체스(전설, 역사, 게임 규칙). 체스를 발명한 사람: 민속 예술 문장을 완성하세요 체스의 발상지는 다음과 같습니다

고고학 발굴에 따르면 보드 위에서 칩을 움직이는 게임은 3~4세기에 알려졌습니다. 기원전 이자형. 서구 세계에서 알려진 게임의 진정한 시대는 체스, 수수께끼에 싸여 있습니다.

"인도"라는 책에 나오는 알 비루니(Al-Biruni)는 체스의 창설을 기원전 1000년경 브라만 수학자에 의한 전설로 전하고 있습니다. 통치자가 이 놀라운 게임에 대해 어떻게 상을 줄 것인지 물었을 때 수학자는 "체스판의 첫 번째 사각형에 알갱이 하나를 놓고, 두 번째에 알갱이 두 개를, 세 번째에 네 알갱이를 놓는 식으로 놓겠습니다. 그러니 나에게 그 양을 알려주세요." 64개의 셀을 모두 채우면." 통치자는 우리가 2-3 봉지 정도 이야기하고 있다고 믿고 기뻐했지만 2의 64 승을 세면이 숫자가 세상의 모든 곡물보다 크다는 것이 밝혀졌습니다.

또 다른 전설에 따르면 체스는 시샤크(Shishakh)라는 이름의 동부 현인에 의해 발명되었으며 그는 바빌론에 살았습니다. 그 아래 Amolny의 젊은 왕이 왕좌에 앉았는데, 그는 사회의 하층부, 특히 농민을 크게 억압했습니다. 가장 큰 절망에 빠진 농민들은 왕실에서 높은 존경을 받는 시샤크에게 도움을 요청했습니다. 기본적으로 그들은 농민도 국가에 이익을 주는 사람이라는 것을 왕에게 설득하도록 그를 설득했습니다. 이를 왕에게 확신시키기 위해 시샤크는 체스를 발명하고 왕에게 체스를 두는 방법을 가르쳤습니다. 이런 식으로 그는 그에게 농민, 즉 보드 위의 폰은 여전히 ​​왕을 위한 최고의 보호 장치입니다. 왕은 이런 식으로 체스 게임의 주요 아이디어를 이해하고 농민 억압을 중단하고 고문에게 관대하게 보상했습니다.

또 다른 전설에 따르면 체스는 실론의 라바나 왕의 아내에 의해 발명되었습니다. 포위된 수도의 모든 사람이 이미 낙담하고 전투를 계속할 모든 용기를 잃었을 때, 필사적인 라반 왕은 그 도시를 적에게 넘겨 주기로 결정했습니다. 그러나 왕에게는 영웅적인 여인인 라날라나 여왕이 있었고, 그녀는 남편에게 모든 방어 수단이 소진될 때까지, 적어도 한 명의 전당포가 남을 때까지 적에게 항복해서는 안 된다는 것을 남편에게 증명하기 위해 체스 게임을 발명했습니다. 최소한 승리의 희망이 희미해질 때까지 보드를!

과학적 가설은 이집트, 이라크, 인도의 고고학적 발견을 바탕으로 체스가 탄생한 시기를 기원전 2~3천년으로 훨씬 더 앞당깁니다. 그러나 서기 570년 이전에는 이 게임에 대한 언급이 문헌에 없기 때문에 많은 역사가들은 이 날짜를 체스의 탄생으로 인식합니다. 체스 게임에 대한 최초의 언급은 서기 600년의 페르시아 시에서 나오며, 이 시에서 체스의 발명은 인도에 기인합니다.


라자 크리슈나(Raja Krishna)가 고대 체스 차투랑가(Chaturanga)를 연주하고 있습니다.

가장 오래된 형태의 체스인 전쟁 게임인 차투랑가는 서기 1세기에 등장했습니다. 이자형. 인도에서 차투랑가는 전차(ratha), 코끼리(hasti), 기병(ashva), 보병(padati)으로 구성된 군대 조직이었습니다. 이 게임은 지도자가 이끄는 4개의 군대가 참여하는 전투를 상징했습니다. 64점짜리 정사각형 판(아쉬타파다)의 모퉁이에 위치해 있었고, 4명이 게임에 참여했습니다. 주사위를 던져서 피규어의 움직임을 결정했습니다. 차투랑가는 20세기 초까지 인도에 존재했습니다. 그리고 시간이 지남에 따라 네 왕의 게임인 "chaturraja"라고 불리기 시작했습니다. 동시에 그림은 검정색, 빨간색, 노란색 및 녹색의 4 가지 색상으로 칠해지기 시작했습니다.

우리 시대의 첫 세기에 이 게임은 페르시아에서 너무 널리 퍼져서 지적인 사람이 게임 방법을 몰랐을 때 부끄러운 일로 간주되었습니다. 체스 게임은 그 시대의 언어, 상징과 은유, 시 속에 흔적을 남겼습니다.

Chaturanga의 후속작은 5세기 말부터 6세기 초까지 중앙 아시아에서 발생한 게임 shatrang(chatrang)이었습니다. 여기에는 두 개의 인물 "캠프"와 왕의 고문 인 Farzin을 묘사하는 새로운 인물이 있습니다. 두 명의 상대가 플레이했습니다. 게임의 목표는 상대방의 킹을 체크메이트하는 것입니다. 그래서 "우연의 게임"은 "마음의 게임"으로 대체되었습니다.

Chosroy I Anushiravan (531-579) 통치 기간 동안 인도에서 고대이란 (페르시아)으로 체스가 침투 한 것은 650-750 년 페르시아 책에 설명되어 있습니다. 같은 책에는 체스 용어와 다양한 체스 말의 이름 및 동작이 매우 자세히 설명되어 있습니다. 이 책 이전인 서기 6세기 이전에는 문헌에 체스에 대한 언급이 없기 때문에 많은 역사가들은 이 시기를 체스의 탄생으로 인식합니다.


체스 게임은 서기 10세기에 살았던 페르시아 시인 피르두시의 시에도 언급되어 있습니다. 이 시는 인도 라자(Rajah)의 사절이 페르시아 셰이크 초스로이 1세 아누시라반(Chosroy I Anushiravan)의 궁정에 선물한 선물을 묘사합니다. 시에 따르면 이러한 선물 중에는 두 군대의 전투를 묘사한 게임이 있었습니다. 페르시아 제국이 무슬림 아랍인들에게 정복된 후, 체스 게임은 문명 세계 전체로 퍼지기 시작했습니다.

서기 6~7세기 비잔티움에서는 체스 게임이 매우 인기가 있었다는 것이 입증되었습니다. 비잔틴 황제 니코포루스 자신은 칼리프 하룬 알 라시드에게 보낸 편지에서 칠판에 있는 여왕과 왕좌에 오른 그의 전임 황후 아이린을 비교합니다.

8-9세기에. Shatrant는 중앙 아시아에서 동부와 서부로 퍼져 아랍어 이름 Shatranj로 알려졌습니다.


샤트란(9~15세기)에는 샤트랑 인물의 용어와 배열이 그대로 유지되었으나 인물의 외형이 바뀌었다. 이슬람의 생물 묘사 금지로 인해 아랍인들은 작은 원통과 원뿔 형태의 미니어처 추상 인물을 사용하여 제작을 단순화하고 게임 확산에 기여했습니다.

아랍인(Al-Adli 등)과 함께 shatranj의 가장 강력한 플레이어는 Abu Naim, al-Khadim, al-Razi, al-Supi, al-Lajlaj, Abu-Fath 등 중앙 아시아 출신의 사람들이었습니다. 게임의 후원자는 유명한 칼리프 Harun-ar-Rashid, al-Amin, ap-Mamun 등이었습니다. 루크, 왕, 기사만 현대 규칙에 따라 움직이고 다른 작품의 동작 범위는 다양했기 때문에 게임은 천천히 발전했습니다. 극히 제한적이었습니다. 예를 들어, 여왕은 대각선으로 한 칸만 움직였습니다.


추상적 인 수치 덕분에 게임은 점차 사람들에게 군사 전투의 상징으로 인식되는 것을 중단하고 체스 게임에 관한 서사시와 논문에 반영된 일상적인 변덕과 점점 더 연관되었습니다 (Omar Khayyam, Saadi, 니자미).

소위 설명 표기법의 등장은 아랍 시대와도 관련이 있는데, 덕분에 플레이한 게임을 기록하는 것이 가능해졌습니다.

Shatranj는 중세 초기에 아랍인에 의해 서유럽으로 직접 옮겨졌습니다. 여기서 체스는 아랍인들이 스페인과 시칠리아를 정복한 후인 10~11세기에 알려지게 되었습니다. 이 게임은 뚜렷한 군사적 성격을 갖고 있었기 때문에 중세 유럽의 기사 국가에서 매우 호평을 받았습니다.


스페인에서 이 게임이 프랑스에 전해졌는데, 예를 들어 샤를마뉴(Charlemagne)가 이 게임의 열렬한 팬이었습니다.

중세 프랑스의 체스

또한 스페인과 시칠리아에서 체스는 주사위 게임 및 기타 "악마적 집착"과 함께 체스를 금지하는 교회의 극심한 박해에도 불구하고 점차 이탈리아, 영국, 스칸디나비아 및 기타 유럽 국가로 침투했습니다.

체스는 무어인에 의해 스페인으로 전해졌으며, 기독교계에서 체스에 대한 최초의 언급은 서기 1010년의 카탈로니아 성서에 있습니다. 체스는 초기에 유럽에서 알려졌지만. 일부 전설에 따르면 유명한 무슬림 통치자 하룬 알 라시드가 카를로만(8~9세기)에게 값비싼 체스 말 세트를 선물로 주었다고 합니다.

전설적인 아서 왕의 궁정에도 체스가 어떻게 존재했는지 묘사하는 시가 있습니다. 체스는 10~11세기에 독일에 전해졌습니다. 문학에서 가장 먼저 언급된 것은 1030~1050년에 승려 Frumun von Tegermsee에 의해 이루어졌습니다. 크로아티아 출신의 스베토슬라프 수린(Svetoslav Šurin)이 달마티아 도시의 통치권을 놓고 벌인 게임에서 베네치아 다지 피터 2세(Venetian Dodge Peter II)를 물리쳤다고 기록되어 있습니다. 10~11세기에 체스는 스칸디나비아에 알려졌고, 11세기 후반에는 이탈리아에서 보헤미아까지 전해졌습니다.


"체스를 치는 두 여인"
Frederick Barbarossa의 손자이자 King Alfonso X the Wise of Castile의 "Book of Games" 삽화

체스를 도박과 주사위로 동일시하고 "악마의 집착"으로 간주한 이슬람 교회와 기독교 교회의 맹렬한 반대에도 불구하고 체스는 종종 도박에 사용되었기 때문에 한동안 유럽에서 금지되었습니다. 이교도의 징후가 있다는 점), 수많은 문학적 증거로 확인되는 게임의 인기 증가를 막을 수 있는 것은 아무것도 없습니다. 체스의 인기는 계속 높아지고 있으며 곧 전 세계가 고대 세계에서 가장 인기 있는 이 게임을 알고 플레이하게 됩니다.

14~15세기. 동양 체스의 전통은 유럽과 15~16세기에 사라졌습니다. 폰, 비숍, 퀸의 이동 규칙이 여러 번 변경된 후 그들로부터의 이탈이 분명해졌습니다.

Rus의 영토에서, 불가리아에서는 이 게임이 10~12세기경에 알려지게 되었습니다. 노브고로드의 중요한 고고학적 발견은 주로 아랍인에 의해 퍼진 체스가 중동에서 직접 러시아로 전해졌음을 나타냅니다. 오늘날까지 러시아의 체스 말 이름은 페르시아와 아랍어에 뿌리를 두고 있음을 나타냅니다.

14세기 노브고로드 장인이 만든 체스 조각이라는 독특한 발견이 우리 시대에 이르렀습니다. 이 조각상은 이전 노브고로드 대주교의 거주지였던 블라디치니 방(Vladychny Chamber) 근처에서 발견되었습니다. 발견된 인물은 왕이며, 강한 나무로 만들어졌는데, 아마도 노간주나무로 추정됩니다(오른쪽 참조).

고대 러시아 민속시에는 체스가 인기 있는 게임으로 언급되어 있습니다. 나중에 유럽 체스가 이탈리아에서 폴란드를 거쳐 러시아로 들어왔습니다. 몽골-타타르족 침공 중에 체스가 러시아로 가져온 것으로 알려진 잘못된 버전이 있으며, 몽골-타타르족은 차례로 페르시아인과 아랍인으로부터이 게임에 대해 배웠습니다.

Peter I가 캠페인을 진행했을 때 그는 체스뿐만 아니라 두 명의 영구 파트너도 데리고갔습니다. Catherine II도 체스를 좋아했습니다. 1796년 A.S. Stroganov는 그의 시골 궁전을 방문하고 있던 Catherine II와 스웨덴 왕 Gustav IV를 위해 라이브 체스 게임을 준비했습니다. 녹색과 노란색 잔디로 된 '체스판'이 깔린 초원에는 중세 의상을 입은 하인들이 체스 파게이의 움직임에 맞춰 움직였습니다.

체스는 러시아 지식인 사이에 널리 퍼졌습니다. A. S. Pushkin의 도서관에는 반세기 동안 러시아에서 가장 강력한 체스 선수였던 A. D. Petrov가 1824년에 출판한 책인 "The Chess Game, Put into Systematic Order"가 저자의 헌정 비문과 함께 보존되어 있습니다. 푸쉬킨은 1836년 파리에서 출판되기 시작한 최초의 체스 잡지 "Palamed"의 구독자였습니다.

체스가 인기 있는 게임이라는 사실에도 불구하고, 19세기 말까지 러시아는 체스 발전 측면에서 영국, 프랑스, ​​독일에 비해 눈에 띄게 뒤처졌습니다. 러시아 최초의 체스 클럽은 1853년에야 상트페테르부르크에 문을 열었고, 러시아 최초의 체스 잡지는 1859년에 출판되었습니다.

상황은 20세기 초 민간에서 등장한 상트페테르부르크 체스 총회가 설립되면서 바뀌었고, 그의 체스 대중화 활동은 매우 유익한 것으로 판명되었습니다.

클럽은 1904년 1월 17일에 문을 열었고, 1914년 4월에는 10 Liteiny Prospekt의 회의장에서 전러시아 체스 연합이 설립되었습니다.

클럽은 프로 및 아마추어 토너먼트, 모스크바 팀과 상트 페테르부르크 팀 간의 친선 경기, 동시 게임을 개최하고 특별 문헌을 출판했습니다. 미국에서 가장 부유한 체스 도서관이 의회 벽 안에 위치해 있었습니다.

역사적인 체스 변형

역사적으로 체스는 원래 형태로 4개의 말 세트로 4명이 하는 게임이었다는 것이 확립되었습니다. 이 게임은 원래 Shatranj라고 불렸습니다(산스크리트어로 Shatr는 "4"를 의미하고 anga는 "분대"를 의미함). 사산 왕조(242~651세기)의 페르시아 문학에서 "체스 교과서"라고 불리는 팔라비어(중세 페르시아어)로 쓰여진 책이 발견되었습니다. 현대 페르시아어에서는 동일한 단어 shatranj가 현대 체스를 가리키는 데 사용됩니다. 인기 있는 역사 이론은 인도 신비주의에 따르면 샤트라니(체스)가 우주를 대표한다는 것입니다. 네 면은 흙, 공기, 불, 물의 네 가지 요소를 나타냅니다. 사계절과 인간의 네 가지 기질도 있습니다. 또한 체스라는 단어는 페르시아어 "왕"(수표)에서 유래했으며 체스라는 용어는 페르시아어 "왕이 죽었습니다"에서 유래했다고 주장합니다. 아래는 인도, 이란 및 세계 여러 지역에서 여전히 사용되는 고대 변형 이름에서 체스 말에 대한 유럽 이름의 진화입니다.

체스 말의 이름은 세계 각지에서 조금씩 다르지만 모양과 이동 규칙은 거의 동일합니다.

무슬림 아랍인들은 아마도 다른 어떤 문화보다 체스 게임에 가장 큰 영향을 미쳤을 것입니다. "체스"라는 단어는 원래 페르시아어 Shah(왕)와 아랍어 단어 checkmate(죽음)에서 유래되었습니다. 게임에 대한 초기 무슬림의 기여에는 서기 700년에 언급된 블라인드 플레이, 초기 토너먼트 및 예선 토너먼트, Al-Adli의 체스에 관한 첫 번째 책에 설명된 체스 문제가 포함됩니다. Al-Adli의 책에는 오프닝, "mansuba"의 첫 번째 체스 문제가 포함되어 있으며 페르시아와 인도 게임 규칙의 차이점이 논의됩니다. 안타깝게도 이 귀중한 책은 지금은 분실되었습니다. 그러나 유고슬라비아 도서관에는 만섭(mansub)이 포함된 귀중한 9세기 초의 아랍어 사본이 포함되어 있습니다. 이 원고는 1958년에 발견되었습니다. 이러한 만섭(체스 문제) 중 일부는 "Mat Dilarama"의 전설을 기반으로 했습니다. 전설에 따르면 딜라람(Dilaram)은 돈을 위해 플레이하다가 재산을 모두 잃은 체스 선수였습니다. 지난 경기에서는 아내에게 내기를 걸었지만 난폭하게 플레이해 거의 패할 뻔했다. 그러나 그의 아내는 그가 두 루크를 모두 희생하면 상대를 체크메이트할 수 있다고 지적했습니다. 그의 아내는 그의 귀에 이렇게 속삭였고, 그는 게임에서 승리했습니다.

다음 표에는 그림의 고대 아랍어 이름과 그 의미가 나열되어 있습니다.

둥근 판 위에서 치던 체스 말과 움직임은 당시 아랍 장기와 비슷했습니다.

체스가 유럽에 침투한 후 이 게임에 관한 많은 책이 등장했습니다. 아마도 이 책들 중 가장 중요하고 가치 있는 책 중 하나는 중세 시대에 스페인 왕 현자 알폰소가 1283년에 쓴 것 같습니다. 이 멋진 책에는 페르시아의 원본 그림을 바탕으로 한 150가지 색상의 미니어처가 포함되어 있습니다. 이 책에는 아랍 문학에서 차용한 최종 게임 모음도 포함되어 있습니다. 체스는 다양한 문화의 역사를 거치며 그 영향을 받아왔습니다. 체스 게임의 현대 공식 규칙은 완벽하게 보존되어 있으며 1430년 전에 사용된 규칙과 거의 다르지 않습니다.

체스는 문화의 진정한 거울입니다. 국가가 바뀌고, 사회 구조가 바뀌고, 규칙도 바뀌었습니다.

예를 들어, 여왕의 모습 인 "여왕"은 고귀한 여인이 중요한 역할을 시작하고 기사 토너먼트에서 영예를 받기 시작한 중세에만 나타났습니다. 게임에서 그녀는 동부 체스 버전의 고관인 왕의 고문 역할을 맡았습니다. 현재의 이동의 자유, 독립, 여왕의 '해방'은 15세기 말까지는 상상도 할 수 없는 일이었습니다.

고대 버전의 게임은 일반적으로 고대 사회처럼 덜 역동적입니다. 전통 중국 체스에서 "마스터"는 비활성 상태이며 마치 황궁의 벽 안에 있는 것처럼 매우 작은 공간에서 기동합니다. 인도의 "차투랑가"는 인물을 성직자, 통치자, 농민, 하인 등 카스트로 엄격하게 구분했습니다.

그러나 일본에서는 12세기 이후의 무군귀족제도 덕분에 귀족 출신의 사람이 근면 성실한 자세로 빠른 성장을 이룰 수 있었습니다. 그리고 체스 말들에게는 지위를 높일 수 있는 기회가 주어졌습니다. 그리고 유럽 체스에서는 보드의 반대쪽 가장자리에 도달한 폰이 어떤 기물로든 승격됩니다. 심지어 퀸으로도 승격됩니다.

현대에 그들은 체스를 변화하는 현실에 더 가까이 다가가고 싶었습니다. 독일의 나치 시대에 그들은 "왕의 게임"을 "총통의 게임"으로 바꾸려고했습니다. 여러 지도자가 전투에 참가했지만 그중 한 명은 패배해야했습니다. 게임은 인기를 끌지 못했습니다. 총통처럼.

유명한 오스트리아 작곡가 Arnold Schoenberg(1874-1951)는 보다 외교적인 옵션을 제안했습니다. 그가 발명한 체스 게임에서는 비행기와 잠수함이 보드 ​​위에 등장했지만 협상과 동맹은 허용됐다. 또한 고대 인도의 "4개 체스"에서와 같이 4개의 "파워"가 보드 양쪽에 하나씩 게임을 한 번에 플레이했습니다.

1909년 판화에는 히틀러와 레닌이 체스를 두는 모습이 묘사되어 있다고 합니다. 뒷면에도 두 사람의 서명이 있습니다.


2019년 9월 1일부터 루블로 표시되는 전체 비자 비용(영사 수수료, 은행 수수료 및 등록 수수료 포함):
- 에 30 일(4월부터 6월까지) = 2100 장애,
- 에 30 일(7월~3월) = 3000 장애,
- 에 일년멀티 = 4200 장애,
- 에 5 년멀티 = 7100 장애.
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체스의 출현, 지구상의 다른 많은 것들의 출현과 마찬가지로 수년에 걸쳐 신비에 싸여 있고 신화와 추측으로 가득 차 있으며 평소와 같이 많은 버전이 있습니다.
그리고 체스 선수의 딸이자 국제 체스 중재자(러시아에서 가장 오래되고 경험이 풍부한 중재자 중 한 명)인 나에게는 아버지의 도서관에 있는 책과 기타 출처를 조사하는 것이 매우 흥미로웠습니다. 나는 큰 기쁨으로 파헤쳤습니다.

체스를 발명한 사람

이에 대한 몇 가지 전설이 있습니다. 가장 좋아하는 것을 선택할 수 있습니다. 그것들을 모두 믿을 수는 있지만, 그것들은 상호 배타적이지 않습니다.

체스의 전설 1위 '우프와 토크핸드'

이 전설은 천년 전 페르시아 시인 페르도우시(Ferdowsi)가 서사시 "샤나메(Shahnameh)"("왕들의 책")에서 묘사했습니다.

고대 인도에는 두 명의 쌍둥이 형제, 두 명의 왕자, Gav와 Talkhand가 살았습니다. 그리고 역사상 자주 일어났던 것처럼, 그들 사이에는 권력 투쟁이 일어났습니다. 시에는 여왕이 그들 중 누구에게도 우선권을 줄 수 없었다고 말합니다. 왜냐하면... 그녀는 두 아들을 똑같이 사랑했습니다. 물론 이것은 나에게 분명합니다. 또 다른 명확하지 않은 점은 이 경우 그녀가 자신의 왕국을 반으로 나누지 않은 이유입니다. 나는 각 아들에게 왕국의 절반을 나누어 줄 것입니다. 그러나 그녀는 이것을하지 않았고 그 결과 각 왕자는 자신을 위해 군대를 모아 가장 강한 사람을 결정할 전투가 발표되었습니다. 그리고 그 싸움은 삶과 죽음이 될 것이 분명했습니다. 왜냐하면... 사실, 아무도 그곳에서 탈출할 수 없었습니다. 전장은 해변에 설치되었고 사방이 물이 있는 깊은 해자로 둘러싸여 있었습니다.
시에서는 전투가 진행되는 동안 여왕이 잠도 자지 않고 먹지도 않았다고 말합니다. 내가 걱정했다. 그러므로 그녀는 이 전투를 알고 멀리서 지켜보았다.
Talkhand는 이 전투에서 사망했습니다.
여왕은 Talkhand의 죽음을 알게 되자 절망에 빠졌고 Gav가 그의 형제를 죽였다고 비난하기 시작했습니다. 여기에는 따라야 할 논리가 없습니다. 그녀는 이 전투에서 자신의 아들 중 한 명이 죽을 것이라는 사실을 깨닫지 못했습니까? 결론은 분명히 전투 조건이 왕자를 죽이는 것이 아니라는 것을 암시합니다. 체스와 마찬가지로 군대를 이길 수는 있지만 왕을 직접 건드릴 수는 없으며 체크메이트만 선언할 수 있습니다. 그렇다면 논리가 있습니다.
대결 중에 Gav가 Talkhand를 죽이지 않은 것으로 밝혀졌습니다. 그의 몸에는 상처가 하나도 없었다. Talkhand는 코끼리 위에 앉아 의식을 잃은 후 더위, 배고픔, 갈증으로 사망했습니다.
체스가 그것과 무슨 관련이 있습니까? 그러나 이것이 그것과 관련이 있습니다.
여왕은 전투가 어떻게 진행되었는지, Talkhand가 상처없이 어떻게 죽었는지 등 모든 것을 자세히 보여달라고 요구했습니다. 우프는 어머니의 눈으로 자신을 회복하기 위해 가장 현명한 마피아를 불렀습니다. 모베드는 조로아스터교의 성직자이다. (가족 구성원은 조로아스터교인이었습니다. 인도에서는 소수의 인구가 여전히 이 고대 종교를 믿고 있습니다.)
그래서 폭도들이 도착했고 밤새도록 눈을 감지 않고 문제의 본질을 탐구했습니다. 그들은 전장의 모양이 무엇인지, 도랑이 어디에 있는지, 전투가 어떻게 진행되었는지, 샤와 샤가 어떻게 진행되었는지 연구했습니다. 그들의 군대가 이동했고 다른 세부사항도 있었습니다. 그런 다음 그들은 흑단 나무로 전장을 묘사하는 정사각형 보드를 만들고 상아로 인물을 잘라서 보드 위에 놓았습니다. 두 군대가 서로 마주보고 있습니다.
그 보드에는 100개의 정사각형이 그려져 있습니다. (우리가 알고 있듯이 현대 체스판에는 64개의 정사각형이 있습니다. 가로로 8개, 세로로 8개).
앞줄은 보병이고 그 뒤는 기병이다. 샤는 그의 군대 중앙의 두 번째 줄에 위치했습니다. 그 옆에는 가장 현명한 조수인 멘토가 서 있었습니다. 다음은 코끼리 두 마리입니다. 낙타는 코끼리 옆에 서있었습니다. 다음은 말 두 마리입니다. 그리고 가장자리에는 두 마리의 로크 워버드가 있습니다. 세 번째 줄인 보병(아래 참조 - 빨간색으로 강조 표시된 줄)도 있다는 것이 텍스트에서 분명합니다. 이 전설을 믿는다면 원래 체스의 말은 두 줄이 아니라 세 줄로 서 있었습니다.
멘토, 낙타, 로크새... 매우 흥미롭습니다!
그러나 유명한 동양학자인 미하일 디아코노프(Mikhail Dyakonov)가 번역한 원본에서 이에 대해 읽는 것이 더 흥미롭습니다. 텍스트는 다음과 같습니다.

    이 텍스트에는 흥미로운 내용이 너무 많습니다! 예를 들어:

    “들판을 건너는 사람은 마음 속에 유명해질 것이며, 스승처럼 왕 옆에 있을 것입니다.”

    폰을 승격시키는 것과 유사합니다(폰이 보드의 반대쪽 가장자리에 도달하면 해당 색상의 어떤 조각으로든 변형될 수 있음).

  • 또는 왕 옆에 서서 “모든 현명한 사람보다 더 지혜로운” 멘토의 이미지를 생각해 보십시오.

    "여기 그의 분대 한가운데에 샤가 있습니다. 그 옆에는 모든 현명한 사람보다 더 현명한 멘토가 있습니다."

    현대 체스에서는 왕 옆에 멘토 대신 여왕이 있습니다. 간단히 말해서, 여왕님. 멘토(남성)가 순조롭게 왕비, 왕의 여자친구(여성)로 변신했다는 것은 상징적이지 않나요? 🙂

  • 그의(그녀) 활동 분야도 점차적으로 변화했습니다.

    "멘토는 수표 근처에서 전투에 참여하고 한 칸만 앞으로 나아갑니다."

    아시다시피 현대 체스에서 여왕은 왕에 묶여 있지 않으며 수직, 수평 및 대각선으로 제한없이 전체 보드를 가로 질러 걷습니다.

  • 전쟁 코끼리는 또한 활동 분야를 확장했습니다. 아니면 오히려 연장했습니다.

    "전쟁 코끼리가 들어 있는 세 개의 우리가 걷고 있습니다. 그들은 2마일 떨어진 곳에서도 전장을 볼 수 있습니다."

    이 텍스트에서만 지금처럼 직선 또는 대각선의 세 가지 필드로 어떻게 이동했는지 명확하지 않습니다.
    하지만 실제로 논리에 따르면 비숍은 한 번에 보드 맨 끝으로 점프해서는 안되는 것 같습니다. 그들은 그렇게 빠르지 않습니다, 비숍. 하지만 현대 체스에서는 점프하는 것이 쉽습니다. 🙂

  • 그러나 그 이후로 말은 자신을 배신하지 않았으며 문자 G처럼 질주했습니다.

    "그리고 말은 세 칸까지 갈 수도 있지만 길을 피하면서 세 번째 칸으로 달려갑니다."

  • 그리고 개인적으로 낙타가 유통에서 사라져서 안타깝습니다. 낙타와 함께라면 체스가 더 재미있을 것 같아요!
  • 물론, 로크새도요. 그녀는 아름다운 배에 겸손하게 양보했습니다. 그러나 그녀(Roc 새)는 너무 커서 비행하는 동안 날개로 태양을 가리고 코끼리를 쉽게 공중으로 들어 올릴 수 있었습니다! 만약 그녀가 체스판을 떠나지 않았다면 체스의 발전은 아마도 다른 길로 갔을 것입니다.
  • 그러나 그들은 캐슬링에 관해 아무 것도 쓰지 않습니다. 분명히 원래 버전에는 없었습니다.

일반적으로 Gav는 초대 된 폭도들의 지원을 받아이 체스 판에서 그의 어머니 여왕을위한 전투의 전체 그림을 재현했습니다. 체스는 이렇게 탄생했다.

그리고 정말 슬프다(Talkhand가 죽으면 훨씬 더 슬프지만). 태후는 음식도 물도 없이 슬픔에 잠긴 채 이 장기판 위에 앉아 최후가 올 때까지 쓰라린 눈물을 흘렸습니다.

전설 No. 2 "체스와 곡물에 대하여"

이것은 아마도 인도에 브라만이 있었고 어느 ​​날 그가 체스를 발명한 이야기에 대한 가장 일반적인 이야기일 것입니다. 나는 그것을 가져다가 발명했습니다. 여가 활동으로서. 그의 브라만 업무에서 자유 시간에. 그리고 인도 왕은 이 발명품을 너무 좋아해서 브라만에게 이렇게 말했습니다.
- 오, 이 놀라운 게임의 위대한 발명가, 가장 현명한 사람이여, 어떤 보상이라도 구하십시오. 나는 모든 것을 이행할 것입니다.
인도 왕이 감탄하며 한 말은 이런저런 것이었습니다.
이 이야기의 일부 버전에는 이념적 배경도 있지만 브라만이 체스를 발명한 데는 이유가 있지만 큰 비밀 목적이 있었습니다. 알고 보니 그 왕은 국정을 너무 형편없이 관리하여 왕국을 쇠퇴시켰고, 어떤 현명한 브라민들의 조언도 듣지 않았습니다. 그리고 왕에게 자신만이 현장의 전사가 아니며 다른 정부 인사(심지어 졸도!)의 도움 없이는 아무것도 할 수 없다는 것을 왕에게 보여주기 위해 브라만은 이 위대한 목적을 위해 여가 시간에 체스를 발명했습니다.
왕은 그 힌트를 정확하게 이해했고, 그가 가르친 세속적 지혜에 대해 브라만에게 감사하기로 결정했습니다.
이러한 이념적 배경이 있든 없든 어쨌든 결과는 분명합니다. "어떤 보상이든 구하면 모든 것을 이행하겠습니다."
그리고 브라만, 바보 같은 소리 하지 마세요... 이 이야기의 일부 버전에서는 숫자의 힘을 발명한 사람이 바로 브라민이었다고 덧붙입니다. 같은 브라만인지 아닌지 우리는 모르지만 그는 확실히 지수를 알고있었습니다 (분명히 왕과는 달리). 그리고 그는 쉽게 이렇게 말합니다.
- 오, 위대한 왕이시여! 나는 작고 겸손한 브라만이므로 많은 부가 필요하지 않습니다. 나에게 곡물을 조금만 주면 충분할 것입니다. 조금. 체스판의 첫 번째 사각형에 곡물 하나를 놓고, 두 번째 사각형에 곡물 2개를 놓고, 세 번째 사각형에 곡물 4개를 놓고... 계속해서 두 배로 늘립니다.
왕은 이상한 브라만이라고 생각했지만, 아 글쎄요. 많은 양의 곡물을 원하지 않는다면 그렇게 하지 마십시오. 나는 그가 요구하는 것은 무엇이든 줄 것이다.
그는 첫 번째 감방에 한 알, 두 번째 감방에 2알, 세 번째 감방에 4알, 네 번째 감방에 8알, 다섯 번째 감방에 16알을 넣었습니다... 첫째, 그의 첫 번째 헛간은 비어 있었습니다... 그리고 두 번째... 세 번째... 왕은 자신이 이 교활한 브라만과 연루된 것을 더 이상 기뻐하지 않았습니다. 그는 더 이상 체스가 필요하지 않습니다! 그는 이미 브라만에게 그의 나라에 있는 모든 곡식을 주었고 아직 64번째 광장에 가까이 가지도 못했습니다!..
그 이후로 학교의 모든 어린이는 숫자를 거듭제곱하는 방법을 연구할 때 불행한 왕, 교활한 브라만 및 체스판의 곡물에 대해 수학에서 동일한 문제를 묻습니다.
그런데! 일부 체스 역사가들은 이 전설이 기원전 1000년경으로 거슬러 올라간다고 주장합니다! (이것은 질문과 관련이 있습니다 “체스는 언제 발명됐나요?”)

이야기 No. 3 “차투랑가”

체스 역사가들은 현대 체스의 조상이 다음과 같다고 믿습니다. 고대 인도 게임 차투랑가.
"차투랑가"라는 단어는 "보병, 기병, 코끼리, 전차의 4개 부분으로 구성된 군대"를 의미합니다.
차투랑가 보드는 현대 체스처럼 64개의 정사각형으로 나누어져 있습니다. 각 코너에는 4개의 폰(보병), 1개의 나이트(기병), 1개의 비숍, 1개의 룩(전차), 1개의 킹(사령관)이 있습니다. 4명이 2대 2로 플레이하며, 각자 고유한 색상(검은색, 빨간색, 노란색, 녹색)의 군대를 가지고 있습니다.

게임의 목표는 모든 적군을 파괴하는 것입니다. 하지만! 차투랑가의 인물들의 움직임은 주사위를 던져 결정되었습니다.
차투랑가는 서기 2세기에서 4세기 사이에 인도에서 유래된 것으로 추정됩니다. 인도에서 동양의 다른 나라로 퍼졌습니다.
시간이 지남에 따라 차투랑가의 군대 수는 변경되었지만 숫자 수는 동일하게 유지되었습니다. 각각 8개의 숫자로 구성된 4개의 군대 대신 각각 16개의 숫자로 구성된 2개의 군대가 있었습니다.
저것들. 두 군대가 하나로 합쳐졌습니다. 각 군대에는 두 명의 사령관이 있었고 그중 한 명은 여왕 (고문)으로 변했습니다. 게임의 규칙도 바뀌었습니다. 이제 더 이상 왕(샤)을 죽이는 것이 불가능하고 그를 위해 함정을 놓는 것만 가능합니다. 또 다른 중요한 변화는 주사위 굴리기가 게임에서 제거되었다는 것입니다.
이 업데이트된 버전은 "shatrang"이라고 합니다..
Chaturanga의 사진에 주목하세요. 이 게임은 "Chatrang"이라고 불립니다. 이름만 봐도 이 게임이 Chaturanga - Chatrang - Shatrang이라는 동일한 게임이라는 것이 분명합니다.

전설 No. 4 “샤트랑 이야기”

체스의 역사와 관련된 또 다른 흥미로운 전설.
인도 왕은 한때 이란의 샤에게 샤트랑 낙타의 캐러밴(우리가 이미 알고 있듯이 샤트랑은 체스의 원래 버전임)과 함께 게임의 본질을 풀 수 있도록 보냈다고 합니다. 샤트랑에는 샤가 이 멋진 게임의 비밀을 공개하면 모든 현자를 능가할 것이며 이 경우 인도 왕은 이란 샤가 요청하는 모든 세금을 보낼 것이라는 비단 편지가 첨부되어 있었습니다. 그리고이란에 체스의 비밀을 풀 수있는 현자가 없다면 반대로 친절하게 우리에게 세금을 지불하고 인도로 보내주십시오. 왜냐하면 우리의 지식이 당신보다 앞서 있기 때문입니다. 왜냐하면 왕은 보물로 유명한 것이 아니라 지식으로 유명하기 때문입니다!
동시에 인도 대사는 샤에게 이 게임에서 인물의 모든 이미지와 이동 경로가 전쟁, 전투 규칙에서 가져온 것이라는 힌트를 제공했습니다.
샤는 이 게임을 해결하기 위해 7일을 요구했습니다.

낮과 밤, 샤와 그의 현자들은 게임의 의미, 즉 어떤 조각이 서 있어야 하고 어떻게 움직여야 하는지를 밝히려고 노력했습니다. 그러나 아무 소용이 없습니다. 그리고 나서 Buzurgmihr라는 고관이라는 한 동지가 자원하여 파티의 결과가 어떻게 될지 보았다고 말했습니다. 결과는 어떻게 되어야 하지만 어떻게 이 결과에 도달할지는 아직 명확하지 않지만 그는 그것을 이해하려고 노력할 것입니다.
그리고 샤는 기쁨과 안도감을 가지고 그에게 말들이 담긴 체스판을 건네주고 생각하라고 보냈습니다. “모든 희망은 당신에게 있습니다.” 샤가 말했습니다. “나라를 실망시키지 마세요.”
Buzurgmihr는 칠판을 바라보며 생각하기 시작했습니다. 그리고 그는 그것을 생각해 냈습니다!
지정된 날, 샤는 모든 동료들과 인도 대사를 소환했습니다. 고관은 보드 앞에 앉아서 조각들을 정리하기 시작했습니다. 인도 대사는 이 문제를 온 눈으로 바라보았고, 모든 조각이 올바르게 배치되었기 때문에 그의 시선은 점점 더 슬퍼졌습니다.
첫 번째 줄에는 보병이 서 있었고 그 뒤에는 중앙에 샤가 있었고 그 옆에는 가장 현명한 dastur가 서서 전투에서 가장 정확한 경로를 보여주었습니다. Legend No.1의 멘토를 기억하시나요? 여기서 dastur는 멘토 역할을합니다. 이것은 동일한 마피아 (조로아스터 교의 사제)이며 더 높은 순위에 불과합니다 (예, 이들은 또한 조로아스터 교인입니다). 음, 목록 아래에는 코끼리, 말, 로크 새가 있습니다.
모두가 놀라서 얼어붙었다. 그는 그림을 본 적이 없는데 어떻게 그림의 올바른 배열을 알아낼 수 있었습니까?..
고관이 국가를 실망시키지 않았다는 사실에 대한 보상으로 샤는 그에게 보석을 아낌없이 선물하고 말을주었습니다.
그리고 Vizier Buzurgmihr는 지적 게임에 너무 매료되어 집에 가서 거기에 가두어 생각에 빠져 주사위 놀이를 발명했습니다.
그렇다면 이란의 샤는 무엇을 했는가? 오른쪽! 그는 이 주사위 놀이를 인도로 보냈습니다. 체스가 인도에서 이곳으로 왔을 때와 동일한 낙타 캐러밴과 인도에 현명한 브라만이 많다는 말로 주사위 게임의 의미를 밝히도록 노력하십시오.
그리고... 아, 사랑하는 인도여!.. 그들은 새 게임의 비밀을 밝히지 못했습니다. 그리고 합의에 따라 인간의 생각에 대한 존경의 표시로 인도 라자는 금, 옷, 진주 및 보석을이 낙타에 싣고이란으로 보냈습니다. 이것이 동화가 끝나는 곳입니다.

체스의 발상지 또는 체스가 발명된 곳

이제 우리는 그것이 어디서 발명되었는지 알고 있습니다. 체스의 발상지는 인도. 분명히!
고대 인도에서 체스는 점차 서쪽으로-아랍 칼리프 국가로, 동쪽으로-버마, 중국, 일본... 각 국가는 문화의 일부 요소를 가져왔고 조각의 모양이 변경되었습니다. , 게임 이름은 바뀌었지만 기본 원칙은 그대로 유지되었으며 상대의 주요 인물이 체크메이트로 선언되었습니다.

동시에 체스 역사가들은 저자에 관한 모든 것이 간단하고 명확하다고 만장일치로 결정했습니다. 이 게임에는 특정 저자가 없습니다.
"(현대 버전의) 체스가 한 사람에 의해 발명된 것이 아니라 더욱이 하나가 아니라 많은 국가의 집단 민속 예술의 결과라는 것은 의심의 여지가 없습니다."-모든 체스 역사가들은 이에 동의합니다. 동시에 그들은 그들의 기원이 의심할 여지 없이 인도인이라는 점에도 동의합니다.

일부 중국 역사가들은 체스 게임의 인도 기원이 완전히 입증되었다고 믿지 않습니다. 그들은 인도와 중국 체스 모두 아직 발견되지 않은 공통의 전신에서 진화했을 수 있다는 점을 인정합니다.
그러나 그들은 중국 문헌에서 이 게임에 대한 최초의 언급이 서기 8세기까지만 거슬러 올라간다는 사실을 부정하지 않습니다. 따라서 중국 역사가들 사이에서도 인도의 우위는 의심의 여지가 없습니다.

체스는 언제 발명되었나요?

체스 역사가들은 체스가 서기 6세기경에 등장했다고 믿고 있습니다. 발견된 최초의 문서는 이때까지 거슬러 올라갑니다. 친숙한 형태와 알려진 규칙을 가진 체스에 대해 이야기하는 경우입니다. 동시에 오늘날의 체스가 출현하기 전에도 전투 전술을 기반으로 한 유사한 보드 게임이 있었고 주요 인물은 샤 (사령관)였으며 그의 군대를 그의 군대로 삼았다는 많은 증거가 있습니다. 조수.
인도 체스를 언급하고 그것이 인도에서 페르시아로 들어왔다고 말하는 서기 600년에 쓰여진 어떤 페르시아 시의 예가 나와 있습니다.
영국의 동양학자이자 뛰어난 체스 역사가인 Harold Murray는 그의 주요 작품 "The History of Chess"(1913)에서 체스 출현의 정확한 날짜를 서기 570년으로 지정합니다. 그는 570년 이전에는 체스에 대한 정보가 없었다고 주장하지만 당시의 고립된 여행자들은 인도를 자세히 설명했지만 이 게임에 대해서는 언급하지 않았습니다.
700년에는 눈을 가린 체스에 대한 최초의 언급이 이미 발견되었습니다. 보드를 보지 않고.
8세기에는 예선 토너먼트에 대한 정보가 이미 나타났습니다!
그리고 9세기에 체스에 관한 최초의 논문인 Al-Adli가 탄생했습니다.

체스 역사에서 흥미로운 사실들

예를 들어, 아랍 체스에서 여왕은 오랫동안 작은 말이었고 대각선으로 한 칸만 움직일 수 있었습니다. 비숍의 움직임은 대각선으로 3칸으로 제한되었고, 비숍은 말을 뛰어넘을 수 있었다. 루크도 한때 두 칸만 움직였습니다.
시간이 지남에 따라 여왕은 체스판에서 왕 다음으로 주요 말이 되었습니다.
속도를 높이고 게임에 흥미를 더하기 위해 규칙이 점차 변경되었습니다.

전설의 로크새는 어디로 갔나요? 그녀는 어떤 이유로 루크에게 양보했습니까? 아랍인들이 모든 것에 책임이 있다는 것이 밝혀졌습니다. 나는 아버지의 체스 책을 뒤지다가 이런 설명을 발견했습니다.
처음에는 인도의 체스(또는 오히려 샤트랑)에서 조각에 이름에 해당하는 모양이 부여되었습니다. 코끼리는 코끼리처럼 보였고, 기수는 기수처럼 보였습니다. 그러나 대규모 무슬림 정복 기간 동안 아랍인들은 다른 문화적 풍요와 함께 체스를 알게 되었습니다. 물론 그들은 이 멋진 게임을 채택했습니다. 이슬람법에 따르면 생명체를 묘사하는 것은 금지되어 있다. 그리고 로크새의 사각형 꼭대기에는 돌출부 형태의 작은 날개 그루터기가 있었습니다. 이 동화 속 새의 상징적인 이미지는 현대 보트의 원형이 되었습니다.
만약을 대비해, 더 일찍(로크 새 이전) 체스판의 바깥쪽 사각형은 인도 전차(rathas)가 차지했음을 상기시켜 드리겠습니다.
흥미로운 단계별 변환은 다음과 같습니다. Ratha - Roc Bird - Rook.

그리고 Jerzy Giżycki의 크고 두꺼운 책인 "세기와 국가를 통한 체스"에서 읽은 체스 발전 역사의 또 다른 흥미로운 사실이 있습니다. 사실, 이것은 더 이상 인도에 관한 것이 아니라 러시아에 관한 것이지만 그 사실은 매우 흥미로워 보였습니다.
지난 수세기 동안 러시아에서는 체스를 두는 동안 여왕의 힘이 때때로 증가했습니다. 그들은 여왕이 직선뿐만 아니라 기사처럼 L자 형태로 움직일 수 있다는 아이디어를 내놓았습니다. 이 경우 여왕은 “모든 여왕”이라고 불렸습니다. 그리고 게임이 시작되기 전에 "일반 여왕"또는 "모든 종류의 여왕"과 함께 게임이 어떻게 진행될 것인지 미리 합의해야했습니다.

거의 모든 국가에는 체스와 같은 주제에 관한 많은 전설과 동화가 보존되어 있습니다. 그 기원의 역사는 이제 진정한 형태로 확립하는 것이 불가능합니다. 심지어는 게임도 아닙니다. 이것이 철학이다. 이 문제에 대한 신중한 연구가 수세기 동안 수행되었지만 단 한 명의 과학자도 그 기원을 찾지 못했습니다. 체스를 발명한 사람은 고대 인도인이라고 믿어집니다. 러시아에서의 출현의 역사는 페르시아의 뿌리에 대해 말합니다. -통치자의 죽음, 이것이이 두 단어가 페르시아에서 번역되는 방법입니다. 과학자들은 이것에 대해서만 논쟁하는 것이 아닙니다. 게임이 시작된 시간조차 어느 정도 정확하게 판단할 수는 없습니다. 가장 일반적인 의견은 체스가 서기 1세기에 인도 북부에서 탄생했다는 것입니다. 이 게임은 전쟁과 전투의 프로토타입이기 때문에 그 기원의 역사는 전설에서만 나옵니다.

기원으로

물론 체스는 무혈 전쟁이지만 전적으로 지능과 교활함, 선견지명으로 적을 물리칠 수 있는 기회로 구성됩니다. 고대 국가의 통치자들은 체스를 두는 것과 같은 유용한 오락에 많은 시간을 할애했습니다. 그 기원의 역사는 전쟁을 벌이는 두 씨족의 통치자가 군대에서 한 사람에게도 해를 끼치 지 않고 체스 판에 대한 분쟁을 해결 한 경우가 있음을 시사합니다.

연구원들은 "chaturaja"가 점차적으로 형성되었던 훨씬 더 오래된 게임 "chuturanga"에 대해 이야기하는 체스의 간략한 역사를 세계에 제시합니다. 이미 보드에 64개의 사각형이 있습니다. 그러나 그림은 앞쪽이 아닌 모서리에 다르게 위치했습니다. 발굴 결과에 따르면 이 게임이 퍼진 것은 1세기였으므로 이 시기를 체스 탄생 시기라고 부릅니다.

전설

그리고 체스에 관한 참으로 아름다운 전설이 형성되었습니다! 한 똑똑한 농부가 어떻게 이 게임을 그의 왕에게 팔았는지에 대한 짧지만 매우 유익한 이야기입니다. 어딘가에 왕, 라즈, 칸, 밀, 쌀에 관한 이야기가 있지만 본질은 항상 동일하게 유지됩니다. 분명히 전설적인 농부는 농사보다 체스를 공부하는 데 더 많은 시간을 할애했습니다. 그 대가로 그는 단순히 보드의 셀 수에 따라 밀 곡물을 요청했지만 기하학적 진행 방식으로 첫 번째 셀은 곡물이고 두 번째 셀은 2입니다. , 세 번째는 4 등입니다.

왕에게는 그 농부가 그렇게 훌륭한 게임을 요구하는 것이 아닌 것 같았습니다. 그러나 체스판의 정사각형이 64개뿐임에도 불구하고 왕의 통에 곡물이 그렇게 많지 않았기 때문에 온 세상의 곡물이 충분하지 않을 것입니다. 왕은 농부의 지능에 놀랐고 그에게 수확물 전체를 바쳤습니다. 하지만 이제 그는 체스 게임을 하고 있었습니다. 이 지적 재미의 기원에 대한 역사는 수세기 동안 사라졌지만 그 발전에 관한 수많은 흥미로운 전설이 보존되었습니다.

무한대

곡물을 64승까지 모을 수 없듯이, 세상의 헛간을 모두 비워도 체스판에서 1분도 떠나지 않았더라도 가능한 모든 게임을 하는 것도 불가능합니다. 세계의 창조. 이 고대 지적 게임인 체스 창조의 역사는 "유서 깊은 시대"에도 불구하고 새로운 놀라운 정보로 지속적으로 업데이트됩니다. 그것은 가장 널리 퍼져 있고 세계에서 가장 인기 있는 보드 게임이었고, 앞으로도 그럴 것입니다. 스포츠, 과학, 예술 등 모든 것이 있습니다. 그리고 그 교육적 중요성은 엄청납니다. 체스 발전의 역사에는 이 게임의 도움으로 개인 발전의 많은 예가 포함되어 있습니다. 사람은 또한 인내를 통해 성공하고, 사고의 논리, 주의 집중 능력, 행동 계획, 상대방의 사고 과정 예측 능력을 얻습니다.

체스의 역사가 아이들에게 그토록 흥미로운 것은 아무것도 아닙니다. 과학자, 심리학자 및 교사는 재미를 선호하는 어린이의 관찰을 통해 성격 특성을 연구합니다. 철저한 유형의 문제가 해결되었을 때 가능한 모든 옵션 중에서 가장 좋은 것을 선택하여 컴퓨터의 기능도 이 게임을 통해 테스트되었습니다. 각 나라마다 체스에 대한 고유한 이름이 있다고 말해야 합니다. 러시아에서는 페르시아 뿌리를 가진 "체스", 프랑스에서는 "eshek", 독일에서는 "check", 스페인에서는 "achedress", 영국에서는 "chess"라고 부릅니다. 세계 체스의 역사는 훨씬 더 다릅니다. 이 게임이 다른 국가보다 먼저 등장한 개별 국가를 자세히 살펴 보겠습니다.

인도인인가 아랍인인가?

6세기에 차투랑가는 이미 인도 북서부 지역에서 널리 연주되었습니다. 그리고 이것은 근본적인 차이점이 있었기 때문에 체스와 매우 유사한 게임입니다. 던진 결과에 따라 이동이 이루어졌으며 두 사람이 아닌 네 사람이 플레이했으며 보드의 각 모서리에는 루크, 비숍, 기사, 킹 및 폰 네 개가 서있었습니다. 여왕은 부재했고 현재의 기물은 현대의 루크, 기사, 비숍보다 전투에서 잠재력이 훨씬 적었습니다. 승리하려면 적군을 완전히 파괴해야했습니다.

그러다가 한 세기 후에 아랍인들이 이 게임을 시작했고 즉시 혁신이 나타났습니다. "체스의 역사"(참고서)라는 책에는 당시 플레이어가 두 명 뿐이었고 각각 두 세트의 군대가 있었다고 설명되어 있습니다. 같은 시기에 왕 중 한 명이 여왕이 되었지만 대각선으로만 움직일 수 있었습니다. 주사위도 폐지되었으며 각 플레이어는 엄격하게 순서대로 움직였습니다. 그리고 이제 승리하기 위해 적을 뿌리부터 파괴할 필요가 없었습니다. 교착상태나 욕설만으로도 충분했습니다.

아랍인들은 이 게임을 샤트라니(shatranj)라고 불렀고, 페르시아인들은 샤트란즈(shatranj)라고 불렀습니다. 그들에게 현재의 이름을 붙인 것은 타직인이었습니다. 페르시아인들은 소설에서 Shatranj를 처음으로 언급했습니다(Karnamuk, 600s). 819년에는 호라산 알 마문(Khorasan Al-Mamun)의 칼리프가 최초의 체스 토너먼트를 개최했습니다. 당시 가장 강력한 세 선수는 자신과 상대의 힘을 시험했습니다. 그리고 847년에 이 게임에 관한 첫 번째 책이 등장했는데, 저자는 Al-Alli였습니다. 그렇기 때문에 연구자들은 체스의 기원과 고국, 그리고 그 기원의 시기에 대해 논쟁을 벌이고 있습니다.

러시아와 유럽에서

체스 게임의 역사는 이 게임이 어떻게 우리에게 왔는지에 대해 침묵합니다. 하지만 우리는 그 일이 언제 일어났는지 알고 있습니다. 820년대에는 타지크어 이름이 "체스"인 아랍어 샤트라니(shatranj)가 오늘날까지 살아남은 기념물에 묘사되어 있습니다. 이제 그들이 어느 방향으로 왔는지 확인하기가 어렵습니다. 그런 길이 두 개 있었어요. 페르시아에서 직접 코카서스 산맥을 통과하거나, 카자르 카가나테를 통과하거나, 중앙 아시아에서 코레즘을 통과합니다.

이름은 빠르게 "체스"로 바뀌었고 조각의 "이름"은 중앙 아시아 또는 아랍어와 의미 및 조화가 유사하게 유지되었기 때문에 큰 변화를 겪지 않았습니다. 그러나 게임의 현대 규칙은 나중에 유럽인이 체스를 시작했을 때만 체스 개발 역사에 추가되었습니다. 큰 지연과 함께 변화가 Rus에 도달했지만 그럼에도 불구하고 오래된 러시아 체스도 점차 현대화되었습니다.

8세기와 9세기에 스페인에서는 끊임없는 전쟁이 있었고, 아랍인들은 다양한 성공을 거두며 정복하려 했습니다. 창과 화살 외에도 문화를 이곳에 가져 왔습니다. 따라서 스페인 법원은 shatranj에 관심을 갖게되었고 짧은 시간 후에 게임은 포르투갈, 이탈리아 및 프랑스를 정복했습니다. 2세기에는 유럽인들이 모든 국가, 심지어 스칸디나비아 국가에서도 이 음악을 연주했습니다. 규칙이 특히 변형된 곳은 유럽에서였으며, 결국 15세기에 이르러 오늘날 모든 사람에게 알려진 게임으로 아랍 샤트라니가 바뀌었습니다.

한동안 변경 사항에 대한 합의가 이루어지지 않았기 때문에 2~3세기 동안 각 국가는 자체 게임을 진행했습니다. 때로는 규칙이 매우 기괴했습니다. 예를 들어, 이탈리아에서는 마지막 순위에 도달한 폰은 보드에서 이미 제거된 말로만 승격될 수 있습니다. 상대방이 잡은 조각이 나타날 때까지 그것은 평범한 폰으로 남아있었습니다. 그러나 그때에도 이탈리아에서는 왕과 루크 사이에 조각이 있을 때와 광장이 "패배"되었을 때 성곽이 존재했습니다. 체스에 관한 책과 참고서가 출판되었습니다. 이 게임에는 시 한 편도 헌정되었습니다(Ezra, 1160). 1283년에는 구식 샤트라니와 새로운 유럽 규칙을 모두 설명하는 현자 알폰소 10세의 체스에 관한 논문이 등장했습니다.

서적

이 게임은 현대 세계에서 매우 널리 퍼져 있어서 거의 모든 두 번째 어린이가 "체스는 내 친구입니다!"라고 선언합니다. 그들 중 거의 모든 사람은 체스의 기원에 대한 역사를 알고 있습니다. 왜냐하면 어린이를 위한 매혹적인 책, 성인을 위한 진지한 책 등 훌륭한 책이 많기 때문입니다.

모든 유명한 체스 선수들은 이 게임에 대한 자신만의 좋아하는 작품 라이브러리를 가지고 있습니다. 그리고 모든 사람의 목록은 다릅니다! 다른 모든 스포츠를 합친 것보다 체스에 관해 훨씬 더 많은 허구가 쓰여졌습니다! 자신의 도서관에 게임을 주제로 한 7000권 이상의 책을 수집한 팬들이 있는데, 이것이 출판된 전부는 아닙니다.

예를 들어, 그랜드마스터이자 4회 세계 챔피언인 Yasser Seirawan은 교과서를 포함하여 자신이 좋아하는 게임에 관해 많은 훌륭한 책을 집필했으며 말 그대로 "그의 베개 아래"에 Mikhail Tal, David Bronstein, Alexander Alekhine, Paul Keres의 책을 보관하고 있습니다. 레프 폴가옙스키. 그리고 이 수많은 작품 각각은 그를 다시 읽을 때 “지속적인 감탄”으로 이끈다. 체스 역사의 국제적인 대가이자 연구자인 John Donaldson은 Grigory Piatigorsky와 Isaac Kasden의 책을 좋아합니다. Anthony Saidy 교수는 체스 게임의 전설로, 거대한 체스 도서관을 수집하고 여러 권의 책을 직접 집필했으며, 각 책은 전 세계 이 게임 팬을 위한 참고서가 되었습니다. 그리고 어떤 이유로 그는 러시아인을 가장 자주 읽지만 동일한 주제에 대해 Nabokov ( "Luzhin 's Defense")와 Alekhine ( "My Best Games")을 읽습니다.

체스 이론

체계적 이론은 기본 규칙이 이미 일반적으로 받아들여졌던 16세기에 발전하기 시작했습니다. 완전한 체스 교과서는 1561년(루이 로페즈)에 처음 등장했는데, 여기서는 여전히 구별되는 모든 단계(최종 게임, 중간 게임, 오프닝)가 이미 고려되었습니다. 가장 흥미로운 유형인 갬빗(조각을 희생하여 이점을 개발하는 것)도 설명되어 있습니다. 18세기에 출판된 Philidor의 작품은 체스 이론에 매우 중요합니다. 그 안에서 저자는 최고의 스타일이 왕에 대한 대규모 공격이라고 생각하고 폰이 보조 재료라고 생각한 이탈리아 마스터의 견해를 수정했습니다.

이 책이 나온 후, 공격이 더 이상 무모하지 않고 강력하고 안정적인 위치가 체계적으로 구축되면 체스의 위치 스타일이 진정으로 발전하기 시작했습니다. 타격은 정확하게 계산되어 가장 약한 위치를 겨냥합니다. Philidor에게 폰은 "체스의 영혼"이되었으며 패배 또는 승리가 그들에게 달려 있습니다. 일련의 "약한 인물"을 홍보하려는 그의 전술은 수세기 동안 지속되었습니다. 왜, 그것은 체스 이론의 기초가 되었습니다. Philidor의 책은 42판을 거쳤습니다. 그러나 여전히 페르시아인과 아랍인은 훨씬 일찍 체스에 대해 썼습니다. 이것은 Saadi의 Nizami Omar Khayyam의 작품입니다. 덕분에 이 게임은 더 이상 전쟁으로 인식되지 않습니다. 많은 논문이 작성되었고 사람들은 체스 게임을 일상적인 변덕과 연관시키는 서사시를 구성했습니다.

한국과 중국

체스는 서양뿐만 아니라 "갔습니다". 차투랑가와 샤트란즈의 초기 버전 모두 동남아 지역에 침투했는데, 같은 중국 내 서로 다른 지역에서 두 명의 플레이어가 참가했기 때문에 다른 특징도 눈에 띄었다. 예를 들어, 짧은 거리에서 조각을 이동하는 경우에도 캐슬링이 없습니다. 게임도 변경되어 새로운 기능을 얻었습니다.

국가 "Xiangqi"는 규칙이 고대 체스와 매우 유사합니다. 이웃 나라에서는 '창기'라고 불렀는데, 유사한 특징과 함께 중국판과도 약간의 차이가 있었습니다. 심지어 수치도 다르게 배치되었습니다. 셀 중앙이 아닌 선의 교차점까지. 말이나 코끼리 등 단 하나의 인물도 "점프"할 수 없습니다. 그러나 그들의 군대는 "총"을 쏠 수 있는 "총"을 가지고 있었고, 그들이 뛰어넘은 인물을 죽였습니다.

일본에서는 이 게임을 "장기"라고 불렀는데, 그 자체의 특징이 있었지만 그 핵심은 분명히 "xiangqi"에서 유래했습니다. 보드는 훨씬 더 단순했고 유럽 보드에 더 가까웠으며 조각은 선이 아닌 사각형에 배치되었지만 9x9의 사각형이 더 많았습니다. 조각은 중국인이 허용하지 않은 변형이 가능했고 이것은 독창적으로 수행되었습니다. 폰은 단순히 뒤집어졌고 그 위에 조각 표시가있었습니다. 또한 흥미로운 점은 적에게서 빼앗은 "전사"를 보드의 거의 모든 위치에 임의로 배치할 수 있다는 것입니다. 일본인에게 있어서 게임은 흑백논리가 아니었습니다. 모든 조각은 동일한 색상이며 위치에 따라 신원이 결정됩니다. 끝이 뾰족한 부분이 적을 향하고 있습니다. 일본에서는 이 게임이 여전히 클래식 체스보다 훨씬 더 인기가 있습니다.

스포츠는 어떻게 시작됐나요?

체스 클럽은 16세기에 나타나기 시작했습니다. 아마추어뿐만 아니라 돈을 위해 뛰는 거의 전문가들도 찾아 왔습니다. 그리고 2세기 후에는 거의 모든 국가가 자체적인 전국 체스 대회를 열었습니다. 게임에 관한 책이 대량으로 출판되고 있습니다. 그런 다음 이 주제에 관한 정기 간행물이 나타납니다. 첫째, 단일 컬렉션이 출판되고 그 다음에는 정기적이지만 거의 출판되지 않는 컬렉션이 있습니다. 그리고 19세기에 인기와 수요로 인해 출판사들은 이 사업을 영구적인 기반으로 삼을 수밖에 없었습니다. 1836년에는 최초의 순수 체스 잡지인 Palamed가 프랑스에서 발행되었습니다. 이 책은 당시 최고의 그랜드마스터 중 한 명인 라부르도네(Labourdonnais)에 의해 출판되었습니다. 1837년 영국은 프랑스의 선례를 따랐고, 1846년 독일은 자체 체스 잡지를 출판하기 시작했습니다.

1821년부터 유럽에서는 국제 경기가 열렸고, 1851년부터 토너먼트가 열렸습니다. 세계에서 가장 강력한 체스 선수인 최초의 "체스 왕"이 1851년 런던 대회에 등장했습니다. 아돌프 안데르센이었습니다. 그러다가 1858년에 폴 모르피(Paul Morphy)가 이 제목을 안데르센에게서 빼앗았습니다. 그리고 손바닥은 미국으로 옮겨졌습니다. 그러나 안데르센은 사임하지 않았고 1859년에 이미 최초의 체스 선수의 왕관을 되찾았습니다. 그리고 1866년까지 그에게는 동등한 사람이 없었습니다. 그리고 빌헬름 슈타이니츠(Wilhelm Steinitz)가 지금으로서는 비공식적으로 승리했습니다.

챔피언

Steinitz는 다시 최초의 공식 세계 챔피언이 되었습니다. 그는 요한 주커토르트를 물리쳤습니다. 체스 역사상 처음으로 세계 선수권 대회가 걸린 경기이기도 했다. 이것이 타이틀의 연속성 속에서 오늘날에도 여전히 존재하는 시스템이 등장한 방식입니다. 세계 챔피언은 현재 챔피언과의 경기에서 승리하는 사람이 될 수 있습니다. 또한 후자는 게임에 동의하지 않을 수도 있습니다. 그리고 도전을 수락하면 경기 장소, 시간, 조건을 독립적으로 설정합니다. 여론만이 챔피언이 플레이하도록 강요할 수 있습니다. 강한 상대와의 플레이를 거부하는 승자는 약자이자 겁쟁이로 간주될 수 있으므로 대부분의 경우 도전이 수락되었습니다. 일반적으로 경기 계약에는 패자의 재경기 권리가 포함되어 있으며 승리하면 챔피언의 타이틀이 복원됩니다.

19세기 후반부터 토너먼트에서는 시간 제어가 사용되었습니다. 처음에는 체스 플레이어의 이동 시간을 제한하는 모래시계였습니다. 편하다고는 할 수 없습니다. 이것이 영국 선수 Thomas Wilson이 특별한 시계, 즉 체스 시계를 발명한 이유입니다. 이제 게임 전체와 특정 동작 수를 모두 제어하는 ​​것이 쉬워졌습니다. 시간 제어는 체스 연습에 빠르고 확실하게 적용되었으며 모든 곳에서 사용되었습니다. 19세기 말에는 더 이상 시계 없이는 경기가 진행되지 않았습니다. 동시에 시간 압박이라는 개념도 지배하게 되었습니다. 조금 후에 그들은 각 플레이어마다 30분으로 제한되는 "빠른 체스" 경기를 시작했고, 조금 후에 5~10분 동안 "블리츠"가 나타났습니다.

플레이어들은 아마도 약 2000년 전 인도에서 체스가 시작된 이래로 체스의 본질에 대해 논쟁을 벌여 왔습니다. 어떤 사람들은 체스를 도박적인 지적 게임으로 간주합니다. 다른 것들은 오락과 여가 시간을 위한 것입니다. 누군가 - 예술, 그리고 연극이나 과학과 동등합니다. 그리고 또 다른 사람들은 군사 전투에 대한 비유를 인용합니다. 하지만 특히 지금 가장 대중적인 의견은 두 가지입니다. 첫째, 체스는 스포츠이자 전문적인 스포츠입니다. 둘째, 단지 취미일 뿐입니다.

다른 나라에서는 이 게임에 고유한 이름이 있습니다. 영국에서는 체스, 스페인에서는 achedres(el axedres), 독일에서는 check(Schach), 프랑스에서는 echecs입니다. 러시아 이름은 "통치자가 죽었다"는 의미의 "장군"과 "장군"이라는 페르시아어에서 유래되었습니다.

체스의 역사는 적어도 1500년 전으로 거슬러 올라갑니다. 시조 게임인 차투랑가는 늦어도 서기 6세기에 인도에서 등장한 것으로 추정됩니다. 게임이 아랍 동부를 거쳐 유럽과 아프리카로 퍼지면서 규칙이 바뀌었습니다. 현재의 경기 형태는 15세기에 형성되었으며, 국제대회가 체계적으로 개최되기 시작한 19세기에 마침내 규칙이 표준화되었다. 그래서 5~6세기에 인도에서 발명되었습니다. 체스는 거의 전 세계로 퍼져 인류 문화의 필수적인 부분이 되었습니다.

체스의 기원에 관한 몇 가지 고대 전설이 있습니다.

위대한 과학자 알-비루니(Al-Biruni)는 자신의 저서 "인도"에서 그 중 하나에 대해 이야기합니다. 이 책에서는 체스의 창시자가 특정 브라만(인도의 사회 집단)에 의한 것이라고 설명합니다. 그의 발명에 대해 그는 라자에게 언뜻보기에 미미한 보상을 요청했습니다. 첫 번째 셀에 곡물 한 알을 놓고 두 번째 셀에 2알, 세 번째 셀에 4알을 놓으면 체스판에 있을 만큼 많은 밀알을 요구했습니다. 네 번째는 8, 다섯 번째는 8 – 16, 여섯 번째는 – 32 등 지구 전체에 그러한 양의 곡물이 없다는 것이 밝혀졌습니다 (264 - 1 ≒1.845 × 1019 곡물과 같습니다. 이는 180km3의 저장 시설을 채우기에 충분합니다.

첫 번째 전설은 다음과 같습니다.

힌두교의 라자 셰람(Raja Sheram)이 그녀를 만났을 때, 그는 그녀의 재치와 그녀의 다양한 입장에 기뻐했습니다. 그것이 그의 신하 중 한 사람에 의해 발명되었다는 것을 알게 된 왕은 그의 성공적인 발명에 대해 개인적으로 보상하도록 그를 부르라고 명령했습니다.
그의 이름은 Seth인 발명가가 통치자의 왕좌에 올랐습니다. 그는 학생들로부터 생계를 유지하는 단정한 옷차림의 과학자였습니다.
"나는 당신이 생각해낸 훌륭한 게임에 대해 Seta에게 적절한 보상을 하고 싶습니다."라고 Raja가 말했습니다.

현자는 절했습니다.
라자는 계속해서 "나는 당신의 가장 간절한 소원을 들어줄 만큼 부자입니다. 당신을 만족시킬 보상을 말해보세요. 그러면 당신은 그것을 받을 것입니다."라고 말했습니다.
세타는 침묵했다.
“소심해하지 마세요.” 라자가 그를 격려했습니다. - 소원을 표현해보세요. 나는 그것을 이루기 위해 아무것도 아끼지 않을 것입니다.
“당신의 친절은 대단합니다, 주인님.” 하지만 당신의 대답에 대해 생각할 시간을 주세요. 내일은 숙고 끝에 제 요청을 말씀드리겠습니다.
다음 날 세타가 다시 왕좌의 계단에 나타났을 때, 그는 전례 없는 겸손한 요청으로 라자를 놀라게 했습니다.
“주님, 체스판의 첫 번째 칸에 밀 한 알을 주라고 명령해주세요.”라고 세타가 말했습니다.
– 단순한 밀알? - 라자는 놀랐습니다.
- 네, 영주님. 두 번째 셀에 2알, 세 번째 셀에 4알, 네 번째 셀에 8알, 다섯 번째 셀에 16알, 여섯 번째 셀에 32알을 주문하세요...
"그만하면 충분합니다." 라자가 짜증을 내며 그의 말을 가로막았습니다. "당신은 원하는 대로 보드의 64칸 전체에 대한 곡물을 받게 될 것입니다. 각 칸에 대해 이전 것보다 두 배 많은 금액입니다." 그러나 당신의 요청은 나의 관대함에 합당하지 않다는 것을 알아주십시오. 그렇게 보잘것없는 보상을 요구하는 것은 나의 자비를 무례하게 무시하는 것입니다. 진실로, 교사로서 당신은 주권자의 친절에 대한 존중의 더 나은 모범을 보일 수 있습니다. 가다. 내 종들이 당신에게 밀 한 자루를 가져다줄 것입니다.


세타는 미소를 지으며 홀을 떠나 궁전 문에서 기다리기 시작했습니다.
저녁 식사 중에 라자는 체스 발명가를 기억하고 무모한 세타가 이미 그의 불쌍한 보상을 빼앗았는지 알아보기 위해 사람을 보냈습니다.
“주님, 당신의 명령이 수행되고 있습니다.”라는 대답이 돌아왔습니다. 법원 수학자들은 따라야 할 곡물의 수를 계산합니다.
라자는 눈살을 찌푸렸다. 그는 자신의 명령이 그렇게 느리게 수행되는 것에 익숙하지 않았습니다.
저녁에 잠자리에 들면서 라자는 세스와 그의 밀 자루가 궁전 울타리를 떠난 지 얼마나 오래되었는지 다시 한 번 물었습니다.
“선생님, 선생님의 수학자들은 쉬지 않고 일하고 있으니 새벽이 되기 전에 계산을 끝내기를 바랍니다.”
- 왜 이 문제를 미루는 걸까요? -라자는 화를 내며 외쳤다. “내일 내가 일어나기 전에 마지막 곡식까지 모두 세드에게 주어야 해요.” 두 번은 주문하지 않습니다.
아침에 라자는 법원 수학자들이 중요한 보고서를 들어달라고 요청했다는 소식을 들었습니다. 라자는 그를 데려오라고 명령했습니다.
Sheram은 "당신의 사건에 대해 이야기하기 전에 Sethe가 마침내 자신에게 할당했던 그 보잘것없는 보상을 받았는지 듣고 싶습니다."라고 말했습니다.
"그래서 나는 그렇게 이른 시간에 감히 당신 앞에 나타났습니다. 우리는 세스가 받기를 원하는 곡물의 전체 양을 양심적으로 계산했습니다."라고 노인이 대답했습니다. 이 숫자가 너무 크네요...
“아무리 크더라도,” 라자가 오만하게 말을 가로막았습니다. 내 곡물창고는 부족하지 않을 것입니다. 보상은 약속되었고 주어야 합니다.
“주님, 그러한 욕망을 충족시키는 것은 당신의 능력에 달려 있지 않습니다.” 당신의 모든 헛간에는 세스가 요구한 만큼의 곡물이 없습니다. 왕국 전체의 곡물 창고에도 없습니다. 지구 전체 공간에는 그렇게 많은 곡물이 없습니다. 그리고 약속 된 보상을 확실히주고 싶다면 지상 왕국을 경작지로 바꾸라고 명령하고 바다와 바다의 배수를 명령하고 먼 북부 사막을 덮고있는 얼음과 눈을 녹이도록 명령하십시오. 그들의 공간 전체가 밀로 완전히 뿌려지게 하십시오. 그리고 이 들판에서 태어난 모든 것을 세드에게 주라고 명령하세요. 그러면 그는 상을 받을 것입니다. 왕은 장로의 말을 놀랍게 들었습니다.
“이 엄청난 숫자를 말해 보세요.” 그는 생각에 잠긴 채 말했다.
- 일팔경사백사십육조 칠백사십사조 칠십삼억 칠억구백만 오십오만일천육백십오 주님!..

전설이 그렇습니다. 여기서 말하는 일이 실제로 일어났는지는 알 수 없으나, 전설이 말하는 보상이 정확히 이 숫자로 표현되었어야 했다는 것은 인내심을 가지고 계산해 보면 알 수 있다.
1부터 시작하여 1, 2, 4, 8 등의 숫자를 추가해야 합니다. 그렇지 않은 경우 이 합계는 다음과 같이 작성할 수 있습니다.
1 + 2 + 4 + 8 + . . . = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263.
마지막 항은 보드의 64번째 정사각형에 대해 발명가가 빚진 금액을 보여줍니다.
다음 고려사항을 기반으로 결과 합계를 단순화해 보겠습니다. 나타내자
S = 20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263,
그 다음에
2S = 2 · (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = 21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264
그리고
S = 2S – S = (21 + 22 + 23 + 24 + . . . + 264) – (20 + 21 + 22 + 23 + . . . + 263) = = 264 – 20 = 264 – 1.
필요한 곡물 수
S = 264 – 1.
이는 계산이 64개의 2를 곱하는 것으로 귀결된다는 것을 의미합니다! (그런 다음 하나를 뺄 수 있습니다).
S = 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 ·· 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 · 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 – 1.
계산을 더 쉽게 하기 위해 64개의 요인을 각각 10개의 2로 구성된 6개 그룹과 4개의 2로 구성된 마지막 그룹으로 나눕니다. 쉽게 볼 수 있듯이 10개의 2를 곱하면 1,024이고 4개의 2는 16입니다. 이는 원하는 결과가 다음과 같다는 것을 의미합니다.
S = 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 1,024 · 16 – 1.
왜냐하면
1024 · 1024 = 1,048,576,
저것
에스 = 1,048,576 1,048,576 1,048,576 16 – 1.
계산에 있어서 인내심과 정확성을 보여주고 다음을 얻도록 합시다: S = 18,446,744,073,709,551,615.
이 곡물량은 연간 세계 밀 수확량(2008~2009년 농업연도 수확량 6억 8600만 톤)의 약 1800배에 달한다. .
질량 단위: 밀 한 알의 질량이 0.065g이라고 가정하면 체커보드에 있는 밀의 총 질량은 약 1,200조 톤입니다. 8,364,791.120t.
밀의 질량을 부피(밀 1m3의 무게는 약 760kg)로 환산하면 결과는 약 1500km3이며 이는 10km x 10km x 15km 크기의 헛간과 같습니다. 이는 에베레스트 산의 가장 큰 부피입니다.
힌두교 왕은 그런 보상을 줄 수 없었습니다. 그러나 그가 수학을 잘한다면 그러한 부담스러운 빚에서 쉽게 벗어날 수 있을 것이다. 이를 위해서는 Sethe에게 그에게 주어진 모든 밀을 한알씩 세어 보도록 초대하기만 하면 되었습니다.
사실, 세타가 세기를 시작한 후에 밤낮으로 계속해서 1초에 한 알씩 세었다면, 첫날에는 86,400알밖에 셀 수 없었을 것입니다. 백만 개의 낟알을 세려면 적어도 10일 동안 쉬지 않고 세어야 합니다. 그는 약 6개월 동안 밀 1입방미터를 셀 것입니다. 그리고 1,499,999,999,999m3를 더 계산해야 합니다. 세타가 남은 생애를 셈에 바쳤다고 해도 그가 요구한 보상의 극히 일부만 받게 될 뿐이라는 것을 알 수 있습니다.

또 다른 전설에 대한 설명은 약 천년 전에 서사시를 쓴 페르시아 시인 Ferdowsi에게서 발견되었습니다. 인도의 한 왕국에는 여왕과 그녀의 쌍둥이 아들인 가브(Gav)와 토크핸드(Talkhand)가 살고 있었습니다. 그들이 통치할 때가 이르렀으나 어머니는 외로운 아들들을 사랑했기 때문에 누구를 왕으로 삼을지 결정할 수 없었습니다. 그런 다음 왕자들은 전투를 준비하기로 결정했으며 승자가 통치자가 될 것입니다. 전쟁터는 해변에서 선택되었으며 물로 가득 찬 도랑으로 둘러싸여 있습니다. 그들은 후퇴할 곳이 없는 조건을 만들었습니다. 토너먼트의 조건은 서로를 죽이는 것이 아니라 적군을 물리치는 것이었습니다. 전투가 시작되었고 그 결과 Talkhand가 사망했습니다. 아들의 죽음을 알게 된 여왕은 절망에 빠졌습니다. 그녀는 그의 형제를 죽인 것에 대해 도착한 Gav를 비난했습니다. 그러나 그는 형에게 신체적 위해를 가한 것이 아니라 과로로 사망했다고 답했다. 여왕은 전투가 어떻게 진행되었는지 자세히 말해달라고 요청했습니다. Woof는 주변 사람들과 함께 전장을 재현하기로 결정했습니다. 이를 위해 그들은 보드를 가져다가 셀을 표시하고 그 위에 전쟁 당사자를 나타내는 그림을 배치했습니다. 적군은 반대편에 배치되어 보병, 기병, 보병 등의 열로 배치되었습니다. 중앙 줄에는 왕자가 서 있었고, 그 옆에는 그의 수석 조수가 있었고, 그다음에는 코끼리, 낙타, 말, 로코새 두 마리의 형상이 있었습니다. 왕자는 다른 인물을 움직여 어머니에게 전투가 어떻게 진행되었는지 보여주었습니다. 따라서 고대 체스판에는 100개의 정사각형이 있었고 그 위에 있던 말은 세 줄로 세워져 있었음이 분명합니다.

다음 전설에 따르면 한때 인도는 매우 강력한 국가였을 때 한 명의 통치자가 통치했다고 합니다. 그리고 군대의 모든 힘은 특별히 훈련된 전쟁 코끼리에게 있었습니다. 그들의 도움으로 그는 이미 적의 모든 군대를 격파했으며 수년 동안 무엇을 해야할지 몰랐습니다. 어느 날 그는 자신이 좋아하는 것을 생각해내는 사람은 누구나 원하는 것을 받게 될 것이라고 발표했습니다. 그리고 모든 나라에서 엄청나게 많은 현자들이 그에게 와서 금이나 보석으로만 만든 아주 아름다운 모든 것을 그에게 가져왔습니다. 그러나 이 현자들이 가져온 모든 것은 통치자의 마음에 들지 않았습니다. 그러던 어느 날 가난한 샤가 그에게 왔습니다. 그는 작은 판자와 숫자를 가지고 왔지만 게임 전체가 나무로 만들어졌는데 통치자는 이것을 보자마자 “이게 뭐지?”라고 몹시 화를 냈습니다. 그들이 나에게 보여주는 모든 제품은 금이나 보석으로 만들어졌는데 여기 당신은 나무 조각을 가지고 나에게 왔습니다." 샤는 "게임의 관심은 금이 아니라 지혜에 있습니다"라고 대답했습니다. 그 순간 통치자는 그 인물이 그의 군대와 비슷하다는 것을 보았습니다. 통치자는 관심을 갖고 살펴보기로 동의했습니다. 그리고 샤가 통치자에게 "당신의 군대는 위엄 있고 무적이지만 당신의 군대와 같은 군대로 적과 함께 여기 작은 보드에서 이길 수 있습니까? "라는 말로 게임 방법을 보여주었습니다. 통치자가 게임을 시작했을 때 그는 이 게임을 좋아했고 샤를 쉽게 이길 것이라고 확신했지만 첫 번째 게임에서 샤가 통치자를 물리치고 통치자가 다시 시도했지만 이번에는 모든 행동을 생각하여 두 번째 게임에서 승리했습니다. . 그 후 그는 이 게임을 정말 좋아했습니다. 그리고 적 왕을 공격할 때마다 “체크”(Hey Check)라고 말하며 왕이 위험에 처해 있음을 경고했고, 승리할 때는 “체크메이트”라고 해서 왕이 죽었다는 뜻이었다. 하지만 기억하시겠지만, 통치자는 자신이 좋아하는 제품을 만든 사람에게 자신이 원하는 모든 것을 약속했고 왕은 약속을 이행하기로 결정하고 샤가 원하는 것이 무엇인지 물었고 샤는 언뜻 보기에 작은 보상으로 대답했습니다. 체스판의 첫 번째 사각형에 한 알, 두 번째 두 개에서 세 번째 네 개 등이 있었지만 왕국 전체에 그러한 양이 없다는 것이 밝혀졌습니다. 결국 이것은 92,233,720,000,019 곡물입니다. 통치자가 샤와 어떻게 합의했는지에 대한 이야기는 전혀 없습니다. 그러나이 멋진 게임이 어떻게 등장했는지에 대한 또 다른 전설이 있습니다.

옛날 인도에 아주 현명한 통치자가 있었습니다. 그의 통치 기간 동안 나라는 번영했고 그에게는 서로 다른 옷을 입는 것을 좋아한다는 점만 다른 쌍둥이 아들이 두 명 있었습니다. 한 사람은 흰색 옷을 입는 것을 좋아했고, 다른 사람은 검은색 옷을 입는 것을 좋아했습니다. 현명한 통치자는 죽기 전에 어느 아들을 왕으로 삼을지 모르고 권력을 균등하게 나누었습니다. 그러나 곧 형제들은 한 명의 통치자가 있기를 원했고 모두가 그가 통치자가 되어야 한다고 믿었습니다. 형제들은 다투었고 많은 사람들이 죽는 큰 전쟁이 일어났습니다. 얼마 후 형제들은 전쟁이 끝이 없다는 것을 깨달았지만 전쟁을 끝내는 사람은 패하고 통치자가 될 수 없기 때문에 아무도 전쟁을 멈추지 않았습니다. 하지만 여전히 각 형제는 평화를 이루고 통치자가 될 방법을 찾고 싶었습니다. 그러던 어느 날 한 노인이 그들에게 와서 인도의 절반이 죽는 전쟁을 마치면 통치자를 정직하게 결정하는 방법을 보여줄 것이라고 말했습니다. 형제들은 동의했고 노인은 나무판과 흑백 그림을 꺼내 형제들에게 게임의 규칙을 말했고 모든 움직임이 신중하게 고려되는 며칠에 걸친 "전쟁"이 시작되었습니다. 그리고 이 게임에서는 흰 말이 이겼고, 이 사건 이후 체스에서는 흰 말이 먼저 나갔고, 많은 사람들이 체스를 시작했습니다.

체스에 대한 최초의 공식적인 언급은 인도에서 페르시아로 체스가 침투하는 과정을 자세히 설명하는 책입니다. 인디언들은 제물로 페르시아 왕 코스로 1세 아누시라반(531년부터 579년까지 이란을 통치한)을 달래려고 했습니다. 이 책은 체스와 관련된 모든 것을 자세히 설명합니다. 용어와 각 그림의 기능에 특히 주의를 기울입니다. 체스를 설명하는 다음 문서는 유명한 페르시아 시인 Ferdowsi의 시입니다. 그의 시에서 그는 감사하는 인도 사람들이 페르시아 왕에게 제시한 기이한 일을 자세히 묘사했습니다. 그런 것이 '아주 재미있는 게임'이다. Ferdowsi 자신이 쓴 내용은 다음과 같습니다. “페르시아 왕에게 선물한 선물 중에는 다소 흥미로운 것이 있었습니다. 그것은 게임이었습니다. 흑백 두 군대의 전투를 재현했습니다.”

페르시아 체스 선수

늦어도 6세기 초, 체스와 관련된 최초의 게임인 차투랑가가 인도 북서부에서 나타났습니다. 그것은 이미 완전히 알아볼 수 있는 "체스" 모양(8x8 셀, 16개의 말과 16개의 폰, 유사한 말의 정사각형 게임 보드)을 가지고 있었지만 두 가지 특징에서 현대 체스와 근본적으로 달랐습니다. 페어 대 페어) 를 플레이하고 주사위를 던진 결과에 따라 이동이 이루어졌습니다. 각 플레이어는 4개의 기물(전차(루크), 기사, 비숍, 킹)과 4개의 폰을 가졌습니다. 말과 왕은 체스에서와 같은 방식으로 움직였고, 전차는 수직과 수평으로 두 칸 내에서 움직이고, 주교는 처음에는 앞으로 또는 대각선으로 한 칸 움직이고, 나중에는 대각선으로 한 칸을 "점프"하기 시작했습니다. 기사, 이동하는 동안 그는 자신과 적의 말을 넘어갈 수 있습니다. 여왕은 전혀 없었습니다. 게임에서 승리하려면 적군 전체를 파괴해야 했습니다.

아랍의 변화

같은 6세기 또는 아마도 7세기에 아랍인들은 차투랑가를 차용했습니다. 아랍 동부에서는 차투랑가가 변형되었습니다. 두 명의 플레이어가 각각 두 세트의 차투랑가 조각을 제어할 수 있었고, 왕 중 한 명이 여왕이 되었습니다(대각선으로 한 필드로 이동). 그들은 뼈를 포기하고 한 번에 한 걸음, 엄격하게 한 걸음씩 걷기 시작했습니다. 승리는 모든 적의 말을 파괴하는 것이 아니라 체크메이트 또는 교착 상태에 의해 기록되기 시작했으며 게임이 왕과 한 왕에 대한 적어도 한 개의 말과 함께 완료되었을 때 기록되기 시작했습니다(체크메이트 이후 마지막 두 옵션이 강제되었습니다). Chaturanga에서 물려받은 약한 조각은 항상 가능하지는 않았습니다). 결과로 나온 게임은 아랍인과 페르시아인에 의해 "shatranj"라고 불렸습니다. Buryat-Mongolian 버전은 ""또는 "hiashatar"라고 불렀습니다. 나중에 타직족에게 다가왔을 때, 샤트라니는 타직어로 "체스"라는 이름을 받았습니다("통치자는 패배했습니다"로 번역됨). Shatranj에 대한 첫 번째 언급은 약 550년으로 거슬러 올라갑니다. 600 - 소설에서 shatranj에 대한 첫 번째 언급 - 페르시아 원고 "Karnamuk". 819년 호라산(Khorasan)의 칼리프 알 마문(Caliph Al-Mamun) 궁정에서 당시 가장 강력한 세 선수인 Jabir Al-Kufi, Abyljafar Ansari 및 Zairab Qatay 사이에서 토너먼트가 열렸습니다. 847년에는 알 아들리(Al-Adli)가 쓴 ​​최초의 체스 책이 출판되었습니다.

추상적 인 수치 덕분에 게임은 점차 사람들에게 군사 전투의 상징으로 인식되는 것을 중단하고 체스 게임에 관한 서사시와 논문에 반영된 일상적인 기복과 점점 더 연관되었습니다 (Omar Khayyam, 사디, 니자미).

동남아시아의 체스

체스가 서양으로 발전함과 동시에 동양으로도 퍼져나갔습니다. 분명히 두 명의 플레이어를 위한 chaturanga의 변형이나 shatranj의 초기 변형 중 하나가 동남아시아 국가에 왔습니다. 그 특징이 이 지역의 체스 게임에서 보존되었기 때문입니다. 많은 말의 움직임이 만들어졌습니다. 짧은 거리에서는 유럽 체스 캐슬링과 앙파상 포획의 특징이 없습니다. 지역의 문화적 특성과 그곳에서 유행하던 보드게임의 영향으로 게임의 외양이 눈에 띄게 변하고 새로운 특징을 갖추게 되면서 중국 게임인 샹치(Xiangqi)의 기반이 되었다. 그로부터 차례로 한국 게임 창이 탄생했습니다. 두 게임 모두 외관과 메커니즘이 독창적입니다. 우선, 이는 보드 크기의 변화와 조각이 보드의 사각형이 아닌 선의 교차점에 배치된다는 사실에서 나타납니다. 이 게임은 보드의 일부 내에서만 이동할 수 있는 제한된 영역의 조각을 특징으로 하며 기존의 "점프" 조각은 이제 선형입니다(기사나 비숍 모두 다른 조각이 차지하는 사각형을 뛰어넘을 수 없음). " 조각 " - 타격 시 다른 조각 위로 점프해야만 적의 조각을 공격할 수 있습니다.

나중에 등장한 일본판 장기(장기)는 상기의 후손으로 여겨지지만 나름의 특징이 있다. 장기판은 더 간단하고 유럽식 장기판과 더 유사합니다. 조각은 교차점이 아닌 정사각형에 배치되며, 장기판 크기는 9x9 셀입니다. 장기에서는 움직임의 규칙이 바뀌고 상기에는 없었던 말의 변형이 나타났습니다. 변환 메커니즘은 독창적입니다. 마지막 세 개의 수평선 중 하나에 도달한 그림(이미지가 인쇄된 플랫 칩)은 변환된 그림의 기호가 표시되는 반대쪽으로 간단히 뒤집힙니다. 그리고 장기의 가장 흥미로운 특징은 플레이어가 가져간 상대의 말을 다음 수 대신에 보드의 어느 곳에든(몇 가지 제한 사항이 있음) 배치할 수 있다는 것입니다. 이 때문에 장기 세트에서는 모든 말의 색상이 동일하고 배치에 따라 그 정체성이 결정됩니다. 즉, 플레이어는 말의 끝이 상대를 향하도록 보드에 말을 놓습니다.

고전 유럽 체스는 이 지역에서 특별히 흔하지 않으며, Xiangqi와 Shogi가 오늘날 훨씬 더 인기가 있습니다.

Rus에서 체스의 출현

820년경에 체스(더 정확하게는 중앙아시아 이름인 "체스"의 아랍어 shatranj, 러시아어에서는 "체스"로 바뀜)가 Rus'에 등장했으며, 페르시아에서 코카서스와 카자르 카가나테를 거쳐 직접 들어온 것으로 믿어집니다. , 또는 중앙 아시아 민족에서 Khorezm을 통해. 게임의 러시아 이름은 중앙 아시아 "체스"와 일치하고, 조각의 러시아 이름은 아랍어 또는 페르시아어와 가장 밀접하게 일치합니다(코끼리와 기사는 해당 아랍어 용어의 번역이며, 여왕은 페르시아어 "farzin"과 일치함) 또는 아랍어 "firzan"). 한 가정에 따르면 루크는 해당 아랍어 인물 "rukh"가 신화적인 새를 묘사하고 러시아 루크의 양식화 된 이미지와 유사하기 때문에이 이름을 받았습니다. 러시아 체스 용어를 Transcaucasia, 몽골 및 유럽 국가의 용어와 비교하면 게임의 이름이나 말의 이름이 의미나 조화 면에서 이 지역에서 차용될 수 없음을 알 수 있습니다.

나중에 유럽인들에 의해 도입된 규칙의 변경은 약간의 지연을 거쳐 Rus에 침투하여 점차적으로 오래된 러시아 체스를 현대 체스로 바꾸어 놓았습니다. 체스 게임의 유럽 버전은 10~11세기에 이탈리아에서 폴란드를 거쳐 러시아로 전해졌습니다.

유럽 ​​진출

8~9세기에 아랍인들이 스페인을 정복하는 동안 샤트라니는 스페인으로 건너왔고, 그 후 수십 년 안에 포르투갈, 이탈리아, 프랑스로 건너갔습니다. 이 게임은 빠르게 유럽인들의 동정을 얻었으며 11세기에는 이미 유럽과 스칸디나비아의 모든 국가에 알려졌습니다. 유럽의 거장들은 계속해서 규칙을 변화시켜 결국 샤트라니를 현대 체스로 변모시켰습니다. 15세기에 체스는 일반적으로 현대적인 모습을 갖추게 되었지만, 비록 변화의 불일치로 인해 몇 세기 동안 여러 나라에서 자체적인, 때로는 매우 기괴한 규칙을 가지고 있었습니다. 예를 들어, 이탈리아에서는 19세기까지 마지막 순위에 도달한 폰은 이미 보드에서 제거된 말로만 승격될 수 있었습니다. 동시에, 그러한 조각이 없을 때 폰을 마지막 순위로 이동하는 것은 금지되지 않았습니다. 그러한 폰은 폰으로 남아 있었고 상대방이 그것을 캡처하는 순간 상대방이 캡처 한 첫 번째 조각으로 변했습니다. 루크와 왕 사이에 조각이 있고 왕이 부서진 광장을 통과하는 경우에도 캐슬링이 허용되었습니다.

예술 속의 체스

체스가 유럽에 퍼지면서 체스 자체와 이 게임을 이야기하는 예술 작품이 등장하기 시작했습니다. 1160년에 Ibn Ezra가 쓴 최초의 체스 시가 등장했습니다. 1283년에 유럽 최초의 체스 책인 Alfonso X the Wise의 논문이 출판되었습니다. 이 책은 새로운 유럽 체스와 이미 구식인 샤트라니에 대한 설명을 모두 포함하고 있기 때문에 역사적으로 매우 중요합니다.

16세기부터 체스 관련 서적이 점점 더 많이 출판되었고, 소설 작품에도 체스가 꾸준히 등장했습니다. 18세기 체스에는 후원자 뮤즈가 있었습니다. 그것은 체스의 열렬한 팬인 영국 시인 윌리엄 존스가 발명했습니다. 그는 전쟁의 신 화성이 숲의 요정 Caissa와 사랑에 빠진 체스의 기원에 관한시를 출판했습니다. 님프는 팬의 감정에 보답하지 않았고 그의 목표를 달성하기 위해 화성은 체스를 발명하고 Caissa에게 체스를 가르쳤습니다. 일반적으로 고대 신들의 체스 게임의 모티브는 예술 작품에서 자주 발견된다.

체스에 반대하는 기독교 교회

체스의 출현 이후 기독교 교회는 체스에 대해 극도로 부정적인 입장을 취했습니다. 체스는 도박과 술 취함과 동일시되었습니다. 이에 기독교의 다양한 방향의 대표자들이 연합했다는 점은 주목할 만합니다. 1061년에 가톨릭의 다미아니 추기경은 성직자들 사이의 체스 게임을 금지하는 법령을 발표했습니다. 교황 알렉산더 2세에게 보낸 편지에서 그는 체스를 “악마의 발명품”, “음란하고 용납할 수 없는 게임”이라고 불렀습니다. Templar Order의 창립자 Bernard는 1128년에 체스에 대한 열정에 맞서 싸워야 한다고 말했습니다. 1208년에 프랑스 주교 하데스 설리(Hades Sully)는 성직자들이 "체스를 만지고 집에 두는 것"을 금지했습니다. 개신교 개혁파의 수장인 얀 후스(Jan Hus)도 체스에 반대했습니다. 교회 거부의 영향으로 폴란드 왕 카시미르 2세, 프랑스 루이 9세(성자), 영국 에드워드 4세는 체스 게임을 금지했습니다.

러시아 정교회는 또한 파문의 위협으로 체스 게임을 금지했으며, 이는 1262년 조타수의 책에 공식적으로 기록되어 있습니다.

교회의 금지에도 불구하고 체스는 유럽과 러시아에 퍼졌으며, 성직자들 사이에서 체스에 대한 열정은 다른 계층보다 적지 않았습니다(그 이상은 아니더라도). 따라서 고고학자들은 노브고로드의 네레프스키 발굴 현장에서만 13~15세기 층에서 많은 체스 조각을 발견했으며, 15세기 층에서는 발굴된 거의 모든 영지에서 체스가 발견되었습니다. 그리고 2010년에는 노브고로드 크렘린의 대주교 관저 옆에 있는 14~15세기 층에서 체스 왕이 발견되었습니다. 유럽에서는 1393년 레겐스부르크 의회가 금지 게임 목록에서 체스를 삭제했습니다. 러시아에서는 체스에 대한 교회 금지가 공식적으로 해제되었다는 정보가 없지만 적어도 17세기와 18세기 이후에는 이 금지가 실제로 시행되지 않았습니다. Ivan the Terrible은 체스를 두었습니다 (전설에 따르면 그는 체스 판에서 사망했습니다). Alexei Mikhailovich 치하에서 체스는 궁중들 사이에서 흔했고 체스를 두는 능력은 외교관들 사이에서 흔했습니다. 그 당시의 문서는 유럽에 보존되어 있는데, 특히 러시아 사절이 체스에 익숙하고 잘 두었다고 말합니다. 소피아 공주는 체스를 좋아했습니다. 피터 1세 치하에서는 체스 없이는 집회를 열 수 없었습니다.

체스 이론의 발전

15세기와 16세기에 이르러 체스의 규칙이 크게 확립되었고, 이로 인해 체계적인 체스 이론이 발전하기 시작했습니다. 1561년에 루이 로페즈(Rui Lopez)는 현재 구별되는 게임 단계(오프닝, 미들게임, 엔드게임)를 다루는 최초의 완전한 체스 교과서를 출판했습니다. 그는 재료를 희생함으로써 개발 이점을 얻는 특징적인 유형의 개방, 즉 "갬빗"을 처음으로 설명했습니다.

필리도르는 18세기 체스 이론 발전에 큰 공헌을 했습니다. 그는 최고의 플레이 스타일이 가능한 모든 수단을 사용하여 적 왕에 대한 대규모 공격이라고 믿고 폰을 보조 재료로만 사용하는 전임자, 주로 이탈리아 마스터의 견해를 진지하게 수정했습니다. Philidor는 현재 포지션 플레이 스타일이라고 불리는 것을 개발했습니다. 그는 플레이어가 무모한 공격을 가할 것이 아니라 체계적으로 강하고 안정적인 위치를 구축하고, 적 위치의 약점에 대해 정밀하게 계산된 공격을 수행하고, 필요한 경우 최종 게임에서 수익성이 있는 경우 교환 및 단순화에 의지해야 한다고 믿었습니다. . Philidor에 따르면 올바른 위치는 무엇보다도 폰의 올바른 배치입니다. Philidor에 따르면, “폰은 체스의 영혼입니다. 오직 그들만이 공격과 방어를 만들어낼 뿐이며 승패는 전적으로 그들의 좋은 위치와 나쁜 위치에 달려 있다.” 필리도르는 폰 체인의 발전을 위한 전술을 개발하고 폰 센터의 중요성을 강조하며 센터를 위한 투쟁을 분석했습니다. 여러 면에서 그의 생각은 다음 세기 체스 이론의 기초를 형성했습니다. Philidor의 저서 "체스 게임 분석"은 고전이 되었으며, 18세기에만 42판이 나왔고 이후에도 여러 번 재인쇄되었습니다.

체스를 국제적인 스포츠로 만들기

16세기부터 체스 클럽이 나타나기 시작했는데, 아마추어와 준프로가 모여서 종종 금전적 지분을 놓고 경기를 했습니다. 다음 2세기 동안 체스의 확산은 대부분의 유럽 국가에서 전국 토너먼트의 출현을 가져왔습니다. 체스 출판물은 처음에는 산발적이고 불규칙하게 출판되지만 시간이 지나면서 점차 인기를 얻게 됩니다. 최초의 체스 잡지 "Palamed"는 1836년 프랑스 체스 선수 Louis Charles Labourdonnais에 의해 출판되기 시작했습니다. 1837년에는 영국에서 체스 잡지가 발행되었고, 1846년에는 독일에서 발행되었습니다.

19세기에는 국제 경기(1821년부터)와 토너먼트(1851년부터)가 열리기 시작했습니다. 1851년 런던에서 열린 최초의 토너먼트에서 아돌프 안데르센이 우승했습니다. 비공식적 인 "체스 왕", 즉 세계에서 가장 강력한 체스 선수로 여겨지는 사람이 바로 그 사람이었습니다. 그 후, 이 타이틀은 Paul Morphy(미국)에 의해 도전받았는데, 그는 1858년에 +7-2=2의 점수로 경기에서 승리했지만 Morphy가 1859년에 체스 현장을 떠난 후 Andersen이 다시 첫 번째가 되었으며 1866년에만 가능했습니다. Wilhelm Steinitz는 Andersen과의 경기에서 +8-6의 점수로 승리하여 새로운 "왕관 없는 왕"이 되었습니다.

이 칭호를 공식적으로 부여받은 최초의 세계 체스 챔피언은 "세계 선수권 대회"라는 표현이 등장한 합의에서 역사상 첫 번째 경기에서 Johann Zukertort를 물리 친 동일한 Wilhelm Steinitz였습니다. 따라서 타이틀 승계 시스템이 확립되었습니다. 새로운 세계 챔피언은 이전 챔피언과의 경기에서 승리한 반면, 현재 챔피언은 경기에 동의하거나 상대를 거부할 권리를 보유하고 조건과 위치도 결정했습니다. 경기의. 챔피언이 도전자와 플레이하도록 강요할 수 있는 유일한 메커니즘은 여론이었습니다. 확실히 강력한 체스 플레이어가 오랫동안 챔피언과의 경기에 대한 권리를 얻을 수 없다면 이는 챔피언의 비겁함의 신호로 간주되었습니다. 체면을 지키던 그는 그 도전을 받아들일 수밖에 없었다. 일반적으로 경기 계약은 챔피언이 패배할 경우 재경기를 할 수 있는 권리를 제공합니다. 그러한 경기에서 승리하면 챔피언십 타이틀이 이전 소유자에게 반환되었습니다.

19세기 후반에는 체스 토너먼트에서 시간 제어가 사용되기 시작했습니다. 처음에는 이를 위해 일반 모래시계를 사용하여(1회 이동 시간이 제한됨) 상당히 불편했지만, 곧 영국의 아마추어 체스 선수인 토마스 브라이트 윌슨(T.B. Wilson)이 편리하게 구현할 수 있는 특수 체스 시계를 발명했습니다. 전체 게임 또는 특정 수의 이동에 대한 시간 제한. 시간 제어는 빠르게 체스 연습의 일부가 되었고 곧 모든 곳에서 사용되기 시작했습니다. 19세기 말에는 시간 제한이 없는 공식 토너먼트와 경기가 사실상 더 이상 개최되지 않았습니다. 시간 제어의 출현과 동시에 '시간 압박'이라는 개념이 등장했습니다. 시간 제어의 도입으로 인해 시간 제한이 크게 단축된 특별한 형태의 체스 토너먼트가 탄생했습니다. 각 플레이어에 대해 게임당 약 30분으로 제한되는 "빠른 체스"와 5~10분의 "블리츠"가 있습니다. 그러나 그들은 훨씬 나중에 널리 퍼졌습니다.

20세기의 체스

19세기 말과 20세기 초에는 유럽과 미국에서 체스의 발전이 매우 활발해졌고, 체스 조직도 규모가 커졌으며, 국제 토너먼트도 점점 더 많이 개최되었습니다. 1924년에는 국제 체스 연맹(FIDE)이 창설되어 처음에는 세계 체스 올림피아드를 조직했습니다.

1948년까지 19세기에 발전한 세계 챔피언 타이틀 계승 시스템이 유지되었습니다. 즉, 도전자가 챔피언에게 경기에 도전하고 그 승자가 새로운 챔피언이 되는 것입니다. 1921년까지 Emanuel Lasker는 1921년부터 1927년까지 - Jose Raul Capablanca, 1927년부터 1946년까지 - Alexander Alekhine(1935년 Alekhine이 챔피언십에서 패함)으로 챔피언(1894년에 이 타이틀을 획득한 공식 세계 챔피언 Steinitz에 이어 두 번째)으로 남아 있었습니다. Max Euwe와 평화를 이루었지만 1937년 재대결에서 그는 타이틀을 반환하고 1946년 사망할 때까지 타이틀을 유지했습니다.

1946년 무패의 알레킨이 사망한 후, FIDE가 세계 선수권 대회 조직을 이어받았습니다. 최초의 공식 세계 체스 선수권 대회는 1948년에 개최되었으며 소련의 그랜드마스터 미하일 보트비니크(Mikhail Botvinnik)가 우승했습니다. FIDE는 ​​챔피언 타이틀을 획득하기 위해 토너먼트 시스템을 도입했습니다. 예선 단계의 우승자는 구역 토너먼트에 진출하고, 구역 대회의 승자는 구역 간 토너먼트에 진출하며, 후자에서 가장 좋은 결과를 얻은 플레이어는 토너먼트에 참가했습니다. 일련의 녹아웃 게임을 통해 우승자를 결정하는 후보 토너먼트. 우승자는 현재 챔피언과 대결해야 합니다. 타이틀 매치의 공식은 여러 번 변경되었습니다. 이제 지역 토너먼트의 우승자는 세계 최고의(등급을 받은) 플레이어와 함께 단일 토너먼트에 참가합니다. 승자가 세계 챔피언이 됩니다.

소련 체스 학교는 체스 역사, 특히 20세기 후반에 큰 역할을 했습니다. 체스의 광범위한 인기, 적극적이고 표적화된 교육 및 어린 시절부터 유능한 선수 식별(체스 섹션, 어린이 체스 학교가 소련의 모든 도시에 있었고 교육 기관, 기업 및 조직, 토너먼트에 체스 클럽이 있었습니다) 지속적으로 개최되었으며 많은 양의 전문 문헌이 출판되었습니다) 소련 체스 선수들의 높은 수준의 플레이에 기여했습니다. 체스에 대한 관심은 최고 수준에서 나타났습니다. 그 결과 1940년대 후반부터 소련이 붕괴될 때까지 소련 체스 선수들은 사실상 세계 체스에서 최고 자리를 차지했습니다. 1950년부터 1990년까지 개최된 21개의 체스 올림피아드 중 소련 팀은 18번의 우승과 은메달을 획득했으며, 같은 기간 여자 체스 올림피아드 14번 중 11번의 우승과 2개의 은메달을 획득했습니다. 40세 이상 남성 중 세계 챔피언 타이틀을 위한 18번의 추첨 중 단 ​​한 번만 우승자가 비소련 체스 선수(미국 로버트 피셔)였으며 타이틀 경쟁자가 소련 출신이 아니었습니다( 그리고 경쟁자는 또한 소련 체스 학교를 대표했으며 소련에서 서쪽으로 도망친 Viktor Korchnoi였습니다.

1993년 당시 세계 챔피언이었던 가리 카스파로프(Garry Kasparov)와 예선전 우승자인 나이젤 쇼트(Nigel Short)는 연맹 지도부의 비전문성과 부패를 비난하며 FIDE의 후원으로 또 다른 세계 선수권 대회에 출전하는 것을 거부했습니다. Kasparov와 Short는 PCA(Professional Chess Association)라는 새로운 조직을 결성하고 그 후원으로 경기를 치렀습니다.

체스 움직임에 분열이있었습니다. FIDE는 ​​Kasparov에게 타이틀을 빼앗겼고, FIDE에 따르면 세계 챔피언 타이틀은 당시 Kasparov와 Short에 이어 가장 높은 체스 등급을 받은 Anatoly Karpov와 Jan Timman 사이에서 이루어졌습니다. 동시에 Kasparov는 합법적 인 경쟁자 인 Short와의 경기에서 타이틀을 방어했고 체스 커뮤니티의 일부가 그와 연대했기 때문에 자신을 "진짜"세계 챔피언이라고 계속 생각했습니다. 1996년 스폰서 상실로 인해 PCA가 해체되었고, 이후 PCA 챔피언들은 '월드 클래식 체스 챔피언'으로 불리기 시작했습니다. 본질적으로 Kasparov는 챔피언 자신이 도전자의 도전을 받아들이고 그와 경기를 펼칠 때 이전 타이틀 이전 시스템을 부활 시켰습니다. 다음 "클래식" 챔피언은 Vladimir Kramnik으로, 2000년 Kasparov와의 경기에서 승리하고 2004년 Peter Leko와의 경기에서 타이틀을 방어했습니다.

1998년까지 FIDE는 ​​계속해서 전통적인 방식으로 챔피언 타이틀을 거머쥐었지만(Anatoly Karpov는 이 기간 동안 FIDE 챔피언으로 유지되었습니다) 1999년부터 2004년까지 챔피언십 형식이 극적으로 변경되었습니다. 챔피언, 타이틀은 현재 챔피언이 일반적으로 참여해야하는 녹아웃 토너먼트에서 진행되기 시작했습니다. 그 결과 타이틀은 끊임없이 주인이 바뀌었고 6년 동안 5명의 챔피언이 바뀌었습니다.

일반적으로 1990년대에 FIDE는 ​​체스 대회를 더욱 역동적이고 흥미롭게 만들어 잠재적 후원자들에게 매력적으로 만들기 위해 여러 가지 시도를 했습니다. 우선, 이는 스위스 또는 라운드 로빈 시스템에서 녹아웃 시스템으로의 여러 대회에서 전환되는 과정에서 표현되었습니다(각 라운드에는 3개의 녹아웃 게임이 있습니다). 녹아웃 시스템은 라운드의 명확한 결과를 요구하기 때문에 토너먼트 규정에 빠른 체스 게임과 심지어 블리츠 게임의 추가 게임이 나타났습니다. 정규 시간 제어가 가능한 주요 게임 시리즈가 무승부로 끝나면 추가 게임이 다음과 같이 진행됩니다. 단축된 시간 제어. 복잡한 시간 제어 방식이 사용되기 시작하여 심각한 시간 압박, 특히 각 이동 후 추가되는 시간 제어인 "Fischer 시계"로부터 보호합니다.

20세기 체스의 마지막 10년은 또 다른 중요한 사건으로 특징지어집니다. 컴퓨터 체스는 인간 체스 선수를 능가할 만큼 높은 수준에 도달했습니다. 1996년 가리 카스파로프는 처음으로 컴퓨터에게 패했고, 1997년에는 딥블루 컴퓨터에게 1점차로 패했다. 향상된 알고리즘과 결합된 컴퓨터 생산성과 메모리 용량의 눈사태 같은 성장은 21세기 초에 실시간으로 그랜드마스터 수준에서 플레이할 수 있는 공개적으로 사용 가능한 프로그램의 출현으로 이어졌습니다. 미리 축적된 오프닝 데이터베이스와 작은 숫자 엔딩 테이블에 연결하는 기능은 기계 플레이의 강도를 더욱 높여줍니다. 그 결과 높은 수준의 대회 형식이 변경되었습니다. 토너먼트에서는 컴퓨터 힌트로부터 보호하기 위해 특별한 조치를 사용하기 시작했으며 게임 연기 관행도 완전히 포기되었습니다. 게임에 할당된 시간도 단축되었습니다. 20세기 중반에 40동작의 표준이 2.5시간이었다면, 세기 말에는 40동작의 2시간(다른 경우에는 100분)으로 줄었습니다. 움직인다.

현재 상태

2006년 Kramnik-Topalov 통합 경기 이후 FIDE는 ​​세계 선수권 대회 개최 및 세계 체스 챔피언 타이틀 수여에 대한 독점권을 회복했습니다. 최초의 '통일' 세계 챔피언은 이번 경기에서 승리한 블라디미르 크람니크(러시아)였다.

Viswanathan Anand는 2007년 세계 선수권 대회에서 Vladimir Kramnik을 물리쳤습니다. 2008년에 Anand와 Kramnik 사이에 재대결이 이루어졌고 Anand는 그의 타이틀을 유지했습니다.

Viswanathan Anand는 2010년 5월 불가리아 도전자 Veselin Topalov(득점 6.5:5.5)와의 경기에서, 2012년 5월 이스라엘 도전자 Boris Gelfand(본전 6:6, 타이브레이커 2.5:1.5)와의 경기에서 챔피언 타이틀을 방어했습니다. .
2013년에 Viswanathan Anand는 Chennai에서 열린 경기에서 패하고 노르웨이의 도전자 Magnus Carlsen에게 타이틀을 잃었습니다. 2014년에 마그누스 칼슨은 소치에서 비스와나단 아난드를 상대로 타이틀을 방어했고, 2016년에는 뉴욕에서 세르게이 카르야킨과의 경기에서 타이틀을 방어했습니다. 2018년 런던에서 마그누스 칼센은 파비아노 카루아나를 상대로 세 번째로 자신의 타이틀을 방어했습니다.

챔피언십 타이틀 공식은 FIDE에 의해 조정되고 있습니다. 지난 챔피언십에서는 챔피언, 후보 토너먼트 우승자 4명, 개인적으로 선정된 최고 등급 선수 3명이 참가하는 토너먼트 방식으로 타이틀을 거머쥐었습니다. 그러나 FIDE는 ​​챔피언과 도전자 간의 개인 경기를 개최하는 전통도 유지했습니다. 기존 규칙에 따라 레이팅이 2700 이상인 그랜드마스터는 챔피언에게 경기에 도전할 권리가 있습니다(챔피언은 거부할 수 없음). 자금 제공 및 마감일 준수에 따라: 경기는 다음 세계 선수권 대회 시작 6개월 이내에 완료되어야 합니다.

"라이브 체스"

체스 시스템이 완전한 형태를 갖추게 되자 소위 "라이브 체스"가 유행하게 되었습니다. 체스판처럼 표시된 넓은 개방형 공간에서 연극 공연이 열리게 되었습니다. "라이브 체스"에 대한 최초의 언급은 1408년으로 거슬러 올라갑니다. 그때 그레나다를 통치했던 술탄 무함마드의 궁정에서 처음으로 많은 사람들을 놀라게 한 체스 공연이 열렸습니다.

오늘날 "라이브 체스"는 인기를 잃지 않았습니다. 예를 들어, 이탈리아의 마로스티카(Marostica) 공동체에서는 2년에 한 번씩 도시 주민들이 참여하는 유사한 행사가 열립니다. 그리고 런던에서는 "라이브 체스"를 바탕으로 스페인 디자이너 Jamie Hayon이 디자인 페스티벌의 일환으로 트라팔가 광장에 거대한 체스 말을 배치했습니다.

이란 기념품 가게의 체스

체스는 오랫동안 스포츠 중 하나였습니다. 그러나 이것이 수백만 명의 사람들이 단지 재미로 체스를 두는 것을 막지는 못하고 게임에서 기쁨을 찾습니다. 체스는 가장 흥미로운 지적 게임입니다. "페르시아 상점"에서는 나무, 뼈, 금속으로 장식된 고급 이란 체스 세트와 전통 페르시아 그림을 만나보실 수 있습니다. 수제 체스는 상사, 동료, 친구 또는 사랑하는 사람에게 훌륭한 선물입니다.

게임의 장점

전문가들은 체스가 뇌에 미치는 이점이 엄청나다는 사실을 발견했습니다. 결국, 게임 중에 사람은 자신의 반구 두 개를 동시에 사용합니다. 체스 전투는 논리적 사고, 단기 및 장기 기억의 발달을 동반합니다. 그들은 사건을 예측하고 올바른 결정을 내리는 능력을 가르칩니다.

게임의 규칙

게임의 시작
게임 시작 시 각 플레이어의 오른쪽 하단에 흰색(또는 밝은) 사각형이 있도록 체스판을 배치해야 합니다. 체스 말은 각 게임에서 동일한 방식으로 배치됩니다. 폰은 두 번째와 일곱 번째에 위치합니다. 윤곽. 루크는 모퉁이에, 기사는 그 옆에, 그 다음은 비숍, 그리고 마지막으로 퀸은 항상 자신과 같은 색의 사각형에 서 있고(흰색 퀸은 흰색, 검은색 퀸은 검은색), 그 다음에는 킹이 서 있습니다. 여왕에게.
흰색 조각을 가진 플레이어가 항상 먼저 갑니다. 그 전에 플레이어는 일반적으로 추첨을 통해 누가 어떤 조각을 얻을지 결정합니다. 먼저 백인이 가고, 그다음 흑인이 가고, 그 다음 다시 백인이 가고, 그 다음 다시 흑인이 가고... 게임이 끝날 때까지 이런 식으로 진행됩니다.


조각이 움직이는 방식
6개의 조각은 모두 다르게 움직입니다. 기사를 제외한 조각은 다른 조각 위로 "점프"할 수 없으며 같은 색상의 조각이 있는 사각형으로 이동할 수 없습니다. 조각은 상대방의 조각이 위치한 사각형을 캡처하여 점유할 수 있습니다. 기물은 일반적으로 상대방의 기물을 점령하겠다고 위협하거나, 자신의 기물을 방어하거나, 중요한 칸을 통제할 수 있도록 배치해야 합니다.



왕은 가장 중요한 인물이지만 가장 약한 인물이기도 하다. 왕은 위, 아래, 옆, 대각선 등 어느 방향으로든 한 칸만 움직일 수 있습니다. 왕은 자신이 통제할 광장으로 이동할 수 없습니다(즉, 체포될 수 있음).


여왕
여왕은 가장 강력한 기물입니다. 그는 직선(수평, 수직 또는 대각선)을 따라 가능한 모든 거리로 이동할 수 있지만 자신의 색상 조각을 뛰어 넘지 않습니다. 그리고 모든 말과 마찬가지로 여왕이 상대의 말을 잡으면 그 이동이 종료됩니다.


사기꾼
루크는 어떤 거리든지 이동할 수 있지만 수평 및 수직으로만 이동할 수 있습니다. 루크는 서로를 보호하고 함께 일할 때 특히 강합니다!


코끼리
비숍은 원하는 만큼 이동할 수 있지만 대각선으로만 이동할 수 있습니다. 각 비숍은 자신의 색상의 사각형에서 시작하여 항상 같은 색상의 사각형에 있어야 합니다. 비숍은 서로의 약점을 보완하므로 함께 잘 작동합니다.



기사는 다른 기물과 다르게 움직입니다. 먼저 기사는 수평 또는 수직으로 두 칸을 이동한 다음 원래 방향에 수직인 한 칸을 이동합니다(예: 러시아 문자 "G"). 또한, 나이트는 다른 기물과 폰 위로 "점프"할 수 있는 유일한 기물입니다.



폰은 움직이고 포착하는 방식이 다르다는 점에서 다른 말과 다릅니다. 즉, 앞으로 똑바로 움직이지만 대각선으로 포착합니다. 폰은 두 칸 앞으로 이동할 수 있는 첫 번째 이동을 제외하고 한 번 움직일 때마다 한 칸만 앞으로 이동합니다. 폰은 인접한 파일의 대각선에 위치한 상대의 말(폰)이 있는 사각형으로 이동하는 동시에 이 말(폰)을 캡처할 수 있습니다. 폰은 뒤로 ​​이동(포획)할 수 없습니다. 폰 바로 앞에 다른 기물이나 폰이 있는 경우 해당 기물이나 폰을 지나가거나 잡을 수 없습니다.


변환
폰에는 한 가지 독특한 특징이 있습니다. 즉, 다른 조각으로 변신할 수 있다는 것입니다. 마지막 순위(흰색은 8위, 검은색은 1위)에 도달한 폰은 이동하는 플레이어의 선택에 따라 같은 색상의 조각(킹 제외)으로 교체됩니다. 변형은 보드에 같은 이름의 조각이 있는지 여부에 관계없이 즉시(동일한 이동으로) 수행됩니다. 일반적으로 폰은 퀸으로 승격됩니다. 폰만 다른 기물로 승격될 수 있습니다.


패스를 받아요
폰과 관련된 또 다른 규칙은 프랑스어로 "on the passant"를 뜻하는 "en passant"입니다. 앙파상 포획은 한 번에 두 칸으로 이동한 적 폰을 포획하는 폰의 특별한 동작입니다. 그러나 공격을 받고 있는 것은 두 번째 폰이 멈춰 있던 칸이 아니라, 두 번째 폰이 지나간 칸입니다. 첫 번째 폰은 마치 상대방의 폰이 한 칸만 이동한 것처럼 교차된 사각형에서 정확하게 캡처를 완료합니다. 유사한 상황은 폰이 5번째(흰색 폰의 경우) 또는 4번째(검은색 폰의 경우) 순위에 있고 적 폰이 교차하는 사각형이 공격을 받고 있는 경우에만 가능합니다. 적 폰을 잡는 것은 폰이 두 칸 이동한 직후에만 수행할 수 있습니다. 카운터 이동으로만 패스를 캡처할 수 있으며, 그렇지 않으면 패스를 캡처할 권리가 상실됩니다.


캐슬링
또 다른 특별한 규칙은 캐슬링(castling)이라고 합니다. 이 이동을 통해 동시에 두 가지 중요한 작업을 수행할 수 있습니다. 킹을 확보하고 루크를 보드 모서리에서 보다 활동적인 위치로 이동하는 것입니다. 캐슬링은 킹을 자신의 색깔의 룩 쪽으로 2칸 이동한 다음, 룩을 킹 반대편의 킹과 인접한 사각형으로 이동하는 것입니다. 캐슬링은 다음 조건에 따라 가능합니다.
이것은 게임에서 왕의 첫 번째 움직임임에 틀림없습니다.
이것은 주어진 게임에서 움직일 수 있는 루크의 첫 번째 이동이어야 합니다.
루크와 킹 사이의 사각형은 자유롭고 그 위에 다른 조각이 없습니다.
킹은 체크 상태에 있어서는 안 되며, 킹이 건너거나 점령해야 하는 광장은 하나 이상의 상대방 말에 의해 공격을 받아서는 안 됩니다.
게임이 시작될 때 한 방향으로 킹이 루크에 더 가깝습니다. 이 방향으로 캐슬링하는 것을 킹사이드 캐슬링이라고 합니다. 게임 시작 시 퀸이 서 있던 광장을 가로질러 반대 방향으로 캐슬링하는 것을 퀸사이드 캐슬링이라고 합니다. 어느 방향으로 성을 쌓든 왕은 두 칸씩 움직입니다.


장군
위에서 언급했듯이 게임의 목표는 상대의 킹을 체크메이트하는 것입니다. 킹이 체크를 받고 탈출할 수 없을 때 발생합니다. 킹은 세 가지 방법으로 체크에서 벗어날 수 있습니다: 안전한 스퀘어로 이동(캐슬링은 금지되어 있습니다!), 다른 기물로 덮거나 체킹 기물을 포획합니다. 킹이 체크메이트를 피할 수 없으면 게임이 종료됩니다. 일반적으로 킹이 체크메이트되면 킹이 보드에서 제거되지 않고 게임이 끝난 것으로 간주됩니다.


그리다
때때로 체스 게임에서는 승자가 없지만 무승부가 기록됩니다.

체스 게임이 무승부로 끝나는 5가지 규칙이 있습니다.
교착 상태, 즉 그의 모든 말과 폰이 규칙에 따라 움직일 기회를 박탈당하고 왕이 견제되지 않기 때문에 움직일 권리가 있는 플레이어가 그것을 사용할 수 없는 상황입니다.
플레이어는 단순히 무승부에 동의하고 플레이를 중단할 수 있습니다.
보드에 체크메이트할 수 있는 말이 충분하지 않습니다(예: 킹과 비숍이 킹을 상대로).
동일한 보드 위치가 세 번 반복되면 플레이어는 무승부를 선언합니다(연속 세 번일 필요는 없음).
폰을 움직이거나 말이나 폰을 잡는 플레이어 없이 50번의 연속 동작이 진행되었습니다.


피셔 체스 (960)
Chess960(Fischer Chess라고도 함)은 규칙은 일반 체스와 동일하지만 "개방 이론"이 게임에서 큰 역할을 하지 않는 체스의 변형입니다. 말의 시작 위치는 무작위로 형성됩니다. 2가지 규칙만 사용합니다. 비숍은 서로 다른 색상의 사각형 위에 서 있고, 킹은 룩 사이에 있어야 합니다. 흑백 그림이 대칭으로 배열되어 있습니다. 이 규칙을 따르는 가능한 시작 위치는 정확히 960개입니다(따라서 접두사 "960"). 캐슬링 규칙은 특이합니다. 여기에서는 모든 것이 동일합니다(킹과 루크는 이전에 이동한 적이 없으며 수표가 없거나 수표가 있는 사각형을 통해 캐슬링하고 있음). 또한 킹과 루크 사이의 모든 셀에는 조각이 없어야 합니다.
많은 토너먼트에서는 동일한 규칙을 사용하지만 집에서 플레이하거나 온라인으로 플레이하는 경우에는 이러한 규칙을 적용할 필요가 없습니다.


가져가세요!
플레이어가 말을 터치하면 이동해야 하고, 상대방의 말을 터치하면 캡처해야 합니다. 보드에서 수정하기 위해 말을 터치하려는 플레이어는 일반적으로 " 정정 중이야”…


시간 제어.
대부분의 토너먼트에서는 각 동작이 아닌 전체 게임에 대해 시간 제어를 사용합니다. 두 플레이어 모두 게임에 대해 동일한 시간을 가지며 각 플레이어는 이 시간을 어떻게 사용할지 결정할 수 있습니다. 플레이어가 동작을 한 후 버튼을 누릅니다. 상대의 시계를 시작하는 시계 플레이어의 시간이 부족하고 상대방이 이를 선언하면 시간이 부족한 플레이어가 패배합니다. 선언한 플레이어가 체크메이트할 만큼 충분한 조각을 갖고 있지 않은 경우는 예외입니다. 이 경우 게임은 무승부로 종료됩니다.


기본 전략
당신의 왕을 보호하세요
킹을 보드 모서리로 옮기면 원칙적으로 킹이 더 안전합니다. 캐슬링을 지연하지 마십시오. 일반적으로 가능한 한 빨리 캐슬링해야 합니다. 상대방이 당신을 먼저 체크메이트한다면 얼마나 가까이에 있어도 상대방이 체크메이트하는지 여부는 중요하지 않습니다!
목적 없이 조각을 나눠주지 마세요
함부로 조각을 잃어버리지 마세요! 각 조각에는 가격이 있으며, 체크메이트에 필요한 조각이 없으면 게임에서 승리할 수 없습니다. 각 작품의 상대적 가치를 평가하는 간단한 척도가 있습니다.
폰 - 기본 유닛
기사의 가치는 폰 3개입니다.
비숍의 가치는 폰 3개입니다.
루크는 폰 5개 가치가 있습니다.
여왕의 가치는 폰 9개입니다
왕은 귀중하다
왜 수치의 비교강도를 알아야 할까요? 첫째, 그림의 전반적인 유용성을 결정합니다. 즉, 루크는 일반적으로 감독보다 보드에 더 많은 혜택을 가져옵니다. 둘째, 교환을 할 때 작품의 가치가 실현되어야 한다.


보드 중앙 제어
자신의 말과 폰으로 보드 중앙을 제어해야 합니다. 중앙을 장악하면 자신의 말을 보드에 잘 배치할 수 있는 기회가 더 많아지고 상대방이 자신의 말을 위한 좋은 사각형을 찾기가 더 어렵습니다. 위의 예에서 흰색은 중앙을 제어하기 위해 좋은 움직임을 보이고 검은색은 중앙을 제어하기 위해 좋은 움직임을 보입니다. 나쁜 행동을 합니다.
모든 조각을 사용하십시오.
당신의 작품은 뒤쪽에 앉아 있으면 어떤 이점도 가져오지 않습니다. 모든 기물을 발전시켜 상대방의 킹을 공격할 수 있도록 노력하세요. 한두 개의 기물만을 사용하여 공격하는 것은 강한 상대에게는 통하지 않습니다.


체스 실력 향상
규칙과 기본 전략을 아는 것은 시작에 불과합니다. 체스를 두는 것에는 배울 것이 너무 많아서 모두 배우는 데 평생이 걸리지 않을 것입니다! 더 강해지려면 세 가지 일을 해야 합니다.
- 놀다
계속 플레이하세요! 가능한 한 많이 플레이하세요. 당신은 패배와 승리의 모든 게임에서 배워야 합니다.
- 공부하다
정말 빨리 실력을 향상시키고 싶다면 체스 책을 구입하세요. 게임을 배우고 개선하는 데 도움이 되는 온라인 리소스도 많이 있습니다.


재미있게 보내세요
모든 게임에서 이기지 못하더라도 낙담하지 마세요!. 누구나 때때로 패배합니다. 심지어 세계 챔피언도 마찬가지입니다. 패배한 게임에서 배우는 법을 배우면 언제나 체스를 즐길 수 있을 것입니다!

웹사이트에서 확인하세요:
에브파토리아

5학년 때 같은 반 친구가 나를 체스 클럽에 초대했습니다. 수업은 방과 후에 학교에서 열렸으며, 자신의 일을 정말 사랑하는 훌륭한 코치가 있었습니다. 내가 처음 발명 이야기를 들은 것은 바로 그에게서였다.” 왕의 게임».

체스는 어디에서 발명되었나요?

체스는 5~6세기경 인도에서 발명되었습니다. 이 사건에는 흥미로운 이야기가 연결되어 있다. 한 브라만은 자신의 게임에 대한 감사의 표시로 라자에게 체스판의 각 사각형에 이전 사각형에 있는 숫자의 두 배에 해당하는 만큼의 곡물을 넣어달라고 요청했습니다. Raja는 그러한 양의 곡물이 물리적으로 존재하지 않는다고 생각하지 않고 동의했습니다.

첫 번째 선조체스는 게임이었다 차투랑가:

  1. 놀고 있었다 네 사람파리에서
  2. 여왕은 없었어요(퀸) 폰은 4개(킹, 나이트, 루크, 비숍 1개)뿐입니다. 동시에 보드에는 4명의 왕이 있었습니다. 두 명은 백인이고 두 명은 흑인이었습니다.
  3. 인물들은 완전히 다른 위치에 있었고 같은 길을 걸었습니다.
  4. 인물의 움직임이 영향을 받았습니다. 주사위.

그런 다음 체스가 침투했습니다. 아랍 영토, 그곳에서 그들은 변형과 새로운 이름을 받았습니다 − 샤트라니. 이후 이 게임은 태국, 러시아, 유럽에 배포되었습니다. 정확히 시간 유럽동부 정복자들이 가져온 게임은 현대적인 모습과 규칙을 얻었습니다.


러시아의 체스

러시아에는 세계에서 유일한 것이 있습니다 체스 도시. 사실 이곳은 러시아 도시의 한 지역입니다. 엘리스타에 위치한 칼미키아 공화국. 이 지역은 특별히 다음을 위해 건설되었습니다. 1998년 제33회 체스올림피아드.

현재는 특별한 지위를 획득했으며 자체 경영진도 보유하고 있습니다. 개인적으로 그런 도시에 대해 알게 되었을 때 바로 <유리구슬 유희>라는 책이 떠올랐습니다. 자체 구조와 정부를 가진 비슷한 장소도있었습니다.

러시아 체스의 역사에는 엄청난 수의 체스가 있습니다. 훌륭한 체스 선수:


나는 모든 사람에게 논리적으로 생각하고, 전략을 세우고, 장기적인 사고를 개발하는 데 도움이 되는 이 게임을 익히라고 조언합니다.