Lauko žaidimai vyresniojo ikimokyklinio ir pradinio mokyklinio amžiaus vaikams. Sporto žaidimai Lauko žaidimai moksleiviams 15 18

Tai gerai žinomo žaidimo „Kamuoliukai“ versija, tik šį kartą – skirta grupei. Atitinkamai varžyboms reikia paruošti pripučiamus balionus, kurie proceso metu pririšami prie kiekvieno dalyvio kojos. Ant kulkšnies galite užsirišti vieną, o jei neprieštaraujate, du kamuoliukus. Viskas priklauso nuo to, ar galite sau leisti tiek daug medžiagų. Duodamas signalas – ir visi dalyviai pradeda kovą, kurios metu jiems reikia išlaikyti savo rutulį nepažeistą (arba nepažeistą), bet tuo pačiu metu susprogdinti visus kitus. Laimi paskutinis, kuris liko su visu kamuoliu. Linksmybės, judėjimas ir adrenalinas garantuoti kiekvienam!

Estafetės lenktynės

Tai varžybos, panašios į estafetę: reikia nubėgti tam tikrą atstumą greičiu. Bet jūs turite tai paleisti taip: du žaidėjai stovi nugara ir taip pat laikosi rankomis. Tokioje poroje jie turi bėgti tiek ten, tiek atgal. Antrąjį partnerį kelti ir nešti ant nugaros ar kristi draudžiama – tokiais atvejais varžovai eliminuojami.

Pamaitinkite obuolį

Iš publikos atrenkame kelias poras. Visiems užrišame akis ir padedame vienas priešais kitą. Kiekvienam žmogui duodamas po obuolį (įsitikinkite, kad jie yra daugiau ar mažiau vienodo dydžio). Užduotis – kuo greičiau pamaitinti priešais stovintįjį.

Nuimkite skrybėlę

Šiose varžybose gali dalyvauti ne mažiau kaip dvi ir ne daugiau kaip dvi kelių žmonių komandos. Ant žemės reikia nupiešti apskritimą. Dalyviams ant galvos užsidedame kepurę ir pririšame kairę ranką prie kūno. Užduotis: nusiimti antrojo žaidėjo skrybėlę ir neleisti jam nusiimti savo, ir visa tai apskritimo ribose, už kurio ribų negali eiti. Komandai kiekviena nuimta kepurė yra taškas už vieną atvejį, laimi tas, kuris pasilieka savo galvos apdangalą.

Žiūrėk ir prisimink

Paruoškite padėklą, ant kurio dėsite įvairių daiktų: pieštukas, atsuktuvas, laikrodis – kas tik šauna į galvą. Daiktus konkurso metu galima išimti arba grąžinti į savo vietą. Užrištomis akimis žmogus turi atspėti viską, kas yra ant padėklo.

Iškirpti raides

Atrinkti žmonės suskirstomi į dvi komandas, kurioms įteikiama: virvė, pieštukai, smeigtukai, žirklės ir keli popieriaus lapai. Pranešėjas duoda ženklą ir po du iš kiekvienos komandos turi traukti virvę, o likusioms iš popieriaus reikia iškirpti raides ir pritvirtinti prie virvės, kad gautųsi įdomi ir graži bent dviejų žodžių frazė. Laimi arba tie, kurie tai padarė pirmieji, arba tie, kurių frazė pasirodė originali.

Konkurse kviečiamos dalyvauti kelios vaikinų ir merginų poros. Merginai dovanojami drabužiai su daugybe sagų, o vaikinui – kumštinės pirštinės. Vaikinų užduotis – užsisegti kuo daugiau sagų ant partnerio drabužių.
Kas užsega greičiausiai, skelbiamas nugalėtoju.

agurkas

Žaidėjai stovi eilėje. Pirmasis žaidėjas laiko agurką už nugaros. Jo užduotis – ramiai perduoti agurką kaimynui, kaimynas – kaimynui ir t.t. Pranešėjas turi atspėti, kas turi agurką.
Varžybų sunkumas yra tas, kad reikia turėti laiko nukąsti agurką. Jei vedėjas atspėja, kas turi agurką, jis užima žaidėjo vietą, o žaidėjas tampa lyderiu. Žaidimas baigiasi, kai suvalgomas agurkas.

Tic-Tac-Toe čempionatas

Anksčiau šį žaidimą žinojo kas antras moksleivis, tačiau šiuolaikiniai studentai kažkodėl jam vis labiau renkasi kompiuterinės strategijos arba šaudymo žaidimai. Todėl pravartu patempti mintis įdomiais ir linksmas žaidimas„Tic-Tac-toe“. Viskas labai paprasta: 2 priešininkai, lenta ir kreida, nubraižomas paprastas tinklelis, jei norima, 2 po 2, 3 po 3 ir t.t. Kiekvieno dalyvio užduotis – greičiau už varžovą vienoje eilutėje pastatyti savo kryžių arba nulį ir jį perbraukti. Laimėtojas gauna prizą. Pabaigoje galite surengti stipriausiųjų mūšį ir sužinoti, kuris iš vaikinų yra šauniausias šiuo klausimu.

Pažymėkite istoriją

Pranešėjas išneša popieriaus lapus ir išdalina juos dalyviams. Kiekvienas dalyvis turi palikti pėdsaką istorijoje per pusę minutės. Kaip jis tai padarys, yra jo fantazijos reikalas. Galite tiesiogine prasme palikti savo pėdsaką, galite palikti lūpų atspaudą, galite pasirašyti savo vardą ir pan.
Po to vedėjas paskambina dviem savanoriams, kurie ištrauks popieriaus lapą ir atspės, kas tiksliai paliko tą ar kitą pėdsaką istorijoje. Tokiu atveju savanoriai turi paaiškinti savo pasirinkimą.

Arkliai

Dalyviai suskirstyti į poras. Merginos griebia vaikinus už apykaklių, atlikdamos raitelių vaidmenį. Vaikinai yra arkliai. Merginos bando stumdyti vaikinus, kad nuverstų juos nuo kojų. Mergina, kuriai pavyksta pirmai parklupdyti savo vaikiną, laimi prizą.

Pasiimk dovaną

Salės centre nubrėžiamas apskritimas. Į ratą patenka keli dalyviai. Apskritimo centre yra dovana. Lyderis savo žaidėjams duoda įvairias komandas. Pavyzdžiui, „sėsk“, „atsikelk“ ir pan. Tada jis griežtai sako „imk! Laimėjo tas, kuriam dovaną pavyko atsiimti greičiausiai.

Džemperiai

Du žaidėjai stovi ratu, bet stovi viena koja. Antroji koja turi būti sulenkta ties keliu ir paremta ranka. Žaidėjai pradeda šokinėti ant vienos kojos. Kiekvieno iš jų užduotis – pabandyti išstumti savo priešininką iš rato. Kas pasiseks, paskelbiamas nugalėtoju.

Pataikyk į taikinį

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas ir gauna kamuolį iš lyderio. Pirmos komandos žaidėjų užduotis – smūgiuojant kamuoliuku išmušti kuo daugiau kitos komandos narių. Antroji komanda turi tą patį tikslą.
Tačiau jei žaidėjas pagauna kamuolį savo rankose, tai nereiškia, kad jis yra išmuštas, priešingai, jis gauna privilegiją mesti kamuolį. Laimi komanda, kurioje laiko pabaigoje liko daugiausia žaidėjų.

Futbolas

Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas. Kiekviena komanda apdovanojama balionas. Salėje įrengti vartai. Žaidėjai pradeda žaisti futbolą. Vienas yra ne vienas kamuoliukas, o du: kiekvienas turi savo. Laimi tas, kuris įmuša daugiau įvarčių į varžovo vartus.

Grandinė

Grupė žaidėjų stovi eilėje, tvirtai susikibę rankomis. Priešingai, susidaro ta pati grandinė. Pirmosios komandos žaidėjas šaukia antrosios komandos žaidėjo vardą. Tas, kurio vardas vadinamas, įsibėgėja ir bėga tiesiai link priešo grandinės, bandydamas ją nutraukti. Jei jam nepavyks, priešininkų komanda pasiima šį žaidėją sau. Jei grandinė nutrūksta, tas žaidėjas į savo komandą pasirenka bet kurį žaidėją iš priešingos komandos.

Šie miuziklai juokingi žaidimai gali būti naudojamas vidurinių mokyklų vakarėliuose ir diskotekose.

Kūrybinės užduotys

1. Sukurkite pasakojimą iš dainų eilučių tema: „Rusija – mano tėvynė“, „Kelionė į gimtąjį kraštą“, „Miškas – stebuklų šalis“, „Mokyklos laikas“ ir kt.

2. „Mūsų žodžiai yra jūsų muzika“. Pagal žinomos dainos melodiją sugalvokite savo žodžius.

3. Sukurkite garsių dainų derinį. Pavyzdinės temos: „Vaikystė, vaikystė...“, „Vasara kaime“, „Pasakiška būsena“.

4. Pristatykite klipą prie dainos žodžių (jūsų pasirinkimas arba tema).

5. Iliustruota daina. Suderinkite dainą prie pateiktų paveikslėlių.

7. Pabandykite žygiuoti rikiuotėje naudodami gerai žinomą dainą, pavyzdžiui:

„Žvyre sėdėjo žiogas“;

„Pavargę žaislai miega“;

„Mažoji Kalėdų eglutė žiemą šalta“.

TEMINĖ DAINA ARBA PAVADINIMAS DAINĄ

Žaidimui paruoškite temų korteles ir įdėkite jas į maišelį. Būtina pavadinti dainą arba atitinkamas dainos eilutes. Mąstymo laikas yra 30-60 sekundžių. Pateikiami pavyzdiniai atsakymo variantai. Gali būti, kad kita komanda (arba žaidėjas) pasiūlys atsakymą, jei laiku neatsakysite. Laimi daugiausiai atsakymų gavusi komanda.

Temos pavadinimas

Dainos ar eilutės pavadinimas

1. Transportas

1. Mėlynas vežimas

2. Antoška

3. Geografiniai pavadinimai

3. Chunga-Changa

4. Gyvenimas yra visur

4. Žiogas

5. Smagu kartu vaikščioti

6. Renginiai

6. Krokodilo Genos daina

7. Džiaugsmas

8. Pamokų grafikas

8. Du kartus du yra keturi

9. Žydi obelys

10. Pakalnutės, pakalnutės

11. Pradžia

11. Šypsokis

12. Kūdikystė

12. Top-top

13. Žaislas

13. Kažkada buvau keista...

14. Bailys nežaidžia ledo ritulio.

15. Smagu

15. Penki šimtai popsiukų dovanų

16. Radijas Sibiras

17. Spalvų paletė

17. Oranžinė daina

18. Profesija

18. Tvirtai laikykitės už vairo, vairuotoju...

19. Metų laikai

19. Kas yra ruduo?

20. Jie moko mokykloje

Perjungikliai

Atverčiamos kortelės gali būti sunumeruotos, o komandos gali būti paprašytos įvardyti 3-5 skaičius. Nekartokite minėtų skaičių. Ir tada, pagal gerai žinomą žaidimo logiką, perskaitykite tai, kas siūloma aukštyn kojomis.

1. Melionai ir arbūzai nudžiūvo,

Liūtys nuskendo po žeme.

2. Pralaimėjimo naktis, ji buvo tau taip arti.

3. Draugai atstatė kažkieno trobelę, išgydė pusę jos artimųjų...

4. Kiaulės, kiaulės, pažadinkite generolus.

5. Lauke buvo nukirstas beržas.

6. Šliauži, varna, šliauži!

7. Siūliau save šimtą kartų.

8. Netekėjusių merginų tiek mažai.

9. Grimasa šviesią naktį padaro tamsesnę.

10. Niekada nebuvo gera tema be pavadinimo.

11. Ten kažkas atsistojo sijoje.

12. Per ežerą iš seklumos,

Iš pelkių vandenų tarpeklių.

13. Vyro sielvartas nepatenkintas bjauriu dalyku tolumoje.

14. Vairuotojai neprivalo grakščiai šliaužti sniege.

15. Šokis neleidžia man sunaikinti ir mirti.

16. Pagalvokite apie toliau pateiktas savaites.

17. Senelio vienas liūdnas viščiukas mirė.

18. Berniukas juokiasi: kubas šliaužė.

1. Pražydo obelys ir kriaušės,

Virš upės plaukė rūkai.

2. Pergalės diena, kaip toli ji buvo nuo mūsų.

3. Priešai sudegino mano namus,

Jie nužudė visą jo šeimą...

4. Lakštingalos, lakštingalos, netrukdykite kareiviams.

5. Miške gimė eglutė.

6. Skriskite, balandžiai, skriskite!

7. Tu atsisakei manęs du kartus

— Nenori! - tu sakei.

8. Yra tiek daug vaikinų, kurie yra vieniši.

9. Šypsena niūrią dieną daro šviesesnę.

10. Kažkada buvau keistas bevardis žaislas.

11. Kažkas nusileido nuo kalno.

12. Iš už salos iki šerdies,

Į upės bangos platumą. ,

13. Moterų laimė – jei šalia būtų mylimasis.

14. Leiskite pėstiesiems nerangiai bėgti per balas.

15. Daina padeda mums kurti ir gyventi.

16. Negalvok apie sekundes.

17. Pas močiutę gyveno dvi linksmos žąsys.

18. Mergina verkia – kamuolys nuskriejo.

SUŽINOK DAINĄ PAGAL APRAŠYMĄ

Pagal siūlomą aprašymą komandos arba žaidėjai, užpildydami savo kortelę, pažymi atsakymus sunumeruoti 1, 2 ir tt. Laimi tas, kuris turi daugiausiai teisingų atsakymų.

1. Daina apie mažos mergaitės, dėvinčios galvos apdangalą, ilgą kelionę

2. Daina apie vieno iš žinduolių galvos laikymą rudu kailiu

3. Daina apie gyvūnus, kurios dėka mūsų planeta sukasi aplink savo ašį

4. Daina apie gyvūnus ilgomis ausimis, kurie dirba žoliapjovėmis.

5. Daina apie keturis vyrus plunksninėmis skrybėlėmis, kurie už daug ką dėkingi.

6. Daina apie tragišką mažo vabzdžio mirtį

7. Daina apie ateitį, kuri neturėtų būti žiauri mūsų amžininkams

8. Daina apie įdegusią merginą, renkančią vynuoges kaimyniniame sode

9. Daina apie aviacijos svarbiausią™

10. Daina apie miestą, kuriame nevažiuoja traukiniai ir neskraido lėktuvai.

11. Daina apie gyvūną, kurio nekenčia visi namai

12. Daina apie vienišą plaukiką su pypke

13. Daina apie šypsenos panaudojimą kaip elektros energiją

14. Daina apie šalį,

kur galima sutikti ugnies paukštį

ir auksinis arklys

15. Daina apie būtybę, kurią žino kiekvienas mišrūnėlis

16. Daina apie netinkamą natrio chlorido naudojimą

17. Dainelė apie 10-11 metų vaikų kasdienę veiklą

18. Daina apie vienišą gražuolę

Atsakymai

1. „Jei ilgai, ilgai, ilgai...“

2. „Mano galvoje yra pjuvenų...“

3. „Kažkur šiame pasaulyje...“

4. „Bet mums nerūpi...“

5. „Atėjo laikas, atėjo laikas, džiaukimės...“

6. „Žolėje sėdėjo žiogas...“

7. „Gražuolė toli...“

8. „Tamsiaodė moteris“.

9. „Visų pirma, lėktuvai...“

10. „Berniukas nori į Tambovą...“.

11. „Juoda katė“.

12. „Ir aš eisiu į vandenį...“

13. „Šypsena padarys dieną šviesesnę...“

14. „Maža šalis“.

15. „Dabar aš esu Čeburaška...“

16. „Netrinkite druskos į mano žaizdą...“

17. „Ko jie moko mokykloje“.

18. „Lauke buvo beržas...“

MUZIKINĖ Viktorina

Paruoškite klausimų korteles. Šiame žaidime klausimai yra sutelkti į dėmesį, stebėjimą ir atmintį. Žaidėjų ar komandos užduotis yra tiksliai atsakyti naudojant dainos eilutes.

1. Kokius žodžius berniukas „užrašė kampe“ savo piešinyje?

2. Ką tu gali nuveikti pasakoje?

3. Kas ganosi pievoje toli, toli?

4. Ką veikė žąsys baloje prie griovio?

5. Kas nutiko lokiui, kai jis užmiesčio keliu nuėjo į savo duobę?

6. Kas buvo žiogo draugas?

7. Kodėl įsimylėjai vabalą, gerą senį?

8. Kas yra Mikės Pūkuotuko galvoje?

9. Iš ko pagamintos mūsų merginos?

10. Kur prasideda draugystė?

11. Ant tvoros kabo lapelis, siūbuoja vėjyje. Kas ant jo parašyta?

12. Tėtis gali viską! Plaukti krūtine, ginčytis su bosu, net skaldyti malkas. Kodėl tėtis negali to padaryti?

13. Dėl ko šuo kandžiojasi?

14. Kokiais ginklais karališkieji sargybiniai žudo žvirblius?

15. Brėmeno muzikantai tiki, kad pasaulyje nėra nieko geresnio už...?

16. Ką veikia mokslų kandidatas, kai pirmokui iškyla problema mokykloje?

17. Kas atsitiko pusiau išsilavinusiam burtininkui, kai jis norėjo padaryti perkūniją?

18. Kartą adata, dvi adatos – kas bus?

19. Greitasis traukinys didina greitį. Kokias jis turi priekabas?

20. Jei ilgai trypiate, važiuojate ir bėgate taku, kur galite ateiti?

21. Kokią dainą dainuoja linksmas vėjas?

22. Kokią dainą drąsus kapitonas dainavo ir bėdoje, ir mūšyje?

Atsakymai

1. Tegul visada būna saulė,

Tegul visada būna rojus

Tegul visada būna mama

Tegul tai visada būsiu aš.

2. Pasakoje galima suptis mėnulyje

Ir važiuoti per vaivorykštę ant žirgo.

3. Teisingai, karvės!

4. Prie griovio esančioje baloje žąsys nusiplovė kojas.

5. Užlipo lapei ant uodegos.

6. Jis nelietė boogerio ir draugavo su musėmis.

7. Jis turi labai lengvą sielą, linksmą bičiulį.

8. Mano galvoje yra pjuvenų, taip, taip, taip!

9. Iš gėlių ir varpelių, iš sąsiuvinių ir apsikeitimų žvilgsniais. Iš nosinių ir kamuoliukų, nuo mįslių ir marmeladų.

10. Na, o draugystė prasideda nuo šypsenos.

11. Dingo šuo vardu Družokas.

12. Jūs negalite būti tik mama.

13. Tik iš šuns gyvenimo šuo tampa kandžiu.

14. Jei žvirblis arti, ruošiame patranką.

15. Klajoti po pasaulį su draugais.

16. Mokslų kandidatas net verkia dėl problemos.

17. Ir jis gavo ožką, rausvą ožką su geltona juostele.

18. Bus eglutė.

19. Mėlynas vežimas važiuoja ir siūbuoja.

20. Galite atvykti į Afriką.

21. Kas linksmas, juokiasi,

Kas nori, tas pasieks,

Kas ieško, visada ras.

22. Kapitone, kapitone, šypsokis,

Juk šypsena yra laivo vėliava.

Zarya-zarnitsa

Atributai: ryški juostelė.

Žaidimo eiga: vaikai stovi ratu, laiko rankas už nugaros, o vienas iš žaidėjų (jei berniukas, tada brolis Ivanuška, jei mergaitė, tada sesuo Alyonushka) eina aplink ratą su kaspinu rankose ir sako:

Zarya-zarnitsa,

Raudonoji mergelė,

Ėjau per lauką,

Numetė raktus

Auksiniai raktai

Mėlyni kaspinai,

Žiedai susipynę -

Eime atsigerti vandens!

Paskutiniais žodžiais žaidėjas uždeda kaspiną ant vieno iš ratu stovinčiųjų peties, jis greitai paima juostelę ir jie abu greitai nubėga ratu skirtingomis kryptimis. Tas, kuris liko be vietos, tampa vairuotoju.

Specialios pastabos: Žaidėjai neturi kirsti apskritimo. Kai Ivanuška ar Alyonuška nuleidžia juostelę, kiti žaidėjai nesisuka.

Prela, dega

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: keli skirtingų spalvų ir dydžių žaislai.

Žaidimo eiga: prieš žaidimą vedėjas žaislus paslepia įvairiose kambario vietose. Žaidimas prasideda vedėjui pasakius:

Prela sudegė, skrido į užsienį,

O atėjusi kažkur atsisėdo.

Kas pirmas jį suras?

Jis pasiims tai sau!

Vaikai laksto po kambarį ir ieško paslėptų daiktų. Žaidėjas, radęs daiktą, atneša jį šeimininkui ir gauna žetoną. Galite toliau ieškoti. Laimi tas, kuris suranda daugiausiai daiktų.

Specialios pastabos: žaislų galite pradėti ieškoti tik ištarę žodžius.

Vikrūs zuikiai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinius gebėjimus ir gebėjimą dirbti komandoje.

Žaidimo eiga: visi vaikai yra „kiškiai“. Jie yra suskirstyti į 2-3 komandas po 5 žmones ir išsirikiuoja prie starto linijos. Startuoja po vieną „kiškio“ žaidėją iš kiekvienos komandos. Jie šokinėja nuo linijos abiem kojomis. Kiti „kiškiai“ šokinėja iš tos vietos, kur šoko ankstesni žaidėjai. Jie tai daro ant vienos kojos. Kiti žaidėjai vėl yra ant dviejų ir tt Laimi komanda, kuri bendrajame rezultate šokteli toliau.

Specialios pastabos: vadovas turi užtikrinti, kad kiekvienas kitas „kiškio“ šuolininkas stovėtų tiksliai toje vietoje, kur šoktelėjo ankstesnis žaidėjas.

Dažai

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: iš žaidėjų jie pasirenka „savininką“ ir du „pirkėjus“. Likę žaidėjai yra „spalvos“. Kiekvienas „dažas“ sugalvoja sau spalvą ir slapta pavadina ją „savininku“. Kai visi „dažai“ išsirinko sau spalvą ir pavadino „savininkui“, ateina vienas iš „pirkėjų“:

- Knock, knock!

- Kas ten?

- Pirkėjas atvyko!

- Kam?

— Paimk dažų!

- Už kurį?

- Už raudoną!

Jei nėra raudonų „dažų“, „šeimininkas“ sako: „Lenkkitės viena koja raudonu kilimu, suraskite raudonus batus, avėkite juos ir parneškite atgal! Jei yra raudonų „dažų“, tada jie nubėga, o „pirkėjas“ juos pasiveja. Jei pirmasis „pirkėjas“ neatspėjo spalvos, jis šokinėja aplink žaidėjus ant vienos kojos, o antrasis „pirkėjas“ ateina pas „savininką“. Laimi tas „pirkėjas“, kuris surinko daugiau spalvų ir sugebėjo jas pasivyti.

Specialios pastabos: „savininku“ tampa „pirkėjas“, kuris atspėjo ir pasivijo daugiau „spalvų“.

Mūšis dėl vėliavų

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, judesių miklumą.

Atributai: 2 spalvotos vėliavėlės.

Žaidimo eiga:žaidėjai suskirstyti į 2 komandas. Kiekviena komanda turi vėliavėlę, kurią mato matomoje vietoje ir saugo vienas iš žaidėjų. Likę komandos nariai skirstomi į „gynėjus“ ir „puolikus“. Žaidimo tikslas yra užfiksuoti priešo vėliavą išlaikant savąją. Žaidimo metu jums leidžiama perduoti vėliavą kitam žaidėjui ir pabėgti su vėliava.

Specialios pastabos: šiurkštūs veiksmai neturėtų būti leidžiami kovoje dėl vėliavos.

Nagi, nunešk!

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Savybės: vidutinio dydžio kamuoliukas.

Žaidimo eiga: viena žaidėjų komanda – vaikai, kita – „šunys“. Vadovas meta kamuolį aukštyn, o vaikai turi mesti kamuolį vienas kitam, kad jis nenukristų ant grindų. „Šunys“ laksto ir trukdo vaikams. Jei „šuo“ pagauna kamuolį, jis pasikeičia vietomis su žaidėju, kuris jį numetė.

Apskritimo estafetė

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinius gebėjimus ir miklumą.

Atributai: 4 lazdos.

Žaidimo eiga:įjungta žaidimų aikštelė nubrėžtas 20 m skersmens apskritimas, o jame dar 4 maži 0,5 m skersmens apskritimai, juose įdedamos estafetės. Žaidėjai yra suskirstyti į 4 komandas, nukreiptas į išorę už savo rato ribų. Visų 4 komandų kapitonai stovi veidu į nedidelį savo komandos ratą, kuriame yra estafetės lazdelė. Po vedėjo signalo pradėti žaidimą, kapitonai paima lazdeles, apibėga visus žaidėjus pagal laikrodžio rodyklę ir perduoda lazdeles kitiems žaidėjams. Pastarieji savo ruožtu bėga aplink ratą ir perduoda lazdas kitiems ir tt Kiekvienas, kuris bėgo ratu, užima savo vietą, bet veidu į centrą. Laimi komanda, kurios paskutinis žaidėjas, apbėgęs ratą, pirmasis įdėjo estafetę į savo mažąjį ratą.

Specialios pastabos: kartojant žaidimą judesys vyksta priešinga kryptimi.

Judrūs lynu vaikščiotojai

Žaidimo eiga:Žaidimų aikštelėje nubrėžta 10 m ilgio tiesi linija, simbolizuojanti virvę. Žaidėjai turi pakaitomis eiti linija kaip įtempta virve, ištiesę rankas į šalis, kad išlaikytų pusiausvyrą.

Specialios pastabos: tie, kurie nulipa nuo virvės, išeina iš žaidimo.

Skanių konkursų

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: riešutai, obuoliai, kriaušės, persikai, uogos (žaislinės ar tikros), guminis kamuoliukas, taburetė.

Žaidimo eiga: vaisiai ir uogos išdėliojami ant taburetės. Žaidėjai paeiliui meta kamuolį į viršų. Prieš kamuoliukui paliesdami grindis, turite turėti laiko paimti iš išmatų vaisių. Tas, kuriam tai pavyksta, tęsia žaidimą.

Specialios pastabos: jei žaidėjas nespėjo paimti vaisiaus nuo taburetės, kol kamuolys skriejo, jis perduoda teisę žaisti kitam žaidėjui.

Lesovikas ir gulbės

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra „gulbės“. Vienas žaidėjas yra Ivanuška, o kitas - „miškininkas“.

Svetainės centre nupieštas apskritimas, kurio skersmuo yra Yum - tai miškas. Apskritimo centre jie nupiešia kvadratą - tai miškininko namas. „Name“ sėdi Ivanuška ir „miškininkas“. „Gulbės“ bando įskristi į namus ir pasiimti Ivanušką. „Miškininkas“ gulbes bando sugauti liesdamas ranka. „Gulbė“, išgelbėjusi Ivanušką, tampa „miškininku“.

Specialios pastabos: sugautos „gulbės“ pašalinamos iš žaidimo. „Miškininkas“ negali išeiti iš miško, jis turi judėti aikštelėje.

Rutulinė estafetė

Atributika: 2 kėdės, 2 futbolo kamuoliai, 2 estafetės.

Žaidimo eiga:Žaidimo aikštelėje nubrėžiama starto linija, prieš kiekvieną komandą 10 m atstumu nuo jos nubrėžiamas apskritimas, 15 m atstumu nuo apskritimo pastatoma kėdė. Į kiekvieną ratą įdedamas futbolo kamuolys. Žaidėjas, bėgdamas nuo starto linijos, pribėga prie kamuolio, veda jį kojomis aplink kėdę, palieka kamuolį ratu ir bėga atgal į starto liniją. Laimi komanda, kurios žaidėjai užduotį atlieka greičiau.

Specialios pastabos: abiejų komandų žaidėjai perduoda estafetę sekantiems žaidėjams.

Berezki

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 grupes ir išrikiuoti vienas priešais kitą. Žaidėjai kiekvienoje eilutėje susikiša rankomis ištiestos rankos atstumu. Gavę signalą, stovintys vienoje eilėje kreipiasi į stovinčius kitoje:

Baltas beržas, plonas beržas,

kam tau reikia?

Žaidėjai, stovintys kitoje eilėje, vadina vieno iš vaikų vardą. Šis žaidėjas bėga į priešingą liniją, kad sulaužytų „beržų“ eilę. Jei jam pavyktų nutraukti grandinę, jis pasiima su savimi vieną iš žaidėjų. Jei „Beržai“ neatskleidžia rankų, jis lieka šioje komandoje.

Specialios pastabos: skirtingi žaidėjai turi būti pavadinti taip, kad visi dalyvautų žaidime.

Juoda ir balta

Žaidimo tikslas: motorinių gebėjimų ir reakcijų lavinimas.

Atributai: kartoninis diskas, kurio viena pusė balta, kita juoda.

Žaidimo eiga: žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas - „juodąją“ ir „baltąją“, kurios stovi gretose viena priešais kitą. Pranešėjas meta kartoninį diską. Jei jis nukrenta balta puse į viršų, „baltoji“ komanda pradeda gaudyti „juodąją“. Pabėgantieji bando praslysti pro toli nubrėžtą namo liniją. Laimi komanda, turinti daugiausiai priešininkų.

Specialios pastabos: gaudyti priešininkus galima tik nukritus diskui ir lyderiui garsiai sušukus „Baltas! arba "juodas!" Pasivyti bėgančius galima tik iki namų linijos. Už šios linijos pagautieji nelaikomi pralaimėtojais.

Nesmeyany

Žaidimo tikslas: bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga:žaidėjai sėdi ratu, jie yra Nesmeyans. Vienas iš burtų keliu pasirinktų žaidėjų lėtai stumia pečiu dešinėje pusėje esantį žaidėją. Jis savo ruožtu perduoda šį judesį savo kaimynui rate ir taip toliau, kol judesys grįžta pas vairuotoją. Žaidimo esmė yra priversti kaimyną juoktis ar kalbėti. Tas, kuris juokiasi, pašalinamas iš žaidimo.

Specialios pastabos: visi nevykėliai turi padeklamuoti juokingą eilėraštį arba ką nors padainuoti.

Gelbėtojai ir plėšikai

Žaidimo tikslas: motorinių, bendravimo ir kūrybinių gebėjimų ugdymas.

Žaidimo eiga: pagal skaičiavimą atrenkami trys vairuotojai - „plėšikai“. Jie stovi vienoje aikštės pusėje, o visi kiti žaidėjai yra netoli jų iš eilės.

Įsakymu vaikai išsisklaido į įvairias puses po žaidimų aikštelę, o vairuotojai „plėšikai“ bando juos sugauti. Sugauti žaidėjai susijungia rankomis ir suformuoja ratą aikštės centre. „Plėšikai“ toliau gaudo žaidėjus, kol lieka trys nepagauti, kurie bando pribėgti prie rate stovinčių žaidėjų ir padėti vienam iš jų. Jei tai pavyksta, žaidėjai pasiduoda ir pabėga iš rato. Jei likę žaidėjai ilgą laiką nesugeba priartėti prie apskritimo ir paliesti vieną iš sugautų žaidėjų, jie pralaimi. Žaidimas prasideda iš naujo, 3 nepagauti žaidėjai tampa „plėšikais“.

Specialios pastabos: žaidėjams neleidžiama palikti aikštės. Sugauti žaidėjai neturi palikti rato, kol likę 3 žaidėjai jų neišgelbės.

Du miestai

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius gebėjimus, vikrumą.

Atributai: mediniai arba plastikiniai cilindrai – miesteliai, keli bitai.

Žaidimo eiga: Žaidimų aikštelėje nupiešti 2 miestai, suteikiant jiems pavadinimus.

Miesto figūros

Atstumas tarp jų nustatomas susitarimu. Linija pažymėkite vietą, iš kurios žaidėjai išmes lazdą. Kiekviename mieste įkurti miestai. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, lygias jėga ir miklumu. Viena komanda – pirmojo miesto gyventojai, antroji – iš kito. Kiekviena komanda turi savo kapitoną. Vienos iš komandų žaidėjai išmuša miestus iš varžovų miesto. Pagal būklę paeiliui muša, iš pradžių vienos, paskui kitos komandos žaidėjus. Žaidimo tikslas yra išmušti visas miestelio figūras iš priešininkų miesto. Figūros formuojamos taip:

1) vienas cilindras plokščias šalia kito;

2) cilindrai guli šoniniais paviršiais į priekį;

3) cilindrai guli vienas po kito;

4) „muštojo“ figūra;

5) „vartų“ figūra;

6) „žibinto“ figūrėlė;

7) „butelio“ figūrėlė;

8) plokščias, vienas cilindras stovi;

9) cilindrai stovi 2 eilėmis;

10) cilindrai guli 2 eilėmis;

11) figūra „dramblys“;

12) „traukinio“ figūra;

13) „nago“ figūra;

14) „šulinio“ figūra.

Žaidimas baigiasi, kai visi cilindrai išmušami iš miesto. Pralaimi komanda, kuri nespėjo nokautuoti visų miestelių.

Specialios pastabos: Kiekvienas žaidėjas pataiko tik vieną kartą. Jei pirmasis žaidėjas išmuša cilindrą, visi kiti gali pajudėti 2 žingsnius į priekį nuo smūgio linijos. Jei atsitrenkęs į cilindrus lazda neišrieda iš miesto, ji lieka ten, kol kartu su cilindrais jį išmuša kitas tos pačios komandos žaidėjas. Žaidimo pabaigoje komandos keičia miestus. Cilindras laikomas išmuštu, jei jis yra už linijos. Kiekviena komanda turi 2 bitus. Cilindrai dedami prie miesto fronto linijos arba ant jos, vienodu atstumu nuo šonų.

Estafetės su burtų lazdele

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius gebėjimus ir miklumą.

Atributai: maža estafetė.

Žaidimo eiga: Žaidimas prasideda, kai vienas iš žaidėjų įmeta lazdą kiek įmanoma toliau, o kurį nors žaidėją šaukia vardu. Įvardytas žaidėjas – burtininkas – bėga paskui lazdelę, pakelia ją nuo žemės ir pradeda gaudyti kitus žaidėjus, kurie laisvai juda aikštelėje. Kiekvienas žaidėjas, kurį burtininkas paliečia savo lazdele, tampa jo padėjėju ir taip pat pradeda pasivyti kitus žaidėjus. Pagavęs vieną iš jų, jis turi jį laikyti tol, kol burtininkas pribėgs su lazdele ir palies jį. Nuo šio momento trečiasis sučiuptas asmuo tampa kitu burtininko padėjėju. Laimi žaidėjas, kurį burtininkas paskutinį kartą palietė savo lazdele. Kai žaidimas kartojamas, tas žaidėjas meta lazdą.

Specialios pastabos: Vedlys neturi teisės smogti žaidėjams lazdele, o tik juos liesti. Žaidėjams neleidžiama išeiti iš žaidimo aikštelės.

Atkreipiu jūsų dėmesį į keletą lauko žaidimų, skirtų aukštųjų mokyklų moksleiviams - 10-11 klasių mokiniams.

"Spyris ir galva per tinklą"

Paruošimas. Tinklinio aikštelėje skirtingose ​​tinklo pusėse išsidėsčiusios dvi komandos po 5-8 žmones. Tinklo aukštis 180-200 cm.

Žaidimo turinys. Vadovo švilpuku vienos komandos žaidėjas išmuša kamuolį (iš rankų) per tinklą į varžovo pusę. Žaidėjų, kurių pusėje kamuolys, užduotis yra pasiųsti jį per tinklą ne daugiau kaip trimis smūgiais ar smūgiais galva. Jei viena iš komandų padaro klaidą, žaidimas sustabdomas ir ją padariusi komanda praranda tašką arba padavimą. Rezultatas žaidime laikomas 10 taškų, žaidžiamos trys partijos.

Keičiant padavimą (po padavimo komandos klaidos), žaidėjai aikštėje juda pagal laikrodžio rodyklę, kaip tinklinyje. Po kiekvieno žaidimo žaidėjai keičia aikštės puses.

Laimi komanda, surinkusi mažiausiai baudos taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas vertinamas pagal tinklinio taisykles. 2. Draudžiama vienam žaidėjui pataikyti į kamuolį du kartus, liesti kamuolį rankomis, smūgiuoti į sieną (už aikštę ribojančios linijos) ar po tinklu.

"Pralaužti sieną"

Paruošimas. Svetainė yra padalinta vidurio linija. Įjungta priekinės pusės ant sienos 1,5 m aukštyje nubrėžta linija. Erdvė nuo grindų iki linijos yra improvizuotų vartų zona. Žaidėjai yra suskirstyti į dvi komandas po 5-8 žmones. Kiekvienas, savo nuožiūra, yra vienoje svetainės pusėje.

Žaidimo turinys. Futbolo kamuolys metamas per vidurį tarp dviejų žaidėjų. Žaidėjai gali perduoti kamuolį vienoje aikštės pusėje tarpusavyje, kad pasirinktų patogų momentą pataikyti į taikinį, kuris yra apatinė priešininko aikštės sienelės dalis. Komanda be kamuolio organizuoja gynybą nuo zonos, kurioje yra kamuolys, stato „sienelę“, naudoja individualius perėmimus. Jeigu puolėjams pavyksta nukreipti kamuolį į vartų plotą (atviroje aikštelėje – galinę liniją), jie gauna tašką. Varžovas pradeda žaisti kamuolį ir savo ruožtu bando užbaigti ataką. Žaidimas trunka 10 minučių, po kurio komandos keičiasi aikštės pusėmis.

Laimi komanda, surinkusi daugiausiai taškų per tam tikrą laiką. Taip pat treniruojamas žaidimas su dviem kamuoliais.

Žaidimo taisyklės: 1. Draudžiama kirsti vidurio liniją arba laikyti kamuolį rankomis. 2. Spyriančios komandos lauke nuo sienos atšokęs kamuolys (neliečiant gynėjų) grąžinamas varžovui. 3. Už kamuolio palietimą ranka arba tris netikslius smūgius virš vartų linijos skiriamas baudos smūgis, kuris nuo vidurio linijos įmušamas į sąlyginius vieno žaidėjo ginamus vartus. 4. Kamuolį galima laikyti koja, kūnu arba smūgiuoti galva.

"Į antžeminį taikinį"

Paruošimas. Kiekvienoje tinklinio aikštelės pusėje šalia puolimo linijos nubrėžti du 1,5 m skersmens apskritimai. Dvi komandos išsidėsčiusios priešingose ​​tinklo pusėse. Tos pačios komandos žaidėjai turi teniso kamuoliuką dešinėje (arba kairėje) rankoje.

Laimi komanda, kurios žaidėjams pavyko surinkti daugiausiai taškų.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Žaidėjas už tinklo, padėdamas bloką, bando trukdyti varžovui. 3. Už pataikymą į bet kurį ratą puolėjas gauna du taškus, o jei apėjo bloką, bet nepataikė (kamuolis atsidūrė aikštės viduje), - 1 taškas.

"Shootball"

Paruošimas. Žaidėjai yra išdėstyti abiejose tinklo pusėse (kaip tinklinyje). Komandą sudaro 6-8 žmonės.

Žaidėjas, padaręs techninę klaidą, siunčiamas į priešingą pusę už nelaisvės linijos. Komanda pralaimi padavimą. Žaidimas tęsiasi. Žaidimas trunka 10-15 minučių.

Laimi komanda, kuri žaidimo pabaigoje turi mažiau žaidėjų kalinių zonoje.

Žaidimo taisyklės: 1. Žaidimas pradedamas gavus lyderio signalą. 2. Žaidimo metu kalinys (neišeidamas į aikštę) bando perimti kamuolį ir paduoti (be varžovo trukdymo) į savo aikštelę. Jo komandos žaidėjai siunčia kamuolį atgal bet kokiu smūgiu (iš trijų). Jei jie sėkmingai užbaigia puolimą, kalinys grįžta pas savo partnerius, o klaidos atveju antrasis žaidėjas išeina už nelaisvės linijos. 3. Žaidimo metu puolančios komandos nariai gali sąmoningai mesti kamuolį nelaisvėje esantiems savo partneriams. 4. Žaidimas vyksta pagal tinklinio taisykles

Eliminacinis tinklinis"

Paruošimas. Atsitiktinai suskirstytos dvi komandos po 6-8 žmones, kiekviena savo tinklinio aikštelės pusėje.

Jei žaidimo metu komanda dar kartą suklysta (šeštas pažeidimas iš eilės), tada praranda dar vieną žaidėją ir pan. Kai abi pusės patiria „pralaimėjimų“, žaidimas tęsiamas, tačiau kitą, trečią, klaidą padariusi komanda nusprendžia (remdamasi taktiniais sumetimais), ar pašalinti kitą žaidėją iš aikštės, ar likti toje pačioje rikiuotėje, bet leisti varžovų žaidėjas grįžti į aikštės komandas. Žaidimas susideda iš 3-5 žaidimų. Kiekvienas iš jų baigiasi, kai aikštę palieka paskutinis vienos iš komandų žaidėjas.

Laimi komanda, kuri laimi daugiausiai žaidimų. Galite apriboti žaidimus laiką (12-15 minučių) ir nustatyti nugalėtoją kiekviename iš jų pagal daugiau likę žaidėjai.

Žaidimo taisyklės: 1. Klaidos fiksuojamos pagal tinklinio taisykles. 2. Dalyviui pasitraukus iš žaidimo, klaidą padariusi komanda paduoja. 3. Dalyviai grįžta į žaidimą tokia tvarka, kokia buvo iškritę (1-as eliminuotas, tada 2-as ir tt). 4. Žaidėjai komandose paeiliui paduoja, aikštėje juda pagal laikrodžio rodyklę (kaip tinklinyje).

Naudotos literatūros sąrašas:

  1. Žukovas M.N. Lauko žaidimai: Vadovėlis. studentams ped. universitetai - M.: Leidybos centras "Akademija", 2000. - 160 p.