Reversi žaidimai. Žaidimo taisyklės Stalo žaidimas Reversi

Viena iš mano pergalių. Aš (juodas) įveikiau kurį nors žaidėją rezultatu 60:4 :)

Reversi yra žaidimas su senovės istorija. Žaidimas buvo išrastas Didžiojoje Britanijoje 1880 metais. Žaidimas buvo labai garsus, bet nesąžiningai pamirštas.

1971 m. jis buvo atgaivintas Japonijoje pavadinimu „Othello“. Nuo 1977 m. jame reguliariai rengiami turnyrai.

Reversi taisyklės labai paprastos, tačiau savo žaidimą galite tobulinti visą gyvenimą. Svarbiausia „Othello“, kaip ir apskritai, daugumoje žaidimų, yra patirtis. Atminkite – žaisti mažiau nei 50 kartų yra praktiškai nenaudinga! Pirmus 50-60 kartų pralaimėjau.

Reversi žaidimo taisyklės

Žaidimo tikslas

Žaidimo tikslas paprastas – iki žaidimo pabaigos ant lentos turėtų būti daugiau žetonų nei priešininkas.

Reversi (Othello) žaidžiama ant 8x8 lentos su dviem kontrastingomis spalvomis – pavyzdžiui, juoda ir balta. Lustas iš vienos pusės nudažytas viena spalva, iš kitos – kita.

Taisyklės

Jūs apsupote priešininko figūras iš abiejų pusių vertikaliai, horizontaliai ir įstrižai. Su kiekvienu jūsų judesiu įpareigotas daryk tai, nori tau to ar ne, bet jei tu tiesiog neturi judesio, vadinasi, pasiilgai. Tada eilė pereina priešininkui.

Pirmiausia juodi juda (tai labai neįprasta).

Žaidimo reversi variantai

Reversi n × n

žaidimas aikštėje n × n ląstelės. Nuo 8 × 8 žaidimo jis skiriasi tuo, kad tos pačios spalvos žetonai žaidimo pradžioje dedami ne šaškių lentos raštu, o vienas šalia kito. Yra reversų variantų, kurių lauko dydis yra 10 × 10 ar daugiau. Jie niekuo nesiskiria nuo paprastų, išskyrus lauko dydžiu.

Paprastai pasirinkimai, mažesni nei 8 × 8, nėra įdomūs, nes jie yra deterministiniai ir, esant idealiai strategijai, antrasis žaidėjas (tas, kuris juda antras) visada laimi.

Antireversi

Jis skiriasi tik tuo, kad susumavus žaidimo rezultatus laimi tas, kuris turi mažiau žetonų.

Reversi su juodąja skyle

Vienintelis skirtumas yra tas, kad viena iš langelių lentoje (atsitiktinai pasirinkta žaidimo pradžioje) yra pažymėta kaip juodoji skylė. Tuo pačiu metu ant jo negalima judėti, o lustai vienoje tokios ląstelės pusėje negali užfiksuoti lustų kitoje.

Šiek tiek apie žaidimo strategiją

Reversi yra labai įvairus žaidimas. Nepaisant naudojimo paprastumo, jis yra labai sudėtingas. Galite žaisti visą gyvenimą ir net šiek tiek daugiau.

Pradedančiajam svarbiausia. Šis žodis turi būti itin paryškintas ir pabrauktas 100 kartų. Atminkite, kad apskritai pradedantieji kiekvienu judesiu stengiasi tiesiog apversti kuo daugiau figūrų. . Naudodami šią strategiją beveik visada pralaimėsite, nebent su jumis žaidžia tas pats pradedantysis.

Pradedantiesiems tiesiog suimkite kampus ir kraštus. Pagal šią strategiją žaidžiau labai ilgai, gavau „Gero žaidėjo“ titulą. Tačiau ekspertai mane nesunkiai įveikė man nesuprantama strategija.

Kitas žaidimo lygis (mano nuomone) - atiduok viską ir iki žaidimo pabaigos tuo pačiu viską gauk . Galite perduoti šonus, bet jokiu būdu ne kampai. Dabar žaidžiu su šia strategija, bet kol kas ji primena " duok viską ir nieko negausi" :) Bet aš atkakliai žaidžiu šią strategiją, ir ji man pradeda pasiduoti.

Prisimink kartą ir visiems laikams - patirtis ypač svarbi reversi. Kartoju tai, kad prisimintumėte. Straipsnis plėsis plečiant mano patirtį. Vėliau parodysiu keletą šalutinių gudrybių, kurių išmokau pralaimėjęs siaubingais balais.

Truputis pasigyrimo – kažkada įveikiau pradinuką rezultatu 64:0 :)

BGA (stalo žaidimų arena)


BGA svetainės ekrano kopija žaidžiant Reversi.

Tai svetainė, kurioje galite žaisti daug skirtingų žaidimų, įskaitant Reversi, internete su žaidėjais iš skirtingų šalių. Nuoroda .

Šioje svetainėje prieš pirkdami galite išbandyti daugiau nei 2 dešimtis žaidimų! Jums nereikia nieko mokėti už žaidimą – galite žaisti kiek norite su žmonėmis iš viso pasaulio!

Mano vardas Jaroslavas, aš ten einu gana dažnai. Avatare rodomas vieno herojaus iš „Andoro“ portretas (mano apžvalga apie šį žaidimą nuorodoje), vardu Thorn. Labai laukiu Rusijos žaidėjų Reversyje!

Mano nuomone, bet kurioje parduotuvėje turėtų būti bent viena reversi versija. Ir taip pasirodė!

Pasaulio čempionatai

Čia yra visų Reversi pasaulio čempionatų sąrašas:

Metai Vieta Pasaulio čempionas Šalis Komanda Antrosios premijos laureatas Šalis
1977 Monte KarlasSylvainas PerezasPrancūzija- Michelis Rengotas BlanchardasPrancūzija
1978 NYHidenori MaruokaJaponija- Karolis DžeikobsasJAV
1979 RomaHiroshi InoueJaponija- Džonatanas CerfasJAV
1980 LondonasDžonatanas CerfasJAV- Takuya MimuraJaponija
1981 BriuselisHidenori MaruokaJaponija- Brianas RoseJAV
1982 StokholmasKunihiko Tanida - Deividas ŠamanasJAV
1983 ParyžiusKen'Ichi IshiiJaponija- Imre lyderisDidžioji Britanija
1984 MelburnasPaulius RallePrancūzija- Ryoichi TaniguchiJaponija
1985 AtėnaiMasaki TakizawaJaponija- Paolo GhirardatoItalija
1986 TokijasHideshi TamenoriJaponija- Paulius RallePrancūzija
1987 MilanasKen'Ichi IshiiJaponijaJAVPaulius RallePrancūzija
1988 ParyžiusHideshi TamenoriJaponijaDidžioji BritanijaGrahamas BraitvelasDidžioji Britanija
1989 VaršuvaHideshi TamenoriJaponijaDidžioji BritanijaGrahamas BraitvelasDidžioji Britanija
1990 StokholmasHideshi TamenoriJaponijaPrancūzijaDidier PiauPrancūzija
1991 NYShigeru KanedaJaponijaJAVPaulius RallePrancūzija
1992 BarselonaMarcas TastetasPrancūzijaDidžioji BritanijaDeividas ŠamanasDidžioji Britanija
1993 LondonasDeividas ŠamanasJAVJAVEmmanuelis KaspardasPrancūzija
1994 ParyžiusMasaki TakizawaJaponijaPrancūzijaKarstenas FeldborgasDanija
1995 MelburnasHideshi TamenoriJaponijaJAVDeividas ŠamanasJAV
1996 TokijasTakeshi MurakamiJaponijaDidžioji BritanijaStephane NicoletPrancūzija
1997 AtėnaiMakoto SuekuniJaponijaDidžioji BritanijaGrahamas BraitvelasDidžioji Britanija
1998 BarselonaTakeshi MurakamiJaponijaPrancūzijaEmmanuelis KaspardasPrancūzija
1999 MilanasDeividas ŠamanasNyderlandaiJaponijaTetsuya NakajimaJaponija
2000 KopenhagaTakeshi MurakamiJaponijaJAVBrianas RoseJAV
2001 NYBrianas RoseJAVJAVRafaelis ŠreiberisJAV
2002 AmsterdamasDeividas ŠamanasNyderlandaiJAVBenas SeeleyJAV
2003 StokholmasBenas SeeleyJAVJaponijaMakoto SuekuniJaponija
2004 LondonasBenas SeeleyJAVJAVMakoto SuekuniJaponija
2005 ReikjavikasHideshi TamenoriJaponijaJaponijaKwangwook LeeKorėjos Respublika
2006 MitoHideshi TamenoriJaponijaJaponijaMakoto SuekuniSingapūras
2007 AtėnaiKenta TominagaJaponijaJaponijaTetsuya NakajimaJaponija
2008 OslasMichele BorassiItalijaItalijaTamaki MiyaokaJaponija
2009 GentasYusuki TakanashiJaponijaJaponijaMatthias BergasVokietija
2010 RomaYusuki TakanashiJaponijaJaponijaMichele BorassiItalija
2011 niuarkasHiroki NobukawaJaponijaJaponijaPiyanat AunchuleeTailandas
2012 LeuvardenasYusuke TakanashiJaponijaJaponijaKazuki OkamotoJaponija
2013 StokholmasKazuki OkamotoJaponijaJaponijaPiyanat AunchuleeTailandas
2014


Vartotojo įvertinimas 5 iš 5 (iš viso 5 balsai)

Šachmatų žaidimai ir šaškės žaidimų aplinkoje vertinami dėl galimybės tobulėti intelektualiai. Tačiau yra ir kita stalo pramoga, kurios pagrindas taip pat yra standartinė languota šachmatų lenta (8X8) – „Reversi“, prieinama visiems internetinėje versijoje. Išmokti žaisti šį žaidimą lengva. Jo taisyklės yra paprastos, tačiau tai nereiškia, kad žaidimui nereikės intelektualinių pastangų, tiesiog priešingai, ypač pirmaisiais pažinties su nauju įdomiu pomėgiu etapais.

Žaidimo esmė

Reversi dalyvauja du žaidėjai. Vienas žaidžia su juodomis figūromis, antrasis - su baltomis figūromis. Žetonų išdėstymas mūšio lauke skiriasi nuo šachmatų ir. Jei šiuose žaidimuose visos figūros yra dedamos į eilę vienu metu, tai čia pirmiausia ant lentos dedamos keturios priešininkų figūrėlės. Juoda paima lentos koordinates (D5; E4), balta - (D4; E5). (1 pav.)

Reversi figūros vadinamos statinėmis. Žaidėjas, atlikdamas ėjimą, savo statinę turi padėti tarp savo spalvos žetono, jau esančio ant lentos, ir ištisinės (horizontalios, vertikalios arba įstrižinės) priešininko statinių linijos, tarsi uždengtų priešininko žetonus iš abiejų pusių. Persidengusių priešininko žetonų skaičius nėra svarbus – kuo daugiau, tuo geriau. Tokiu atveju vienu judesiu galite uždaryti kelias tokias eilutes.

Žaidimo etapai „Reversi“

  • pradžia (debiutas) - statinių dėjimas į lauką, perdengiant pirmąsias penkias priešininko eiles (statines);
  • vidurys (vidutinis žaidimas) – kai pusė žetonų dedama į aikštę arba sumušta – sunkiausias raundas, kai gali užimti laimėtas pozicijas arba jas praleisti;
  • rezultatas (pabaigos žaidimas) - vieno iš priešininkų ėjimų nebuvimas, figūrų skaičiavimas mūšio lauke.

Žaidimas „Reversi“ yra paprastesnis nei šachmatai ir įdomesnis nei šaškės. Strateginių klaidingų skaičiavimų naudojimas padeda pastatyti statines mūšio lauke, atsižvelgiant į pranašesnes pozicijas, palyginti su priešu.

Kaip žaisti Reversi?

Reversi žaidimo taisyklės yra tokios:

  • pirma, kompiuteris automatinės loterijos būdu nustato, kuris iš dalyvių gaus juodas ir baltas statines;
  • tada žaidėjai įdeda savo keturis žetonus į pradines pozicijas;
  • toliau pirmasis ėjimas pagal taisykles priklauso dalyviui, gavusiam juodas figūrėles;
  • iš viso yra 64 žetonai, todėl keturi gabalai yra mūšio lauke, o likusieji yra 28 gabalai už jo ribų;
  • atlikti ėjimą lauke reiškia uždaryti praėjimą prieš varžovą iš aikštės paimtu žetonu, atidengiant jį taip, kad tarp vieno iš savo žetonų ir kito (atidengto) susidarytų tunelis, užpildytas priešininko statinėmis. (vienu judesiu į lauką galima pastatyti tik vieną statinę);
  • visas uždarytas (mušamas) statines iš mūšio lauko pasiima vaikščiojantis žaidėjas, t.y. keičia priešininko figūras į savo; Tuo pačiu metu priešininko statinės, esančios tarp jūsų statinių, keičiasi ir tiesia linija, ir įstrižai. Keitimo statinių skaičius neribojamas, taip pat uždarų linijų skaičius;
  • jei žaidėjai turi galimybę judėti su žetonais, tai yra, ne visus ėjimus blokuoja priešininkas, tada jie neturi teisės atsisakyti savo ėjimo;
  • jei visi judesiai blokuojami, tada dalyvis praleidžia ėjimą;
  • mūšis tęsiasi tol, kol uždaromos visos priešininko statinės.

Keletas pavyzdžių: jei 2 pav. dabartinis Blacko ėjimas – dedant juodą žetoną ant A8 – dvi baltų žetonų eilės pateks į Black – nuo ​​A2 iki A7 ir iš B8 į G8, tada žetonų skaičiaus skaičiavimas prasidės kiekvienam žaidėjui. Antrasis pavyzdys pav. 3 - jei į D3 langelį įdėsite juodą lustą - lustai taps juodi: E3, E4 ir D4

Strateginiai manevrai Reversi

  • Kampinių langelių fiksavimas – ši strategija apima lauką pradėti užimti statinėmis iš kampinių langelių.
  • Blokuoti galimus varžovo ėjimus reiškia statinių pastatymą taip, kad oponentas pelningus ėjimus atliktų ne jo, o oponento naudai.
  • Tempas - žaidėjo apsauga nuo sau palankių pozicijų, neleidžianti priešui atlikti ėjimo tam tikrame lauko segmente.

Jūs turite žinoti, kaip naudoti šias strategijas, jas dažnai naudoja pradedantieji Reversi, o patirtis ateina tik praktikuojant. Profesionalūs žaidėjai naudoja nusistovėjusią taktiką, iš anksto jausdami kiekvienos pozicijos pranašumą.

Žaidimo rezultatas

Žaidimo pabaiga pažymėta varžovų nesugebėjimu atlikti ėjimo. Tokiu atveju skaičiuojamas dalyvių, užimančių tam tikras pozicijas mūšio lauke, skaičius. Kieno žetonų daugiau, tas laimi.

Esant situacijai, kai mūšio lauke išdėstytų figūrų skaičius yra vienodas, skelbiamos lygiosios. Statinių skaičius lauke lemia surinktų taškų skaičių.

Dalyvavimas „Reversi“ turnyre reiškia žaisti keliose partijose. Rezultatas šiuo atveju susumuojamas kelių su skirtingais varžovais sužaistų partijų rezultatu. Kiekvieno sužaisto žaidimo kiekvieno dalyvio rezultatas įrašomas į suvestinę lentelę, kuri leidžia greitai suskaičiuoti visus surinktus taškus ir nustatyti turnyro nugalėtoją.

Likę simboliai:

Įvertinimas: 5 iš 5

Naujas, bet įdomus žaidimas man. iš šaškių kategorijos, tačiau taisyklės labai skiriasi.

Įvertinimas: 5 iš 5

Žaidime naudojama kvadratinė 8 × 8 langelių lenta (visi langeliai gali būti vienodos spalvos) ir 64 specialūs elementai, nudažyti iš skirtingų pusių kontrastingomis spalvomis, pavyzdžiui, balta ir juoda. Žaidimo pradžioje lentos centre dedamos 4 figūrėlės: juodos ant d5 ir e4, baltos ant d4 ir e5.

  • Juodu žengia pirmąjį žingsnį. Tada žaidėjai juda paeiliui.
  • Žaidėjas, atlikdamas ėjimą, turi padėti savo žetoną ant vienos iš lentos langelių taip, kad tarp šio įdėto žetono ir vieno iš jo spalvos lentoje jau esančio žetono būtų ištisinė priešininko žetonų eilė, horizontali , vertikaliai arba įstrižai (kitaip tariant, kad ištisinė žetonų eilė priešininkas pasirodė esantis „uždarytas“ žaidėjo žetonų iš abiejų pusių). Visi oponento žetonai, įtraukti į „uždarą“ eilutę atliekant šį ėjimą, apverčiami į kitą pusę (pakeičia spalvą) ir atitenka persikėlusiam žaidėjui.
  • Jei dėl vieno judesio vienu metu „uždaroma“ daugiau nei viena priešo žetonų eilutė, tada visi žetonai, esantys visose „uždarytose“ eilutėse, yra apverčiami.
  • Žaidėjas turi teisę pasirinkti bet kurį iš galimų jam ėjimų. Jei žaidėjas turi galimų ėjimų, jis negali atsisakyti ėjimo. Jei žaidėjas neturi legalių ėjimų, ėjimas perduodamas priešininkui.
  • Žaidimas baigiasi, kai visos figūrėlės padedamos ant lentos arba kai nė vienas žaidėjas negali atlikti ėjimo. Žaidimo pabaigoje skaičiuojami kiekvienos spalvos žetonai, o žaidėjas, kurio žetonų padėta ant lentos daugiau, paskelbiamas nugalėtoju. Esant vienodai žetonų skaičiui, skaičiuojamos lygiosios.

Viršutinė mygtukų juosta

Grįžti atgal, Judėti į priekį- leidžia anuliuoti ir perdaryti žaidimo judesius kompiuteriu.

Naujas žaidimas– pradėti naują žaidimą kompiuteriu.

Papildomi mygtukai kooperacijoje

Pasiūlykite lygiąsias leidžia siųsti burtų traukimo pasiūlymą į sorpeniką. Jam sutikus, žaidimas bus baigtas lygiosiomis, o abiejų žaidėjų taškų skaičius nesikeis;

pasidavimas- baigia žaidimą (pralaimėjimas skaičiuojamas).

Palikite žaidimą- leidžia iš karto baigti dabartinį žaidimą (pralaimėjimas skaičiuojamas).

Apatinė mygtukų juosta

Nustatymai- atidaromas nustatymų meniu, kuriame galite:

  • Pasirinkite figūrėlių spalvą;
  • Keisti kompiuterio sudėtingumo lygį;
  • Įjungti arba išjungti įvairius patarimus;
  • Įjungti arba išjungti garsą;
  • Neleiskite kitiems žaidėjams jūsų pakviesti į žaidimą;
  • Atidarykite juodąjį žaidėjų sąrašą.

Istorija- visų jūsų žaidimų istorija su žaidimo data, varžovu ir jo vieta reitinge.

Žaidimai, kuriuos laimėjote, pažymėti geltonai, pralaimėti – raudonai, o žaidimai, kuriuos baigėte lygiosiomis, – mėlyna spalva.

Žvaigždute žymimi žaidimai, kuriuos įtraukėte į mėgstamiausius.



Taškai skiriami tik už pergales prieš varžovus (už lygiąsias ir pergales prieš kompiuterį taškai neskiriami).

Elo reitingų sistema, Elo koeficientas – žaidėjų santykinės jėgos skaičiavimo metodas žaidimuose, kuriuose dalyvauja du žaidėjai. Šią vertinimo sistemą sukūrė vengrų kilmės amerikiečių fizikos profesorius Arpadas Elo.


Asmeninėje paskyroje galite nurodyti papildomą informaciją apie save, įkelti nuotrauką, pasikeisti slaptažodį, taip pat saugoti ir susirašinėti su kitais registruotais žaidėjais.

Galite žaisti neužsiregistravę kaip svečias. Užsiregistravę ir (arba) autorizuodami gausite prieigą prie savo asmeninės paskyros ir galėsite siųsti asmenines žinutes kitiems žaidėjams.

Norėdami užsiregistruoti, tereikia įvesti vardą (ne mažiau kaip 3 simboliai) ir slaptažodį (ne mažiau kaip 5 simboliai). Jei toks pavadinimas jau užregistruotas žaidime, turėsite pasirinkti kitą.

Stalo žaidimas „Reversi“ yra populiarus visame pasaulyje ir dažnai lyginamas su strateginėmis pramogomis, tokiomis kaip šachmatai, šaškės ir nardai. Kaip ir kitos „protingos“ kovos ant lentų, šis žaidimas yra dvikovos tipo ir turi skirtingų spalvų figūras. Pirmasis skirtumas, kuris patraukia šių žaidimų gerbėjų dėmesį, yra tas, kad žaidimo apvalios figūrėlės yra spalvotos iš abiejų pusių. Abi spalvos sukuria kontrastą, pavyzdžiui, viršus baltas, o apačia juoda.

Reversi lavina sąmoningumą ir moko mąstyti strategiškai. Tik teisingai sukurta taktika ir gebėjimas greitai prisitaikyti prie besikeičiančios situacijos žaidimo aikštelėje leis dalyviams tapti nugalėtojais kiekvienoje kovoje. Pradedantieji turės pasitreniruoti, kad galėtų sumaniai įveikti patyrusius žaidėjus.

Išvaizda

Žaidimo aprašymas

Žaidimo Reversi pavadinimas pirmą kartą pasirodė Anglijoje 1880 m. Remiantis kai kuriomis versijomis, Didžiosios Britanijos gyventojus įkvėpė šaškės, tačiau Otelo žaidimas primena ir kitas tais laikais populiarias pramogas. Vėliau rinkinys buvo pamirštas, bet tik trumpam. Po kelių dešimtmečių jis vėl paminėtas. 1971 metais rinkinys Japonijoje buvo atkurtas nauju pavadinimu – Otelas.

Būtent po to jis sulaukė pasaulinio pašaukimo, o nuo 1977 m. jame buvo pradėti rengti pasaulio čempionatai. Pirmasis toks mūšis įvyko Monte Karle, Prancūzijoje. Nuo tada konkursai kasmet rengiami Europoje, Azijoje ir Šiaurės Amerikoje.

žaidimo laukas

Nors žaidimas dažnai lyginamas su šachmatais, yra daug mažiau galimų žaidimo sąrankos versijų. Stalo žaidime plekšnės (kitas pavadinimas reversi) taip pat išskiria tris mūšio etapus: pradžią (arba pradžią), vidurinį žaidimą (vidurinės žaidimo dalies žymėjimas) ir pabaigos žaidimą (pabaiga). Dėl riboto angų pasirinkimo lengviau žaisti rinkinį, nes net pradedančiajam neprireiks laiko įsiminti šių maketų.

Vidurinis žaidimas laikomas sunkiausia žaidimo faze, nes ėjimams yra daug mažiau apribojimų nei kitose mūšio dalyse. Būtent šiuo momentu dalyvis įtvirtina savo poziciją arba pakeičia situaciją valdyboje savo naudai. Net jei žaidimo viduryje dalyviui nepavyko išsiveržti iš atsilikėlių, šansas žaidimo pabaigoje vis tiek yra.

Kad galų gale būtumėte nugalėtojas, turite atidžiai atlikti kiekvieną žingsnį ir apsvarstyti galimas pasekmes. Bet koks klaidingas veiksmas gali atimti iš jūsų pranašumą. Įėjimas į galutinį žaidimą priklauso nuo vidurinio žaidimo pabaigos. Būtent poreikis apskaičiuoti galimas sudėtis ir taktiką laimėti daro kompiuterius tokiais gerais žaidėjais: jie gali rasti visas versijas daug kartų greičiau nei žmogus. Atminkite, kad nesate mašina ir neskubėkite priimdami sprendimą, kad laimėtumėte prieš savo varžovą.

Žaidimo rinkinys

Strategijos

Iš žaidimo taktikos Reversi sunku išskirti vieną „geriausią“. Kiekvienas iš jų egzistuoja tam tikro tipo žaidėjams ir yra parenkamas pagal jų lygį. Pradedantiesiems patinka kampų fiksavimo versija: ji suteikia tam tikrų pranašumų ir neleidžia priešui „perdažyti“ užimtų kampų.

Vidutiniam lygiui tinka priešininko „užrakinimo“ strategija, siekiant apriboti jo galimybes atlikti ėjimą. Taip grąžinate žaidėją į kampą ir einate išmatuotu tempu į pergalę. Taktika leidžia valdyti situaciją lentoje.

Profesionalams taip pat yra didelis strategijų pasirinkimas. Viena iš jų vadinama „tempo taktika“. Norėdami išmokti tokio žaidimo būdo, turite pajusti žaidimą, todėl pradedančiajam nepasiseks. Kai pradedate suprasti kiekvieną etapą ir greitai analizuoti priešininkų veiksmus, galite išmokti naudoti šią taktiką. Pagrindinė jo idėja – greitai suprasti priešo judesius ir imtis iniciatyvos. Turite greitai išsiaiškinti priešininko mintis ir „pavogti“ geriausius jo judesius, padarydami juos savo. Taigi galite išmušti jį iš minčių, įgyti pranašumą ir padaryti strategiją nebeįmanomą.

Bendras stalo žaidimo „Othello“ taktikų skaičius yra daug. Norint juos išmokti, reikia daug patirties. Jei domitės pramogomis ir norite suprasti, kaip žaisti, galite perskaityti Briano Rose'o knygą, kurioje aprašomos populiarios strategijos ir jų panaudojimo būdai. „Otelas: minutė ir mokymasis... Visas gyvenimas tobulėjimui“ – taip vadinasi populiariausias „Reversi“ žaidimo taktikos vadovas.

Kas yra rinkinyje?

Plastikinis variantas

Žaidimų rinkinyje su juodai baltais žetonais rasite:


Žaidimo taisyklės ir eiga

Reversi žaidimo taisyklės laikomos paprastomis ir skirtos vaikams nuo aštuonerių metų. Norint juos suprasti, dalyviams užtenka atlikti porą pirmųjų judesių. To negalima pasakyti apie mūšio strategiją, nes norint ją suprasti, reikia daug kartų pereiti visą mūšį nuo ir iki. Profesionalu bus laikomas tik tas dalyvis, kuris „jaučia“ ėjimus (savo ir priešininko).

Pradiniame lygyje mūšis atrodo paprastas, nes sunku įžvelgti visą įmanomą taktiką. Didėjant įgūdžiams, žaidėjai pastebi naujus būdus, kaip nugalėti priešą, o jų veiksmai tampa sudėtingesni. Todėl kova tarp pradedančiojo ir patyrusio dalyvio gali būti laikoma nesąžininga.

Viena iš žaidimo pozicijų

Žaisdami Reversi strategiją, visada turite suprasti, į kurią ląstelę įdėti lustą, kad įgytumėte taktinį ir strateginį pranašumą. Todėl visos žaidimo lauko ląstelės turi abėcėlę ir skaitinius pavadinimus. Lotyniškos raidės nurodomos vertikaliai, o skaičiai – horizontaliai, kaip tai daroma šachmatų žaidimo lauke.

Otelo dalyviai naudoja savo spalvos lustus. Vienas paima baltuosius, kitas – juodus. Atlikdamas ėjimą, žaidėjas įdeda į lauką tokios spalvos žetoną, kurį gavo. Jei susitarti nepavyksta, teisę į baltą spalvą galite žaisti burtų keliu.

Žaidimo pradžia

Norėdami pradėti „monochrominį“ mūšį, padėkite lentą stalo centre, kad visi dalyviai galėtų ją pasiekti. Padėkite gabalus į pradines pozicijas: baltas ant d5 ir e4 ir keturias ant d4 ir e5.

Skirtingai nuo daugelio panašių pramogų, juodosios armijos savininkas žengia pirmąjį žingsnį. Atskleidę kiekvieną naują lustą, užrakinate jau atskleistas priešo gretas. Pagrindinis kriterijus yra būtent vienos priešininko linijos buvimas: galite pridėti naują figūrą prie lentos krašto, jei šalia nėra nė vieno priešininko žetono. Jei jis paskelbė, galite įdėti savąją bet kurioje eilutės pusėje, įskaitant vertikalią arba horizontalią.

Kai žaidėjas užrakina priešininko eilę, jis pasuka savo kariuomenę į savo pusę. Lustai keičia spalvą ir pereina į naujo savininko galią. Taip nutinka su kiekviena uždara eilute: jei šiuo žingsniu jų buvo keli, jie visi keičia spalvą.

Kaip ir narduose, žaidėjas turi atlikti savo ėjimą, kai tik įmanoma. Taisyklė galioja net tada, kai lusto pridėjimas yra nenaudingas savininkui. Kai dalyvis gali atlikti kelias ėjimo versijas, jis pats turi teisę pasirinkti, kaip žaisti savo žetoną. Jei ėjimo variantų nėra, veiksmas perkeliamas priešininkui.

Vienas iš finalų

Kiekvieno reversi žaidėjo tikslas yra užpildyti lauką savo spalva. Mūšis baigiasi, kai niekas negali pajudėti. Tada visi suskaičiuoja savo atskleistus žetonus. Laimi tas dalyvis, kurio kariuomenė turi daugiau „kovotojų“.

Jei jau atlikote praktiką įprastose kovų prie stalo versijose, galite apsunkinti užduotį ir pradėti ieškoti tinkamų judesių prieš laikrodį. Vykstant pažangai, apsisukimo laikas gali sutrumpėti. Toks Reverse bus panašus į greitųjų šachmatų versiją.

Kam patiks?

Stalo žaidimas Reversi Othello skirtas vaikams nuo aštuonerių metų ir gali praskaidrinti bet kurį šeimos vakarą. Suaugusieji taip pat aistringai bandys užkariauti šią sritį, kaip ir jaunoji karta. Dėl originalios mechanikos žaidimas bus gera dovana gimtadienio ir bet kokių kitų švenčių proga.

Dėl vietos lentoje vienu metu gali kovoti du žmonės. Viskas vyksta lėtai, todėl oponentai gali saugiai tęsti dialogą gerdami arbatą prieš miegą. Žaidimas jums patiks, jei mėgstate saikingą poilsį. Rinkinys taip pat sudomins strateginių žaidimų, tokių kaip šachmatai ir nardai, gerbėjus.

Video peržiūra

Jei jums patiko stalo žaidimo „Reversi“ aprašymas ir norite pamatyti, kaip jis atrodo, žiūrėkite išsamią mūšio mechanikos vaizdo įrašo apžvalgą.

Informacija mūsų nepasiekė, kas tiksliai išrado Reversi ir kur. Viena tikrai žinoma – vienos iš žaidimo versijų istorija kilusi iš XIX amžiaus antrosios pusės Londono. Jį išrado du džentelmenai: Johnas Molletas, kuris 1870-aisiais sukūrė žaidimą pavadinimu „The Annexation Game“, ir Lewisas Watermanas, kuris apie 1880 m. paskelbė „Reversi“ žurnale „The Queen“. Greičiausiai M. Watermanas pagrindinę idėją pasiskolino iš M. Mollet žaidimo ir suteikė jam norimą formą. Vienaip ar kitaip, gimė fantastiškai patrauklus Reversi žaidimas.

Žaidimo tikslas

Klasikinio žaidimo principai labai paprasti: apsupkite priešininko figūras savomis, užfiksuokite jas, apverskite jo figūrėles ir gaukite savo spalvos figūrėles. Žaidimą laimi tas žaidėjas, kurio lentoje yra daugiausia savo spalvos figūrėlių.

Pasiruošimas žaidimui:

Kiekvienas žaidėjas gauna 32 žetonus. Vienas žaidėjas pasirenka aukso figūrėles, o tai reiškia, kad likusį žaidimo laiką jis žais šiomis figūrėlėmis auksine puse į viršų. Kitas žaidėjas žaidžia juoda puse į viršų. 24 žetonų reikia tik vienam žaidimui. Prieš žaisdami pirmą kartą, nuimkite jų žaidimo lentą.

Žaidimo progresas

Du auksiniai ir du juodi žetonai dedami į žaidimo lauko centrą, kaip parodyta paveikslėlyje. Auksinis startas, žaidėjas perkelia vieną iš žetonų žaidimo lauke.Kiekvieną žetoną žaidimo lauke turite perkelti taip, kad jis būtų greta bent priešininko kodo žetono. Apsuptos figūros yra tos figūros, prie kurių priešininko figūrėlė yra greta tiesia linija vertikaliai, horizontaliai arba įstrižai. Kai viena iš figūrų yra apsupta dviejų priešo figūrų, pirmojo žaidėjo figūrėlė apsiverčia ir tampa antrojo žaidėjo figūra. Priešininko figūrėlės daugiau nei viena kryptimi vienu metu, galite apversti visas šias figūras iš karto, paversdami jas savo spalvos figūrėlėmis.Jei žaidėjas negali pajudinti figūrėlių pagal taisykles, jis praleidžia eilę, o eilė pereina jo priešininkas. Jei žaidėjas savo ėjimo metu nebeturi žetonų, jis gali juos paimti iš savo priešininko.

Žaidimo pabaiga

Žaidimas baigiasi, kai ant lentos yra visos 64 figūrėlės arba kai nė vienas iš žaidėjų negali atlikti ėjimo taip, kad priartėtų prie priešininko figūros. Laimi žaidėjas, turintis daugiausiai savo spalvos figūrėlių. Esant vienodam žetonų skaičiui, laimi tas žaidėjas, kuris žaidimą pradėjo antras.