Pokerio žaidimas Flotzam the Witcher 2. Išsamus pirmojo skyriaus pagrindinių ir šalutinių užduočių aprašymas. Kraujas iš kraujo

Rankų imtynės, mušimas kumščiais ir kauliukų pokeris yra paprastų žmonių mėgstama pramoga ir geras būdas užsidirbti neblogų pinigų. Rankų lenkimo metu svarbu, kad apvalus žymeklis būtų geltonos juostos ribose ir nuvestas prie dešiniojo juodos juostelės krašto, tada pergalė liks raganiui, o kišenės taps sunkesnės nuo orenų. Kumščių kovose svarbu laiku paspausti klaviatūroje monitoriuje pasirodančių mygtukų pavadinimus. Yra pakankamai laiko apsispręsti ir pasirinkti raktą, kad be problemų nugalėtumėte bet kurį varžovą, svarbiausia neskubėti ir nepulti atsitiktinai. Kauliuose svarbu surinkti kuo daugiau aukščiausios vertės derinių. Nereikalingus kauliukus galima permesti po pirmojo metimo, nurodant juos kairiuoju pelės mygtuku. Iškilus bet kokioms žaidimo problemoms – užstringa, užstringa ir užstringa darbalaukis – turėtumėte atnaujinti žaidimą ne žemesne nei v1.1 pataisa.

Pokerio žaidėjai ant kauliukų žaidime The Witcher 2:

  • Kazimiras, Bendekas, Zyndaras- apatiniame smuklės aukšte Flotsame.
  • Einaras Guselis- prekybos namai priešais Berthold Candeleria kalvę Flotsame.
  • apdegė- namas Bindyuga centre, kaime už miesto.
  • Cornelius Meyer, Bruno Biggs- namas už Titus Magpie kalvės šiaurinėje Vergeno miesto dalyje (Iorvit takas).
  • Vergen smuklininkas
  • Cecile Bourdon- Vergeno miesto smuklė „Kotel“ arba namas prie metalurgų vartų miesto rytuose (Iorvit takas).
  • Šarka zylė- kalvė šiaurinėje Vergeno miesto dalyje (Iorvit takas).
  • Gondoras ir Fragilis- šalia Henselt stovyklos valgyklos-smuklės (Vernon Rocher takas).
  • Žyvikas- prie pagrindinio įėjimo į Henselto stovyklą, jis taip pat gali būti kalvėje arba šalia arenos (Vernon Roche kelias).
  • Ponia Karol- viešnamį priešais pagrindinį įėjimą į Henselto stovyklą (Vernon Rocher takas).
  • Lesovikas- kalvė Henselto stovykloje, šalia pagrindinio įėjimo (Vernon Roche takas).
Pokerio kauliukų deriniai The Witcher 2:
  • Pokeris- penkių vienodų kaulų derinys.
  • Kare- keturių vienodų kaulų derinys.
  • Pilnas namas- nustatyti ir susieti tuo pačiu metu.
  • didelis tiesus- kaulų derinys nuo dviejų iki šešių.
  • mažas tiesus- kaulų derinys nuo vieno iki penkių.
  • Nustatyti- trijų identiškų kaulų derinys.
  • Dvi poros- dviejų dvigubų identiškų kauliukų derinys.
  • Pora.
  • Nieko
Fisticuff vietos „The Witcher 2“.:
  • Apatinis smuklės aukštas Flotsame ir karalius Ziggy prie įėjimo į smuklę naktį.
  • Vergeno miesto taverna „Kotel“ (Iorvit takas) arba turnyro arena karaliaus Henselto stovykloje (Vernono Roche kelias).
  • Įžeistas kareivis arba įžeistas bajoras iš ankstesnio Loc Muinne skyriaus.
Rankų imtynininkai filme „The Witcher 2“.:
  • Liesoji Juzva (15), Janos Žila (25), Storas Mikelis(30) - pirmasis smuklės aukštas Flotsame.
  • Baltramiejus Barca(100) - namas kairiajame Bindyugos arba upės kranto pakraštyje.
  • Zoltan Chivay, Yarpen Zigrin, Sheldon Skaggs- Vergeno miesto smuklė „Kotel“ (Iorvit takas).
  • Skalenas Burdonas- Vergeno miesto smuklė „Kotel“ arba būstas nuo jos kairėje (Iorvit takas).
  • Martynas (20), Randalas(20) ir Magnusas(30) - karaliaus Henselto stovyklos apatinė dalis (Vernono Roche kelias).
  • Adomas Pangratas(100) - karaliaus Henselto stovyklos viršutinė dalis (Vernono Roche kelias).
  • Galingoji Numa(200) – Loc Muinne turgaus aikštė.

Jei paklausite Cedrico apie raganos darbą, elfas papasakos apie sugriautą dvarą, kuris per vieną iš karų su Nilfgaardu tapo psichikos ligonių ligonine. Pasak elfo, neseniai į šį namą užsuko du tyrinėtojai, kurie abu dingo. Susidomėję pradedame tyrimą. Praėję mišką susitinkame su vienu iš dingusiųjų, kažkokiu Rupertu, kuris prašo padėti savo draugui, kuris vis dar yra griuvėsiuose. [Kova] Prie griuvėsių girdime nuogų riaumojimą, todėl išsiimame sidabrinį kardą ir bėgame į ligoninę. Medaliono pagalba turime išvengti visų griuvėsiuose paslėptų spąstų. Ant laiptų, vedančių į rūsį, sutinkame nuogą, kuri nėra didelė problema. Tyrinėdami rūsį suprantame, kad čia prakeikta vieta. Matome Nilfgaardo kareivio vaiduoklį ir viskas aplink mus užsidega. Nusekame vaiduoklį toliau į griuvėsius ir patenkame į kambarį, kur mus tuoj pat užpuola keli vaiduokliai. [Kova] Išimame sidabrinį kardą ir kovojame su šiais vaiduokliais. Krūtinėje randame medicininio įrašo fragmentus ir toliau apžiūrinėjame rūsius, ieškodami Gridlio. Kitame kambaryje vėl matome Nilfgaardiano vaiduoklį. Jis parodo mums, kur eiti, ir veda atgal į spąstus... [Kova] Dabar mus puola daugiau vaiduoklių. Daug daugiau. Ginamės sidabriniu kardu ir Yrden bei Quen ženklais. Praėję pro artimiausius kambarius pagaliau randame tą, kurio ieškome. Gridlya taip išsigandęs, kad iš jo mažai ką galima pasimokyti. Turime rasti raminamųjų, kuriuos galėtume duoti Gridlei. Dešinėje esančiame kambaryje randame norimą narkotiką, kurį pirmiausia reikia išvalyti nuo vaiduoklių. Tada grįžtame į Gridlą. Jis pasakoja kraupią istoriją apie prakeikimą, kurį ligoninei uždėjo ten nukankintas Nilfgaardianas. Vienintelis būdas atnešti taiką į šią vietą – surasti vaiduoklį, kuriuo tapo kankintas Nilfgaardianas. Jį randame kambaryje kairėje. Mūsų nuostabai, jis visai neagresyvus. Tačiau jis prašo atnešti jam širdis ir akis tų, kurie jį kankino, tai yra Ruperto ir Gridley. Išimame Gridlyą iš rūsio ir pasikalbame su abiem draugais. [Pasirinkimas] Turime keletą būdų, kaip išspręsti problemą. [A] Galime priimti vaiduoklio pasiūlymą ir duoti jam tai, ko jis nori. [B] Mes galime pasakyti dviem bendražygiams, ko vaiduoklis nori. Jie pasiūlys apgauti, atvesdami Nilfgaardianui kiaulių širdis ir akis. Jie mažai kuo skiriasi nuo žmonių, o mėsininkas „Flotsam“ mielai juos parduos. Jei pasirinksime šį kelią, vaiduoklis mumis patikės. Išvadavę ligoninę nuo prakeiksmo, turėsime nuspręsti, ką toliau daryti su Rupertu ir Gridliu: paleisti juos ar atiduoti juos teisingumui. [C] Taip pat galime bandyti suteikti vaiduokliui kaklo akis ir širdis, tačiau tokiu atveju Nilfgaardianas pastebės apgaulę ir mus užpuls. Nugalėję vaiduoklį taip pat turėsime nuspręsti, ką daryti su Rupertu ir Gridley.


Pagirios

Kai aplankome savo draugus iš Temerijos specialiųjų pajėgų, pamatome, kad jie rengia vakarėlį. Jei priimsime kvietimą ir prisijungsime prie jų, Bianca pakvies mus į peilio mėtymo konkursą. Tačiau mūsų linksmybes nutrauks dviejų valstiečių pasirodymas. Jie apkaltins Roche būrį Veiopačio statulos išniekinimu. Ši nemaloni situacija gali baigtis kova tarp Geralto ir Roche. Po to mergina mums kažką pasakoja apie Roche praeitį ir pasiūlo su ja išgerti. Po dar vieno bokalo alaus vienas iš karių pasiūlo pamatuoti jėgas. Jei laimėsime, gausime jo ginklą, Kraydeno kardą. Po kelių raundų mes išvykstame. Atsiprašome ant upės kranto, mus pažadina koks nors valstietis. Esame nuginkluoti ir nurengti iki juosmens. Kas atsitiko praeitą naktį? Įbauginę ar papirkę valstietį, iš jo sužinome, kad turėtume apsilankyti vietiniame viešnamyje ponia. Ją rasti labai lengva, viešnamis yra aukšte virš tavernos. Už nedidelį mokestį Garvena pasakys, kad mes su penkiomis draugėmis užlipome ant jos mergaičių ant žirgo ir nujojome į uostą. Ji taip pat patars mums susisiekti su Bianca. Ją randame Blue Stripes vietoje. Vienintelė Rocher būrio mergina jums pasakys, kad mes su geriančiais draugais bandėme perplaukti upę ant kurtizanių. Taip pat sužinosime, kaip pasidarėme mėlyną tatuiruotę, kurią turi visi Roche komandos nariai. Vienas geras dalykas: savo daiktų nepametėme – kažkas juos įdėjo į skrynią prie lango.


sutartis dėl nakerių

Patirtis vienam baigimui: 75

Sutartį dėl nakerių (miško pabaisų) galime rasti skelbimų lentoje priešais įėjimą į Flotsam Inn. Prieš pradedant medžioti, verta surinkti apie juos dosjė. Praktika yra geriausias mokytojas ir mes galėsime išmokti nuogaro įpročius ir silpnąsias vietas kovoje. Nužudęs daugiau nei tuziną nuogų, Geraltas supras, kad šie padarai naudoja urvų sistemą, kad judėtų per mišką. Jei rasime ir sunaikinsime visus įėjimus į šią sistemą, plikai nebekels grėsmės žmonėms. Įėjimus galima rasti miške prie Flotsamo, urvuose po miestu, urve už krioklio šalia elfų griuvėsių. Geriausias būdas sunaikinti tunelius yra užpildyti juos bombomis, ypač „Buckshot“. Norėdami sukurti tokią bombą, jums reikia tik dviejų alcheminių ingredientų: rebis ir aer. Kai sunaikiname visus tunelius, belieka prekybininkų kvartale rasti Ludwig Merce ir gauti iš jo atlygį.


Sutartis dėl Endriag

Kaip ir naker kontraktą, endryag sutartį rasime skelbimų lentoje priešais įėjimą į Flotsam Inn. Ir, kaip ir su nuogais, pirmiausia turime sužinoti apie šiuos monstrus, o tada nužudyti šiek tiek daugiau nei tuziną. Prie Bindyugos esančiame miške jų labai daug. [Kovinis] Endriagams sunku atsispirti, ypač žaidimo pradžioje. Turite pasirūpinti, kad Yrden ženklas būtų naudojamas protingai, kad juos sustabdytumėte, o paskui vieną po kito užbaigtumėte sidabriniu kardu. Nužudęs pakankamai endriagų, Geraltas supras, kad vienintelis būdas su jais susidoroti kartą ir visiems laikams yra sunaikinti jų kokonus: gelsvus, permatomus kiaušinėlius, kuriuose bręsta jaunikliai. Kokonai randami grupėmis po tris. Atidarykite juos ir pataikykite kardu. Kai sunaikinsite 3 kokonus, atsiras gimda. Nužudę dvi karalienes, grįžkite pas Ludwig Merce už atlygį.


Pokerio žaidimas: Flotsam

Dice Poker yra mini žaidimas, pažįstamas visiems, kurie žaidė pirmąjį „Witcher“. Jame metame penkis šešiapusius kauliukus. Pirmiausia atliekame statymą, tada patvirtiname, o tada metame kauliuką. Nebandykite jų mesti per stipriai (nejudinkite pelės per greitai), kitaip kauliukai nuskris nuo lentos ir į juos nebus atsižvelgta. Mūsų varžovas visada meta kauliuką antras. Po metimo galime pasirinkti tuos kauliukus, kurie mums netinka ir mesti juos dar kartą. Mūsų varžovas daro tą patį. Po antrojo turo rezultatai sumuojami. laimi žaidėjas, turintis geriausią derinį.

Derinių senumo didinimo tvarka yra tokia: pora, dvi poros, trys vienodi (trys vienodos vertės kaulai), žemi tiesūs (penki kaulai iš eilės, nuo 1 iki 5), aukšti tiesūs (taip pat penki kaulai). iš eilės, bet nuo 2 iki 6), pilnas namas (trys vienodos vertės kauliukai ir viena pora), keturi vienodi kauliukai (keturi vienodos vertės kauliukai) ir pokeris (visi penki vienodos vertės kauliukai).

Žaidėjų galite rasti „Flotsam Inn“: jie visi sėdi prie to paties stalo apatiniame aukšte. Kazimieras ir Benediktas yra silpniausi žaidėjai, todėl mums nereikia siuntimų, kad galėtume juos žaisti. Tačiau norėdami žaisti prieš Zyndrab, sėdintį prie vieno stalo, pirmiausia turime nugalėti pirmuosius du žaidėjus. Nugalėjęs Zyndrabas pasakys, kad esame verti dalyvauti tikrose varžybose, ir perspės apie mus du stipresnius žaidėjus: Einarą Guselį ir Burntą. Pirmąjį galime rasti amatininkų kvartale, o antrąjį – Bindyuge.

Nugalėję sudegintą, galime pasiimti pinigus arba pasirinkti kitą atlygį. Tai gali būti spąstų ar trolio galvos piešiniai. Pastarojo mums reikia, jei norime padėti troliui ant tilto (užduotis Trouble with the troli).


Rankų imtynės: Flotsam

Rankų imtynės yra dar vienas mini žaidimas „The Witcher 2“ kartu su kaulais ir kumščiais. Norėdami laimėti, mums tereikia laikyti žymeklį skalės spalvotame sektoriuje. Kai Geraltas pavargs, sektorius pradės mažėti.

Zoltanas papasakos apie rankų lenkimą; jis bus pirmasis mūsų varžovas. Jis taip pat visada mielai kovos su mumis, todėl mums geriau pasitreniruoti su juo prieš pereinant prie rimtesnių varžovų.

Nugalėję nykštuką, galėsime pasirinkti naują priešininką. Tai bus Janos Žila, kurį galima rasti smuklėje. Jis yra silpnas varžovas, todėl su juo problemų neturėtų kilti, nes sugebėjome nugalėti Zoltaną.

Nugalėtas Janosas papasakos apie mus savo stipresniam draugui. Jį įveikę mes galime kovoti su Storu Mikeliu, taip pat nuolatiniu smuklėje. Tai sunkus varžovas, panašus į Zoltaną. Nugalėję Mikelį galėsime į varžybas mesti iššūkį vietos čempionui, valčių meistrui iš Bindyuga Bartolomey Barku. Tai lengva rasti kaime. Jei paklaustume jo apie rankų lenkimą, jis mielai priims iššūkį. Po pralaimėjimo Baltramiejus pasakos apie Adamą Pangrattą, vienintelį žmogų (išskyrus mus), kuriam pavyko jį nugalėti. Baltramiejus Barca paprašys mūsų pasisveikinti su Adomu.

Pirmajame skyriuje neturime kitų rankų lenkimo priešininkų, bet galime treniruotis su Zoltanu ar Janu Zyla.


Vienas prieš vieną: Flotsam

Fistfight yra dar vienas mini žaidimas „The Witcher 2“. Jis pagrįstas QTE (akimirksniu paspaudus norimus klavišus): ekrane atsiranda ženklai, rodantys, kurį klavišą reikia paspausti kuo greičiau (A, D, W). Kai pirmą kartą apsilankysite smuklėje Flotsame, pastebėsime besimušančius žmones. Jei pasikalbėsime su jų vadu, sužinosime apie kovos taisykles. Mums pasiūlys susitikti ringe su mūsų lygio žmogumi. Kai laimėsime, mums bus suteiktas stipresnis varžovas. Po antrosios pergalės mūsų talentą paženklins karalius Ziggy, gerai žinoma „Flotsam“ asmenybė. Jis pasiūlys mums dalyvauti komendanto Loredo dvare vykstančiose kautynėse (Kovos klubo užduotis). Jei susitarsime, Ziggy lauks mūsų kasdien po 21.00 prieš įeinant į užeigą. Tuo pačiu, norėdami tapti vietinių kovų čempionu, turėsime nugalėti stipriausią varžovą Baby Dodu.

Pasibaigus turnyrui, bet kuriuo metu galime iššaukti į dvikovą bet kurį anksčiau smuklėje nugalėtą varžovą.

Užduotis perduodama tuo pačiu įkvėpimu su užduotimi, joje žr. šių dviejų užduočių vaizdo įrašą.

Kovos klubas

Jei nuspręsime, kad nusipelnėme daugiau, šįvakar turėtume susitikti su Ziggy. Naujasis mūsų „globėjas“ nuves mus į komendanto dvarą, kelyje žadėdamas šlovę ir pinigus. Prie įėjimo gausime galimybę atsisakyti ir išvykti.

Už Loredo namų mūsų laukia keturi priešininkai. Jie yra stipresni nei bet kuris priešininkas, kurį mes matėme anksčiau. Bet pelnas bus didesnis. Prieš kovą dėl čempiono titulo su paskutiniu kovotoju, tam tikru Ždanu, komendantas pasiūlys pasikalbėti akis į akį. Jis mums pasiūlys, tiksliau, lieps pralaimėti mūšį. Visi lažinasi dėl mūsų pergalės, o Loredo gali sulaužyti banką statydamas už Ždaną. [Pasirinkimas] Mes nusprendžiame, ar priimti jo pasiūlymą, ar ne. [A] Jei sutiksime ir pasiduosime kovai, Loredo pasidalins su mumis dalimi laimėjimo. [B] Jei laimėsime prieš varžybų šeimininko valią, jis pažadės mums atkeršyti.

Išeinant iš dvaro svarbu nepamiršti ginklų: sargybiniai mūsų kardus paliko skrynioje prie vartų. Jei laimėsime paskutinę kovą, kitoje gatvėje mus užpuls du komendanto atsiųsti banditai. [Kova] Norėdami lengvai nugalėti šiuos banditus, turėtume imobilizuoti vieną su Yrden ženklu, išvengti antrojo puolimo ir smogti jam iš nugaros. Tada numušame pirmąjį bandytoją su Aardo ženklu ir užbaigiame jį vienu plieninio kardo smūgiu.

Po to turėtumėte aptarti kovų su Buttercup rezultatus, tai leis mums atlikti užduotį.

Svarbu! Jei sutiksite su Loredo pasiūlymu, užduotis nepavyks!


Bėda su troliu

Trolio užsakymą rasime tarp kitų pranešimų lentoje priešais Flotsam Inn. Tai nėra įprastas raganų darbas: troliai yra protingi padarai, raganų kodas neleidžia jų nužudyti, jei jie nekelia grėsmės žmonėms. Prieš eidami ieškoti trolio, turėtume pamatyti Bindyuga kaimo vadovą Khorabą. Jis paprašys mūsų nežudyti trolio, kad ir koks būtų įsakymas. Smalsu. Miške, prie skelbime nurodytos vietos (prie sugriauto tilto), sutinkame valstietį. Apsaugoję jį nuo nuogaro, sužinome, kad vietinis trolis išprotėjo. Dar visai neseniai jis stebėjo tiltą – vienintelę Pontaro perėją rajone. Bet dabar tiltas sugriautas, o trolis reikalauja degtinės kaip užmokestį už perėjimą. Negaudamas to, ko nori, jis muša keliautojus. Valstietis sako, kad žmonėms reikia normalaus tilto ir blaivaus trolio. Todėl jis prašo mūsų nežudyti trolio ir pasikalbėti su Horabu. Jei jau tai padarėme, galime susidoroti su pačiu troliu.

Trolį rasime po tiltu. Jis paprašys mūsų degtinės. Jei nieko neturėsime su savimi arba nenorime nieko duoti, trolis mus užpuls. Po kelių smūgių jis nustos pulti ir maldautų pasigailėjimo. [Pasirinkimas] Šioje situacijoje [A] galime nužudyti trolį ir gauti atlygį iš Ludwig Merce. [B] Arba galime palikti trolį gyvą ir daryti taip, kaip prašė kaimo viršininkas. Jei pasirinksime antrąjį variantą, sužinosime, kad trolio žmona buvo nužudyta, todėl jis tiek geria. Jis pažadės atstatyti tiltą, jei rasime žudiką. Verta pabandyti. Kam reikalinga trolio galva? Gal burtininkas ar alchemikas? Mes einame į Sheala, galbūt ji turi kokių nors idėjų. Pasikalbėję su burtininke einame į smuklę susitikti su Zoltanu. Nykštukas pasakys, kad trolio galva reikalinga tik tiems, kurie nori ją pakabinti ant sienos kaip trofėjų. Skamba logiškai, todėl einame ieškoti Bindyugos. Nesunku pastebėti, kad Sudegusio lūšną puošia trolio galva. Apklausę jį sužinome, kad šį trofėjų jis pirko iš kažkokio Dimitaro, kurį galima rasti per draugus, kurie vakaroja šluostydami šalia smuklės. Mes galime gauti trolio galvą nugalėję „Burnt in the Bone“. Tačiau jis žais su mumis tik tuo atveju, jei iki to laiko perimsime likusius žaidėjus Flotsam (užduotis Pokeris su kaulais: Flotsam).

Belieka vakare prie smuklės rasti tamsių asmenybių. Tai nėra sunku. Jei tinkamai juos išgąsdinsime, jie jums pasakys, kad Dimitrą galima rasti kapinėse netoli Bindyugos. Jei jie nebijo grasinimų, teks griebtis kumščiais. Susitiksime su trolių žudiku kapinėse. Trumpai pasikeitęs pastabomis, jis puola mus. [Kova] Kaip visada kovojant su keliais priešininkais, verta naudoti Yrden ženklą, vengti atakų ir pulti priešą iš užpakalio. Ne pirmą kartą žmonės pasirodys daug baisesni padarai nei miško pabaisos. Kai viskas baigsis, grįžtame prie trolio, o tada einame pas Horabą už atlygį.

Atsakymas į klausimus ir šios užduoties aptarimas.



Smilkalų kvapas

Klaidžiodami po Flotsamo uostą sutinkame bajorą, kuris mainais už pagalbą siūlo mums didelę pinigų sumą. Sunku atsisakyti jo pasiūlymo. Netrukus paaiškėja, kad turime gauti labai neįprastų smilkalų receptą, kurį galima nusipirkti iš vieno iš vietinių prekeivių. Matyt, šie smilkalai yra nuodingi. Ieškodami prekeivio, netyčia aikštėje sutinkame prie vieno prekystalio susirinkusią minią. Moteris, kuriai vadovauja, pareikalaus, kad ką nors padarytume su nešvariu niekšeliu. Anot jos, „nekenksmingi smilkalai“ iš tikrųjų yra dar blogesni už fisstech, nes sukelia daug didesnę priklausomybę. Prekystalio savininkas, žinoma, to nepripažįsta. Galime įtikinti jį uždaryti savo parduotuvę įkalbinėdami arba įbaugindami. Kitiems patiks, o mūsų piniginėje bus daugiau monetų. Be to, galėsime gauti tikrąjį šių smilkalų receptą. Jei prekybininkui pasakysime apie savo užduotį, jis pateiks netikrą receptą. Bet kokiu atveju turėtume kreiptis į Wenzel receptą. [Pasirinkimas] Tolesni mūsų veiksmai priklauso tik nuo to, kokia švari mūsų sąžinė.

[A] Žinoma, mes galime duoti Wenzeliui formulę, kurios jis trokšta gauti. Jis norės nedelsdamas laboratorijoje patikrinti formulės autentiškumą. Taip, neturėtumėte rizikuoti, kai kalbama apie didelius pinigus. Atsiimame formulę ir sutinkame sutikti Venzelį prie miesto vartų. Iš ten jis mus nuveš į laboratoriją. Kai pasieksime vartus, Venzelis norės mums užrišti akis, kad laboratorijos vieta būtų paslaptyje. Po kurio laiko pasieksime laboratoriją, o Venzelio žmonės patikrins receptą. Jei duosime jam tikrą formulę, jis mums sumokės, ką pažadėjo.

Jei perduosime netikrą formulę, mūsų melas greitai bus atskleistas ir atsidursime be ginklų prieš kelis ginkluotus vyrus. [Kova] Teoriškai visus varžovus galime nugalėti kumščiais, bet tai padaryti bus be galo sunku. Todėl geriausia paimti kardą nuo stovo tiesiai priešais mus. Kartu su juo, norint nugalėti priešininkus, verta naudoti Yrden ženklą. Vienaip ar kitaip užduotis bus atlikta.

[B] Kai sutinkame Venzelį prie Flotsamo vartų, galime atsisakyti būti užrištomis akimis. Tokiu atveju Venzelis pažymės savo slėptuvę ant mūsų, o mes patys ten pateksime. Laboratorijoje gausime žadėtą ​​atlygį arba susidursime su Venzelio banditais. Tai priklauso nuo to, kokią formulę duosime.

[C] Jei nuspręsime pasilikti receptą sau, nepatenkintas Venzelis paliks Flotsamą. Po kurio laiko miške prie tilto šalia Kairano guolio Venzelio banditai mus užpuls, apsvaigins ir jėga nuveš į laboratoriją. Banditai paims mūsų ginklus ir smilkalų receptą. Norėdami išsilaisvinti ir ištrūkti iš urvo, turėsime nugalėti visus banditus. [Kova] Be ginklo neturime šansų, todėl turėtume panaudoti Quen ir Axii ženklus ir kuo greičiau paimti kardą nuo stovo. Turėdami ginklus rankose jau galime susidoroti su Venzeliu ir jo žmonėmis.


Malena

Vaikščiodami po Bindyugą sutiksime būrį miesto sargybinių, supančių kokį nors elfą. Jei įsikišime, išsiaiškinsime, kad ši mergina yra susijusi su dviejų sargybinių dingimu: ji neva įviliojo juos į Scoia'tael spąstus. Jei pasiūlysime savo pagalbą, turėsime nusileisti į urvus prie Flotsamo: šalia jų paskutinį kartą buvo matyti dingę sargybiniai. Taigi, eikime ten. Nusileidę į urvą randame kraujo pėdsakus ir sekame jais. Urvo gilumoje matome kareivio lavoną. Tačiau panašu, kad jį nužudė ne elfai, o nuogai. Jei nenorime dalytis jo likimu, turėsime susidoroti su monstrais. [Kova] Naudodami greitas atakas su sidabriniu kardu, nukirtome kelią per nekerius. Toliau sekdami kruvinus pėdsakus randame dviejų sargybinių palaikus. Norint atidžiai apžiūrėti lavonus, pirmiausia reikia nužudyti kraujo pritrauktą lavonėdį. [Kova] Išimame sidabrinį kardą ir, blokuodami pabaisos atakas, laukiame progos stipriai smogti. Kai šis padaras griebia už galvos ir pradeda drebėti, reikia šokti kuo toliau, kad išvengtumėte mirtino sprogimo... Dabar galite pamatyti dingusių sargybinių kūnus. Suprantame, kad jų kūnai tiesiog nusagstyti Scoia'tael strėlėmis. Panašu, kad elfas vis tiek išvedė kareivius į pasalą... Grįžtame į paviršių, kad paneigtume jos žodžius pasitelkdami atrastus faktus. Kai išeiname iš olos, prie mūsų prieina nekantrus sargybinis, priversdamas nedelsiant priimti sunkų sprendimą. [Pasirinkimas] [A] Galime patvirtinti, kad kareivius nužudė Scoia'tael. [B] Arba mes pasiliekame šią informaciją sau ir dėl visko kaltiname monstrus.

[A] Jei pasakysime sargybiniui, kad jo bičiulius nužudė elfai, kaltinamasis tvirtins, kad neturėjo su tuo nieko bendra. Dabar galime nuspręsti, kad pavargome nuo jos melo ir nuteisti ją mirties bausme, arba galime patikėti jos žodžiais ir reikalauti paaiškinimo. Malena sakys, kad netikėsime, jei visko savo akimis nepamatysime, ir pasiūlys eiti su ja į mišką. Kaip netrukus paaiškėja, ji veda mus tiesiai į pasalą, kur laukia Scoia'tael būrys... [Kova] Ištraukiame plieninį kardą ir, naudodamiesi Yrdeno ženklu, blokuojame ir vengiame atakas, išgelbėjame savo gyvenimus ir mus sekusių sargybinių gyvenimus. Kai elfai baigs, iš kareivių gausime atlygį, kuris priklauso nuo to, kiek sargybinių liks gyvų.

[B] Jei rastus faktus paliksime paslaptyje, mergina pasiūlys susitikti miške prie krioklio. Atrodo, kad ji nori mums padėkoti... Kadangi Geraltas niekada nepraleidžia tokių progų, mes ten vykstame tikėdamiesi atlygio. Kelyje mūsų laukia daug kliūčių. [Kova] Visų pirma, miškas pilnas spąstų, į kuriuos tikrai pateksime, jei nenaudosime medaliono. Antra, miške yra daug nuogų; tačiau jie nekelia grėsmės, jei esame įspėti ir ginkluoti. Pagaliau ten mūsų laukia endriagai. Jie gali pridaryti daug rūpesčių, ypač puolant būryje. Prieš juos geriausia naudoti Yrden ženklą ir jėgos atakas sidabriniu kardu. Įveikę visas kliūtis, pasiekiame krioklį, kuriame mūsų laukia dėkingas elfas. Po trumpo pokalbio, kuris baigiasi žodžiais „paslaptis gali saugoti tik mirusieji“, suprantame, kad buvome įvilioti į spąstus... Pasirodo Scoia'tael būrys. Jei anksčiau padėjome Iorvethui griuvėsiuose (Karalių žudikų užduotis), tai voverės mūsų neužpuls. Be to, jie pareikalaus Malenos atsiprašymo. Jei atvyksime prieš susitikdami su Iorveth griuvėsiuose arba jei atsidursime Roche pusėje, elfai užpuls mus. [Kova] Dabar mūsų laukia labai sunki kova su Scoia'tael būriu. Čia vėl pravers Yrden ženklas, plieninis kardas ir kaladėlės. Taip pat turėtume vengti priešų ir pulti juos iš užnugario, tai padvigubina padarytą žalą. Malena pasinaudos kilusia painiava, kad pabėgtų. Dabar mes turime ją surasti.

Elfai pažįsta Foltzamą daug geriau nei mes, o Malena taip gerai slepiasi, kad niekas nepadės mums jos surasti. Su ja geriau susitvarkyti atlikus kitą užduotį „Beprotybės naguose“, nes sugriuvusią ligoninę elfas naudoja kaip prieglobstį. Atidžiai ištyrę griuvėsius paviršiuje tikrai rasime Maleną. Belieka nuspręsti, ką su juo daryti. [Pasirinkimas] [A] Galime įvykdyti nuosprendį ir nužudyti ją savo rankomis. [B] Galite nuvežti ją į Loredo ir palikti sprendimą jam. [C] Taip pat turime galimybę paleisti merginą.


Melitelės širdis

La Valette pilies apgulties metu turėsime galimybę susitikti su kateriais iš Krinfrido, kurie parodys keistą amuletą. Jei turėsime šią smulkmeną (kaip tai padaryti skaitykite aukščiau), galėsime atskleisti jos paslaptį viešėdami Flotsame.

Netoli vieno iš namų Bindyug mieste, už miesto sienų, mūsų raganos medalionas pradės vibruoti. Tai reiškia, kad netoliese slypi kažkas magiško. Netrukus paaiškėja, kad visa tai – vietinė žolininkė Aneška, kurią kai kas laiko burtininke. Jei paklaustume jos apie Petty amuletą, ji staiga panorės jį nusipirkti. [Pasirinkimas] [A] Galime sutikti su jos pasiūlymu. Tačiau taip elgdamiesi mes atliksime užduotį, ir mūsų nuotykis su talismanu baigsis. Geriau tai daryti tik tuo atveju, jei trolio užduotį jau atlikome arba neketiname nužudyti šio padaro (užduotis Trouble with the trolis). [B] Atsisakę galime paklausti Aneškos, kam jai reikia šio amuleto. Jei netikėsime ja ir pasinaudosime savo žavesiu, žolininkė pasakys, kad šis amuletas yra Melitele širdis, galingas magiškas artefaktas, saugantis jo savininką. Taip, apie tai girdėjome anksčiau... Netrukus paaiškės, kad ant medaliono buvo uždėtas burtas, kuris pakeitė jo poveikį. Dabar jis savo šeimininkui atneša tik nelaimę. Ragana nori nusipirkti daiktą, nes žino ritualą, kuris grąžins jam pirminę galią.

Paklausę jos apie ritualą, sužinome, kad Aneškai jam atlikti reikia retų magiškų ingredientų. Tai mirties esmė, krabo voro akys, trolio liežuvis ir endriagos vaisiai. Jei sutiksime visa tai gauti, ragana galės panaikinti prakeiksmą. Paskutinį ingredientą rasti nesunku – miškas pilnas endriago. Mirties esmę galite gauti žudydami vaiduoklius, pavyzdžiui, atlikdami papildomą užduotį apie ligoninę (In the Claws of Madness). Krabų vorų akis galite gauti prieš susitikdami su Iorveth per karalių žudikų užduotį. Galiausiai trolio liežuvį galime gauti nužudę nelaimingąjį milžiną ant tilto (Troll Trouble Quest).

Gavę visus keturis ingredientus, pasikalbame su Aneška ir susitariame su ja susitikti vidurnaktį prie Veiopačio altoriaus atlikti ritualą. Geriausia medituoti iki 22:00, o tada eiti į reikiamą vietą. Veiopato figūra yra miško gilumoje, tad pakeliui retkarčiais sutiksime Endriagus ir Nakerius. [Kova] Šiuos monstrus geriausia nužudyti sidabriniu kardu, imobilizavus juos Yrdeno ženklu. Žolininkę turėtume sutikti prie altoriaus, bet dar ne vidurnaktis, tad teks šiek tiek palaukti. Vidurnaktį Aneshka pradės ritualą, kad pašalintų prakeikimą iš amuleto. Iš dievybės burnos spjaudys ugnis, o magiška aura sukels vaiduoklius. Negalime per daug priartėti prie raganos (tai sulaužys ritualą) ir turime nuo jos laikyti dvasias atokiai. [Kova] Būtina atremti visus vaiduoklių puolimus sidabrinio kardo pagalba, taip pat Yrden ir Igni ženklus. Kai nugalėsime visas vaiduokles, žolininkė galės užbaigti ritualą. Atsidėkodama už nesavanaudišką pagalbą, Aneška padovanos mums Melitelės širdį.

Kur yra Aneshka


mistinė upė

Pirmas skyrius

Jei apžiūrėsime sudužusį laivą keirano guolyje, rasime žmonių palaikus. Ant jo kūno bus raktas. Taip pat rasime skrynią, kurią galėsime atidaryti šiuo raktu. Skrynios viduje bus žurnalas ir laivo „Peter Zille“ kapitono ataskaita bei keletas naudingų dalykų. Norėdami atlikti šią užduotį, mums reikia kai kurių iš jų. Turime perskaityti laivo žurnalą ir kapitono ataskaitą. Taigi sužinome, kad laivu „Petra Zille“ plaukiojanti ekspedicija Loc Muinne rado vertingą Vrano artefaktą ir kad kelionėje dalyvavo kitas laivas. Kapitonas niekada neatsiuntė savo ataskaitos... Mes galime tai padaryti už jį.. Flotsame yra kelios karališkosios pašto dėžutės. Į bet kurią iš jų galime įdėti kapitono ataskaitą. Karališkieji kurjeriai reguliariai tikrina šiuos langelius ir būtinai perduos svarbią informaciją į reikiamą vietą...

Visas miesto paštas eina per Ludwigo Moerso rankas. Jo namuose rasime vieną iš stalčių ant stalo. Tačiau Liudvikas kels nereikalingą triukšmą, jei bandysime įsilaužti į pašto dėžutę, o mums to nereikia. Geriau pasikalbėkite su juo ir, naudodami Aksy ženklą, įtikinkite jį pačiam atidaryti dėžutę. Jei jis pasiduos mūsų žavesiui, galime be problemų ištirti dėžutės turinį. Viduje rasime Liudviko pranešimą Vizimos pareigūnui. Jame Liudvikas pateiks nemažai kaltinimų neva savo pareigų nevykdančiam pašto viršininkui.Kita dėžė yra Bernardo Loredo dvare. Norėdami jį atidaryti, jums reikia rakto, kurį turi komendantas. Šios dėžutės turinį galėsime patikrinti tik savo viešnagės Flotsame pabaigoje, jei nužudysime Loredo ir išimsime raktą nuo jo kūno. Dėžutės viduje rasime laišką tam tikram Detmoldui. Iš to išplaukia, kad Foltesto mirtis komendanto širdies labai nepalietė. Jam labiau rūpi Kaedveno karaliaus Henselto gerovė.

Antras skyrius

Aedirne, plaukdami palei Pontarą, rasime Eila Tar – kitą sudužusį laivą, panašų į Petra Zille, kurį radome Flotsame. Naudodami kapitono raktą iš pirmojo laivo, galėsime atidaryti antrame laive rastą skrynią. Viduje bus „Aela Tar“ kapitono pranešimas, taip pat „Vran“ kalvystės įrankiai, su kuriais galima tariamai padirbti „Vran“ šarvus. Be to, iš ataskaitos bus galima sužinoti, kaip žuvo abu laivai.

Trečias skyrius

Nusileidę į požemius po Loc Muinne per įėjimą šalia miesto aikštės, turėsime eiti į kairę, tada į dešinę. Taigi patenkame į kambarį, kur mūsų lauks skrynia. Jį bus galima atidaryti kapitono raktu iš laivo „Petra Zille“. Ten rasime šarvus iš Iisgith, Deireath kardą, ugnies runą ir Vran šarvų projektą, taip pat viską, ko reikia kalimui. Turėdami rankoje Vrano šarvų piešinį, turėtume pasikalbėti su vietiniu kalviu Brasu iš Ban Ardo. Jį galima rasti miesto aikštėje esančioje užeigoje. Galime paprašyti jo perdaryti šarvus iš Iisgith naudojant Vran kalvystės įrankius, kuriuos radome Aedirne. Taigi galime gauti vran šarvus, o tai reikš užduoties įvykdymą.

Atskirame puslapyje aptariame visus klausimus ir problemas, susijusias su Mystic River Quest.

Prologas | I skyrius

Peržiūra aprašo tik istorijos užduotis, kurių reikia norint pereiti scenarijuje iki pabaigos titrų. Tai tik vienas iš kelių galimų būdų užbaigti žaidimą, nepretenduojant į tai, kad tai vienintelis teisingas.

Prologas

Šiek tiek laiko praleidęs dviejų neprotingų sargybinių bokso maišo vaidmenyje, Geraltas buvusio kolegos Vernand Roche įsakymu išnešamas iš kameros, kuriam jis papasakos savo versiją apie tai, kas nutiko tardymo kambaryje. Be to, atsisakymo atveju Geraltas susidurs su viešu išsikapstymu aikštėje ir kitomis bėdomis. Pasirinkę pirmąją eilutę „Šį rytą karalius pakvietė mane į savo vietą“, pradėsite savo pirmąją užduotį žaidime.

Karaliaus valia

Atsibunda palapinėje lovoje su Milady Merigold, atvykęs karališkasis pasiuntinys maloniai trukdo pradėti rytą. Karalius Foltestas nori mus pamatyti dabar, todėl turėsime eiti. Palikite palapinę ir eikite per stovyklą, kol sutiksite Jo Didenybę vienoje iš balistų, apsuptas kelių patarėjų. Foltestas nori matyti tave šalia savęs per šturmą prieš pilį ir kviečia sekti paskui jį į apgulties bokštą. Pakeliui į jį padėkite karaliui nukreipti balistą, kad jis smogtų vienam iš savo priešų į miesto sieną. Norėdami tai padaryti, nukreipkite teleskopo „kryžius“ į tarpą tarp tvirtovės bokštų, kur atsisėdo priešas. Jei praleisite, vėliau turėsite jį pribaigti rankiniu būdu. Dabar eikite į bokšto vidų ir lipkite laiptais į patį viršų. Čia jūsų istorija kuriam laikui bus nutraukta, o Raganius vėl perkels į tardymo kamerą, kur su Roche aptars socialinę nelygybę pasaulyje. Tai padarę, pasirinkite „Užpuolimo pradžios“ kopiją ir tęskite savo istoriją.

Užlipę ant tvirtovės sienų, įsitraukite į mūšį su citadelės gynėjais, padėkite sąjungininkų kariams su jais susidoroti ir apsaugokite karalių. Kai tik susitvarkysite su visais, susidursite su rimta kliūtimi. Iš artimiausio bokšto pusės į jūsų būrį negailestingai apšaudo lankininkai, o jiems prasibrauti neleidžia užtvara. Norėdami jį nugriauti, nusileiskite laiptais nuo pilies sienos į kiemą ir užimkite ten stovinčią balistą. Ją saugos nedidelis kelių karių garnizonas, juos nužudę galėsite prieiti prie balistės. Ritmingais LMB spragtelėjimais užkabiname jo strypo stygą, vėl kovojame su karo mašinos gynėjais. Panašiai mes nukreipiame jį į taikinį ir tęsiame kovą su priešais. Padarę šūvį prie užtvaros, grįžtame prie sienos ir prasiveržiame į atsivėrusį bokštą. Ant jo sienų susidorojame su lordo Echeverria riteriais (arba nežudytais), kuriuos nužudėme anksčiau, ir artėjame prie užrakintų medinių vartų, kuriuos karaliaus kareiviai kirs kirviais. Ten būsite šiltai sutikti, o jūs, padėkoję priešininkams už svetingumą, lipsite laiptais, o ne siena.

Jūsų laukia naujas iššūkis. Užlipkite į gerai apgintą bokštą ir patraukite maištingą ariją La Valette prie proto. Pakilkite mediniais takais į viršų, kur jūsų lauks didikas su riterių palyda. Pabandykite įtikinti jaunuolį pasiduoti arba mesti jam iššūkį kovai vienas prieš vieną. Priešingu atveju teks kautis ne tik su juo, bet ir su visais jo riteriais masiškai, ir tai nėra lengva užduotis. Tolimesnė istorijos eiga priklauso nuo to, ar jaunas maištaujantis baronas išliks gyvas, tad rinktis belieka jūs. Laimėjęs ir paskatinęs riterius mesti ginklus, vėl esi perkeltas į Vernand Roche išteptą kamerą pasiklausyti jo komentaro apie Ariano likimą ir tęsti pasakojimą pasirinkdamas eilutę „Kas atsitiko drakonui?“. Juolab kad jūsų klausytojas buvo tiesiogiai įtrauktas į kitą istoriją.

išbandymas ugnimi

Prasideda paskutiniame priešo pilies įtvirtinime, kur karalius Foltestas bergždžiai bando priversti gynėjus atidaryti vartus, o Raganius agituoja į pagalbą atėjusią Miledi Merigold pasitraukti kartu su juo į palapinę. Svajonėms nelemta išsipildyti – Vernando Rocherio vadovaujamas karališkųjų specialiųjų pajėgų būrys patenka į vidų ir atidaro pilies vartus. Jis praneša, kad ištikimi kareiviai jau veržliai iškeliauja į miestą, o baronienė pateko į nelaisvę gyva. Bet vaikų su ja nebuvo, tikriausiai jie yra kažkur prie vienuolyno. Roche neturi laiko daugiau nieko pasakyti, nes staiga pasirodo drakonas ir užpuola būrį, o jūs turite skubėti pro miesto vartus. Bėkite į priekį po medinėmis pastogėmis, stengdamiesi greitai susidoroti su išlikusiais tvirtovės gynėjais, nes drakonas padegs stogą virš jūsų. Pasiekę užrakintus vartus, apsidžiaugsite, kad nespėjote pasiųsti ponios iš mūšio lauko – ji magijos pagalba sudaužys juos į gabalus. Jūsų laimei, skraidantis drakonas bus išvytas balisto šūviu ir šis istorijos epizodas baigsis. Pokalbyje su Roche pasirenkame paskutinę pastabą „Išsiskyrėme prie vienuolyno“ ir tęsiame pasakojimą.

Kraujas iš kraujo

Užsidėję prie kitų vartų, kareiviai pradės aktyviai siūbuoti savo kirvius, tačiau tai užtruks per daug laiko, todėl karalius nurodys jums rasti alternatyvų perėjimą į vienuolyną. Leiskitės į miesto gatves ir atkreipkite dėmesį į saujelę miestiečių, kuriuos paėmė į nelaisvę karališkieji kareiviai. Šalia šio „susitikimo“ yra medinėmis lentomis apkaltas praėjimas. Jie nekelia problemų jūsų kardui, taip pat ne priešai kieme, kitoje durų pusėje. Susidūręs su jais, nusileisk į šulinį, atsidūręs po miestu esančiuose požemiuose. Pusiau užtvindytuose koridoriuose čia gyvena nemirėliai, vadinami skęstikliais, kurių galutinei poilsio vietai puikiai tinka jūsų sidabrinis kardas. Pakeliui reikės prasipjauti per labiau apkaltas lentas ir prieiti prie nuleistų grotelių. Jį pakėlus galite ramiai lipti laiptais aukštyn, atsitrenkdami į sraigtinius šventyklos bokšto laiptus, kur jus jau pasitiks jos garnizonas. Pašalinę juos iš savo kelio, eikite per grotas ir išeikite iš bokšto koridoriaus pro gebenėmis apaugusį sienos tarpą. Gryname ore vėl teks šiek tiek pakovoti, atlaisvinant kelią į šventyklos duris. Šventyklos vestibiulyje jūsų laukia dar viena priešininkų dalis ir netikėtai užrakinti vartai, kuriems iš jūsų reikia rakto. Tada pereiname pro vieninteles atviras duris, kur kieme rasite reikiamą raktą, išimdami jį nuo vieno kareivio lavono. Tiesa, prieš tai reikės atvesti jį į norimą būklę, o tuo pačiu ir jo bendražygius. Grįžkite atgal ir eikite pro anksčiau užrakintas groteles. Ten reikia sukti ratą, kuris atveria didelius užrakintus vartus kieme ir pro juos įleidžia karalių ir jo riterius. Raganius pastebės, kad prie upės pamatė nedidelį elfų būrį, tačiau karalius atmes šią informaciją ir norės greitai surasti savo vaikus. Jus paskutinį kartą pertrauks klausytojas požemyje ir pasakęs „Viskas prasidėjo nuo Arthuro Taileso“ pradėsite paskutinę pasakojimo apie jūsų nuotykius tvirtovėje dalį.

Susitiksite su juo, kad sužinotumėte iš jo ir vyriausiojo kunigo, kur yra karaliaus vaikai. Tačiau ši pora atkakliai klajoja, nenorėdama tau sakyti tiesos. Tada ragana panaudos specialų burtą, o kunigas prieš savo valią praneš, kad jums reikia persikelti į vienuolyną. Kai tik jūs trise einate nurodyta kryptimi, jūsų komandą ant tilto užpuola grįžtantis drakonas. Rocheris bus nukirstas kitoje tilto pusėje, o jūs ir karalius po pažastimi bėgsite nuo įsiutusio fantazijų pasaulio oro pajėgų flagmano. Bėgdamas tiltu atsargiai paspauskite ekrane pasirodančius klavišus, po kurių Raganius įsmeigs kardą drakonui į burną ir užtrenks vartus priešais jį. Ir galiausiai – ilgai lauktas karaliaus susitikimas su vaikais, kuriuos šturmo metu prižiūrėjo aklas vienuolis. Tačiau laimingai pabaigai nelemta išsipildyti. Tiesą sakant, vienuolis pasirodo ne tuo, kuo jis teigia esąs, ir net Geraltas šį kartą nepajėgia padėti karaliui... Žudikas iššoka pro langus, o Raganius paima į nelaisvę atvykę kareiviai. bėgo, įtardamas jį nužudymu.

La Valette pilies požemiai

Vernandas Rocheris yra linkęs tikėti jūsų pasakojimais, tačiau jis vienas negali paveikti teismo nuosprendžio. Ir teismas garantuotai paskirs Geraltą kartuves. Tada specialiojo būrio vadas siūlo raganiui padėti pabėgti mainais už tai, kad jis tuoj pat eis ieškoti tikrojo žudiko. Labai rekomenduoju su tuo sutikti, kitaip nieko gero jūsų nelaukia. Atsisveikindami su naujuoju senu sąjungininku, netrukus atsiduriate savo kameroje su raktu nuo antrankių. Žaidimas suteikia jums pasirinkimą – tiesiog išsivaduoti iš pančių užrakintoje kameroje arba provokuoti sargybinius ir staiga nusimesti pančius, kai jie yra viduje. Antroji versija yra originalesnė. Po tam tikro bokso QTE scenoje palikite savo kamerą, iš nugalėto sargybinio kišenių paimdami kameros raktą ir koridoriuje iš krūtinės kardą. Tolesnis pabėgimas gali būti suorganizuotas slapta Solid Snake dvasia arba nusiųsti visus atvažiuojančius skersai į masinį kapą. Su antruoju variantu, manau, viskas aišku, bet ypač susikoncentruosime į nepastebimą ištrauką. Išėję iš kamerų viršutiniu koridoriumi, pasislėpkite tuščioje kameroje, kol prie durų priartės sargas. Dabar prisėk prie jo iš nugaros ir išmušk. Judėkite į priekį, užgesinę savo kelyje esančius fakelus, ir netrukus ši taktika pasiteisins. Tačiau būkite atsargūs lipdami akmeniniais laiptais į viršų. Visai už durų stovi sargas, todėl reikia greitai nerti atgal į tamsą, kad jis nesuprastų, ką pamatė sutemus. Šiek tiek prieš jus kalinys, šaukdamas iš kameros ir kvies sargybinius, jūsų beveik neišduos. Laimei, sargybinis juo nepatikės, o grįžęs į postą gaus kumštį į galvą už skeptiškumą. Išėję iš kambario su statinėmis pro duris pamatysite, kaip iš vienos kameros išvedama baronienė – jūsų nužudytos La Valette motina arba jis pats, jei būtų išgyvenęs anksčiau. Antruoju atveju berniukas išblaškys savo sargybinius ir jums reikės tik pažadėti, kad grįšite, kai išvalysite kelią, tačiau pirmuoju atveju jo mama paliks kamerą, kuriai vadovauja Nilfgaardian ambasadorius. Ir tokiu atveju ambasadorius pastebės besislepiantį Raganą ir linktelėdamas pakvies jį sekti paskui juos. Abiem atvejais turėsite eiti į priekį ir tyliai (arba garsiai) pašalinti apsauginius pakeliui. Tako pabaigoje pateksite į kambarį, kuriame sėdi baronienė ir ambasadorius, siūlydami jums savo pagalbą. Netrukus pasiuntinys išvyksta, pranešdamas sargybiniams, kad ragana pabėgo, siųsdama juos į žemesnius katakombų lygius. Dabar galite be baimės eiti į priekį tuščiais koridoriais ir išeiti į gatvę. Bėkite į priekį pro pašėlusius sargybinius (jei reikia, sumuškite juos lazda) ir susitikite su Milady Merigold ir Roche prie valties, kad išplauktumėte ieškoti žudiko. Jei grįšite į sužeistą La Valette, tada jis prisimins slaptą praėjimą, koridoriuose uždegdamas ugnį ir nusiųsdamas jus į priekį iki išėjimo iš požemių į brangų laivą. Dėl to išplauksite su ta pačia kompozicija.

1 skyrius
Blogas priėmimas

Prišvartuota prie kranto jūsų trijų nuotykių ieškotojų kompanija keliauja per mišką į Flotsamą. Jų mielą plepą kelyje staiga nutraukia elfų fleitos garsas. O netrukus išvysite ir patį muzikantą – vietinių elfų vadą, vardu Iorveth. Jis nėra labai draugiškas Roche atžvilgiu. Raganius bando suvaldyti elfišką Iorveto įniršį, bet Roche negali pakęsti ir meta durklą į vienaakį lyderį. Atsakant į jus skraido strėlės, kurias Triss sustabdo pastatydama išskirtinį magišką barjerą. Tiesa, jis atims visas jėgas, ir ji neteks sąmonės. Nuo šiol vaidmenų pasiskirstymas jūsų komandoje bus toks. Roche neš Triss ant rankų, kol ji laikys užtvarą iš paskutinių jėgų, neleisdama elfams į tave šaudyti iš toli. Na, kaip Witcher, jums reikia susidoroti su visais priešininkais, kurie išdrįso patekti į šią saugią zoną, apsaugodami savo draugus. Čia yra tik vienas patarimas – neatsilikkite nuo savo palydovų, kitaip rizikuojate palikti užtvarą ir jus pataikys priešo strėlės. Laimei, greitai pasieksite miestą, todėl Iorvetui ir karalių žudikui teks tik tyliai pasišaipyti iš jūsų tako. Jie čia jus nuoširdžiai sveikina – siūlo pasižvalgyti po greitą viešą egzekuciją ir pasilinksminti miesto užkulisiuose.

Dievų ir vykdomųjų kvailių valia

Pasinaudokite šiuo patarimu ir eikite į Flotsamo turgų, atidžiau pažiūrėkite į pastolius su nuteistaisiais mirti. Būtų malonu išgelbėti vargšus, juolab kad vienas iš jų yra Roche informatorius. Prieikite prie kartuvių pastolių ir pasikalbėkite su apsaugininku. Nesvarbu, kokios pokalbio taktikos su juo laikysitės. Nesvarbu, ar jis susipainioja nuo jūsų klausimų, ar supyksta, kad minia pradeda iš jo tyčiotis, vis tiek turite dalyvauti kumštyje. Bet kol tu kovoji su sargybiniu, budelis jau pradėjo vykdyti bausmes. Kovok ir su juo, nutraukdamas linčo procesą. Po to į šį reikalą įsikiš jūsų kuopai stebėtinai lojalus garnizono vadas Loredo. Roche, kaip nužudyto karaliaus Foltesto specialiojo padalinio vado, buvimas čia suvaidino svarbų vaidmenį. Įkišęs nepažįstamą vagį, komendantas nusiramins ir paliks gyvus Zoltaną ir Kiaulpienę. Mainais už šią paslaugą jis nori vakare su mumis susitikti savo dvare, kur būtinai vyksime, kai tik sutems.

šlykštus pasiūlymas

Pilant lietui kartu su Roche artėdami prie Loredo dvaro vartų, norėdami patekti į vidų, turėsite perduoti ginklą sargybiniam. Sargybinis vaikšto su visa jėga, todėl galite neskubėti apsižvalgyti. Rocheris pastebi komendanto asmeninę balistą, suprasdamas, kad nepakenks ją sugadinti. Loredo yra nenuspėjamas tipas ir kas žino, galbūt jis norės nukreipti šią galią jūsų įmonės nenaudai. Tačiau tam reikia atitraukti sargybinį nuo balistos. Tai padaryti gali padėti netoliese stovinti vietinė prostitutė Margarita. Ji sutinka teikti paslaugą Witcheriui, tačiau reikalauja tam tikro mokėjimo. Kaip variantą, Margarita paprašys jūsų nuodugniai pažeminti du komendanto lakėjus - Mironą ir Alfonsą. Laimei, mums nereikės mušti antsnukių, nes šią užduotį galima visiškai išspręsti gana taikiai. Prie netoliese esančio stalo suraskite tinkamas sriubas ir paeiliui užkabinkite kiekvieną sargybinį. Ginčai prives jus prie rankų lenkimo, kurį galite laimėti pelės judesiais laikydami žymeklį specialiame indikatoriuje. Po pergalių praneškite Margaritai apie sėkmę ir palaukite, kol ji atims apsaugą nuo balistos. Dabar galite atlikti nukreipimą ir kartu su Roche lipti laiptais iki įėjimo į Loredo namus. Bet jie jums pasakys, kad komendantas užimtas, todėl dabar negali jūsų priimti. Nusileiskite ir aptarkite su Roche tolesnį veiksmų planą. Jūsų bendražygis pasiūlo apžiūrėti dvaro kiemą ir net savanoriškai tam tikslui atitraukia sargybinių dėmesį, tačiau į pokalbį įsiterpia atsitiktinis praeivis ir pasakoja apie uosto teritorijoje klajojantį siaubingą monstrą. Tikriausiai būsite paskirtas naikinti, todėl šio klajoklio patarimai gali būti naudingi. Iš jo sužinosite, kad namo kieme guli dalis spąstų, skirtų šiam pabaisai užfiksuoti. Štai priežastis ten eiti! Kai tik Roche nuves sargybinį į šalį, eikite taku aplink namą, pakeliui tyliai išmušdami 2 kitus sargybinius. Tada lipkite per akmenines atbrailas ir atsidursite tiesiai komendanto kieme. Apsvaiginkite čia kitą sargybinį ir lipkite laiptais prie lango antrame namo aukšte, kad pasiklausytumėte Loredo pokalbio su viena ragana. Nepamirškite sode rasti dėžės su spąstų dalimi, stovinčią prie vienos iš sienų, atsargiai nupjaunant visas apsaugas. Dabar galite grįžti į Roche. Tiesa, sargas jo ir taip neįsileis į namus, tad su komendantu teks pasikalbėti akis į akį. Ir jis jau gavo laišką dėl karaliaus Foltesto Geralto žudiko, tai yra jūsų, sugavimo ir išdavimo. Bet jis sutinka užmerkti akis, jei padėsite jam sugauti Iorveto miško elfų vadus. Zoltanas, tavo išgelbėtas nuo kartuvių, gali tave nuvesti pas jį, bet komendantas sutinka leisti jį už vartų tik tada, kai pagausi Keiran monstrą, terorizuojantį artėjimą prie uosto. Tokie dalykai. Išeidami iš rezidencijos nepamirškite pasiimti kardo iš krūtinės šalia sargybinio.

Keiranas

Eikite į užeigą, kad su draugais aptartumėte dabartinę situaciją. Jūsų pokalbį nutrauks įbėgęs valstietis, iš panikos rėkiantis, kad uostą užpuolė pabaisa. Bėkite ten, juolab kad Triss pajuto, kad kažkas ten naudoja magiją. Kai atvykstate į uostą, ragana Sheala jau išvijo pabaisą, išgelbėdama valstietį Zosiką. Dėl jo prasideda nedidelis šurmulis, kurį galima išspręsti radikaliais būdais (banali kova), įtikinėjimu ar grasinimu. Išsprendę vieną problemą, imkitės antrosios. Ir ji daug rimtesnė. Laimei, į jus kreipsis tam tikras Ludwigas Moersas, kuris pasiūlė jums atlygį už Kayrano pagrobimą. Dėl jo dydžio dar reikia tartis su pirkliais prieplaukose, kur dabar eisime, prisiminę, kad mūsų medžioklės draugas sustojo antrame smuklės aukšte.

Keiranas: kainos klausimas

Eikite į dokus, kad išspręstumėte mokėjimo problemas. Į jį pateksite pro didelius medinius prekybos aikštės vartus, esančius tiksliai priešais pastolius. Eikite keliu ir pasikalbėkite su pirkliu apie jo sunkų gyvenimą. Naudokitės bet kokiomis priemonėmis, kad įtikintumėte prekybininką, kad jis sumokėtų jums už žvėries pagavimą, ir tuo pačiu paklauskite jo apie tai. Čia jis tau nepadės, o įvardins tą, kuris tikriausiai žino daugiau. Tai elfas Cedricas, kurį galima rasti kaimuose prie miesto sienų. Grįžkite į turgaus aikštę ir pro dešinėje už pastolių esančius vartus palikite miesto ribas. Miško take sutiksite Trisą, kuri kartu su ja nuėjo į sargybos bokštą ieškoti tinkamo elfo. Užlipkite paskui jaunąją ponią laiptais, kur susitiksite su Sedriku. Jis papasakos jums trumpą monstro biografiją ir informuos, kad neseniai jūsų potencialus grobis nuskandino visą laivą. Jo skeletas vis dar guli po tiltu. Verta pažiūrėti, galbūt rasite ką nors svarbaus. Teleportacijos dėka kompanionas iškart bus nunuodytas vietoje, tačiau turėsite atsistoti ant kojų. Palikite kaimą upės link ir pasukite į miško liniją, eidami prieš srovę. Pakeliui prie laužų teks kautis su keliais priešininkais, tad būkite tam pasiruošę. Kelio pabaigoje sutiksite tavęs laukiančią Trisą ir kartu įveiksite paskutinę atkarpą, šokinėdami per riedulius. Patekę į pelkę, jūsų kompaniją užpuls jau pažįstami skęstikliai, dėl represijų, prieš kurias geriausiai tiks sidabrinis kardas. Šiek tiek prieš pasiekdami apleistą laivą, apžiūrėkite važiavimo kryptimi dešinėje esantį medį. Visa tai pabaisos gleivėse. Be to, Triss praneša, kad Keiranas nepagydomai serga ir jo gleivės yra nuodingos. Jis greitai nemirs nuo mirties, bet Raganius gali lengvai apibarstyti nuodais. Iš tenekosto augalo galima pasigaminti priešnuodį. Kur jo ieškoti, Cedricas turėtų žinoti. Taigi, grįžtame į kaimą prie sargybos bokšto.

Keiranas: tenecostas

Cedric jums praneš, kad pietuose miško gilumoje yra urvų. Čia auga tenekostas, todėl jūsų kelias eina ta pačia kryptimi. Beje, Sedriko gali ir nebūti sargybos bokšte. Šiuo atveju jį galima rasti netoliese esančiame savo kaimo name. Važiuodami per tankų mišką tam tikra kryptimi, netrukus jus užpuls keli plikų pulkai – priešininkai gana silpni, bet gausūs. Kai susidorosite su jais, galite patekti į urvą per įėjimą, paslėptą už nedidelio krioklio. Požemyje kelias nėra arti, bet jei sekate žymeklį mini žemėlapyje, galiausiai pateksite į nelemtą tenekostą, o daugybė nakerių neleis jums nuobodžiauti. . Nuskynus augalą ir gavęs priešnuodį, grįžkite į miestą ir aplankykite Sheala antrame tavernos aukšte. Ji pasiūlys būsimos kovos taktiką. Burtininkė pasitelks magiją, kad priviliotų Kayraną į krantą, kur jums vienam bus suteiktas pabaisos nugalėjimo vaidmuo. Iškart po to būsite nugabenti į kovos vietą, kur reikės nusileisti prie upės ir pasiruošti kovai.

Kova nebus lengva. Ir ko tikėjaisi, juk pusės futbolo aikštės dydžio pabaisa! Tačiau visiškai įmanoma jį nugalėti, jei išmoksite keletą taisyklių. Pirmiausia venkite jo nuodingų nerijos ir čiuptuvų smūgių. Antra, vieną po kito paralyžiuokite jo galūnes, naudodami Yrden ženklą, ir nupjaukite jas sidabriniu kardu. Kai tik atimsite iš jo 4 galūnes, paimkite vieną iš čiuptuvų (reikia laiku paspausti nurodytą klavišą) ir atlikite paprastą QTE sceną. Po to Kayranas prisipildys akmens luitų, o jums tereikia užšokti ant jo nuo vieno iš jų ir baigti mūšį. Belieka už atlygio eiti pas prekybininką į miesto dokus ir galite eiti pasakyti komendantui apie pirmąją užduotį.

Kingslayers

Netoli komendanto Loredo namų sutinkame Trisą ir iš jos sužinome, kad plaukiojančiame kalėjime uoste, be kitų elfų, merdi artimiausias Iorveto bendražygis Kiaranas. Verta jį aplankyti ir pasiteirauti apie jo vyresnįjį bendražygį, o kartu ir didžiulį vyrą, kuris nužudė karalių. Eikite prieplauka į tolimą laivą, kur jus sustabdys du sargybiniai. Jei anksčiau sutikote vykdyti Loredo nurodymus, jie jus perleis pas elfą be kalbėjimo. Priešingu atveju teks papirkti, gąsdinti ar įtikinėti. Įlipkite į laivo triumą ir pasinaudokite Axia ženklu ant Kiaran, kad Triss galėtų panaudoti magiją. Atgavęs sąmonę, kalinys pasakys, kad ragana, kurios ieškote, vadinama Leto. Jis pasirodė esąs išdavikas ir užpuolė Kiaraną netoli tos vietos, kur žydi atminties rožės. O dabar pavojus gresia pačiam Iorvet. Pasakykite jam šią informaciją ir galbūt turėsite naują netikėtą sąjungininką sugaudami karalių žudiką. Iškart po to Geraltas turės kitą viziją, po kurios Trissas pasiūlys padėti atkurti jo atmintį. Tačiau tam jai reikia bent vieno atminimo rožės žiedlapio, žydinčio prie elfų griuvėsių. Kiti renginiai šiek tiek skirsis, priklausomai nuo to, ar pasiimsite Triss su savimi į kelią, ar eisite vienas.

Atminties rožės

Abiem atvejais jūsų kelias driekiasi miško keliuku iki tos vietos, kur per krioklį įėjote į urvą. Būkite atsargūs, kad nepakliūtumėte į medžioklės spąstus ir, jei reikia, pašalinkite priešininkus, kurie jums pakeliui pasitaiko. Toliau kopiame į kalvą su kriokliu ir skiname gėles nuo dviejų įsimylėjėlių statulos elfų sode. Bet tada viskas priklauso nuo to, ar atėjai čia vienas, ar su Triss kompanija. Pirmuoju atveju tiesiog grįžkite atgal į miestą ir atiduokite radinį Triss, kuris patars surasti Zoltaną (smuklėje) ir iš jo sužinoti, kur galite rasti Iorvet. Jei susirinkote dėl gėlių, tai po trumpo pokalbio prie statulos jūsų ramybę sujauks trys banditai, su kuriais teks kautis. Po pergalės po tavimi kris žemė, o tu atsidursi romantiškame elfų šrifte. Visiškai įmanoma išnaudoti šią akimirką maloniai praleisti laiką kartu ir tik tada kalbėtis apie verslą. Roche, kuris atėjo į pagalbą, išvaduos jus iš saldaus kalėjimo ir jums tereikia grįžti į miestą pasikalbėti su Zoltanu tavernoje.

Mes jam sakome, kad norime susitikti su Iorvet, o jis sutiks mus palydėti į susitikimo vietą su „voveraitėmis“. Eidami per mišką, atremdami agresyvių gyvų būtybių atakas, jūsų duetas pagaliau pasieks susitikimo vietą su elfais ir Zoltanas pasakys slaptažodį. Tačiau sargybiniai neskuba mūsų leisti į Iorvet, tad teks vykti į kitą susitikimo vietą. Ten rasite nemalonią staigmeną krabo voro pavidalu miško pakraštyje. Kova su juo nebus lengva, tačiau atlygis už pergalę bus susitikimas su Iorvet, apsuptas sargybinių, nukreipiančių savo lankus į herojus. Šioje situacijoje neturėtumėte būti nemandagūs bendraudami su jų lyderiu – tai niekuo nesibaigs. Praneškite jam, kad Leto jį išdavė ir kad Kiaranas dabar gyvas. Iorvethas, žinoma, negali būti tikras dėl jūsų žodžių, todėl jis nusprendžia su jūsų pagalba susitarti su Leto dėl patikrinimo. Didžiulis dabar sėdi elfų sode prie įsimylėjėlių statulos (kur rinkote atminimo rožes). Eikite ten ir susipažinkite su Iorveth. Su juo suvaidinsite sceną. Jūs apsimesite, kad vedate elfą, surištą su nuobodžiaujančiu žudiku, ir Iorveth pažiūrės į jo reakciją. Pokalbis greitai įtikina Iorvetą jūsų kaltinimų teisingumu, ir jis bei jo žmonės ketina nutraukti Leto. Tačiau Roche įsikiša su savo žmonėmis ir prasideda muštynės. Jame galite padėti Iorvetui, duodami jam kardą, kuris padės jam pabėgti ir netrukus išprovokuos nežmonių žudynes mieste. Arba atsisakykite tai padaryti, o tai padės Roche paimti jį į nelaisvę ir surengti puotą jūsų garbei.

Savo apžvalgoje apsvarstysime antrąjį variantą, o tada laikysimės „Roche“ linijos, nes tolesnių žaidimo skyrių eiga iš esmės skiriasi priklausomai nuo to, kurią pusę pasirinksite. Tai nereiškia, kad Iorveto istorija yra blogesnė ir neįdomesnė. Galbūt apie tai pakalbėsime vėliau. Bet visa tai bus vėliau, o dabar atsidursite vienas su Leto šriftu, ir ši vienatvė nebus tokia maloni kaip su Triss. Kova su juo nėra lengva ir baigsis maždaug viduryje, kai priešininkas pargriaus jus ant žemės. Bet jis nepadarys mirtino, o ramiai imsis savo reikalų, užsimindamas, kad Triss gali padėti jam teleportuotis į Aedirną. Po to Roche įbėgs į salę (sutarėme, kad svarstome tik šį scenarijų) ir informuos apie Iorvet gaudymą. Tačiau išgirdęs mūsų istoriją, jis kartu su Raganiumi bėgs į miestą ieškoti Triss.

Kur yra Triss?

Aikštėje jūsų jau laukia komendantas, kad padėkotų už Iorveto pagrobimą ir surengtų puotą mūsų garbei. Bet dabar mums nelinksma, reikia kuo greičiau surasti Trisą, gal dar ne vėlu? Bėgame į smuklę ir paklausiame Vėdryno, kur jis ją matė paskutinį kartą. Jis sako matęs, kaip ji nuėjo į Shealą antrame smuklės aukšte. Bet nubėgus į nurodytą vietą mūsų laukia tik nusivylimas. Kambarys tuščias, o kas dar blogiau jame matome kraujo pėdsakus. Bet ir sulaužyta siena prie viešnamio. Galbūt merginos iš įstaigos kažką per tai pamatė. Mes einame ten ir paklausiame meilės darbininko elfo Dere. Laimei, ji buvo pernelyg smalsi ir pro sieną žvilgtelėjo į kambarį. Tai tikrai buvo Triss, bet tada kilo kažkokia kova, kurios baigties ji nematė. Tik kruvinas Sedrikas, klaidžiojantis miško link. Pasinaudokite „katės“ eliksyru, kad pamatytumėte elfo pėdsakus ant žemės, vedančius prie pažįstamo krioklio. Paskutiniu atodūsiu jis pasakys, kad Triss pavogė Summerą, planuodama su jos pagalba pereiti į Vergeno miestą. Netrukus po jo mirties Kiaulpienė ir Zoltanas suras Geraltą miške. Zoltanas ragina jus išgelbėti nelaisvę Iorvet iš plūduriuojančio kalėjimo. Jei tai padarysite, antrą skyrių pradėsite kitaip nei įvykdę Kiaulpienės prašymą. Būtent, dabar pasirinksime Kiaulpienės pasiūlymą, juolab, kad jis bus informuotas, kad Rocheris nusprendė prieštarauti Loredo, o tai rizikingas verslas.

Mirtis išdavikui!

Raskite Rocherį jo miesto name ir sužinokite, kokia musė jį įkando. Mūsų bendražygis atsako, kad komendantas Loredo yra išdavikas, nes mieste slepia šnipą Henseltą. Ir visai neblogai būtų sugauti priešo žvalgą ir tuo pačiu sumokėti korumpuotam policininkui, kiek jis nusipelnė. To planas yra paprastas. Perrengti Bjanką prostitute ir išsiųsti ją į komendanto dvarą. Na, o visą operaciją turėsite pasirūpinti priešgaisrine apsauga. Norėdami tai padaryti, lipame per sieną į Loredo namo sodą, mums iš anksto paruoštomis kopėčiomis. Ir tyliai išmušame po kiemą paskui kažkokią merginą besiveržiantį vyrą. Ji mums pasakys, kad Bianca pateko į bėdą ir buvo nuvežta į bokštą. Patekti galima tik su rakteliais, juos turi sargybiniai ir pati Loredo mama. Prie jo galite patekti, jei pereisite sodą (geriausia nepastebimai) ir, peršokę tvorą, įlipsite į namą pro langą. Nusileiskite į apačią, diskretiškai susitvarkykite su sargybiniais ir eikite į rūsį, kur gyvena komendanto motina. Atlikite dar vieną QTE sceną ir lipkite į viršų, pakeliui slopindami pasipriešinimą ir nepamirškite pasiimti rakto nuo Loredo kambario, gulinčio šalia lango, netoli nuo miegančių sargybinių. Jo kamerose pamatysite surištą Bianką, o pats komendantas netruks pulti Geraltą. Būkite budrūs ir pasiruoškite QTE solo, po kurio nugalėsime išdaviką. Ir mes ne tik išlaisvinsime Bjanką, bet ir prisidėsime prie priverstinio gretimame kambaryje gulinčios nėščios elfo gimdymo. Vienaip ar kitaip, mes išeisime iš dvaro, kur mūsų lauks Roche ir jo bendražygiai. Po to lipsite į laivą ir eisite ieškoti pagrobtos Triss ir paslaptingojo žudiko.

2 skyrius
Preliudija į karą: Kaedwen

Prisišvartuojame prie Vergeno miesto, kur Kaedweni armija planuoja užgrobti šias žemes. Ir visai netikėtai skyrių pradedame ne Geralto, o karaliaus Henselto, norinčio užvaldyti bešeimininkes žuvusio monarcho Demavendo žemes, vardu. Norėdami tai padaryti, Jo Didenybė kartu su Sheala ir magas Detmoldu, kurį žinote, derasi su Aedirnijos baronais. Jiems tikrai nesiseka, o tuomet garsioji Saskia meta iššūkį Henseltui į dvikovą. Tiesą sakant, tai nebus pats sunkiausias mūšis, kurį turite šiame žaidime, tačiau įsikišęs Krėvos kunigas pateks po karšta karaliaus ranka ir visą apygardą apims tamsa. Ją pamatys ir mūsų seni pažįstami Roche ir Raganius, tuo metu tik artėjančius prie Kaedvenų armijos stovyklos. Šioje prieblandoje jie susidurs su karaliumi, kuris sukėlė šią gėdą. Tačiau dabar ne laikas skaityti moralę, reikia kuo greičiau išeiti iš pavojaus zonos. Laimei, Dethmoldas pastatys apsauginę užtvarą nuo dvasių, kurios viduje jas nebus sunku nugalėti. Bet geriau už jo nesituokti - ten tavęs nelaukia nieko gero. Pagal poreikį padėkite burtininkui atremti dvasių atakas, kol visi kartu pateksite į stovyklą. Prie jos vartų karalius duos mums vedlį Zyviką. Galite pasivaikščioti po vietines įžymybes (geriau tai darykite, iš anksto žinosite, kur viskas yra) arba eiti tiesiai į karališkąją palapinę stovyklos viršuje. Sutikę Nilfgaardo ambasadorių prie palapinės, drąsiai užeikite į vidų ir patenkinkite monarcho smalsumą dėl jo kolegų mirties. Bet be jo norų jis tavęs nepaleis. Nuspėjama, kad mūšio laukas bus išlaisvintas iš prakeikimo. O prie išėjimo Detmoldas susisieks su jumis ir paprašys atskleisti sąmokslą stovykloje.

Sąmokslo teorija

Galite pradėti išnarplioti sąmokslo gijas įvairiais būdais, pavyzdžiui, čia aprašytu būdu. Eikite į kariuomenės valgyklą (paskutinės užduoties pabaigoje nepaniekinote stovyklos ekskursijos, ar ne?) ir ten pasikalbėkite su Manfredu. Jis turi priežasčių liūdėti. Juk jo sūnus Svenas turnyre tikrai kris nuo tam tikro Letande Avet, pravarde mėsininkas iš Tsidario, su kuriuo turi dvikovą, rankos. Jei net bandysite padėti jo sūnui, jis su dėkingumu suteiks jums visą jam žinomą informaciją apie sąmokslininkus. Einame į susitikimą su vargšeliu Svenu ir gavę iš jo sutikimą jūsų pagalbai, sekame jo varžovą Avetą, agituodami surengti komandinę kovą arenoje. Jis sutinka ir apie tai galime tik pranešti Svenui, po kurio atsidursite pačioje arenoje. Nepriklausomai nuo to, ar Svenas išgyvens mūšį du prieš du, ar ne (na, jūs tikrai turėtumėte pabandyti), jo tėvas lieps jums apsilankyti Madame Karol viešnamyje ir ten paprašyti Švilpuko Zosijos. Kaip slaptažodis sąmokslininkams, reikia pasakyti frazę: „Jos šypsena atvėrė mums rojaus vartus“. Beje, po mūšio turėsite galimybę dalyvauti papildomame šalutiniame turnyre „Ave Henselt!“ užduotyje. Ten galite kovoti su pažįstama Bianca ir, jei pasiseks, gauti iš jos viliojantį atlygį.

Bet kokiu atveju eikite į viešnamį ir rinkitės iš merginų Whistle Zosya. Nepamirškite pasakyti kodinės frazės ir tada jums bus atidarytas slaptas praėjimas, kuriame slepiasi schemų kūrėjai. Sąmokslo lyderių čia nėra, bet ir be jų teks dorai mojuoti kardu. Būtinai paimkite „Zeltkirk“ šarvus nuo Vinson Trout lavono ir nuo stalo popieriaus lapą su tekstu, kurį aiškiai parašė bardas Buttercup. Surask jį stovykloje ir priversk pasiaiškinti. Nepamirškite apsilankyti Detmolde ir gauti atlygį už nužudytus sąmokslininkus. Dabar galite pradėti vykdyti karališkąją pavedimą pašalinti prakeikimą.

Kraujo prakeiksmas

Nenuostabu, kad Jo Didenybė nuo jo vargsta! Juk jis pasiuntė Sabriną Glevissig ant laužo, už ką ji jį prakeikė. Išsamią informaciją apie šį nelaimingą atsitikimą reikia gauti iš Detmoldo, tačiau neapsilankius jos egzekucijos vietoje. Na, paliekame stovyklą ir einame pakrante į vakarus, kirsdami nedidelį upelį. Tačiau, be pagrindinio tikslo, pažįstamas Zyvikas paprašys surasti du pasiklydusius kareivius, kad greitai grąžintų juos į pareigas. Eidami skęstančiųjų gretose, kaip tik egzekucijos vietoje rasite karius, kuriuos jie pavertė savo kulto objektu. Jos priekyje yra kažkas Įkvepiantis, gyvenantis tarpekliuose už stovyklos. Tuo tarpu jūs atidžiai apžiūrite pastolių vietą prieš trejus metus. Rasite pažįstamų kvadratinių monetų, pėdsakų pelenuose, raidę ir vinį, o jomis susidomės naujieji palydovai. Duoti ar ne – jūsų pasirinkimas. Ir kad jie daugiau jūsų netrukdytų, atneškite dundukus prie upelio, iš kurio jie savarankiškai pateks į stovyklą.

Užsukite ir pasikalbėti apie savo radinį su valgomajame besisukiojančiu relikvijų pardavėju. Iš jo sužinosite daug įdomių dalykų, ypač tai, kad Yagonas palengvino Sabrinos likimą, pradurdamas ją ietimi ant pastolių. Tačiau neapsieinama be apsilankymo „Inspirational“. Vėl palikite stovyklą ir judėkite į rytus iki tarpeklių, pakeliui kovodami su lavonų valgytojais. Pagrindinė kovos su jais taktika yra laiku atšokti nuo jų, kol jie nesprogsta. Paskutinėje kelionės dalyje pamatysite dviejų kareivių mirtį nuo supuvusių letenų, o kai tik atkeršysite šioms būtybėms, eikite į Įkvėptojo būstą. Atsikratę harpijų, pasikalbėkite su kulto vadovu ir pabandykite iš jo gauti visą informaciją, kurią galite gauti. Lengviausias būdas tai padaryti yra papirkti, bet jei pinigų gaila, yra kitas būdas. Apsimeskite, kad sutinkame prisijungti prie kulto ir išlaikome testą. Viskas, ko jums reikia, tai atėjus tamsai (po 21:00) išgerti gautą gėrimą šalia kriptos tarp dviejų ežerų ir pamatyti viziją. Na, ir pakeliui dar truputis karo su piktosiomis dvasiomis. Laimėjęs jo pasitikėjimą (arba jį nusipirkęs), jis informuos jus apie relikvijas, kurių reikia karaliaus prakeikimui pašalinti. Jūs jau turite Zeltkirk šarvus, bet relikvijų pardavėjas turėtų turėti Iagono ietį. Kažko, ko nematėme iš jo šios ieties – išsiaiškinkime! Spausdamas prekybininką stovykloje, jis prisipažįsta, kad pardavė ietį kareiviui, kuris saugiai prarado artefaktą mūšyje su elfais. Be to, ietis, greičiausiai, yra mūsų seno draugo Iorveto rankose, kuris tikriausiai dabar yra Vergene.

Išeik, piktoji dvasia!

Papasakoję Detmoldui gautą informaciją, jūs gaunate iš jo užduotį patekti per pavojingą rūką tiesiai į Vergeno miestą, gavę tik talismaną ir ambasados ​​vėliavą, kad įveiktumėte šią savižudišką užduotį. Smagu ir tai, kad pakeliui į išvažiavimą iš stovyklos mus pasitiks draugas Zoltanas ir, sužinojęs, kur einame, mielai sutiks su mumis vykti. Ir kelias nebus lengvas. Kelias per rūką tikrai pasakys gautą amuletą, tačiau su nesibaigiančiais vaiduokliais teks kovoti išskirtinai savarankiškai. Svarbiausia greitai pereiti pavojingą zoną, kad būtumėte kaime su elfais, kur tik mūsų draugo dėka nebūsite prikimšti strėlių. Eikite toliau, kol susitiksite su nykštukų sargybos vadu. Jis parodys, kur yra vienas iš daiktų, reikalingų burtui panaikinti – mirties simbolis. Jis įsikūręs požemiuose miške už miesto. Tačiau yra ir blogų naujienų. Niekas jūsų neįleis į miestą, o jūsų bendrakeleivis nusprendžia visam laikui pasilikti Vergene. Tačiau atsidėkodamas Geraltai, jis pažada gauti generolo Vandergrifto kardą ir atiduoti jį jums po miestu esančiuose požemiuose.

Dabar mūsų kelias yra miško gilumoje esančiuose požemiuose, kuriuose reikia nusileisti į žemiausią pakopą. Ir jei pakeliui į jį jus užpuolė paprasti vaiduokliai, tada pasiekę vieną iš apatinio aukšto salių susidursite su pačia vėliavnešio Brown Banner dvasia. Norėdami per jėgą užvaldyti reklamjuostę, turėsite gerokai paprakaituoti – jūsų varžovas labai stiprus. Tačiau kelias be kraujo irgi nėra lengvesnis. Galite pabandyti įtikinti jį, kad jūs pats buvote šiame būryje, bet niekas jūsų žodžio nelaikys. Dvasia užduos klausimus, ir tik teisingai į juos atsakę užsitarnausite jo pasitikėjimą ir teisę pasiimti vėliavą sau. Smurto priešininkams pateikiami teisingi atsakymai į klausimus iš eilės: neteisingas, Manno Coehoorn, žuvo netoli Brenos, Zeltkirko ir Vandergrifto, Bigerhornas mus paėmė į nelaisvę. Bet net jei padarėte viską teisingai ir dvasia leido mums paimti reklaminį skydelį, tada yra rizika, kad vėliau jis turės su juo susidurti. Todėl, jei esate įsitikinęs savo sugebėjimais, patikimiau pasirinkti ryžtingą problemos sprendimą.

Dabar einame į susitikimą su Zoltanu. Pirmiausia grįžkite į sudegusį kaimą, o iš ten per kitas dvi šakas (prie tarpeklių ir prie vartų) pasukite į kairę. Taip pateksite po miestu esančias katakombas, kurios nerekomenduojamos neturint pakankamai gėrimo atsargų orientuotis tamsoje. Turėsime juose gerokai pasiklysti, pakeliui sutikdami ne tik paprastus lavonėdžius, bet ir jų nemenkų vadą. Laimei, tavo draugai laukia tavęs prie pat artimiausių durų, kad padovanotų tokį reikalingą kardą. O Zoltanas atneš gerų naujienų – Iorvet sėkmingai pametė ietį kaule Skalenui Burdonui iš priemiesčio, tad tereikia ten sugrįžti ir atgauti relikviją sau. Vargu ar pavyks iš karto laimėti, todėl būkite atkaklūs. Laimėjęs ietį, grįžk per rūką atgal į stovyklą. Mojuodami nuo vaiduoklių, ištrūksite iš tamsos, kur Roche jau laukia jūsų pranešimo apie įvykius, nutikusius jūsų nebuvimo metu. Jo būrį užpuolė nilfgaardiečiai, sutikę tarną Philippą Eilhartą. Skubame išsiaiškinti detales stovykloje, bet ten mums nepavyks. Nilfgaardiečiai jau išplaukė, todėl einame pas karalių ir informuojame, kad mūsų sėkmingos paieškos baigtos.

Kol karalius eina į Sabrinos egzekucijos vietą, iš Dethmold reikia pasiimti specialių runų miltelių. Jų atvaizdus galima žvilgtelėti iš jo gautoje knygoje. Atvykę į vietą, kur karalius jau laukia jūsų, pereikite prie runų užrašo. Tiksliau, jūs tik nukreipsite monarcho veiksmus, nurodydami jam teisingą atvaizdo atkūrimo būdą. Iš raganos apskritimo reikia piešti prie suakmenėjusios duonos ir nuo apdegusio medžio iki paukščio lavono rūgpienio ir vėl uždaryti figūrėlę ties raganos ratu. Dabar padegk miltelius ir ruoškis mūšiui. Turite apsaugoti karalių nuo atakuojančių dvasių, kol jis gauta ietimi perdurs Sabrinos dvasią. Nuo šiol prakeiksmas bus panaikintas, o atsidėkodami gausite medalioną ir kvietimą į karališkąją puotą.

Kingslayers

Štai tie laikai! Pats karalius mus pakvietė į puotą, bet sargybiniai vis tiek neįsileidžia, nes monarchas priėmė užsienio ambasadorių. Tada medituojame iki vakaro (iki 22 val.) ir vėl einame pas karalių. Jam pasisekė, kad jis mus įleido! La Valette pilyje vykusių įvykių istoriją pertrauks du ambasadorių parvertę žudikai. Turite kovoti su jais abiem, kad apsaugotumėte karalių nuo tikros mirties. Laikui bėgant Sheala įsitrauks į kovą, o jūs laimėsite santykinę pergalę - karalius gyvas, tačiau vienam iš žudikų pavyko pabėgti, o iš antrojo nieko neišmoksite. Nors Detmoldas siūlo išeitį iš šios situacijos. Jei kreipiatės į nekromantiją, galite atlikti apeigą, kurios dėka tam tikrą laikotarpį iki jo mirties galite pamatyti įvykius žudiko akimis. Raskite Detmoldą ligoninėje ir paklauskite jo apie ceremonijai atlikti reikalingus ingredientus. Jums reikės „Anties“ mikstūros, kurios receptą galima nusipirkti iš prekybininko šalia ligoninės. Su juo grįžtame į Detmoldą ir ruošiamės savotiškai reinkarnacijai. Matydami pasaulį mirusio žudiko Egano akimis, jūs ir jo bendražygis skubate į priekį per tarpeklį, kovodami su harpijomis. Po mūšio atsargiai apeinant spąstus, jūsų mirtinas tandemas pasieks susitikimo tašką su Leto, iš kurio jis sužinos, kad Sheala taip pat dalyvauja sąmoksle ir turėtų būti pašalinta.

Antroji vizijos dalis prasideda nuo karališkosios stovyklos ir reikalauja, kad žudikas vogčiomis nuslinktų į karališkąją palapinę, vengdamas budrių sargybinių akių. Jei jums pavyks įveikti šią kelionės dalį nepastebimai, pamatysite, kaip žudikai kalbasi tarpusavyje po stovykla esančiame požemyje, kur jie aptars burtininkų kongresą Loc Muinne. Galiausiai paskutinį postūmį teks padaryti prie pačios palapinės, šalia jos kovojus gerai ginkluotais apsaugininkais. Taigi, gauta daug informacijos! Pasakome juos magas ir einame į žudikų slėptuvę, kurią pamatėme apsvaigę nuo narkotikų. Ten rasite sužeistą pabėgusį žudiką ir ištrauksite visą jus dominančią informaciją. Grįžę į Dethmoldą, gausite iš jo karaliaus medalioną ir eisite šalinti rūko iš mūšio lauko.

Amžina kova

Laimei, kad atliktumėte šią misiją, jūsų rankose yra visi artefaktai, gauti atliekant ankstesnes užduotis: Rudos vėliavos vėliava ir Vandergrifto kardas, Zeltkirko šarvai ir karališkasis Henselto medalionas. Gavus paskutinius nurodymus iš Detmoldo, laikas palikti stovyklą ir leistis į pavojingą rūką. Ten Geralte pakaitomis gyvena žuvusių karių dvasios, todėl jų vardu turėsite atlikti keletą paprastų užduočių. Pirma, Aedirnian kario pavidalu turėsite kirsti priešo įtvirtinimų liniją ir, kovoję su kareivių dvasiomis, užfiksuoti Kaedweni vėliavą. Ir iš karto po sėkmės kaedvenų kareivio siela persikelia į Geraltą, skubėdamas per mūšio lauką pas savo vadą pranešti apie vėliavos praradimą. Turėsite judėti trumpais brūkšniais tarp lankininkų salvių, kad nepatektumėte po jų strėlėmis. Pasigrožėję Kaedweni generolo ir Sabrinos, kurią pažįstate neakivaizdžiai, kova, perkeliate į Aedirnian vado, kovojančio su priešo kariais, įvaizdį. Netrukus pateksite į jų generolą, su kuriuo mūšis vyks jau tikrojo Geralto vardu, suteikiant jums galimybę panaudoti visus jo sugebėjimus. Kaip tik laiku, nes ši kova žada būti gana sunki. Nuo ugnies salvių ir mirtinų viesulų, naudojamų prieš jus, geriau laiku išsisukti, bandant iš neapsaugotos pusės atsiriekti priešą ir pataikyti į jį sidabriniu kardu. Galiausiai, po pergalės, jūsų laukia paskutinis persikūnijimas į kunigą, išvedantis jūsų karius iš pavojaus zonos, kur šis visatų šuolis baigsis ties rūko riba, vos tik pateksime į dienos šviesą.

Sąmokslo teorija

Pamenate, kaip slaptame Madame Carol viešnamio kambaryje sukėlėme sąmokslininkų gretose ažiotažą? Taigi, laikas susitvarkyti su likusiais. Jų vietą sužinome iš Buttercup, kuris mus pažadino ir parodė į namą, stovintį ant kalvos. Todėl mes ten bėgame, bet ten susitinkame ne sąmokslininkus, o mūsų draugą Roche, o dabar reikia suburti visus jo žmones. Pirmiausia bėgame kartu į jo būrio stovyklą, pakeliui kovodami su Kaedveno kariais. Tačiau atvykę į vietą nerandame nieko, išskyrus vienišą paleistuvėlę, kuri mums pranešė, kad karalius pakvietė visus Ročės žmones į savo stovyklos valgomąjį vaišintis. Grįžtame ten, įveikę įnirtingus priešo puolimus ir su siaubu matome, kad visi Roche bendražygiai pakabinti ant kartuvių, išskyrus vieną Bianką, kuri papasakos apie Henselto išdavystę. Jis dabar kaip tik prie Vergeno sienų, kur einame parodyti jam Kuzkos motiną ir tuo pačiu surasti Shealą, kurią žinome, kad ji dirbo kartu su karalių žudiku.

Vergeno puolimas

Į miestą galite patekti palei tarpeklį, kurį matėme vieno iš nesėkmingų karaliaus Henselto žudikų akimis, atlikdami to paties pavadinimo užduotį šiame skyriuje. Harpijos iš ten nedingo, bet po jų sutiksite vienišą trolį. Jūs neturėtumėte jos nužudyti (tokia galimybė yra), nes tada iš jos sužinosite, kad jos vyras neseniai sutiko žmogų, vykstantį į Loc Muinne. Atsisveikindami su ja, tęskite kelią į karjerus, vėl kovodami su harpijomis ir susitikdami su mūsų neseniai pažįstamo vyro tarpekliu. Padėkite jam atsispirti kareiviams ir ramiai eiti toliau (bet jei nužudėte jo žmoną, turėsite su juo kovoti). Jau netoli įėjimo į urvus kovosite su kita kareivių partija ir nersite į požemius paskui vienintelį išlikusį karį. Gilindamiesi į urvus ir nugalėdami jo bendražygius, pateksite į Detmoldą ir vietinio kareivio Pangratto vadą. Su pastaruoju reikia susidoroti kuo greičiau, nes magas, nors ir blaškys jūsų dėmesį savo burtais, vis tiek paliks jūsų kardą, pasislėpusį portale. Nugalėjus Pangrattą, beliks tik išbėgti iš urvų, kur tavęs jau lauks anksčiau į Vergeną emigravęs Zoltanas.

Iš jo sužinome, kad Sheala, kurios ieškote, slepiasi savo draugo Philippos namuose. Galite iš karto bėgti ten, bet prieš tai yra galimybė padėti senam Iorveto draugui (juk mes jam skolingi), apsuptam priešo kareivių mieste. Lipkite link kabančio tilto, kuris paskutinę akimirką klastingai sulūžs, palikdamas jus be Roche paramos. Iš čia verta pasukti į dešinę, pereinant per Kaedweni karių gretas į Iorveth įtvirtinimą. Suteikus paramą elfui, laikas vykti į Philippos namus ieškoti Sheala (tai galima padaryti iš karto). Pakeliui į jį be problemų susidursite su paprastais oponentais, tačiau teks susidurti su burtininkės pašautu pabaisa. Juo labiau apmaudu, kad mes negalėsime su ja pasikalbėti iš širdies į širdį. Ji pasislėps portale tiesiai prieš tavo nosį, o karalius Henseltas su savo palyda pasirodys jos vietoje. Susitvarkęs su jo riteriais ir prisiėmęs save, tave pertrauks įbėgęs Rochas, o tolimesnis gudraus monarcho likimas priklauso nuo Geralto sprendimo. Įtikinkite Rocherį pasigailėti jo arba leiskite jam atkeršyti už pakartiems bendražygiams – jūsų valia. Padarius sunkų moralinį pasirinkimą, laikas eiti į istorijos finišą, vedantį į Loc Muinne.

3 skyrius
Temerijos vardu!

Kelias į miestą bus ant cukraus – harpijos ir čia nesiliauja vargusios! Ir čia, prie Loc Muinne vartų, Liepsnojančios rožės ordino riteriai nenorės įsileisti Raganos į miestą. Laimei, Roche diplomatinių įgūdžių pakaks, kad jus leistų į pasimatymą su ordino vadovu Zygfrydu. Pasikalbėję su juo, laikinai išsiskirsite su draugu ir vienas leisitės į ekskursiją po miestą. Tačiau jos centrinėje aikštėje vėl subursite savo duetą ir iš ten vyksite į susitikimą su karaliumi Radovidu. Iš jo sužinosite, kad vienintelę teisėtą Temerijos įpėdinę princesę Anais pagrobė Detmoldas. O jei to nepadarys, šią karalystę tiesiog tarpusavyje padalins kiti monarchai, o tai vargu ar pavyks padaryti be masinio kraujo praliejimo. Bet jis taip pat pasakys, kad Geralto mylimoji Triss dabar yra šiame mieste kaip nilfgaardiečių kalinys. Dėl to mūsų laukia dar vienas rimtas pasirinkimas. Jis eis gelbėti nužudytosios dukters iš nelaisvės, iš dalies dėl to, kad mes neprižiūrime karaliaus Foltesto, arba tvarkyti asmeninius reikalus, eidamas ieškoti Triss. Pasirinkimas nėra lengvas, tačiau, šiek tiek pažvelgus į priekį, galime pasakyti, kad princesei bėdų vis tiek neliks, tad ramia sąžine galite eiti gelbėti Triss.

Kur yra Triss?

Tada mūsų kelias eina tiesiai į Nilfgaardian stovyklą. Pakeliui Geraltai pasiseks ir jis susitiks su ambasadoriumi Shilardu vos kelių karių kompanijoje. Nesunkiai su jais susidoroję, galite tęsti savo tolimesnį kelią į stovyklą kartu su įkaitu, tikėdamiesi, kad tai jums bus naudinga derybų su nilfgaardiečiais procese. Tačiau atvykus į stovyklą mūsų skaičiavimas visiškai žlugs, nes Shilardą be sąžinės graužaties nužudys sargybos vadas, o jums teks kautis su juo ir jo pavaldiniais. Ištrūkti iš čia nėra lengva. Vartai užrakinti, tad teks ieškoti alternatyvių takų, vedančių į aikštę. Ten mūšis įsiliepsnos ne dėl gyvybės, o dėl mirties, juolab kad ir pats Matsenas netrukus prisijungs prie paprastų priešininkų, kalbėdamas su mumis apie mūsų atvykimo į Nilfgaardo stovyklą tikslą. Bet nustokite klabinti liežuviu – laikas kovoti! Be to, iš Matseno lavono pasiimsite raktą į kamerą, kurioje merdi Triss. Nusileiskite į požemį ir išlaisvinkite tavęs laukusią merginą, kuri Geraltui papasakojo daug įdomių faktų. Na, dabar prasibraukite prie išėjimo iš čia, kad vėl susitiktumėte burtininkų susitikime.

Burtininkų susitikimas

Amfiteatre susitikę su Triss, būsite karalių ir kitų suinteresuotų šalių derybų dėl Temerijos ateities liudininkai. Šiame susitikime karalius Radovidas susirinkusiems demonstruos išgelbėtą princesę Anais ir garantuos, kad užaugusi ji atsidurs Timerijos soste. Tada magai pradeda aptarinėti techninius naujos tarybos sukūrimo klausimus. Ir šiuo metu Triss paprašys žodžio ir atskleis Shealą, bendrininkaujant su karalių žudiku. Išdavikę jie bandys suimti į areštinę, tačiau ji neketina pasiduoti be kovos, todėl į pagalbą pasikvies slibiną.

Drakono apsireiškimas

Saskia drakono pavidalu nunešė Shealą į netoliese esantį bokštą. Taigi mes turime tik vieną užduotį – bet kokiu būdu ją pasiekti! Bėgame į bokštą, pakeliui stengdamiesi neapkepti drakono liepsnoje ir kylame į pačią viršūnę. Ten Sheala papasakos mums savo viziją apie karalių žudiko Leto motyvus ir suteiks galimybę asmeniškai susidoroti su drakonu. Prie drakono artėjame tuo momentu, kai jis lieja ant mūsų ugnį, o kad nepavirstų kvapniu kepsniu, pasitelkiame Quen ženklą. Kai tik mūšis artėja prie vidurio, po jumis esantys aukštai sulaužys, ir jūs turėsite perkelti mūšio areną ant stogo, lipdami ant jo sienų atbrailomis. Ten tave užpuls drakonas, išlįsdamas iš po platformos iš visų pusių ir vis tiek liedamas ugnį ant Geralto. Parodykite visą savo miklumą, kad nepatektumėte į drakono atakas, o pačioje mūšio pabaigoje pasiruoškite atlikti dar vieną QTE sceną. Sėkmingo rezultato atveju ragana nuleis drakoną tiesiai ant nulaužto medžio miške ir nugalės priešą.

Kingslayers

Grįžtant prie miesto sienos, Triss jus pasitiks ir praneš apie Leto buvimą Temerijos stovykloje. Eikite į šį lemtingą susitikimą, kovodami su kareivių išpuoliais. Keista, bet paskutinės kovos visiškai įmanoma išvengti, jei ji bus persmelkta Leto argumentų. Na, o jei jie jums netinka, kviečiame dalyvauti finaliniame mūšyje, kuris baigsis įspūdingai surežisuota jūsų pergalės scena.

Nusivylęs, kad žaidimas jau baigėsi? Jokiu problemu! Leiskitės į naują nuotykį, elkitės kitaip, ir jūsų kelionė labai skirsis nuo ankstesnės.

„The Witcher 2“ užduotyje „Trolio bėda“ bus suteikta galimybė susipažinti su puikia istorija. Ši misija yra papildomo pobūdžio, tačiau ji turi tam tikrų punktų, kuriems turėtumėte pasiruošti. Visa informacija apie užduotį su veiksmų galimybėmis pateikiama straipsnyje. Žaidimo gerbėjams ši medžiaga bus labai naudinga.

Iš kur atsiranda šaknys

Gyvenvietės, vadinamos Flotsam, skelbimų lentoje pagrindinis veikėjas gali atlikti užduotį „Troll Trouble“. „The Witcher 2“ ištrauka prasideda nuo šios akimirkos. Jau pradžioje vartotojas gali pasiruošti, kad tai nebus eilinė žmogžudystė, nes šiame projekte tai beveik niekada neįvyksta. Geraltas pradeda savo tyrimą. Misiją paskyrė žiaurumu garsėjantis komendantas Bernardas Loredo, kuris iš visų jėgų stengiasi, kad gyventojai laikytųsi įstatymų. Šią informaciją žaidėjai turėtų atsiminti, kad galėtų priimti sprendimą ateityje.

Pirmieji neaiškumai

Atrodytų, kad užduotyje „Bėdos su troliu“ „The Witcher 2“ ištrauka yra labai aiški. Žaidėjas turi susidoroti su to paties pavadinimo būtybe, kuri gyvena netoli Flotsamo. Trečioje šios puikios žaidimų serijos dalyje įvairių monstrų medžioklė skirta net atskiroms misijoms. Tačiau „The Witcher 2“ užduotys nėra suskirstytos į kategorijas, tačiau jos yra ne mažiau įdomios. Pirmasis užduoties pažadinimo skambutis nuskambės tuo metu, kai žaidėjas išgelbės valstietį pakeliui į misiją prie tilto. Ją apgulė plikai, bet kova truko neilgai. Kalbėdamasis su žmogumi Geraltas paklaus, kur rasti trolį, kad jį nužudytų, bet kaimietis greitai paprieštaraus Baltajam vilkui. Jis sakys, kad nebūtina jo nužudyti, o juo labiau tikėti Loredo. Personažas papasakos ir apie trolio gilų išgertuvių priepuolį, iš kurio jį reikia ištraukti. Tai pirmoji užuomina apie būsimą kintamųjų išsišakojimą, kuriuo žaidimas taip garsus.

Tolimesnis vystymas

„The Witcher 2“ „Bėdų su troliu“ ištraukos pradžia jau duoda užuominą, kad jos esmė nesumažės iki standartinės žmogžudystės. Tačiau Geraltas, pabendravęs su valstiečiu, neturi kitos išeities, kaip tik kreiptis į Bindyugos viršininką dėl smulkmenų. Šis kaimas yra visai šalia Flotsamo sienų ir yra žinomas dėl to, kad netoliese dirba Dimitros banditai. Baltasis vilkas eina į Charabą - vietinį viršininką, kuris beveik visiškai pakartoja valstiečio prašymą ant tilto. Šis žmogus taip pat prašo pagrindinio veikėjo ne nužudyti trolį, o padėti nelaimingajam kažkaip atsikratyti priklausomybės nuo alkoholio. Po pokalbio kelias eina tiesiai į tankmę pas trolį. Per pirmąjį susitikimą Geraltas bandys su juo pasikalbėti, bet būtybė nėra per daug linkusi kalbėti. Nemandagiai trolis atsisakys susisiekti ir reikalaus degtinės, kad tęstų savo pokylį. Baltasis vilkas tokio požiūrio neketina pakęsti, todėl prasideda dvikova.

Pagrindinis pasirinkimas pagal užduotį

Žaidimo „The Witcher 2“ 1 skyriuje misija „Bėdos su troliu“ yra viena įdomiausių įgyvendinimo požiūriu. Kūrėjai tai atliko firminiu stiliumi, tai matosi iškart po dvikovos su troliu. Girtas vargšas nėra labai judrus, todėl kova su juo, jei jis sugebės teisingai išsisukti, užsitęs dvi ar tris minutes. Kai priešo sveikata nukris iki kritinio lygio, įsijungs vaizdo įrašas. Tuo metu, kai Geraltas bus pasirengęs duoti paskutinį smūgį, buvęs priešas kreipsis į jį su keistu pagalbos prašymu. Čia herojus nusprendžia, ką daryti su būtybe. Galima prisiminti viršininką Bindyugą Kharabą, taip pat valstietį nuo tilto. Visi jie prašė pagalbos vargšui troliui. Norint tęsti užduotį, padaras turi būti išklausytas. Antrasis variantas numato tipišką žmogžudystę netiriant tikrų motyvų. Tokiu atveju žaidėjas neatpažins įdomios istorijos tęsinio ir veltui, nes „The Witcher 2“ užduotys dažnai tai siūlo. Tiesa, pagal šį scenarijų žaidėjas galės greitai grįžti už labai padorų atlygį Ludwig Merce. Tai vienas iš Flotsamo pareigūnų ir Bernardo Loreno pusbrolis.

Tęsiamas tyrimas

Tačiau norint mėgautis šia užduotimi, žaidėjams patariama nežudyti trolio. Vartotojas gali sutikti klausytis jo istorijos. Pasirodo, šis padaras gana garbingas, tačiau mylimos moters netektis jį labai paveikė. Kažkas nužudė trolį, o vyras prašo surasti šį asmenį ir atkeršyti už padarytą žalą. Jei žaidėjas sutinka, tolesnis kelias vėl eina į Bindyuga kaimą. Čia reikia pasikalbėti su viršininku Horabu ir kai kuriais gyventojais. Jie nieko nežino, bet Zoltanas ir Sheala galės padėti šiuo klausimu. Dialogų metu Geraltas sužino apie Sudegusįjį, kai „The Witcher 2“ atlieka užduotį „Bėdos su troliu“. Kur rasti šio vyro namus, paaiškės ir po kelių pokalbių tyrimo metu. Jei eini jo aplankyti, ant sienos pamatysi to paties prarasto meilužio galvą. Jei pradėsite apie tai klausti išsamiau, savininkas pradės neigti dalyvavimą žmogžudystėje.

Nuotykių tęsinys

Žaidimo „The Witcher 2: Assassins of Kings“ užduotis „Trolio bėda“ yra pavyzdys, kaip pagrindinis veikėjas turės žingsnis po žingsnio ieškoti tiesos. Sudegintojo namuose savininkas visais įmanomais būdais neigs savo dalyvavimą šio padaro nužudyme. Jis jums pasakys, kad trofėjų kambariui papuošti iš tikrųjų nusipirko iš vietinės banditų gaujos lyderio Dimitaro. Nereikia skubėti ir skubėti ieškant žudiko. Burntas yra lošimo kortomis meistras, todėl jį galima pakviesti žaisti. Už pergalę Baltasis vilkas gaus patį trolio galvą. Gali būti, kad pirmą kartą laimėti nepavyks, tačiau keli požiūriai ir priešininko strategijos studijavimas ištaisys situaciją. Galva reikalinga norint ją atiduoti troliui ir gauti vertingą „Medžiotojo šarvų“ piešinį, kuris atėjus laikui pravers Geraltui. Užduotis taip pat vertinga, nes žaidėjas galės keliauti į vietas ir mėgautis vaizdais. Ir jei taip pat įdiegsite modifikacijas, skirtas pagerinti žaidimo „The Witcher 2“ vizualizaciją, vartotojas patirs dvigubą malonumą.

Susekti žudiką

„The Witcher 2“ užduotys, iš pirmo žvilgsnio, užtrunka ilgai, tačiau praktiškai žaidėjas jas įvykdo per dešimt minučių, jei nesiblaško vietinės gražuolės ar pokalbiai su kitais veikėjais. Po kortų kovos Geraltas gali paklausti Sudegusio, kur yra Dimitaras. Vyriškis sakys, kad nieko nežino apie banditų bazės vietą. Bet vis tiek jis duos arbatpinigių tavernai Bindyug mieste, kur dažnai mėgsta sėdėti vadovo pavaldiniai. Ten Baltasis vilkas eis, nes kitų įkalčių nėra. Atvykus iškart reikia eiti į apatinį aukštą, kur sėdės vienas iš Dimitaro pakalikų. Dialogo su juo metu nusikaltėlis įžūliai atsisakys nieko pasakyti apie savo vadą. Čia galite pritaikyti Baltojo vilko bauginimą arba su juo susimušti kumščiais. Tokių mūšių mechaniką kūrėjai įgyvendina pernelyg paprastai, todėl kovos metu neturėtų kilti jokių sunkumų.

Užduoties įvykdymas

Po ilgos dvikovos žaidėjas gaus reikiamą informaciją. Pasirodo, Dimitaras savo bazę įkūrė senose kapinėse, esančiose netoli Bindyuga kaimo. Prieš vykstant ten, visiems vartotojams labai rekomenduojama pasiruošti mūšiui. Pirmiausia sukaupkite gėrimų, kad padidintumėte žalą ir atkurtumėte sveikatą (Perkūnas, Kregždė). Tik po to eikite į nurodytą tašką kautis. Dimitaras kapinėse ne vienas, su juo yra keli jam pavaldūs banditai. Jei sumaniai naudosite Yrden, Igni ženklus, taip pat mikstūras, tada mūšis turėtų greitai baigtis. Žinoma, tai taip pat priklauso nuo nustatyto sudėtingumo lygio. Po pergalės Geraltas turi eiti prie trolio, atiduoti galvą ir gauti Medžiotojo šarvų piešinį. Trolis galės ramia širdimi grįžti į darbą, tačiau vadovas Harabas nenorės duoti pinigų už padaro išgelbėjimą. Norėdami gauti pelnytą atlygį, turėsite naudoti Aksy arba bauginimą.

Be to, kad galite įdiegti „The Witcher 2“ modifikacijas, taip pat galite naudoti šį triuką, kad žaidimas būtų įdomesnis. Žaidėjas gali neatimti galvos nuo sudeginto, bet pasirinkti kitą atlygį. Po to eikite į smuklę, o tada - į Dimitarą kapinėse. Po pergalės praneškite troliui, kad žudikas nubaustas, pasiimkite piešinį ir eikite pas viršininką už atlygį. Esant tokiai įvykių eigai, galima sugrįžti prie būtybės, kuri neteko savo mylimos žmonos. Esmė ta, kad apskritai trolį pageidautina nužudyti, norint išmokti jo kalbą. Šis ingredientas naudojamas vykdant „The Heart of Melitele“. Bet jei tai bus padaryta iš karto, kaip jau minėta, tada nebus visų aprašytų nuotykių, o atlygis net piešinys. Todėl, jei tokio triuko neištrauksite, antrosios misijos atlikti nepavyks. Visi žaidėjai turėtų į tai atkreipti dėmesį.

Jei pasirinksite Iorveth ir Scoia'tael pusę, skyrių pradėsite žaisti kaip Stennis, Aedirn princas. Esate išsiųstas į susitikimą tarp karaliaus Henselto ir Aedirnijos didikų, kurie nori parduoti šalį. Kaedveno karalius ir jo kariai viešai užpuls jus ir jūsų sąjungininkus. Kaip ir tuo atveju, kai žaidėte Iorvethą, Stennis turi visus Geralto kovinius įgūdžius, išskyrus magiškus ženklus. Sutelkite savo puolimą į karalių, o Saskia ir kiti susidoros su kariuomene ir magais.

Dabar jūs vėl žaidžiate kaip raganas. Jus supa vaiduokliai ir draugės. Tegul Iorvethas susidoroja su mažesniais priešais, o jūs su skydu įveikiate didelį priešą. Norėdami apsaugoti, naudokite Quen, kad išlaikytumėte jį per atstumą – Aardas. Jei atnaujinote Vėjo malūno ir Skausmo atspindžio įgūdžius, ši kova nebus sunki.

Dabar Philippa ves jus per prakeiktą lauką, apsups jus ir sąjungininkus magišku skydu ir žaibais nušaus daugumą (jei ne visus) priešų. Kartais dvasios ir draugystės trukdys. Šioje situacijoje apsimoka greitai ir efektyviai susidoroti su dvasiomis, kurios palaiko burtą, kol jūsų sąjungininkai kovoja su draugėn.

Netrukus pasieksite Vergeną, kur jus ves Skalen Bourdon. Sekite paskui jį į smuklę, kur jis nuves jus į jūsų kambarį. Po to galite eiti į karo tarybą pasiklausyti apie Saskia planus. Galų gale pasipriešinimo vadas išgers iš užnuodyto puodelio, o jums reikės ieškoti priešnuodžio.

Immortelle

Pirmasis priešnuodžio ingredientas yra nemirtingumas, kuris auga giliai Vergeno kasyklose. Eik į smuklę ir pasikalbėk su nykštukais Zoltanu ir Yarpenu. Jie norės padėti jums rasti vaistą ir nuves jus prie įėjimo į kasyklas. Prieš įeidami apsirūpinkite katės ir kregždutės eliksyrais.

Kasyklose viešpatauja beveik akli tamsa, tad Katės eliksyras labai palengvins Jūsų darbą. Nykštukai taip pat bus su jumis, o tai labai palengvins mūšį. Daugiausia kovosite su įprastais ir dideliais lavonų valgytojais. Turėkite omenyje, kad jie sprogsta prieš mirtį, todėl nužudę kiekvieną iš jų greitai nuriedėkite į šoną.

Pirmiausia eikite į aptvarą į vakarus (pagal žemėlapį) nuo kasyklos, kur rasite kalnakasio lavoną. Paieškokite lavono ir rasite raktą nuo viršutinių šachtų. Su šiuo raktu eikite į šiaurės rytinę kasyklų dalį. Eikite į aklavietę į šiaurę ir rasite kitą lavoną bei raktą į vidurines šachtas.

Naudokite šį klavišą norėdami atidaryti dureles žemėlapio centre. Čia rasite gerą ginklą ir trečią lavoną su raktu į apatines minas. Išeikite iš kambario ir eikite koridoriumi šiek tiek į vakarus. Šis praėjimas veda į pietryčius, kur auga immortelle.

Žolę labai saugo ančių snapas ir būrys lavonėdžių. Jūsų sąjungininkai puikiai atitrauks būtybių dėmesį. Jūs, Quen įtakoje, turėsite apsvaiginti, įvilioti į spąstus ir visais įmanomais būdais nugalėti sveiką ančiuką. Yrden padės jums tai kontroliuoti. Taip pat galite naudoti bombas, kad nužudytumėte lavonų valgytojus aplink plekšnę ir taip sugadintumėte jį sprogimais nuo mirštančių lavonų valgytojų ir bombų.

Kai priešai baigsis, pasiimk nemirtingąjį ir kitus lobius. Kaip, pavyzdžiui, sidabrinio kardo, pagaminto iš raudonojo meteorito, receptas. Kai būsite pasiruošę, išeikite iš kasyklų ir nužudykite priešus, kurie gali vėl pasirodyti pakeliui.

Harpijos lizdas

Jei atnešite immortelle Philippai, ji padės jums rasti kitą ingredientą. Raskite Cecil Bourdon ir paklauskite jo, kur rasti stebuklingą akmenį. Jis pasiūlys eiti į bokštą, esantį miške.

Prieš išvykdami patobulinkite savo ginklus iš prekybininkų. Jei kasyklose rasite sidabrinio kardo piešinių iš raudonojo meteorito, būtinai pasinaudokite kalvio paslaugomis. Eik prie galinių Vergeno vartų. Jus užpuls 4 Scoia'tael.

Pasirodo, ne visi Iorveto pasekėjai yra ištikimi. Pirmiausia nužudykite lankininkus, tada priešą dviem ginklais ir galiausiai nykštuką kirviu. Kol naudositės Quen, būsite saugūs.

Dabar eikite seklia upės dalimi ir į dešinę į kalną. Jei jus užpuola harpijos ar kareiviai, būtinai susitvarkykite su jais, kitaip mūšio metu negalėsite peršokti per skardį. Šokinėdami nuo vienos kalvos ant kitos, galiausiai pasieksite bokštą, apie kurį kalbėjo Cecil.

Jus užpuls pulkas harpijų, vadovaujamų harpijos keleno. Naudokite Aardą, kad išsklaidytumėte grupę ir apsigintumėte su Quen. Pirmiausia nugalėk mažas harpijas, o paskui jų lyderį. Po mūšio paimkite akmenį bokšte ir grįžkite į Vergeną.

Pasikalbėkite su Philippa ir Cecil ir sužinosite, kad rastas akmuo nėra pakankamai galingas ir turėsite eiti į harpijos lizdą. Įtikinkite Cecil duoti jums raktą ir judėti pirmyn.

Kaip rodo pavadinimas, harpijos duobė yra užkrėsta šių būtybių. Įsitikinkite, kad visi jūsų daiktai, eliksyrai ir spąstai yra tinkami kovai su šiais priešais. Kadangi harpijos skraido, jos beveik nėra apsaugotos nuo kai kurių įprastų taktikos.

Guove rasite keletą išsikristalizavusių svajonių, iš kurių viena pasirodo esanti drakono svajonė. Taip pat bus svajonių apie Iorvetą ir valstietį. Būtinai apieškokite žuvusį kareivį viduje. Ant jo rasite puikius Kaedweni šarvus, kurie pravers kitame mūšyje.

Patalpos gale rasite projektorių, kuriame yra Vasaros svajonė. Prieš miegą gerkite eliksyrus ir pastatykite spąstus. Nes tada tave užpuls keleno armija ir harpijų karalienė, iš viso 8 priešai.

Spąstai, kuriuos pastatėte prieš kovą, padės susilpninti gaują. Naudokite Aard, kad valdytumėte priešus ir Quen su Reflect Pain. Dėl ribotos vietos guolyje teks lakstyti aplink koloną centre ir vesti harpijas už savęs. Tai taip pat suteiks jums laiko atgauti energiją ir sveikatą. Kaip ir daugelyje boso kovų, pirmiausia susitvarkykite su mažesniais priešais, o tada su karaliene.

Kai su harpijomis baigsite, paleiskite išsikristalizavusias svajones projektoriuje, kad surastumėte drakono svajonę. Tada grįžkite į Vergeną ir pasikalbėkite su Philippa.

Troliai ir samdiniai

Eik į taverną ir pasikalbėk su girtu gnomu bare. Jis turi informacijos apie Trisso buvimo vietą, tačiau ja pasidalins tik tuo atveju, jei pavaišinsite jį alumi. Duok jam apie 20 orenų ir jis tau pasakys, kur tavo mergina. Taigi pateksite į tarpeklius netoli Vergeno.

Pažįstamoje sankryžoje su aukuru pasukite į dešinę. Čia sutiksite trolį, kuris prižiūrėjo Trisą. Turėsite pasirinkimą jį nužudyti, tačiau daug naudingiau su juo pasikalbėti ir susitarti padėti susigrąžinti žmoną. Pasikalbėję su pabaisa, eikite toliau gilyn į tarpeklius ir galiausiai rasite trolio žmoną, kurią užpuolė Pangratas ir jo samdiniai.

Galite sudaryti sandorį su žmonėmis ir ją nužudyti, arba galite laikytis žodžio ir jai padėti. Bet kokiu atveju turėsite kovoti, o jūsų pusėje turėsite vieną ar daugiau sąjungininkų. Kaip ir anksčiau, naudokite Quen, leiskite savo sąjungininkams įveikti pagrindinį smūgį, o jūs susidorojate su priešais po vieną metdami ir greitai smūgiuodami.

Nesvarbu, ar nužudėte trolį, ar Pangrattas pabėgo, turite grįžti pas savo vyrą ir pranešti, kas atsitiko. Jei nužudei jo žmoną, jis tave užpuls. Jo kovos stilius niekuo nesiskirs nuo žmonos. Tačiau jei padėjote jiems susijungti, jie jums duos Triss juostelę ir taps Vergeno sąjungininkais.

valstiečių riaušės

Su Triso kaspinu grįžę į Filipą sužinome, kad valstiečiai yra pasipiktinę ir nori nužudyti princą Stennisą. Burtininkė primins, kad Saskijos vaistams reikia karališko kraujo... Stenniso ar Henselto kraujo.

Nueikite į kunigaikščio kambarius, kur galėsite išklausyti didikų, paprastų žmonių, karių, taip pat paties kunigaikščio nuomonę. Galėsite apklausti tik 5 žmones, kol būsite paprašyti priimti sprendimą.

Pats kunigaikštis tau daug nepasakys, kaip ir valstiečiai, norintys su juo susidoroti linčiuodami. Tačiau daug įdomybių galite sužinoti pasikalbėję su Saskijos taurę pagaminusiu kalviu ir vyną išpylusiu tarnu. Tačiau aptiktų įrodymų bet kuriuo atveju nepakanka kaltininkui įvardyti.

Galite pasirinkti linčo ir teisingo Stennio teismo procesą. Pirmuoju atveju galėsite gauti karališkąjį triušį, antruoju atveju turėsite paimti kraują iš Kaedweni karaliaus. Nors antrajame skyriuje šis ieškojimas niekaip neišspręstas, trečiajame galite sužinoti, kad jis iš tikrųjų yra kaltas.

Kaedwenas ir Nilfgaardas

Turėsite eiti į kitą prakeikto mūšio lauko pusę, kad surastumėte Trisą ir galbūt net pasiimtumėte karališkojo kraujo. Pirmiausia pasikalbėkite su Philippa ir ji sutiks jus nuvesti per rūką. Išvažiuokite iš Vergeno, eikite keliu žemyn ir į dešinę, į vaiduoklišką rūką.

Kaip ir skyriaus pradžioje, turėsite būti stebuklingame lauke. Be to, kadangi Iorveto nebėra su tavimi, tu pats turėsi apsaugoti Filipą. Kaip ir anksčiau, kai burtininkės burtas nutrūksta, greitai susidorokite su vaiduokliais galingais smūgiais, ridendami nuo vieno prie kito. Dėl draugo nereikia rūpintis.

Atsidursite kitoje rūko pusėje. Po trumpo pokalbio su Roche sužinosite, kad yra du būdai patekti į Nilfgaardian stovyklą: prasmukti per Kaedweni stovyklą arba papirkti kurtizanes ant kalvos.

Kyšininkavimui reikalingas nemažas kiekis orenų, todėl rekomenduojama sutaupyti ir rinktis antrąjį variantą. Keliaukite į pakrantę į šiaurės rytus (žemėlapyje) ir įsiskverbkite į Kaedweni stovyklą.

Jums reikės labai atsargiai judėti, nes jei būsite pastebėtas, po kurio laiko žaidimas automatiškai baigsis jūsų mirtimi. Pirmiausia palaukite, kol iš baro išeis būrys girtų kareivių. Bėk už palapinių ir pirmyn. Patrulis išeis pro vartus ir eis į stovyklos centrą. Kai jie sustos, išmuškite vienišą kareivį prie šarvojimo salės ir toliau eikite į vakarus, pasislėpdami už palapinių.

Dabar palaukite, kol sargybinis atsipalaiduos, ir grįš į laužą stovyklos centre. Judėkite į priekį, virėjas jus pastebės. Greitai pribėgkite prie jo ir naudokite „Axii“ ženklą, kad įtikintumėte jį, kad jam reikia pailsėti ir eiti miegoti. Eikite į dešinę. Pro vartus išeis patrulis. Palaukite, kol kareiviai išeis ir pravers tomis pačiomis durimis. Išmušk kareivį ant uolos ir leiskis žemyn. Pasivaikščiokite paplūdimiu ir įeikite į urvus.

Čia jūsų laukia keli lavonų valgytojai – nieko pavojingo ar naujo iš jūsų nuotykių kasyklose. Pereikite per urvus, o kai pateksite į Nilfgaardian stovyklą, jus sugaus sargybiniai ir nuves į Shilardą. Po pokalbio ir siužetų Roche ir Bianca prisijungs prie jūsų ir susidoros su likusiais priešais.

Kol jūsų sąjungininkai prisiima naštą, naudokite Quen ir sutelkite dėmesį į vedlį. Venkite jo ugnies magijos ir, kai jis naudoja apsaugą, pereikite prie silpnesnių priešų. Kai tik mago gynyba krenta, naudokite Aardą ir smogkite jam iš visų jėgų.

Kai vedlys baigs, Roche padės jums įveikti Kaedweni stovyklą. Jei leisite Stenniui mirti, turėsite žaisti kartu su tuo, kad esate kalinys, ir atsakyti į sargybos prie vartų klausimus. Pirmuoju atveju pasirinkite „Žaidimas“, antruoju – „Tyla“.

Jei neleidai Stennisui mirti, turėsi įlįsti į Henselto palapinę. Pasislėpkite už dėžių ir laukite, kol kareiviai išeis. Čia, nepalikdami dėžių, judėkite į dešinę palei skardį ir už didelės palapinės su dviem apsaugais. Naudokite Aardą ant statinių, sargybiniai eis pažiūrėti, kas atsitiko. Apeikite palapinę pagal laikrodžio rodyklę ir eikite į vidų.

Galų gale atsidursite už stovyklos ribų. Susipažinkite su Philippa ir grįžkite į Vergeną išgydyti Saskia.

Mirties simbolis

Dabar, kai Saskia vėl gyva ir sveika, reikia padaryti galą prakeikimui mūšio lauke. Norėdami užbaigti Amžinąjį mūšį, turite gauti tam tikrų relikvijų. Po pokalbio su Sasky ir Philippa gausite 3 būtinus daiktus: Vandergrifto kardą, Seltkirko šarvus ir stebuklingą medalioną. Paskutinė dėlionės dalis yra Brown Banner reklamjuostė miške katakombose.

Naudokite viršutinį (žemėlapyje) išvažiavimą iš Vergen, pereikite pažįstamą ežerą, pravažiuokite pažįstamas kalvas ir įeikite į katakombas. Nueik žemyn. Aardas gali sugriauti daugybę sienų, bet ten beveik nieko vertingo.

Reikia nusileisti į žemiausią kriptos lygį. Nužudyk vaiduoklius savo kelyje. Ir galiausiai susitiksite su Eckharto vaiduokliu. Galite pasikalbėti su juo ir įtikinti, kad jis teisus, atsakydami į kelis klausimus. Pirmiausia atsakykite, kad jis klysta, tada - Manno Coehoorn, tada - Manno buvo nužudytas netoli Brenos. Kariuomenės vadai yra Vandergrift ir Zeltkirk. Ir galiausiai tas Bigerhornas paėmė tave į nelaisvę.

Jei padarysite klaidą atsakydami arba visai nenorite kalbėti, turėsite nužudyti vaiduoklį. Yrden ženklas puikiai padeda prieš jį, kuris leis jums eiti už nugaros ir atlikti galingus smūgius. Taip pat nepamirškite apie Quen ir ritinius. Jei siurbėte jėgą ir turite stiprų kardą, greitai su tuo susidorosite. Bet kokiu atveju paimkite reklamjuostę nuo karsto ir grįžkite į Vergeną.

Jei negavote kitų trijų relikvijų, dar kartą pasikalbėkite su Saskija. Paskutinį kartą pasikalbėkite su Philippa, kad eitumėte į prakeiktą mūšį.

Amžina kova

Būsite apsėsti įvairių dvasių, kurių metu iš jūsų bus atimti raganiški sugebėjimai, tokie kaip magija ir eliksyrai. Pirmiausia jus užvaldys Aedirnian kareivis. Kol jūsų sąjungininkai kovos su Kaedweni kareiviais, susikoncentruokite į šerdies nešėją. Atmuškite ir greitai smūgiuokite, ir jūs susitvarkysite.

Dabar jus perims Kaedweni kareivis, kuriam reikia bėgti pas vadą ir pranešti, kas atsitiko. Tačiau jūsų sąjungininkai nežino, kad atvykstate, ir nenustos šaudyti strėlėmis. Naudokite užtvaras, kad pasislėptumėte nuo ugnies strėlių salvės ir greitai nubėgtumėte į kitą dangtį, kai lankininkai persikrauna. Dėl to jūs pasieksite Vandergrift su ataskaita.

Tada jus perims Zeltkirkas. Priešų bus daug, tačiau, kaip ir bet kuriame ne raganų mūšyje, taktika yra ta pati: atmušti ir kontratakuoti greitais smūgiais. Pabaigoje sutiksite draugą ir vėl galėsite žaisti kaip Geraltas. Nužudyk standarto nešėją ir ruoškis boso kovai.

Sabrina mūšio lauke paleis ugnies kamuolius, o iš Vandergrifto lys strėlės ir trebuchet salvės. Quen pakaks daugeliui šių atakų blokuoti. Būdamas gynybos pozicijoje, Vandergrift dažnai kontratakuoja, todėl prieš atakuojant geriausia tiesiog palaukti šį momentą.

Turėdami visiškai pumpuojamą Quen ir daug energijos, galėsite išvengti iki 15 atakų iš eilės. Tai labai patogu, nes kiekvienas Vandergrift smūgis gali būti mirtinas. Pirmiausia sutelkite dėmesį į Draugo skydo sulaužymą negailestingomis atakomis. Jei pritrūksta jėgų, pasislėpkite už griuvėsių ir palaukite, kol bus atkurta viena ar dvi juostos. Naudokite Quen ir vėl pulkite Vandergrift. Naudokite trijų greitų smūgių derinį. Tada vėl bėkite, kad atkurtumėte energijos.

Prireiks daug laiko, kol susidorosite su Vandergrift, tačiau aukščiau aprašyta taktika yra labai paprasta ir saugi. Po mūšio žaisite dėl paskutinės dvasios – Kaedweni kunigo. Venkite Sabrinos ugnies kamuolių ir išeikite iš rūko, kad užbaigtumėte prakeikimą.

Vergeno apgultis

Dabar, kai prakeiksmas baigėsi, Henseltas užpuls Vergeną. Iš pradžių jo kariai puls nuo pagrindinių vartų, bet Zoltanas turi idėją, kaip sustabdyti pirmąją bangą. Naudokite Quen ir lipkite laiptais dešinėje. Čia yra svirtis, kurią sukdami į pagrindinį įėjimą įpilsite verdančio aliejaus. Kol turite Quen, priešai negalės pertraukti interaktyvios scenos.

Po kelių kadrų atsidursite ant Vergeno sienos su Saskia, Zoltanu ir minia sąjungininkų karių. Kaedweni kariai pastatys kopėčias, o jų kariai pradės lipti siena. Sąjungininkų kariai sugadins juos strėlėmis, bet kalbant apie kovą rankomis, viskas priklausys nuo jūsų.

Dėl didžiulio sąjungininkų karių skaičiaus mums nereikės griebtis sudėtingų strategijų. Priešai dažnai bus išsiblaškę ir galėsite smogti atgal bei naudotis Igni ir Aardu. Tiesą sakant, galėsite smogti 6 ar daugiau smūgių į priešą, kol jis persijungs į jus. Tačiau tuo metu priešas jau gali būti miręs ir negalės atsispirti.

Po dviejų bangų puolimo sieną Saskia paprašys tavęs eiti su ja į kasyklas. Ji jums vadovaus, todėl tiesiog sekite ją. Kaedweni kariai jau įsiskverbė į minas, ir jūs turėsite išvalyti keletą priešų kambarių. Aardas juos nesunkiai numuša ir turėtų mirti po kelių sunkių kardo smūgių.

Didelėje kasyklų salėje susitinkame su Detmoldu ir kita minia karių. Naudokite Quen ir leiskite Saskia imtis pagrindinės atakos. Jei pasiseks, ji nustums juos į kambario kraštą, suteikdama jums laiko susitvarkyti su jais po vieną. Nors Detmoldas šioje kovoje kelia didelę grėsmę, jo nužudyti nebūtina. Daug praktiškiau bus išsisukti nuo jo burtų ir sutelkti dėmesį į jo pakalikus. Kai liks tik du priešai, prasidės scena ir mūšis baigsis.

Jūs grįšite prie sienos ir susidursite su kita kareivių banga. Strategija ta pati. Sąjungininkų yra daug, todėl su priešais sunkumų nekils. Kai susitvarkysite su pirmąja banga, eikite paskui Zoltaną ir susitikite su Iorveth. Uždenkite Zoltaną ir jis sulaužys vartų mechanizmą. Karas baigėsi.

Po to, kai herojai susitars dėl taikos sutarties sąlygų, apžiūrėkite Philippos kambarį ir pasikalbėkite su Iorveth, kad užbaigtumėte skyrių.