스토커 얼터너티브 1.3 행운 아티팩트

프로젝트 스토커 얼터너티브가 대망의 수상 플롯 계속그리고 Alternative 1.3 버전으로 성장했습니다. 이전 버전과 마찬가지로 모드는 동일한 플랫폼인 Stalker Shadow of Chernobyl 1.0004에 유지되었습니다. 이전 부분과 달리 게임은 많은 플롯 변경 사항을 얻었을뿐만 아니라 많은 게임 플레이 혁신을 얻었습니다. 이전과 마찬가지로 플레이어는 스스로 플레이해야 합니다. 즉, 개발자는 게임을 시작하기 전에 자신의 캐릭터를 만들 기회를 남겼습니다. 새로운 스토리라인, 8개의 추가 위치, 8개의 독특한 엔딩, 많은 흥미로운 퀘스트 및 독특한 컷 장면이 Alternative 1.3 모드가 진행되는 동안 플레이어에게 제공됩니다.

스토리 변경 사항:

게임의 줄거리는 훨씬 더 다양해졌으며 게임에는 8개의 본격적인 독특한 엔딩이 있습니다(스토커와 군대를 위한 4개). 그의 전적인 국가 지원으로 인해 군인으로 플레이하기가 조금 더 쉬워집니다. 스토커로 플레이할 때 플롯이 계속 이어졌기 때문에 이제 플레이어는 게임 내에서 주인공의 괴로운 질문에 대한 완전한 답변을 얻을 수 있습니다. 이전 버전. 이는 새로운 스토리 퀘스트의 도입으로 가능해졌습니다. 전편과 달리 게임의 시작이 변경되었으며, 스토리라인의 시작은 에서 설명한 이벤트 직후에 발생합니다. 원본 버전게임 스토커 PM. 또한 Forezone 위치에서 시작된 새로운 스토리 라인이 게임에 나타났습니다. 스토리라인의 비선형적 특성으로 인해 주인공은 주기적으로 선택을 해야 하며, 이로 인해 게임 진행이 변경될 수 있습니다. 이것은 대화 상자를 통해 구현되며 편의를 위해 주황색으로 표시되므로 결정을 내리기 전에 저장하십시오.

주요 변경 사항:

  • 게임의 새로운 플롯(이전 플롯은 완전히 제거됨);
  • GG 플레이어는 게임 시작 전에 독립적으로 생성합니다.
  • 8개의 새로운 위치 추가(30개 중): Hold, D-6, Cemetery, Tunnel, Hidden Road, Dark Hollow, Rostock Factory 및 Catacombs;
  • 새로운 스토리 퀘스트;
  • 독특한 기능을 가진 새로운 돌연변이;
  • Forezone 위치에서 시작하는 새로운 스토리라인을 추가했습니다.
  • 20개의 새로운 아티팩트가 게임에 추가되었습니다.
  • 통과하는 동안 가장 중요한 플롯 포인트에는 컷신이 수반됩니다.
  • 폐쇄 호흡 시스템과 산소 탱크로 슈트를 테스트할 기회가 있었습니다. 그들 덕분에 주인공제한 없이 실질적으로 지하 위치에 있을 수 있습니다(X-8 연구소 및 체르노빌 2는 포함되지 않으며 이러한 보호복은 필요하지 않음).

게임 플레이 기능 및 합격을 위한 팁:

  • 통과하는 동안 대화, 발견된 문서의 정보, 수신 메시지(빨간색으로 강조 표시됨)를 주의 깊게 읽으십시오. 이렇게 하면 최소한 신경과 시간을 절약할 수 있습니다.
  • 개인 PDA의 "일지 - 개인 메모" 섹션에 주의하십시오. 여기에 포함된 정보는 완료되지 않은 퀘스트를 완료하고 새로운 퀘스트 작업을 검색하는 데 도움이 됩니다.
  • 내려가기 전에 잊지 마세요. 지하 위치폐쇄 호흡 시스템이 있는 양복을 착용하고 그 전에 산소 실린더를 장착한 상태에서 산소 실린더 없이는 불가능합니다.
  • 퀘스트를 진행하는 동안 빨간색으로 강조 표시된 NPC(적이 표시)가 항상 그런 것은 아니며 일부에서는 대화를 시작할 수 있습니다. 따라서 촬영하기 전에 평화롭게 문제를 해결하십시오.
  • 많은 비우호적 스토커 기지가 총을 쏘지 않고 잠입할 수 있으므로 상황을 정확하게 파악하고 눈에 띄지 않게 대상에 잠입할 수 있는 기회를 활용하십시오.
  • 일부 개인 PDA 및 컴퓨터는 해킹될 수 있으며 중요한 정보의 출처가 될 뿐만 아니라 새로운 스토리라인을 열 수 있음을 잊지 마십시오.
  • 게임에는 새로운 아티팩트가 있으며 그 중 약 20개가 있습니다. 게임 시작부터 이름도 없고 속성에 대한 설명도 없습니다. 이것은 실험실에서 연구할 때까지 그러하므로 첫 번째 표본은 탐지기에 의해 감지되지 않으며 검색은 거의 "맹목적으로" 수행되어야 합니다.
  • 발견된 유물과 트로피를 돌연변이의 신체 부위 형태로 수익성 있게 판매하기 위해서는 주인공이 구역을 벗어나야 합니다. 줄거리에 따르면 일부 위치는 경계 외부에 있으며 켜져 있지 않습니다. 게임 맵영역, 그래서 그들에게 도달하는 것은 그렇게 쉽지 않습니다.
  • 위치로의 전환은 지도에 표시가 없지만 게임 시작부터 모두 열려 있습니다. 이것은 당신이 직접 그들을 찾거나 이야기의 위치에 대한 정보를 기다릴 수 있음을 의미합니다.

모드 설치:

  • 게임 Stalker PM 버전 1.0004를 설치하십시오.
  • 모드로 다운로드한 아카이브의 압축을 풉니다.
  • 결과 bin 및 gamedata 폴더를 다음 폴더에 복사합니다. 설치된 게임스토커 PM 1.0004

나는 꽤 오래전에 대안을 완성했지만, 내 손은 이제서야 리콜에 이르렀다. 패션에 대한 일반 정보 - 엄청난 수의 새로운 위치와 많은 수의 새로운 퀘스트가 포함된 스토리라인. 긴 지속 시간과 약 12개의 엔딩이 있습니다. 패션에 대한 제 생각은 만감이 교차합니다. 한편으로 - 엄청난 수의 혁신적인 아이디어와 몇 가지 엄청나게 멋진 퀘스트, 다른 한편 - 대본에서 많은 실행과 정신 착란 (즉, 원본을 넘어서지 않는 것을 의미하지만 "PDA를 쫓는 / 랩톱은 1km마다 떠났습니다." 또한 때때로 이러한 "혁신적인 아이디어" 자체가 비뚤어진 방식으로 구현됩니다. 긴 소개, 그러나 가장 먼저 해야 할 일:
바로 처음 만난 것은 안정적인 도약이었다. 그는 모든 설정을 최소로 설정하여 치료를 받았지만 여전히 불쾌했습니다. Alternative에서는 이것으로 충분합니다. 그러나 중요한 출격은 거의 없으며 수정으로 처리됩니다. 그러나 벨트에 "신선한" 변환 물질을 걸고 있는 동안 비행을 쉽게 잡을 수 있습니다. 그리고 이전 버전과 비교하여 최적화 수준이 지구와 예를 들어 산 정상(하늘에서 멀리 떨어져 있음)이지만 여전히 충돌이 있습니다. 따라서 큰 마이너스가 있는 8개가 있습니다(수정 후 심각한 문제는 없었습니다).
다음으로 그래픽을 살펴보겠습니다. 잔디 텍스처와 거의 모든 다른 텍스처/모델이 더 나은 것으로 대체되었습니다. 그러나 이 변경 외에는 알아차리지 못했습니다. 잔디 렌더링 범위는 여전히 조정할 수 없습니다. 하지만 그래픽은 대가를 치러야 한다 아름다운 질감그리고 스카이 박스, 그래서 다시 8이 있지만 마이너스는 없습니다. 그건 그렇고,이 모든 것은 그다지 요구되지 않습니다.
그건 그렇고, 성우 연기가 유행하고 있고, 그건 그렇고 매우 귀를 자른다. 진지하게, 콧물 + 15년 + 끔찍한 마이크가 당신의 게임을 밝게 할 것입니다. 하지만 그러면 더 이상 집중하지 않으니 여기에서 요약하지 않겠습니다.
게임 플레이로 넘어 갑시다. 서비스 계약에 서명하기 위해 Forezone으로 던져졌습니다. 그러나 기지 출구 근처의 모든 신병을 보호하는 것으로 보이는 Shooter는 스토커가되어 술탄에게 유물을 운반하여 Marked Legend of the Zone이 일정 비율을 받도록 우리에게 대안을 제공합니다. "신선한 고기"를 고용하기 위해). 여기서 우리는 즉시 완전히 다른 두 개를 엽니다. 줄거리같은 사이드 퀘스트로 그러나 아래에서 더 자세히 설명합니다. 많은 사람들이 균형이 맞지 않는다고 불평하며 "존에서 예술품 가방을 들고 20만 루블을 벌었다"고 말했다. 나는 당신에게 끔찍한 비밀을 밝히고 있습니다. 스토커는 Monolith에 lyuli를 걸 기회가 아니라 돈을 벌기 위해 Zone에 올라갑니다. 그리고 지역의 수입은 표준에 따르면 괜찮습니다. 따라서 여기에서는 모든 것이 괜찮습니다. 특히 돈을 쓸 무언가가 있기 때문에 이것을 확인하십시오. 예를 들어, Predzon에서 구멍이 많은 오두막을 구입할 수 있습니다(200k). 또는 멋진 장비. 그러나 Exa를 사용하기로 결정하고 동시에 Cardan / 군 수리공에게 수리를 받으러 가면 전체 게임 프로세스다음 수리 비용을 지불하기 위해 가능한 모든 것을 수집하는 것으로 구성됩니다. 그렇기 때문에 인내심을 갖고 수리 키트로 수리하는 데 10분을 보내고 전력을 다해 슈트를 관리해야 합니다. 최고급 장비에는 희생이 필요합니다. 일반적으로 평소와 같이. 그건 그렇고, 게임 초반에도 주인의 시체에서 도적 엑사를 얻을 수 있습니다. imba 사용 여부는 귀하의 결정이며 개인적으로 관심을 유지하기 위해 의도적으로 제한했습니다. 게임은 더 어려워졌고 상대방은 이 과정에 내재된 모든 "빛"과 "상위" 게임으로 인해 두 개의 총알로 죽습니다. 이제 유물을 주우려고 할 때 적중하고(AMK 기반 모드), 지역 외부에서만 정상 가격으로 판매할 수 있습니다. 카트리지를 그곳에서만 비축하는 것도 정상입니다. Bartender는 모어 2대용 AK용 혼이 하나 있고 한 번에 최대 두 개의 혼을 판매합니다. 전체 게임 플레이는 위치에 대한 철저한 연구로 구성됩니다. 그렇지 않으면 하나 이상의 스토리 라인을 망칠 수 있습니다. AMC의 전통적인 변환 레시피는 많이 변경되지 않았습니다. 몇 가지 레시피만 구매 장소를 변경했으므로 다시 Bes를 돕고 Kruglov를 구하고 같은 정신으로 하겠습니다. 다행히도 이러한 장면 중 적어도 일부는 여전히 잘렸습니다. 그건 그렇고, 유행에 자동차가 있지만 의미가 없습니다. 수리조차 할 수 없으며 위치가 초점을 맞추지 않으므로 많은 지역에 갈 수 없습니다. 원작과 마찬가지로 먼저 존의 굴욕을 견디고 빈토레즈를 받으면서 터미네이터의 동생이 된다. 나는 임부로서 게임 후반부에만 사용했다. 고유한 기능으로 넘어가 보겠습니다. 유행에 따라 PDA\systems\laptops 해킹이 있습니다. 해킹에는 해커로부터 구입할 수 있는 특수 프로그램이 필요합니다(해커를 찾아야 함). 이렇게 하면 레시피를 얻거나 작업을 찾거나 계속할 수 있습니다. 꽤 흥미로운 기능입니다. 또 다른 주요 혁신 - 많은 던전에서 폐쇄 호흡 시스템과 산소 탱크가 있는 작업복이 필요합니다. 또한 스텔스가 게임에 나타났습니다(어떤 이유로 새로운 위치에서만). 즉 - 뒤에서 기절하고 손에서 무기를 노크합니다. 여러 은신 퀘스트가 정말 기억에 남습니다. 일반적으로 모든 것을 그렇게 그리지는 않겠지만 모드의 게임 플레이에서 구성이 아닌 고유한 변경 사항이 그렇게 많지는 않습니다. 내가 9를 넣은 게임 플레이의 경우 꽤 흥미롭지 만 균형을 스스로 제어하는 ​​​​경우에만 가능합니다.
다음으로 줄거리와 퀘스트가 있습니다. 두 가지 줄거리가 유행하고 있습니다. 먼저 그것들을 특성화할 것입니다. Stalker의 줄거리는 자유 플레이와 줄거리가 혼합되어 있으며 유행에 따라 여러 스토리 라인이 한 번에 다른 결말로 이어지며 이러한 줄거리는 여전히 찾아야 합니다. 또한, 그들은 종종 얽혀 있습니다. 흥미롭고 때로는 황량하고 많이 뛰어 다니고 때로는 골든 볼에 필적하는 감각을 만들었습니다. 대비가 너무 강하고 개발자가 하나입니다. 스토리 라인은 군대 선형을 위한 것이며, 일부 순간에만 이 라인이 엔딩으로 중단될 수 있습니다. 다시 말하지만 너무 강한 대비 - 이 이야기는 너무, 다른 사람이 한 것처럼 느껴집니다. 또한, 이리저리 뛰어다니는 양이 모든 한계를 넘을 때가 있습니다. 글쎄, 논리에는 여전히 심각한 문제가 있습니다. 신병의 첫 번째 임무는 Degtyarev의 임무보다 더 갑작스러운 특수 작전입니다. 기본 장비 - 특수 부대 장비. (이 이야기에서) 논리에 관한 단어는 시작하기도 전에 끝이 났습니다. 또한 스토커로 플레이할 때 '어디로 가야 하나'라는 질문에 불만을 토로하는 경우가 많다. 답은 논리를 따르는 것입니다. (Zone에 가기 전에) 무기에 대해 물어보는 것이 정말 그렇게 어려운가요? Stalker의 줄거리와 퀘스트의 인상은 좋지만 몇 순간이 전반적인 인상을 망칩니다. 워리어는 그런 보조 퀘스트가 없고, 비뚤어지게 작동하는 스토커의 퀘스트만 있습니다. 추정치의 이러한 현저한 차이와 관련하여 두 가지가 있을 것입니다. 스토커 - 여전히 9, 영혼에 침몰 한 몇 순간. 전사 - 마이너스 7. 그리고 네, 1.3의 줄거리가 훨씬 낫지만 그것을 보려면 퀘스트 1.2와 1.1을 거쳐야합니다. 그리고 그들은 품질이 낮습니다.
목록의 다음은 위치입니다. 새로운 위치 중 일부는 탐험하는 것이 매우 흥미롭고 필요하지 않기 때문에 일부는 가보지도 못했습니다. 그것들이 부딪힐 때쯤에는 유물이 더 이상 필요하지 않으므로 그 의미가 바뀝니다. 그리고 일부는 돌연변이에 의해서만 완전히 거주합니다 (많은 것들이 있습니다). 노출은 위치로 이어지는 퀘스트에 따라 다릅니다(일부는 퀘스트와 전혀 관련이 없음). 위치의 경우 - 7점.
그리고 마지막으로 분위기. 이 모드에서는 작업에 직접적으로 의존합니다(익숙하지 않습니까?). 때로는 할 수 있는 모든 것에서 분위기가 스며 나오고 때로는 무거운 쓰레기 때문에 엎드려 있습니다. 분위기 - 8의 경우 처음에는 놀랍지 만 퀘스트에 따라 다릅니다.
나는 요약한다:

안정성 - 8
그래픽 - 8
게임 플레이 - 9
플롯 스토커 - 9
군사 음모 - 7
위치 - 7
분위기 - 8

꽤 있음에도 불구하고 부정적 피드백이 모드를 추천합니다. 그 장점(버전 1.3 이후로 훨씬 더 많았음)으로 인해 모든 단점을 견디면서 끝까지 통과했습니다. 나는 텍스트의 엄청난 양의 감탄사와 전문 용어에 대해 사과드립니다(오류가 있을 수도 있음). 글을 쓰는 시점에 나는 정말로 자고 싶었고 더 똑똑한 것을 생각해내지 못했습니다. 관심을 가져주셔서 감사합니다.

2002년 미국 보고서에 따르면 국립 범죄 피해자 센터(National Center for Victims of Crime)는 "직간접적으로 위협을 전달하거나 피해자를 공포에 빠뜨리는 두 사람 간의 원치 않는 접촉은 사실상 스토킹으로 간주될 수 있다"고 밝혔지만 실제로는 법적 기준이 일반적으로 다소 엄격합니다.

정의

이 용어를 정확하게 정의하는 것(또는 완전히 정의하는 것)과 관련된 어려움은 잘 문서화되어 있습니다.

적어도 16세기부터 프라울러나 밀렵꾼을 가리키는 데 사용되어 왔습니다( 옥스포드 영어 사전), 용어 스토커 20세기에 미디어에서 다른 사람들을 괴롭히고 괴롭히는 사람들을 묘사하기 위해 사용하기 시작했습니다. 처음에는 "집에 갇힌" 것으로 묘사된 낯선 사람이 유명인을 괴롭히는 것과 관련하여 구체적으로 언급했습니다. 이 단어의 사용은 미국의 타블로이드 언론에서 만든 것으로 보입니다. Pathé와 Mullen은 스토킹을 "개인이 반복적으로 원치 않는 침입 및 통신에 가하는 일련의 행동"이라고 설명합니다. 스토킹은 다른 사람을 고의적이고 반복적으로 따르거나 지켜보고 괴롭히는 것으로 정의할 수 있습니다. 일반적으로 하나의 행위로 이루어지는 다른 범죄와 달리 스토킹은 일정 기간 동안 발생하는 일련의 행위입니다.