워크스루 킹스퀘스트 3화입니다. 이것이 우리가 기다리던 왕입니까? King's Quest: A Knight to Remember의 리뷰입니다. 왕궁의 식당으로도 알려진 왕좌

연습 원본 버전계략

"에서 균열과 함께프로메테우스프로젝트"

머리말

« 한 번 오르다 "- 기획한 5편 중 3편, 스튜디오 개발자들의 노력으로 되살아난그만큼 낡은 젠더맨 전설적인 탐구 똑같이 전설적인 회사에서산맥 .

나이 든 그레이엄 왕은 손녀 그웬돌린에게 모험으로 가득 찬 자신의 삶에 대한 이야기를 들려줍니다.

참고 사항 및 팁:

  • 앞의 두 에피소드를 먼저 플레이하고 순서대로 게임을 플레이하는 것을 권장합니다.
  • 제어게임에서 포털 페이지에서 찾을 수 있는 설명은 시리즈의 모든 에피소드에서 동일합니다. 게임 메뉴에서 같은 이름의 옵션을 선택하여 찾을 수도 있습니다.
  • 게임에는 교착 상태가 없습니다. 각 위치의 모든 활성 개체를 주의 깊게 검사하고 사용 가능한 모든 항목을 모든 활성 영역에 적용해야 합니다.
  • 만나는 모든 캐릭터와 대화해야 합니다. 인벤토리에서 사용 가능한 모든 항목을 고려하도록 제안해야 합니다. 그들의 힌트가 이 문제 또는 그 문제를 해결하는 데 도움이 될 수 있습니다.
  • 일부 작업을 수행할 수 있습니다. 다른 방법들또는 전혀 수행하지 않는 것은 구절에 약간의 가변성을 부여하고 게임의 통과를 개별적으로 만듭니다.
  • 이 연습은 다음 중 하나로 제공됩니다. 옵션. 가능한 모든 조합을 다루지는 않지만 가능한 한 다른 경로를 선택할 때 해당 구절에 힌트가 제공됩니다.

필요한 설정을 완료한 후 게임을 실행합니다.


왕궁의 외곽

늙은 Graham의 짧은 소개 문구 후에 우리는 에드워드 왕의 왕관을 위한 여정을 시작한 아주 어린 Graham의 역할로 게임에 들어갑니다.

우리는 오른쪽으로 전달합니다.

해당 위치에서 파낸 토양의 세 영역에주의하십시오. 우리는 계속해서 오른쪽으로 이동합니다.

새로운 위치에 들어선 우리 캐릭터는 이미 왕의 예복과 머리에 왕관을 쓰고 나타납니다.


왼쪽 파낸 지역에 가시덤불이 자라고 있고 오른쪽 파낸 지역 앞의 화격자 뒤에 나무가 자라고 있습니다. 이것은 어린 참나무입니다. 우리는 화격자를 왼쪽 섹션으로 옮기고 덤불이 더 자라기 시작했습니다.더 빠르게 . 우리는 우회전합니다.

캐릭터는 얼굴에 수염을 기르고 머리에 모자를 쓴 채 이미 성숙해 보입니다.

길은 무성한 가시덤불로 막혀있다 덤불. 우리는 이전 위치로 돌아가서 아직 아무것도 자라지 않는 중간 파기 지역으로 화격자를 이동합니다(화격자를 오른쪽 영역으로 다시 이동할 수 없음). 다시 오른쪽으로 이동합니다.

돌 위 둥지에 앉아 있는 이들에게 다가가올빼미 .

오소리가 갑자기 나타나 어린 병아리 중 하나를 끕니다.

  • 메모.게임에 대한 명시적 링크 " 탐구V» . 올빼미는 Graham에게 왕실 성과 그 주민들이 사악하고 강력한 마법사 Mordak에 의해 납치되었다고 말한 작은 올빼미 세드릭으로 만들어졌습니다.

그레이엄은 올빼미 가족 못지않게 일어난 일에 슬퍼합니다.

씨앗 퍼즐

우리는 다음 사실에 주목합니다.

- 우리가 한 위치에서 다른 위치로 이동할 때 시간이 좀 지났습니다. 그레이엄은 자랐습니다.

- 세 위치 모두에 세 개의 토양이 있습니다. 첫 번째 위치에서 그들은 발굴(14) (사이트에 활성 영역이 있음), 이는 무언가가 그 위에 심어졌다는 것을 의미합니다. 두 번째 위치에는 왼쪽 밭에 가시덤불이 자라고 가운데 밭에는 아무 것도 자라지 않았고 오른쪽 밭에는 상수리나무가 자랐습니다. 세 번째 위치는 화격자를 중앙 부분으로 옮기고 나서 좌우 부분에 꽃이 피었습니다. 덤불, 오른쪽 영역에 돌이 나타났습니다.

- 세 번째 위치에는 삽이 있습니다.

추가 조치가 땅을 파낸 지역과 어떻게 든 연결되어 있다고 가정하는 것이 논리적입니다.

우리는 삽을 둥지 오른쪽으로 가져 와서 첫 번째 화면으로 돌아갑니다.

내레이터인 Old Graham은 회복합니다. 그는 주머니에 작은 주걱을 가지고 여행을 시작했습니다.

우리는 오른쪽의 땅에 삽을 사용하고 도토리를 파냅니다.

이 작업을 수행하려면 인벤토리(키 ) 삽 아이콘에서 LMB를 클릭합니다. 이 경우 그레이엄은 땅을 파고 있습니다.

우리는 왼쪽의 땅에 삽을 사용하고 가시 식물의 씨앗을 파냅니다. 우리는 왼쪽 음모에 도토리를 심고 중앙의 음모에 가시가 많은 식물의 씨앗을 심습니다. 우리는 오른쪽으로 따라갑니다.

왼쪽에는 참나무가, 중앙에는 가시덤불이 자라고 있습니다. 우리는 올빼미 가족이있는 위치로 오른쪽으로 따릅니다.

오소리는 우리가 심은 가시덤불에 끼이고 올빼미 가족은 자란 참나무 가지에 둥지를 틀며 그를 비웃습니다.

우리는 오른쪽으로 이동합니다.

왕궁의 식당으로도 알려진 왕좌

그레이엄은 슬퍼합니다. 식탁에 음식이 가득 차 있고 함께 식사할 사람이 없으면 무슨 소용이 있겠습니까? 그는 늙고 과체중이 된 그의 말을 알아차리지 않고 이 말을 큰 소리로 발음합니다. 승리. 종마는 딸꾹질로 그레이엄의 말에 불만을 표시합니다.

그레이엄은 트라이엄프를 탁자에 초대하려 하지만 들어오는 경비원은 트라이엄프에게 동물이 탁자에 앉는 것을 금지하는 법령을 상기시킵니다. 그런 다음 왕은 빵 굽는 사람들을 위한 초대에 대해 묻습니다. 그들도 식사에 참여할 수 없다는 소식을 들은 Graham은 마지막 시도를 합니다. 그는 경비원을 자신의 식탁에 초대하고 해당 법령이 다시 발효됩니다.


우리는 테이블을 봅니다.

우리는 그에게서 완두콩, 고기 및 접힌 냅킨을 가져갑니다. 우리는 테이블의 다른 쪽 끝으로 가서 빈 의자를 봅니다.

그레이엄은 손님을 위해 저녁을 준비해야 한다는 생각이 있습니다.


우리는 구석에 서있는 옷걸이를 가져 와서 의자에 바릅니다.

그레이엄은 여전히 ​​망토가 필요하다고 결정합니다. 제비꽃. 모자도 필요하고 얼굴로 뭔가를 생각해 내야합니다.

우리는 로얄 가드 번호 2와 대화합니다.

그레이엄은 그에게 저녁 식사를 함께 하자고 권하지만, 경비원은 그가 곤경에 처하거나 완두콩 접시가 넘칠 때만 자리를 떠날 수 있다고 대답합니다.

  • 메모.부정확한 번역 - 접시가 "비어 있는" 경우 게시물을 떠날 것이라고 간주해야 합니다.

Graham은 Guardsman이 망토처럼 맞는 카펫 위에 서 있는 것을 알아차렸습니다.


  • ESC - 일시 중지
  • F1 - 설정;
  • F2 - 음소거
  • F3 - 명령 반복;
  • F5 - 기록;
  • F10 - 이동 속도를 변경합니다.
  • 탭 - 인벤토리.

러시아 팀 - 왼쪽 + 오른쪽 SHIFT ".

특징:

  • "r"은 대문자("mug")(shift + "r") - 글꼴 잼으로만 작성됩니다.
  • 빠른 걷기 - F10(여러 번)을 눌러 "빠른 속도"로 설정합니다.
  • stop - 숫자 키패드 오른쪽의 "5" "e(Num5);
  • "둘러보기" - 위치를 둘러봅니다(활성 항목을 인식하기 위해).

마법사가 여행을 떠날 때 마법의 물건("*" 표시)을 가지고 집을 떠날 수 있습니다. 그가 집에 있을 때, 당신은 집에서 일해야 합니다:

  • 그의 침실에서 냄비를 꺼내십시오 - "냄비 가져 가십시오";
  • 부엌에서 청소 - "빗자루 가져 가라";
  • 그의 사무실에있는 브러시 (브러시) - "브러시 가져 가십시오";
  • 닭에게 먹이를 주다 - "새에게 먹이를 주다";
  • 마법사에게 먹이를 주다 - "마법사에게 먹이를 주다."

상단에 있는 타이머를 보세요 - 마법사는 일정 시간 동안 부재중입니다.

1부. 마법사

오른쪽으로 이동합니다.

식당에서 머그를 가져갑니다(가까이 와서 "머그 가져오기" 명령 사용).

부엌에서 칼, 숟가락, 그릇을 가져오세요(왼쪽). 음식(오른쪽).

바닥을 쓸어보세요("빗자루 가져오기").

2층으로 이동합니다. 대각선(계단 위)으로 가려면 계단 옆 + Home / End / PageUp / PageDn으로 이동합니다.

침대로 바로 가십시오(여기가 당신의 방입니다).

"put things down" 명령은 침대 근처에 있습니다(우리는 마법사에게서 물건을 숨깁니다. 특히 "*"가 있는 곳에서는 그가 공격할 것입니다).

마법사가 여행을 떠날 때까지 기다리세요... 그냥 집에 왔다갔다 하세요.

마법사의 침실(방 왼쪽)으로 이동합니다.

"take pot"(왼쪽)은 글꼴의 결함 때문에 냄비입니다.

"서랍장을 여십시오"(왼쪽) (TAB 누르기 - 여기에 금지된 것의 예가 있습니다 - "*", 마법사와 함께라면 그것을 옮길 수 없으므로 침대 아래에 놓아야 합니다).

"옷장 열어봐", "옷장 위를 봐", "옷 뒤를 봐", "옷장 닫아줘".

"협탁을 열어"(오른쪽)

다시 물건을 치워줍시다. 방에 가서 "물건 내려놓으세요."

고양이를 찾으면 "고양이를 가져 가라", "양모를 가져 가라"(모피 한 조각 가져갈 것입니다).

3층으로 이동합니다. "비행기를 타다"(오른쪽).

이 두 가지는 모두 마법적이며(*) 침대 아래에서도 제거해야 합니다. 그렇지 않으면 마법사가 당신을 잡을 것입니다.

집에서 나가. 노란 건초 뒤로 가서 닭들에게 먹이를 주세요.

"문을 열어라"(빨간 문). 한 마리의 닭을 누르십시오 - "닭 잡기", "깃털 잡기".

내려가. "산의 미로"를 통과하십시오.

기억하십시오 : 마법사가 도착할 때까지 집으로 돌아갈 시간이 필요합니다. 상단의 타이머를 따르십시오. 마법사는 0:25:00에 돌아올 것입니다. 그런 다음 그는 동일한 시간 간격 동안 사라집니다. 나머지 시간은 집에 있어야 합니다.

오른쪽 숫자 패드의 "5" - 정지 또는 돌에 기대어 휴식을 취할 수 있습니다.

캐릭터를 느리게 할 수 있습니다(원하는 속도로 F10).

여기에 게임 오류가 있을 수 있습니다. 펜은 두 번째로 잡을 수 없습니다. 따라서 독수리가 날아가서 무언가를 던졌다면, 그것을 줍는 것이 좋습니다.

내려가. 도둑이 나타나면 신속하게 화면을 떠나십시오. 그렇지 않으면 모든 인벤토리를 가져갈 것입니다.

더 아래로. 여기가 곰의 집입니다. 그들이 사라질 때까지 나가서 위치를 입력하십시오.

"문 열어". 여기 테이블에서 마법사를 위해 죽을 먹어야합니다 (중간에). 그녀는 지금 여기에 없을 수도 있습니다.

의자를 우회하여 테이블에 가까이 와서 "죽을 가져 가라."

2층으로 이동합니다. "서랍을 여세요"(오른쪽에 있는 사물함), "골무를 가져가세요", "서랍을 닫으세요".

거리의 침대에서 "이슬을 가져 가라."

왼쪽. 위로. 구멍이 있는 나무에. 인벤토리에 "3개의 도토리"가 나타날 때까지 "도토리 가져오기"(구멍의 오른쪽에서 왼쪽으로).

집에 돌아가. 몇 가지를 잡고 알게되었습니다.

미로를 통해 이동합니다. 그런 다음 "문을 엽니다".

방으로 가십시오. 마법사가 나타나기 전에 마법 아이템(*)을 제거하십시오 - "물건을 내려놓으십시오."

그가 없는 동안 그의 사무실로 내려가 그의 책상을 쓸 수 있습니다(왼쪽에 있는 금고로 가서 "브러시를 가져오세요").

침실에서 냄비를 꺼내고, 새에게 먹이를 주고, 부엌을 쓸 수도 있습니다.

이제 고양이를 잡아 털을 가져갈 수 있습니다.

마법사가 나타나 음식을 요청하면 방에서 "빵을 가져 가라"(또는 곰이 끝없이 계속 채워지기 때문에 "죽을 가져 가라").

마법사에게 음식을 가져가세요. "마법사를 먹여라."

마법사가 떠나면 침대로 가서 "물건을 가져갈 수 있습니다."

그래서. 마법사가 음식을 달라고 했습니다. 물건에서 음식을 가져 와서 식당으로 가십시오 (그는 거기에 앉아 있습니다), "마법사에게 먹이를주십시오"(또는 "마법사에게 죽을 줘라").

벽에 기대어 PageUp을 누릅니다(오른쪽 대각선 위로). 그런 다음 - 홈(왼쪽 대각선).

종료할 때 저장합니다.

"자신에게 연고를 바르십시오"-당신은 보이지 않게 될 것입니다.

로젤에게 접근합니다.

"손가락으로 거품을 섞어주세요."

"거품은 폭풍처럼 일어납니다."

"소녀를 풀어라".

미로를 통해 다시 이동합니다(PageDn, 다음 End).

동굴을 나온 후 왼쪽, 위쪽, 위쪽으로 이동합니다.

그것은 그 이름과 우리의 기대에 완전히 부응했습니다. 밝은 캐릭터, 뛰어난 유머, 그리고 손재주가 포함된 고전적 감각과 보다 현대적인 감각 모두에 대해 많은 흥미로운 미스터리가 있는 진정으로 흥미진진한 "왕실" 모험으로 밝혀졌습니다. 두 번째 에피소드의 출시는 거의 반년을 기다려야했고, 첫 번째 에피소드의 거의 절반에 해당하는 것으로 나타났습니다. 글쎄, 저자는 자신의 위치를 ​​​​잃고 있으며, 그들이 설정 한 속도를 견딜 수 없습니까? 아니요, 그들은 형식으로 실험하기로 결정했습니다...

동화 "완두콩에 고블린".

동화에 갇힌

새로운 부분의 줄거리는 전설적인 시리즈의 첫 번째 게임의 변하지 않는 영웅인 노인 Graham의 기억을 기반으로 한다는 것을 상기하십시오. 에 기억할 기사그는 손자들에게 일련의 위험하고 재미있는 모험의 결과 어떻게 그가 멋진 나라 다벤트리아의 왕이 되었는지 이야기했습니다. 오늘날 유행하는 도덕적 선택이 있었고, 주요 등장인물 중 한 명이 눈앞에서 죽어가고 있었지만 여전히 첫 번째 부분의 분위기는 상당히 밝았습니다.

에 대해 말할 수 없는 것 여기에서 Graham은 왕좌에 오른 직후에 어떻게 고블린들에게 사로잡혔는지 회상합니다. 예, 그는 혼자가 아니라 첫 번째 에피소드의 거의 모든 주요 등장인물 - 노부부의 연금술사, 콧수염을 기른 ​​과자 장수인 Bramble과 임신한 아내, 대담하고 용감한 총포 대장장이 Amaya, 심지어 염소까지(진정한 의미에서) 말) 씨. 멋진 케이크.

고블린은 확실히 재미있습니다. 그들은 모든 종류의 전설과 동화를 읽었고 이제 지하 감옥에서 이 모든 것을 현실로 만들려고 합니다. 그들은 매트리스 피라미드에서 잠을 자고, 그 아래 완두콩이 놓여 있고, 겁 먹은 개구리에게 격렬하게 키스하고, 짜내려고 합니다. 그들의 발을 깨지기 쉬운 신발에 넣습니다. 그리고 여기에서 전설적인 칼 Excalibur가 망치로 박힌 돌을 찾을 수 있습니다. 칼날 대신 프라이팬으로 만 사용하십시오. 그러면서도 대체적으로 여기엔 웃음거리가 없고 분위기 자체가 '텔테일'에 가장 가깝다. 걷기죽은.

King's Quest - 서바이벌 에디션

사실 모든 캐릭터는 굶주림, 피로 또는 질병으로 투옥되고 점차적으로 힘을 잃습니다. 어떤 이유에서인지 그레이엄은 주기적으로 감방에서 풀려나 고블린 경비병이 보는 앞에서 다른 사람들을 도울 방법을 찾고 있습니다. 물론 이것은 시나리오 작가가 실제로 어떤 식으로든 설명하지 않는 관습입니다. 그리고 당신은 도움이 필요합니다. 왜냐하면 적어도 한 명의 죄수 중 한 명이 우리를 떠나고 그레이엄과 동시에 거대한 문에 있는 레버를 당길 수 있을 만큼 강해야 던전에서 탈출할 수 있기 때문입니다. 잠자리에 들고 새로운 날마다 다른 캐릭터의 건강 예비량이 감소합니다. 따라서 전체 게임은 매일 아침 우리에게 주어지는 고기 한 조각을 누구에게 줄지, 발견된 금으로 무엇을 사야 하는지, 즉 브램블의 임신한 아내를 위한 약이나 두 명의 연금술사를 위한 음식에 대해 생각해야 합니다. 아니면 불쌍한 염소에게 물약을 줄까요? 그리고 일반적으로 모든 사람을 구하는 방법은 모든 사람이 밝고 건강하며 어느 날 아침에 고블린이 애도하는 음악에 들것에 탄 아마야를 옮기는 방법을 볼 수 없도록 하는 방법입니다.

왕실 선거

결과는 진정한 비선형 통과입니다. 목표를 달성하고 오랫동안 기다려온 자유를 얻는 방법은 주로 누구에게 베팅하고 누구를 구하느냐에 달려 있습니다. 두 명의 연금술사가 폭탄을 만들겠다고 제안하고, Bramble과 그의 아내는 고블린을 위해 독이 든 쿠키를 굽고, Amaya는 물론 그녀에게 칼을 가져오라고 요청할 것입니다. 따라서 통과 이유 없는 잔해처음으로 그리고 예를 들어 Bramble의 아내를 구한 후에는 게임에 있는 다른 상황과 기회의 절반에 대해 알지 못할 것입니다. 또 하나, 모든 사람을 끌어내려고 하면 ...

첫 번째 부분에서와 유사하게 결승전에서 선택이 있을 것입니다. 전통적으로 힘과 연민 사이에서 Graham의 기억이 찢어진 우리는 다시 그의 손자들이 현재에 어떻게 행동할지에 영향을 미칩니다.

수수께끼 그 자체 이유 없는 잔해항목의 수집 및 적절한 사용을 위해 설계된 대부분 고전적입니다. 함정을 극복하기 위한 곡예 트릭이 최소한으로 줄었고 QTE를 사용한 운동은 완전히 사라졌습니다. 그러나 여기에는 복잡한 퍼즐도 거의 없습니다. 그러나 당신은 고블린들에게 이야기를 전하고 아주 작은 용의 거대한 그림자로 그들을 놀라게 할 수 있습니다.

이것이 최종 게임에서 당신의 선택과 행동을 요약하는 방식입니다.

King's Quest - 챕터 2: 이유 없는 잔해첫 번째 에피소드보다 훨씬 짧고 다양한 퍼즐과 상황이 없습니다. 그러나 저자는 훨씬 더 책임감 있는 도덕적 선택과 진정한 비선형성을 제공하는 오늘날 유행하는 생존 게임의 영역을 조사하기로 결정했습니다. 동시에 동료들을 단순히 베끼고 훔쳐보는 것이 아니라, 위험하면서도 동시에 재미있는 동화 특유의 분위기를 유지하면서 시리즈 고유의 유머로 모든 것을 해냈습니다. 그리고 가장 중요한 것은 개발자들이 한 가지에 집중하지 않고 형식과 메커니즘을 실험할 준비가 되어 있다는 것입니다. 다음에는 어떤 내용이 나올지 더욱 흥미롭습니다.

장점:더 책임감 있고 성숙한 도덕적 딜레마; 더 많은 비선형성; 기업 유머; 훌륭한 그래픽과 사운드.
빼기:두 번째 부분은 첫 번째 부분보다 훨씬 짧습니다. 퍼즐과 게임 상황이 덜 다양합니다.