Kokias korteles geriau pasiimti arenoje. Kaip išsirinkti kortas „Hearthstone“ arenai? Arenos naujokams

Taigi, ponai ir ponios, toliau bus daug laiškų. Mintis parašyti vadovą kilo jau seniai, tačiau medžiagos gausa internete šią mintį visada nustumdavo atgal. Bet dabar atėjo laikas. Vadovas bus naudingesnis pradedantiesiems, bet taip pat " veteranai„Manau, kad nebus skaudu jį skaityti. Vadovas skirtas kortų atrinkimui arenoje.

Arena – žaidimo režimas Hearthstone, kur žaidžiate kortomis, kurios jums nepriklauso. Jūs gaunate „atsitiktinį“ 30 kortelių rinkinį, paeiliui pasirenkant iš 3, jūsų nuomone, geriausių. Įėjimas į areną kainuoja 2 USD su keitimu arba 150 monetų. Pirmas įėjimas nemokamas!

Jūsų tikslas gauti geriausią atlygį, laimėti 12 rungtynių, o neturėtumėte prarasti daugiau nei 3 kartus. Jei jūsų pergalių skaičius yra 7 ar daugiau, tada arenoje išleistas auksas jums grąžinamas (+\-).

Žaidėjų atrankos arenoje esmė itin paprasta. Tai yra, jei jūs, pavyzdžiui, laimėjote 7 žaidimus iš eilės, tada gausite tą patį priešininką, kuris laimėjo 7 rungtynes ​​iš eilės. Iš arenos galite išeiti bet kada, o įeiti tuo pačiu keliu, tas pats principas galioja ir renkantis kortas.

Arenos apdovanojimai: dulkės, stiprintuvai, auksas, kortelės. Kuo daugiau pergalių turėsite, tuo vertingesnis bus atlygis. Bet kokiu atveju gausite stiprintuvą, nesvarbu, kiek pergalių turite, mažiausiai 3 pralaimėjimus ir nė vienos pergalės. Kaip rašiau aukščiau, 7-ąją pergalę „atgaunate“ arenoje išleistą auksą.

Dar įdomiau, mano brangus drauge. Taigi jūs uždirbote sunkiai uždirbtus 150 auksinių dienraščių, paspaudžiate trokštamą mygtuką ir jums siūloma pasirinkti iš 3 herojų. Mes išsamiai apsvarstysime 3 stipriausi(mano nuomone) klasė.

  1. Paladinas

Pirmasis šiame numeryje bus Mag

Taigi Mag. Mano nuomone, Jaina turi geriausia herojaus galia žaidime. Ji gali pataikyti į vienetą nepadariusi žalos, skirtingai nei kitos klasės, turinčios panašią (puolančią) herojaus galią.

Tačiau tai ne vienintelė priežastis, kodėl Jaina mūsų hitų parade užima pirmąją vietą. Geriausi pašalinimai žaidime susitelkę vienos klasės rankose. Manau, kad net HS naujokai yra susipažinę su jais.

Susitikti:

  • Ugnies kamuolys- Kainuoja 4 manas, taikiniui padaro 6 žalą.
  • Ledo strėlė- kainuoja 2 manas, padaro 3 žalą personažui ir jį sušaldo.
  • transformacija- kainuoja 4 manas, taikinį paverčia 1/1 avimi.
  • Na, o "užpildyto stalo" perkūnija: - kainuoja 7 manas, padaro 4 žalą visoms priešo būtybėms.

Šių burtų galia slypi ne tik tame, kad jie sutelkti vienos Jainos rankose, bet ir „ retenybė» žemėlapiai. Kadangi šiose kortose net nėra „retenybės“ kristalo, arenoje jie kris labai dažnai.

Jei pasirinkdami susidūrėte su bent viena iš aukščiau išvardytų kortelių, negalvokite, drąsiai pasiimkite ją (Frostbolt 50–50 atveju).

Sudarydamas denį, atsižvelgiu į 3 svarbius veiksnius. Panagrinėkime kiekvieną iš jų.

Pirmas svarbus veiksnys yra mana kreivė.

Priklausomai nuo jūsų žaidimo stiliaus, vyraus tam tikra kortų vertė. Pagrindinė mintis yra ta jūsų kaladė turi turėti priimtiną kortų paskirstymą, priklausomai nuo jų kainos (nors vis tiek reikėtų teikti pirmenybę pigesnėms kortelėms). Tokiu atveju ženkliai išauga tikimybė, kad kiekvieno ėjimo metu galėsite žaisti kortomis su jam tinkamiausia kaina.

Kiekvienam žaidimo etapui (ankstyvam, viduriui ar vėlyvam) turite denyje turėtų būti keletas stiprių būtybių ir naudingų burtų kad galėtum žaisti. Jei laikysitės lentelės, nepaisant jūsų kaladės mana pasiskirstymo kreivės, viskas gali suklysti.

Pavyzdžiui, jei visiškai sekate lenteles, galite gauti kaladę, kurią sudaro 75% kortų, kurių vertė yra du kristalai. Yra labai didelė tikimybė, kad kiekviena iš šių kortelių bus daug geresnė už kitas individualiai siūlomas parinktis, tačiau nepaisant to, tiek daug šių pigių kortelių naudojimo rezultatai gali būti pražūtingi.

Iš to išplaukia, kad rinkdamiesi korteles jūs niekada nepamiršk savo mana kreivės. Ideali jūsų paskirstymo kreivės išvaizda priklausys nuo denio, kurį norite žaisti, tipo ( agresyvi ankstyvo žaidimo kaladė turėtų būti traukiama su daug pigių kortų ir šiek tiek brangesnė, o vėlyvoji žaidimo lentos valdymo kaladė turėtų būti traukiama priešingai.). Šiaip ar taip turėtų stengtis išlaikyti tam tikrą pusiausvyrą.

Praktiškai tai reiškia, kad pasirinkdami 15-ą kortą tarp 2 kristalų kainos kortelių iš pirmosios grupės ir 4 kristalų kainos iš antrosios grupės, kai jūsų kaladėje jau yra septynios kortos, kurių kaina yra 2 kristalai, o nė viena už keturias, reikėtų rinktis kortelę, kurios kaina yra 4 kristalai, net jei ji priklauso žemesnei grupei.

Čia nesigilinsime į detales, nes yra daug galimų situacijų Tačiau tikėkimės, kad supratote pagrindinius principus.

Antras veiksnys yra sinergija

Žinoma, kai kurių jūsų kaladės kortų sinergija yra puiki premija ir leidžia padidinti šių kortų vertę. Kartais net gauni gebėjimas kurti šaunius derinius. Tačiau arenoje turėtumėte vengti kortų, kurių pagrindinė vertė yra jų gebėjimas efektyviai sinerguotis su kitomis kortomis, kurių dar neturite.

Taip yra dėl to, kad garantijos nėra kad galų gale galėsite surinkti jums reikalingas korteles. Gali atsitikti taip, kad net ir pamatę jas mieliau renkatės vertingesnes korteles, kurios atsiras su jomis tame pačiame trijulyje.

Idealus būdas traukiant kortas Arenoje yra pasirinkti kortas, nuo kurių pradedate individuali kortelių vertė ir tik tada, kai jos yra jūsų rankoje, galite pasiimti keletą kortelių, kurios užmezga gerą sąveiką su jomis, jokiu būdu nedėdami pernelyg didelių vilčių į šią sąveiką.

Kai kurios kortos, pvz., Sin'dorei Priest ir Dark Iron Dwarf, turi puikią sinergiją su daugeliu kortų. visada bus pageidaujami kandidatai, norintys patekti į jūsų denį, ir galės sustiprinti daugelį jūsų būtybių.

Kai kurios kitos kortos, kurios apribos jūsų žaidimą ir privers rinkti unikalias kortas, netinka tinkamai kortų verbavimo strategijai. Pavyzdžiui, Murlocų rinkinys pagal bet kokį scenarijų būtų bloga idėja, nes įprastos kortelės Murlocai neturi labai geros statistikos, todėl turėsite pasikliauti retais Murlocais, kad galėtumėte efektyviai bendrauti su kitomis kortomis.

Net jei iš pradžių jums bus pasiūlyta išskirtinai vertinga „Rare Murloc“ kortelė, bus daug toliaregiškiau pasirinkti kitą retą kortelę, kurios vertė bus didesnė nei Murloc kortelės, nes ateityje vargu ar pavyks surinkti pakankamai paprastų murlokų, su kuriais anksčiau pasirinktas retas murlocas galėtų veiksmingai sąveikauti.

Trečias veiksnys yra žaidimo stiliaus apibrėžimas

Denio stilius yra agresyvus, kontroliuojamas, kombinuotas (labai nerekomenduoju).

Agresyvus yra mano mėgstamiausias denio tipas. Kas gali būti geriau nei nužudyti priešininką 5-6 ėjimu. Deja, Jaina nėra tam skirta. Herojaus galia, pašalinimo kaina ir stiprių „bazinių“ būtybių trūkumas ( Išimtis -. Yra keletas kombinuotų magų archetipų. Echo Mage ir Freeze Mage yra veiksmingiausi. Labai abejoju, ar arenoje pavyks surinkti ką nors maždaug panašaus į šias kaladės.

Kalnėje galimi visų rūšių ov rinkiniai, viena iš pirmųjų kortų, natūralu, kad tolesnis kortų pasirinkimas bus pagrįstas būtybėmis, kurių puolimo indikatorius yra 1, paskui nustebinti priešininką kelių būtybių išmetimas, įgalintas .

Jei atsitiktinių namų dievai buvo jums gailestingi ir pas jus atėjo Archmage Antonidas, jūs stengsitės sulaikyti perkėlimus, kad gautumėte daugiau naudos. Be to, naudodamiesi tolesniu kortelių pasirinkimu, galite ieškoti būtybių, kurios suteikia jums atsarginę dalį, kuri žymiai padidinti efektyvumą Archmagas Antonidas. Kaip jau sakiau aukščiau, šis stilius labai priklauso nuo situacijos ir kiekvienas žaidėjas nusprendžia, kaip žaisti. Daug variantų.

Tikiuosi, kad šis straipsnis padėjo pradedantiesiems ir atvėrė kažką naujo " Patyręs» žaidėjai. Su uv. Edvardas

Nustokite gyventi svajone apie dvylika pergalių arenoje ir tenkinkitės dar trimis ar penkiomis! Atėjo laikas veikti! Šiame straipsnyje aprašysime efektyvių denių kūrimo paslaptis, taip pat kovos arenoje pagrindus.

Žinoma, jums arena yra vienas įdomiausių žaidimo aspektų. Būtent arenoje esi pasiruošęs dantimis įkąsti į pergalę ir dėl jos padaryti viską, ką gali. Kaskart iškovodamas 7 pergales, lengviau atsikvėpiu, nes mano arena pasiteisino, vadinasi, galiu ten vykti dar kartą.

Tačiau kartais labai sunku iškovoti net 7 pergales. Hearthstone kortų žaidimas, visada yra atsitiktinumo veiksnys. Taip pat atsitinka, kad jūs tiesiog neturite pakankamai stiprių kortų, o statant kaladę retkarčiais susiduriate tik su nenaudingomis. Ir kartais jūsų pergalė yra savaime suprantama išvada, kai priešas yra tokioje situacijoje blogos kortelės. Tačiau visada reikia stengtis iškovoti 7 pergales ir tai yra visiškai realu bet kuriam žaidėjui.

Kaip sakiau, 7 laimėjimai grąžina auksą, kurį išleidote arenoje. O tai reiškia, kad kitą kartą turėsite galimybę surinkti stipresnę kaladę, su kuria galėsite iškovoti trokštamus 12 laimėjimų. Žaidėjų paieška arenoje atliekama taip, kad būsite mesti į varžovus, kurių laimėjimų/pralaimėjimų santykis yra panašus. Todėl jei turite 11 laimėjimų, tuomet neturėtumėte atsipalaiduoti, pakliūsite į tą patį varžovą su tiek pat laimėjimų. Ir čia jūs turite būti tikrai tikri, kad jūsų denis yra geras.

Štai keturios svarbiausios pamokos, kaip pastatyti galingą denį arenoje.

Pirma pamoka: stabilios manos kreivės užtikrinimas

Didžiausias skirtumas tarp įprastų kaladžių ir arenos kaladžių yra kortų kokybė. Deniai, kuriuos pastatėte iš anksto ( pastatytas) apibrėžkite savo žaidimo stilių. Galite žaisti tam tikrus derinius, paskirstyti savo mana kreivę taip, kaip norite, ir atlikti norimus pakeitimus. Nuosekli manos kreivė leis jums išnaudoti visas savo kaladės galimybes. Pavyzdžiui, pirmame posūkyje turite ką eiti, antrame posūkyje išleidote 2 manas, trečiame 3 ir pan. Tai darydami išlaisvinsite maksimalų savo būtybių ir burtų potencialą.

Arenos kaladės ypač priklauso nuo efektyvaus „mana“ naudojimo, nes negalite numatyti, kurias kortas gausite. Pavyzdžiui, iš visų pašalinimų turite tik 5 vienetų „Ugnies bangą“, tačiau nėra ledo strėlių ir ugnies kamuolių. Akivaizdu, kad turėsite problemų su mago stalo valdymu. Tai labai nestabili manos kreivė.

Stiprūs žaidėjai žino, kad kartais verta atsisakyti stiprios kortos, kad būtų stabilizuota mano kreivė. Tačiau nepamirškite, kad yra kortelių, kurias būtinai turėtumėte pasiimti (braukimas, ugnies kamuolys, vilkų dvasios ir kt.). Verta vengti tų kortų, kurios yra šiek tiek geresnės už silpnesnes, tačiau stipriai atsitrenkia į mano kreivę.

Apsvarstykite paprastas pavyzdys. Arenai pasirinkote druidą, bandote teisingai stebėti manos kreivę ir pasirinkimas yra "Sinister Smith" už 5 manus. Ne pati geriausia korta druidui, bet 5 manų kortelių iš viso neturite, o jau pasirinktos 27 kortos iš 30. Tokiu atveju reikėtų pasiimti.

Jei ilgą laiką negalite valdyti lentos, greičiausiai negerbėte mano kreivės. Ir atminkite, kad silpna korta ant stabilios kreivės beveik visada yra geriau nei nieko.

Antra pamoka: kaladės statymas ne visada yra stiprių kortų rinkimas. Denio stiliaus pasirinkimas.

Rengiant kaladę arenoje, reikia įvertinti žaidimo planą maždaug po 15 kortų kastuvų. Tai padės efektyviau pasirinkti kitas 15.

Pavyzdžiui, pirmoms 10 kortų pasirinkote būtybes, kurių mana kaina maža, ir tai jau paveikė jūsų kaladės pobūdį. Tarkime, kad kitame pasirinkime susidursite su Vanguardo skveru ir skausmo akolitu. Čia verta gerai pagalvoti, kokį žaidimo planą pasirinkote. Ar ir toliau kursite agresyvią kaladę su mažais manos minionais ir paimsite Squire, ar bandysite įeiti į denį ir paimti Acolyte of Pain.

Tokiais atvejais neryžtingumas mažina denio efektyvumą, o sąmoningas sprendimas jį sustiprina. Jūsų pasirinkimas, žinoma, visiškai priklauso nuo jūsų pageidavimų, tačiau vis tiek verta tai dar kartą apsvarstyti. Pasirinkę, laikykitės jo iki galo! Jei pasirinkote squire'ą, toliau kurkite agresyvų kaladę, jei skausmo tarnautoją, tada pabandykite padaryti kaladę, kuri bus efektyvi žaidimo viduryje.

Laimei, „Hearthstone“ kortelių pasirinkimo laikas neribojamas. Taigi neskubėkite ir išmintingai rinkitės kortas, nuolat apsvarstykite savo kaladės žaidimo stilių ir jo laikykitės. Denio statyba arenoje ne visada orientuota į stiprių kortų pasirinkimą, viskas priklauso nuo pasirinkto žaidimo stiliaus.

Trečia pamoka: geriausios arenos deniai nepasikliauja sinergija

Galbūt skamba keistai, bet kortų, kurioms nereikia kitos kortos, kad būtų galima efektyviai žaisti, pasirinkimas yra svarbus veiksnys kuriant stiprią kaladę arenoje.

Apsvarstykite tokios kortelės pavyzdį kaip „Magic Teacher“. Akivaizdu, kad korta reikalauja burtų žaidimo ir gali būti viliojanti per pirmuosius 10 pikų, tikintis vėliau gauti burtų.

Bet ką daryti, jei jums neduodama rinktis iš burtų? Taip anksti pasirinkę magijos mokytoją, sukūrėte situaciją, kai jums tikrai reikia burtų, kad pateisintumėte savo pasirinkimą. Tačiau jūs negalite garantuoti, kad jie ateis. Jei juodraščio pabaigoje turėjote tik du burtus, verta pagalvoti. Ar man reikėjo pasirinkti šią konkrečią kortelę? Juk magijos mokytojas yra reta korta ir kitos dvi taip pat buvo retos, o galbūt verta apsvarstyti kai kurias iš jų?

Aplaidus arenos denio braižytojas gali sukurti keletą tokių situacijų. Pavyzdžiui, jis gali užverbuoti „Senovės stebėtoją“, „Nerubijos kiaušinį“, „Gurabaši Berserkerį“, būtybes, kurios sustiprėja nuo paslapčių ar burtų. Stenkitės to išvengti. Tačiau, kita vertus, korta, kuriai nereikia sinergijos, kad būtų gera, ne visada yra geresnė. Taip yra, kai kitos dvi kortelės yra visiškai nenaudingos renkantis.

Grįžkime prie magijos mokytojo. Jį reikia vartoti tik tuo atveju, jei pikas baigiasi ir jau išėmėte, pavyzdžiui, 8-9 burtus. Šiuo atveju galime sakyti, kad jums pasisekė ir gavote stiprią sinergiją.

Ketvirta pamoka: Nepieškite kelių tų pačių kortelių

Net labiausiai geriausios kortelės bet kuris herojus gali pakenkti jūsų kaladei, jei jų skaičius viršija normą. Tai nereikalauja šalčio varžto ar SI:7 agento. Šios kortos yra tokios geros, kad aš paimčiau aštuonias ar devynias iš jų į kaladę.

Tačiau ugnies banga – visai kitas atvejis. Taip, ši kortelė labai gera. Galbūt stipriausia AoE žala tam tikrais atvejais. Kurdamas denį, magas, sulaukęs pirmosios ugnies bangos, greičiausiai lengviau atsikvėps. Panašios emocijos bus ir renkantis antrąją, tačiau renkantis trečią reikėtų gerai pagalvoti. Pirmoji ugnies banga leis pašalinti priešininko spaudimą, antroji turėtų visiškai nuvalyti stalą (prisiminti mirties barškučius, riebius pašaipas ir pan.), o trečioji? Neefektyvus. Vietoj to geriau pažaisti kokį nors padarą ar pigesnį burtą. Tai bus daug išmintingesnis iš jūsų pusės.

Išvestis:

Šios pamokos yra tik ledkalnio viršūnė reikalingų žinių apie arenos denio statymą, tačiau jei į jas atsižvelgsite, tai padidins jūsų šansus laimėti. Viskas ateina su patirtimi. Jei greitai pralaimėjote 3 žaidimus arenoje, nenusiminkite. Pabandykite išgauti maksimali patirtis iš to analizuokite savo denį, savo sprendimus, pabandykite suprasti, ką tiksliai padarėte ne taip. Turėdami pakankamai atkaklumo, galite tapti arenos dievu! :)

Ir jei visa kita nepavyks, paimkite 3 piroblastus ir 27 šalčio žiedus. :)

Sveiki, svetainės skaitytojai! Jei pavargote žaisti Reitinguota, smagu atsitiktinis, pažiūrėk Laisvas, tada „Hearthstone“ arena– štai kas tave turėtų sudominti. Daugelis žaidėjų svajoja žaisti amžinojoje arenoje, gauti 7+ pergales arenoje, gauti „nemokamus“ boosterius ir šiek tiek papildomo aukso, tačiau didžiausia žaidėjų svajonė – iškovoti 12 pergalių arenoje. Ir juos galima suprasti, nes gaus maksimalų atlygį. Todėl straipsnyje kalbėsime apie: Kaip iškovoti 12 pergalių „Hearthstone“ arenoje?»

Kas padarys jūsų denį arenoje 12:0?

Visas korteles galima suskirstyti į 5 pagrindines kategorijas:

  • Pašalinimai(pvz., „Master Hunter“, „Fireball“)
  • AoE / stiprios kortelės, kurios gali pakeisti žaidimą(Sūpynės kortos) (Elemental Devastation , Fire Wave , Mental Technician)
  • Kortų traukimas(Kulto lyderis, šventasis budėjimas)
  • Gydymas(Žemės tarnas, senovės gydytojas)
  • Legendinės kortelės(„Enemy Cutter 4000“, „Ragnaros“)

Pradėkime nuo pašalinimų. Vidutinė kaladė su 12 laimėjimų turi daugiau nei 3 pašalinimo kortas. Atsižvelgdami į tai, kaip sunku pašalinti arenoje ir kaip lengva gauti normalų padarą, mes tikrai galime pastebėti, kad juos gauti drafto pradžioje yra gera idėja. Dauguma pašalinimų gali būti atliekami įvairiais tikslais. Pavyzdžiui, Starfire gali būti naudojamas sunaikinti padarą, sugadinti padarą ir ištraukti papildomą kortą.

Vidutinis AoE burtų arba stiprių kortų, kurios apverčia žaidimą, skaičius yra 1,61. Ši kategorija yra labai įvairi. Kai kuriose kaladėse iš viso nėra AoE, o kai kuriose yra net 5.

Analizuojant 12 laimėtų kaladžių, vidutinis kortų skaičius kortai ištraukti yra maždaug 2 (2,21), tačiau yra įdomi tendencija, apie kurią kalbėsime toliau.

Gydymo kortelių skaičius nestebina. 1.24 galime apibendrinti, kad gydymo kortelių skaičius kaladėse yra kažkur tarp 1 ir 3.

Legendinių kortų statistika kai kuriems žaidėjams gali būti netikėta. Mažiau nei 30% kaladžių turi kokias nors legendines kortas. O tai reiškia, kad norint sukurti stiprią laimėjimo kaladę, tai nereiškia, kad ji turi legendines kortas.

Kalnės, kuriose yra daug kortų vienoje kategorijoje, paprastai turi daug mažiau kitų kategorijų kortų, o tai logiška. Jei turite tris ugnies bangas, du polimorfus, du šalčio variklius ir ugnies kamuoliuką, jums net nereikės jaudintis dėl to, kiek premijos ar gydymo turite.

Tačiau, kita vertus, jei turite daug gydymo ir AoE, tada nesijaudinsite dėl pašalinimų ir piešinių.

Pergalės kaladžių tipai

Žinant visus šiuos dalykus, denius galima suskirstyti į pagrindines kategorijas:

  1. Sinergijos deniai.

Ši kategorija pagrįsta galingais kortų deriniais, nuo kurių priešui bus sunku apsiginti. Pavyzdžiui, kažkada toks derinys buvo Gamtos jėga + laukinis riaumojimas. Arba pavyzdžiui deniai ant murlocų.

Tačiau verta paminėti, kad tokios kaladės sudaro tik 4% analizuojamų laimėjimų su 12 laimėjimų.

2. "Galingi" deniai

Akivaizdžiausias šio sąrašo elementas. Kai žmonės parodo savo įspūdingą kortelių rinkinį, galite pastebėti, kad bent 1 prekė legendinė kortelė ir protinga denio pagrindinė pagalba šiame sąraše. Tokio tipo kaladė laimi nuolat spaudžiant savo grėsmes lentoje ir priešininkui, su kuriomis priešui susidoroti tiesiog neįmanoma. Stiprūs „skerdenos“ su ne mažiau galingais efektais padės jums laimėti arenoje, jei turėsite galimybę jomis žaisti.

22% visų laimėtų kaladžių gali būti apibūdintos kaip „Galinga“ kaladė, bet įdomiausia tai, kad tik 11% 12-0 kaladžių yra šioje kategorijoje!

3. Gerai pastatytas denis

Galiausiai paskutinė kategorija, kuriai priklauso kaladės, kurios yra tiesiog gerai pagamintos. Jie sudaro daugumą šių laimėjimų (74%). Gerai pastatytuose deniuose visada yra visko po truputį. Tai nereiškia, kad kaladėje turi būti visų 5 svarbių kategorijų kortų, kad būtų galima laikyti gerai pastatytą. Dar svarbiau, kas bus žaidžiama 2, 3 ir 4 turne. Būdas laimėti – geri mainai ir stiprinimas ant stalo. Prisimink tai!

Dažnai pasirodančios kortelės

Daugumoje matomų kaladžių yra kortų, kurios rodomos visos vėl ir vėl. Visa galaktika avangardo gynėjų, žonglierių su durklais, Liepsnos žonglierius ir pigių ginklų, tokių kaip Storm Axe. Jų stiprybė slypi tame, ką jie turi
galimybė sunaikinti priešo padarą be savo mirties, ir visa tai už nedidelę mana kainą. Kai jūs ir jūsų priešininkas įdėjote savo 2 manų būtybes, prasideda „laisvų sandorių aktyvavimo“ fazė. arba Sindorei kunigas puikiai tinka šiam vaidmeniui. Jie ne tik išgelbės jus nuo mirties prekybos metu, bet ir gali nušveisti jūsų padarą, kad sunaikintų stipresnę grėsmę.

Pigūs ginklai, kurie pasirodo pergalės kaladėse, dažnai apima Daring Raider.

Kitą kartą, kai statysite arenos aikštelę, ieškokite ankstyvų/vidutinės žaidimo būtybių, kurios padės prekiauti neprarandant pačių būtybių. Tai būtina norint gauti gerą rezultatą arenoje.

12-0 prieš 12-x

Įdomiausias dalykas, kurį pastebėjau tyrinėdamas, kuo skiriasi 12-0 kaladės nuo kitų 12 laimėjimų. Pažvelkite į toliau pateiktą infografiką ir palyginkite, kiek kortelių yra kiekvienoje kategorijoje.

Taigi išeina, kad visos kaladės „gėrybės“: daugiau legendų, daugiau pašalinimų, daugiau gydymo, AoE ir stiprios kortos – pasirodo, ne taip gerai paveikia galutinį rezultatą. Kaip tai nutiko?

Manome, kad pastebėjote faktą, kad viena iš kategorijų nebuvo įtraukta į infografiką, būtent vidutinis kortų skaičius, gaunamas pridėjus kortų kaladėje.

Skirtumas akivaizdus. 12-0 kaladė turi beveik 2 kartus daugiau žemėlapių teikiant burtą, o tai reiškia, kad jei turite mažiau pašalinimų, AoE, gydo, visa tai galite gauti dėl pagreitinto denio pasirinkimo. Dėl to denis tampa tvirtesnis ir lankstesnis. O jei turi intelektualiosios kortelės kaladėje jų galite net nematyti dėl to, kad netraukiate papildomų kortų. Jei turite pakankamai kortų, kad galėtumėte ištraukti, greičiau gausite stiprias kortas ir sumažinsite „blogų“ kortų skaičių rankoje. Silpnesnę kaladę turinčiam priešininkui bus sunku suspėti su tavo grasinimais, ranka išseks ir tu pavogsi pergalę.

Geriausia mana kreivė

Kitas taškas, kuriame kaladės skiriasi, yra mano kreivė. Verta paminėti, kad abiejų tipų kaladės praktiškai nesiskiria mana kaina, tačiau 12-0 ji yra šiek tiek mažesnė.

Jūsų mana kreivė turėtų būti sudaryta iš 3 manų ir 4 manų kortų, nes būtent šie judesiai parodo, kiek laimite šį žaidimą. Turėkite tai omenyje kurdami kitą denį!

Ko mes išmokome iš straipsnio?

Mūsų akys nukreiptos į tai, kokią denį pasirinkote.
Pabandykite sukurti kaladę, kurioje pagrindinis dėmesys būtų skiriamas ankstyvam žaidimo ir stalo valdymui. Svarbiausi judesiai yra judesiai 3 ir judesiai 4 .

Pateikite savo pirmenybę AoE kortelės ir pašalinimai. Kai gausite pagrindines kortas / stiprias savo kaladės kortas, sutelkite dėmesį į traukimą. Jei gausite lėtą kaladę, gydymo ir AoE kortos jus išgelbės.

Paimkite korteles, kurios jums leidžia "nemokamai" keistis su kitais padarais. (Avangardo čempionas arba Sindorei kunigas).

Pigūs ginklai ir ankstyvi pašalinimai yra daug veiksmingesni nei dideli grasinimai, nes jei pralaimėsite stalą žaidimo pradžioje ir žaidimo viduryje, mirsite anksčiau, nei jūsų didieji pakalikai užlips ant stalo ir išvis nieko nepadarys.

Sukurta Lillyfloria