블록을 돌았지만 빗나가면(공이 코트 안에 떨어졌을 때) - 1점을 받습니다.

"슛볼"

준비. 선수들은 배구에서처럼 네트 양쪽에 위치합니다. 팀은 6~8명이에요.

기술적 오류를 범한 플레이어는 포로선을 넘어 반대편으로 보내집니다. 팀이 서브를 잃습니다. 게임이 재개됩니다. 게임은 10~15분 동안 진행됩니다.

승자는 게임이 끝날 때 포로 구역에 더 적은 플레이어가 있는 팀입니다.

게임 규칙: 1. 게임은 리더의 신호에 따라 시작됩니다. 2. 경기 중, 죄수는 (필드에 들어가지 않고) 공을 가로채서 (상대방의 간섭 없이) 자신의 코트로 서브를 시도합니다. 그의 팀 선수들은 어떤 타격 (3 개 중)으로 공을 돌려 보냅니다. 공격이 성공적으로 완료되면 죄수는 파트너에게 돌아가고 오류가 발생하면 두 번째 플레이어는 포로 선을 넘어갑니다. 3. 게임 진행 중 공격팀 구성원이 포로 상태에 있는 파트너에게 고의로 공을 던질 수 있습니다. 4. 게임은 배구 규칙을 따릅니다.

엘리미네이션 배구'

준비. 6~8명으로 구성된 두 팀이 무작위로 배치되며, 각 팀은 배구 코트의 절반에 위치합니다.

게임 중에 팀이 다시 실수를 하면(연속 6번째 위반) 선수 한 명을 더 잃게 됩니다. 양측 모두 "패배"를 당하면 게임은 계속되지만 다음, 세 번째 실수를 저지른 팀은 (전술적 고려 사항에 따라) 다음 선수를 필드에서 제거할지 또는 동일한 라인업에 남을지를 결정합니다. 상대 선수가 코트 팀으로 복귀합니다. 게임은 3~5개의 게임으로 구성됩니다. 각 팀의 마지막 선수가 코트를 떠날 때 종료됩니다.

가장 많은 게임을 승리한 팀이 승리합니다. 게임 시간을 12~15분으로 제한하고 남은 플레이어 수가 가장 많은 사람을 기준으로 각 게임의 승자를 결정할 수 있습니다.

게임 규칙: 1. 배구 규칙에 따라 실수를 기록합니다. 2. 참가자가 게임에서 나가면 실수를 한 팀이 서브를 합니다. 3. 참가자는 탈락한 순서대로(1차 탈락, 2차 등) 게임에 복귀합니다. 4. 팀의 선수들은 배구에서와 같이 코트에서 시계 방향으로 이동하면서 교대로 서비스를 수행합니다.

사용된 문헌 목록:

  1. 주코프 M.N. 야외 게임: 교과서. 학생들을 위한 ped. 대학 - M .: 출판 센터 "Academy", 2000. - 160 p.