Trumpos nardai žaidimo taisyklės. „Backgammon“ išdėstymas Šaškių išdėstymas trumpuose narduose

Šiuolaikinė visuomenė teikia pirmenybę dalykėliams kaip pramogai, pamiršdama stalo žaidimus. Tačiau tokiems žaidimams kaip šaškės ir nardai visiškai išnykti neleidžia tiems, kurie mėgsta logiškai mąstyti malonioje kompanijoje. Backgammon yra laikomas vienu seniausių stalo žaidimų. Toliau straipsnyje mes suprasime, kaip teisingai sudėti trumpus nardus, kaip naudotis taisyklėmis, jų išimtimis ir sužinoti daug daugiau.

Backgammon yra...

Backgammon yra stalo žaidimas dviems žaidėjams, žaidžiamas ant specialios žaidimo lentos, susidedančios iš 24 kintamų spalvų trikampių. Lentą per pusę padalina vadinamoji juosta, o trikampiai vadinami taškais. Kiekvienas žaidėjas turi 15 baltų arba juodų šaškių (žetonų). Žaidime taip pat naudojami 2 kauliukai.

Yra dviejų tipų nardai: ilgi ir trumpi. Įvairiose šalyse šiam žaidimui naudojami skirtingi pavadinimai, pavyzdžiui: nardai, tavla, nardai, kosha, shesh-besh. Pirmiausia pažiūrėkime, kaip sutvarkyti trumpus nardus.

Šiek tiek istorijos

Senovės Egipte 3500 m.pr.Kr. žaidė žaidimą, panašų į nardai Irane – 3000 m.pr.Kr. (buvo rasta žaidimo lenta, panaši į nardai), tačiau tiesioginių to įrodymų nėra. Seniausius įrašus apie žaidimo taisykles Romoje padarė imperatorius Zenonas (481 m. pr. Kr.).

Pagrindinės taisyklės, pagal kurias žaidėjai perkelia savo figūras ant lentos, nesikeičia. Žaidimo tikslas buvo toks pat kaip ir dabar – nuimti priešo figūrėles nuo lentos. Pagrindiniai du skirtumai nuo šiuolaikinių nardų yra tai, kad anksčiau buvo naudojami 3 kauliukai, o žaidimo pradžioje žetonai buvo dedami už lentos. Ilgųjų nardų rengimo taisyklės atsirado dar prieš mūsų erą, tačiau kaip rengti trumpus nardus, buvo nuspręsta po tūkstančių metų.

Backgammon pasirodymas Europoje

XII amžiuje kryžiuočiai, grįžę iš kryžiaus žygio, atsinešė naują žaidimą – nardai. Europoje jis buvo vadinamas „backgammon“, o rytietiško žaidimo populiarumas augo. Po kelių šimtmečių, 1743 m., Edmondas Hoyle'as sudarė pagrindines trumpųjų nardų žaidimo taisykles, naudodamasis rytuose žinomomis ilgojo nardo taisyklėmis.

Backgammon vis dar laikomas labai populiariu žaidimu visame pasaulyje, o tarp šio žaidimo gerbėjų vyksta turnyrai ir varžybos. Vienos žinomiausių nardų varžybų yra čempionatas – Gizil Zar (Azerbaidžane). Laimėtojas kaip prizą gauna kauliukus (zaras) iš aukso. Trumpas nardai yra modernesnis žaidimas. Pabandykime suprasti jo ypatybes.

Trumpų nardų žaidimo tikslas

Lentoje yra šios zonos: žaidėjo namas ir kiemas bei priešininko namas ir kiemas. Žaidimo tikslas yra perkelti žetonus į savo namus ir pašalinti juos nuo lentos. Kas pirmasis pašalina visus savo žetonus nuo lentos, laikomas nugalėtoju. Kaip sutvarkyti trumpus nardus? Pirmiausia jie žaidžia skaičių ant kauliuko, o tada perkelia žetonus į laisvus taškus. Toliau apsvarstysime teisingą išdėstymą.

Kaip įdėti žetonus į trumpus nardus?

Išanalizuokime skirtumą tarp trumpo ir ilgo nardų žaidimo. Svarbiausias ir akivaizdus skirtumas yra tas, kad pradinis trumpų nardų išdėstymas žaidimo lentoje yra visiškai kitoks. Todėl vien pažiūrėjęs į žetonų išdėstymą, išmanantis žmogus jau supranta, kokiam žaidimo tipui yra skirtas maketas.

Reikšmingesni žaidimo taisyklių skirtumai yra tokie:

  1. Žetonai dedami visame mūšio lauke, būtent: 2 žetonai 24-ame taške, 5 žetonai 13-ame, 3 žetonai 8-ame ir 5 žetonai 6-ame.
  2. Judėjimo kryptis trumpuose narduose skiriasi tuo, kad balti žetonai visada juda pagal laikrodžio rodyklę, o juodi – prieš laikrodžio rodyklę.
  3. Kiekvienam žaidėjui taškų numeracija yra skirtinga, priklausomai nuo žetonų krypties, skaičiuojami 24 taškai.
  4. Ilguose narduose jūs negalite numušti žetonų (šaškių), bet trumpuose narduose galite.
  5. Kitaip nei trumpuose narduose, ilguose narduose yra galimybė „užrakinti“ lustą.
  6. Ilgajame nardame segmentai – žaidėjo namas ir kiemas, priešininko namas ir kiemas – išsidėstę įstrižai, o trumpai kalbant – nardai – griežtai vienas prieš kitą.

„Užrakinimo“ narduose situacija yra tokia: ant taškų pastatoma juostelė, susidedanti iš 6 vieno žaidėjo žetonų prieš vieną kito žetoną. Jei juostos pradžioje nėra bent vienos priešo figūros, draudžiama statyti „užraktą“. Išklotų žetonų juostelė yra puiki kliūtis priešininko žetonams. Praktiškai viskas atrodo paprasčiau, o taisykles lengviau atsiminti.

Tokios nedidelės savybės išskiria trumpą ir ilgą nardą. Galbūt kai kam skirtumai atrodo ne tokie reikšmingi, tačiau šio žaidimo gerbėjai stengiasi išmanyti visas subtilybes, kad galėtų visapusiškai pasinerti į tai, kas vyksta lentoje.

Kaip žaisti trumpus nardus? Taisyklės ir išimtys

Skirtumas tarp stalo žaidimų ir bet kokių kitų žaidimų yra tas, kad taisyklių žinojimas negarantuoja pergalės. Naudodamasis logika ir gebėjimu iš anksto apgalvoti savo judesius, žaidėjas gali kurti įvairius derinius. Štai kelios bendrosios trumpo ir ilgo nardo taisyklės:

  1. Lustas gali būti perkeltas tik į laisvą tašką, kuriame nėra dviejų ar daugiau priešingos spalvos žetonų.
  2. Ant kauliuko išmesti skaičiai rodo kiekvieno žetono ėjimų skaičių.

Pagrindinė trumpojo ir ilgojo nardo taisyklių dalis yra vienoda, tačiau yra keletas išimčių. Tarkime, žaidėjas metė 6 ir 3, jo veiksmai bus tokie:

  1. Vienas žetonas perkelia 6 taškus, o kitas – 3.
  2. Jei žaidėjas pageidauja, ištraukti skaičiai gali būti sumuojami (6 plius 3) ir gautu taškų skaičiumi galima perkelti vieną žetoną.

Pastarasis įmanomas tik tada, kai visas tarpinis taškas yra laisvas (3 ir 6 žingsnių atstumu).

Jei žaidėjas išmeta dublį, jis turi teisę sužaisti kiekvieną skaičių ant kauliuko du kartus. Pavyzdžiui, jei metimas yra 5-5, tai žaidėjas gali atlikti 4 ėjimus, kad gautų 5 taškus, o deriniai gali būti tokie, kokių žaidėjas nori. Žaidėjas turi naudoti visus jam išdalintus skaičius. Jei žaidėjo eilė uždaryta, jis praleidžia žingsnį. Žaidimo taisyklės turi daugybę aukščiau aprašytų funkcijų, kurių pagalba galite derinti savo veiksmus ir taip laimėti.

Kaip įveikti lustą?

Dėmė yra taškas, kurį užima tik vienas lustas. Jei priešininko žetonas sustoja tokiame taške, jis laikomas sumuštu, o blotas uždedamas ant juostos. Jei žaidėjas turi žetoną ant juostos, jo tiesioginė užduotis yra grąžinti žetoną į žaidimą per priešininko namus. Kai figūrėlė pradeda žaisti, ji juda iki taško, kurį rodo kauliukas.

Pavyzdžiui, žaidėjas meta 3 ir 6 – jis turi teisę įkelti žetoną į 3 ar 6 taškus, jeigu juose neužima du ar daugiau priešininko žetonų. Žaidėjas įveda savo žetonus iš juostos ir turi praleisti likusį ėjimą. Žaidėjas negali nepadaryti ėjimo tik todėl, kad tai jam nenaudinga.

Įvedęs visus žetonus iš juostos, žaidėjas gali panaudoti likusias kauliukų reikšmes, kad perkeltų kitus žetonus. Jums gali kilti painiavos, kaip padėti nardų šortus ir kaip naudoti žetonus ant lentos, tačiau atlikę tik keletą pratimų, jūs automatiškai perkelsite žetonus tinkama kryptimi.

Yra dvi nardų veislės, ilgosios ir trumposios. Šiame straipsnyje daugiausia dėmesio bus skiriama pastarajam.

Nardų istorija glaudžiai susijusi su Senovės Rytų kultūra: manoma, kad jis buvo išrastas Irane daugiau nei prieš 5 tūkstančius metų (ten buvo rasta seniausia žaidimų lenta). Anksčiau ir pavienių asmenų (dažniausiai valdovų), ir ištisų tautų likimus nuspėdavo ant kauliukų metami skaičiai, vėliau šios žinios buvo prarastos.

Žaidimo procesas.

Taigi, norint žaisti trumpą nardą, jums reikės lentos, išklotos 24 ilgais siaurais trikampiais (dažniausiai juoda ir balta, spalvos keičiasi po vieną), trikampiai vadinami taškais. Žaidimo laukas padalintas į 4 lygias dalis, kurių kiekvienoje yra 6 trikampiai. Taškai žaidėjams numeruojami atskirai: juodaodžiams numeracija yra prieš laikrodžio rodyklę, baltiesiems – pagal laikrodžio rodyklę. Taigi, jūsų 24-as taškas yra jūsų priešininko 1-as taškas. Ir atvirkščiai. Lenta yra padalinta per pusę strypo, ji vadinama juosta.

Elementai sujungiami į grupes:

  • Namas – nuo ​​1 iki 6;
  • Vidinis kiemas - nuo 7 iki 12;
  • Priešo teismas – nuo ​​13 iki 18;
  • Priešo namai yra nuo 19 iki 24 val.

Kiekvienas žaidėjas turi savo kauliukų porą, stiklinę jiems maišyti ir 15 šaškių.

Pradinė padėtis yra vienoda visiems:

  • 24 taške – 2 šaškės;
  • 13 – 5 val.;
  • 8 - 3;
  • 6-5 val.

Žaidimo tikslas yra perkelti šaškes į savo namus ir pašalinti jas nuo lentos. Laimi tas, kuris tai padarė greičiau.

Žaidimas prasideda kiekvienam žaidėjui metant po vieną kauliuką. Pradeda tas, kuris gauna didžiausią skaičių. Jei skaičiai sutampa, procedūra kartojama.

Loterija lemia ne tik teisę judėti, bet ir patį pirmąjį ėjimą: šaškės juda pagal ant abiejų kauliukų išmetus skaičius. Tarkime, kad skaičiai 3 jūsų priešininkui ir 8 jums reiškia, kad jums reikia pastumti šaškes 3 ir 8 taškais į priekį (pagal laikrodžio rodyklę arba prieš laikrodžio rodyklę, priklausomai nuo padėties). Negalite padalinti skaičių, ty vietoj trijų paverskite juos dviem ir vienu.

Keletas pagrindinių taisyklių:

Šaškės pereina tik į atvirą tašką. Atviras – tuščias arba užimtas vieno iš priešininko šaškių (tada taškas vadinamas „blotu“). Pastaruoju atveju priešininko šaškė „suvalgoma“ ir siunčiama į barą.

Jei ant kauliuko atsiranda dublis, pavyzdžiui, 6:6, žaidėjas atlieka keturis ėjimus po 6.

Jei ėjimas negali būti atliktas (dėl šaškių padėties lentoje), ėjimas praleidžiamas. Negalite praleisti judesio be leidimo.

Jei šaškė yra ant juostos, pirmasis žingsnis yra pašalinti jį į priešininko namus. Jei visi taškai namuose yra užimti ir nėra galimybės eiti, judėjimas praleidžiamas. Galite žaisti su kitomis šaškėmis tik tada, kai ant juostos nėra jūsų šaškių.

Išmetimas iš lentos prasideda tada, kai visos jūsų šaškės yra jūsų namuose. Žaidėjas meta kauliuką ir gali arba išmesti šaškę, arba perkelti jį maksimaliu laukelių skaičiumi savo namuose.

Žaidimo tikslas Žaidimo „Short Backgammon“ tikslas yra įvesti visus jūsų žetonus į „namą“ ir nuimti juos nuo lentos prieš tai padarant antrajam žaidėjui. Judančios figūrėlės Norėdami pradėti žaidimą, kiekvienas žaidėjas meta po vieną kauliuką. Tai nustato, kuris žaidėjas eina pirmas ir kokius skaičius jis naudoja pirmam ėjimui. Jei abu žaidėjai meta tuos pačius skaičius, jie abu meta kauliukus tol, kol metami skirtingi skaičiai. Žaidėjas, išmetęs didesnį skaičių, perkelia savo žetonus pagal skaičius ant abiejų kauliukų. Po pirmojo ėjimo žaidėjai pakaitomis meta du kauliukus ir atlieka ėjimus. Ant kiekvieno kauliuko esantis skaičius rodo, kiek tarpų žaidėjas turi perkelti savo figūras. Skiedros visada juda tik savo namų kryptimi. Šiuo atveju galioja taisyklė: gabalas gali pereiti tik į atvirą tašką, tai yra į tą, kuriame nėra dviejų ar daugiau priešingos spalvos detalių. Skaičiai ant abiejų kauliukų sudaro atskirus judesius. Pavyzdžiui, jei žaidėjas išmeta 5 ir 3, jis gali eiti su vienu žetonu į tris laukus, o kitu į penkis, arba su vienu žetonu į aštuonis (5 + 3) laukus iš karto, bet pastarasis tik jei atidarytas ir tarpinis taškas (trijų ar penkių laukų atstumu nuo pradžios taško). Žaidėjas, išmetęs dublį, sužaidžia kiekvieną skaičių ant kiekvieno kauliuko du kartus. Pavyzdžiui, jei metimas yra 6-6, žaidėjas turi atlikti keturis judesius po šešis taškus ir jis gali perkelti figūras bet kokia kombinacija, kaip jam atrodo tinkama. Žaidėjas turi naudoti abu gautus skaičius, jei juos leidžia taisyklės (arba visus keturis skaičius, jei gavo dublį). Kai galima žaisti tik vieną numerį, žaidėjas turi žaisti tą numerį. Jei kiekvieną skaičių galima žaisti atskirai (bet ne abu kartu), žaidėjas turi žaisti didesnį skaičių. Jei žaidėjas negali atlikti ėjimo, jis praleidžia savo ėjimą. Dvigubo atveju, jei žaidėjas negali panaudoti visų keturių skaičių, jis turi atlikti kuo daugiau ėjimų. Kaip surinkti ir įkelti lustą Taškas, kurį užima tik vienas lustas, vadinamas dėmėmis. Jei šioje vietoje priešingos spalvos lustas sustoja, dėmė laikoma sumušta ir uždedama ant juostos. Kiekvieną kartą, kai vienas ar daugiau žetonų yra ant juostos, žaidėjo pirmoji pareiga yra įkrauti žetonus savo priešininko namuose. Lustas pradedamas žaisti judant į tašką, atitinkantį išmesto kauliuko vertę. Pavyzdžiui, jei žaidėjas metė 4 ir 6, jis gali įkelti žetoną į ketvirtą. arba į šeštuosius taškus, jei jie nėra užimti dviejų ar daugiau priešo gabalų. Jei abu taškai, atitinkantys mesto kauliuko reikšmes, yra užimti, žaidėjas praleidžia savo eilę. Kaip išmesti žetonus Kai žaidėjas atsineša visus penkiolika savo žetonų į savo namus, jis gali pradėti mesti juos nuo lentos. Žaidėjas išmeta žetoną taip: metama kauliukų pora, o žetonai, stovintys ant taškų, atitinkančių nukritusias reikšmes, pašalinami iš lentos. Pavyzdžiui, jei išmetate 6 taškus, galite pašalinti žetoną nuo šeštojo taško. Jei taške, atitinkančiame išmestą kauliuką, nėra žetonų, žaidėjui leidžiama perkelti žetoną iš taškų, didesnių už išmestą skaičių. Jei žaidėjas gali atlikti bet kokius judesius, jis neprivalo nuimti figūros nuo lentos. Žetonų išmetimo fazės metu visi žaidėjo žetonai turi būti jo namuose. Jei žetonų išmetimo metu pataikoma į žetoną, žaidėjas turi grąžinti žetoną į savo namus prieš toliau išmesdamas žetonus. Pirmasis, kuris pašalina visus žetonus nuo lentos, laimi žaidimą.

Backgammon (prancūzų kalba kartais vadinamas nardai) yra vienas seniausių stalo žaidimų. Pagal savo taisykles jis artimas senetui – pirmajam žinomam stalo žaidimui pasaulyje, kurį išrado senovės egiptiečiai – ir populiarių žaidimų, tokių kaip „kas pirmas pasieks finišą“. Skirtingai nuo šachmatų ar šaškių, nardų sėkmė daugiausia priklauso nuo atsitiktinumo.

Trumpi nardai yra viena iš šio žaidimo atmainų, pirmiausia skiriasi savo išdėstymu. Tiesą sakant, tai nulėmė veislės pavadinimą: pradinis trumpųjų nardų išdėstymas yra toks, tarsi žaidimas būtų tęsiamas ilgą laiką.

Pradiniai nustatymai

Kiekvienas dalyvis turi penkiolika žetonų. Trikampiai kvadratai yra sunumeruoti nuo vieno iki 24, pradedant nuo pirmojo žaidėjo namų trikampio (laukelių grupė, į kurią reikia perkelti visas figūras prieš pašalinant iš žaidimo). Be to, kiekvieno dalyvio numeracija yra individuali, nes namai yra priešinguose galuose.

Štai pradinis „žaidimo medžiagos“ išdėstymas: kiekvienas žaidėjas turi po du žetonus 24-ame trikampyje (tolimiausiame), penkis tryliktajame, tris aštuntame ir penkis šeštame. „Paprastame“ (mums labiau pažįstamame) narduose panaši situacija (sąlygiškai, nes dažniausiai būna ne tokia simetriška) susiklosto tik žaidimo viduryje.

Kiekvienas žaidėjas turi savo kauliukų porą, taip pat savo stiklinę, kurioje prieš mesdami kauliukai sumaišomi. Praktikoje, žinoma, akiniai ne visada naudojami.

Žaidimo esmė ta pati kaip ir įprasto nardo: perkelkite visas šaškes į savo namus ir pašalinkite jas iš žaidimo. Laimi tas, kuris tai padaro pirmas. Akivaizdu, kad šiame žaidime neįmanoma žaisti lygiosiomis, nors praktikoje kartais įvedamos tokios „neoficialios“ taisyklės – lygiosios skelbiamos, jei antrasis žaidėjas visus savo žetonus pašalina vienu ėjimu vėliau nei pirmasis.

Kas turėtų eiti pirmas

Norėdami nustatyti, kam atiteks pirmojo ėjimo garbė, žaidėjai meta vieną kauliuką. Pirmas eina tas, kurio viršutinėje pusėje yra didesnis skaičius. Jei skaičiai ant kauliuko yra lygūs, jie metami dar kartą, kol skiriasi.

Lustų judėjimas

Lošomis mesti kauliukai taip pat nulemia pirmosios žetono judėjimą. Jis juda taškų skaičiumi (jie taip pat vadinami juokingu žodžiu „kauliukai“), lygūs abiejų kubelių skaičių sumai. Judėjimas atliekamas link namo. Galite perkelti bet kurią iš savo figūrų, bet tik tuo atveju, jei galutinis ėjimo taškas yra atviras - tai yra, ten nėra priešo figūros.

Po pirmojo ėjimo žaidėjai paeiliui meta du kauliukus ir atlieka savo judesius. Jei, tarkime, atsirado skaičiai 5 ir 2, tada su vienu žetonu galite vienu metu pataikyti septynis taškus, bet tik su sąlyga, kad penktas ar antrasis taškai yra atviri ėjimo pradžios atžvilgiu. Be to, galite naudoti pirmąjį lustą, kad atitiktumėte 5 laukus, o antrąjį – 2.

Jei kauliukų skaičiai yra vienodi, tai vadinama „dvigubu“ (dažnai vartojamas tiurkų terminas „gosha“). Tokiu atveju žaidėjas turi keturis kartus eiti į tą patį laukų skaičių, nurodytą ant kiekvieno kauliuko.

Jei ėjimas apskritai negali būti atliktas, žaidėjas natūraliai jį praleidžia. Tačiau jei yra galimybė judėti, tai ėjimas turi būti atliktas, net jei žaidėjui tai nenaudinga.

Kaip įveikti priešininko žetoną

Ši savybė išskiria trumpus nardus nuo įprastų. Jei paskutiniame ėjimo taške yra priešininko figūrėlė, bet tik viena, žaidėjas gali užimti šį trikampį, o priešininko figūrėlė dedama į „barą“ (analogiškai kalėjimui). Šis žingsnis vadinamas „dėmėmis“. Kai į juostą atsitrenkia daugybė žetonų, žaidėjas savo kitu ėjimu turi juos „įkrauti“, tai yra padėti juos priešininko namuose tuose laukeliuose, kurių numeriai nurodyti nukritusiuose šonuose. Kol nepadėti visi žetonai, įprastų judesių atlikti negalima. Laukimo metu žaidėjas taip pat gali pataikyti priešininko figūrą.

Skiedras galite išimti tik tada, kai jos visos bus surinktos namuose – paskutinė šešių taškų grupė. Traškučių išmetimo taisykles patogiausia iliustruoti konkrečiu pavyzdžiu.

Tarkime, kad vienas likęs žetonas yra penktame lauke. Jei vienas iš kauliuko skaičių yra penki, tada šią lustą galima išmesti. Jei vienas iš skaičių yra šeši, tada lustą taip pat galima išmesti. Jei bendra skaičių suma yra mažesnė nei penki, tada su lustu turite atlikti paprastą judesį. Jei ėjimo metu šis žetonas įveikia priešininko žetoną, tada to paties ėjimo metu šis žetonas negali būti išmestas; tačiau ši taisyklė dažnai nepaisoma, ypač „kalėjimo“ žaidimo versijoje.

Žetonų metimo fazėje gali susidaryti situacija, kai sumušamas vienas ar keli žetonai. Tokiu atveju jie, kaip įprasta, pastatomi į pradinę padėtį (priešininko namuose), atvežami į savo namus ir tik po to metimas atnaujinamas.

Žaidimo parinktys

"Backgammon" - klasikinis ir trumpas -, be pagrindinių, turi ir kitų veislių, kurios skiriasi kai kuriomis papildomomis taisyklėmis. Kai kurie iš jų yra nuostabūs. Pavyzdžiui, standartiniame kaukazietiškame nardame draudžiama mušti priešininko figūrą vienu ėjimu ir slėptis, tai yra stovėti aikštelėje, kurioje jau yra kitų savo figūrų.

Trumpasis nardai yra išskirtinai europietiškas žaidimas, jo taisyklės buvo sukurtos ne taip seniai – XVIII a. Tuo metu rytietiška naujovė patraukė masinį dėmesį Europos pasaulyje, tačiau ten buvo nuspręsta ją šiek tiek supaprastinti ir racionalizuoti. Į žaidimą buvo pridėta daugiau logikos ir mąstymo, o momentai, kurie atrodė nereikalingi ir tik vilkino procesą, buvo pašalinti.

Klasikinis „rytinis“ nardai yra labai, labai senovinis žaidimas. Seniausia lenta jai buvo rasta net Tutanchamono kape. Juo ypač mėgo žaisti senovės persai. Taigi, nardai yra daug senesni nei šachmatai.

Kaip ir egiptietiškas senetas (minėtas aukščiau), nardai senovės Rytų šalyse buvo apdovanoti mistine prasme. Taigi, drožlėse buvo pavaizduotos žvaigždės, o laukeliai ant kiekvienos lauko pusės simbolizavo metų mėnesius (juk kiekvienoje pusėje jų buvo po dvylika). Jie netgi bandė nuspėti ateitį naudodamiesi nardais. Persijoje šį žaidimą buvo leidžiama žaisti tik aukščiausios klasės žmonėms – mokslininkams, filosofams, astrologams, valdovams. Net ir pasiekus senovės Romą nardai išlaikė savo statusą – visą laiką juo žaisdavo tik valdovai, o tam tikromis dienomis leisdavo žaisti ir mažiau įtakingiems didikams.

Video pamoka

Trumpas Backgammon yra internetinių žaidimų projektas, kuris yra vienas iš daugelio senovinio nardų žaidimo variantų, skirtas dviem žaidėjams ant lentos, kurią sudaro 24 siauri trikampiai – taškai.

Šie trikampiai yra suskirstyti į keturias grupes, kurių kiekviena turi po šešis tokius trikampius. Tokios grupės turi savo pavadinimą: tavo namas, tavo kiemas, priešo namas, priešo kiemas. Kiemo ir namo teritorijas skiria virš žaidimo lauko išsikišusi juosta, vadinama „baru“.

Norėdami sėkmingai progresuoti žaidimo eigoje ir nugalėti priešininkus, turėsite žinoti pagrindines žaidimo taisykles, kurias vėliau galėsite panaudoti savo naudai. Mūsų žinių bazė padės jums įgyti šių žinių.

„Trumpųjų nardų“ žaidimo taisyklės

Šiame žaidimo projekte sėkmės dvikovoje su priešininku didžiąja dalimi galima pasiekti pasitelkus savo įgūdžius, priešingai nei „Long Backgammon“. Tai buvo priežastis, kodėl Vakaruose vyksta turnyrai ir daugiau laiko praleidžiama žaidžiant nardus.

Pagrindiniai skirtumai tarp žaidimo „Short Backgammon“ ir „Long Backgammon“ yra šie:

  • šaškių išdėstymas;
  • sulaužytų šaškių piešinys.

Norėdami pradėti žaidimą, kiekvienas priešininkas meta po vieną zarą. Taigi nustatoma, kas žengs pirmąjį žingsnį ir kokius skaičius jis naudos. Jei auštant išmesti vertės yra vienodos abiem varžovams, tada procesas kartojamas tol, kol bus išbrauktos skirtingos reikšmės. Priešininkas, kuris starte turi didesnį skaičių, pirmas pradeda judinti šaškes pagal skaičius abiejose pusėse.

Šiame žaidimo projekte, įvykdę pirmąjį ėjimą, varžovai paeiliui meta abu statymus. Skaičius, kuris pasirodo kiekvieną aušrą, rodo, kiek taškų reikia perkelti šaškes. Šaškių judėjimas visada vyksta tik viena kryptimi: pradedant nuo taškų su didesniais skaičiais ir baigiant taškais su mažesniais skaičiais.

Pagrindinis žaidimo „Trumpas nardai“ tikslas

Jūsų užduotis yra perkelti visus savo žetonus į savo „namą“ ir pašalinti juos nuo lentos. Tai turi būti padaryta prieš jūsų priešininkui pašalinant paskutinę šaškę. Tik taip galite laimėti žaidimą.

Šaškių pradinė padėtis

Trumpi nardai yra internetinis žaidimų projektas, skirtas žaisti dviem dalyviams. Virtuali lenta yra padalinta į 24 siaurus trikampius, kurių pavadinimas yra taškai. Visi šie trikampiai yra pakaitomis spalvoti ir yra sujungti į grupes, kurias sudaro šeši trikampiai.

Šie taškai taip pat turi savo numeraciją, o ši numeracija pateikiama kiekvienam priešininkui atskirai ir prasideda nuo „namų“. Kiekvienam varžovui jo namai yra paskutinio žaidimo lauko ketvirčio teritorija. „Namo“ pradžia yra taškas, kuriame pradinėje padėtyje yra penki akmenys.

Tolimiausias taškas yra 24-as, kuris savo ruožtu yra 1-as jūsų priešininko taškas. Norėdami žaisti „Trumpąjį nardą“, jums, kaip ir jūsų varžovui, suteikiama 15 šaškių. Pradinis šaškių išdėstymas: 2 šaškės 24 taške, 5 šaškės 13-oje, 3 8-oje ir 5 6-oje.

Klasikinėje žaidimo versijoje kiekvienas priešininkas turi savo kauliukų porą. Žinoma, „Backgammon“ arenoje tokių kauliukų yra tik viena pora.

Pradinis burtų traukimas

Norint nustatyti, kuris iš priešininkų pirmas pradės žaidimo procesą, taip pat kokie skaičiai bus naudojami jo pirmajam ėjimui, reikia mesti vieną kauliuką. Jei rezultatas vienodas, kauliukai metami tol, kol išmesti skaičiai skiriasi.

Judančios žaidimo figūrėlės

Šiame žaidimo projekte šaškės perkėlimas įmanomas tik į atvirą tašką, kuriame nėra nei vienos priešininko figūros arba yra tik viena.

Atlikę pirmąjį ėjimą, varžovai paeiliui meta kauliukus ir perkelia žetonus pagal iškritusius skaičius. Šaškės gali būti judinamos tik viena kryptimi nuo taškų, kurių skaičiai yra didžiausi, į taškus, kurių skaičiai yra mažiausi. Kai kuriems lustams tai yra judėjimas pagal laikrodžio rodyklę, kitiems - prieš laikrodžio rodyklę.

Skaičiai, esantys ant abiejų kauliukų, rodo atskirus judesius. Pavyzdžiui, jei gaunate 4 ir 5, vieną iš savo žetonų galite perkelti keturiais taškais, o antrąjį – penkiais. Taip pat yra galimybė perkelti tik vieną žetoną devyniais taškais (4+5=9), tačiau tai įmanoma tik tuo atveju, jei tarpinis taškas, esantis keturiais ar penkiais taškais nuo pradinio, taip pat yra laisvas.

Jei jums pasisekė gauti dvigubą, tai yra, du identiškus skaičius ant kiekvieno kauliuko, turite atlikti keturis ėjimus. Pavyzdžiui, jūs gaunate 5-5, tada turite atlikti keturis ėjimus iš penkių. Tai taip pat suteikia teisę perkelti žetonus tokiu deriniu, kaip jums atrodo tinkama.

Turite naudoti abu metimus, jei tai leidžia taisyklės, arba visus keturis skaičius, jei metamas dublis. Jei galite žaisti tik vieną numerį, tiesiog turite jį paleisti. Jei ištraukti skaičiai gali būti žaidžiami atskirai (ne vietoje), tuomet reikia žaisti didesnį skaičių. Jei negalite atlikti žingsnio, tuomet leidžiate varžovui eiti į priekį. Jei gavę dublį neturite galimybės panaudoti visų keturių ėjimų, tuomet reikia žaisti tiek, kiek leidžia situacija šiuo metu.

Kaip pataikyti ir įkrauti lustą

Internetiniame nardų žaidime taškas, kuriame yra tik vienas lustas, vadinamas „blotu“. Tą akimirką, kai priešininko žetonas sustoja tam tikroje vietoje, ši dėmė laikoma sumušta, o žetonas turi būti dedamas ant juostos. Šiame žaidimo projekte būtina ir madinga, galima sakyti, viename taške padėti du žetonus, taip apsaugant juos nuo mūšio. Už tai,

Kad galėtumėte padaryti dvigubas plyteles, turite mesti kauliuką. Jūs negalite įveikti dvigubų žetonų, taip pat negalite ten įdėti savo žetonų. Jei turite galimybę patekti į tašką, kuriame jau yra daugiau nei vienas priešo lustas, tada lustas „nepatenka“. Jei šešis taškus, esančius prieš jūsų žetoną, užima dvigubi priešininko žetonai, jūsų žetonas tampa „užrakintas“. Kol šis ekranas neegzistuoja, kūrinys negalės atlikti jokių judesių.

Pastaba

Tai uždrausta: nužudyk priešo gabalą ir „paslėpk“. Neįmanoma perkelti tokią lustą atgal tuo pačiu judesiu, kad ji būtų vietoje su kitu lustu ir padvigubėtų ir taip apsaugotų nuo smūgio.

Gali:

  • mušti priešininko figūrą ir uždengti savo figūrą kita;
  • įmušk priešo gabalą ir eik į laisvo taško vietą, tai yra, nesislėpk;
  • pataikyti priešininko figūrą ir išmesti ją.

„Short Backgammon“ taisyklės numato, kad jei ant juostos yra jūsų žetonų, jūsų pirmoji pareiga yra įkelti juos į priešininko namus. Žetonas grąžinamas į žaidimą, jei jis patenka į tašką, kuris yra lygus vertei, kuri nukrito auštant. Pavyzdžiui, jei gaunate 3 ir 5 derinį, turite teisę įkrauti lustą penktame arba trečiame taške, jei ten nėra dviejų ar daugiau priešo žetonų.

Jei abu gautus taškus užima bent du žetonai, praleidžiate savo eilę. Jei neturite galimybės įvesti visų pradžioje nukritusius skaičius atitinkančių šaškių, tada jos išnyksta. Pašalinę visus žetonus nuo juostos, galite atlikti įprastus judesius ir perkelti bet kurį norimą žetoną.

Kaip išmesti traškučius

Kai įnešate visus savo žetonus į namus, prasideda žetonų išmetimo iš žaidimo procesas. „Short Backgammon“ žaidime žetoną reikia išmesti tokiu būdu: žetonai ir monetos, stovintys ant taškų, atitinkančių iškritusius taškus, yra išmetami ir pašalinami iš žaidimo lauko.

Lustų išmetimo taisyklės:

  • Nuimama taške stovinti drožlė, kuri atitinka auštant ridentą vertę. Pavyzdžiui, jei gaunate skaičių 6, galite išmesti žetoną, esantį šeštajame taške. Jei tam tikrame taške neturite nė vieno žetono, tuomet galite perkelti tikrintuvą iš taškų, kurių skaičius yra mažesnis už nukritusį auštant;
  • Bet koks lustas namo viduje, kurio skaičius didesnis, juda. Tai yra, jei gaunate trejetą, tada lustas turi būti perkeltas iš penkto taško į tris pozicijas, tai yra, antroje pozicijoje, net jei žetonas yra trečioje;
  • Žetonas, esantis taške su mažesniu skaičiumi, pašalinamas, jei taške nėra žetonų pagal išmestą skaičių ir didesnės nei išmestos monetos vertės. Tai yra, jei gausite skaičių 4 ir 4, 5 ir 6 taškuose nėra žetonų, galite išmesti žetoną, esantį taške 3. Jei 3 taške nėra žetonų, galite išmesti iš 2 taško ir taip toliau;
  • perkeliant žetoną vidinėje žaidimo lauko dalyje ir tuo pačiu nužudžius priešo žetoną, išmesti šį žetoną ar žetonų porą draudžiama.

Išmetimo fazės metu visi lustai turi būti jūsų namuose. Jei išmetimo proceso metu nukentėjo nuo lusto, prieš tęsdami lustų išmetimą, turite jį grąžinti į namus. Žaidimą laimi tas, kuris pirmasis išmeta visus savo žetonus iš žaidimo lauko.

Internetiniame žaidime „Short Backgammon“ situacija, kai pralaimėtojui pavyko išmesti bent vieną žetoną, vadinama „oin“. Pralaimėjęs „oinas“ turi sumokėti tik vieną statymą. Pozicija, kai pralaimėtojui nepavyko išmesti nė vieno žetono, vadinama „marsu“. Pralaimėjęs „Marsas“ turi sumokėti dvigubą statymą.

Dave'as

Paprastai „Trumpieji nardai“ žaidžiami atliekant statymus. Su kiekvienu nauju lygiu statymai didėja. Žaidimo metu, jei jaučiate, kad žaidime turite didelį pranašumą, galite pasiūlyti savo varžovui „Dave“ – atsisakyti arba padvigubinti statymus. Priešininkas gali priimti sprendimą ir pasiduoti arba padvigubinti statymą tik prieš išmetant kauliuką.

Abu oponentai turi pirminę teisę pasiūlyti „dawe“. Pasiūlymo pateikimo, priėmimo ir statymo padidinimo metu teisė padaryti „dave“ suteikiama tik anksčiau jį priėmęs žaidėjas. Prieš prasidedant žaidimui, varžovai susitaria, kaip padidės statymai: geometrine (2, 4, 8) ar aritmetine (1, 2, 3, 4) progresija.

Priešpriešinis statymo padvigubinimas tame pačiame žaidime vadinamas „bosu“ arba „padvigubimu“. Jei vienas iš oponentų pasiduoda šiuo metu, jis praranda taškų skaičių, kuris buvo ant kortos prieš šį „padvigubinimą“. Priešingu atveju kubas atitenka jam, o žaidimas tęsiamas, statymas vėl padvigubinamas. Žaidime „pakartojimų“ skaičius neribojamas.

Specialus "Dave" kubas turi šonus su skaičiais 2, 4, 8, 16, 32, 64, skirtus statymų daugybei. Taigi jie parodo, kiek kartų padidėja dabartinis statymas. „Dave“ kubo naudojimas padidina nardų azartą, nes pradinio statymo suma gali padidėti 64 kartus.

Žaidžiant trumpus nardus su "Dave" nėra "marso".

Papildomos taisyklės

Kai kurios papildomos taisyklės tapo plačiau paplitusios žaidime „Short Backgammon“.

  • Automatinis dvigubas Jei pirmuoju ėjimu išriečiamas tiek pat taškų, statymai padvigubinami. Kubas pasukamas po du, po to kubas lieka lentos viduryje. Paprastai priešininkai susitaria apriboti automatinių dublių skaičių žaidimo pradžioje. Ši taisyklė paprastai naudojama siekiant didesnio susijaudinimo.
  • Bebras. Jei jums pasakys „Dave“, tuomet jūs turite galimybę iš karto padvigubinti savo statymą. Norėdami tai padaryti, paskelbiamas priešinis bebras, šiuo atveju kubas lieka su jumis. Jei buvote pirmasis, kuris priėmė „Dave“, tuomet turite priimti sprendimą: sutinkate su šiuo gėrimu ar ne. Jei sprendimas yra neigiamas, pralaimite dvigubai didesnį statymą.
  • Jacobi taisyklė. Marsas ir koksas laikomi vienu tašku, jei žaidimo metu joks oponentas nepaskelbė „Dave“. Ši taisyklė pagreitina žaidimą, nes padėtis paskelbus „Dave“ pašalinama, nes priešininkai nori žaisti „marsą“.