Kaip teisingai piešti laivus jūrų mūšyje. Kaip nupiešti jūrų mūšio žaidimą. Žaidimo jūrų mūšio taisyklės. Žaidimo „Mūšio laivas“ taisyklės

Jūros mūšis yra populiarus žaidimas su paprastomis taisyklėmis. Svarstant, kaip laimėti jūros mūšį, laimintis požiūris ir teisinga strategija visada padės žaidėjui.

Pirmiausia turite atsiminti žaidimo taisykles. Žaidėjas disponuoja dešimt laivų: 1 keturių denių mūšio laivas, 2 trijų denių kreiseriai, 3 dviejų denių naikintojai ir 4 vieno denio valtys.

Laivynas yra išdėstytas lauke taip, kad laivai nesiliestų vienas su kitu. Netoliese turite nupiešti tą patį lauką, kad priešas galėtų pažymėti jūsų šūvius. Jei praleidžiate, eilė atitenka priešininkui. Laimi tas, kuris pirmasis paskandina priešininko laivyną.

Su priešininku galite susitarti dėl galimybės keisti laivų formą, „lenkti“ laivus. Taip aikštelėje esantys laivai atrodys kaip Tetris dalys, jas bus sunkiau nuskęsti, o žaidimas taps įdomesnis.

Sėkmingas žaidimo rezultatas priklauso ne nuo atsitiktinumo, o nuo dviejų svarbių strategijos komponentų:

  • nuosavų laivų išdėstymas;
  • optimalus šaudymo į priešo laivyną variantas.

Laivų vietos

Yra keletas taktikų, kaip dislokuoti jūsų laivyną. Ar taktika pasiteisins, ar ne, priklausys nuo varžovo šaudymo taktikos. Bet kokiu atveju atsitiktinis laivų išdėstymas neduos akivaizdžiai gero rezultato.

„Pusė lauko“

Pirmoji taktika yra ta, kad karo laivas, kreiseriai ir naikintojai yra vienoje lauko pusėje.

Tačiau keturios valtys yra priešingoje pusėje, todėl jos tampa praktiškai nepažeidžiamos. Priešas turės iššauti daug šūvių, kol išgirs "Killed!"

"Įstrižainės"

Dauguma žaidėjų pirmiausia pradeda šaudyti per lauką dviem įstrižais – nuo ​​kampo iki kampo. Jei varžovas tokio tipo, pravers antroji taktika. Visi laivai yra išdėstyti taip, kad įstrižai į juos nepataikytų šūviai.

Šios taktikos pranašumas yra tas, kad ją galima naudoti kartu su kita diegimo taktika. Apgalvota jūsų parko vieta yra pusė sėkmės.

"Krantai"

Trečioji taktika gali būti naudojama dviem būdais. Pirmas būdas paprastas – visus savo laivus pastatykite ant kraštų taip, kad lauko vidurys liktų tuščias. Kol priešas netyčia šaudo, galvodamas, kur dingo visi laivai, galite ramiai ieškoti jo laivyno.

Tokia taktika gali savęs nepateisinti, ypač kai priešininkas atspėja, koks yra triukas. Jei laivų buvimo vietos paslaptis bus atskleista, priešininkas nuskandins visą žaidėjo flotilę per minimalų skaičių ėjimų.

Antrasis metodas yra labiau apgalvotas ir panašus į „Pusės lauko“ taktiką. Norėdami tai padaryti, padėkite mūšio laivą, kreiserius ir naikintojus palei krantus, bet išskleiskite valtis po visą lauką.

Taip pastačius didelius laivus, valtims lieka daug laisvos vietos. Nėra strategijos, kaip rasti valtis, o priešininkas šaudys atsitiktinai, prarasdamas brangius judesius.

Net jei priešas neketina šaudyti įstrižai į lauką, šūvių kampuose išvengti nepavyks. Taigi, geriau neužimti langelių A1, A10, K1, K10. Taip pat nepageidautina statyti laivus pačiame lauko centre – D5, D6, E5, E6.

Žaidėjo stiprybė ir nepažeidžiamumas slypi vieno denio valtyse – nors jas galima sunaikinti vienu šūviu, norėdami tai padaryti, pirmiausia turite jas surasti. Kuo saugiau jie paslėpti, tuo didesnė tikimybė laimėti žaidimą.

Priešo sunaikinimas

Taip pat yra keletas taktikos, kaip sunaikinti priešininko flotilę. Kai kurie iš jų turi kažką bendro su laivo dislokavimo taktika.

"Įstrižainės"

Daugelis žmonių šioje periferijoje pastatys bent vieną laivą. Todėl apsiginkluojame kantrybe ir metodiškai šaudome įstrižai, kaitaliodami šaudymo kryptis įvairovei.

Žaidėjas paveikslėlyje nepaisė teisingos padėties taktikos ir už tai sumokėjo mūšio laivo ir valties praradimu.

Kai įstrižainės nušaunamos, galite tęsti šaudymą šaškių lentos šablonu.

"Šachmatai"

Iš pavadinimo aišku, kaip „išvalyti“ priešo lauką. Šios taktikos pranašumas yra tas, kad ji leidžia greitai rasti mūšio laivus, naikintojus ir kreiserius. Tačiau norėdami rasti valtis, turėsite sunkiai dirbti.

"Locator"

Taktika šiek tiek panaši į „Šachmatų“, tačiau su savo posūkiu. Norėdami naudoti šią taktiką, lauko kampuose, mintyse arba tiesiogiai su rašikliu, pažymėkite keturis kvadratus, kurių dydis yra 4 x 4 langeliai.

Reikia šaudyti į juos įstrižai. Dėl to laukas bus padalintas baltu kryžiumi. Atsižvelgiant į jau nuskandintų laivų skaičių, surasti likusius nebus sunku. Nuotraukoje žaidėjas atrado šešis laivus dėka lokatoriaus taktikos.

"Varnos pėdos"

Mūšio laivo sunaikinimas suteikia žaidėjui pranašumą, kad jam liks daug mažiau šaudyti kamerų, nei numušus, pavyzdžiui, minininką. Nuskandinus mūšio laivą, aplink jį bus nuo 6 iki 14 kamerų, į kurias žaidėjui šaudyti nebereikia.

Taigi, norėdami rasti mūšio laivą, galite naudoti „Houndstooth“ taktiką. Norėdami tai padaryti, mintyse padalinkite lauką į kvadratus, kurių dydis yra 4 x 4 langeliai, ir kiekviename langelyje iššaukite keturias salves.

Pirmajame viršutiniame langelyje žaidėjas iššauna salvę į A3, B4, B2, D1. Toliau belieka pakartoti modelį kituose kvadratuose. Mūšio laivas bus rastas daugiausia 24 šūviais.

Suradę ir nuskandinę mūšio laivą, galite pereiti prie trijų denių kreiserių puolimo. Norėdami tai padaryti, kiekviename langelyje turite iššauti tik du šūvius.

Pirmame langelyje šaudykite į B1 ir G3 ir padarykite tą patį su likusiais mini laukais. Vienuoliktas šūvis garantuotai numuš kreiserį.

Norėdami išmušti dviaukštį naikintoją, kiekviename langelyje turite paleisti tris šūvius. Pirmame langelyje šaudykite į A2, B3 ir B4. Pakartokite trigubą judesį likusiuose langeliuose. Galų gale liks pats sunkiausias dalykas – rasti valtis. Deja, nėra taktikos, kaip juos rasti. Žaidėjas turės pasikliauti savo intuicija arba priešo psichologija.

Yra dar keletas taisyklių, kaip greitai sunaikinti priešo laivyną:

  • „Jūros mūšio“ taisyklės nereikalauja, kad po pirmojo „Sužeistas! Tačiau geriau perkelti reikalą į pergalingą „Killed!“, nes tokiu būdu žaidėjas galės išsiaiškinti, į kurias ląsteles nereikia šaudyti. Juk laivai negali stovėti arti vienas kito.
  • Apšaudant priešo lauką, nereikia žymėti laiko. Šūviai turi apimti kuo didesnį plotą. Turėdamas omenyje jam patinkančią taktiką, žaidėjas gali „vaikščioti“ po aikštę, užuot toliau šaudęs į nesėkmingą sritį.
  • Jei priešininkas naudoja kokią nors taktiką, o ne atsitiktinai šaudo į atsitiktines langelius, turite naudoti galvą. Kartais, atidžiai pažiūrėjus į priešo judesius, galima atspėti, kaip jis sutvarkė savo laivus.
  • Dažnai žaisdamas su vienu priešininku, žaidėjas gali įsiminti savo pozicijų ir šaudymo taktiką, panaudodamas įgytą patirtį tobulindamas savo strategiją.

Norėdami praktikuoti savo įgūdžius žaidžiant Battleship ir išbandyti savo taktiką, galite naudotis internetinėmis paslaugomis. Žaidimų svetainių pranašumai yra didelė sparta ir mažas išteklių suvartojimas. O sukūręs ir patobulinęs savo strategiją, žaidėjas savo žinias galės pademonstruoti žaidime su gyvu varžovu.

Galiausiai nėra 100% būdo laimėti Battleship, viskas priklauso nuo priešo ir paties žaidėjo strategijos. Būtent dėl ​​šios priežasties Battleship išlieka smagus laiko praleidimo būdas.

„Mūšio laivas“ – jaudinantis žaidimas dviem žaidėjams, kurio vaikystėje nežaisdavo tik tinginiai. Ši pramoga unikali visų pirma tuo, kad jai nereikia jokios specialios įrangos. Tereikia paprasto rašiklio ir popieriaus lapo, ir du vaikinai gali pradėti tikrą mūšį.

Nors visi vaikystėje bent kartais sėdėdavome priešais išklotą popieriaus lapą, ilgainiui šios linksmybės taisyklės dažnai pamirštamos. Štai kodėl tėvai ne visada gali palaikyti kompaniją savo suaugusiems vaikams. Šiame straipsnyje atkreipiame jūsų dėmesį į žaidimo „jūrų mūšio“ taisykles ant popieriaus lapų, kurios buvo žinomos kiekvienam iš mūsų prieš keletą metų.

„Jūros mūšio“ taisyklės ant lapo

Stalo žaidimas „jūrų mūšis“ yra labai paprastas, todėl visas šio žaidimo taisykles galima atspindėti keliuose punktuose, būtent:

  1. Prieš žaidimo pradžią kiekvienas žaidėjas ant savo popieriaus lapo nupiešia 10x10 langelių dydžio žaidimo lauką ir ant jo pastato laivų parką, kurį sudaro tokie vienetai kaip:
  • 1 „keturių aukštų“ laivas, kuris popieriuje atsispindi kaip 4 langelių eilė;
  • 2 „trijų denių“ - 3 langelių eilutės;
  • 3 „dviejų aukštų“ - 2 langelių eilutės;
  • 4 „vieno denio“ laivai, pavaizduoti kaip 1 užpildyta kamera.
  • Visi laivai išdėstomi lauke, atsižvelgiant į tokią taisyklę: kiekvieno laivo deniai gali būti išdėstyti tik vertikaliai arba horizontaliai. Negalite dažyti langelių įstrižai arba kreivėmis. Be to, joks laivas neturėtų liesti kito net kampu.
  • Žaidimo pradžioje dalyviai iš lotų nustato, kas žais pirmas. Tolesni judesiai atliekami paeiliui, tačiau su sąlyga, kad tas, kuris pataikė į priešo laivą, tęsia savo judėjimą. Jei žaidėjas nepataikė į jokį priešininko laivą, jis turi perduoti ėjimą kitam.
  • Žaidėjas, atlikęs ėjimą, įvardija raidžių ir skaičių derinį, nurodantį numatomą priešo laivo vietą. Jo priešininkas savo žaidimo lauke įvertina, kur nukrito šūvis, ir antrajam žaidėjui pasako, ar jis pataikė į laivą, ar ne. Be to, jei nuskendo ar nukentėjo koks nors laivyno elementas, jis lauke pažymimas kryželiu, o jei smūgis nukrito į tuščią langelį, į jį dedamas taškas.
  • Žaidime „Jūrų mūšis“ laimi tas, kuriam pavyko greičiausiai nuskandinti visus priešingos laivyno laivus. Jei mūšis tęsiasi, pralaimėtojas žengia pirmą žingsnį.
  • Taip pat kviečiame susipažinti su vienodai įdomių žaidimų, kuriuos galite žaisti su visa šeima, taisyklėmis -

    Jūros mūšis yra gana paprastas žaidimas, tačiau dėl to, kad nematote priešininko laivų, laimėti mūšį kartais gali būti gana sunku. Nors prieš pataikant pirmą kartą turėsite padaryti keletą atsitiktinių kadrų, strategiškas šaudymas gali padidinti jūsų šansus laimėti. Taip pat pergalės tikimybę gali padidinti apgalvotas laivų išdėstymas, kuris suklaidins jūsų priešininką.

    Žingsniai

    Maksimalus smūgių į priešo laivus padidinimas

      Šaudykite į žaidimo lauko centrą. Statistiškai labiau tikėtina, kad pirmasis šūvis pataikys į laivą, jei taikosi į žaidimo lauko centrą.

      • Tikėtina, kad centrinėje žaidimo lauko keturių ar keturių kvadratų zonoje bus keturių ar trijų aukštų laivas.
    1. Norėdami padidinti tikimybę atsitrenkti į priešo laivą, šaudykite į žaidimo lauką lygiagrečiomis linijomis.Įsivaizduokite žaidimo lauką šachmatų lentos pavidalu, kur pusė laukų yra tamsi, o pusė šviesi. Kiekvienas didelis laivas, pradedant nuo dviaukščio, užims bent dvi žaidimo lauko kameras, iš kurių viena būtinai bus tamsi. Taigi, jei atsitiktinai šaudysite tik į lyginius arba tik nelyginius kvadratus, sumažinsite galimų šūvių skaičių prieš pataikant į laivą.

      • Kai jūsų šūvis pataikys į priešo laivą, sustabdysite atsitiktinę ugnį ir pradėsite taikytis į laivą.
      • Kad nesusipainiotumėte su tamsiais ir šviesiais žaidimo lentos langeliais, įsivaizduokite, kad įstrižainė linija, einanti nuo viršutinio kairiojo iki apatinio dešiniojo kampo, yra sudaryta iš tamsių kvadratų. O įstrižainė nuo viršutinio dešiniojo iki apatinio kairiojo kampo susideda iš šviesių kvadratų. Tai padės jums nustatyti tikslią kvadratų, į kuriuos ketinate fotografuoti, spalvą.
    2. Po dviejų praleidimų vienoje srityje pereikite prie kitos srities apšaudymo. Jei praleidote du kartus vienoje žaidimo lauko vietoje, išbandykite savo laimę kitoje srityje. Esant tokiai situacijai, tikimybė, kad vėl trūks, bus mažesnė, jei uždengsite didelį plotą gliaudydami, o ne toliau apšaudysite nesėkmingą plotą.

      Nušaukite sritį aplink sėkmingą šūvį. Norėdami tęsti laivo apšaudymą, šaudykite į artimiausią langelį aukščiau, žemiau, į dešinę arba į kairę sėkmingo šūvio. Jei kitas šūvis iš vienos pusės nepatenka, kitą kartą šaudykite priešinga kryptimi. Šaudykite tol, kol visiškai sunaikinsite priešo laivą. Apie tai sužinosite iš paties priešo, nes jis turės pranešti, kad jo laivas nuskendo.

      Norėdami nuskandinti dar daugiau priešo laivų, pakartokite viską nuo pat pradžių. Po to, kai pirmasis laivas bus nuskandintas, turėsite grįžti prie lentos (arba jos vidurio), kad rastumėte kitą laivą. Tada pakartokite tikslinę ataką aplink smūgio tašką, kol kitas laivas nukris. Toks požiūris į žaidimą leidžia sumažinti ėjimų skaičių, kurio reikia norint nuskandinti visus priešo laivus ir laimėti žaidimą.

    Teisingai pastatykite savo laivus, kad sumažintumėte galimą žalą

      • Atminkite, kad laivų laikymas šalia gali būti naudingas arba rizikingas, nes priešas gali netyčia atrasti kitus jūsų laivus.
    1. Atidžiai stebėkite priešininko veiksmus. Jei dažnai žaidžiate su tuo pačiu priešininku, galite padidinti savo sėkmės tikimybę, pastatydami laivus žaidimo lauko vietose, į kurias priešas retai šaudo. Stenkitės prisiminti tas žaidimo lauko sritis, kurias priešas dažniausiai šaudo, ir nedėkite ten savo laivų.

      • Pavyzdžiui, varžovas dažniausiai pradeda šaudyti iš dešinės žaidimo lauko pusės, centre arba iš apatinio kairiojo kampo. Tiesiog nustatykite labiausiai tikėtinas šaudymo zonas ir nedėkite į jas savo laivų.
    • Keiskite savo puolimo strategiją, kiekvieną kartą keisdami pradinį puolimo kvadratą. Pavyzdžiui, pradėkite nuo kvadrato A-3, tada B-4, B-5 ​​ir pan.
    • Sunaikinus visus mažus priešo laivus, galite susikoncentruoti į tas žaidimo lauko vietas, kuriose gali slėptis dideli laivai. Neprotinga šaudyti į vietas, kur telpa tik dviaukštis laivas, kai priešas nebeturi nei dviaukščių, nei vienaukščių laivų.
    • Žaidėjai dažnai linkę pradėti gliaudyti nuo žaidimo lauko centro. Stenkitės nestatyti ten savo laivų.

    Į žaidimą "jūros mūšis"Žaidimą žaidžia du žmonės, kurie paeiliui skambina priešo žemėlapyje esančių laivų koordinates. Jei koordinatės užimtos, tai laivas ar jo dalis yra „skęsta“, o pagautas turi teisę atlikti kitą judesį.

    Žaidimas vyksta kiekvienam žaidėjui skirtame 10x10 langelių lauke, kuriame yra laivų flotilė. Horizontalumai dažniausiai numeruojami iš viršaus į apačią, o vertikalės – iš kairės į dešinę. Šiuo atveju naudojamos rusiškos abėcėlės raidės nuo „a“ iki „k“ (raidės „ё“ ir „y“ paprastai praleidžiamos) arba nuo „a“ iki „i“ (naudojant raidę „ё“). , arba lotyniškos abėcėlės raidės nuo „a“ iki „j“. Kartais vartojamas žodis „respublika“ arba „sniego mergelė“, nes šiuose 10 raidžių žodžiuose nesikartoja nė viena raidė. Kadangi yra įvairių koordinačių sistemos nustatymo variantų, geriau dėl to susitarti iš anksto.

    Laivynas susideda iš

    * 1 laivas - 4 „keturių denių“ langelių eilė

    * 2 laivai - 3 ląstelių eilė "trijų balionų"

    * 3 laivai – 2 langelių eilė „dviaukštis“

    * 4 laivai – 1 langelio eilė „vieno denio“.

    Pastatyti laivai negali liesti vienas kito savo kampuose.

    Laivų deniai turėtų būti statomi „linija“, o ne kreivėmis. Svarbiausia: negalima vieno laivo denių statyti įstrižai.

    Prieš prasidedant karo veiksmams, žaidėjai meta burtus arba susitaria, kas eis pirmas.

    Žaidėjas, atliekantis judesį, atlieka šūvį - garsiai iškviečia ląstelės, kurioje, jo nuomone, yra priešo laivas, koordinates, pavyzdžiui, „K1! .
    Jei šūvis pataiko į kamerą, kurioje nėra priešo laivo, atsakymas yra „Praeitis! o šaudantis žaidėjas uždeda tašką kitoje vietoje šioje vietoje. Teisė judėti pereina priešininkui.
    Jei šūvis pataiko į kamerą, kurioje yra kelių denių laivas (daugiau nei 1 langelis), atsakymas yra „Sužeistas! Žaidėjas, pataikęs, šioje kameroje meta kryžių kitoje aikštelėje, o jo varžovas taip pat šioje kameroje. Metęs žaidėjas turi teisę dar vieną metimą.
    Jei šūvis pataiko į kamerą, kurioje yra vieno denio laivas, arba į paskutinę nepataikytą kelių denių laivo kamerą, atsakymas yra „Nuskendo! arba "Nužudyti!" Abu žaidėjai pažymi lape nuskendusį laivą. Metęs žaidėjas turi teisę dar vieną metimą.

    Laimi tas, kuris pirmasis nuskandina visus 10 priešo laivų. Pralaimėtojas turi teisę paprašyti priešininko ištirti žaidimo lauką pasibaigus žaidimui.

    Pažeidimai

    Žaidėjo laukas nupieštas neteisingai: laivų skaičius neatitinka taisyklių; laivai liečia vienas kitą; neteisingi lauko matmenys ir neteisinga koordinačių sistema.

    Žaidėjas savo žaidimo lauke atliko pakeitimus, kurių nenumatė žaidimo taisyklės (žaidimo metu galima dėti tik taškus ir kryželius ir tik pagal taisykles), pavyzdžiui, užbaigė dingusio laivo piešinį, žaidėjas stebėjo priešo laivų buvimo vietą arba praleido savo eilę.

    Mūsų vaikystėje buvo daug įvairių žaidimų, daugumą jų tiesiog laikydavome savo galvose, žaidimo metu taisyklės būdavo perduodamos vieni kitiems. Daugeliui šių žaidimų tereikėjo poros pieštukų ar rašiklių ir popieriaus lapo.

    Žaidimai ant popieriaus gali būti lengvai vadinami protingiausiais ir mokomiausiais. O dabar jie visai nepelnytai pamiršti. Išmokę vaikus žaisti šiuos žaidimus, jie visada gali būti užimti ilgoje kelionėje arba lietingu oru namuose ar kaime.

    1. Tic-tac-toe

    Tai garsiausias iš šių žaidimų. Ne visada tam reikia popieriaus, užtenka aprasojusio lango stiklo mikroautobuse ar poros šakelių ir smėlio po kojomis...
    Nubraižytas 3 x 3 langelių žaidimo laukas (iš viso 9 langeliai). Žaidėjai paeiliui atlieka judesius, deda kryžių arba nulį į tuščią langelį. Žaidimo tikslas – horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai nutiesti 3 kryžių arba pirštų liniją. Šiame žaidime labai sunku laimėti.
    Tačiau vis dar yra tam tikrų judesių derinių, kurie veda į pergalę.))
    Kai pabodo žaisti mažoje aikštelėje, galima aikštę padidinti arba visai neriboti. Tokiame lauke žaidėjai paeiliui atlieka judesius, kol kas nors sugeba nubrėžti penkių simbolių liniją horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai.

    2. Jūros mūšis

    Tai vienas mėgstamiausių mūsų vaikystės žaidimų.))
    Manau, kad visi prisimena taisykles. O tiems, kurie neprisimena, priminsime. Šis žaidimas skirtas dviems.
    Žaidimo tikslas yra nuskandinti visus priešo laivus. Laivai yra 2 kvadratiniuose laukuose, kurių matmenys yra 10 x 10 langelių. Jūs pastatote laivus savo lauke ir priešas juos užpuola. O kitame lauke priešas pastato savo laivus. Kiekvienas žaidėjas turi vienodą skaičių laivų – 10:
    Vienaukštis (1 kvadrato dydžio) 4 vnt
    Dviaukštis (2 langelių dydžio) 3 vnt
    Trijų denių (3 langelių dydžio) 2 vnt
    Keturių denių (4 kvadratų dydžio) 1 vnt
    Statydami laivus į lauką, turite atsižvelgti į tai, kad tarp jų turi būti bent viena tuščia ląstelė, negalima statyti laivų arti vienas kito.
    Savo eilės metu žaidėjas pasirenka ląstelę priešininko lauke ir „šaudo“, pavyzdžiui, vadindamas jos koordinates „a1“. Tuo pačiu metu jis pažymi savo žingsnį savo papildomame lauke. Jei nuskandinote priešo laivą, tada priešininkas turi pasakyti „nužudytas“, jei jūs sužeidėte laivą (tai yra, pataikėte į laivą, kuriame yra daugiau nei vienas denis), tada priešininkas turi pasakyti „sužeistas“. Jei pataikote į priešo laivą, tęsiate „šaudymą“.
    Žaidimas baigiasi, kai nuskendo visi vieno žaidėjo laivai.

    3. Tankai

    Norint žaisti, reikia A4 formato popieriaus lapo, perlenkto per pusę (galite pasiimti bet kurį sąsiuvinio lapą). Du žaidėjai ištraukia 10 tankų, kiekvienas ant savo lapo pusės. Baigę jėgų derinimą, žaidėjai pradeda taip „šaudyti“ vienas į kitą: nupiešiamas šūvis į jų pusę aikštės, tada lapas sulankstomas per vidurį ir per šviesą matomas šūvis. pažymėta antroje aikštės pusėje. Jei šūvis pataiko į tanką, jis laikomas „išmuštu“ ir jam sunaikinti reikia dar vieno papildomo šūvio. Jei žaidėjas pataiko tiesiai į tanką, užtenka vieno šūvio.
    Kiekvienas sėkmingas šūvis suteikia žaidėjui teisę į kitą šūvį. Kad žaidimas būtų sunkesnis, galite įvesti draudimą kitam šūviui į ką tik išmuštą tanką.

    4. Delnai

    Šį žaidimą galima žaisti net su mažais vaikais, kurie jau yra susipažinę su skaičiais.
    Tai padės išmokti greitai naršyti skaičius ir susikaupti.
    Norėdami žaisti, jums reikės dviejų languotų popieriaus lapų, žaidėjas nubrėžia delną. Dabar paveikslėlio apribotoje erdvėje skaičiai nuo 1 iki... Čia reikia susitarti iš anksto. Tada žaidimas prasideda. Vienas žaidėjas skambina savavališku numeriu, kitas šiuo metu bando rasti šį skaičių savo delne, o pirmasis greitai deda kryželius į savo lapo langelius, pradedant nuo viršutinio kairiojo langelio. Laimi tas, kuris greičiau užpildo visas savo lauko ląsteles kryžiais.

    5. Taškai ir atkarpos.

    Šio žaidimo sąlygos ant popieriaus yra paprastos: ant popieriaus lapo uždėkite kelis taškus (ne mažiau kaip 8, o geriausia bent 15). Žaidžia du žaidėjai, pakaitomis sujungdami bet kuriuos du taškus su segmentu. Neįmanoma užfiksuoti 3 taško, o kiekvienas taškas gali būti tik vienos atkarpos pabaiga. Segmentai neturi susikirsti. Tas, kuris negali judėti, pralaimi.

    Nuotraukose matote teisingą taškų sujungimą.

    ir negerai

    6. Taškai

    Šį žaidimą žaidėme institute per nuobodžias paskaitas. Tai ugdo taktinį ir strateginį mąstymą.
    Žaidimo laukas yra paprastas languoto popieriaus lapas, jei turite daug laiko ir kantrybės, galite žaisti ant viso sąsiuvinio. Žaidimo laukas gali būti nubrėžtas linija, o taisyklės draudžia dėti taškus ant šios kraštinės. Kiekvienas žaidėjas turi turėti savo spalvos rašiklį ar pieštuką. Žaidėjai paeiliui deda taškus atsitiktinėse vietose langelių sankirtoje.
    Žaidimo tikslas yra sugauti kuo daugiau popierinių daiktų. Teritorija laikoma užfiksuota, jei ją supa savos spalvos taškai. Taškai turi būti išdėstyti per vieną langelį vienas nuo kito horizontaliai, vertikaliai arba įstrižai. Užfiksuota teritorija nudažyta sava spalva arba aplink ją nubrėžiama tvirtovės siena (stora linija). Jei jums pavyko apjuosti priešo teritoriją ar taškus taškais, jie yra jūsų. Po tokio gaudymo žaidėjui suteikiama teisė atlikti neeilinį ėjimą. Kai kuriose žaidimo versijose galite užfiksuoti tik tas teritorijas, kuriose jau yra priešo įtvirtinimai. Kitose vietose jums prieinama bet kokia žemė, įskaitant nemokamą. Pasirinkite tai, kas jums labiausiai patinka. Žaidimo pabaigoje apskaičiuojamas užgrobtų žemių dydis ir paskelbiamas nugalėtojas. Dažniausiai nieko specialiai skaičiuoti nereikia – rezultatas akivaizdus.
    Taip pat galite žaisti su mažesniais vaikais. Tokiu atveju žaidimo lauką turėtumėte padaryti labai mažą – ketvirtadalį bloknoto puslapio ar net mažiau, o popierių su didelėmis ląstelėmis.

    7. Skaičiai

    Ar žaidėte šį žaidimą languotame sąsiuvinyje mokykloje ar koledže? Pusė mūsų bendrabučio žaidė.))) Ilgai ištvėriau, bet paskui stačia galva pasinėriau į jį, bet valanda namo traukinyje praskriejo nepastebimai.
    Jis buvo vadinamas skirtingai: skaičiais, skaičiais, sėklomis, 19, bet reikšmė nepasikeitė. Užsirašote skaičius nuo 1 iki 19 iš eilės, eilutėje iki 9, tada pradedate kitą eilutę su 1 numeriu kiekvienoje langelyje. Tada perbraukite suporuotus skaičius arba tuos, kurių suma yra 10. Viena sąlyga yra ta, kad poros turi būti šalia perbrauktų skaičių arba skersai horizontaliai arba vertikaliai. O perbraukę visas įmanomas poras, pabaigoje perrašykite likusius skaičius. Tikslas yra visiškai išbraukti visus skaičius.

    8. Kartuvės

    Šiek tiek nežmoniškas žaidimas, bet vis tiek. Vaikystėje kiemo žaidimą kazokai-plėšikai derinome su „kartovėmis!
    Šio žaidimo esmė yra atspėti žodį po raidės tam tikru judesių skaičiumi.
    Vienas žaidėjas galvoja apie žodį (pradžioje paprastas ir trumpas). Rašo pirmąją ir paskutinę jo raides, o vietoj trūkstamų raidžių dedame brūkšnelius. Antrojo žaidėjo užduotis yra atspėti paslėptą žodį. Jis pavadina raidę. Jei ši raidė yra žodyje, parašykite ją vietoje. Jei ne, parašykite laišką į šoną, kad jis nepasikartotų, ir pradėkite piešti „kartoves“ - vertikalią liniją. Su kita klaida - horizontali (pasirodo kažkas panašaus į g raidę). Tada užbaigiama virvė, kilpa, vyro galva, liemuo, rankos ir kojos. Per šiuos kelis bandymus žaidėjas turi atspėti žodį. Jei nepavyks, pralaimi. Jei jis turi laiko, jo eilė sugalvoti žodį.

    9. Balda

    Kitas žaidimas su žodžiais. Čia galite žaisti su dviem, trimis ar net vienu.
    Pavyzdžiui, ant popieriaus lapo nupieštas kvadratinis žaidimo laukas su 5x5 langeliais. Vidurinėje eilutėje rašome penkių raidžių žodį. Žaidėjai paeiliui atlieka judesius. Vienu judesiu į tuščią langelį įrašoma raidė taip, kad kiekvieną kartą susidarytų naujas žodis. Žodžius galima skaityti bet kuria kryptimi, išskyrus įstrižai. Už kiekvieną žodį žaidėjas gauna tiek taškų, kiek žodyje yra raidžių. Žodžiai rašomi aikštelės šone, kad kiti žaidėjai jų nekartotų. Žaidimas baigiasi, kai visos ląstelės yra užpildytos raidėmis arba nė vienas žaidėjas negali sugalvoti naujo žodžio. Po to apskaičiuojamas taškų skaičius. Laimi tas, kuris turi daugiausiai.

    10. Taškai ir kvadratai

    Žaidimas dviems žaidėjams. Jums reikės popieriaus lapo, geriausia languoto rašto, ir poros skirtingų spalvų rašiklių.
    Žaidimo laukas, kurio dydis yra 3*3 ar daugiau (iki 9*9), yra nubraižytas ant popieriaus lapo, priklausomai nuo žaidėjų lygio.
    Žaidimo esmė: žaidėjai paeiliui piešia vienos langelio ilgio linijas, bandydami sukurti 1:1 langelius lauko viduje. Jei jūsų linija baigiasi kvadratu, įdėkite ženklą į jį ir gaukite teisę atlikti papildomą ėjimą. Judėjimai tęsiami tol, kol pastatysite liniją, kuri neuždaro jokio kvadrato. Žaidimas baigiasi, kai užpildomas visas laukas. Po to suskaičiuojamas kiekvieno žaidėjo uždarytų langelių skaičius ir paskelbiamas nugalėtojas.
    Nepaisant viso savo paprastumo, žaidimas turi posūkį. Čia galite apskaičiuoti savo ėjimus į priekį ir pabandyti nukreipti priešininką į nepalankią padėtį, priversdami jį atlikti nepatogų judesį.

    Kokius žaidimus žaidėte? Pasidalinkite su mumis savo vaikystės „popieriniais“ žaidimais!