Might magic 5 apžvalga. Užsakymo akcija. Pagrindiniai misijos tikslai

Galybės ir magijos herojai V – Rytų gentys


Įvadas

Pasirodė antrasis ir paskutinis fantazijos ruožtu pagrįstos strategijos „Heroes of Might and Magic V“ priedas. Šią seriją pirmoji sukūrė Rusijos įmonė „Nival Interactive“, o „Ubisoft“ (prekių ženklų „Might and Magic“ ir „Heroes of Might and Magic“ autorių teisių turėtojas) eksperimento sėkmę liudija faktas, kad šeštoji žaidimo dalis jau kuriamas tarp Rusijos kūrėjo sienų, sugrąžinusio „Galybės ir magijos didvyriams“ buvusią šlovę.

Šioje medžiagoje aprašysiu savo pastabas apie misijų „Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East“ (Rusijoje žaidimas išleistas pavadinimu „Lords of the Horde“) įvykdymą. Turiu originalią anglišką žaidimo versiją (diską atsiuntė Ubisoft), bet tikiuosi, kad tai nesukels problemų aprašant...

Svarbi pastaba: visas aprašymas susietas su įprasto sunkumo lygio ištrauka Žaidimo versija: 3.0
Genčių įniršio įvadinė kampanija
1 misija. „Varnų žmogžudystė“

Pagrindinė užduotis yra užimti Voron Peak miestą ir išlaisvinti visus orkus, kurie buvo sugauti (pasirodo vėliau). Taigi, karas su apsėstu karalienės Izabelės (dar žinomas kaip Biara) dubleriu tęsiasi. Šį kartą orkai nukentėjo, nes jų artimieji buvo išvaryti į vergiją. Misijos pradžioje mums rodomas vaizdo įrašas, kuriame šamanė Kujin kalbėjo apie jai regėjime rodomus ženklus bendraujant su savo protėvių dvasiomis.

Nekantrus vadovas Quroqas sako, kad norintys ir toliau laukti ženklų ir vizijų gali likti stovykloje, o jis eina gelbėti savo giminės. Jūs gaunate herojų, vardu Quroq, 5 lygio barbarą. Iš karto į akis krenta nauja struktūra žemėlapyje, leidžianti samdyti Orc Warriors padalinius.

Išstudijavę sąsają, taip pat pastebėsite „Spellbook“ modifikaciją - barbarams ši knyga atrodo taip:

Taigi, nuo pat pirmųjų žingsnių esate supažindinami su svarbiausia barbarų rasės savybe – įniršiu (karinga dvasia). Užpuldami priešą barbarai gauna vadinamąjį. Įniršio taškai – tai įniršio taškai, kurie kaupiasi ir pasiekę tam tikrą lygį suteikia premijas juos sukaupusiam būriui. Pavyzdžiui, Warrior vieneto sveikatos taškų skaičius padidėja 5 vienetais, o jo greitis padidėja vienu.

Kai kentaurai sukaupia reikiamą įniršio taškų skaičių, jų puolimas padidėja 6 vienetais. Apskritai Rage apibūdinimas yra gana giliai išplėtotas. Yra keli įniršio lygiai, kurių pasiekimas atneša savo premijas, tačiau tam, kad jūsų būtybei būtų naudinga pereiti į antrą pykčio lygį, herojus turi „išsiurbti“ specialius įgūdžius. Be to, keičiama mūšio taktika. Už tai, kad dalinys naudoja „laukimo“ ir „gynybos“ veiksmus, dalis jo įniršio taškų pašalinama. Įniršiui įtakos turi įvairūs herojaus įgyti įgūdžiai. Pavyzdžiui, įgūdis „Mūsų kraujo atmintis“ – prieš mūšio pradžią barbarų kariuomenei suteikia tam tikrą pykčio taškų kiekį.

Barbarų miesto dizainas ir pastatai, nors ir pastebimai skiriasi nuo įprastų miestų, vis dar nėra revoliuciniai. Gerbėjai pastebės skirtumus, o pradedantieji gerbėjai galės lengvai ir be problemų išsiaiškinti naujas funkcijas.

Grįžkime prie misijos. Iš principo tai nėra sudėtinga. Galite saugiai tyrinėti visą dešinę žemėlapio pusę ir „išpumpuoti“ savo herojų. Vykstant istorijai, apatiniame dešiniajame kampe atsiras pastatai, todėl galėsite samdyti barbarų rasės dalinius. Pilis, kurią reikia užfiksuoti, yra viršutiniame kairiajame kampe. Iš pilies periodiškai gali išlįsti vienas ar du „raudonieji“ herojai, tačiau jie nesukelia ypatingų problemų. Užėmus pilį ji sunaikinama ir jūsų misija baigta.

Atskirai negaliu nepasakyti ačiū už labai nepaprastą „goblinų“ padalinio įgyvendinimą tarp barbarų. Tai kažkas! Nukentėjęs nuo priešo, jis bailiai pabėga nuo jo, o jei tavo kiklopo sveikata senka ir dalinys tuoj žus, tada nėra jokių problemų – tu gali valgyti savo gobliną tiesiai mūšio lauke, o tavo sveikata žymiai pagerinti. Be to, kiklopai gali mesti goblinus į priešus (jei apdairiai pastatysite būrį šių nelaimingų būtybių šalia kiklopų). Be viso to, jūsų goblinų būrys gali išsigąsti ir pereiti į kovą priešo pusėje. Tai tokie juokingi padarai, tie goblinai...

Ašos valios kampanija
1 misija. „Paskutinė siela stovi“

Misija riteriui Ornelai, norinčiam tapti nekromantu. Užduotys: per tris mėnesius nuvažiuoti į Iluma-Nadino miestą, tam reikės surasti dvi rakto puses (saugomas drakonų) ir jas išlydyti kalvėje (tam prireiks tam tikro rūdos kiekio). Antrinė užduotis yra sužinoti iš raganos informacijos apie naujus vienetus (alternatyvūs būtybių atnaujinimai, kurie pasirodė Heroes of Might and Magic V - Tribes of the East). Taip, dabar turėsite galimybę pasirinkti vieną iš dviejų būtybių tobulinimo variantų – atidžiai išstudijuokite jų savybes ir išsirinkite tuos, kurie darniau atitiks jūsų mūšio taktiką.

Šioje misijoje esame supažindinami su Necromancers naujove – Tamsioji energija. Po išteklių skydeliu rodoma juosta su „tamsiąja energija“, kurios kiekis priklauso nuo herojaus lygio ir atitinkamų įgūdžių, nekromantų herojų skaičiaus, specialių pastatų buvimo miestuose ir kt. Po mūšio jums gali būti pasiūlyta papildyti savo armiją būtybėmis mainais į Tamsiosios energijos taškus.

Kartą per savaitę pasipildo tamsiosios energijos taškų skaičius.

Remiantis pačia misija, galime pasakyti taip - herojui leidžiama „pasipumpuoti“ iki 12 lygio, tačiau misijos pabaigoje Ornella taps nekromantu, o ne riteriu, pradedant nuo 1 lygio (ir toliau). žengiant į priekį priklausomai nuo paskutiniame mūšyje įgytos patirties). Žemėlapis nesudėtingas, užtenka laiko, iš pradžių užfiksuok vieną, paskui antrą Nekropolio pilį, tada užsiaugink raumenis ir gauk abi rakto puses, suriš jas, o po to – vienpusis portalas. žemėlapis pradės veikti. Įšok į jį ir ramiai užkariauk Iluma-Nadiną...

2 misija. „Nuostabus kryžiaus žygis“

Turite išsiaiškinti kai kurių magų sąjungos su demonais priežastis. Žemėlapyje yra daug užduočių – kelios pagrindinės ir antrinės, jos pridedamos dinamiškai, pagal siužetą. Iš pradžių turite tris priešininkus – oranžinę, geltoną ir raudoną. Žemėlapis nėra labai sudėtingas - laiku užfiksuokite ir greitai išplėtokite nekropolio pilis, „gaudami“ porą papildomų herojų.

Misijoje pamatysite tokią naujovę kaip teminį artefaktų rinkinį iš bendro „kostiumo“.

Misija gana ilga, ypač jei nuspręsite vystytis tyliai. Žemėlapyje, kaip matote, taip pat yra požeminė zona, tačiau ji apskritai yra pagalbinė. Pirmajame požemyje kvieskite vampyrus kautis, antraip Nekroolio miestuose pagal sklypą nebus galima statyti pastatų jiems samdyti. Antrajame požemyje yra priešo demono herojus su raktu į trečią požeminę zoną, kuri veda į galutinį užraktą, kurį paėmus užbaigiama misija.

3 misija. „Jaučio pabudimas“

Ornellos užduotis – susitikti su pagrindiniu kampanijos veikėju – nekromantu Arantiru. Taip pat bus ir šalutinių užduočių – surinkti negyvuosius po vėliava, užfiksuoti pilį. Po susitikimo su Arantiru pasirodo paskutinė užduotis – užfiksuoti pilį, kurioje slepiasi riteris Orlando.

Žemėlapis paprastas, požeminės dalies nėra. Prisimenu tik tiek, kad raudonojo žaidėjo riteriai gali jus šiek tiek erzinti - bet susitikę su Arantiru greitai užfiksuosite dvi Haveno frakcijos pilis ir reidai nutrūks. Nėra ką patarti, tik greitai vystykis (plius pasikviesk porą herojų iš smuklės padėti Ornelai). Ornella ir Arantir lygiai yra riboti – galite tobulėti tik iki 20 lygio.

4 misija. „Žvėrys ir kaulai“

Dviejų sričių žemėlapis - pagrindinės, antžeminės ir „pagalbinės“, požeminės (požemyje pateikti tik koridoriai į reikiamas vietas ir pora pagrindinių objektų). Priešininkai – mėlynieji (barbarai), geltonieji (barbarai) ir raudonieji (demonai). Geltonosios pilies pietryčiuose įprastu laiko aspektu paimti neįmanoma (vien keturi-penki šimtai kiklopų greitai atvėsins jūsų užsidegimą), bet pagavau geltonąjį herojų ir „užtrenkiau“, kad jis manęs neerzintų. Bet pirmiausia greitai sunaikinsite „raudonąją“ frakciją (pirmiausia sunaikinsite Inferno frakcijos miestą rytuose, tada sunaikinsite portalą į Sheogą požemyje). Iš viso yra beveik keliolika pirminių ir antraeilių užduočių, tačiau visos jos atliekamos be jokių problemų. Misija baigsis užėmus „mėlynąjį“ miestą šiaurės vakaruose (atidarys vaizdo įrašą - dialogas su orkų genties šamanu). Prieš šį finalą maksimaliai atnaujinkite pagrindinius veikėjus – Ornelą ir Arantirą...

5 misija. „Tamsos širdis“

Pagrindinė užduotis yra užfiksuoti Flammschrein miestą ir sunaikinti vilkolakio demoną Orlandą. Žemėlapyje yra du priešininkai – Blue (Haven frakcija) ir Red (demonai). Žemėlapyje yra daug portalų, atidarius visą teritoriją – drąsiai rinkitės ilgus perėjimus, nurodydami galutinį tašką – ir žaidime įgyvendintas kelio paieška suras trumpiausią maršrutą (veda per portalus). Taip pat yra daug įvairių objektų (tiesiogine prasme stebuklų auginimo vieta), kuriuos dažnai saugo stiprūs neutralių būtybių būriai.
Pagrindinis (ir vienintelis) nekropolio miestas bus aprūpintas karavanais su pastiprinimu (ne patobulintos nekropolio būtybės, po kelis kiekvieno padaro, tarp jų ir po vieną kaulinį drakoną). Tai bus gera pagalba užfiksuojant keturis Haveno frakcijos miestus. Natūralu, kad jūs taip pat turėtumėte taktiškai išmintingai naudoti tamsiosios energijos taškus, papildydami Ornelos ir Arantir armijas reikiamais nemirių vienetais (nešvaistydami pinigų smulkmenoms, pavyzdžiui, zombiams). Netoli keturių užgrobtų Ordino miestų pamatysite altorius su pentagramomis – misijos pabaigoje turėsite suvaryti į juos visus savo nekromantus herojus (įskaitant Ornelą, bet ne Arantirą!) – ir atlikti ritualą atidarykite magišką barjerą, kuris uždaro įėjimą į kelią į Flammschrein. Prieš įdėdami paskutinį nekromantų herojų į ketvirtąją pentagramą, įsitikinkite, kad visas didvyrių kariuomenes atidavėte piliai arba Arantirai – kitaip visi padarai mirs kartu su nekromantų herojais. Taip, keturių herojų žūties kaina atveriate kelią į Flammschreiną, kur eina Arantiras ir jo armija (asmeniškai aš netingėjau lakstyti po visus Haveno miestus ir rinkti kiekvieną būtybių prieaugį).
Paskutinis mūšis nėra per sunkus, tačiau taip pat ne taip lengva jį įveikti pirmą kartą - priešo herojus nuolat papildo savo manų rezervą rinkdamas žuvusių dalinių sielas, o pragaro būriai šaukiasi pagalbos, didindami jų skaičių ( be to, priešo herojus dažnai kuria fantomus). Laimėjau taip: pirma, iš karto nužudžiau priešo balistą (ji turi keturis šūvius ir su ugnies strėlėmis!); antra, jis perėmė priešo velnių būrio kontrolę ir privertė juos ošiti priešo gynybinėse rikiuotėse; trečia, jis sunaikino sukurtus fantomus ir netoliese esančias būtybes „kilimų bombardavimu“ - ugnies kamuoliais ar meteorų lietumi (fantomų būrys gali atspindėti paprastą smūgį - dėl to, kad jis yra nekūniškas).
Misijos pabaigoje žiūrime filmuką apie karalienės Izabelės sielos išlaisvinimą iš nelaisvės.
Labai svarbu: tinkamai pakelkite Aranthir lygį – jis susidurs su paskutiniu mūšiu paskutinėje žaidimo misijoje!

Akcijai „Mūsų tėvai“ pagerbti
1 misija. „Kaukolių rinkimas“

Orkų kampanijos pradžia (labai stiprios asociacijos su monogolais-totoriais!). Esate jaunasis Gotų lyderis, kurio mirštantis Quroqas (pamenate, pirmoji mokomoji misija?) paprašė atkeršyti sektantams iš Ordino. Misijos užduotis yra surinkti 1000 priešo kaukolių. Jūs klajojate po žemėlapį, žudydami neutralių būtybių būrius ir papildydami savo mirtiną taupyklę. Deginkite kaimus (objektą, dėl kurio padaugėja valstiečių) - jie už juos duoda daug galvų ir iš pradžių teikia pirmenybę valstiečių būriams - jie yra silpni ir tuo pat metu daug. Jūsų konkurentas nėra labai greitas, bet ir nemiega. Pasibaigus „derliui“ – grįžimas į Kujin (žaliasis herojus). Iš principo misija labai lengva, ir man asmeniškai net nereikėjo gudrybės papirkti goblinus, kad pavogtų konkurento trūkstamas galvas (antrinė misijos užduotis).

2 misija. „Vienas chanas“

Šioje misijoje žaidi kaip Geltonasis herojus – Kujin – moteris šamanė, padedanti jaunajam lyderiui Gotai suvienyti barbarų orkų gentis. Be jūsų, žemėlapyje iš pradžių yra dar keturios frakcijos – oranžinė, ruda, žalia, mėlyna. Pirma, jūs einate į oranžinį miestą, o po dialogo oranžinė frakcija pasidaro geltona ir tampa jūsų kontroliuojama.
Toliau, kai tik sukaupsite šiek tiek jėgų, nedelsdami „pramuškite“ per garnizonus į rudojo herojaus pilį, kitaip, jei atsisėsite, pas jus gali ateiti Mėlynasis herojus su įspūdinga armija, o tai bus sunku. pralaimėjimą, kaupdamas išteklius tik viename mieste.
Prisijungus rudajam žaidėjui, tenka nuplaukti į salą šiaurės rytiniame žemėlapio kampe – pas Žaliąjį herojų. Čia bus staigmena – žemėlapyje pasirodys trys purpuriniai herojai – du iš tamsiųjų elfų frakcijos ir vienas – paprastas elfas. Visi trys turi gerą kariuomenę, todėl iš anksto surinkite visą kariuomenę iš vieno stipriausių herojų ir atbaidykite netikėtus svečius.
Prisijungus prie žaliosios pilies reikėtų plaukti pas paskutinius, mėlynus barbarus. Norėdami tai padaryti, atveskite herojų šiaurės rytų saloje į šią vietą:

Ir naudokite burtą „iššaukti laivą“ (jį galite gauti įsigiję talismaną bet kuriame barbarų mieste, miesto sąsajos kairiajame meniu spustelėkite talismano piktogramą). Atvykę į salą kovojate su karingojo Mėlynojo vasalo armija, o tada kalbatės su pačiu lyderiu, užbaigdami misiją.
Misija gana ilga, neskubėk jos įvykdyti, ruoškis sistemingai didinti ir realizuoti savo pranašumą. Neignoruokite įgūdžių, susijusių su balistas ir pagalbos palapine, ugdymas – jie man buvo labai naudingi, ypač kovojant su neutralių būtybių būriais.

3 misija. „Tėvo dangaus įniršis“

Šioje misijoje terorizuosite valstiečių gyvenvietes ir Ordino miestus (tiek mėlynus, tiek raudonus). Priešininkai kovoja tarpusavyje, o jums reikia sunaikinti penkis miestus, po kurių misija baigiasi. Žemėlapyje yra mažas požemis, kuriame galite daug kovoti su neutraliais ir rinkti lobius bei artefaktus.

Jei pageidaujate, prie miestų galite naudoti katapultas – vienas šūvis į miestą kainuoja 15 vienetų rūdos. Trys šūviai – ir miesto žemėlapyje nėra, jis kartu su jį saugančiu garnizonu virsta griuvėsiais. Pagrindinį nepatogumą sukelia priešo herojai – jie sėlina šen bei ten, todėl perpumpuota logistika jūsų barbarų vadams nė kiek nepakenks.
Apskritai misija nėra tokia sunki, bet gana ilga (ypač jei nuspręsite įkopti į požemį). Atsargiai apgalvokite ir pasverkite visus savo judesius pačioje misijos pradžioje, laiku sukurkite kariuomenę, pasamdykite kelis herojus, greitai pastatykite laivą (arba bėkite į teleportą viršutiniame kairiajame žemėlapio kampe) - kitaip katapulta sunaikins. pastatas, kurio jums taip reikia, todėl galite samdyti orkų frakcijos karius. Turėsite tik vieną namų pilį, tad kuo greičiau sunaikinsite priešus, tuo mažiau problemų turėsite atlikdami misiją...

4 misija. „Motinos Žemės išmintis“

Maloniausia misija Orkų kampanijoje. Statant pilis galvos skausmas neskauda, ​​o strateginis elementas užleidžia vietą vaidmenims. Naršysite žemėlapį, įdarbinsite neutralias kariuomenes iš savo „barbarų“ frakcijos, klausysitės orakulų tiradų, rinksite raktus ir pereisite per visą žemėlapį, kovodami su neutralia kariuomene. Atsiras įvairių šalutinių užduočių, jose yra išskirtinai nuotykių turinys, nes pagrindinė jūsų užduotis yra nubėgti į šiaurės vakarinį žemėlapio kampą, kur jūsų laukia raudonasis demoniškas herojus (labai silpnas jūsų orkų armijos fone, kruopščiai surinktas ir patobulintas forte). Nepraleiskite – jei pamiršite paspausti mygtuką Complete Quest dialogo lange Oracle Hut ir pabėgsite į kitą žemėlapio segmentą, užduotis nebus atlikta. Apibendrinant – lengvas ir malonus atvirukas, tikras atsipalaidavimas!

5 misija. „Medžiotojo medžioklė“

Orkų kampanijos pabaiga nėra paprastas galutinis mūšis, tai didelis žemėlapis su krūva pilių, su trimis priešininkais: frakcijomis - Raudona, Oranžinė ir Mėlyna. Ką čia galiu rekomenduoti? Atidžiai patikrinkite kiekvieną judesį, greitai užkariaukite antrąjį barbarų miestą šiaurėje, neleiskite oranžiniam žaidėjui apsisukti. Labai svarbu vienu metu atnaujinti kelis herojus ir suteikti jiems galingas armijas (dėl didelių atstumų taktika „visa armija - vienas herojus“ žaidimo pradžioje ir viduryje čia neveiks). Gotai yra labai stiprus ir gali „suplėšyti“ bet kurį priešą su lygiaverte kariuomene, panaudoti jį kaip mušantį aviną tyrinėjant žemėlapį.
Tarp patarimų taip pat nurodysiu privalomą pinigų pasirinkimą skryniose, nes be šito negalėsite laiku išsiugdyti ir suburti armijos (trūksta patirtis ateis savaime, nes užtenka neutralių ir priešo herojų). žemėlapyje).
Nekreipk dėmesio į nekromantus – jie tavo sąjungininkai (nors kažkodėl mane užpuolė, bet tai tikriausiai dėl to, kad patekau į jų teritoriją). Nekromantus anksčiau ar vėliau „apelsinas“ sunaikins, o tada teks aplankyti ir užfiksuoti Nekropolį.
Vyksta du pagrindiniai mūšiai – vienas dėl magų miesto pietryčiuose, o antrasis – lemiamas mūšis su Alaricu, Biaros dvasininku (Izabelės pavidalu). Apskritai kovokite, misija ilga, paskirstykite savo pajėgas ir iš anksto apskaičiuokite strategiją. Asmeniškai aš pavargau po kelių valandų žaidimo ir neatsidariau viso žemėlapio, pasiėmęs pagrindinį miestą ir akis į akį sutikęs iš šiaurinės žemėlapio dalies išbėgantį Alaricą (žr. ekrano kopiją)...

Skrydis į gelbėjimo kampaniją
1 misija. „Tamsūs keliai ir darbai“

Šios kampanijos, susidedančios iš keturių misijų, pradžia yra gana nepaprasta: pirmiausia jums suteikiamas 25 lygio herojus, kuris, nusileidęs iš dangaus (!) tiesiai ant Akademijos miesto žemės, išsivystymo lygis nukrenta iki lygio. 9.
Žemėlapį sudaro dvi dalys – maža viršutinė dalis (kampas su sala ir tavo miestu) ir didelė požeminė. Pagrindinė užduotis žemėlapyje yra sunaikinti purpurinį priešą. Žemėlapyje posūkis taip pat atitenka rudajam žaidėjui, bet aš niekada nemačiau jokių aktyvių jo veiksmų. Turėsite vėl bėgti, todėl atnaujinkite savo herojų logistiką. Portalo sistema žaidimo pradžioje suteiks priešui pranašumą – jo herojai šokins pirmyn atgal, o jūs stebėsite, iš kur jie atsirado, kol neatversite viso žemėlapio. Taigi aktyviai plėtokite užfiksuotas tamsiųjų elfų pilis, naudodamiesi turgumi netoli Akademijos miesto, kad surinktumėte reikiamus išteklius.
Kartkartėmis neneigkite sau papildyti Zehiro armijos kas savaitę skambindami golemus iš Sidabrinių miestų - kartais šis veiksmas (nors ir už 1500 patirties taškų) padės jums „pramušti“ kelią į priešo pilis. Natūralu, kad laikui bėgant patobulinkite Zehiro gebėjimą iškviesti ugnies elementų šaulius. Tada, bet kuriame mūšyje, paskambinę jiems, o tada pasirinkę burtą „sukurti fantomą“ žemėlapio pradžioje (jūs pasirinkote būtent taip, ar ne?), jūs labai palengvinsite tolesnį mūšį sau.
Misija verčia apgalvoti savo žingsnius, o informacijos stoką dėl neatidaryto žemėlapio kompensuosite „atsukdami atgal“ naudodami automatinį išsaugojimą (būtinai įjunkite šią žaidimo parinktį) ir veiksmų planavimo pakeitimus.
Asmeniškai aš net neturėjau laiko atverti viso žemėlapio iki galo - purpurinis žaidėjas, likęs be paskutinio miesto, užpuolė mano miestą, saugomą įspūdingo garnizono, ir negarbingai mirė.

2 misija. „Praplėšti šydą“

Misija prasideda išprotėjusio raudonojo riterio ataka. Atsižvelgiant į Zehiro sugebėjimą iškviesti stichijas, mūšis nebus sunkus. Pirmoji misijos pusė – Ašaros ašaros (angliškoje žaidimo versijoje – „Asha“) paieška, dėl kurios teks plaukti požemyje. Raudonasis žaidėjas jums netrukdys, todėl ramiai atlikite paieškas ir visapusiškai plėtokite savo miestą. Būtų naudinga periodiškai papildyti savo kariuomenę iš Sidabrinių miestų atsiųstais džinais (tada mūšyje jų būrį „keserizuokite“ fantominiu burtu, o štai mūšyje turėsite galingą argumentą). Tada, kai bus rasta „ašara“, turėsite atlikti apsivalymo ritualą, kuriame dalyvauja trys jūsų pakviesti kunigai ir jūs pats. Prieš leisdamiesi į ritualą, turėsite tinkamai pasiruošti – suburti įspūdingą (keleto savaičių žingsniais) armiją, nes ritualo vietoje iššoks įspūdinga demonų armija – trys dešimtys velnių, šimtas sukubų ir kt. Tuo pačiu metu jūs negalėsite išeiti iš ritualo vietos – turėsite kovoti su tuo, ką turite.
Po pergalės prasideda antroji misijos pusė – Frieda ir Duncanas susitinka su Zehiru, o jis eina pas nykštukus, palikdamas jus su šiais dviem herojais (kiekvienu su trapia, marga Ordino būtybių armija). Eikite į šiaurę nuo žemėlapio, paimkite kariuomenę iš gretimo garnizono, sunaikinkite mėlynąjį herojų ir apsigyvenkite savo mieste. Šiek tiek sustiprinkite savo jėgas (padedant vienam iš į garnizoną susirinkusių didvyrių ir kariuomenės - eikite „išimkite“ viršutinį velnių miestą, o antrasis herojus šiuo metu surinks antrąją armijos pusę - nuo pilį ir iš netoliese esančių nuomojamų pastatų). Sunaikink raudonuosius didvyrius ir pilis – ir dabar misija sėkmingai baigta. Labai svarbu: atlikite visus veiksmus su Frieda (leiskite Dunkanui „pailsėti“ pilyje), atnaujinkite ją iki maksimumo ir suteikite jai visus artefaktus - tai jums padės paskutinėje žaidimo misijoje!

3 misija. „Drakono iškvietimas“

Žemėlapis yra padalintas į požeminį ir antžeminį. Iš pradžių vystosi po žeme – labai svarbu greitai užfiksuoti antrąjį nykštukų miestą šiaurės vakaruose. Jūsų pagrindinis priešas – geltonoji frakcija – periodiškai erzina jus savo atakomis iš portalų, o vienas iš priešo herojų gali dingti (teleportuotis), o tai jus šiek tiek įsiutins. Geltonieji miestai - esantys požemyje, įėjimas į kurį mano atveju buvo saugomas (tuo metu, kai į juos patekau) - 247 patobulinti nei. Nenorėjau su jais dalyvauti, nes gailėjausi sukauptos kariuomenės paskutiniam mūšiui. Todėl aš tiesiog bėgau su vienu herojumi (Wulfstenu) su įspūdinga armija (reguliariai pasipildoma dviem savaitiniais padidinimais) po požemį ir išgąsdinau „geltonuosius“, atsiimdamas jų minas. Beje, pagal scenarijų Wulfstenui neleidžiama kilti aukštyn, todėl Zehiras tyrinės viršutinę žemėlapio dalį. Jis taip pat kovos dėl patekimo į Arkato šventyklos portalą - Rolfas, pamišęs ir jėgos ištroškęs nykštukas, užblokuos jums kelią (jis bus gana stiprus - armijai vadovauja 20 lavos drakonų ir 50 patobulintų thanų, ir tt, todėl būkite atsargūs).

Žemėlapis taip pat skirstomas į požeminį ir antžeminį. Pirmiausia paleidžiate Zehirą palei antžeminę dalį, turite užfiksuoti keletą nykštukų lobių, kad iškraujuotų Biaros rezervus. Neignoruokite galimybės kas savaitę papildyti armiją keturiais titanais (norėdami tai padaryti, savaitės pabaigoje stebėkite savo patirties taškų ir brangakmenių atsargas). Tavernoje pasamdykite porą herojų - jie jums pravers įvairiems „lakstymui“ (pavyzdžiui, keičiantis ištekliais prekybos pašte). Paimkite porą raktų (raudoną ir mėlyną) ir nusileiskite į požemį, kurį rytuose saugo demonų armija (dėl siužeto jūs neįleisite į šiaurinį požemio įėjimą). Užfiksuokite abi minas ir prasidės scena, kurios pabaigoje Wulfstenas užpuls Inferno miestą, saugomą 27 lygio demono Jezebeth (ir net „pripumpuotą“ artefaktais).

Mūšis iš pirmo žvilgsnio atrodo sunkus, tačiau nykštukų runų magija viską paverčia lengvu pasivaikščiojimu. Kruopščiai apskaičiuokite savo judesius ir taktiką, nusiųskite stiprias būrius į priešo tankmę ir naudokite runą, kad pultumėte visus netoliese esančius priešus be jų atsakomųjų atakų. Kai daugiau nei pusė būtybių (apie du trečdalius) jūsų būryje jau buvo nužudyti, naudokite runą, kad atkurtumėte 40% kritusių būtybių. Na, nepamirškite, kad kiekvieną iš minėtų runų galima naudoti du kartus, bet už trigubą išteklių kainą. Be to, svarbus indėlis į pergalę bus Wulfsteno keršto burtų panaudojimas pačioje mūšio pabaigoje (tam tikro skaičiaus būtybių sunaikinimas priešo būryje, priklausomai nuo to, kiek jūsų padalinių šis priešo būrys nužudė per mūšį. visą mūšį). Išleiskite maną tik „Vengeance“ ir tik mūšio pabaigoje! Šiuo burtu vienu ypu nužudę pusantro šimto sukubų ar dvi dešimtis arkivelnių, įvertinsite visą jo žavesį...

Toliau apeisite žemėlapį, išvalydami teritoriją aplink pagrindinį miestą - Talongardą ir sukeldami herojų - riterio Fridos, moteriškos šamanės Kujino, taip pat dešiniosios Railago rankos - Eli - užpuolimo scenas į Inferno miestus. Kovos maždaug tokios pačios kaip ir Wulfsteno atveju. Čia jūs suprasite, kaip svarbu buvo laiku pasiekti Wulfsten, Frieda, Kujin ir Elijah lygį. Kadangi veikėjai išlaiko pagrindinius kampanijos artefaktus, taip pat suprasite, kaip svarbu buvo juos aprūpinti herojais. Be to, mūšiai taps galvos skausmu Arantirui ir, žinoma, Zehirui - juos taip pat atsargiai „siūbuokite“. Deja, įvairūs forumai užpildyti pasipiktinusių žaidėjų žinutėmis, kurios praleido galimybę „pasiaukštinti“ ir aprūpinti vieną iš aukščiau išvardytų herojų artefaktais. Kai kuriems žaidėjams šių mūšių užbaigimas net Easy lygyje tampa neįmanoma užduotimi.

Turiu pasakyti, kad ir aš turėjau panašių problemų – vienas iš mūšių buvo pakartotas dvidešimt kartų (tuziną kartų „Normal“ ir keliolika „Easy“). Pildydamas šį žemėlapį nesulaukiau JOKIŲ teigiamų emocijų. Žaidimas turi būti įdomus ir malonus visiems, o ne įrankis, skirtas žaidimo veteranų, kovojančių internete, įgūdžiams tobulinti. Pradedantiesiems susidurti su katastrofiškai sunkiu mūšiu dėl to, kad paskutinėje misijoje šis konkretus herojus pasirodys silpnas ir negalės atsispirti priešininkui (demoniškam herojui) yra siaubingai nemalonu. Nivalas taip pat teigia, kad programuotojai mokomi kurti AI su vienintele užduotimi - „gražiai pasiduoti žaidėjui“. Deja, yra pusiausvyros trūkumas: daugelis nepatyrusių žaidėjų turėjo problemų (dauguma jų pakartojo kampaniją ar net visą priedą, šį kartą specialiai „išpumpuodami“ herojus mūšiams galutiniame žemėlapyje). Ši situacija, žinoma, slegia. Tikiuosi, kad ši informacija padės iš anksto planuoti savo veiksmus ir išvengti bereikalingų „guzelių“, mėgaujantis žaidimu...

išvadas
Priedas turi pakankamai naujovių – verta vienos barbarų rasės ir alternatyvių atnaujinimų visoms būtybėms, tačiau yra ir teminių artefaktų rinkinių, „pamiršus“.

Serialas „Galybės ir magijos herojai“ yra žinomas visame pasaulyje, nes tapo madingu paeiliui pagrįstų strategijų pasaulyje. Galime drąsiai teigti, kad šie žaidimai tapo šio žanro protėviais. Natūralu, kad yra manančių, kad laurus turėtų nuplauti King's Bounty. Šis projektas pasirodė anksčiau ir buvo itin populiarus. Tačiau būtent „Heroes“ sugebėjo išplėtoti idėją ir paversti visaverčiu serialu, kuris nustato toną, kaip jis vystėsi tolimesniame paeiliui pagrįstos strategijos žanre. Trečiasis epizodas laikomas klasikiniu ir sėkmingiausiu. Jis turi didžiausią gerbėjų skaičių ir tikrai yra sektinas pavyzdys. Žinoma, serialas tuo nesibaigė epizodas, jau išleistos ketvirtoji ir penktoji dalys, ruošiama šeštoji. Šiame straipsnyje galėsite sužinoti ką nors apie projektą „Heroes 5 of Might and Magic“, perduodant jį įvairiems herojams, kurie yra taip pat įspūdingas, nors ir labai skiriasi nuo originalių žaidimų.

Kampanija už žmones

Žaidime „Heroes 5 of Might and Magic“ prasideda žmonių rasės ištrauka. Turite imtis karalienės, kuri kovoja, kad išgelbėtų savo šalį, vaidmenį. Pirmoje misijoje pirmiausia reikės pasamdyti šimtą valstiečių, tada gauti dar 25 kalavijuočius ir šiomis pajėgomis sugauti garnizoną. Antroji misija vadinama „Riaušėmis“: per vieną savaitę turėsite užimti pirmąją pilį, surinkti šimtų lankininkų armiją, o tada užimti pagrindinę priešo pilį.

Užduotis „Apgultis“ prasidės teritorijos išvalymu nuo mažų priešo kariuomenės būrių, po kurių turėsite sukurti Paladinų ordiną ir nugalėti pagrindinę priešo armiją. Misijoje „Spąstai“ turėsite susitikti su grafo armija, suvienyti jėgas, kad užfiksuotumėte pilį, o po to turėsite maksimaliai išnaudoti magų gildiją šioje pilyje, o tada eiti pas pranašą.

Na, o paskutinė užduotis bus šiek tiek kitokia - čia pirmiausia žaisite kaip Godricą, kuris išgelbės karalienę, po to turėsite užimti pilį ir ją išlaikyti, taip pat išgelbėti lordą Nikolajų nuo mirties. Kaip matote, žaidime „Heroes 5 of Might and Magic“ ištrauka yra gana įdomi, siužetas nėra trivialus, tačiau įdomiausia, kad jūsų laukia dar kelios kampanijos.

Demonų kampanija

Žaidime „Heroes 5 of Might and Magic“ ištrauka jus nustebins – iškart po kampanijos žmonėms prasidės siužetas demonams. Pirmoje misijoje jums bus suteikta galimybė susipažinti su šiomis lenktynėmis ir nugalėti priešo herojų. Antroji misija siūlo šiek tiek daugiau įvairovės, tačiau jūsų tikslas vis tiek yra nugalėti priešo herojų.

Trečiojoje misijoje turėsite įsiveržti į Šventąjį mišką ir nužudyti druidus. Ketvirtoje misijoje reikės nugalėti visus pakeliui esančius priešus ir sugauti laivą – to prireiks kitoje misijoje. Galutinė užduotis daugiausia yra jūrų laivyno. Pagautame laive aplankysite kelias salas ir sunaikinsite ten gyvenančius padarus. „Heroes 5“ siūlo daugybę užduočių, kurios kitoje kampanijoje taps dar įdomesnės.

„Undead“ kampanija

Žaidimas „Heroes 5“ nebūtų visavertis serijos tęsinys, jei jame nebūtų nekromantų lenktynių. Pirmoje užduotyje kaip nemirėlis turi patekti į pilį, vengiant susitikimo su priešu, o pabaigoje su įprasta armija atremti priešo puolimą. Antroji užduotis dar įdomesnė – surasti prarastą paslaptingą miestą ir visiškai jį atstatyti. Trečiojoje misijoje ruošiesi didelio masto veiksmams – reikės gauti tris galingus artefaktus ir surinkti dvidešimties kariuomenę.

Ketvirtoje misijoje, naudojant įgytą galią, jums nebus sunku surasti ir nugalėti galingiausią priešo herojų. Na, o paskutinė užduotis yra vyšnia ant torto - jums reikia gauti kitą artefaktą, tada užpulti priešo sostinę ir pagrobti karaliaus dukrą, atnešant ją į savo miestą. Žaidime „Heroes 5“ magija atlieka labai svarbų vaidmenį, kurį galite visiškai pajusti šioje kampanijoje.

Šešėlių lyga

Kita akcija – nauji herojai, naujos lenktynės. Ir tai nepaisant to, kad taip pat yra priedas pavadinimu „Heroes of Might and Magic 5: Lords of the Horde“, kurio ištrauka atveria jums naujas lenktynes. Tačiau kol kas geriau sutelkti dėmesį į pagrindinę siužetą. Pirmoje misijoje turėsite išlaikyti testus, taip pat ir arenoje. Antrasis – susitikimas su būsima jūsų partnere Malsara. Trečioje užduotyje pabandykite išgyventi reidą pačioje misijos pradžioje, po kurio turite sunaikinti mėlynąjį žaidėją. Ketvirtoji misija – tikras šedevras, nes tai labirintas, iš kurio išlipti reikės ne vėliau kaip per du mėnesius. Tačiau jūsų kelyje yra kliūtis - priešo demono herojus, kurį galima nugalėti tik tinkamai išsilyginus. Na, o paskutinėje misijoje reikia išgelbėti Izabelę – viskas.

Reindžerio kampanija

Čia pirmoje užduotyje reikia išlaikyti sieną jos neperžengiant. Antroje misijoje jūsų užduotis yra užfiksuoti dvi priešo pilis. Trečioji užduotis yra šiek tiek lengvesnė, nes turėsite užfiksuoti pilį, išlaikyti ją per kelis puolimus ir tada eiti išgelbėti dviejų herojų. Ketvirtoje misijoje galėsite atrasti kitą herojų, tiksliau, negyvą kūną, o tada ištirti šią žmogžudystę. Na, o paskutinėje misijoje jums reikės nužudyti lordą Nikolajų, tai baigs žaidimą.

Iš esmės pirmoji kampanija skirta supažindinti žaidėjus su žaidimo mechanika, pagrindiniais jo aspektais ir siužetu. Rekomenduojama atkreipti dėmesį į žaidimo patarimus ir iš anksto susipažinti su mūsų šio žaidimo svetaine.

Karalienė

Karaliaus nuosmukis, karalienės iškilimas

Karalienė

Pratarmė: Demonų invazija tapo žiauria Grifų imperijos realybe. Karalius Nikolajus buvo priverstas nutraukti savo vestuves, kad vestų riterius į mūšį. Laukdama jo gana saugioje Vasaros rūmuose Vaitklive, ledi Izabelė gauna niūrių žinių.

Pagrindiniai misijos tikslai:

  • Užverbuoti 100 valstiečių.
  • Užverbuoti 25 kalavijuočius.
  • Izabelė turi išgyventi.

Premijos: nėra.

Pasaulio žemėlapis yra mažo dydžio, todėl negalime pasiklysti. Judame keliu ir sutikę valstiečių būrį sutariame, kad jie prisijungtų prie Izabelės. Pakeliui pasirenkame aukso pavidalo išteklius, kurių mums prireiks samdant kalavijuočius pastate, vadinamame „Kareivinėmis“. Nepamirškite naudoti objektų, kurie laikinai padidins tam tikrus Isabelle parametrus, tokius kaip suplėšyta vėliava ir pasakų ratas. Žemėlapyje važiuojant keliu kairėje bus Valstiečių trobelė, į kurią kelią užtveria kalavijuočių būrys. Jiems prisijungus, aplankome trobelę ir priimame valstiečius į savo kariuomenę.

Toliau randame „Kareivines“, kuriose samdome kalavijuočius. Vėl priimame į kariuomenę kitą valstiečių būrį. Po to (žr. 2 ekrano kopijas žemiau) susiduriame su priešišku valstiečių būriu, su kuriuo sąveikaujant prasideda vaizdo įrašas ir Izabelei, kaip ir tau, pirmą kartą teks kautis mūšio lauke.

Laimėję įgauname patirties ir galimybę judėti toliau. Toliau vėl priimame valstiečių būrį ir pakeliui aplankome kareivines, po kurių užduotis „Verbuoti 25 kalavijuočius“ bus laikomas baigtu. Jei norite įgyti daugiau patirties ir pasamdyti daugiau valstiečių, tuomet šalia Vėjo malūno yra galimybė pasukti bekele. Būkite atsargūs – kelio pabaigoje Izabelės lauks maro zombių būrys. Šis padalinys yra gana atkaklus, todėl neturėtumėte skubėti stačia galva - jie negalės sunaikinti visos armijos, bet tikrai galės jums pakenkti.

Išvalę bekelę grįžtame į kelią, kur sutinkame kalavijuočius. Eidami toliau, vėl paliekame kelią į valstiečių trobelę ir pakeliui į ją gauname valstiečių būrį. Apsilankę pastate turėtumėte turėti pakankamai valstiečių, kad atliktumėte užduotį „Verbuoti 100 valstiečių“.

Po to misijos užduočių sąrašas bus atnaujintas taip: „Užimk garnizoną“. Ir čia pasirinkimas yra jūsų: eidami keliu, galite nedelsdami pasiekti garnizoną ir jį užfiksuoti, taip užbaigdami misiją, arba išvalyti neutralių būtybių žemėlapį ir taip įgyti papildomą herojaus lygį. Mano nuomone, antras variantas būtų geresnis. Todėl puolame zombių būrį ir jį sunaikiname, po to mums suteikiama galimybė pasiimti lobių skrynią. Rekomenduoju pasirinkti atlygį įgyjant patirties, taip pakeliant herojaus lygį iki 3.
Grįžtame į kelią, sutinkame ginkluotųjų būrį, po kurio prieš mus pasirodo garnizonas.

Užpuolame jį ir užfiksavę žiūrime vaizdo įrašą ir mums duoda langą, kad pirmoji kampanijos misija įvykdyta.

Riaušės

Pratarmė: Kelias į operacijų teatrą driekiasi per grifų imperijos žemes, nusiaubtas demonų antskrydžių, kur karaliauja neviltis ir baimė. Karalienė turės sustiprinti savo kariuomenę ir išspręsti vidinius konfliktus, trukdančius jai atlikti savo užduotį.

Pagrindiniai misijos tikslai:

  • Užimkite Longbows savaitę.
  • Izabelė turi išgyventi.

Premijos

  • Auksas: 900.
  • Kalavijuočiai: 10.
  • Valstiečiai: 45.

Patekę į naują žemėlapį pradedame judėti teritorija ir 2-ojo posūkio pradžioje mūsų akims pasirodys pastatas pavadinimu „Archer Tower“, kuriame pagal pastato pavadinimą galime samdyti vienetus. Toliau sutinkame negyvų būrį, kuris saugo artefaktą – nugalime juos ir judame toliau. Prieš akis atsiveria „Raudonmedžio observatorija“, kurią aplankius spinduliu nuo medžio mums atsiskleis karo rūkas ir kamera automatiškai parodys pirmąjį misijos tikslą – Ilgųjų lankų miestą. Patartina nedelsiant eiti link jo ir užfiksuoti gyvenvietę.

Po jo užfiksuotos užduoties „Užimk ilguosius lankus savaitei“ bus laikomas baigtu, po kurio bus pridėtas naujas - „Įdarbinti 100 lankininkų“. Kadangi savaitė dar nesibaigė, galime sukurti struktūrą, jei tai leis ištekliai. Kol nesurinksime į armiją reikiamo skaičiaus lankininkų, galime tyrinėti pasaulį, įgyti patirties, gaudyti minas su ištekliais, aplankyti objektus, didinti Izabelės parametrus, perimti pastatų kontrolę, didinančius būtybių augimą ir galimybę juos samdyti. valdomi pastatai.

Po poros judesių žiūrime trumpą vaizdo įrašą, po kurio mums pridedama dar viena užduotis - "Pagauk Ash". Jaseno miestą patartina užfiksuoti tik įvykdžius lankininkų samdymo užduotį. Iki to laiko turėtume turėti gana gerą armiją, nes samdomi padarai pasirodo kiekvienos naujos savaitės pradžioje.
Atliekant užduotį „Įdarbinti 100 lankininkų“ Važiuojame keliu ir apsilankius kitoje „Raudonmedžio observatorijoje“ kamera automatiškai parodo Jaseno miesto vietą, kurią mums reikia užfiksuoti.

Rekomenduoju toliau tyrinėti žemėlapį, kol Izabelė pasieks 12 lygį, po kurio patirtis nebus apdovanojama, nes herojus negali jos viršyti šioje misijoje. Judame keliu į Yasen miestą, kol grifai užtveria mūsų kelią. Kai bus užpultas, jie norės prisijungti prie herojaus armijos, su kuo mes sutinkame.

Taip pasiekėme gyvenvietę. Puolame jį ir judame į mūšio areną. Noriu pasakyti, kad šis mūšis skirsis nuo ankstesnių tuo, kad priešo kariuomenė yra pilyje už sienų ir juos gali pulti tik distancinio puolimo daliniai arba tie, kurie gali skristi/teleportuotis už mūšio sienų. miestas priešams. Melee vienetai galės kovoti su priešu už sienų tik tada, kai katapulta padarys skylę įtvirtinime.

Pasibaigus mūšiui, žiūrime kitą vaizdo įrašą ir matome įprastą langą, rodantį, kad misija baigta ir galime pereiti prie kitos misijos.

Apgula

Pratarmė: Kaip ir tikėtasi, infiltratoriai buvo tik didelės demonų armijos, vadovaujamos demonų valdovo, avangardas. Jie valdė visą imperiją, palikdami tik pelenus. Dabar Izabelė turi išlaikyti savo pirmąjį svarbų išbandymą – nugalėti priešo didvyrį mūšyje ir apsaugoti vietovę aplink Ešą. Kad pasisektų, ji turės pritaikyti viską, ką žino ir gali.

Pagrindiniai misijos tikslai:

  • Išvalykite priešo infiltratorių zoną.
  • Sukurkite Paladinų ordiną.
  • Izabelė turi išgyventi

Premijos

  • Šauliai iš lanko: 15.
  • Kalavijuočiai: 10.
  • Rūda: 10.

Kaip buvo parašyta pratarmėje, pirmą kartą tenka kautis su priešo didvyriu, kuris taip pat įgyja patirties, pakelia lygį, verbuoja kariuomenę, užfiksuoja pastatus ir dar daugiau. Tačiau neturėtumėte palikti miesto visiškai tuščio, kad išvengtumėte jo užgrobimo galimybės. Rūdą priimame kaip premiją, nes neturėsime pastatų, išgaunančių šį išteklius.
Pirmą savaitę ypač stiprių aktyvių veiksmų neatliekame. Pakanka surinkti išteklius žemėlapyje ir užfiksuoti artimiausias valstiečių namelius, lankininkų bokštą ir kareivines, kad būtų galima turėti papildomų pastiprinimų armijai ir padidinti atitinkamo tipo būtybių augimą. Šią savaitę mieste patartina pastatyti šiuos pastatus: valstiečių trobesius, rotušę, lankininkų bokštą, turgų, kalvę, kareivines ir fermas. Žemiau esančioje ekrano kopijoje parodyta sritis, kurią galima ištirti per savaitę. Jei turite sunkumų dėl resursų trūkumo, tuomet galite pasinaudoti Fabriku, kuriame keitimasis ištekliais yra daug pigesnis nei mieste statant Turgų.

Antrą savaitę statome šiuos pastatus: Magistrate, Tavern, Griffin Tower. Pasinaudokime Raudonmedžio observatorijos paslaugomis ir apžiūrėkime netoliese esančią vietovę. Galime imtis aktyvesnių veiksmų ir pradėti atakuoti neutralias Ordino Ordino būtybes (yra puiki galimybė prisijungti prie jūsų armijos) ir silpnus Pragaro dalinius (Demonus, Raguotus demonus).
Trečią savaitę patartina pasamdyti papildomą herojų, kuris aplankys užfiksuotus būtybių pastatus, juos įsigydamas ir keisdamasis su Izabele. Šią savaitę statysime šiuos pastatus: Sandėlis, Citadelė, Arklidės, Riterio arena. Mes ir toliau tyrinėjame pasaulį, nepuldami vidutinio ir didelio pavojaus būtybių.

Ketvirta savaitė. Statome Kapitoliijų, valstiečių namus ir pilį. Mes vėl sprendžiame problemą su akmeniu su Fabriko pagalba, bandome laimę Vėjo malūne dėl reikalingų išteklių ir toliau tyrinėjame žemėlapį, priimdami į savo kariuomenę neutralius Ordino padarus. Neskubėkite atnaujinti valstiečių, nes prarasite papildomų aukso pajamų dėl jų mokesčių mokėtojų galimybių.

Artimiausiomis savaitėmis toliau atversime žemėlapį, tobulinsime likusius pastatus, tokius kaip arbaletų bokštas, garnizonas, grifų bastionas, Paladinų ordinas, treniruočių salės ir didvyrių salė. Noriu pastebėti, kad vieną neutralių pragariškų būtybių vienetą geriau palikti arčiau savo pilies – taip būna atliekant užduotis „Išvalykite teritoriją nuo priešo įsiskverbimų“ Ir „Sukurk Paladinų ordiną“.

Prieš tai mes stengiamės išvalyti visą žemėlapį ir padidinti Isabelle lygį iki maksimumo, kuris yra 18 šiam lygiui. Tik išvalę demonų žvalgų žemėlapį grįžtame prie Ugnies demonų, kuriuos palikome sunaikinti pastarųjų, žiūrime vaizdo įrašą ir gauname užduotį „Nugalėk priešo armiją“.


Viršutiniame dešiniajame kampe esančiame mini žemėlapyje pasirodo Inferno armija, kurią turime nugalėti. Jei padarėte viską, kas buvo pasakyta aukščiau, tada mes pasiruošę nugalėti priešą. Išsaugokime iškart atnaujinę misijos tikslus ir pulkime priešą. Sutinkame Inferno armiją, nugalime ją, žiūrime atitinkamą vaizdo įrašą, atliekame paskutinę misijos užduotį ir gauname prieigą prie kitos misijos pavadinimu „Spąstai“.

Spąstai

Pratarmė: Demonų valdovas Agrailas ruošiasi nugalėti elfų pajėgas, siekiančias padėti imperijai. Izabelė turi aplenkti priešo armiją ir neleisti demonams įgyvendinti savo plano. Suvienytos Izabelės ir elfų karaliaus Alarono armijos galės padaryti galą demonų invazijai ir išgelbėti Nikolajų.

Pagrindiniai misijos tikslai:

  • Susipažinkite su Alarono armija.
  • Užfiksuokite Brightwood.
  • Izabelė turi išgyventi.

Premijos

  • Riteriai: 1.
  • Šarvai: 9.
  • Arbaletai: 15.

Mes pasirodome apatiniame dešiniajame žemėlapio kampe su nedideliu būriu. Kaip pradinę premiją, mes pasirenkame arbaletus, nes jie daro gana didelę žalą ir gali susilpninti priešo kovos dalinius. Šioje misijoje susipažinsime su magijos pagrindais, kurie gali ne tik pakelti tam tikrus kariuomenės parametrus, bet ir padaryti milžinišką žalą priešo būtybėms. Daugiau informacijos apie magijos ir burtų mokyklas rasite skyriuje.

Pirmą savaitę stengiamės užfiksuoti valstiečių trobesius, pasirinkti išteklius pasauliniame žemėlapyje ir užfiksuoti pastatus išteklių gavybai. Jei nusuksite nuo kelio nuo arklidžių, galite susidurti su Raganos trobele, kurioje apsilankęs herojus gali išmokti naujų įgūdžių arba patobulinti jau turimą. Rekomenduoju išsaugoti žaidimą prieš apsilankant raganoje, nes įgūdis ar jo patobulinimas suteikiamas visiškai atsitiktinai, ir jūs galite tiesiog gauti nereikalingų sugebėjimų. Nepamirškite aplankyti „Dolmens of Knowledge“, planetariumų ir kitų objektų, kurie padidina herojaus parametrus ar suteikia laikinų premijų. Antrosios savaitės pabaigoje ar trečios savaitės pradžioje, judėdami toliau keliu, sutiksite neutralų Demonessų būrį. Nerekomenduoju jiems priverstinai kovoti, nes galite patirti didelių nuostolių tarp savo kariuomenės. Taip, pravažiavę juos, greitai pasieksite Lightwood miestą, tačiau tolimesnių pergalių mūšiuose ir miesto užėmimo galimybių garantuoti negaliu.

Todėl primygtinai rekomenduoju išsukti iš kelio į dešinę ir apvažiuoti aplinkkeliu. Košmarai stos tau kelią, bet patikėk, kovojant su jais tavo nuostoliai bus mažesni nei su Demonessais. Juos nugalėję judame toliau ir užfiksuojame Valstiečių trobelę bei Lankininkų bokštą. Norėdami ištirti apylinkes, aplankysime raudonmedžio observatoriją. Galite patobulinti lankininkus Hill Fort sumokėję tam tikrą aukso kiekį.

Einame toliau bekele ir vėl išeiname į kelią, kuris veda tiesiai į tikslą - Svetlolesye miesto užėmimą. Ją fiksuojame, žiūrime kitą vaizdo įrašą, po kurio esame informuojami apie užduoties atlikimą „Pagauk Brightwood“ ir gauti naują - „Padidinkite magų gildijos lygį Braitvude“.

Turėdami savo žinioje miestą ir galimybę reguliariai papildyti kariuomenę, galime grįžti į tas vietas, kur pasigedome išteklių ir neutralių būtybių. Statysime šiuos pastatus: Archer bokštas, kareivinės, magistratas, citadelė, grifo bokštas, vienuolynas ir fermos. Mes ir toliau tyrinėjame žemėlapį, ieškodami naujų išteklių, objektų herojaus parametrams padidinti, pastatų išteklių išgavimui ir pan. Tęsiame statybas ir statome: Kapitolijus, arklidės, Riterio arena, Arletų bokštas, Valstiečių namai, Paladinų ordinas, II lygio Magų gildija. Šiuo metu galime grįžti į miestą, papildyti kariuomenę nedideliu skaičiumi būtybių ir nuvykti į tas vietas, kur pasigedote išteklių ir pan. Toliau statome Šviesos altorių, pilį, Garnizoną ir Grifų bastioną. Šiuo metu vėl grįžtame į pilį, samdome ir tobuliname būtybes ir vėl leidžiamės ieškoti nuotykių. Šiuo atveju aš pasirinkau tiesioginį kelią, kad jį išvalyčiau ir pasisemčiau patirties, eidama pas Demonesses, apie kurias rašiau anksčiau.

Toliau statome katedrą, dangiškąjį altorių, treniruočių sales, didvyrių salę ir, pastatę 3 lygio Magų gildiją, atliekame užduotį. „Padidinkite Braitvudo magų gildijos lygį“. Po to, jei esate įsitikinęs savo jėgomis ir armija, galite pabandyti išlaisvinti arkangelus, kurie gali prisijungti prie herojaus armijos. Pasiekę maksimalų Izabelės lygį, kuris yra 22 šiai misijai ir pastatę visus reikalingus pastatus mieste, galime vykti į Garnizoną, per kurį turime susitikti su elfų armija.

Bet taip nebuvo – tiltas buvo sugriautas ir reikia ieškoti kito kelio į kitą pusę. Po vaizdo įrašo mums duota antrinė užduotis - . Nuo sugriauto tilto sukame į kairę ir einame į Pranašo trobelę. Apsilankę jame žiūrime kitą vaizdo įrašą, atlikdami antraeilę užduotį „Aplankykite pranašą, akląjį brolį“ ir gauti naują - „Levitacijos batai“ . Norėdami jį užbaigti, turime nusileisti į požemį, kurio įėjimas yra netoli Pranašo trobelės ir yra saugomas Mirties pasiuntinių. Jei padarėte tai, ką aprašiau anksčiau, tuomet turite turėti pakankamai stiprią armiją kurie gali lengvai susidoroti su šiais padarais. Nugalėję juos nusileidžiame žemyn, surandame Kriptą ir bendraujame su ja. Įveikę pastato sargybinius, žiūrėkite vaizdo įrašą, po kurio antra užduotis „Levitacijos batai“ laikomas baigtu.

Tada viskas labai paprasta – apdedame gautą artefaktą ir einame link sugriauto tilto, gaudami galimybę pasivaikščioti vandeniu. Perplaukiame vandenį į kitą pusę ir einame į susitikimo vietą su elfų armija. Ateina laikas kitam vaizdo įrašui, po kurio esame informuoti apie sėkmingą misijos įvykdymą.

Karaliaus nuosmukis

Pratarmė: Dėl gudrios demonų valdovo Agrailo ir jo padėjėjo sukubuso Biaros intrigos Izabelė paimama į nelaisvę. Netrukus ji turėtų būti išsiųsta į Šio – kalėjimą, kuriame Demonų valdovas šimtus metų įkalino savo priešus.

Pagrindiniai misijos tikslai:

  • Išgelbėkite Izabelę ir suimkite Danmorą.
  • Izabelė ir Godrikas turi išgyventi.
  • Užfiksuokite bet kurį miestą per 1 savaitę.

Premijos

  • Karališkieji grifai: 4.
  • Artefaktas „Keturių lapų dobilas“.
  • Auksas: 1500.

Čia pasiekiame paskutinę Ordino misiją. Izabelė buvo sugauta, bet Godricas, vienas pagrindinių „Heroes of Might and Magic 5“ veikėjų, ateina jai gelbėti.
Kaip pradinę premiją pasirenkame Royal Griffins. Kadangi miestą reikia užfiksuoti per savaitę, iškart pajudame keliu ir sankryžoje sukame į kairę. Pakeliui galite užfiksuoti Ordino forpostą ir kasyklą. Jei miesto apgultis bus sėkminga, mums pateikiamos dvi žinutės, kuriose nurodoma, kur Izabelė laikoma, ir, jei ji nebus išgelbėta iki šios savaitės pabaigos, ji gali mirti ar dar blogiau.

Rekomenduoju pulti požemį paskutinę savaitės dieną, prieš tai mieste pasistačius tokius pastatus kaip valstiečių namai, kalvė, kareivinės ir 1 lygio Magų gildija. Nugalėję urvų valdovus bendraujame su kalėjimu. Pažiūrėjusi vaizdo įrašą ir išlaisvinusi Izabelę, ji vėl gali būti mūsų vadovaujama. Užduotis « Išgelbėk Izabelę ir suimk Danmorą“ tampa baigtas, bet pasirodo kitas - „Neleiskite Dunmoor sugauti“.
Padalijame Godriko armiją: paliekame jam karališkuosius grifus ir riterius, o Izabelei atiduodame visas kitas kariuomenės dalis ir laukiame demonų armijos atvykimo į Danmuro miestą. Tuo tarpu mes siunčiame Godricą atidaryti žemėlapį ir, jei įmanoma, užfiksuoti pastatus ir išteklius. Šią savaitę statome magistratą, grifo bokštą ir arklides.
Priešas pasirodo N savaitę – to įrodymas yra priešo pasirodymas mini žemėlapyje. Trečią savaitę statome sandėlį, pilį ir vienuolyną. Toliau tyrinėjame žemėlapį ir darome tą patį, ką aprašiau anksčiau. Kai Agralas puola, mes ginamės pilyje ir tęsiame žaidimą. Išgyvenę keletą atakų bangų, žiūrime vaizdo įrašą, po kurio gauname dar vieną užduotį -. Apsilankę obeliškuose galite rasti Ašaros ašarą, žemiau pateikiamos ekrano nuotraukos su jų vieta.





Taip pat norėčiau pastebėti, kad demonų armijos ne visada yra aktyvios, todėl kartais, norint tęsti siužetą, tenka patiems jas pulti.

Radę artefaktą, nuvežame jį į Dunmarą ir pasirodo pranešimas apie galimybę pastatyti unikalų pastatą pavadinimu „Elrath Sentinel“, kurio statyba padidina būtybių augimą, kasdien atneša 5000 aukso ir padidina visų jūsų sėkmę. herojai. Sutinkame sukurti struktūrą ir pažiūrėti kitą vaizdo įrašą bei pamatyti pranešimą apie užduoties atlikimą „Find and install the Tear of Asha in Dunmoor“.
Po kelių dienų Dunmooras vėl bus užpultas, o po sėkmingos gynybos mums pridedama nauja užduotis - tačiau tam mums reikia pakankamai stiprios kariuomenės, kad apgintų miestą ir kad Godrikas eitų pagalbos pas savo karalių Nikolajų. Turime pereiti demonų žemes, kirsti demonų saugomą Garnizoną, kurį užfiksavę siunčiame Mūsų herojų į žemėlapio kraštą - „Siųsk Godriką Nikolajui“ Užduotis laikoma atlikta ir belieka laukti pagalbos. Žodžiu, kitą dieną pasirodo sąjungininkai, vadovaujami Nikolajaus, o kita užduotis - „Ateik Nikolajui į pagalbą“. Jums nereikia per daug skubėti ir tiesiog praleisti žingsnį, po kurio žiūrime paskutinį vaizdo įrašą.

Sveikiname, baigėte pirmąją „Heroes of Might and Magic 5“ kampaniją.

Apskritai taisyklės išliko tokios pat, kaip ir mums pažįstamos iš ankstesnių „Herojų“ (ypač trečiosios dalies). Herojai vaikšto po žemėlapį ir veda kartu su jais pasakų būtybių armijas; Susidūrus su priešu, įskaitant neutralų monstrą, vyksta taktinė kova. Visa tai daroma žingsnis po žingsnio.

Kariuomenės įgyjamos miestuose; Norėdami tai padaryti, turite užfiksuoti miestą (jei jis iš pradžių nėra jūsų) ir jame atstatyti reikiamus pastatus. Yra septyni ištekliai, kaip įprasta nuo 1995 m.: auksas, mediena, rūda, gyvsidabris, siera, kristalai, brangakmeniai. Visi jie išgaunami kasyklose (kurias tam reikia užfiksuoti), surenkami žemėlapyje, o pats miestas gamina auksą ir „pagrindinį“ lenktynių išteklius.

Visa tai visada buvo. Bet jei pažvelgsite šiek tiek giliau, pokyčiai pasirodys iš karto.

Patarimas: jei norite klasikinio „herojaus“ žaidimo be scenarijaus smulkmenų, turėtumėte žaisti tinklo plokštėmis. Pavieniai žemėlapiai čia yra kažkas panašaus į mini kampanijas.

Miestas ir ekonomika

Ankstyvuosiuose herojuose statybos mieste buvo organizuojamos pagal „medžio“ principą: norint sukurti, tarkime, žalią bokštą, reikia turėti labirintą ir pelkę (be to, nemažai aukso, sieros ir rūdos). Šiais laikais su reikalavimais „reikia tokių ir tokių pastatų“ susiduriama, bet ne itin dažnai.

Pagrindinis parametras statybose yra vadinamasis miesto lygis: tai tiesiog jame jau pastatytų pastatų skaičius. Todėl, jei monstro namams reikalingas 10 lygis, nesvarbu, kokius 10 pastatų statysite. Taip pat svarbūs esamų pastatų patobulinimai.

Pastaba: dešiniajame meniu apatiniame dešiniajame kampe statybos metu yra mygtukas, leidžiantis matyti tuos pastatus, kurių dar negalima statyti (dėl kitų reikalingų objektų lygio ar trūkumo). Nedelsdami įjunkite šį režimą ir jo neišjunkite. Visiškai neaišku, kam prireikė šios „geros paslaugos“ - paslėpti nuo grotuvo didžiąją dalį statybos meniu. Kitaip nesuprasi, ar neužtenka miesto lygio, ar reikia kažko konkretaus.

Tai, ką dabar galima statyti, rodoma žalia spalva (galimi patobulinimai rodomi mėlyna spalva), kam neužtenka resursų – raudonai, jau baigti pastatai nupiešti, kaip sakoma heraldikoje, „tinkamomis spalvomis“.

Rasų pastatai per daug nesiskiria. Todėl skyriuose, skirtuose rasėms, kalbėsime apie ypatingas kiekvienos rasės struktūras, o čia – apie tai, kas bendra visiems. Tiesa, reikalavimai gali šiek tiek skirtis; pavyzdžiui, Akademijoje, norint pastatyti rotušę, reikia sukurti stebuklingą gildiją, kas yra gana natūralu, bet kiti miestai apsieina be to.

Monstrų būstai. Jie turi skirtingus pavadinimus, bet iš jų visada aišku, kas juose gyvena: pavyzdžiui, „vienaragių sodas“ ar „gremlinų dirbtuvės“. Visi pastatai turi patobulintą versiją, prie kai kurių taip pat yra pritvirtintas „pratęsimas“, pagreitinantis jų augimą.

Seniūnų namai ir jo patobulinimai lemia pinigų augimo tempą mieste (namas – 500 auks. per dieną, rotušė – 1000, magistratas – 2000, sostinė – 4000). Patobulinimams reikalingi atitinkamai 3, 9 ir 15 miesto lygiai, o sostinė gali būti pastatyta tik viename mieste visai galiai.

Tai svarbu: jei jau turite sostinę, tada užgrobę priešo, automatiškai ją sunaikinsite.

Magiškoji gildija suteikia didvyriams mieste teisę mokytis burtų; asortimentas atsitiktinis. Pirmas gildijos lygis atveria pirmąjį kerėjimų ratą, antrasis – antrąjį ir t.t. Pirmuose trijuose apskritimuose pateikiami 3 burtai, tada jų skaičius mažėja. Gildijų kūrimas nėra toks brangus, kaip kadaise: pirmam lygiui reikia 1 vieneto kiekvieno reto resurso, antrajam - 2, trečiam - 3, ketvirtam - penki, penktam - 10. Antrajame "Heroes" aš atminkite, kad antram lygiui reikėjo jau 4 vnt.

Rinka leidžia iškeisti vienus išteklius į kitus; kursas, kaip ir anksčiau, priklauso nuo rinkų skaičiaus (su viena rinka, pavyzdžiui, vienas retas išteklius kainuoja 20 vienetų rūdos ar medienos, 10 vienetų retų išteklių arba 5000 aukso). Tobulinant rinką – sandėlį – už vieną posūkį gaunamas 1 vienetas reto pagrindinio resurso lenktynėms. Kitas pastatas, esantis šalia sandėlio, kartą per savaitę suteikia atsitiktinių išteklių.

Pastaba: „pagrindinio resurso“ sąvoka nebėra taip griežtai apibrėžta, kaip anksčiau. Pavyzdžiui, požemiui siera laikoma tokia, tačiau miesto plėtrai labai reikia kristalų ir brangakmenių.

Fortas ir jo pagerinimai stiprina miestą; be to, kitas etapas – citadelė – būtybių augimą padidina pusantro karto, o pilis – 2 kartus.

Kalvė leidžia, kaip ir trečiajame „Didvyriuose“, įsigyti kovinės technikos – pirmosios pagalbos palapinę, balistą ir amunicijos vežimėlį.

Tai svarbu: vienas iš pagrindinių privalumų turint tokį vežimėlį yra tai, kad priešo AI turi nenugalimą aistrą jį sunaikinti, o tai dažnai gelbsti daug vertingesnių kovinių vienetų gyvybes. Aistra, beje, yra nepateisinama, nes penktajame „Heroes“ mūšiai yra gana trumpalaikiai ir dinamiški, o dauguma šaulių neturi laiko pritrūkti. AI taip pat mėgsta tyčiotis iš pirmosios pagalbos palapinės. Bet mažiau.

Ištekliai, kaip ir anksčiau, išgaunami indėliuose arba „dovanų“ pavidalu, laisvai išbarstyti po žemėlapį. Senųjų „Heroes“ gerbėjai greitai pastebės, kad daugelyje žemėlapių kasyklos ir lentpjūvės yra saugomos daug griežčiau, nei buvo įprasta anksčiau. Tiesa, pradinis resursų kiekis esant žemam sudėtingumo lygiui yra toks, kad kartais galima pastatyti drakono būstą visiškai nieko nesurinkus. Nebent, žinoma, stengsitės viską sukurti.

Apskritai galime teigti, kad namų tvarkymas tapo lengvesnis ir tuo pačiu įdomesnis. Veiksmų tvarkos pasirinkimas dabar toli gražu nėra toks banalus, kaip ankstesnėse serijose. Gana dažnai, norint samdyti "aukštesnius" monstrus, jums nereikia nieko kito, išskyrus miesto lygį; bet jūs turite pasirinkti tinkamą momentą. Svarbiausia kuo greičiau atstatyti rotušę, magistratą ir sostinę ir neatidėlioti darbų ilgam: aukso tikrai pritrūks.

Vienas iš svarbiausių klausimų tvarkantis – ar būtina gerinti monstrų namus. Jei anksčiau į šį klausimą beveik visada buvo atsakyta „Taip! tikrai! Kuo greičiau!“, dabar tai nėra taip akivaizdu, nes patobulinimai yra labai brangūs ir gali labai sulėtinti plėtrą. Tačiau didesnio patogumo dėlei skyrelyje „Lenktynės“ pristatėme „patobulinimų įvertinimą“ kiekvienam monstrui, kurį sutiksite.

Kaip kovoti

Kaip ir visuose NoMM, išskyrus ketvirtąją dalį, gyvenimas sustoja be herojaus. Tik herojus turi teisę vesti kariuomenę į mūšį (taip pat ir pasivaikščioti), tik jis tyrinėja žemėlapį ir gaudo prizus. Tuo pačiu metu jis turi turėti su savimi bent vieną kareivį, kitaip herojus, įžeistas dėl tokio nedėmesingumo sau, leidžiasi į ilgą piligriminę kelionę ir tada, jei lustas pasiteisins, vėl gali būti pasamdytas. Ir tai nėra faktas, kad tai ateina pas jus.

Sakai, viskas grįžo į trečiosios dalies idealus? Taip, bet ne taip. Mūšyje herojus nebestovi nuošalyje, retkarčiais ką nors užkeikdamas.

Iniciatyva ir eilės tvarka

Pasikeitė visa mūšio struktūra. Dabar nėra tokio dalyko kaip „mėlynas judesys“ ir „raudonas judesys“. Kiekvienas kovotojas, įskaitant lyderį, turi savo iniciatyvą, tai yra, savo žingsnį. Jei anksčiau monstrai, turintys iniciatyvą 10, kiekvieną posūkį tiesiog veikdavo anksčiau nei padarai su iniciatyva 5, dabar per tą laiką, kai tingus padaras atlieka vieną veiksmą, vikrus monstras turės laiko veikti du kartus. Dėl to iniciatyvumas tampa kone svarbiausia savybe.

Tuo pat metu pasikeitė sąvoka „judėti“. Tai yra, pavyzdžiui, dauguma būtybių gali reaguoti į ataką vieną kartą per savo ėjimą – tai reiškia vieną kartą per intervalą nuo vieno iki kito savo veiksmų.

Kad nesusipainiotumėte šioje sistemoje, po mūšio lauku rodoma juosta su ėjimų tvarka ir matoma veiksmų tvarka. Tik nelaikyk to galutiniu: jį modifikuoja moraliniai padariniai. Dėl savo aukštos dvasios padaras kartais juda judesių tvarka arčiau sąrašo pradžios. Kovos metu moralė gali augti iš pergalių prieš priešus – kitaip tariant, nuo priešo kovotojų sunaikinimo. Bet jūs galite tvirtai pasikliauti tuo, kad priešo judesiai jūsų eilės metu nepateks į sąrašo viršų; Pokyčiai, palankūs kiekvienai pusei, įvyksta tik tada, kai ta pusė juda.

Jei karys, kurio eilė judėti, šiuo metu neturi ką veikti, jis gali arba praleisti judesį padidindamas gynybą (mygtukas D arba centrinis meniu mygtukas), arba jį atidėti, perkeldamas savo iniciatyvą „vėliau“ be kitų veiksmų. teigiamų padarinių. Tai daroma naudojant W klavišą, tačiau meniu nėra tam skirtų įrankių, todėl ne visi žino apie šią galimybę.

Herojus mūšyje

Atitinkamai, herojus taip pat turi savo iniciatyvą ir savo žingsnį, ir tik tada jis gali naudoti savo burtus (o ne kada nori).

O kas, jei jam dabar nėra jokios priežasties burti? Tada jis gali atlikti įprastą ataką prieš bet kurią priešo būtybę. Puolimo galia priklauso nuo herojaus lygio; tačiau atrodo, kad jis nepadaro įprastos žalos, o užmuša fiksuotą skaičių būtybių, gana mažų. Kitaip tariant, nesant įtikinamų argumentų prieš, pelningiau pulti „riebiausius“ priešo padarus, jei herojus savo puolimu nužudo bent vieną būtį iš būrio. Atakuodamas silpnesnius varžovus, jis pašalins žymiai mažiau pataikymo taškų. Apskritai šis puolimas nėra pakankamai stiprus, kad nusvertų burtų poveikį; bet vis tiek verta su ja atsižvelgti. Visų pirma todėl, kad tai sumažina aukšto lygio būtybių vaidmenį.

Pačiam herojui vis tiek niekas negali pakenkti, išskyrus savo kariuomenės sunaikinimą. Neįmanoma nukreipti savo atakų į jį.

Būtybės veiksmai

Įprastos būtybės gali pulti artimoje kovoje, o kai kurios taip pat gali šaudyti ar burti (arba abu). Galima ir judėti, bet po to leidžiamos tik artimojo atakos, jokių šaudymų ar burtų.

Mūšio lauko „tinklelis“ nebėra šešiakampis, o įprastas kvadratas. Ir dauguma būtybių užima vieną kvadratą jame, bet daugelis („didelės būtybės“ nuosavybė) užima keturis iš karto, kvadrate. Taigi jie dažnai užtveria kelią, kartais net (jei lauke yra daug kliūčių) blokuoja vienas kitą.

Jei kuris nors burtas ar sugebėjimas pataiko į sritį ir pataiko į bent vieną iš keturių „didelės būtybės“ kvadratų, jis bus pataikytas. Ir nesvarbu, ar ugnies kamuolys dengia džiną, tarkime, vieną ar visas keturias ląsteles – žala bus tokia pati. Tačiau tokį burtą galite nukreipti į bet kurią būtybės ląstelę - poveikis skiriasi tuo, kokios papildomos ląstelės bus uždengtos.

Kovos mašinos (ballista, katapulta, pirmosios pagalbos palapinė, amunicijos vežimėlis) negali judėti, bet veikia savo ruožtu ir gali būti sunaikintos, taip pat ir burtais.

Daugumos šaulių žala priklauso nuo distancijos: tolimoje distancijoje ji sumažėja perpus, taip nutinka, jei šaulys kovoja artimoje kovoje. Magija priklauso tik nuo būtybių skaičiaus būryje. Užburiantys padarai turi savo maną, nepasiskolintą iš herojaus ir atkuriama po kiekvieno mūšio. Šaulys negali šaudyti, jei šalia jo yra priešas, bet tai netrukdo burtininkui burti.

Meee ataka yra kontratakuojama; ji skaičiuojama padarius žalą, tad jei visi žūs, nebus kam atsakyti. Tik succubi gali reaguoti į šaudymą. Jei priešininkas jau atsiliepė nuo ankstesnio ėjimo, dažniausiai jis negali to padaryti dar kartą; ar jis reaguoja, ar ne, bus matoma, kai nukreipsite į jį atakos žymeklį.

Taip pat yra ypatingų būtybių sugebėjimų, kurie visada veikia arba (pvz., apakinami vienaragio) atsitiktinai. Kiti gebėjimai priklauso nuo jūsų. Bet daugiau apie tai – skyriuje „Lenktynės“.

Ką gali padaryti herojai?

Vaidmenų sistema per daug nesiskiria nuo ketvirtosios žaidimo dalies. Būtent, herojus turi:
klasikiniai pagrindiniai parametrai, nepakitę nuo pirmųjų „Heroes“ - puolimas, gynyba, raganavimas, žinios;
vienokiu ar kitokiu laipsniu išlavinti įgūdžiai ir nuo jų priklausantys gebėjimai;
burtų rinkinys knygoje;
įranga;
antriniai parametrai, skaičiuojami iš viso to: sėkmė, moralė, maksimali mana;
dabartinis manos kiekis.

Dabar - išsamiau.

Su pagrindiniais parametrais niekas iš esmės nepasikeitė. Puolimas ir gynyba pridedami prie jūsų būtybių puolimo ir gynybos. Taigi herojus nuolat įtakoja visos savo kariuomenės parametrus, nepaisant jo veiksmų. Affliction yra magiška galia, skaičius, iš kurio padauginama kovinių burtų žala, taip pat visų ilgai trunkančių burtų trukmė (pakaitomis). Žinios dauginamos iš 10 ir gaunamas maksimalus mana – magiškos energijos – pasiūla.

Įranga, kaip įprasta nuo trečios dalies, paskirstoma pagal pozicijas: herojus gali neštis vieną galvos apdangalą, vieną ginklą, vieną skydą ir t. Gaila, tarp mūsų, bet realizmas reikalauja aukų, ir kažkodėl daugelis jų neatsisako.

Burtai nulemti pagal tai, kurias magiškas gildijas ar atskirus pastatus herojus aplankė – ir kokios magijos galios jo įgūdžiai leidžia išmokti. Pagal numatytuosius nustatymus herojus gali naudotis tik 1-2 lygio magija; visa kita turi būti įgyjama per sugebėjimus.

Tačiau su įgūdžiais sistema tokia rimta, kad nusipelno atskiro skyriaus.

Herojaus įgūdžiai

Įgūdžių sistema organizuojama taip. Yra keletas pagrindinių įgūdžių, kurie auga nuo 1 iki 3 lygio, ir gebėjimai, kurių galima išmokti per juos. Norint įgyti naują įgūdžių lygį, reikia išmokti kai kurių gebėjimų.

Skamba paprastai... bet tai nėra taip paprasta. Apgaulė ta, kad daugelis įgūdžių yra būdingi herojaus tipui. Tarkime, riteris turi ne tik savo įgūdžių liniją („Counterstrike“), bet ir visą eilę priklausomų įgūdžių, kurie yra prieinami tik jam. Tarkime, ten, kur riteris gauna greito šaudymo balistą, reindžeris gauna galimybę savo burtais užburti jos kriaukles, o magas išmoksta pavogti kitų žmonių kovines mašinas...

Tačiau vis tiek stengsimės šią sistemą pateikti prieinama forma, suskirstydami įgūdžius į grupes. Be to, oficialiame žaidimo vadove, deja, apie tai nėra nė žodžio... Nors ši informacija yra labai svarbi: dažnai tenka išmokti nenaudingą įgūdį, kad patektum į kitą grandinėje, o tai labai reikalinga. .

Išsilavinimas

Pagrindiniai grupės įgūdžiai – pradinis, vidurinis ir aukštasis išsilavinimas – atitinkamai suteikia +10%, +20% ir +30% priedus prie įgytos patirties (bet kokios, įskaitant mūšius, patirties skrynias ir pan.). Be to, pradiniam ugdymui padidinate po vieną pagrindinį parametrą 4 lygiams (įskaitant jau pasiektus!), viduriniam – po vieną 3 lygiams, aukštesniajam – 1 iš 2 lygių. Kitaip tariant, herojus, turintis aukštąjį išsilavinimą, iš tikrųjų padidina savo pagrindinius parametrus pusantro karto! Šie vienetai paskirstomi taip pat, kaip ir įprasti, uždirbti lygių metu – tai yra atsitiktinai ir su ta pačia tikimybe. Burtai labiau linkę gauti premiją už raganavimą, magas - už žinias...

Ilguose žaidimuose išsilavinimas yra neabejotinas raktas į pergalę. Nedrįsk jo ignoruoti.

Išsilavinimas atveria prieigą prie slaptų žinių, savęs apmąstymo ir mokslininko įgūdžių. Pirmoji – buvusi „Erelio akis“, galimybė išmokti prieš tave naudojamą burtą. Antrasis tiesiog padidina maksimalų manos rezervą pusantro karto. Gerokai! O mokslininko titulas leidžia keistis burtais tarp herojų; privalumas labai prieštaringas, jei ne...

Faktas yra tas, kad daugumos klasių mokslininkas (reindžeriui ir burvejui reikalingos slaptos žinios) įgyja specialių šios grupės įgūdžių, būdingų tik klasėms. Kažkas panašaus į tai:
Magas: raganavimo įgūdžių apdovanojimas ir absolventas. Pirmasis yra +2 raganavimui ir 1000 aukso, antrasis yra +2 žinioms ir 1000 patirties.
Demonų valdovas: paslapties ir tamsaus apreiškimo saugotojas. Pirmasis yra +2 raganavimui, antrasis yra momentinis naujo lygio laimėjimas.
Riteris: tas pats kaip magas, bet atvirkštine tvarka.
Reindžeris: miško gudrumas (+10% iki kritinio smūgio naudojant „keršytojo“ įgūdį) ir paslapties saugotojas.
Warlock: Dark Revelation ir Sorcerer's Reward.
Nekromantas: Mirusiųjų valdovas (+1 žinios, +5% nekromantija), tamsus apreiškimas.

Tai svarbu: čia ir žemiau specialūs įgūdžiai surašyti tokia tvarka, kokia jie buvo įgyti. Tai yra, magui, norint tapti absolventu, pirmiausia reikia raganavimo apdovanojimo, o riteriui - atvirkščiai. Daugelis įgūdžių, kaip matote, kartojasi – tokiais atvejais aprašau juos vieną kartą, kai jie paminėti pirmą kartą. Jei reikalavimų sąraše pastebėjote nepažįstamą įgūdį, ieškokite jo atitinkamo veikėjo klasės įgūdžiuose.

Puolimas

Pagrindiniai šios grupės įgūdžiai padidina žalą, kurią jūsų padaliniai padaro artimojo kovos metu, atitinkamai 5%, 10% ir 15%. Atkreipkite dėmesį - efektyvumas yra mažesnis nei buvo anksčiau! Ir vis dėlto puolimas labai padeda greito tempo žaidimuose.

Ataka suteikia galimybę naudotis šiais įgūdžiais: šaudymas - +20% šaulių žalai, taktika - karių išdėstymo erdvė išsiplečia viena ląstelių eile, kovos su beprotybe - +1 iki minimalios ir didžiausios būtybių žalos. Atkreipkite dėmesį: šis įgūdis gali padidinti žemo lygio būtybių naudingumą pusantro karto!

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: graikų ugnis (ballista nepaiso gynybos ir padaro papildomos ugnies žalos) ir šaltasis plienas (kariai padaro papildomą žalą). Šaudymas atveria prieigą prie viso to.
„Demon Lord: Devil Strike and Haste“. Pirmasis padidina „Pasmerktųjų ženklo“ gebėjimą, suteikdamas 40% tikimybę, kad žala padvigubės. Antrasis leidžia nemokamai burti pagreitį. Tam reikia turėti pasmerktojo ženklą (unikalus demonų valdovo įgūdis).
Knight: Punishing Strike (karių daroma žala didėja atsižvelgiant į moralę) ir skubėjimas. Prieiga atrakina kovoti su beprotybe.
Ranger: Forest Fury (+1 iki didžiausios visų Forest Alliance būtybių žalos) ir Graikijos ugnis. Prieiga atrakina kovoti su beprotybe.
Warlock: tas pats kaip riteris, bet prieigą suteikia taktika.
Nekromantas: šaltas plienas, pagreitis. Prieiga atrakina kovoti su beprotybe.

Pagrindiniai įgūdžiai sumažina žalą, padarytą artimojo kovoje, atitinkamai 10%, 20% ir 30%.

Gynyba suteikia išsisukinėjimą (-20% smūgio žalos), nukreipimą (-15% magijos žalos) ir atkaklumą (+2 pataikymo taškai). Visa puokštė pirmiausia rekomenduojama demonams ir riteriams.

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: pasipriešinimas (+2 herojaus gynybai) ir ištvermė (akmens odos burtai metami nemokamai). Atspindys atveria prieigą.
Demonų valdovas: ugningas atpildas ir akla gynyba. Pirmasis sustiprina „pragaro ugnies“ gebėjimą ir leidžia jį taikyti kontratakos metu. Antrasis leidžia vienu veiksmu padidinti kariuomenės gynybą 60%. Tam reikia turėti pragaro ugnį (unikalus demono valdovo įgūdis). Prieiga atrakina vengimą.
Riteris: akla gynyba ir mūšis iki paskutinio (jei priešo dalinys sunaikina jūsų vienetą savo padaliniu, vienas padaras su 1 smūgiu lieka gyvas). Prieiga atrakina atsparumą.
Reindžeris: tas pats kaip riteris, atvirkštine tvarka.
„Warlock“: atspindys atrakina pasipriešinimą, o „Fortitude“ – ištvermę.
Nekromantas: sunkus šaltis ir atsparumas. „Grave Chill“ yra negyvų vienetų užkeikimas – tada jis atneša papildomos žalos kovoje. Atspindys atveria prieigą.

Pagrindiniai įgūdžiai padidina sėkmę atitinkamai 1, 2 ir 3 taškais. Jie suteikia galimybę kelionės sėkmei (visuose rastuose prizuose yra daugiau išteklių), kareivio sėkmę (dažniau panaudojami nekontroliuojamų būtybių sugebėjimai, pavyzdžiui, apakimas vienaragio) ir magišką pasipriešinimą (15 sumažina burtų padarytą žalą visai armijai. % ir suteikia galimybę visiškai išvengti burtų). Sėkmė naudinga beveik visiems herojams, o jos suteikiami įgūdžiai yra tiesiog puikūs.

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: Ašos globa (Ašaros ašara bus iškasta, net jei vieta tiksliai nenustatyta) ir trofėjai (kiekvienas laimėtas mūšis atneša tam tikrų išteklių). Prieigą suteikia sėkmė kelyje.
Demon Lord: Wide Gate of Hell (turi sėkmę pagrįstą galimybę iškviesti dvigubai daugiau demonų pro vartus) ir Deadly Failure (sumažina priešininko sėkmę 1). Prieigą suteikia kareivio sėkmė.
Riteris: tas pats, kas magas.
Ranger: Elven Luck (galimybė padidinti žalą 25%) ir Deadly Failure. Prieigą suteikia kareivio sėkmė.
Warlock: Arcane Luck (burtams taikoma dvigubos žalos tikimybė!) ir Ašos globa. Prieigą suteikia kareivio sėkmė.
Nekromantas: tik mirtina nesėkmė, o norint atidaryti reikia banshee riksmo...

Vadovavimas

Pagrindiniai įgūdžiai padidina moralę 1, 2, 3 vienetais. Tai atveria prieigą prie iždo valdymo (+ 250 auks. už ėjimą), diplomatijai (padidina būtybių prisijungimo tikimybę, o ne šlykštumą, kuris egzistavo anksčiau tokiu pavadinimu!) ir karių rinkimą (padidina kovotojų lygių augimą). 1-3, bet tik tuo atveju, jei paskutinę savaitės dieną herojus lieka pilyje). Šių įgūdžių naudingumas yra gana abejotinas, išskyrus galbūt diplomatiją.

Ypatingi sugebėjimai:
Mage: Machine Devotion (karo mašinos ir golemai tampa jautrūs moralės premijoms, bet ne moraliniams minusams). Prieiga atveriama iždo valdymui.
Demonų valdovas: vartų šeimininkas. Padidina pastiprinimą iš pragaro 20%. Prieiga atidaroma renkant kariuomenę. Galbūt demonas yra vienintelis, kuriam verta siekti ypatingo vadovavimo gebėjimo.
Riteris: įkvėpimas (gebėjimas, leidžiantis dažniau atlikti vieneto judesius) ir greičio aura (visi būriai pasislenka 1 kvadratu toliau). Stebėjimas (riteriškas įgūdis) atveria prieigą.
Reindžeris: miško vadas - +2 puolimui ir... pastiprinimas iš šokančiųjų su mirtimi, kurių dydis tuo įspūdingesnis kuo daugiau laiko praėjo nuo žaidimo pradžios. Labai keistas įgūdis! Prieiga atidaroma renkant kariuomenę.
„Warlock“: greičio aura, atveriama prieiga telkti kariuomenę.
Nekromantas: mirties pranašas (visi prisijungę neutralūs virsta to paties lygio nemirėliais). Prieiga atidaroma renkant kariuomenę. Būtų puiku, bet kam nekromantui reikalingas lyderis – nemirėliai iš prigimties yra amoralūs...

Logistika

Padidina judėjimo greitį sausumoje atitinkamai 10%, 20% ir 30%. Suteikia prieigą prie navigacijos (50 % pagreitina plaukimą, bet dabartiniuose žemėlapiuose jūros beveik nėra), kelio nustatymą (50 % sumažina baudą už nelygų reljefą) ir žvalgybą (+4 iki žiūrėjimo spindulio ir teisę matyti tikslus būtybių skaičius priešo kariuomenėje). Viena vertingiausių vystymosi šakų: kiekvienam reikia greičio!

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: golemų žygis (golemai gauna +2 už greitį ir iniciatyvą ir galiausiai tampa efektyviais kovotojais) ir netikėtumo puolimas (herojus gauna teleportacijos burtą, ir tai padidina vežamų būtybių iniciatyvą). Prieiga atveriama norint rasti kelią.
Demonų valdovas: greitas vartų atidarymas (vartai atsidaro 60 % greičiau) ir netikėtas puolimas. Prieiga atveriama norint rasti kelią.
Riteris: gimtosios žemės (+1 greitis pievose) ir mirties žingsnis (+4 greitis apgulties metu). Prieiga atveriama norint rasti kelią.
Reindžeris: tylus medžiotojas (labai vertingas kelių žaidėjų žaidime: priešas mato tik stipriausias herojaus būtybes ir nenurodydamas skaičiaus) ir gimtąsias žemes. Prieiga atveriama norint rasti kelią.
Warlock: Staigus puolimas ir mirties žingsnis. Intelektas atveria prieigą.
Necromancer: Death's Tread ir Silent Stalker. Prieiga atveriama norint rasti kelią.

Mašinos valdymas

Pagrindiniai įgūdžiai suteikia visą eilę efektų: padidina balistų puolimą ir žalą, pirmosios pagalbos palapinės poveikį, amunicijos vežimai šaulių puolimą padidina atitinkamai 1, 2 ir 3 vienetais, o katapulta turi 30 proc. 40%, 50%) galimybė numušti bokštą ar vartus.

Tai apima balistą, katapultą ir pirmosios pagalbos įgūdžius. Jie leidžia rankiniu būdu valdyti atitinkamus įrenginius, o sunaikinimo atveju atkuria juos po mūšio; be to, balista ir katapulta šiuo atveju šaudo du kartus iš eilės.

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: galia prieš mašinas (mūšio pradžioje pavogti vieną mašiną iš priešo) ir žemės drebėjimas (herojus gauna žemės drebėjimo burtą, kuris taip pat sužeidžia ir apsvaigina visus už sienos esančius priešus). Prieiga atidaroma katapulta (norint pakratyti, reikia ir sugerti artefaktus).
Demonų valdovas: sieros lietus (dar vienas katapultos šūvis) ir žemės drebėjimas. Katapulta atveria prieigą.
Riteris: Rapid Fire Ballista (dar vienas šūvis į balistą). Žinoma, prieigą suteikia balista.
Reindžeris: užburtoji balista (užburtos strėlės efektas – reindžerio sugebėjimas – taip pat veikia balistą) ir greitojo šaudymo balista. Prieiga suteikiama balista.
Warlock: Earthquake and Plague Tent (leidžia palapinei padaryti žalą). Katapulta atveria prieigą.
Nekromantas: maro palapinė. Prieiga yra suteikiama pirmosios pagalbos palapinėje.

Raganavimas

Pagrindiniai įgūdžiai sumažina pauzę tarp burtų mūšyje atitinkamai 10%, 20% ir 30%. Jie suteikia prieigą prie slaptų žinių (visi burtai 20% pigesni), išminties (galimi visi 3 lygio burtai) ir manos papildymo (mana atkuriama dvigubai greičiau).

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: priešo burtai (atšaukia kitą priešo burtą už dvigubai didesnę manos kainą) ir kintamoji mana (kiekvieno burto kaina sumažinama atsitiktinai, iki 50%). Slaptos žinios atveria prieigą.
„Demon Lord: Exploding Corpses“ (sielų valgytojo sunaikinti kūnai kartais sprogsta, padarydami žalą plotui) ir „Arcane Revelation“ (+2 burtai ir naujas burtas knygoje). Sielos valgytojas atidaro duris.
Riteris: slaptas pranašumas (tam laikui +100 manų ir +2 burtažodžiai visam laikui). Slaptos žinios ir malda atvira prieiga.
„Ranger: Secret Revelation“ ir „Counterspell“. Prieiga atrakina mana papildymą.
Warlock: nepastovus mana ir kontraburtai. Prieiga atrakina mana papildymą.
Necromancer: nemirėlių apsauga nuo magijos (-20% žala jūsų negyviesiems nuo Chaoso magijos) ir slaptas pranašumas. Išmintis atveria prieigą.

Chaoso magija

Pagrindiniai įgūdžiai padidina chaoso magijos efektyvumą ir leidžia išmokti atitinkamai 3, 4 ir 5 apskritimų burtus. Jie suteikia prieigą prie Ugnies valdovo, Šalčio valdovo ir Audros valdovo įgūdžių: atitinkamai sustiprina ugnies, šalčio ir žaibo burtus, ugnis gali susilpninti priešo gynybą, šaltis – sustingti, o žaibas – apsvaiginti. Dauguma herojų, kurie pasikliauja burtais, pripažįsta šią mokyklą.

Ypatingi sugebėjimai:
Mage: Magic Drain (sumažina magijos žalą jūsų pakalikai 20%) ir Fire Rage (visi jūsų kovotojai ir šauliai padaro papildomą gaisro žalą). Stebuklingas veidrodis atveria prieigą.
Demonas valdovas: gęstanti liepsna (pragaro ugnis smogia pusantro karto stipriau) ir manos sprogimas (sudegina priešo užkeikimo būtybes kiekvieną kartą, kai jie išburia). Ugnies valdovas atidaro duris.
Riteris: ugningas įniršis. Ugnies valdovas atidaro duris.
Ranger: Mana Burst ir Chaos Mystery (+2 žinios ir naujas chaoso burtas). Ugnies valdovas atidaro duris.
Warlock: Chaoso paslaptys ir Mana Burst. Prieigą atrakina tamsus ritualas.
Necromancer: Deadly Cold (sustiprinti šalčio burtai, garantuojama, kad jie nužudys bent vieną būtybę) ir chaoso paslaptys. Šalčio valdovas atveria prieigą.

Šviesos magija

Pagrindiniai įgūdžiai padidina šviesos magijos efektyvumą ir leidžia išmokti atitinkamai 3, 4 ir 5 apskritimų burtus. Jie suteikia prieigą prie įgūdžių, suteikiančių palaiminimą, teisingą pyktį ir magišką apsaugą. Šie gebėjimai suteikia didžiulius burtų variantus, atitinkamai: dieviškąją galią ir kerėjimų pašalinimą, baudžiantį smūgį ir pagreitį, išsisukinėjimą ir akmens odą. Masiniai opcionai kainuoja dvigubai daugiau nei įprasti.

Kaip bebūtų keista, tai taip pat prieinama demonams, burtininkams ir nekromantams – ir jie netgi turi ypatingų sugebėjimų šioje mokykloje...

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: šviesos antspaudas (šviesos magija priešams kainuoja dvigubai brangiau) ir šviesos paslaptys (visiems burtus liejantiems padarams burtų kaina sumažėja perpus). Prieiga suteikiama magiška apsauga.
Demonų valdovas: Priešgaisrinė apsauga (50% sumažina ugnies žalą visiems jūsų padaliniams ir leidžia jums nepaisyti Ugnies valdovo poveikio). Prieiga suteikiama magiška apsauga.
Riteris: angelas sargas (po pralaimėjimo mūšyje angelas prikelia stipriausią būrį ir išgelbėja herojų) ir šviesos paslaptys. Prieigą suteikia tas, kuris duoda palaiminimą.
Ranger: Šviesos dvasia (visos priešo skraidančios būtybės gauna -1 iniciatyvai ir greičiui) ir apsauga nuo ugnies. Teisingas pyktis atveria prieigą.
„Warlock“: šviesos paslaptys ir tamsos našta (nukentėkite +3 su Tamsos ir Šviesos burtais). Teisingas pyktis atveria prieigą.
Nekromantas: apsunkintas tamsos. Prieigą suteikia tas, kuris duoda palaiminimą.

Tamsi magija

Pagrindiniai įgūdžiai padidina tamsiosios magijos efektyvumą ir leidžia išmokti atitinkamai 3, 4 ir 5 apskritimų burtus. Jie suteikia prieigą prie įgūdžių „Cursellord“, „Mindlord“ ir „Painlord“ – jie siūlo didžiulius burtų variantus (už dvigubą kainą): susilpninti ir silpni, lėti ir atitraukti, trikdantys spinduliai ir maras.

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: Tamsos antspaudas (sumažina magišką žalą jūsų būtybėms 20%) ir tamsos papildymas (jei jūsų burtai nepaveikė priešo, mana už jį grąžinama jums). Proto meistras atidaro duris.
Demon Lord: Dark Replenishment, Debuffing Strike (Debilitation pridedamas prie Mark of the Damned efekto). Proto meistras atidaro duris.
Riteris: kritęs riteris (-1 moralei, bet +5 tamsos magijai), silpnėjantis smūgis. Prieigą suteikia prakeikimų valdovas.
Ranger: Cursed Earth (kai tik priešo būtybė pajuda, ji patiria žalą, priklausomai nuo herojaus lygio) ir Tamsos antspaudas. Prieiga suteikiama skausmo valdovo.
Warlock: Darkness Replenishment. Proto meistras atidaro duris.
Nekromantas: dvasinis ryšys (jei išliesite šį burtą vienetui, tada, kai jie gaus žalą, nekromantas atkurs maną) ir prakeikta žemė. Prakeikimų savininkas atidaro prieigą.

Magijos iškvietimas

Pagrindiniai įgūdžiai padidina magijos iškvietimo efektyvumą ir leidžia išmokti atitinkamai 3, 4 ir 5 apskritimų burtus. Jie suteikia prieigą prie įgūdžių, gyvenimo šeimininko (+4 iki raganavimo prikelti mirusiųjų ir magiškų kumščių burtų), užkerėjimų meistro (tas pats efektas iškviečiant stichijas ir feniksą) ir žemės šeimininko (ugnies spąstai, žemės drebėjimas).

Ypatingi sugebėjimai:
Magas: Banish (pašalinkite priešo iškviestas būtybes) ir Fog Veil (priešo strėlės sumažina žalą ir iniciatyvą 10%). Prieigą suteikia užkeikimų meistras.
Demonų valdovas: ugnies kariai (herojus gauna burtą iškviesti stichiją, kuris visada iškviečia ugnies stichijas ir yra 40% stipresnis nei įprastai) ir elementų pusiausvyra (jei priešas iškviečia stichijas, jie taip pat pasirodo jums, o priešingo elemento) . Prieigą suteikia užkeikimų meistras.
Riteris: elementų pusiausvyra. Prieigą suteikia užkeikimų meistras.
Ranger: Miglos šydas ir Ugnies kariai. Žemės valdovas atveria prieigą.
Warlock: egzorcizmas (chaoso magija padaro dvigubą žalą iškviestoms būtybėms). Prieigą suteikia užkeikimų meistras.
Nekromantas: apgyvendintos kasyklos (gyvena šachtoje su vaiduokliais) ir tremtis. Gyvenimo valdovas atveria prieigą.

Mes išvardijome visoms klasėms prieinamas kryptis (kad ir kaip būtų stebina, kad nekromantai ir demonai gali judėti Šviesos keliu – bet eik!). Dabar pakalbėkime apie unikalias kiekvienos klasės mokyklas.

Pagrindiniai šių mokyklų įgūdžiai dažniausiai įgyvendinami per specialų pastatą, kuris yra pastatytas atitinkamos rasės mieste. Tai yra, jei neturite elfų miesto, keršytojo įgūdžiai jums nelabai padės...

Pagrindinė mago įgūdžių šeima vadinama Artefact Master. Tai labai įdomus dalykas: jis leidžia savo kariams sukurti mini artefaktus, kurie sustiprina atskirą būrį. Pirmieji trys įgūdžių lygiai suteikia teisę į vieną artefakto efektą (tai yra, gali būti daugiausia trys), ketvirtasis sumažina visų mini artefaktų kainą perpus. Dėl to silpnos mago būtybės pasirodo pastebimai stipresnės nei galėtų būti (kuo padaras silpnesnis, tuo artefakto poveikis jam yra svarbesnis).

Jie apima:

Stebuklingas veidrodis atspindi burtus (su tam tikra tikimybe) atsitiktiniame taikinyje. Tavo ar kieno nors kito – kaip paaiškėja.

Burtininko ženklas yra puikus sugebėjimas: tam tikras laisvas burtas, metamas vakarėliui, todėl jūsų magija jiems daro daug stipresnį poveikį.

Sugeria artefaktus - mūšyje galite „suvalgyti“ artefaktą iš būtybės, paversdami jį mana. Labai retai reikia.

Arcane Omniscience – teisė žaidime naudoti bet kokį burtą. Paprasta ir skoninga... Jums net nereikia jų ieškoti – jie jus suras.

Demonų valdovas

Demonai turi bene vertingiausią įgūdį iš visų: jie moko savo būtybes iškviesti naujus demonus į mūšio lauką. Tai vadinama vartų atidarymu. Kiekvienas dalinys gali tai padaryti vieną kartą per mūšį ir atnešti pastiprinimą, lygų 25% (kituose įgūdžių lygiuose - 30%, 35%, 40%) jo skaičiaus. Tai tampa atskiru būriu; jei bus sunaikintos visos nepašauktos demonų pajėgos, iškviestieji išsisklaidys. Mūšio pabaigoje jie vis tiek jus paliks.

Mark of the Damned yra burtai, kurie padaro žalą būtybei, jei ji juda, puola ar kitaip veikia. Aukščiau aprašyti papildomi gebėjimai dar labiau sustiprina ženklo poveikį.

Hellfire – 30% tikimybė, kad bet koks padaras užpuls papildomą ugnies smūgį, priklausomai nuo būtybių stiprumo ir herojaus kerėjimo. Mana šiai operacijai yra nurašyta nuo herojaus, todėl tai yra gana pražūtingas dalykas.

Soul Eater – atkuria maną sugerdamas lavonus. Pragaro ugnies akivaizdoje tai būtinas dalykas.

Urgašo skambutis – pastiprinimas iš pragaro atvyksta akimirksniu.

Riteriai yra paslaptingo meno, vadinamo „kontrtriu“, meistrai. „Counterstrike“ padidina karių atsakomąjį smūgį (atitinkamai +5%, 10%, 20%, 25%), bet ne dėl to mes tai mėgstame. Svarbiausia yra galimybė... perkelti savo būtybes į kitą kategoriją! Pavyzdžiui, nuo valstiečių iki šaulių, o iš tų – į kalavijuočius... Sutikite, ši galimybė daug ką keičia. Tik turėkite omenyje, kad tai visai nėra nemokama – riteris turi pasirūpinti itin aptempta pinigine. Na, treniruočių patalpų reikės.

Tai svarbu: deja, ši operacija neišsaugo karių tobulėjimo. Tai yra, paimkite net paprastus lankininkus, net ir aukštos kvalifikacijos arbaletus - jie vis tiek pasirodys paprasti kalavijuočiai.

Patyręs kariuomenės vadovas perkvalifikavimo išlaidas sumažina 10 proc. Naudinga, bet ne per daug „konceptuali“.

Overwatch yra gana juokingas dalykas: jis leidžia pasirinkti savo komandą ir padaryti žalą visiems, kurie jį puola. Bet jei jį išvystysite iki nenumaldomos jėgos, kai žala patrigubėja, tai yra labai rimtas sugebėjimas! Ypač gerai prieš dirbtinį intelektą, kurio atakos yra per daug nuspėjamas.

Malda – kai naudojama vienu metu, ji padidina visų jūsų karių iniciatyvą, moralę, puolimą ir gynybą.

Rangeris

Pagrindinis reindžerio įgūdis, budrumas, yra vienas keisčiausių žaidime. Tai leidžia pasirinkti vieną (du, tris, keturis) prisiekusius priešus, prieš kuriuos jūsų kariai turės 40% galimybę padaryti dvigubą žalą. Be to, įprastos ir „pažangios“ būtybės versijos laikomos skirtingomis... Be to, norėdami ką nors paskelbti „prisiekusiu priešu“, pirmiausia turite tai įrodyti – nužudyti bent dvigubą savaitinį tokių būtybių prieaugį. Tiesa, tai padarę galite rinktis arba įprastą, arba patobulintą pasirinkto padaro versiją. O taip, ir tai turi būti padaryta Keršytojų gildijoje.

Apskritai tai nebus lengva. Iš esmės tai gali atnešti svarbų pranašumą tinkliniame žaidime (jei turite tik vieną priešininką), tačiau tai velniškai sunku įgyvendinti. Man atrodo, kad reikalavimas įveikti dvigubą savaitinį padidėjimą jau buvo nereikalingas. Tačiau galbūt aš dar kažko nesupratau apie gležną reindžerio sielą. (Aš taip pat nesupratau, kodėl buvo taip kvaila jį išversti, sugadinant savo darbą. Bet gerai.)

Įspūdį šiek tiek pagerina papildomi šios mokyklos įgūdžiai.

Strėlių lietus. Ataka prieš visus „prisiekusius priešus“ priešo armijoje iš karto su triguba žala. Neblogai, bet... atsižvelgiant į tai, kas išdėstyta aukščiau, tai taikoma nedažnai.

Mirtinas šūvis. Šaudant į priešą herojaus lygis padidėja 3, o jei priešas yra prisiekęs priešas, tada žala padvigubėja ir bent vienas padaras tikrai mirs.

Užburta strėlė. Kažkas, dėl ko verta vargti su „mirtinais kadrais“. Nuo šio momento galite burti strėles, o taikinys, be šūvio padarytos žalos, taip pat gaus burtų efektą! Tai yra, vieną kartą įdėję strėles mūšio pradžioje, galite ir šaudyti, ir burti kiekviename žingsnyje! Tiesa, visa tai daroma herojaus manos sąskaita, tačiau efektas labai geras. Be to: tai taikoma strėlių lietui ir net užburtai balistai, kuri, beje, iššauna tris kartus per posūkį! Apskritai manos užtektų... Beje, galima pasiskolinti iš druidų.

Tikra laimė. Visos jūsų kariuomenės atakos visada būna sėkmingos. Tiesa, jums reikia visiškai patobulinti savo sėkmę (įskaitant specialius įgūdžius), bet koks yra rezultatas!

Warlock

„The Overwhelming Magic“ leidžia įveikti stebuklingą būtybių apsaugą, padarant 20% (40%, 50%, 75%) žalą saugomiems padarams. Tai labai naudinga, todėl su stebuklingomis apsaugos priemonėmis nesusidursite labai dažnai. Nors, žinoma, tai vis tiek yra staigmena priešui!

Tamsus ritualas leidžia visiškai atkurti maną praleidžiant posūkį. Warlocks neturi manos pertekliaus (žinios auga lėtai), todėl...

Elementų pajautimas. Keistas dalykas, be to, tam reikia specialaus pastato. Leidžia pajusti, kurie stichijos burtai dabar padarys didesnę žalą konkrečiam priešui. Tik dažnai burtų repertuaro tam neužtenka. Elemental Fury dar labiau sustiprina šį gebėjimą.

Bangos Arkanas. Visi koviniai burtai gauna patobulintas versijas – dvigubai brangesnes, pusantro karto efektyvesnes.

Resume nėra pats vertingiausias sugebėjimų rinkinys, nors jis leidžia greičiau susidoroti su priešu. Galingas, bet demonas, nekromantas ar riteris tikriausiai atrodo įtikinamesnis.

Nekromantas

Nesunku atspėti, ką daro nekromantai, tiesa? Nekromantijos įgūdžiai išaugina 5%, 10%, 15% arba 20% kritusiųjų kaip kaulų kariai. Tačiau tuo pačiu metu jis yra susilpnėjęs, palyginti su ankstesniais žaidimais, nes neveikia su nemirėliais, konstruktais (golemais) ir elementariais padarais (gargoilais). Tačiau jis yra gražus ir tokia forma! Ir jei manote, kad tinkamai panaudojus burtus ir sugebėjimus, nekromantas praktiškai nepraranda savo kariuomenės...

Lankininkų kilimas. Tai turi būti ištirta kuo greičiau! Nuo šios akimirkos nekromantija augina ne karius, o skeleto šaulius, kurie yra daug kartų naudingesni.

Amžina vergija. Po mūšio galite pakelti vieną iš žuvusių nemirių vienetų.

Banshee rėkia. Visi gyvi padarai gauna -1 už sėkmę, moralę ir -10% už iniciatyvą. Ir jei tai sustiprinsite siaubo šauksmu, priešai gaus -6 jų moralei!

Stipriausias gebėjimų rinkinys, kuris, mano nuomone, gali konkuruoti tik su demoniškumu. Tiesa, nekromantų armijos yra vidutiniškos... bet jos negali to padaryti iš karto?

Ordino ordinas (riteris)

2 lentelė Ordino kariuomenės

Valstietis 1 1 1-1 3 4 8 – 20
Naujas darbuotojas 1 1 1–2 6 4 8 – 30
Šaulys 4 3 2-4 7 4 9 10 50
Arbaletas 4 4 2-8 10 4 8 12 80
Latnik 4 8 2-4 16 4 8 – 90
Skveras 5 9 2-5 26 4 8 – 130
Grifas 7 5 5-10 30 7 15 – 260
Karališkasis grifas 9 8 5-15 35 7 15 – 360
Vienuolis 12 12 9-12 54 5 10 7 650
Inkvizitorius 16 16 9-12 80 5 10 7 900
Riteris 23 21 20-30 90 7 11 - 1250
Paladinas 24 24 20-30 100 8 12 - 1550
Angelas 27 27 45-45 180 6 11 – 3200, 1 kr.
Arkangelas 31 31 50-50 220 8 11 – 4200, 2 kr.

Iš pirmo žvilgsnio Šviesos vaikai nėra labai įspūdingi savo karine galia. Išskyrus angelus, jie yra žymiai prastesni už daugumą kitų rasių, ypač pataikymo taškais. Tačiau nepamirškite, kad riteriai juos moko! Tai reiškia, kad esant tinkamai struktūrizuotai ekonomikai, riteris gali surinkti tokią kariuomenę, kuri neatrodys maža. Kas nutiktų, jei visos valstiečių minios būtų paverstos arbaletais? Ir jeigu…

Dažniausiai Ordinas sudaro šaudymo armiją su vienuoliais ir arbaletais, paliekant grifams susidoroti su priešo magais ir lankininkais.

Valstietis ir milicija

Vienintelė naudinga valstiečio savybė yra ta, kad jis atneša monetą per eilę. Bet kai kuriuose žemėlapiuose gali sulaukti tiek valstiečių... Jis, švelniai tariant, vidutinis kovotojas, bet niekas jo nesiunčia į mūšį. Pirma, leisk jam užsidirbti pinigų, o tada padovanosime jam lanką.

Mūšyje milicija yra daug įtikinamesnė (pažeidimų – pusantro karto, pataikymo taškų – du kartus!), be to, kartais pataiko su skydu, bet vis dėlto jo tobulinti nereikia. Pirma, kai tik atimi nuo žmogaus šakutę ir paduodi jam alebardą, jis, niekšelis, tuoj pat nustoja dirbti ir mokėti mokesčius. Ir, antra, jei ketinate sustiprinti valstietį iki lankininko lygio, pusės priemonės čia netinka!

Šaulys ir arbaletas

Pagrindiniame šaulyje gerai yra tai, kad jo yra daug – juk galima užverbuoti iš valstiečių. Be to, jis pataiko į sritis – tai yra, jo strėlės padaro pusę žalos taikinio kaimynams.

Jo arbaleto kolega gali pasigirti labai padidėjusia žala, taip pat tuo, kad jis paduoda daugiau smūgio taškų 2–3 langelių atstumu. Tiesa, šaudo kiek lėčiau ir pamiršo, kaip pataikyti į vietas.

Ar verta tobulėti? Apskritai, taip, arbaletas iš tiesų yra daug stipresnis (šiais laikais artimas formavimas nėra toks įprastas...), tačiau yra vienas svarstymas prieš jį. Faktas yra tas, kad mes visada turėsime pasirinkimą – verbuoti daugiau lankininkų iš pilkakojų valstiečių ar pirkti brangesnius šaulius? Ir pinigų dažnai neužteks abiems darbams atlikti.

Šarvai ir skveras

Abu moka prisidengti skydu (tai per pusę sumažina strėlių daromą žalą), abu kartais pataiko su skydu, neleisdami priešui reaguoti į jų smūgį, o jei sąjungininkas miršta, įsiutina. Šie ponai yra labai pigūs, puikiai apsaugoti – net ir ketvirtame lygyje mažai kas gali su jais konkuruoti, bet jie pataiko neįtikėtinai silpnai. Apskritai idealūs „tankai“... bet kaip prie jų prisivilioti priešą?

Skveras turi papildomą pranašumą: jo skydas nuo strėlių saugo ne tik save, bet ir kaimynus. Todėl bent šiek tiek jų jums bus itin naudingi, ypač kovojant su nekromantų lankininkų legionu ar elfų skraidančiais būriais. Tačiau visai nebūtina perduoti visų ginkluotųjų vyrų - priešui tai nėra toks viliojantis tikslas, jums pakaks nedidelio būrio. Be to, skverai yra labai brangūs, palyginti su vyrais.

Ar verta daryti vyrus iš lankininkų? Jei tai yra galutinis tikslas, tada ne.

Paprastasis ir karališkasis grifas

Jis skrenda, yra apsaugotas nuo aklumo (kodėl taip būtų?) ir, kaip nuo neatmenamų laikų įprasta, reaguoja į visus priešininkus. Tinkama žala - apskritai grifas atrodo gana neblogai, palyginti su kitais to paties lygio kovotojais. Bet... jei yra bent menkiausia galimybė, nevesk jų į mūšį, paversk karališkais. Iš tiesų, patobulintoje versijoje šis gražuolis tampa geriausiu ginklu prieš magus ir šaulius!

Karališkasis grifas pagal specialią komandą pakyla į dangų ir dingsta iš žemėlapio, o po kurio laiko užgrius priešą. Jis neatsakys ir gaus dvigubą žalą, o grifas nusileis kažkur į šoną. Kol paukštis skrenda, niekas su juo nieko negali padaryti, bet kai jis grįžta...

Viena problema: reikia pasirinkti taikinį kaip langelį lauke, o ne kaip būrį. Taikinys nušliaudys – deja ir ak. Ir jei staiga pamiršite ir atnešite savo būrį... grifui nerūpi pešioti. Štai kodėl jis yra geras tik prieš magus ir šaulius. Tačiau šiuo klausimu jam nėra lygių.

Vienuolis ir inkvizitorius

Gana galingas šaulys, kurio blokuoti nėra daug prasmės – artimoje kovoje jam nėra baudų. Jei jį pagerinsite, žala išliks tokia pati, bet pataikymai labai padidės, o puolimas ir gynyba padidės.

Be to, jis taps magu (12 mana taškų) ir išmoks burti stiprinančius burtus (pagreitis, ištvermė, dieviška galia). Tačiau vien dėl šios priežasties neverta leisti pinigų didelio būrio stiprinimui - raganavimo galia čia nevaidina didelio vaidmens. O patobulinta versija kainuoja beveik pusantro karto daugiau. Taigi neskubėkite kurti Šventosios inkvizicijos.

Riteris ir Paladinas

Didelis, atakos su bėgimu, puiki žala, bet nepakankamai smūgių, todėl riteriai miršta per greitai. Ir vis dėlto tai yra svarbi smogianti jėga, kuri juda greitai ir dažnai.

Riteriai ir paladinai visada turi atakuoti iš toli: tai padaro +10% žalos už kiekvieną įveiktą kvadratą! Ir tai nebūtinai turi būti tiesia linija: taip pat galima leisti skristi aplink taikinį.

Jei patobulinsite jį į paladiną, jis per daug nepagerins savo statistikos, bet išmoks gydytis (vienuoliai, matote, nežinote, kaip, bet šis gali!). Gebėjimas yra vertingas, tačiau ne visada turite laiko jais pasinaudoti – mūšio lauke reikia nuveikti daug kitų dalykų.

Angelas ir Arkangelas

Didelis skraidantis padaras su garantuota žala – toks trumpas angelo aprašymas šiame žaidime. Savo galia jis negali būti lyginamas su juoduoju drakonu ar titanu, tačiau jis yra gana panašus į kitus. Archangelsko įsikūnijime skrenda greičiau, visos charakteristikos aukštesnės, bet svarbiausia – prikelia sąjungininkus; o tas, kuris mūšyje pralaimi mažiau, anksčiau ar vėliau taps nugalėtoju.

Man sunku apie jį rašyti: man nepatinka angelai kompiuteriniuose žaidimuose. Jie neatitinka stiliaus. Ne veltui jų vargu ar rasite „herojiškoje fantazijoje“. Bet jei paliksite šį dalyką nuošalyje, pasirodysite, kad esate geras kovotojas.

Pragaras (demonų valdovas)

3 lentelė Inferno kariuomenės
Kovotojo atakos gynybos sugadinimo smūgiai greičio iniciatyvos šūviai kainuoja
Demonas 2 1 1-2 4 5 13 – 25
Prakeiktas 3 2 2-3 6 5 ‘13–45
Demonas 1 3 1-2 13 5 7 – 40
Ugnies demonas 3 4 1-4 13 5 8 – 60
Pragaro šunys 4 2 3-5 15 7 13 – 110
Cerberis 4 2 4-6 15 8 13 – 160
Succubus 6 6 6-13 20 4 10 6 240
Demoness 6 6 6-13 30 4 10 6 350
Pragaro eržilas 13 13 8-16 50 7 16 - 480
Košmaras 18 18 8-16 66 8 16 - 666
Urvo demonas 21 21 13-26 110 4 8 - 1550
Urvo valdovas 22 21 13-31 120 4 8 – 1850 m.
Velnias 27 25 36-66 166 7 11 – 3666, 1 siera
Archdevil 31 29 36-66 199 7 11 – 4666, 1 siera

Šios lenktynės taip pat stiprios pirmiausia dėl savo herojaus. Jei demonai bus atiduoti tarnauti „pakopiniam“ lyderiui, jie bus mažai naudingi. Demonas turi skristi į pragarą pastiprinimo, kitaip jis yra blogas, nieko vertas demonas!

Be to, beveik visus reikia tobulinti, kitaip viskas bus blogai. Savo pradine forma demoniška armija dažniausiai sukelia sveiką oponentų juoką. Kur galiu gauti pinigų?

Tačiau nesijaudinkite – kompetetingo valdovo kompanijoje demonai parodys save!

Demonai ne tik iškviečia sąjungininkus, bet ir greitai; Taigi jie puikiai kovoja su šauliais ir magais.

Velnias ir velnias

Šis mažas miręs daiktas mūšio lauke yra ne tam, kad kovotų, o tam, kad „dirbtų“ su priešo mana. Demonas jį tiesiog valgo, bet velnias atsargiai atneša jums. Ir todėl pirmajam susitikimui su priešo herojumi demonai turi būti patobulinti!

Tačiau velniai kovoja taip pat gerai... bet jie labai brangūs. Kadangi jų sugebėjimai yra nenaudingi kovose su neutraliais ir jie turi nedaug pataikymo taškų, su jais turite būti atsargūs.

Demonas normalus ir ugnis

Pa-a-a-kost! Pabandykite surasti bent vieną antrojo lygio būtybę, kad ji būtų blogesnė už paprastą demoną! Jis serga, niekam netinka, spardyk, neprieštarauk. Vienintelis gebėjimas yra įniršis (sustiprėja, kai miršta sąjungininkas).

Jei patobulinsime... na, tokiu pavidalu tai bent kažkuo atrodys. Be to, jis išmoksta sugadinti visus aplinkinius priešus sprogimu. Pripažinkime: neįsigijęs ugnies demonas netinka velniui. Yra galimybė - sustiprinkite ją, ne - išleiskite šiuos padarus bet kam, neprieštaraukite.

Pragaro šunys ir Cerberis

Vėl negyvas dalykas? Tikrai ne tokiu būdu. Šuo greitai laksto per mūšio lauką ir puola dvigubai dažniau nei kiti mąstantys veikėjai. Ir jei tu ją sustiprinsi, tada jie nustoja jai atsakyti, ir ji pataiko iš karto tris langelius. Apskritai, neblogai.

Būtina stiprinti šunis, nes tada jie gyvena daug ilgiau. Jie yra silpni, nenori, kad jiems būtų smogta atgal...

Sukubas ir demonas

Ir čia yra geriausia žinia! Succubus yra vienas geriausių šaulių, kuris taip pat žino, kaip grąžinti šūvius (unikalus gebėjimas!). Tiesa, smūgių nedaug. Tačiau tikrasis potencialas atsiskleidžia tik sustiprėjus: tada demoniškumas mus ne mažiau džiugina grandininiais žaibais!

Tačiau saugokitės: jei pasiimsite mirtinų ikrų ir nenaudosite vien piktųjų dvasių, grandinės žaibas, atsiplėšęs nuo grandinės, gali netyčia būti nesutvarkytas ir nuslysti link saviškių. Ji atpažįsta demonus...

Svarbiausia yra rūpintis succubi ir demonessais! Tai yra jūsų svarbiausias kovos potencialas. Deja, priešai taip pat tai žino.

Pragaro eržilas ir košmaras

Padorus ir neįtikėtinai greitas kovinis vienetas. Vienaragis tikriausiai bus stipresnis, bet taip greitai per lauką nepuls. Puolęs arklys turi gerą galimybę priversti priešą trauktis; tokiu atveju jis nereaguoja ir nubėga į žemėlapio kraštą, praradęs visą sukauptą iniciatyvą (!). Tai reiškia, kad su pora tokių žirgų būrių galite gana daug nuvyti priešą; jau nekalbant apie tai, kad jie lengvai sugriauna gynybinę sistemą.

Na, o jei jį sustiprinsite, jis taps dar greitesnis ir galingesnis, o trijų ląstelių spinduliu aplink save suteiks priešams -3 moralei. Atsižvelgiant į tai, kad jis pats savaime yra didelis, tai yra gana didelis plotas.

Urvo demonas ir urvo valdovas

Didelis padaras, taip pat magas, užburia ugnies kamuoliuką ir sumažina priešo gynybą. Tiesa, artimoje kovoje jis yra tik toks, bet ar tai tikrai taip svarbu?

Bet vėlgi suprantame, kad jo potencialas negali būti atskleistas nesustiprinus. Tokiu atveju jis gauna naują burtą - meteorų lietų ir, kas ypač gražu, „kerpamą kardą“: šis daiktas atakos ar kontratakos metu garantuoja, kad nužudys bent vieną būtybę. Ar įsivaizduojate, kaip smagiai galite leisti laiką su drakonais?

Tai įdomu: ne visi žino, kad žaidimuose itin populiarus „Vorpal Sword“, kuris vienu smūgiu nupjauna galvą, yra kilęs iš „Alice Through the Looking Glass“, kur jis buvo naudojamas kovojant su Jabberwocky. Štai kodėl žaidimo autoriai jį išvertė kaip „kirpimą“. Atsiminkite - „Iš ir iš! - kerpa kardą..."?

Bet vis tiek neskubėkite stiprinti urvo gyventojų (kaip jie telpa į tokių išmatavimų urvą?!): juk stiprinimas beveik neturi įtakos kovinėms savybėms, o ugnies kamuolio magijos iš esmės pakanka.

Velnias ir velnias

Garsioji velnių teleportacija nebėra tokia galinga, kokia buvo anksčiau: ją riboja atstumas! Taip, velnias gali lengvai peršokti per sieną ar akmenį, bet kokia prasmė?

Sustiprinimas nepadaro velnio stipresniu (tik sveikesniu), bet suteikia jam teisę atgaivinti nužudytus urvų valdovus. Taip sukuriamas geras, bet labai brangus derinys. Todėl neskubėkite mokėti milžiniškų kainų – greičiausiai velnio jums labiau prireiks kovoje su rankomis. Ir neverta tokių pinigų. Ar tai kada nors girdėjote - brangesnis už juodąjį drakoną! Na, kodėl?!

Šešėlių lyga (Warlock)

4 lentelė Šešėlių lygos kariai
Kovotojo atakos gynybos sugadinimo smūgiai greičio iniciatyvos šūviai kainuoja
Skautas 3 3 2-4 10 5 10 5 60
Assassin 4 3 2-4 14 5 12 5 100
Bestia 4 2 5-7 16 7 14 - 125
Fury 5 3 5-7 16 8 16 - 175
Minotauras 5 2 4-7 31 5 8 – 140
Minotauro globėjas 5 2 4-7 35 5 8 – 200
Driežas raitelis 9 7 7-12 40 6 11 – 300
„Dark Rider“ 10 9 7–14 60 8 11 – 450
Hidra 15 12 7-14 80 5 7 - 700
Urvo hidra 15 15 9-14 125 5 7 - 900
Prieblandos ragana 18 18 17-24 80 4 10 4 1400
Šešėlio dama 20 20 17-27 90 4 10 4 1700
Twilight Dragon 25 24 45-70 200 9 10 - 3700, 1 siera
Juodasis drakonas 30 30 45-70 240 9 10 – 4500, 2 sieros

Daug metų Warlockas vedė visokius monstrus iš Požemio... ir staiga buvo nuspręsta suteikti armijai bent santykinę tautinę vienybę. Nuo šiol tai tamsiųjų elfų armija, kurią dainuoja Salvatore. Pieškite, paprasčiau tariant. Ir nors kai kurie minotaurai liko jų gretose, tai buvo tiesiog nuolaida šlovingai praeičiai. O drakonai ir hidrai gražiai telpa į jų gretas... Bet apie tai plačiau „Įkvėpimo šaltinio“ skyriuje „PAPILDOMA“.

Šešėlių lyga yra nepaprastai patraukli savo žemo lygio būtybėmis; ties vidutiniu aukštu jis atrodo prasčiau, bet tada pasirodo pats juodasis drakonas, kuris, kaip ir visais laikais, išlieka pavojingiausias žaidimo padaras.

Be to, pats burtininkas iš kitų herojų išsiskiria savo magiška galia ir teikia savo armijai vertą paramą. Galbūt ypatingi Lygos herojų sugebėjimai yra tokie, bet tai smulkmenos.

Lygos karių silpnybė yra ta, kad jie turi mažai gerų šaulių vidutiniame ir aukštame lygyje ir, be drakono, nėra jokių skrajučių. Tai reiškia, kad lyga atrodo blyški, kai kalbama apie miestų šturmą.

Infiltratorius ir žudikas

Geriausi pirmojo lygio kovotojai. Taškas. Tiesa, jie šaudo iš pusės jėgos, tačiau artimoje kovoje trūkumų neturi. Bet kokia jų pusė stiprybės? Tai, beje, yra visiška kažkokio meistro gremlino žala! Nepaisant to, kad yra hitų – neduok Dieve visiems, iniciatyva tiesiog puiki...

O jei sustiprinsi skautus, bus ir nuodų, kurie po šūvio veikia tris posūkius. Ir tokia armija (o jų galite suburti daug!) puikiai dirbs ne tik žemu lygiu. Apskritai, anapus visų pagyrų.

Kalbant apie sustiprinimą, galite palaukti, kol pasirodys vidutiniai kovotojų lygiai, bet jei įmanoma, ne toliau.

Šie vaikinai tikrai kainuoja daug pinigų. Bet jie to verti. Ir ankstyvosiose stadijose svarbesnis yra pranašumas, kurį jie suteikia mūšyje.

Bestia ir Fury

Vėlgi – didžiulė žala savo lygiui ir didžiulė iniciatyva, tačiau gynyba kiek nuslopinta. Žvėris, kaip ir harpija iš ketvirtosios „Heroes“, grįžta po atakos; o furijos vis dar neatsako.

Pirmuosiuose mūšiuose žvėrys nepakeičiami. Pavyzdžiui, jie gali užblokuoti vienus lankininkus, o kitus nupjauti. Kas dar gali tai padaryti? Vėliau jie yra mažiau svarbūs nei žudikai (jie vis tiek šaudo ir yra nuodingi), tačiau iš pradžių jie suteikia tamsiems elfams patikimą pranašumą.

Minotauras ir Minotauro globėjas

Drąsus minotauras visada turi kovos dvasią bent +1... bet normalus generolas paprastai neturi mažiau, nebent pragariško arklio akivaizdoje. Minotauras yra prastai apsaugotas, bet jam pavydi visi ir jis smūgiuoja gana stipriai. Apskritai, nėra paslaptis, kaip jį naudoti tokiomis sąlygomis.

Kol mūšio lauke nepasirodė kavalerija, druidai ir kiti aukšto lygio kovotojai, minotauras buvo mūšių karalius. Jis ypač gerai naikina demonus, kurie negali šaudyti.

Minotauras sargas, turintis beveik tas pačias savybes, smogia du kartus per ataką. Tačiau tai kainuoja ir pusantro karto daugiau.

„Lizard Rider“ ir „Dark Rider“.

Puiki greita kavalerija; kaip ir paladinas, jis pagreitina ataką. Nuo to priklauso ne tik žala; Už kiekvieną ląstelę, kurią jis praeina, priešas praranda 20% savo gynybos iki 0.

Tamsių raitelių puolimas stebėtinai energingai griauna visokius džinus ir kitus gerai saugomus padarus, kuriuos reikėtų panaudoti; tačiau jie patys nėra labai atkaklūs, o AI tiesiog sukelia nenugalimą norą apipilti juos skrybėlėmis, žaibais ir ugnies kamuoliais. Ir todėl postūmis, padidinantis jų pataikymo taškus pusantro karto, turėtų būti pageidautinas tikslas! Be to, puldamas tamsusis raitelis smogia du kartus – vieną kartą pats, o kitą – driežas, nors ir perpus stipriau.

Rūpinkitės driežais, jie yra švelnūs ir pažeidžiami. Jei sutaupysite nemažą kiekį kavalerijos vėlyvam žaidimui, pamatysite, kad jie taip pat puikiai kovoja su drakonais! Bėgimo startu 20 raitelių, net ir pasisekė, vienu smūgiu nugriauna penkis drakonus. Tai beveik keturis kartus daugiau nei jie patys kainuoja! Prisiminkite apie tokias neįprastas galimybes, mažai žmonių gali tai padaryti.

Hidra ir urvinė hidra

Sveikas tingus padaras, kuris puola tris ląsteles vienu metu (o patobulintoje versijoje – visas šešias, bet iš kur gauti tiek priešų?). Ir įsiutę, ir priešas neatsiliepia, ir smūgių gausu, ir duok Dieve visiems šarvus... tik kol ji judins uodegą, visi tavo kovotojai eis du kartus. Ir todėl jis tinka daugiausia kaip gyvas barjeras ir tik toks. Tačiau AI kontroliuojami šauliai ir magai labai mėgsta persekioti hidras, matyt, iš meilės sunkioms užduotims.

Prieblandos ragana ir šešėlio šeimininkė

Tikriausiai dėl kažko klystu, bet man nepatinka ši ponia. Tiesa, gana sunkiai šaudo, bet jų negausi daug. Jos magija kvaila – sulėtėja ir susilpnėja, kažkaip neįtikinama. Tiesa, šešėlio meilužė artimosiose kovose dažnai naudoja botago ataką, kad vieną iš savo burtų užkeistų aukai. Bet vis tiek nelabai įtikina. Ragana nepajėgi smogti raktu. Vienu metu bandžiau juos pradėti eksploatuoti ankstyvoje stadijoje, maniau, kad raganos parodys save – nieko tokio. Jų vietoje būtų koks nors rakšasa...

Ir pelnas visiškai neįtikinamas. Jis tampa šiek tiek statesnis, tai viskas. Be to, jis išmoksta absoliutaus burtažodžio – taip pat dovana man. Apskritai, aišku: tokiais lygiais pats burtininkas turi mesti magiją, o ne kitaip.

Prieblanda ir juodieji drakonai

Taigi, fanfaros! Atvyko galingiausias žaidimo monstras!

Taip, juodasis drakonas vis dar vertas visos savo šlovės. Ir skrenda, ir ugnimi kvėpuoja, ir magijai atsparus (deja, jo jaunesnysis brolis, prieblandinis, atimamas paskutinis), o puolimas yra stipriausias, ir jis turi daugiausiai smūgių. Apskritai, jam nėra lygių, taškas.

Ar jį reikia stiprinti? Taip, tūkstantį kartų taip! Net jei tai jums kainuos 4500 monetų, net jei jūsų burtai jo neveikia, šiame etape jūsų kariuomenė labiausiai nukentės nuo priešo magijos. Tai reiškia, kad juodasis drakonas yra pergalės ginklas!

Forest Union (Ranger)

5 lentelė Miškų sąjungos kariai
Kovotojo atakos gynybos sugadinimo smūgiai greičio iniciatyvos šūviai kainuoja
Fėja 1 1 1-2 5 7 12 – 35
Dryad 2 1 2-2 6 7 14 - 55
„Blade Dancer“ 3 2 2–5 12 6 11 – 65
Šokis su mirtimi 4 3 3-5 12 6 15 – 90
Elfų lankininkas 4 1 4-7 10 5 10 12 125
Lankų meistras 5 4 5-8 14 5 10 16 190
Druidas 7 7 7-9 34 5 10 5 310
Archdruidas 12 9 9-14 33 4 10 7 425
Vienaragis 12 12 10-20 57 7 12 - 700
Mūšis vienaragis 17 17 10-20 77 7 12 - 900
Įveskite 19 27 7-17 175 6 7 - 1200
Senovės Ent 19 29 10-20 181 6 7 - 1500
Žalias drakonas 27 25 30-50 200 8 12 – 3500, 1 akmuo.
Smaragdinis drakonas 31 27 33-57 200 9 14 – 4700, 2 akmenys.

Elfai yra lengvos, dinamiškos rasės, stiprios per atstumą. Artimoje kovoje ji turi pasikliauti gana brangiais padarais, todėl pagrindinė elfų silpnybė visiškai atitinka fantazijos kanonus. Sunku susigrąžinti nuostolius.

Žaidėjas elfas turi būti greitas ir energingas, kitaip jis pralaimės sunkiam burtininkų, nekromantų ar magų žingsniui. Pagrindinė jo stiprybė yra žaidimo viduryje ir būtent tada jis turėtų išspręsti daugumą savo problemų.

Dažnai, jei vertingą užkampį saugo tokie padarai kaip demonesės ar archmagai, jis turi palikti savo šaulius atsarginiam herojui – kitaip praradimai bus svarbesni už bet kokį prizą. Elfai saugo savuosius.

Fėja ir driad

Ir fėja su savo sparnais, bla bla bla bla... Na, ji maža, na, ji mirė, bet ji skrenda, o jie į tai neatsako! Ir su savo neįtikėtina iniciatyva ji turės laiko įkąsti du kartus arba, jei kovos su priešo kovotojais, o ne šauliais, įkąs ir išskris. Ir nedrįsk jos nuvertinti!

Prarasti fėjas nėra taip nesveika, kaip prarasti lankininkus, todėl galite sau leisti negailėti jų, jei kas nors nutiktų. Jei paaukštinsite juos į driadas, jie išmes spiečių, bet ne per daug. Nors smagu turėti 1 lygio būtybę su magija, ne visada galite tai sau leisti. Tačiau visais atžvilgiais driada yra daug stipresnė už fėją, todėl neturėtumėte jos neapgalvotai atsisakyti.

Šokiai su ašmenimis ir mirtimi

Švelnus (po patobulinimo – nepadoriai šmaikštus!), bet ne per stiprus kovotojas iš rankų į rankas. Tiesa, jokių ypatingų sugebėjimų. Tai yra, visiškai. Kažkaip net nepadoru.

Jei sustiprėja, atsiranda gebėjimas – smogti visus aplinkinius priešus puse jėgos (pagrindinis tikslas visa jėga). Yra tik vienas argumentas prieš stiprinti šokėjus: faktas yra tas, kad aukštame lygyje jie neturi ką veikti, kaip musės, nepaisant nuostabaus greičio. Gal geriau greitai pereiti prie Druidų.

Elfų lankininkas ir lanko meistras

Žinoma, kad elfas visada šaudo du kartus. Ir šis – ne išimtis. Jis yra vienas iš dviejų svarbiausių kovotojų jūsų armijoje.

Jo stiprinimas suteikia pranašumų apskritai šauliui antrinėms savybėms: smūgiams, gynybai. Tik dabar jo strėlės turi galimybę sulėtinti tolesnį priešo veiksmą. Bet vis tiek patartina kuo greičiau patobulinti elfus. Kodėl? Nes elfų praradimai ankstyvose žaidimo stadijose lemia pralaimėjimą vėlesniuose etapuose. Rūpinkitės elfais ir druidais kaip akies obuoliu! Jų dvigubi šūviai bus jūsų armijos smogiamosios jėgos pagrindas iki pat pabaigos, net kai pasirodys drakonai.

Druidas bendras ir aukščiausias

Ir šie ponai, kaip ir elfai, yra Miškų sąjungos karinės galios pagrindas. Ir jiems taip pat reikia nedelsiant sustiprinti! Tiesa, jiems tai suprasti daug lengviau: „Archdruids“ yra kone dvigubai galingesni ir tik pusantro karto brangesni. Ir savo užkeikimų knygoje jie prideda prie žaibo akmeninių spyglių, kurie vienu metu trenkia į kelias ląsteles.

Archdruidas be jokios abejonės yra geriausias savo lygio šaulys, jį lenkia tik kerpės, titanai ir raganos, o dėl pastarųjų kyla abejonių – juk druidas taip pat meta labai modernią magiją. Apskritai tai yra pagrindinis jūsų armijos kovotojas... ir, žinoma, pagrindinis jūsų priešininkų taikinys. Būk atsargus.

Vienaragis paprastas ir kovingas

„Darbinis arklys“, stiprus ir greitas kovotojas, taip pat užima 4 kameras, tai yra, efektyviai dengia šaulius. Ypač vertinga yra tai, kad jis suteikia gretimoms ląstelėms 30% atsparumą magijai, tai yra, išgelbės jūsų elfus ir druidus nuo priešiškų žaibų.

Vienaragio statistika yra gana įtikinama ir tai suteiks jūsų armijos šautuvų brigadoms daug papildomų galimybių. Jei jį sustiprinsite, jis gaus garsųjį vienaragio aklumą ir gana galingą savybių padidėjimą, todėl, be jokios abejonės, verta tai padaryti... nors jis gerai dirba pagrindinėje versijoje.

Ent įprastas ir senovinis

Ent yra ryškus tankas. Jis turi daugiau smūgių nei kiti 7 lygio kovotojai ir yra pusantro iki dviejų kartų aukštesnis nei vienodo lygio kovotojai. Beveik taip pat apsaugotas kaip juodasis drakonas (ir geriau nei žalias). Žala neaiški? Na, tai nėra būtina, nes entas savo šaknimis suriša priešą su savimi ir jis tiesiog priverstas kovoti su entu. Smagu taip pririšti prie savęs vampyrų gaują ir stebėti, kaip jie nesėkmingai bando gerti beržų sulą iš ento.

Ją sustiprindami suteiksite Entui teisę eiti į gynybą, kai jis bus apsaugotas dar geriau nei įprastai ir atsakys į visus priešininkus. Bet...dažniausiai to nereikia. Jei turite problemų su pinigais, galite lengvai išsiversti be jų.

Drakono žalia ir smaragdas

Kaip drakonas... bet tikrai ne. Neturint imuniteto magijai, vertingas roplys bus sudegintas vietoje. Ir nesvarbu, kad jis turi daug smūgių ir kvėpuoja dviem ląstelėms, kaip tikras drakonas: jį vis tiek per lengva nužudyti. Jis turi tik vieną rimtą pranašumą: yra greitas, skirtingai nei dauguma 7 lygių sunkiasvorių.

Nėra prasmės jo tobulinti... jei nėra pinigų gausos. Imunitetas žemei? Neįtikinamai. Šiuo metu visada galite pereiti prie žaibo, ugnies ir ledo. Ar trenkia šiek tiek stipriau? Už tai mokėti beveik pusantro karto daugiau nėra pagrindo. Ir nors dažniausiai norisi sustiprinti savo pagrindines būtybes, drakonas gali nesunkiai palaukti savo eilės. Kol nebus daug pinigų.

Nekropolis (nekromantas)

6 lentelė Nekropolio kariai
Kovotojo atakos gynybos sugadinimo smūgiai greičio iniciatyvos šūviai kainuoja
Kaulų karys 1 2 1-1 4 5 10 – 17
Bone Archer 1 2 1-2 5 4 10 8 30
Zombis 1 2 1-2 17 4 6 – 45
Zombių maras 2 2 2-3 17 4 7 – 65
Vaiduoklis 4 4 3-7 8 5 10 – 100
Vaiduoklis 4 4 5-7 12 5 10 – 140
Vampyras 6 6 6-8 30 6 11 – 240
Aukštasis vampyras 9 9 7-11 35 7 11 - 350
Lich 15 15 12-17 50 3 10 5 700
Arkhilich 19 19 16-20 55 3 10 6 900
Mirtis 24 22 20-25 95 6 11 - 1400
Mirties pasiuntinys 26 24 25-30 100 6 11 - 1800
Kaulinis drakonas 27 28 15-30 150 6 11 – 2400, 1 gyvsidabris.
Phantom Dragon 30 28 25-35 160 7 11 – 2900, 2 hg.

Nemirėliai yra neįtikėtinai pigūs, tačiau nors daugelis jų kovotojų patys savaime yra silpni, jie lengvai laimi skaičiais ir ypatingais sugebėjimais. Skrajutės, lankininkai... Ir svarbiausia, žinoma, nekromantas, kuris augina vis daugiau lankininkų. Tūkstantis šaulių yra jėga, net jei kiekvienas pašalina tik 1-2 smūgius!

Nemirėliai yra labai judrūs, atkaklūs ir vienintelė jų žala yra nesugebėjimas turėti aukštą moralę. Apskritai, solidus pasirinkimas.

Kaulų karys ir lankininkas

Kaip sakoma Ukrainoje, puiku sumušti savo tėtį banda. Skeletus nekromantas gamina iš visko, kas juda, o geriau būtų šaudyti, nes skeletoniniai kovotojai dar mažai naudingi. Iš pradžių tai nėra jėga, bet greitai jų bus daug... Manau, kad komentarai nereikalingi.

Zombie paprastas ir maras

Silpni, lėti, džiaugsmo – daug smūgių... Mūšio įniršis jų irgi nelabai pagerina. Stiprinimas – su kiekvienu smūgiu taikinys praranda 2 puolimo ir gynybos taškus. Naudinga, bet norint gauti tinkamą efektą, reikia spausti labai ilgai, o kas tai duos?

Apskritai zombiai reikalingi tam, kad būtų ką išleisti ankstyvose stadijose. Tada – balastas.

Vaiduoklis ir vaiduoklis

Vaiduoklis reikalingas, kad priešą sukeltų siautulį: eterinis purvinas triukas turi 50% tikimybę, kad atitrauks bet kokią fizinę ataką. Jei ne tai, iš jų būtų mažai naudos - šiame lygyje jie nekovoja su 8 smūgiais.

Sustiprinus, jie išmoks pavogti maną, bet ne iš herojaus, kaip velniai, o iš kariuomenės - ir dėl to atkurs savo gretas. Gerai, žinoma, bet kas juos įleis pasimatyti su magais?

Vampyras ir aukštasis vampyras

Bet kurios nekromantiškos armijos džiaugsmas, grožis ir pasididžiavimas. Į puolimą vampyras nereaguoja, o jis (net ir be pastiprinimo, ne taip, kaip antrajame „Didvyriuose“!) pasveiksta ir atgaivina savo būrį žuvusių priešų sąskaita. Vampyrai neturėtų pasiklysti jokiomis aplinkybėmis!

Jūs tikrai turite juos sustiprinti: ne tai, kad jie išmoks peršokti kliūtis, tiesiog jie yra jūsų pagrindinis kovinis vienetas. Būna situacijų, kai vampyrai nesvarbūs, bet... retai.

Mūšyje svarbiausia jų neatskleisti entams, kurie juos pritvirtina ir atima galimybę kovoti už gyvybę.

Ličas ir archlichas

Nemirių armijoje yra tik vienas magas ir tik vienas šaulys aukščiau pirmojo lygio, ir viskas viename asmenyje... bet koks! Iš karto šaudo per 3 x 3 ląstelių plotą, sukeldamas didžiulę žalą. Vienintelis geresnis šaudymo dalykas yra titanas.

Tačiau kerpės tikrai bus nužudytos. Ir apiplėšti.

Magu jis tampa tik sustiprėjęs, o gauna tik vieną tikrai vertingą burtą – marą. Tai ypač tinka prieš būtybes, turinčias didelę iniciatyvą - pirmiausia elfus ir skirtingų kostiumų demonus.

Wightness ir mirties pasiuntinys

Šis padaras jūsų armijoje turi labai apibrėžtą ir fiksuotą vaidmenį: sunaikinti priešo „sunkiasvorius“. Norėdami tai padaryti, jį reikia patobulinti; tada jis garantuoja, kad nužudys bent vieną priešo būtybę, taip pat pašalins visus teigiamus burtus iš vieneto.

Nemirėliai turi didelių problemų su drakonais, entais, velniais ir pan.: išskyrus šauklį, beveik niekas negali su jais veiksmingai kovoti. Išvada aiški.

Kaulų ir vaiduoklių drakonai

Kitas „beveik drakonas, tik labai mažas“. Bet koks save gerbiantis drakonas, net ir žalias, tokius jauniklius atsiveda treniruotėms. Galbūt silpniausia iš 7 lygio būtybių. Ir net sustiprėjus atsirandantis prakeiksmas jo nepadaro kur kas kilnesniu. Bet kur eiti? Kito nėra!

Akademija (magas)

7 lentelė Akademijos kariai
Kovotojo atakos gynybos sugadinimo smūgiai greičio iniciatyvos šūviai kainuoja
Gremlinas 2 2 1-2 5 3 7 5 22
Meistras Gremlinas 3 2 1-2 6 5 11 7 35
Akmeninis gargas 3 4 1-1 15 6 9 – 45
Obsidianas Gargoyle'as 3 5 1-2 20 7 10 - 70
Akmeninis Golemas 5 5 3-5 18 4 7 – 90
Plieninis golemas 6 6 5-7 24 4 7 – 130
Mag 10 10 7-7 18 4 10 3 250
Archmage 10 10 7-7 30 4 10 4 340
Genie 13 12 12-16 33 7 12 – 480
Džinų sultonas 15 13 16-22 40 8 12 - 700
Rakshasa Princess 25 20 15-23 120 5 9 - 1400
Raja Rakshasas 25 20 23-30 140 6 8 - 1770
Kolosas 27 27 40-70 175 6 10 – 3500, 1 kam.
Titanas 30 30 40-70 190 6 10 5 4700, 2 akmenys.

Pirmieji Akademijos karių lygiai vargu ar jums patiks, nors jie yra pigūs. Turėsite kovoti daugiausia su magija. Tiesa, šiek tiek treniruodamasis jūsų herojus galės aprūpinti šią smulkmeną mini artefaktais, ir tai turi būti padaryta be klaidų. Be jų... na, pamatysi.

Reikalai pradeda gerėti, kai atsiranda magai ir džinai. Tačiau apskritai Akademijos kariuomenė buvo ir išlieka silpna. Visa viltis slypi herojaus keruose. Žaisti kaip jis nėra lengva, bet smagu.

Gremlinas ir meistras Gremlinas

Šaulys, nors ir silpnas, bet vis tiek. Tačiau jei patobulinsite jį artefaktu, jis gros ir kaip.

Stiprinant reikia tik taisyti golemus. Neblogai atskleisti golemus atakuoti ir nepatirti nuostolių... bet tai nelabai pavyksta. Apskritai, nesitikėkite iš „Gremlin Masters“ jokios ypatingos naudos.

Akmuo ir obsidiano gargoyle

Pašalinti 1 smūgį per ataką? Man būtų gėda prieš savo draugus! Apskritai nesitikėkite, kad gargoyle ką nors nužudys, net ir sustiprėjęs. Šis padaras reikalingas tik ir išskirtinai šauliams blokuoti. Juk skrenda. Apskritai, nesigailėk, neskambink, neverk... ir netobulėk.

Golemo akmuo ir plienas

Golemas sukurtas smūgiuoti. Daug pataikymų, patvarus, apsaugotas nuo magijos. Be to, gremlinų meistrai taiso, o sutvirtinus reaguoja į visus išpuolius.

Lieka vienintelis klausimas: kas sukurs hitus? Ir apskritai neblogai.

Magas ir Archmage

Jūsų pirmoji smogianti jėga. Garantuota 7 vienetų žala, jokių baudų už atstumą, plius užkeikimai - stebuklingas kumštis ir apsivalymas. Atkreipkite dėmesį, kad magas pataiko tiesia linija, pataikydamas į visus, esančius sviedinio kelyje, iki pat žemėlapio galo, savo ir kitų. Dėl to labai sunku apsiginti; bet jei tektų blokuoti mago žvilgsnį, jis vis tiek turi burtą. Apskritai, jis yra neblogas kovotojas, tik silpnas. Ir nesuklyskite – pavyzdžiui, druidai yra daug stipresni.

Archmage'as, jo vyresnysis kolega, studijavo ugnies kamuoliuką, bet mes taip pat jį mėgstame, nes dėl jo burtai herojui tampa pigesni. O hitų yra beveik dvigubai daugiau.

Džinas ir Džinsų sultonas

Vienas keisčiausių kovotojų. Mesti...atsitiktinius tamsius magiškus burtus. Kaip pasisekė? Taip pat skrenda. Iš pirmo žvilgsnio neįtikina, o pataikymų yra nedaug, bet iš antro žvilgsnio pasirodo visai vertas.

Sustiprėjęs džinas taip pat išmoksta lengvosios magijos savo kompanionams. Bet jis vis tiek kažkaip geriau daro piktadarystę, įdeda daugiau sielos, ar kaip? Be to, jis pradeda skristi greičiau – ir nuo to momento jam sekasi nuslopinti priešo šaulius.

Princesė ir Rakshasa Raja

Štai pirmasis Akademijos karys, geras be jokių „bet“. Galingas, stiprus, o priešai nereaguoja. Jis puikiai susidoroja vienas prieš vieną su pačiais lygiaverčiais priešininkais.

Sustiprėjęs rakšasa gali, praleisdamas posūkį, paspartinti savo veiksmus ateityje. Jei jums nereikia skubiai slopinti priešo šaulių, tai yra labai naudinga savybė.

Beje, sustiprėjus, rakšasa keičia lytį. Originalus sprendimas, ar ne? Tačiau prisimenu, tai atsitiko ir trečiajame „Didvyriuose“.

Kolosas ir Titanas

Garsusis Titanas yra stipriausias žaidimo šaulys, atsparus proto kontrolei ir neturintis kovos baudų. Be to, jis turi žaibą, nors jis yra silpnas, palyginti su jo šūviu (bet kartais praverčia). Tiesa, jis šiek tiek brangus, bet visai vertas savo lygio kovotojas.

O kolosas? O kolosas? Jis nešaudo. Ir todėl to nereikia. Niekada. Net negalvokite apie tai išleisti pinigus, nebent jums to tikrai reikia.

Raganavimo ir burtų mokykla

Prieš pereinant prie burtų aprašymo, trumpai prisiminkime taisykles. Norėdami išmokti burtą, turite aplankyti miestą, kuriame jis yra magijos gildijoje, apsilankyti šventykloje su šiuo burtu arba gauti jį iš kito savo herojaus (tam reikia mokslininko įgūdžių).

Bet kuris herojus gali išmokti pirmojo ir antrojo lygio užkeikimų (mažos magijos veikėjų „užkerėjimų knygos įsigijimo“ procesas tapo praeitimi). Vėlesniuose lygiuose turite turėti žinių apie atitinkamos magijos mokyklos pagrindus (3 lygis), išvystytas (4 lygis) arba įgudęs magiją (5 lygis). Be to, išminties įgūdis suteikia teisę išmokti bet kokių 3 lygio burtų, o visažinystė (unikalus mago gebėjimas, kurį labai sunku įgyti) suteikia prieigą prie visų burtų vienu metu. Yra ir slinkčių su burtais.

Minėti įgūdžiai, be prieigos prie burtų, daro įtaką jų stiprumui ir gana reikšmingai.

Tai svarbu: sistema, kai kovinių burtų žala buvo tiesiogiai proporcinga magajai magijai, nugrimzdo į praeitį. Pavyzdžiui, stebuklinga rodyklė (be papildomų įgūdžių) pašalina 48 + 8 * K smūgio taškus, kur K yra ratuko burtai. Ir žaibas – 11 + 11 * K smūgių. Todėl esant mažai raganavimo vertei (iki 12) stebuklinga strėlė bus stipresnė, o esant didelei – žaibas trenks skaudžiau. Laimei, jums nereikia viso to mokytis mintinai: dešiniuoju pelės mygtuku, atsižvelgiant į visus parametrus ir įgūdžius, pasakysite, kiek tas ar kitas burtas pučia jūsų rankose.

Daugiau informacijos – žemiau, skiltyje „Burtininkai mūšio lauke“, skyriuje „Papildoma“.

Daugybė įgūdžių prideda masines arba patobulintas burtų versijas; Tokie žavesiai natūraliai kainuoja daugiau.

Dabar išvardinkime žaidime esančius kerus.

Kovo burtai
Šių kerėjimų, kaip ir visų kitų, išmokstama gildijoje, tačiau procesas skiriasi viena savybe: jiems nereikia įgūdžių, o tiesiog tam tikro lygio. Jie naudojami, kaip rodo pavadinimas, ne mūšyje, o judant žemėlapyje.

Kvietimas į laivą. Kaip įprasta, jis iškviečia laivą burtininkui. Tam reikia, kad egzistuotų laisvas laivas, taip pat, kad šioje vietoje būtų galima į jį įlipti (reikia tokio sekliojo vandens - herojai nešoka į valtį nuo stataus kranto). Rašybos lygis yra 2, jį gali išmokti kiekvienas. Kainuoja 4 manas.

Tai įdomu: būtų klaidinga manyti, kad toks burtas neturi strateginės naudos. Pavyzdžiui, misijoje, kur valčių trūksta, kartais galima „pavogti“ svetimą valtį su ką tik įsigytu herojumi ir užblokuoti priešo kariuomenę saloje... Kodėl „šviežiai nupirkta“? Taigi, jei herojus išlips iš šios valties, ji bus teleportuota atgal...

Kvietimas būtybes. Nuostabus burtažodis – iškviesk savo būtybes iš artimiausio miesto (ne iš herojaus, stovinčio mieste!). Kaina 1 mana už gabalėlį, todėl neapsimoka išsikviesti mažų mailius. 3 lygio burtas, reikalingas 10 herojaus lygis.

Astraliniai vartai. Ši 4 lygio magija perkelia mus visame žemėlapyje; bet labai sunku suprasti, kur galima teleportuotis, o kur ne. Magiją galite naudoti tik savo eilės pradžioje. Kartais tai būna pergalės ginklas (peršokti kliūtį ir atsidurti už priešo linijų...), tačiau ne visada sukuriamos sąlygos naudoti. Reikalingas 15 lygis. Kainuoja 15 manų.

Tai svarbu: ar planuojate rizikingą puolimą, o namuose ruošiamas pastiprinimas? Nepamirškite jiems paskambinti iš anksto. Tada artimiausias miestas bus naujai užfiksuotas miestas...

Portalas į miestą. Perveža herojų ir visą jo kariuomenę į artimiausią draugišką miestą už 20 manų ir „suvalgo“ likusį judėjimą posūkiui. Reikalingas 20 lygis. 5 lygio užkeikimas.

Magijos iškvietimas

Tai apima visus kerėjimus, kurie prideda būtybių į mūšio lauką (išskyrus prisikėlimą), ir dar kai ką. Skaitinius burtų parametrus rasite 8 lentelėje. Tekste pilnai aprašyti 5 lygio burtai.

8 lentelė Iškvietimo magija

„Magic Fist“ 5 20 + 4 * K 30 + 6 * K 40 + 8 * K 50 + 10 * K
Gaisro spąstai 8 2 spąstai 4 spąstai 6 spąstai 8 spąstai
Sukviesti vapsvų būrį 5 10 + 2 * K 20 + 4 * K, lėtas 20 % 30 + 6 * K, lėtas 40 % 40 + 8 * K, lėtas 60 %
Raise Dead 6 120 + 15 * K 160 + 20 * K 200 + 25 * K 240 + 30 * K
Phantom 6 kūrimas 4 lygis 5 lygis 6 lygis 7 lygis
Žemės drebėjimas 7 100 200 300 400
Iškviesti Elementals 9 K Elementals K Elementals K Elementals 2 * K Elementals
Ugnies siena 8 50 + 10 * K 50 + 10 * K 50 + 10 * K 75 + 15 * K

Pastaba: kodėl pateikiami įgūdžių lygių, kurių negalima išmokti, parametrai? Dėl išminties įgūdžių, slinkčių ir pan.

1 lygis

Stebuklingas kumštis. Tipiškas kovinis burtas, nors ir nelabai stiprus. Bet... ji padaro normalią fizinę, o ne magišką žalą, todėl nepaiso apsaugos nuo magijos.

Ugnies spąstai. Mūšio lauke sukuria keletą spąstų, kurie užlipus sprogsta (priešui jų nemato). Abejotino naudingumo burtai yra labai nenuspėjami. Įgūdžiai keičia ne žalą (ji standartinė - 50 + 10 * K), o spąstų skaičių.

2 lygis

Mirusiųjų prikėlimas. Atgaivina tavo mirusiuosius; jei jie priklausė negyviesiems, tada visam laikui, kitu atveju iki mūšio pabaigos. Svarbiausias burtažodis – jis gali pratęsti mūšį daug kartų. Yra nuomonė, kad jo lygis buvo kiek neįvertintas... Atgimusių būtybių bendri smūgiai priklauso nuo raganos galios.

Iškviečiamas vapsvų būrys. Be specialių įgūdžių, tai tik labai, labai silpnas kovinis burtas. Bet jei išmokote iškviesti magiją, burtai ne tik pašalina pataikymo taškus, bet ir perkelia taikinį atgal išilgai veiksmo krūvos, tai yra, priverčia jį veikti vėliau, nei galėtų kitu atveju. Įgudusiose rankose jis daro stebuklus... bet neapgalvotai naudojamas beveik nenaudingas.

Tai svarbu: raganavimo galia paskutiniam efektui visiškai nesvarbu!

3 lygis

Žemės drebėjimas. Galinga žala miesto įtvirtinimams. Žalos dydis priklauso nuo įgūdžių iškviesti magiją (bet ne nuo raganavimo galios).

Tai svarbu: pagal aprašymą, „žemės valdovo“ sugebėjimas padidina magišką galią žemės drebėjimo metu. Tai visai įmanoma, nes, mano pastebėjimu, burtų poveikis taip pat niekaip nepriklauso nuo sugebėjimų. Ar ko nors praleidai?

Fantomo kūrimas. Sukuria jūsų būrio kopiją, kuri, tačiau, dingsta, kai iš jos pašalinami pirmieji smūgio taškai. Abejotino naudingumo burtai, greičiau uždelstas laikas, nors gerai veikia prieš neutralius. Iškvietimo magijos įgūdžiai nustato maksimalų būtybės, kurią galima kopijuoti, lygį.

4 lygis

Ugnies siena. Stovi ir šaudo į visus, kurie pro jį praeina. Atlaiko tiek apsisukimų, kiek magiška magiška galia.

Elementalų iškvietimas. Iškviečia stichijas; jų tipas priklauso nuo teritorijos, kurioje vyksta mūšis, tipo.

Tai klaida: kaip sužinojome žaisdami „Duel Club“, dvikovos režime dėl šio burtažodžio žaidimas gali užšalti. Faktas yra tas, kad elementalų tipas dvikovoje pasirenkamas atsitiktinai ir kiekvienai pusei metamas atskirai. Ar galite įsivaizduoti, kas nutiks, jei jie nematys akis į akį?

5 lygis

Dangaus skydas. Apsaugo būrį nuo atakų, švelninančių smūgių. Jis sumažina žalą per pusę, tačiau jo patvarumas yra ribotas (tai reiškia, kad jis taip pat turi 300 + 30 * K).

Pasikviesk Feniksą. Kadaise feniksas buvo eilinis „miško“ frakcijos kovotojas, tačiau dabar jis yra svarbiausias žaidimo monstras. Mūšio lauke gali būti tik vienas feniksas. Jo parametrai tiesiogiai priklauso nuo jūsų magiškos galios ir lygio: puolimas ir gynyba - 10 + 2 * lygis, žala - nuo 10 * K iki 15 * K, smūgiai - 300 + 30 * K. Iniciatyva ir greitis yra pastovūs - 15 ir 7, atitinkamai.

Taip, pavyzdžiui, 30 lygio herojus su 20 burtų iškviečia feniksą su 900 pataikymo taškų, vienu smūgiu pašalindamas 200-300 smūgio taškų, neatsižvelgdamas į puolimą-gynimąsi... Toks paukštis maitina savo jauniklius drakonais!

Chaoso magija

Viskas čia gana paprasta - visi burtai priklauso „užgrobimo“ kategorijai ir skiriasi tik žala ir poveikio sritimi. Tiesa, ypatingi įgūdžiai (ugnies, audros, šalčio valdovas) suteikia šiems kerams papildomų efektų. Ugnies burtai pradeda naikinti taikinio gynybą, žaibo burtai – apsvaiginti, o šalti – sulėtinti.

Išsamius chaoso burtų parametrus rasite 9 lentelėje.

9 lentelė Chaoso magija
Mana Spell No Skills Basics Išplėstinė magija Meistriška magija
Magiškoji rodyklė 4 48 + 8 * K 56 + 8 * K 64 + 8 * K 72 + 8 * K
Akmens spygliai 5 24 + 8 * K 32 + 8 * K 40 + 8 * K 48 + 8 * K
Ledo rodyklė 6 60 + 12 * K 72 + 12 * K 84 + 12 * K 96 + 12 * K
Žaibas 5 11 + 11 * K 14 + 14 * K 17 + 17 * K 20 + 20 * K
Fireball 6 11 + 11 * K 14 + 14 * K 17 + 17 * K 20 + 20 * K
Šalčio žiedas 7 60 + 12 * K 72 + 12 * K 84 + 12 * K 96 + 12 * K
Meteorų dušas 8 15 + 15 * K 15 + 15 * K 20 + 20 * K 25 + 25 * K
Žaibo grandinė 8 20 + 20 * K 20 + 20 * K 20 + 20 * K 25 + 25 * K
Žemės smūgis 9 20 + 20 * K 20 + 20 * K 20 + 20 * K 40 + 40 * K
Armagedonas 12 15 + 15 * K 15 + 15 * K 15 + 15 * K 30 + 30 * K

1 lygis

Stebuklinga rodyklė. Vienas tikslas. Žala ne elementari, todėl nepadės apsauga nuo ugnies, žaibo ir pan.

Akmens smaigaliai. Jie kryžiumi pataikė į 5 langelius. Kaip ir su kitais burtais „sritis“, jei smaigaliai atsitrenkia į kelias didelės būtybės ląsteles, tai nepadidina žalos. Žemės elementas.

2 lygis

Ledo strėlė. Vienas taikinys, šalčio žala.

Žaibas. Vienas taikinys, žaibo žala.

Be elemento, skirtumas tarp šių dviejų yra tas, kad „Ice Bolt“ padaro daug žalos esant žemam kančių lygiui, o „Lightning“ padaro daug žalos esant dideliam kančių lygiui. Pažvelkite į lentelę: rodyklė turi didelę "bazinę" žalą, o žaibas turi didesnį daugiklį.

3 lygis

Ugnies kamuolys. Pataikė į 3x3 kvadratą, gaisras sugadintas.

Šalčio žiedas. Pataikė į tą patį kvadratą, bet be centrinės kameros, šalčio žala. Tai labai padeda sunaikinti savo kovotoją supančias būtybes, nepažeidžiant pastarojo.

4 lygis

Meteorų lietus. Kvadratas 5x5, Žemės pažeidimas.

Žaibo grandinė. Pataiko į padarą, tada su puse jėgos pataiko į arčiausiai esantį (neskiria draugų ir priešų), ir taip toliau – iš viso 4 taikiniai.

5 lygis

Žemės šokas. Patys galingiausi burtai, kurie veikia vieną taikinį.

Armagedonas. Apima visą mūšio lauką – draugus ir priešus. Gaisro žala. Laimingiems magijai atsparių būtybių savininkams... Bet juo labai sunku naudotis – dėl gebėjimo burtais persmeigti net drakonus.

Šviesos magija

Be jau tradicinių visų rūšių patobulinimų ir „švento žodžio“, čia atsirado teleportacija. Galime sakyti, kad ši magija tinka ne itin stipriems burtininkams, kurie vis dėlto gavo keletą sugebėjimų iš atitinkamos šakos. Nes didžiuliai pagreičiai ir kiti panašūs kerai, mesti iš karto visai armijai, yra dalykas! Atskirai jie iš principo taip pat nieko, bet atsiperka daug prasčiau.

Rašybos galia šviesos magijai iš tikrųjų svarbi tik 5 lygio užkeikimams ir kerams pašalinti. Visais kitais atvejais ji lemia burtų trukmę, vadinasi, visiškai pakanka 3-5 vienetų.

Šviesos burtų parametrai pateikti 10 lentelėje.

10 lentelė Šviesos magija
Mana Spell No Skills Basics Išplėstinė magija Meistriška magija
Dieviškoji galia 4 50% 65% 80% 100%
Pagreitis 4 10 % 20 % 30 % 40 %
Nuvilia 5 40 % 60 % 80 % 100 %
Akmens oda 6 3 6 9 12
Baudžiamasis streikas 6 3 6 9 12
Vengimas 6 25 % 40 % 55 % 70 %
Antimagic 7 Jokių specialių efektų
Teleport 8 Jokių specialiųjų efektų
Šventasis žodis 11 16 + 4 * K 16 + 4 * K 16 + 4 * K 64 + 8 * K
Prisikėlimas 9 60 + 15 * K 60 + 15 * K 60 + 15 * K 240 + 30 * K

1 lygis

Dieviškoji galia. Padidina užkerėto kovotojo atakų žalą. Tiksliau, tai tarsi „stumia“ minimalią žalą link maksimumo. Kiek arti minimumo iki maksimumo priklauso nuo jūsų šviesos magijos įgūdžių. Pavyzdžiui, jei žala yra 10-20 smūgių, tai pradedantysis lengvosios magijos srityje sumažins atstumą 50% (žr. lentelę) ir gaus 15-20 smūgių, o su išvystyta magija (80%) - 18-20 smūgių. Kaip jau galima numanyti, šis burtas geriausiai veikia būtybes, turinčias daug žalos, pavyzdžiui, arbaletus ar daugumą demonų (kad ir kaip keistai tai skambėtų sveiko proto požiūriu). O, tarkim, burtininkams ar driadoms dieviška galia visiškai nieko neduos.

Pagreitis. Padidina kovotojo iniciatyvą tam tikru procentu nuo pradinės. Svarbiausias mokyklos burtas, juo ypač gera mesti šaulius ir tokius „bėgikus“ kaip pragaras (įdomu, kodėl geriausi šviesos magijos taikiniai visada yra demonai?).

2 lygis

Burto pašalinimas. Pašalina priešo burtus, mestus kovotojams. Sėkmės tikimybė priklauso nuo raganavimo galios. Bazinė tikimybė pateikta lentelėje, tačiau burtininko ir jį pašalinusio mago jėgos santykis pakeičia šią tikimybę.

Akmens oda. Fiksuota suma padidina taikinio gynybą.

3 lygis

Baudžiamasis smūgis. Fiksuota suma padidina taikinio puolimą.

Išsiskyrimas. Sumažina priešo šūvių žalą labai dideliu procentu.

4 lygis

Antimagija. Pašalina visus burtų efektus nuo taikinio ir daro juos atsparius magijai. Gali būti taikomas tik savo kariuomenei.

Teleportuotis. Perveža draugišką taikinį į kitą vietą mūšio lauke.

Tai įdomu: teleportas yra vienintelis kovos burtas žaidime, kuriam visiškai nesvarbu nei raganavimo galia, nei atitinkamos magijos įgūdžiai.

Tai svarbu: dvikovos serveryje daugelį suklaidina tai, kad kai kuriems herojams, teleportavus padalinį, vienetas gauna iniciatyvos pliusą ir, kaip taisyklė, nepaprastą ėjimą. Jie mano, kad tai yra standartinis burtų efektas, ir tai visiškai veltui: tai ne burtų savybė, o „Surprise Attack“ sugebėjimas.

5 lygis

Šventas žodis. Kaip ir Armagedonas, jis pasiekia visą mūšio lauką, bet padaro žalą tik negyviesiems ir demonams. Deja, nuo Armagedono jis taip pat skiriasi pigia žala, todėl nenaudojamas dažnai.

Prisikėlimas. Atgaivina žuvusius karius. Tiesą sakant, šis burtas yra silpnesnis nei Raise Dead, tačiau Raise atgyja tik mūšio metu (ir tik nemiręs visam laikui), o Resurrection yra nuolatinis.

Tamsioji magija

Jis panašus į šviesos magiją, bet ne stiprina savuosius, o susilpnina priešus. Daugelis šių burtų yra tiesiog veidrodiniai atitinkamų „šviesos“ burtų vaizdai. Be to, čia buvo įtraukti valdantys ir imobilizuojantys žavesiai. Kaip ir šviesos magija, taip ir tamsos magija nereikalauja magiškos magijos magijos – įgūdžiai šioje srityje yra svarbesni. Daugumos burtų atveju nuo burtų priklauso tik burtų poveikio trukmė.

Parametrai – 11 lentelėje.

11 lentelė Tamsioji magija
Mana Spell No Skills Basics Išplėstinė magija Meistriška magija
Silpnėjimas 4 50 % 35 % 20 % 0 %
Sulėtėjimas 4 25 % 30 % 35 % 40 %
Sunaikinimo sija 5 3 4 5 6
Maras 6 2 apsisukimai 3 apsisukimai 4 apsisukimai 5 apsisukimai
Neblaivumas 7 50 % 70 % 90 % 100 %
Silpnas 5 3 6 9 12
Berserk 8 1 apsisukimas 1 apsisukimas 1 apsisukimas 2 apsisukimai
Blind 9 Jokių specialiųjų efektų
12 pasiūlymas Jokių specialiųjų efektų
Nešventas žodis 9 16 + 4 * K 16 + 4 * K 16 + 4 * K 64 + 8 * K

1 lygis

Silpnėjimas. Priartina didžiausią padaro žalą prie minimalios; Veiksmo logika tokia pat kaip ir dieviškosios galios, tik poveikis priešingas.

Lėčiau. Visiška „Pagreičio“ inversija. Netgi skaičiai vienodi.

2 lygis

Destruktyvus spindulys. Nuolatinis burtas, kuris sumažina taikinio gynybą. Jį galima mesti kelis kartus ir efektai susikaups (tačiau gynyba nenukris žemiau 0). Raganavimo galia nevaidina jokio vaidmens.

Maras. Burtai padeda kovotojui ant lovos poilsio ir padaro žalą, kai taikinys imasi veiksmo. Žala yra 32 + 8 * K, o trukmė priklauso nuo tamsiosios magijos įgūdžių.

3 lygis

Neblaivumas. Su tam tikra tikimybe (žr. lentelę) taikinys praleis savo eilę.

Silpnumas. Sumažina būtybės ataką; veikia kaip baudžiamasis smūgis, tik atvirkščiai.

4 lygis

Berserk. Būtybė visus aplinkinius laiko priešais ir puola artimiausią kovotoją (skaičiuojamos kovos mašinos).

Aklumas. Tikslas neturi jokio poveikio, kol kas nors jo neužpuola. Kaip ir anksčiau – ilgalaikis ir patikimas būdas išvesti priešą iš kovos, tačiau trukmė gerokai sutrumpėjo – K / 4 judesiai.

Pastaba: priešas vis dar nėra visiškai bejėgis prieš Blindą. Galite pabandyti „pažadinti“ užburtą žmogų poveikio srities burtais ar panašiais atakos efektais (pvz., drakono kvėpavimu... hmm).

5 lygis

Pasiūlymas. Padeda taikinį jums kontroliuoti. Trukmė - K / 4 judesiai.

Nešventas žodis. Atvirkštinis burtažodis „Šventajam žodžiui“ - daro žalą, lygiai tiek pat cento, visiems, išskyrus negyvuosius ir demonus.

Šešios kampanijos

Kadangi žaidimo kampanijos pasakoja vieną istoriją, jas galite eiti tik (tradiciniu būdu, nenaudodami specialių failų) eilės tvarka – kaip aprašyta toliau.

Kampanijos atitinka šešis žaidimo herojų tipus; tačiau jūsų pagrindinis veikėjas nėra paimtas iš tinklo žaidimo veikėjų sąrašo. Kai kurie net iš pirmo žvilgsnio atrodo visiškai kitaip nei jų kolegos...

Tai svarbu: kiekvienoje kampanijoje jūsų pagrindinis veikėjas pereis iš misijos į misiją, išlaikydamas visus įgytus įgūdžius ir parametrus, bet ne artefaktus. Kodėl buvo priimtas toks keistas sprendimas? Matyt todėl, kad dėl riboto laiko tarpsnių komplektacijai nuo akcijos vidurio naujų prizų paieška taptų nebeįdomi...

Tai svarbu: rugpjūčio mėnesio LCI plakate rasite misijų žemėlapius.

Karalienė arba riteriai pradeda ir pralaimi

Nepasitikėk jauna mergina

Prietaisas yra sudėtingesnis nei šluota.

turistinė daina

Ši akcija nesukels jums jokių sunkumų: ji iš tikrųjų yra edukacinė. Jie ilgai ir įtemptai parodys, „kaip tai apskritai žaidžiama“, o kad nepasiklystumėte galimybių gausoje, pirmose misijose iki ausų sumažins galimybę statyti pastatus ir sudaryti kariuomenę.

Kaip žinia, RTS nuo „Dune 2“ laikų buvo įprasta į akcijas įrangą įvesti po truputį. Atrodytų, ką su tuo turi „Heroes“? Taigi aš maniau, kad tai neturi nieko bendra su tuo...

Pastaba: nepamirškite apie pagrindinį riterių įgūdį - kontrataką. Jo dėka jūs galite, statydami treniruočių stovyklą, savo valstiečius paversti lankininkais, kalavijuočiais ir pan.

Jaunasis karalius Nikolajus ruošiasi atremti demonų legionų invaziją. Jis ketina tai padaryti be sąjungininkų: nykštukai savo kapuose pamatė sąjungą su žmonėmis ir žygiavo rikiuotėje, kad galėtų tęsti, elfai buvo per daug sumušti paskutinio karo, o magų lyderis Cyrus buvo per daug vienas. Ar negalima derėtis su nekromantais? Tai reiškia, kad turite pasikliauti tik savimi.

Didelis klausimas, ar karalius žino, ką daro; jo pavaldiniai beveik garsiai abejoja bendromis savo jauno valdovo žiniomis. Tačiau jis pats per daug nepasitiki savimi – todėl savo žmoną karalienę Izabelę išsiunčia į saugią (kaip jis tiki) vietą. Suteikdamas jai riterį Godriką ir vienuolę Beatričę kaip palydovus.

Tačiau karalienė nenori sėdėti saugioje vietoje. Priešingai – ji pasiryžusi padėti vyrui. Tai mes darysime kartu su ja.

Visų pirma, karalienė pažeidžia Nikolajaus valią dėl jo sąjungininkų. Ne, mes nekovosime vieni. Beatričė eina įtikinti elfų, Godricas eina įtikinti Cyrus (kuris būtų daug teisingiau išverstas kaip „Kiras“). Na, kadangi šie erzinantys globėjai susiliejo, galite kovoti patys!

Misija 1. Karalienė arba Surinkite dirbančius žmones

Ne viskas gerai Nikolajaus karalystės gale. Vergai jautė, kad valdžia nėra tvirtai įsitvirtinusi. Pasigirdo šauksmas – „kiekvienas už save, gelbėkitės, kas gali!

Kai kurie žmonės vis dar yra ištikimi karališkajai šeimai ir prisijungia paprašius. Likusieji ketina priešintis ir jai, ir demonams (jei jie čia atsiras).

O mūsų užduotis paprasta: surinkti 100 pėstininkų ir 25 karius (galima ir daugiau) ir šturmuoti įtvirtinimą pietuose. Neturite teisės į pilį, ieškokite savanorių...

Žemėlapyje rasite daugybę ūkių, kur jie atvyksta pas jus nemokamai. Ginkliniams vyrams (jie samdomi kareivinėse) reikia pinigų, bet ne per daug. Ir tarp laisvųjų būrių yra pakankamai savanorių.

Vienintelis dalykas, kurį verta čia patarti: nesivelkite į kovą dėl aukso. Dideliais kiekiais jums nereikės.

Misija 2. Sukilimas, arba Svogūnų kalnas

Atėjo laikas gauti bazę. Norėdami tai padaryti, numalšinsime lankininkų maištą iš Dlinkiye Luki miesto (kodėl ne „Velikiye Luki“?)... Tai reikia padaryti per savaitę, kitaip būrys pavargęs, o karalienė nematė veidrodžio. jau menesi…

Paimti miestą nėra sunku. Šalia esančiame bokšte reikia pasamdyti lankininkus ir, aplenkiant tuos monstrus, kurie neužkerta kelio kelio, prie pirmo išsišakojimo pasukti į vakarus. O Luka visai netoli. Tada galite ramiai pradėti šaudyti vietinę fauną ir kaupti patirtį.

Dabar karalienė norėjo sukaupti 100 lankininkų ir užimti kitą miestą - Ash (jis yra tolimame šiaurės rytiniame žemėlapio kampe). Vien sėdėdamas vienoje vietoje gali sukaupti šimtą lankininkų (juolab, kad niekur neatsižvelgiama į akcijos įvykdymo greitį – oi, kur tu, šlovės muziejus?). Bet geriau ne sėdėti, o judėti, renkant aplinkinių bokštų, kareivinių ir fermų gyventojus.

Įdarbinę šimtą šaulių, galite be baimės eiti į puolimą; juolab kad tavo kelyje apsigyvenę grifai mielai prisijungs prie teisėtos karalienės. Priešo armija taip pat gana didelė (70 lankininkų, valstiečių minia), bet grifai nuslopins šaudymą, o visa kita padarys jūsų strėlės.

3 misija. Apgultis arba ragų ir kanopų nuėmimas

Karalienė apsigyveno Jasene (dabar pietvakarinis žemėlapio kampas). Kaip paaiškėjo, vietovė buvo užkrėsta velnių, elnių, pragaro šunų ir kitų bjaurių dalykų. Reikia išvalyti!

Smagiai medžiojant įvairiausias pragariškas smulkmenas, reikia nepamiršti, kad tai tik pradžia: kai demoniškas intelektas bus nušluotas, demoniškas generolas Kraalas seks su labai rimta armija. Todėl, lygiagrečiai su teritorijos išvalymu, reikia atstatyti miestą – na, bent jau iki riterių.

Be piktųjų dvasių, aplinkui gausu lojalių žmonių – valstiečių, ginklanešių, šaulių; tiek nemokami, tiek nuomojami namai. Papildomi aukso šaltiniai gali paspartinti miesto plėtrą ir kariuomenės įsigijimą: urvų valdovų saugoma kasykla ir aukštų vampyrų saugomas krepšys. Abu nėra labai lengvas grobis, bet vidurinėje misijos fazėje tai bus įmanoma. Žemėlapyje rasite visų pagrindinių objektų vietą.

Kai vietovėje atsikratys klajojančių piktųjų dvasių, kraalas atvyks mūsų aplankyti. Mes pasiruošę, ar ne?

4 misija. Spąstai arba klaidingas demonas

Beatričei pavyko derybose su elfais; Ambasadorius Faydaenas (angliška versija – Findan; mano nuomone, daug elfiškesnis pavadinimas) pažadėjo atsiųsti šokėjų su ašmenimis. Reikia sutikti pastiprinimą (nors protingas karinis patarėjas karalienei tikrai pasakytų, kad šokėjai, švelniai tariant, nėra patys geriausi elfų būriai).

Tačiau pirmas žingsnis – įsitraukti į savarankišką pasiruošimą. Izabelė praleido keletą paskaitų apie magiją, o dabar pats laikas (?) atsigriebti už prarastą laiką. Už tai šventasis tėvas tik prašo magų gildijai pridėti porą aukštų, antraip nėra kur mokinių mokyti. Tiesa, tai reikėtų padaryti Svetlolesye mieste, kuris, kaip pasisekė, mums nepriklauso. Pirmą kartą taisysim, ar kaip?

Lightwood, kaip nesunku matyti žemėlapyje, yra į šiaurės vakarus nuo mūsų, o pakeliui atrandame daug išteklių, šventyklą su burtais ir kitų dovanų. Į Braitvudą veda purvo kelias; yra tiesioginė priežastis pirmiausia paimti miestą, o tada tyrinėti šonines šakas.

Tai svarbu: jei žemėlapyje matote neutralius monstrus, kurie blokuoja aklavietę su... kitais neutraliais monstrais, nesukite piršto į šventyklą ir nepraeikite pro šalį. Šis keistas gamtos reiškinys beveik neabejotinai reiškia, kad akligatvyje esantys monstrai yra protiškai pasirengę prisijungti prie jūsų. Šiame žemėlapyje yra tokių riterių, bet apskritai kampanijoje tai pamatysite ne kartą ar du.

Lightwood yra mūsų, Magų gildija buvo atstatyta. Dabar laikas eiti į pasimatymą su Faidaenu. Bet – deja: tiltas į vakarus sugriautas. Kaip įprasta tokiais atvejais, šalia esantis regėtojas pasiūlo teisingą sprendimą – levitacijos bato ieškoti netoliese po žeme esančioje kriptoje.

Batus saugo daug monstrų, tačiau Izabelė, padedama Light Forest pastiprinimo, juos nugali ir yra pasiruošusi naujiems pasiekimams. (Jei iš demonų atkovojote minėtus riterius, greičiausiai problemų nebus, kitaip laukia gana rimtos kovos.)

Griežtai tariant, tai ir viskas (nors norintys gali šėlti pagal savo skonį žemėlapio užkampiuose). Galite eiti susitikti su elfais...

...na, tiksliau, ne visai elfai. Beatričė nuveda mus tiesiai į demono Agrailo guolį. Ir ji ne Beatričė, o Biara – sukubusas to paties Agralio tarnyboje. Mūsų mentorius ir draugas neišgyveno ilgo pavojingo kelio.

Tačiau demonas elgiasi kažkaip visiškai nedemoniškai. Kad nepraplyštų nuobodu, ištemptu juoku, kaip jo mergina Biara; vietoj to jis daro keistas užuominas, kad Izabelė gali juo pasitikėti. Jie, sako, „dings kartu“, o jis, demonas, ją apsaugos. Vargšas vaikinas visiškai išprotėjo succubi kompanijoje. Po tokio nešvaraus triuko ir Beatričės mirties laikas pasikliauti jo draugyste!

5 misija. Karaliaus nuosmukis, arba kodėl mes tavęs laukėme?

Laimei, be Beatričės, Izabelė dar turi Godricą; Nors jam nepavyko susidoroti su magų pagalbos šauksmu, jis pats atsidūrė reikiamoje vietoje tinkamu laiku. Ir su padoria armija. Belieka tikėtis, kad po ištikimo skverno priedanga nėra pasislėpęs koks... pragariškas arklys.

Izabelė merdi požemyje netoli Danmuro. Būtina užfiksuoti ir Dunmurą, ir požemį (ir greitai, kol Isabelle nemirs iš sielvarto ir mielos demonų kompanijos). O Godricas vilties laimėti semiasi iš idėjos surasti Ašarą, miegančią drakono deivę, kuriai jis turi iššifruoti žemėlapį, kuris dalimis saugomas obeliske.

Danmoras yra šiaurėje, o rytuose – demonų žemė. Kai tik Dunmuras pateks į Godriko užpuolimą, demonai išlįs iš ten kaip tarakonai, tik turėsi laiko kovoti. Bet kadangi mūsų vadovaujami du herojai - Godrikas ir Izabelė, vienas gins miestą, o kitas atliks paiešką.

Tai klaida: iš pradžių bandžiau iš karto prasibrauti į demonišką šalį ir sunaikinti joje slypinčią grėsmę. Nugalėjau būsimos invazijos armiją ir iš vaizdo įrašo nustebau sužinojęs, kad Izabelė jau buvo su manimi. Matyt, žaidimo kūrėjai negalėjo įsivaizduoti tokio įvykių posūkio...

Demonai nemiega, o pirmasis pasirodo senas pažįstamas – Agrailas. Daug maloniau jį sutikti už patikimos sienos, nors demonai, kaip žinia, gali išsikviesti pastiprinimą iš tiesiai už sienos esančių portalų.

Iššifravę obeliskų žemėlapį (mūsų žemėlapyje ir šalia esančiame paveikslėlyje matote vietą, kur guli Ašara), jūsų žinioje sparčiai gausėja kariauna ir kiti gyvenimo džiaugsmai. Ir Izabelė, nurimusi dėl Dunmuro gynybos, liepia Godrikui užimti fortą pietryčiuose ir eiti susitikti su Nikolajumi.

Pietryčiuose, beje, yra du fortai: demonai puola dėl vieno, bet mes negalime jo paimti. Kitas yra gana sunkus. Išeiname susitikti su Nikolajumi... kad pamatytume jį nužudytą tiesiai prieš mūsų akis. Tu kažkaip juokingas, mirtis...

Garbininkas arba disidentas iš požemio

Geri žmonės tikėjosi iš jo kraujo praliejimo, bet jis suvalgė skerdeną.
M. Saltykovas-Ščedrinas „Meška vaivadijoje“

Šį kartą turime vadovauti demoniškoms armijoms seno pažįstamo – demono Agralio – vardu. Ne, Agrailas nėra visų gyvų būtybių priešas ir apskritai dar nelabai aišku, kas su juo vyksta. Aišku viena: jis neprašė Izabelės juo pasitikėti iš sadizmo. Galbūt tai yra meilė?

Misija 1. Išdavystė, arba Harūnas bėgo greičiau už elnią

Visų pirma, Agrailas ir jo geras draugas Biara turi išgelbėti savo kaklą nuo Godriko. Karalienės skveras turėjo jiems daug neatidėliotinų klausimų. Mūsų lordas ir šeimininkas tikriausiai taip pat turi priekaištų dėl nepavykusios misijos, bet mes tai nagrinėsime vėliau. Pirmiausia pateikite į Shio žemes, demonų sritį.

Greitis yra viskas šioje misijoje. Laimei, su pačiu pirmu lygiu mums siūloma tobulinti logistiką, šalia yra vienuoliai, saugantys greičio batus (vienuoliai skaudžiai kandžiojasi, bet be pagreičio bus sunkiau), netrukus bus ir arklidės. Pabėgiokime!

Mūsų tikslas – vartai į požemį – yra pietryčiuose, o kelią užtveria raudoni vartai, nuo kurių reikia rasti raktą.

Pirmiausia bėgame vakariniu koridoriumi (jo gale po mūsų vėliava stovi pasiruošę demonai), po to miško takeliu skubame į rytus iki raudonų raktų palapinės. Iš ten portalas nuves jus tiesiai į tikslą...

Gali atsitikti taip, kad, nepaisant mūsų pastangų, priešas vis tiek tvirtai laikysis ant mūsų uodegos. Šiuo atveju Agrailas turi sprendimą, kuris jo situacijoje yra nebanalus – ieškoti prieglobsčio bažnyčioje. Atrodytų, ką ten demonas turėtų daryti, bet eik...

Urvai nėra kupini pavojaus; bet neturėtumėte tapti per minkšti, kitaip iškviesime Godricą.

Misija 2. Pažadas arba vertikalios lenktynės

Agrailas galiausiai nusprendė stoti prieš savo šeimininką. Biara jį palaiko – tikėdamasi, kad Agrailas užims valdovo vietą ir nepamirš seno draugo.

Viešpats atsiuntė savo ištikimąjį generolą Vejerį atgauti artefaktą, vadinamą Grifo širdimi. Mes su Weyeriu pradedame lenktynes ​​dviem simetriškais koridoriais. Turime nevėluoti – ir tuo pačiu ateiti į Širdį su to verta kariuomene. Beje, succubi rekomenduoju imti kaip pradinį pliusą.

Nėra daug ką rašyti apie lenktynes; Pasakysiu tik tiek, kad turėsite laiko surinkti kariuomenę. Weyeris taip pat neskuba.

Finale mūsų laukia du mūšiai: su riteriu Stefanu, artefakto saugotoju, ir, žinoma, su Vayeriu. Vaieris stipriai lenkia jus savo jėgomis, bet... tai jūsų nesustabdys, tiesa?

Tai klaida: kūrėjai nesitiki, kad galėsite susidoroti su „Vayer“. Nesvarbu, ar pralaimite, ar laimite paskutinį mūšį, pabaiga ta pati: Agrailas ir Vayeris fechtuojasi artefaktų salėje, o iš pokalbių matyti, kad Vayeris laiko save nugalėtoju. Kvaila!

O pabendravus su priešo generolu mus pasitinka vaiduokliškas vaizdas. Druidą lengva atpažinti iš būdingų ragų. Jis prisistato Tieru, o už monitoriaus jaučiame lengvą gėdą, kad nežinome, kas jis toks: kiekvienas raštingas pasaulio gyventojas aiškiai pažįsta Tieru. Agrailas yra pasiryžęs surasti Tjerą ir pasikalbėti su juo, kaip geriausia kovoti prieš Kha-Belechą, Pragaro valdovą.

3. Misija. Užkariavimas arba karštakošio poeto istorija

Kelias į Pakopą eina per elfų šalį. Turėsite eiti savo keliu ir taip pat įsilaužti į Druidų magijos šaltinį. Įdomu, ar Tier supranta, kad savo mielu kvietimu jis pasmerkė elfų žemes kardams ir ugniai?

Galima būtų sutikti – Agrailas neturi nieko prieš elfus, bet, deja, pakeliui jis sutiko labai karštakošį elfą Gilreeną. Įsižeidęs, kad Agrailas turėjo įžūlumo jį nugalėti ties Inferno pilimi, jis paskelbė mums karą. Turėsime užfiksuoti tris elfų miestus...

Keista ši misija – tuo, kad teks kautis su mums nebūdingais kariais. Druidai paskelbė „miško būtybių mėnesį“, o miško pilyse jie auga dvigubai greičiau. Be to, mūsų pragariškos pilies galimybės labai ribotos: aukštesni demonai nepasiekiami. Išvada aiški: greitai užfiksuojame artimiausią miško miestą (Vinleną), laimei, jį tiesiogine prasme saugo tik valios jėga ir pradedame atstatyti. (Tikriausiai vėliau, kai elfų miestai įgis laisvę, demonai priekaištaus buvusioms kolonijoms, kad jos „kuria už savo pinigus“...)

Pastaba: nors elfai, žinoma, nemoka naudotis mūsų vartų įgūdžiais, jie nuolat naudoja pragaro ugnį, vadovaujami Agrailo.

Paėmę Vinlaną, per daug neskubėsime: rinksime išteklius ir įgysime padorią kariuomenę. Na, bent jau verta užaugti entu. Elfų miestai mūsų kol kas netrukdo. Tačiau plėtros taip pat nereikėtų atidėlioti.

Nepraleiskite forto ant kalvos į šiaurę nuo Vinlano. Išvalyti jį nuo elementarių apsaugos nėra lengva, tačiau jei tai pavyks, galite sutaupyti atnaujindami pastatus.

Ur-Kharg, demoniška bazė, nereikia daug atstatyti. Arba galite padaryti ją rezervine armija antrajam herojui: bet kokiu atveju kažkas turės apsaugoti Vinleną nuo invazijos.

Yra du priešo miestai – šiaurės vakaruose ir šiaurės rytuose. Į pirmąją patenkame įprastu keliu, keliu. Antrąjį galima pasiekti per žemėlapio šiaurę, su ilgu apvažiavimu, bet tai ne mūsų maršrutas: per upę yra brastas, o šis kelias perpus trumpesnis. Galiausiai, nuvertę entus ir druidus žemėlapio centre, pergalingai užbaigiame pogromą elfų žemėje.

Bet Agrailas nepalies Gilreeno. Dabar jis turi subtilią ir švelnią sielą ir neleis poetui elfui mirti dėl kvailo keršto. Biara, matyt, yra nuostolinga...

Misija 4. Laivas arba Kodėl demonams gėda?

Tik dabar Agrailas supranta, kad Tieru, atrodo, gyvena saloje. Demonai gali plaukti, bet ne gerai, toli.

Laivai pastatyti Erivelio mieste, pačioje žemėlapio šiaurėje. Jums tereikia ten patekti ir patekti į miestą. Skamba lengvai...

Iš tikrųjų viskas yra šiek tiek sudėtingiau. Pirma, kelią užtveria rimtas garnizonas. Antra, prieš mūsų akis tirpsta Agralio miško armija ir ne nuo mūšių, o nuo dezertyravimo. Yra du būdai: sąžiningai paimti garnizoną arba... susitarti su prieblandos drakonais, gyvenančiais požemyje. Jie „tik“ nori, kad būtų praryti šimtas elfų lankininkų, suklaidinusių Agrailą žiedine sankryža.

Bet kokiu atveju turėsite paimti ir požeminį demonų miestą, ir elfų miestus paviršiuje, o elfus surinkti į atskirus namus. Bet ar turėtume maitinti drakonus? Net Agralis jaučiasi šiek tiek... nepatogiai sudarydamas šį sandorį.

Pastaba: jei vis tiek nuspręsite derėtis, atminkite, kad bet kokį elfų perteklių drakonai suvalgys be nereikalingų ceremonijų ir beprasmiška su savimi pasiimti lygiai 100 – kai kurie išsibarstys, o jų neužteks. elfai.

Mūšio dėl Erivelio nepavyks išvengti; Mums priešinasi visiškai apmokyta elfų armija su nemaža smaragdiniais drakonais. Svarbiausia čia nesileisti į artimą kovą. Nors priešas greičiausiai turi geresnes strėles, Agrailas tikrai turi turėti milžinišką pranašumą magijoje.

Misija 5. Agrailo sprendimas arba grobuoniškasis rūkas yra tarsi apgaulė

Prieš mus – jūra su mažų salelių koše. Tačiau yra ypatumas: karo rūkas nenutolsta nuo laivo, o į jį negalima patekti. Per visą misiją mes iš visų jėgų stumiame ją per magų namus salose. Salas jungia požeminiai tuneliai, kuriuose Agrailui ypatingos grėsmės nėra. Be to, visi demonai prisijungia prie mūsų disidento.

Apskritai, visa užduotis yra bėgti ilgą laiką ir pašalinti rūką. Jei kas nors kelia abejonių, atkreipkite dėmesį į žemėlapį. Beje, pietryčiuose nuo jūros gyvena kartografas.

Susitikimas su Tieru stebina abi puses. Pagaliau išsiaiškiname, kodėl Agrailas taip keistai elgėsi... ir tai baigiasi Agralio atgimimu kažkuo kitu. Bet daugiau apie tai laiku!

Nekromantas arba kaulinė pagalbinė ranka

Pažadėjau tau drakono galvą... Taigi štai.
- Ir aš tau pažadėjau princesės ranką. Taigi čia ji.
pokštas

Kol Kha-Belechas, sustingęs iš nuostabos, žavisi savo kariuomenės vado įžūlumu, o Izabelė kenčia dėl Nikolajaus, tam tikras ponas Markelis, nekromantas (kiekvienas turi savų trūkumų...), pasiruošęs ištiesti pagalbos ranką kenčianti karalienė. Ji užima labai nepavydėtiną padėtį, o Markelis, kad ir ką sakytume, nėra svetimas – ne veltui kai kurie Izabelės giminaičiai jau seniai buvo palaidoti jo kapinėse...

Tuo tarpu Izabelė tvyro nesantaika savo karalystėje. Kunigaikščiai, arkivyskupas ir kiti broliai reikalauja bet kurio žmogaus, bet ne Nikolajaus našlės. Ir Isabelle kažkodėl gaila jį atiduoti...

Misija 1. Masalas arba Leisk drambliams bėgti

Tačiau kol kas Markelis turi tik nedidelę kariuomenę ir daug klastingų planų. Be to, pakeliui į Izabelę kyla tam tikrų sunkumų: keliu klajoja ant ištikimų dramblių jojantys magai. Kai patraukiate nors vieną akis, byla prarandama.

Tačiau yra būdas papildyti kariuomenę – visų aplinkinių nemirėlių sąskaita, kurie džiaugsmingai prisijungia prie Markelio visiškai nemokamai, nors ir ne visa jėga. Kova su magais vis dar bergždžia, bet tai padės išvengti neutralių monstrų.

Pirmas žingsnis – rasti būdą pereiti upę. Brastų gausu, tačiau kai kurie jų baigiasi aklaviete. Žemėlapyje rasite tuos, kurių jums reikia.

Pakeliui į brastą reikia surinkti kariuomenę, kitus naudingus išteklius (ištekliai nenaudingi – nebus naudingi!) ir pabėgti nuo patrulių dramblių, besislepiančių žemėlapio užkampiuose. Nepersistenkite kaupdami patirtį: šiame žemėlapyje labai lengva pasiekti 10 lygį, bet vis tiek nepavyks pakilti aukščiau.

Kitoje pusėje belieka nusileisti į požeminę perėją ir, nugalėjus požemio hidras ir prieblandos raganas, išeiti į kitą pusę. Akimirka buvo labai sėkminga: po miesto sienomis pasirodė maištingas riteris. Susidorojęs su savo armija, Markelis klausys Isabel...

Markelio pasiūlymas paprastas: sugrąžinkite Nikolajų į gyvenimą. Na, žinoma, ne visai į gyvenimą... bet jie nepriima gabaus sutuoktinio pulso! Taip, tuo pačiu jam teks kivirčytis su karaliumi archmage Cyrus, bet jis jau atsisakė padėti Godrikui ir labai nemandagiai, vadinasi, aljansas jau nutrūko... Apskritai Godrikas tam prieštarauja , bet niekas jo neklausia. Aljansas yra sudarytas.

Misija 2. Pirmieji sunkumai arba Titaniko pastangos

Mūsų nekromantas dar neturi savo bazės, kur galėtų auginti savo širdžiai brangius negyvuosius. Būtina užfiksuoti Mitogradą – seną nekromantišką tvirtovę – ir ten atstatyti mirusias minias. Na, o tuo pačiu, kad nesikeltumėte du kartus, pasiimkite netoliese esantį Akademijos miestą, kur saugomas pirmasis Markelio suplanuotam ritualui skirtas daiktas.

Todėl Markelis atlieka tuos pačius diržus su Godriku. Godricas, be pastiprinimo gabenimo, yra atsakingas už lankininkų iš valstiečių ir vienuolių iš kalavijuočių mokymą. Abipusė mūsų abiejų herojų neapykanta nėra kliūtis šiam reikalui.

Visų pirma, reikia įvaldyti pietinį žemyną, įsigyti kasyklą ir lentpjūvę, taip pat surinkti visus negyvuosius (kurie vis dar reguliariai prisijungia prie Markelio). Tada galite plaukti per jūrą. Kai kurios institucijos rekomenduoja vengti „oranžinių“ patrulių jūroje; Mano nuomone, tai nėra sveika. Geriau, priešingai, juos visus sunaikinti: vėliau nebereikės saugoti savo miesto, tai vienas dalykas, o papildomi skeletai nepakenks, tai du dalykai.

Mythocity imamas be problemų, bet tada... Į Akademijos miestą Hikam yra du keliai: per garnizoną ir per portalą. Portalą saugo apie 100 titanų; Pamačius šią kuklią garbės sargybą, už manęs užklupo vaiduoklis, nors ir nekvėpavo septynis šimtus metų. Sunku patikėti, bet su garnizonu viskas dar blogiau...

Surinkęs visas jėgas (254 arbaletus, keliolika netoliese rastų drakonų vaiduokliškų, daugiau nei 600 skeleto lankininkų...), su šia komanda susitvarkiau gana sunkiai. Kaip vėliau paaiškėjo, buvo verta įsigyti vežimėlį su šoviniais. Po šio „apšilimo“ kažkaip net nepastebėjau paties miesto užfiksavimo...

3 misija. Invazija arba šachmatas prie dramblio

Mūsų įtarimai dabar pasitvirtina: Markelis planuoja sugrąžinti Nikolajų kaip vampyrą. Tiesą sakant, skeletas ar vaiduoklis kažkaip visiškai netinka sutarties su Izabele...

Mūsų bazė yra Mitogradas, ir kartu su Isabel (kuri vaidina pagalbinį herojų, vadovaujant Markeliui) turime gauti trūkstamus artefaktus Nikolajui vampyrizuoti. Ir tuo pat metu atlikite dar keletą užduočių „pakeliui“. Ši misija yra tikrai milžiniško dydžio.

Geriausia pradėti savo plėtrą nuo Markelio (būtent jo) išsilaipinimo pietryčių pusiasalyje, kur mūsų laukia kauliniai drakonai, pasiruošę tarnauti nesąžiningai. Tuo tarpu Izabelė pradės plėtoti krantą, į kurį tave numetė likimas.

Tai svarbu: jums tikrai reikia 10 drakonų; anksčiau ar vėliau pasirodys užduotis juos surinkti.

Tada laikas pereiti į Akademijos miestus. Protingiausia Markeliui būtų dirbti tuo pačiu metu kaip Izabelė, kai karalienė rūpintųsi miestu vakaruose, o Markelis – likusiu. Su pirmaisiais miestais sunkumų nekyla, nebent iškart po nusileidimo. Bet tada prasideda tamsa...

Elfų laivas atvyksta padėti Cyrusui, ir mums neleidžiama jo ignoruoti – misijos tikslas skubiai reikalauja, kad mes susidorotume su užpuolikais. Šią užduotį lengviau patikėti Izabelei, tas laivynas nėra toks didelis, nes Markelis pirmiausia turės įveikti tris garnizonus, kurių kiekvienas yra bjauresnis už kitą, o tada akis į akį kovoti su pačiu karaliumi archmage (ir tuo pačiu Markelio fanaberijos taip pat reikalauja surinkti 1000 skeletų - laimei, tai nėra sunku, nes jiems yra daug medžiagos).

Darbuotojai – vienas iš mūsų tikslų – sugeba akademijas paversti nekropoliais. Kitaip tariant, niekas netrukdo mums apsigyventi dykumoje ir užteršti ten esančius miestus. Bet šiek tiek gaila tai padaryti - juk paskutiniame mieste negalite nieko samdyti...

Kovoti su Cyrus akis į akį dar negalima – per monolitą jis nuslydo į kitą realybę. Eime!

Misija 4. Valdovo nužudymas arba Markelis per žvilgsnį

Na, ar tikrai kas nors manė, kad paliksime archmage ramybėje? Be to, kadaise jis nužudė mūsų mokytoją Sandro (tą patį, kuris mums šypsosi iš liepos LKI viršelio)? Žinoma, taip elgdamasis jis atvėrė kelią nuolankiam mokiniui Markeliui į nuostabią karjerą... tačiau šią smulkmeną kol kas pamiršime.

Misija primena Agralio bėgimą per salas į pakopą: ilga monolitų grandinė nepalieka mums didelio pasirinkimo. Patarimų čia turbūt nereikia, užtenka pasižiūrėti žemėlapį. Turime pasiekti galą ilgu keliu, surinkti raktus nuo visų palapinių ir pasivyti Cyrus. Tai viskas…

Nėra ypatingo poreikio rinkti išteklius (galbūt išskyrus auksą). Mano nuomone, visiškai neįmanoma pralaimėti kovos su Cyrus.

5 misija. Valdovas Eriša arba Skraidantis nekromantas

Mūsų kupidonas Markelis tiesiog negali sujungti Izabelės su Nikolajumi! Dabar įsikišo niekšiškas Godrikas, kuris nusprendė, kad „negerai tokiu būdu gaivinti Nikolajų“, nunešė amuletą Hikamui ir užsirakino iš vidaus. O Hikamą, kaip prisimename iš 2-osios misijos, supa kalnai.

Tačiau Markelis sugalvojo šlykštų planą: kalėjime, esančiame netoli nuo riterių miesto pradžios, jaunoji Godriko dukra merdi (už ką?) ir su jos pagalba mes išviliosime senąjį karį iš Hikamo. Pirmiausia turime surinkti daugiau karių.

Vos atsivėrus kalėjimo vartams (o gal ir anksčiau, jei vystome labai lėtai), pas mus ateina pora magų su gana didelėmis armijomis. Tačiau Markeliui tai nelabai rūpi, svarbiausia, kad Izabelė neliktų visiškai neapsaugota.

Godrikas atėjo ne dėl savo dukters, o atsiuntė angelus. Na, tai nėra blogiau: Markelis daro sparnus iš jų plunksnų ir skrenda virš kalnų! Hikame yra geras titanų, kolosų, rakšasų ir kitų akademinių būtybių garnizonas, o po „akademikų“ mirties į mūšį stoja asmeninė Godrico gvardija – angelai, paladinai, kalavijuočiai ir lankininkai. Bet tai jau ne kliūtis...
Taigi, Markelis pagaliau turi viską, ko jam reikia! Godricas yra surištas; Markelis įtaria perdėtą gailestingumą, tačiau karalienė tikrai žino: mums jo tikrai prireiks siužetui.

Warlock, arba Kažkas elfų odoje

Kažkada buvau keista
Bevardis žaislas...
m/f "Čeburaška"

Kol riteriai, demonai, magai ir nekromantai šoka aplink karalienę Izabelę ir kiekvienas savaip bando ją paguosti jos sielvarte, kažkur toli, toli Požemio vaikai neturi vadovo. Na, ne, tai viskas. Prarastas. Reikia naujo.

Pristatome perspektyvų kandidatą. Jaunas, gražus, nepaprastai magiškas, puikiai laikosi neįprasto rožinio iguanodono balne. Ir pavadinimas kažkaip miglotai pažįstamas: Railag.

Misija 1. Klano lyderis arba gali likti tik vienas

Kandidatų buvo labai daug. Pagal senovinį tamsiųjų elfų paprotį, jie turėtų vykdyti demokratinius rinkimus valydami vienas kitam veidus. Žinoma, ne asmeniškai, jie nėra kažkokie barbarai: padedami ištikimų pavaldinių. Kas daugiau duoda pogrindžio žmonėms, tas nusipelno būti valdovu. Juk seniai žinoma: pagrindinė drow klano lyderio funkcija – reguliuoti šios mielos genties skaičių, kad jie neprarytų viso likusio pasaulio... Bet aš, rodos, nukrypstu.

Taisyklės yra tokios. Mums duodamas mėnuo suburti kariuomenę, po to visi pretendentai perkeliami į požemį kovai iki mirties.

Miestas iš pradžių nebuvo atstatytas, bet niekas netrukdo jame greitai pastatyti visus „inkubatorius“ iki prieblandos raganų namų (slibinai mums ir taip neleidžiami), taip pat viską ar beveik viską patobulinti. Kai kurie ištekliai paslėpti už netoliese esančio portalo. Greita ir elegantiška misija.

Tai įdomu: kai kuriais duomenimis, 90% žaidėjų pusę skirto mėnesio praleidžia karštligiškai ieškodami įėjimo į požemį. To daryti nereikia – visi bus nuvesti ten automatiškai!

Visi herojai išsirikiuoja į žiedą aplink stebuklingą šulinį ir prasideda žaidimai. Paskutiniame mūšyje (tiksliau, mūšių grandinėje) yra nedaug gudrybių, tačiau yra vienas paprastas patarimas: sutaupykite pakankamai judėjimo vienetų, kad pagaliau galėtumėte atsigerti iš šulinio.

Misija 2. Išplėtimas, arba Kur verkė drakonas?

Klano lyderis nėra blogas, bet geras lyderis tarp tamsiųjų elfų visada siekia tapti imperatoriumi. Turime suvienyti klanus

Tam padės būrėjas Malassa – drakonas, gyvenantis prie ežero beveik šalia miesto. Jos patarimas paprastas ir šlykštus: surasti Ašos ašarą, tai yra surinkti informaciją iš visų obelskų ir...

Žemėlapis prieš mus yra ciklopinio dydžio ir, be to, dviejų aukštų. Viršutinę dalį užima įvairūs ištekliai, o apačioje – vienas su kitu nesusiję požeminiai miestai. Vienas yra mūsų (beje, beveik visiškai atstatytas – trūksta tik raganų ir drakonų būstų!), likusieji – iš oranžinio grotuvo, tai yra „Shards of Darkness“ klano. Mums nepatinka šis klanas ir kovosime su juo iki mirties.

Tačiau bailieji Skaldai nenori kovoti iki mirties: kai tik užgrobiame pirmąjį miestą, jie pradeda bandyti siųsti pasiuntinius į kitą klaną. Tai turi būti sustabdyta, kitaip misija bus prarasta.

Artimiausias miestas – į pietus nuo mūsų – yra geriausiai išvystytas. Ir jie turėtų pradėti nuo jo, kol jų herojus netaps kietesnis nei Railagas. Ten galėjo gulėti beveik visa kariuomenė; ką daryti, karo peripetijos. Bet po to mes turime miestą su jau patobulintais juodaisiais drakonais ir dar viena herojė, 10 lygio burtininke Shadia; Išgirdusi apie Railago žygdarbius, ji pasirengusi jam padėti visomis išgalėmis.

Nuo šios akimirkos karas tampa vis panašesnis į plakimą. Kartu su dviejų visiškai atstatytų miestų arsenalu Railag ir Shadia neturėtų susidurti su jokiomis problemomis, išskyrus tai, kad jiems reikia stebėti pasiuntinius. Jei staiga dviejų herojų neužtenka, tai pietvakariuose, už žmonių garnizono, stovi kalėjimas, kuriame nekromantas Vladas, pasiruošęs žygdarbiams dėl kieno šlovės, merdi su palyda (tai nesunku atspėti) vampyrai.

Ir viskas būtų puiku, jei nereikėtų didžiuliame žemėlapyje ieškoti vietos, kurioje Asha verkė. Nenaudėliai skulptoriai visur statė obeliskus, įskaitant požemius ir šlykščiausius kampelius. Apskritai, jei nusibosta ieškoti vietos, paveikslėlis padės.

3 misija. Kultinis arba užkariaujantis širdis

Liko tik vienas didelis klanas, kuris nėra pasirengęs prisijungti prie mūsų gretų: „Kietos širdys“. Taip yra todėl, kad jie draugiškai bendrauja su demonais ir tikisi, kad užsienyje jiems padės.

Klanas yra didelis ir gausus, apgyvendintas milžiniškame požemyje ir jame pastatęs net septynis miestus. Mūsų laukia ilgas ir varginantis karas didžiuliame labirinte. Na, bent jau paviršiuje nieko nėra – išskyrus tiltą, ant kurio karts nuo karto materializuojasi pragariškos armijos.

Iš pradžių visai neturime miesto, bet šalia yra skanus grobis. Kitas miestas yra už kelių dienų kelio, tada teks šokinėti per portalus.

Tiesą sakant, gudrybė yra ne sėkmingai šturmuoti miestus, o atimti iš priešo galingus herojus. Vaishan yra pats pavojingiausias; šis burtininkas savo žavesiu nenusileidžia pačiam Railagui ir, be to, yra apsiginklavęs labai nemaloniais artefaktais. Be to, burtininkas, kaip ir dera tikram tamsiam elfui, stengiasi laiku pasitraukti iš mūšio. Bet trečiasis herojus bus pridėtas prie mūsų (deja, ne amžinai).

Kartais iš viršaus atsiranda kitas demonų generolas. Po trečiojo pralaimėjimo demonai nurimsta, o užduotis juos nuraminti laikoma baigta.

Užfiksavęs paskutinį, septintą miestą, Railagas žiūri į stebuklingą veidrodį ir sužino apie Markelio gudrybes ir apie tai, kad Kha-Belekhas, supykęs dėl nekromantų sėkmės prieš jo minias, siunčia mūsų seną pažįstamą Vejerį paskui Izabelę. O be jos, sako, negrįžk...

Šiuo metu Railagui teks prisiminti praeitį. Jis skuba padėti Izabelei. Įdomu, ką apie visa tai galvoja Shadia?

Misija 4. Kovas arba Keisti šuoliai

Tereikia iš raudonojo globėjo paimti raktą ir išeiti pro poros šimtų ginkluotų vyrų saugomus vartus. Tiesa, savo kariuomenės reikia ieškoti su padidinamuoju stiklu, bet burtų daugiau nei pakanka. Svarbiausia saugotis demonų ir velnių, kurie grasina mus palikti be manos; Čia kartais verta leisti Shadia eiti į priekį, kad išleistumėte daugiau nei vieno herojaus maną.

Deja, rakto saugotoją nužudo demonas Grolas. Ir vietoj trumpos kelionės turime ilgą bėgimą po požemius.

Nėra čia apie ką kalbėti; Geriau pažiūrėk į žemėlapį. Monolitai sudaro keistą netvarką. Jums reikia „nuvaryti“ Grolį į paviršių ir atimti raktą. Tai iš esmės viskas.

Misija 5. Railagos pasiūlymas, arba nesąmonių karalienė

Dabar turime pereiti, kaip sakė Railagas, „bjaurų seną Šio“. Tikslas yra imperatoriškoji siena, ji yra priešingame, pietvakariniame didelio trakto gale.

Tai svarbu: abu herojai - Railag ir Shadiya - turi ten patekti. Buvau labai sutrikęs, kai negalėjau atlikti misijos, nes palikau Shadia. Ne, aš to nesuprantu: atrodo, kad jis niekur kitur nenaudojamas...

Visas traktas yra garnizonas; ir jei iš pradžių jie gana kieti (Railagas iš kažkur iškasė ne tik armiją, o superarmiją - pavyzdžiui, pusantros tuzino juodųjų drakonų), tai netrukus pragariški šunys pradedami skaičiuoti ne šimtais, bet tūkstančiais.

Kiekvienas, pasiekęs šią misiją, jau seniai išmoko mintinai: šiame žaidime garnizonai daugiausia yra skirti juos apeiti. Taip yra čia. Į šiaurę nuo kelio esančiame imperatoriškajame forposte (beje, čia galima gauti kovos mašinų!) ieškojęs raudonųjų vartų rakto, Railagas grįžta kiek atgal ir pro minėtus vartus patenka į požemį.

Ten gynyba daug silpnesnė. Tarp „raudonųjų“ ir „žaliųjų“ kelių yra išsišakojimas; abu veda į tikslą, bet raudonasis yra šiek tiek sunkesnis, o žalias neveda tiesiai į tikslą; reikia pereiti dar vieną garnizoną.

Įsigyjame artefaktų palapinėje, praeiname pro paskutinį forpostą ir...

Hurray, visi susirinkę: Railag, Shadia, Isabel, Markel, Vayer. Tačiau tamsusis elfas turės kovoti su demonu – likusieji čia dėl kompanijos.

Tai įdomu: iš pradžių maniau, kad pirmiausia reikia nugalėti Vaierį - taip apskritai padiktavo scenarijus. O aš su Vajeriu susidraugavau dar prieš paskutinį garnizoną; buvo labai sunku (arkivelniai ėjo paskui dešimtis, tūkstančius šunų...), bet tai buvo įmanoma. Įsivaizduokite mano nusivylimą, kai sužinojau, kad žygdarbį padariau veltui: pravažiavus vartus pasirodo „scenarijus“ Vaieris su nereikšminga kariuomene. 9 arkivelniai! Cha!

Žinoma, Railag apsaugos ir saugumo pasiūlymą Isabel atmeta. Kam? Ačiū pogrindžio lyderiui už laiku suteiktą pagalbą, bet Markelis ir aš turime svarbių dalykų. Karalystė turi būti atkurta. Atgaivinkite savo brangiausią sutuoktinį.

„Kada nors pavargsiu gelbėti jos gyvybę“, – sako Railagas, kurio iki šiol neatpažino tik pats įdomiausias žaidėjas. Kaip aš tai suprantu! Prisipažinsiu, man irgi pradeda nuobodžiauti šis procesas... Mano nuomone, be Izabelės visas pasaulis būtų daug laimingesnis. Net jei negalvoji, kodėl Kha-Belech to reikėjo.

Ranger, arba Strateginis Virshi

Ar nepamiršote, kad kažkada Grifų imperija turėjo sąjungininkų? Na, žinoma – elfų karalius ir arcmagas Cyrus. Cyrus atsisakė padėti (ir jau sumokėjo iš Markelio), o elfas neturėjo galimybės atsakyti – Beatričė jo nepasiekė. Taigi susitvarkysime su elfų vadu.

Žinoma, jie nepatikės mums paties karaliaus Alarono: tai ne dėl jo rango. Vietoj to mums duodamas puikus diplomatas ir poetas, buvęs ambasadorius Grifų imperijos dvare, ponas Faidaenas. Tą patį, kurį Izabelė tikėjosi sutikti netoli Braitvudo, prisimeni?

Kampanijos metu šis džentelmenas baugina savo priešus skaitydamas ką tik sukurtus mūšio eilėraščius. Bent jau tikiuosi, kad jie yra kovingi. Aš jau išsigandau.

Misija 1. Pabėgėliai arba stenkitės visur vykti dažniau

Jie bėga iš Grifų imperijos. Jie bėga pas mus, elfus, nes, žinote, niekur kitur – ne į požemius į Railagą, kur laksto hidras ir valgo vaikus. Būdami padorūs humanoidai, negalime jų neįsileisti, o tai pastato elfų karalystę į keistą padėtį, palyginti su imperija (kurioje valdžia pagaliau atiteko nekromantams: Izabelė šiek tiek išsikraustė iš proto, nes pagaliau suprato, kas naudą, kurią ji parodė savo mylimam vyrui).

Faidaenui pavesta: saugoti penkis pasienio postus, nepasiduoti provokacijoms, nebandyti atsikirsti smūgiais ir nežengti nė žingsnio už sienų.

Laimei, forpostų nereikia saugoti vieni: jie jau turi garnizoną ir gana didelį. O Faidaenas čia daugiau dėl draudimo.

Tai labai labai keista misija. Jei mokate pakankamai gerai vesti taktines kovas, tai iki pat misijos pabaigos Faidaenas reikalingas priekyje kaip elfui skustuvo. Jis gali ramiai vaikščioti po žemėlapį, leistis į savęs tobulinimą, tingiai rinkti kariuomenę... Užkarių garnizonai bet kokiu atveju atliks puikų darbą. Ir pasiekti 12 lygį šiame žemėlapyje (jie to nebeduos) nėra problema.

Nereikia ir minų: drakonų mums ir taip neįleidžia, o likusiesiems užtenka pradinių atsargų. Reikės tik malkų ir, žinoma, pinigų.

Jei norite iš anksto žinoti, kur ir kada tikėtis užpuolimo, galite atlaisvinti kelią pas kartografą. Tada pamatysite priešus artėjančius likus šiek tiek laiko iki mūšio (pigesnis būdas yra naudoti observatorijas, tačiau jų matomumas labai prastas).

Anksčiau ar vėliau nekromantams nusibosta kassavaitiniai apsilankymai mūsų pasienyje, o sena draugė Biara su demoniška armija ateis į pagalbą. Tam mes ruošėmės, rinkome kariuomenę, kėlėme savo lygį. Jei kariai buvo perkelti ne veltui, tada problemų nenumatoma.

Misija 2. Smaragdas arba kur žiemoja drakonai

Kad negalvotume, jog elfai yra vieni visoje šioje gėdoje be nuodėmės, Alaron prisipažįsta: būtent dėl ​​jo mirė Aleksas, Izabelės tėvas. Ne, jis jo neišdavė, jis buvo tiesiog... šiek tiek per lėtas. Elfai tokie: susėda pamąstyti, rašo poeziją, o paskui paaiškėja, kad jų draugas sąjungininkas mirė nuo senatvės prieš dvidešimt metų...

Tačiau Alaronas, matyt, pranoko net elfų standartus. Bent jau smaragdiniai drakonai jo elgesį laikė netinkamu ir pasislėpė. Spėkite, kas jų ieškos.

Vietovė, kurioje yra drakonų lizdai, yra užkrėsta demonų. Turėsime paimti visus tris jų miestus. Pirmasis sunkiai priešinasi; nesunkiai į jį galime patekti per požemį. Ten gausime pirmąjį smaragdinį drakoną – ir informaciją, kaip ieškoti savo giminės draugų.

Ši misija, skirtingai nei ankstesnė, yra viena sunkiausių žaidime. Norėdami rasti drakonus, turite aplankyti šešis obeliskus. Kai kuriuos iš jų saugo, pavyzdžiui, apie keturiasdešimt velnių ar penkiasdešimt senovės entų. Kiekvienas obeliskas žemėlapyje atveria vieną drakonų grupę (jų yra 3-5). Pagal užduoties sąlygas turime surinkti 20 drakonų. Tai reiškia, kad reikia ne tik surasti visas grupes, bet ir nieko neprarasti! Tai yra, jie praktiškai nenaudingi mūšyje. Geriau pasislėpti už miesto sienų.

Tačiau tai nebūtų problema, jei ne labai išvystytas Inferno miestas šiaurės rytuose. Beveik nuo pirmo judesio visi šalia, taip pat ir velniai, ir jam atsispirti be galo sunku. Ir derinti abi šias veiklas... Ir, kaip sektųsi, misija turi „labai žemas lubas“: Faidaenui skirti tik 6 lygiai, kad galėtų viską daryti.

Čia labai sunku pateikti kokių nors pagrįstų rekomendacijų. Tiesiog brutalus strateginių ir taktinių įgūdžių išbandymas. Demonai gali ateiti į jūsų namus, išspausti jus į siaurą įlanką (jei einate kovoti su miestu pietvakariuose), sulaikyti jus jūroje...

Kartą man pavyko suorganizuoti triuką, apie kurį rašiau skyriuje „Kampanijos burtai“: saloje sugauti demonišką armiją. Neilgai trukus jie dar turėjo kur nors laivų šaltinį, bet tai davė lemiamą tempą. Tačiau nesu tikras, kad tokį manevrą galima „atgaminti serijomis“. Tai daugiau sėkmės nei strateginės sėkmės.

Misija 3. Gynyba arba Necromancers pagal grafiką

Kaip viskas prasidėjo! Kol Faidaenas žudikiškais rimais kovojo su velniais, sostinė buvo apgulta ir net, galima sakyti, užimta. Mums, ty žaidėjui, šturmo metu duodama vadovybė miesto garnizonui, bet bus tikrai nuostabu, jei pavyks apginti miestą. (Tačiau tai nėra priežastis nesistengti: kuo daugiau priešų nugalime, tuo mažiau lieka.)

Kai tik miestas griūva, pasirodo Faidaenas, visas baltai. Su juo yra dvidešimt drakonų ir daug kitų gyvų būtybių. Kapitalo atėmimas – technikos reikalas.

O dabar prasideda svarbiausias dalykas. Karalius Alaronas pavargo nuo gyvenimo. Tolesnė komanda yra Faidaeno rankose. Ir mes žinome, ką daryti – ieškokite Tieros (ar dar prisimenate jį?). Tačiau pirmiausia turime užtikrinti tinkamą miesto gynybą.

„Verta gynyba“ yra dešimt drakonų (gali būti žali), trisdešimt kovojančių vienaragių ir penkiasdešimt arkos druidų. Be to, kažkas turi vadovauti gynybai; Šiuo tikslu du elfų vadai turėtų būti paleisti iš nelaisvės. Ko gero, elfams įprasta komanduoti pagal romėnišką principą – du konsulai...

Rasti vadus nėra per sunku: tereikia nuplaukti į pietinį krantą ir apvažiuoti ilgą kelio žarną ratu. Žemėlapyje pamatysite vieną iš požemių, o kitas yra požemyje, kuris, priešingai nei įprasta, yra išdėstytas gana paprastai.

Yra tik viena subtilybė: kas savaitę sostinėje draugiškam vizitui pasirodo nekromantai (pirmieji du, beje, jau pakeliui). Todėl visos kariuomenės su savimi pasiimti nebus įmanoma; Sostinėje rekomenduojama palikti bent pusę elfų ir, ko gero, druidų, o net ir šiuo variantu tai nebus itin lengva. Kad jūsų gyvenimas būtų dar šiek tiek lengvesnis, turite užfiksuoti elfų miestą įlankoje ir nedelsiant pradėti gabenti iš jo pastiprinimą į sostinę.

Žinoma, norint apginti sostinę, reikia pasamdyti herojų. Ar kada nors matėte herojų, pasiekusį 12 lygį, visai nepalikdamas miesto? A? Viskas!

Pastaba: tokiais atvejais ypač praverčia keršytojo įgūdžiai. Matote, kas ateina, ir, pradedant nuo antrojo nekromanto, galite pritaikyti savo „prisiekusius priešus“ pagal jo kariuomenės sudėtį.

4 misija. Tieru testamentas arba vėlyvoji vasara

Ir štai mes vėl – Tieru salyne. Tai yra, Faidaenas ten pirmą kartą, o mes jau ten – Agralio prieglobstyje.

Šį kartą „grobuoniško rūko“ nėra, Tieru jį pašalino, bet kadangi daugumos salų krantai statūs, vis tiek teks klaidžioti po žeme.

Misija daugeliu atžvilgių panaši į „Agrailo sprendimą“: jūs vis tiek turite apsieiti patys ir surinkti „savanorius“ į savo frakciją (beveik visi Miškų sąjungos kariai prisijungia prie jūsų), ir vis tiek pereiti sudėtingą salų grandinę. . Taip pat yra trūkumas: vienu metu reikia rinkti kai kuriuos artefaktus „prieš negyvuosius“. Siužetiniame siužete jie neprisiūti ant kumelės uodegos, jie buvo pridėti, matyt, tiesiog tam, kad neatsirastų „déjà vu“.

Deja, kad ir kaip Faidaenas skubėtų, pasirodo, kad jau per vėlu: demonų valdovai Nebirosas ir Biara pasirodo Pakopoje. Ir jei mums ne be vargo pavyksta išsiaiškinti pirmąjį, tai Biara daro savo nešvarų poelgį. O mums belieka kalbėti apie Tieru vaiduoklį.

Jis niūriai tyčiojasi iš mirusio Alarono (atsakydamas į Faydaeno bandymą jį atitraukti, jis pažymi, kad, sakoma, aš galiu tai padaryti - aš taip pat miręs), ir paaiškina, kodėl Kha-Belekh reikalinga Izabelė. Pasirodo, pagal jos planą ji turėtų pagimdyti mielą kūdikį, kuris ištrauks Kha-Belekhą iš Ugnies kalno, kuriame jis įkalintas. Kažkur tai skaičiau... Na, o norint išvengti šios nemalonios baigties visiems, reikia nubraukti pranašystės ženklą iš Izabelės kaktos. Archmage Cyrus būtų tam tinkamiausias žmogus, o jo nesant – jo sūnus Zehiras. Slinktį, kuris tai padarys, jau parašė Tieru ir atėmė Biara. Susigaukime!

Biara yra labai arti, ir šis finišo postūmis neturėtų sukelti didelių problemų, nebent Faidaenas kovoje su Nebirosu prarado visą savo armiją. Sukubusas nemandagus, reikia pažymėti, labai profesionaliai...

Na, greitai galėsime vykti į Zehirą. Tiesa, liko viena smulkmena. Mūsų žemėse - kaip mes galėtume pamiršti! - aukštasis vampyras, dar žinomas kaip Nikolajus, klajoja su didele armija. Prieš susidoroti su Isabelle, būtų gera idėja pirmiausia pailsėti jos vyrui!

Misija 5. Aukštasis vampyras arba žudymas turi būti atliktas pagal taisykles

Po Faidaeno pasitraukimo elfams sekėsi stebėtinai gerai (matyt, padėjo poezijos trūkumas), ir jiems beveik pavyko išvalyti šalį nuo nemirėlių, fantastikos, neapykantos ir piktųjų dvasių. Su viena nedidele išimtimi, kuri vadinama buvusiu karaliumi Nikolajumi.

Užduotis paprasta: nužudyk Nikolajų. Tačiau būtų klaidinga manyti, kad mums bus leista tai padaryti taip lengvai.

Pirmas dalykas, kurį turite padaryti, tai aplankyti pranašą žemėlapio šiaurės vakaruose, kad jis galėtų pasakyti, kaip žudomi vampyrai. Nėra užuominos, kad tai turėtų būti daroma, tačiau taip yra; kitu atveju turėsime daug daug kartų nužudyti Nikolajų (ir jo kuklią poros tūkstančių skeleto šaulių kariuomenę, kelias dešimtis svarų ir pan.) be menkiausios prasmės.

Pirmas žingsnis – surinkti kariuomenę; Faktas yra tas, kad, be mūsų tikslo, po pelkes klaidžioja daug nekromantų, kurių kiekvienas turi bent tūkstantį šaulių. Atrodys, kad to neužteks. Verta pabandyti surasti Asha’s Tear, taip viskas vyks greičiau. Kai kas pataria, užėmus nekromantų miestus, statyti gyvųjų mirusiųjų ordą, bet, mano nuomone, tai ne mūsų kelias; be kita ko, vietiniai lankininkai daug geriau susidoroja su kaulėtų minių šaudymu.

Pranašas (beje, net negalvok, kad jam nėra pagrindinis veikėjas – jis net nekalbės) už savo paslaugas reikalauja keturių atsarginių senovės nykštukų karalių dalių, kurios laikomos požemyje. Turėsime vykdyti plataus masto kampaniją; Iš principo niekas neverčia mūsų liesti negyvųjų miestų, bet geriau jų atsikratyti, kitaip klajojantys nekromantų herojai neduos mums ramybės.

Mainais už nykštukų relikvijas gauname feniksų pulką; Būtent jie suteiks saulės šviesos, be kurios jūs negalite nužudyti vampyro.

Tai svarbu: feniksai turi išgyventi iki mūšio pabaigos ir – o siaube! - natūraliu, neprigimtu pavidalu. Priešingu atveju teks stipriai nusivilti. Jie davė mums negyvų, sugedusių feniksų (mūsų herojai kviečia 10 kartų sunkesnius paukščius); todėl jų iš viso nereikėtų atskleisti.

Magas, arba jie surado vienas kitą

Bet tegul kariuomenei vadovauja kas nors mažiau talentingas -
Puikiai pasirodysime ir be kariuomenės...
M. Ščerbakovas

Na, paskutinis tarp mūsų alter ego yra magas. Taip, ne eilinis – Markelio persekiojamas velionio Kyro sūnus, tai yra dabar karalius-archmagas, nors jis tik pirmo lygio...

Nuo mokyklos laikų Zehiras (toks archmago vardas) galėjo iškviesti elementalus. Be to, jo žuvę kariai taip pat virsta stichijomis, kurios mums pravers ne kartą.

Misija 1. Drąsus magas arba praktikuojantis smūgį

Zehirui reikia įrodyti, kad jis kažko išmoko: užimkite miestą ir tuo pačiu augkite iki 10 lygio. Jei pasirinksite džinus kaip savo pradinį pliusą, tada nėra jokių problemų; Jei kas nors atsitiks, stichijos kovos. Taip Zehiras gyvens didžiąją savo karjeros dalį. Kam jam reikia kariuomenės? Tiesiog palaikykite smūgį, kol jų šeimininkas susidoros su priešu!

Klysti neįmanoma. Na, neikite į dykumą, Zehiras dar nebuvo pripažintas ir net jo gimtoji „akademinė“ kariuomenė neprisijungs.

2 misija. Išsivadavimas arba kas blogai

Prisimeni, kai kažkada užėmėme Sidabrinius miestus? Na, mums suteikta galimybė tai pakartoti, bet kitai pusei.

Yra du būdai: greitas ir varginantis. Varginantis susideda iš besikaupiančių titanų, o greitasis atrodo taip: užaugę iki rakšasų, greitai žiūrime pro monolitą į kitą pusę. Mus pastebi pagrindinis priešo herojus (kuris irgi vienintelis turi padorią kariuomenę). Bėgame atgal (atsargiai – yra ne 2, o 3 monolitų sistema, ir gali tekti šokti du kartus) ir atsinešame ant uodegos šuolį į savo pilį (tikiuosi, pilnai įtvirtintą). Ten su dideliais nuostoliais jį nuleisi, o tada galėsi drąsiai šėlti ir užfiksuoti tuos du nekropoliais tapusius Sidabrinius miestus.

Tai svarbu: šioje kortelėje praktiškai nėra kristalų. Nei viena mina ranka pasiekiama. Sutaupyti!

Gudresnis - su Al-Safir; ten jau yra padori (ir gana) armija. Svarbiausia yra elementalų minioje. Kol priešas žudo džinus (kažkodėl jie jį labai erzina), jūs galite sukaupti tris šimtus ar tris šimtus šių naudingų mažų gyvūnų. Ugnies elementas puolimo metu yra tai, ko jums reikia!

Dabar mūsų laukia Mitogradas (jis yra pietuose, turėsime plaukti). Svarbiausia čia nesiblaškyti dėl kokių nors nesąmonių, kaip poros šimtų riterių (!) posėdžio komiteto išlaipinimo iš laivo vietoje. Mums visiškai nereikia su jais kovoti. Mes magai ar kaip? Astraliniai vartai yra kitoje pusėje, ir tegul šis šokiruojantis riterių batalionas kvailomis akimis žiūri į tuščią paplūdimį. O imti imperatoriško miesto irgi nereikia, jis mums negresia. Visas dėmesys skiriamas Mythogradui. Beje, jei stovite labai arti pakrantės riterių, galite išsikviesti pastiprinimą iš savo miesto (judėkite toliau ir vienas iš nekropolių bus arčiausiai).

Misija 3. Triumviratas, arba vorai sutiko

Zehiras patenka į imperijos žemes. Jis tai daro kažkaip keistai – be palydos, tinkamos archmage karaliui. Todėl pradžioje verta rinktis rakšasas, kurios padės išgyventi iki pergalės.

Mums reikia išgelbėti Godricą iš kalėjimo ir susitikti su kitu sąjungininku – Faidaenu. Bet pradėkime nuo Godriko: jis gyvena beveik nesaugomame požemyje rytiniame kelio gale, šio milžiniško „kalacho“ vidinėje kilpoje. Tuo pačiu metu galite užfiksuoti krūvą minų; Ne todėl, kad jie yra gyvybiškai svarbūs, bet jie bus naudingi.

Godricas lengvai derėsis su garnizonu (ir paims jį į savo būrį). Tačiau norint įtikti senajam kariui, reikia užimti visus keturis imperatoriškuosius miestus. Padarykime tai paprastai: Godrikas vadovaus kariuomenei, o Zehiras ves kelis riterius ar angelus, kad jis nebūtų iš karto sutryptas, ir, kaip įprasta, susitvarkys su magija. Po to einame į pietus susitikti su Faidaenu.

Čia seka labai keista scena... Sužinome apie tris artefaktus (o Dieve!), kurie padeda Markeliui ir kuriuos reikia iš jo atimti. Herojai dalijasi įgaliojimais atrinkti artefaktus tarpusavyje, o iš šalies gali atrodyti, kad jie turėtų eiti ieškoti artefaktų. Taigi: tai klaida.

Turime surinkti kariuomenę ir visi kartu kovoti su Markela (jis gyvena mieste į vakarus nuo tos vietos, kur susitiko herojai). Su juo teks kautis tris kartus – po vieną už kiekvieną herojų, todėl mums reikia ne vienos, o trijų armijų.

Pirmą kartą Markelis turi neribotą maną ir galimybę nuolat, net ir be atskiro veiksmo, iškviesti į mūšio lauką vis naujus negyvuosius (pastaba: norint laimėti, kaip įprasta, nereikia naikinti pakviestųjų!) . Antrą kartą – tik nemirėlio šauksmas. Trečią kartą kovojame kaip įprasta, bet jis turi didesnę armiją ir už miesto sienų.

Pirmajam mūšiui vadovauja Zehiras: jam reikia duoti storesnių ir stipresnių, kaip angelams, kariuomenę. Antrasis yra Godricas: jam taip pat reikia daugiausia kovotojų rankomis. Visus šaulius vežame į Faidaeną, kad jis iš už sienų išrūkytų žiobrį (užteks entuziastų, pravers ir driados - kaip žinia tvirtovės šaulius vilioja pas save). Iki pasimatymo Markel...

4 misija. Aljansas arba trigubas šuolis

Vykdydami šią misiją turime pasiekti Izabelę. Žemėlapis yra trišakio formos, o mūsų herojai (ta pati trijulė) prasideda skirtingose ​​​​vietose pietinėje pusėje.

Užduotyje nėra nieko sudėtingo, jei nežiovaujate ir greitai, beveik nesustodami paimate žemę į rankas, judėdami į šiaurę lygiagrečiai vienas kitam. Kariuomenė, žinoma, jums pravers, bet nelabai... Greitis čia labai supaprastina reikalą.

Pasiekę šiaurinius miestus sutinkame dar du senus draugus – Railagą ir Šadiją. Įsitikinęs, kad mūsų laukia neabejotinai nužudyti Izabelę, Railagas sutiks mus palydėti. Štai kodėl mums nereikėjo kariuomenės: jo kariuomenė su nedideliu mūsų papildymu sudarytų puolimo būrį. Rekomenduoju komandą patikėti Railagui: jis dažniausiai puikiai išmano apgulties ginklus, o jo magija yra pati mirtingiausia.

Deja ir ak! Shadia pasirodė netikra, kaip kadaise buvo Beatričė. O apačioje slepiasi ta pati nenuilstanti Biara. Kuris paskutinę akimirką pabėga su Izabele savo gniaužtuose. Bet... jis pamiršta ant parketo niekam tikusią Grifo Širdį (pamenate, mes su Vaieriu už tai kovojome?), o su jos pagalba mūsų jaunasis talentas Zehiras išsiųs visus į Šio. Eime!

Misija 5. Zehir's Hope, arba Kartokite, kol uždanga užsidarys

Ši kova tęsiasi tol, kol siena bus sunaikinta. Ją „paima“ katapultos ir viskas, kas atsitrenkia į aikštes.

O Dieve! Kažkam iš Nival patiko mintis kelis kartus nužudyti Markelį.

Šioje siaubingoje misijoje mes turime viską, ką veikti – viską! - darykite keturis kartus. Kiekvienas herojus gaus savo galimybę smogti Biarai į veidą, tada katapultomis sugriauti pilies sienas (tai atskiras mūšis!), tada grumtis su pačiu Kha-Belekh.

Mūšių metu demonai ir nemirėliai yra iškviečiami gausiai, todėl būkite atsargūs. Be to, šį kartą taip pat būtina sunaikinti tuos, kurie buvo pašaukti mūšio metu! Jie pasirodo akimirksniu ir dažnai šalia jūsų gretų. Kha-Belekh taip pat lieja ugnies bangas. Bet susidoroti visai įmanoma ir, sakyčiau, net lengviau nei su Markeliu: mūsų herojai pakeliui į Šio, nesuprantu, subūrė labai įspūdingą armiją!

Kas tada? Na, savotiška laiminga pabaiga. Bet jūs nepamiršote kito žaidimo „Might & Magic“ serijoje pavadinimo, tiesa?

Kovos aritmetika

Ne visus domina tikslios mūšio formulės, tačiau tikras strategas turi tiksliai suprasti, kas atsitiks, jei padidinsite savo būrį keliais padarais arba vienu papildysite gynybą. Todėl atkreipiame jūsų dėmesį į išsamias žaidimo formules.

Būrio puolimas prieš būrį

Norėdami apskaičiuoti žalą, kurią puolantis vienetas padarys gynėjui, pirmiausia turite paimti mažiausią ir didžiausią puolėjo padarytos žalos reikšmes ir pritaikyti joms visus modifikatorius, kurie tiesiogiai įtakoja žalą (pavyzdžiui, kraujas). Claw karoliai).

Po to kiekvienai būtybei paimama atsitiktinė žala nurodytose ribose ir sumuojama visam būriui.

1 + (puolėjo ataka - gynėjo gynyba) * 0,05, bet ne daugiau kaip 3
jei puolimas mažesnis už gynybą, tai žala dauginama iš

1 / (1 + (gynėjo gynyba - puolėjo puolimas) * 0,05), bet ne mažiau kaip 0,1
jei jie vienodi, tai žala nesikeičia.

Galiausiai atsižvelgiama į sėkmę: teigiamas žalą padvigubina, neigiamas padalija iš 2. Jei ataka vykdoma šaudant, o atstumas didesnis nei 6 ląstelės, tai žala dalijama iš dviejų; jis taip pat dalinamas iš dviejų, jei šaulys atakuoja artimoje kovoje.

Atsižvelgus į visus modifikatorius, žala suapvalinama iki artimiausio sveikojo skaičiaus.

Pažvelkime į pavyzdį, kaip tai veikia.

Tarkime, 10 ginkluotų vyrų užpuola 10 ugnies demonų. Atsižvelgiant į pranašumus herojui, šarvuoto kario savybės yra puolimas 6, gynyba 10, o demonas - 3 ir 4, be pranašumų: jis yra laukinis.

Vieno šarvuoto kario žala yra 2-4, nuo 10 - 20-40. Mes paėmėme dešimt atsitiktinių skaičių nuo 2 iki 4 ir gavome, pavyzdžiui, 30 (vidutinė numatoma žala).

Modifikatorius: šarvuoto žmogaus puolimas yra didesnis nei demono gynyba, o tai reiškia, kad mes turime

1 + (ataka – gynyba) * 0,05 = 1 + 2 * 0,05 = 1,1

Padauginame – gauname 33 pataikymus. Demonas turi 12 pataikymo taškų, tai reiškia, kad mes nužudėme du, o iš kito atėmėme 7 pataikymo taškus.

Ką daryti, jei demonas užpuolė ginkluotą vyrą? Žala nuo 1 iki 4, gauname vidutiniškai 25 smūgius. 3 ataka yra mažesnė nei gynyba 10, mes turime:

1 / (1 + (gynyba - puolimas) * 0,05) = 1 / (1 + 7 * 0,05) = 0,74

Padauginame, pasirodo 18,5, suapvaliname iki 18 smūgių. Žuvo 1 šarvuotas karys, iš kito pašalinti 2 smūgiai.

Tai įdomu: nors naudojant šį skaičiavimo metodą labiausiai tikėtina vidutinė žala, daugelis mano, kad dažniausiai ji bus didesnė už vidutinę. Šio įsitikinimo priežastis yra paprasta: faktas yra tas, kad žaidimas dažnai rodo apytikslį žuvusiųjų skaičių, „nukirsdamas“ viršutinę ribą pagal kovotojų skaičių būryje. Pavyzdžiui, jei vienaragiai turi nužudyti 50–100 gremlinų, o jų būryje yra tik 70, ji parodys mums skaičius 50–70. Ir visai nenuostabu, kad dažniausiai visi 70 gremlinų iš tikrųjų mirs.

Herojaus puolimas prieš būrį

Visai kitaip apskaičiuojama herojaus padaryta žala. Norėdami tai padaryti, naudokite plokštelę (žr. 1 lentelę) ir formulę.

1 lentelė Herojaus padaryta žala
Būtybės lygio 1 lygio herojus 30 lygio herojus
1 2 12
2 1 9
3 0,8 6,5
4 0,5 4,5
5 0,3 3
6 0,2 2
7 0,1 1,5
8 0,01 0,15

Lentelėje parodyta, kiek būtybių žuvo užpuolus atitinkamai 1 ir 30 lygio herojus. Kaip nesunku pastebėti, nesvarbu, kokią gynybą jie turi ar kiek smūgių; ataka prieš, tarkime, senovės entus ir riterius veikia taip pat, nors pirmieji turi dvigubai daugiau pataikymo taškų.

Tai įdomu: kas yra „8 lygio būtybė“? Juk pilyse yra tik 7 lygiai? Ir tai yra feniksas, kurį galima iškviesti tik burtu. Kaip nesunkiai matote, herojaus puolimas prieš jį yra apgailėtinai neveiksmingas!

Ką daryti, jei herojus nėra 1 ar 30 lygio? Galite nubrėžti grafiką tiesios linijos pavidalu per šiuos du taškus ir apskaičiuoti. Pagal formulę tai atrodo taip:

Nuostoliai = 1 skirtukas + (lygis – 1) * (1 skirtukas – 30 skirtukas) / 30

Čia Tab1 ir Tab30 yra vertės iš lentelės, atitinkančios tikslinės būtybės lygį.

Tai tokia neįprasta sistema.

Burtininkai mūšio lauke

O pagal kokią taisyklę skaičiuojama stebuklingų būtybių – druidų, magų, urvų demonų, driadų – burtų galia? Pasirodo, formulė labai neįprasta, toli gražu ne proporcinga...

Taigi, paimkime būtybių skaičių būryje ir padalinkime jį iš jų bazės padidėjimo per savaitę. Gautą rezultatą padauginkime iš 10, paimkime visą dalį ir pridėkime 10. Iš gauto skaičiaus reikia... paimti dešimtainį logaritmą, tada viską padauginti iš 21, atimti 22 ir vėl paimti visą dalį.

Ar tau sukasi galva? Nenuostabu, taip ir buvo numatyta. Niekas sveiko proto ir tvirtos atminties nesuskaičiuotų visų šių skaičių mūšio įkarštyje. Ką tikrai reikia atsiminti, tai:
Kuo daugiau būtybių būryje, tuo lėčiau auga magiška galia. Todėl dažnai pelningiau didelį būrį burtininkų padalyti į du mažesnius. Plačiau apie tai galite pasiskaityti meistrų patarimuose apie demonus (LKI Nr. 8/2006).
Kol kovotojų skaičius grupėje neviršija maždaug šešis kartus savaitės padidėjimo, jūs negalite dalyvauti šiuose maištuose ir vadovauti jiems viename būryje. Tada atskyrimo naudingumas sparčiai didėja.

Žinoma, tai tik įvertinimas. Todėl ateityje meistrų patarimais pateiksime burtų žalos skaičiavimo lenteles. Priešingu atveju netruks, kol šie skaičiavimai sulaužys galvą.

Mes sutaupysime...

Ilgą laiką žaisdami pavieniuose žemėlapiuose (ankstesniuose „Didvyriuose“, kaip visi prisimename, kampanijoms buvo skirta kuklesnė vieta), daugelis „herojų“ sukūrė sąlyginį refleksą - imdami krūtinę jie automatiškai spaudžia, kad įgytų. patirtį. Kampanijose toks požiūris, atvirai kalbant, neatsiperka.

Pradinėse misijose turime „labai žemas lubas“: beveik visada pavyksta išaugti iki misijai skirtos ribos dar gerokai prieš jos pabaigą. Galų gale lubų nėra, bet vis tiek pinigai dažnai būna vertingesni už patirtį. Juk ten atsainiausia kova atneša 5-10 tūkstančių patirties taškų...

Įkvėpimo šaltinis

Panašu, kad žaidimo autoriai labai mėgsta „Warhammer Fantasy“ visatą, o taip pat ir jos pagrindu sukurtą taktinį stalo žaidimą. Jie ne pirmi: net garsusis Warcraft iš ten daug pasiskolino... beje, ar žinote, iš kur atsirado tradicija daryti orkus ir goblinus žaliaodžiais? Taip, taip, būtent iš ten.

Na, o penktajame „Heroes“ meilė Warhammeriui išreiškė požemio gyventojus. Tamsieji elfai yra neabejotinai atpažįstami. Čia yra garsusis jojantis driežas, iš pradžių vadinamas „šaltu“ - „Cold One“; ir furijos, neslepiančios artimos pažinties su pasiutusiomis Kaino raganomis; ir mėgstami augintiniai - hidra ir juodasis/prieblandos drakonas, o urvinės hidros išvaizdoje matomi labai pažįstami bruožai. Šešėlių meilužės ir žudikai su garsiaisiais elfų arbaletais taip pat aiškiai primena žaidimą (nors atrodo, kad šie vaizdai yra visur, kur pasirodo tamsūs elfai). Tik minotauras šioje kompanijoje buvo įterptas iš išorės – matyt, siekiant išlaikyti tęstinumą nuo pirmųjų žaidimo dalių burtininko pilies.

Visų laimėjimų vadovas Starcraft 2: laisvės sparnai

5 kampanija: reindžeris
Sunkumas: herojiškas
1 misija: pabėgėliai
Misijos tikslai ir sąlygos:
Laikykitės sienos
Nekirskite sienos
Findanas turi išgyventi
Premijos:
Druidų vyresnysis: 2
Kristalas: 10
Meistras medžiotojas: 4

Nesvarbu, ką imsi, tegul būna druidai.

Šį kartą mūsų herojus niekuo neypatingas. Po monstrų Agraelio ir Raelago Findano sugebėjimai yra labai vidutiniški: prieš mūšį nušauti dalį priešo armijos. Jo įgūdžiai, žinoma, yra Keršytojas. Na, atakuokite su taktikos sugebėjimais. Burtų nėra.
Kariuomenė tokia: 4 medžiotojai 5 blade dancers 23 pixies.
Turime vieną pilį ir joje beveik nieko nėra.Tiesa, yra smuklė. Kompiuteris taip pat turi vieną nekropolį, bet tai nesvarbu. Pilis užsienyje. Mes negalime ten patekti. Žemėlapyje taip pat yra 5 mūsų garnizonai. Tai yra siena – negalite peržengti jų. Negalite tiesiogiai iš jų iškrauti kariuomenės, bet yra būdas. Daugiau apie jį vėliau.

Herojaus vystymasis:

Findan yra apribotas iki 12 lygio. Turime puolimo įgūdžius ir taktiką.
Šalia pilies esančioje trobelėje jie mums duoda įgūdį, būtų geriau, jei duotų ką nors naudingo, pavyzdžiui, šviesos magijos ar apsaugos. Žemėlapyje yra dar pora namelių, bet jie yra saugomi ir priklauso nuo jūsų sėkmės.Bet šitą galima valdyti paleidus iš naujo. Taip pat reikės sėkmės ir lyderystės. Be to, kai tik jie bus duoti, juos reikia padidinti; kitame žemėlapyje jų labai prireiks.

„Heroes 5“ apžvalga:

Sunkumas vis dar yra herojiškas. Mums reikia palankių sąlygų pradėti. Tavernai reikia dviejų vietinių herojų. Geriausi Yltino gimtieji herojai. Nemokamai vienaragis ir palapinė. Antrasis nėra svarbus, kol jis yra tavo. Mes žiūrime į garnizonus. Išsaugome ir pradedame praleisti judesius. Pažiūrėję, kur nueis pirmosios dvi atakos, atiduodame Ylthinui visą turimą kariuomenę ir su vienu šokėju bėgame keliu į šį garnizoną. Ylthin days be nuostolių įveikia lentpjūvės ir rūdos karjero sargybinius bei gyvenamąjį Hanterį. Ir su nedideliais nuostoliais jis paima krištolo kasyklą į dešinę nuo pilies už upelio. (Jums nereikia imti, bet dar nėra ką daryti. Antrasis herojus renka krūvas resursų, kurie atsirado. Lėtai statome pilį.
Findanas stovi mums reikalingo garnizono viduje, aplanko vėliavas ir statulą, kuri padidina moralę, jei randama pakeliui. Dabar garnizoną užpuolė kompiuteris. Mažai tikėtina, kad jis galės pralaimėti, bet būtina, kad kuo daugiau karių išgyventų. Išeiname iš garnizono ir matome, kad kariuomenė sekė mus.
Jei garnizonas bus atiduotas, nieko baisaus nenutiks, jie parodys vaizdo įrašą ir atsiųs jį atgal, kad jį atgautų. Du priešo kontroliuojami garnizonai vienu metu reiškia pralaimėjimą.
30 dieną pasirodys demonų armija. Jei priešas eina per centrinį garnizoną, galite tai panaudoti jau žinomu būdu. Per dvi ramybės savaites prieš atvykstant demonui, su Findanu apbėgame kelis stiprintuvus. Mes einame į namus magijos. Jei yra diplomatijos, galite prijungti kariuomenę. Pavyzdžiui, 190 šaulių nebus pertekliniai. Kariuomenė bus solidaus dydžio, tačiau su ja susidoros net automatinė kova. Laimime, pažiūrėkime vaizdo įrašą ir pirmyn. Ateinantys lygiai yra sunkesni ir todėl įdomesni.

Papildymas iš dost_sir:

1.2 versijoje pasikeitė viena reikšminga detalė: kariuomenės negalima paimti iš garnizonų. Negali būti. Net jei stovėsite garnizone ir lauksite puolimo: mūšyje dalyvaus tik herojaus kariuomenė. Taigi nuvilianti išvada: jūs negalite apeiti visko žemėlapyje, negalite atgauti visų objektų. Mes turime mažai karių, o jų griežtumas yra svarbiausias. Aiškiai pradedame suvokti, kad pilyje turime tik citadelę (augimas ne iki galo), drakonų nėra, druidų ir aukštesnių namų patobulinimų nėra. Kapitolijaus nėra. Ir jums reikės pinigų. Herojui yra mažai išteklių, todėl mūsų pradinė premija yra 10 kristalų.
Iš pradžių leidau sau „pasirinkti“ dar porą premijų: Ossira smuklėje (jis turi lankininkų) ir naudingą įgūdį artimiausioje raganos troboje. Kaip patarė daugelis patyrusių žaidėjų, pačioje pradžioje išsiaiškinau, kur bus artimiausia ataka ir ar galiu su ja susidoroti be pašalinės paramos (pradžioje taupome, spaudžiame transferą iki penktadienio, šeštadienį bus puolimas naktis).
Per karčius bandymus ir klaidas pasirinkau keletą pagrindinių objektų, kuriuos buvo svarbu perimti. Be išvardintų (mano skoniui), žemėlapyje yra prisikėlimo slinktis, keliautojo batai ir lankas. Kiekvieno objekto svarba gali skirtis priklausomai nuo situacijos. Mano pasirinkimai žaidime yra šie:
Elfų lankininkų būstas prie namo (fotografuotas antrą dieną).
2-ąjį lankininkų būstą (šiek tiek toliau) gina įspūdinga šaulių meistrų grupė. Jis imamas tada, kai bendra nauda iš būsto ateityje viršija nuostolius mūšyje. Įdomu, ar kam nors pasiseks prisijungti prie namus saugančių elfų? Nepaisant objekto troškimo, nepaisant man sėkmingo praėjimo, niekada nesivarginau ten užsukti, mieliau skirdavau laiką kitiems poreikiams.
Aukso kasykla rytuose. Užfiksavęs ją trečios savaitės pradžioje, turėjau pakankamai pinigų iš jos.
Brangakmenių kasykla arčiausiai miesto. Kad nereikėtų pilyje statyti saugyklos. Perimsime pirmąją savaitę.
Tvirtovė ant kalvos. Svarbu, kad iki trečios savaitės vidurio būtų atmušta ir būtų pinigų tobulėjimui. Aš patobulinau tik entus, tai yra, paskutiniam mūšiui turėjau 1-3 lygių karius, patobulintus pilyje, druidus, vienaragius ir patobulintus bei nepatobulintus entus (pirkau pilyje ketvirtą ir penktą savaitę).
Arena (+2 atakos), kiti patobulinimai: ką galima apeiti be didelių nuostolių.
Magų sandėlis. Apsilankė ketvirtą savaitę, turintis šviesos magijos ekspertą, kad sumažintų nuostolius. Pagaminta su 17 driadų.
Taip pat svarbu: kokius garnizonus ir kada užpuls priešai, svarbu ir užpuolikų stiprumas. Laikas yra mūsų priešas, todėl turime stengtis atremti puolimą su garnizono pajėgomis. Man pavyko atremti dvi iš trijų atakų (1 ir 3). Dėl šios priežasties Faidaenas turėjo daugiau laiko ieškoti atnaujinimų ir išteklių. Ypač svarbu, kad centrinis garnizonas liktų vienas, kol atvyks Biara: turime kiek įmanoma susilpninti šį pakilimą. Jei garnizonas bus sumuštas, Biara praeis beveik be nuostolių. Ir taip, man pavyko iškęsti visus demonus, kai kurias kumeles, succubi ir Cerberus.
Pilyje pirmą savaitę visiškai įmanoma statyti druidus, o antrąją - vienaragius ir entus. Aš nestačiau Ento nišų, buvau per daug užsiėmęs siera. Jei įmanoma, patobulintas būstas, antro lygio magų gildija, patobulintas rasių pastatas, turgus, fontanas +2 sėkmė.
Galų gale galite naudoti „išdegintos žemės“ taktiką: Biara dėl tam tikrų priežasčių nežengia toliau, jei nužudo du mūsų herojus. Tai yra, ji gali būti sulaikyta. Emisijos kaina: 5500 per dieną - dviejų herojų kaina (jei jie yra 2 ir 3 po Faidaen). Štai kodėl pinigai pabaigoje yra tokie svarbūs. Jei Biara nebus suvaržyta, ji atvyks į pilį iki ketvirtos savaitės pabaigos. Taigi, aš ištvėriau iki pirmadienio ir nusipirkau pilies prieaugį. Mūsų aukos Biare turi būti aktyvios: mes suteikiame šešis vienetus, kad mūsų herojus-auka savo eilės metu ką nors išvežtų. Pilyje įkritau į ledo luitą, kuris per mūšį nusinešdavo po vieną kumelę. Ir tai nėra mažai :e)
Mūšyje vienintelis naudingas burtas buvo prisikėlimas, paimtas iš magų. Jis užkalbino jį. Buvo nelengva, liko du lankininkai elfai, bet tai buvo pirmas kartas rankiniame mūšyje, be mūšio pakartojimo.

2 misija – Smaragdiniai


5 kampanija (Ranger)
Sunkumas: herojus
2 misija (smaragdas)
Būtinos sąlygos
Faidaenas – 12 lygis, 4-13-6-5 (puolimas-gynyba-burtavimas-žinios).
Įgūdžiai ir gebėjimai – negailestingos strėlės, mirtinas šūvis, užburta strėlė, strėlių lietus, išvystytas puolimas, taktika, šaudymas, sumani logistika, didelė sėkmė, šviesos magijos pagrindai.
Magija – akmeniniai smaigaliai, žaibas, akmens oda, dieviškoji galia, baudžiantis smūgis, užkeikimų pašalinimas, maras, stebuklingas kumštis.
Pradinė premija
Išrenkame du šaulius. Driadų imti nėra noro, nes jos skirtos tik pabaigai, asilų būrys paprastai yra nenaudingas (žinoma, be magijos iškvietimo).
Bendra ištraukos idėja
Greičiausias praėjimas į šiaurės rytų priešo pilį, tada priklausomai nuo situacijos - jei priešas atstatydavo šiaurės rytų pilį, tada grįžti į miestą pastiprinimo, o per požemį į centrinę pilį, kitu atveju kariuomenės perkėlimas į jūra ir jūra iki pietryčių pilies, bandant nuvažiuoti iki trečios savaitės pabaigos.
Pagrindinės smogiančios jėgos – lankininkai ir entai (iš pradžių šauliai, ents vėliau), likusi dalis veikia kaip mėsa, iš pradžių stengiesi daug neprarasti.

Pilies plėtra
Iki pirmosios savaitės pabaigos turėtumėte turėti entus, lankininkus ir reindžerių gildiją.
1 diena – rotušė. Norint pakelti miesto lygį, reikia ką nors pastatyti, dėl herojiškumo nebus nereikalinga jaudintis dėl pinigų, laimei, pastatas atsiperka per 4 dienas.
2 diena – strėlės (namukai medžiuose). Pirmoji atžala perduodama samdomam herojui Faydaenui – patogiam demonų skerdimui.
3 diena - šokėjai (miško sargybos salės). Artimiausiu metu jų neišpirks, o stato ateičiai, nes reikia kažką statyti 9-am miesto lygiui. Galite apsvarstyti galimybę atnaujinti šaulius (aukštas sales), bet apskritai viskas yra tas pats.
4 diena – magistratas. Iki 8 dienos jokios naudos neduoda (likutis nulis), bet tada su pinigais bus lengviau, turint omenyje, kad aukso kasyklos pasiilgsime.
5 diena – vienaragių laukymė. Artimiausiu metu jie nepirks, o kuria ateičiai, nes... reikia kazka pastatyti 12-tam miesto lygiui.
6 diena – Rangers Guild.
7 diena – Ent skliautai.

„Heroes 5“ apžvalga
1 diena.
Statome rotušę.
Talanaras iškrito smuklėje. Perkame Talanarą, išperkame 10 fėjų mieste, perduodame kariuomenę ir balistę Faidaen.
Faydaenas (pradedant 10 lankininkų + 19 mirties šokėjų ir 5 ašmenų šokėjai, gauti iš Talanar + 21 fėja + balista) užmuša artimiausią velnių būrį (greitoje kovoje prarandame tris fėjas). Surenkame dvi krūvas akmenų, kristalų, paženkliname rūdos kasyklą, bėgame prie antrosios velnių krūvos (greitoje kovoje prarandame keturias fėjas ir vieną šokančią ašmenimis), pažymime lentpjūvę, surenkame dvi krūvas malkų, bėgame į akmenų krūva.
Talanaras paima plėšikų ugnį ir grįžta į miestą.

2 diena.
Statome lankininkus.
Talanaras nuperka lankininkus, atiduoda juos Faidaenui ir bėga atgal.
Falanaras renka rūdą, aplanko amžinos jaunystės šaltinį, nužudo demonų minią, saugančią krištolo kasyklą (greita kova – jokių nuostolių), pažymi kasyklą vėliavėlėmis, renka kristalus, skrynią prie brangakmenių kasyklos (paimk pinigus), brangakmenių. Kasykla praleidžiama, nes jos nereikia, o Cerberį žudyti tingi.

3 diena.
Mes pastatome šokėjus, perkame laivą ir pastatome Talanarą.
Faydaenas pasiima aukso krūvą, gyvsidabrio puodą šalia alchemijos laboratorijos, vienu metu naikina demonus (greita kova – jokių nuostolių), pažymi alchemijos laboratoriją, pasiima kitą gyvsidabrio puodą, bėga prie akmenų krūvos.

4 diena.
Mes statome magistratą.
Talanaras išgelbsti skęstantį valstietį ir nuplaukia į šiaurę prie nuolaužų.
Faydaenas pakelia akmenų krūvą pro aukso kasyklą prie demonų, saugančių aukso ir uolų krūvas. Mes žudome demonus (greita kova – jokių nuostolių), renkame grupes aplink demonus.

5 diena.
Statome vienaragių proskyną.
Talanaras paima šiukšles ir nuplaukia atgal į krantą.
Faidaenas bėga atgal, užmuša pragaro šunis (greita kova – vienas šokėjas ir penkios fėjos) ir pereina į viršų. Surenkame auksą, skrynią (paimame pinigus), gyvsidabrį, aplankome amžinos jaunystės šaltinį ir lekiame atgal į miestą.

6 diena.
Kuriame reindžerių gildiją.
Talanar įbėga į miestą.
Faidaenas taip pat įbėga į miestą, pasodina Cerberį, nepatobulintus demonus ir velnius kaip prisiekusius priešus, o tada įlipa į laivą. Gerąja prasme čia galite išsaugoti, kad tiksliai nustatytumėte priešų padėtį (kompiuteris kartais atnaujina demonus, o kartais Cerberus), tačiau tai nėra svarbu.

7 diena.
Septintą dieną Jis pastatė Entus ir pamatė, kad tai gerai.
Faydaenas ir Talanaras suka žibintus ir džiaugiasi. Vienas sėdi laive, kitas – mieste.

8 diena.
Talanaras perka keturis entus, aštuonis lankininkus, trylika laumių ir devynias šokėjas. Paduoda juos Faidaenui.
Skamba „Atsisveikinimas su Slovjanka“. Faydaenas išvyksta į šiaurę, pasiimdamas keturis entus, dvidešimt penkis lankininkus, devyniolika mirties šokėjų, dvylika šokėjų, dvidešimt dvi laumes, palapinę, balistą ir vežimėlį.

9 diena.
Faidaenas plaukia, Talanar sėdi.
Faidaenas iš dykinėjimo išplaukia į šiaurės rytų salą Talanarą, kuria reindžerių broliją.

10 diena.
Faidaenas žudo zombius krante (quick-kombat – šešios fėjos), o pakeliui į pilį be nuostolių nužudo du pliušinius priešo herojus.
Talanaras, sėdintis pilyje, iš nuobodulio stato žydinčią giraitę.

11 diena.
Faydaenas nužudo vieną pliušinį herojų priešais pilį, perima pilį. Greitoji kova – atėmus visas kariuomenes, išskyrus du entus :). Gauname žalią gyvatę, pardavę keletą išteklių, išperkame velnią ir bėgame žudyti dykinėjančių herojų.
Tada viskas yra nereikšminga, ypač jei 11 dieną kovojate rankomis ir išgelbėjate pusę armijos (kariai nuobodžiauja ugnies kamuolių ir smaigalių išvakarėse, lankininkai žaidžia kampus, entai galingai laiko gynybą prie vartų, Faidaenas ant suolo spjauna į priešus strėlių lietumi, magijos likučiais ir mirtinu šūviu).

Peržiūrą parašė: Akuznecovas

5 kampanija: „The Ranger“ (alternatyvus žaidimas)
Sunkumas: herojiškas
2 misija: smaragdiniai
Misijos tikslai ir sąlygos:
Surinkite 20 smaragdinių drakonų
Findanas turi išgyventi
Užimk visas pragariškas pilis (bus pateikta vėliau)

Premijos:
Medžiotojai: 2
Sprites: 10
Vapsvų spiečius
Paimkime lankininkus.

Starto sąlygos ir praėjimo idėja:

Viena iš sunkiausių misijų. Mes turime Findaną, kuris pasiekė 12 lygį. Jo kariai yra 19 karo šokėjų ir 10 (8+ 2 premija) medžiotojų. Jei jis nėra vadovavimo ir sėkmės ekspertas (na, bent jau pažengęs), misija bus dar sunkesnė.Vėl viena pilis. Vėl beveik tuščia. Ir vėl taverna.Iš pradžių pilyje negalima statyti drakonų. Magijos bokštas apsiriboja trečiuoju lygiu.
Kompiuteris turi 3 inferno užraktus. Visos skirtingose ​​salose.Reikia plaukti iki dviejų.Į trečią eiti per urvą.Įėjimas yra mūsų salos šiaurėje. Žemėlapyje yra keli obelskai. Jie nėra standartiniai. Juose rodoma ne ašara ašara, o nedidelės draugiškų smaragdinių drakonų grupės (dažniausiai 3, kartą 4). Obeliskai yra rimtai saugomi ir pradeda veikti tik gavę visų kompiuteryje esančių pilių užklausą. Jis bus duotas, jei paimsite vieną iš pilių, todėl į obeliskus kol kas nekreipiame dėmesio.

Herojaus vystymasis:

Findan yra apribotas 18 lygiu.

„Heroes 5“ apžvalga:

Viską reikia padaryti kuo greičiau.Dabar mums tikrai reikia mūsų dviejų herojų.

Pirmoji diena.

Dar prieš herojus perkame laivą.Visi kariai į Findaną. Vienas herojus vienai valčiai. Antrasis – atrinkti išteklius.. Pilyje statome Rotušę.
Net ir auto mūšis gali įveikti rūdos karjerą be nuostolių, vargu ar pavyks su lentpjūve be nuostolių, bet pora piksų oro nepakeis. Su kitu herojumi dedame vėliavėles ant kasyklų ir renkame, kas guli aplinkui Su Findanu judame link fontano, kuris didina moralę.

Antra diena.

Plaukiame į šiaurę per vandens paukščius, per skęstantį valstietį iki malkų krūvos. Kad daugiau pas jį negrįžčiau, iš karto aprašysiu jo maršrutą.Į jokias šakas neplaukiame. Plaukiame į šiaurę iki salos su archlichomis. Ten išlipame, paimame laužą ir skrynią ir sėdime ten, netoli nuo laivo.
Findanas aplankė fontaną.Šalia yra daug pragaro skalikų.Bet šiuo atveju partijos yra ne 20, o 46. Galite prasibrauti be nuostolių, bet reikia būti atsargiems su morale ir sėkme. Kol kas nelieskime.Šiek tiek toliau krištolo kasykloje yra demonai.Mes juos nužudome.Su Findanu uždedame vėliavėlę virš kasyklos.Antrasis herojus turi šiek tiek darbo. Jis skuba į pilį.Medžiotojai ten statomas.

Trečia diena.

Findanas eina į laboratoriją. Nuostoliai standartiniai – 0. Pilyje statomos ašmenų šokėjos. Viskas supirkta ir nutempta pas antruosius herojus į Findaną.

Ketvirta diena.

Findanas vis dar lanko tą patį fontaną. Sulaukia pagalbos ir nugriauna šunis.Pilyje statomi vienaragiai.Findanas vėl aplanko tą patį fontaną. Galite paimti aukso kasyklą, bet succubi išleis daug kariuomenės, todėl pereiname prie kitų demonų ir juos nužudome. Nuostolių nėra. (Jei yra paskutinis stendas, tada imame aukso kasyklą. Tada nuostoliai yra priimtini)

Penkta diena.

Jei ir jūroje, ir sausumoje nebuvo visiškai fatališko neperio su skryniomis, tai pilyje statoma Rotušė.Findanas įeina į šventyklą dėl moralės ir eina mušti Cerberio.
Nemalonus priešininkas. Turime juos pakeisti vienu, kad patrauktume juos po tiesia strėle.

Šešta diena.

Pilyje statoma citadelė.Findanas per šventyklą ir fontaną juda į brangiųjų akmenų kasyklą.

Septintoji diena.

Antrasis herojus surinko viską, ką galėjo, ir išsiuntė jį namo. Pilyje statomi treansai. Turėtų pakakti resursų.Turiu net 500 aukso likę.Findanas paima skrynią.Vėl Cerberus,na jiems nerūpi.Kasyklos skubiai nereikia.
Kasdien toliau nerašysiu. Nes tvarkaraštis priklauso nuo kompiuterio.Gimtojoje saloje nelabai liko ką veikti.Sukurkite keršytojų gildiją,pridėkite sąrašą succubi,cerberus ir imps.Na,išlipkite į laivą.Bėgame su herojais į pilį .Pinigų neužtenka.Užtenka tik ąžuolams ir medžiotojams.Nu perkame kitą dalį piksų mainams.Pastatome laivą (prieš perkant kariuomenę) ir įdedame Findaną.Su paskutiniais centais perkame likusius kariuomenę.Paskutines traukiame kai Findanas jau laive.Nieko pilyje nestatome-nėra pinigų.Jei staiga užteks pinigų,tai galit patobulinti medžiotojus.

Plaukiame į salą, esančią mūsų „Kolumbo“ dešinėje, beje, jis ruošiasi įšokti į savo laivą ir perdažyti antrą minų komplektą.
Sala šliaužia priešo herojais. Jų ten 6-7.Bet dažniausiai silpni.Galima pagauti vieną ar du palyginti neblogus,bet ne stipresnius už Findaną.
Dabar galimos dvi situacijos.Kompiuteris turi tris pilis,bet iš pradžių negali atstatyti visų trijų.Sostinė pastatyta pilyje kur plaukiame.Todėl ten ir plaukiame.O su kariuomene yra du variantai.
Beveik viskas pastatyta. Tai tiks. Perkame kariuomenę ir lipame į laivą.Reikia apiplaukti didelę salą iki apatinio kairiojo žemėlapio kampo.Ten paimame antrą pilį.
Arba beveik nieko nepastatyta. Tada pereiname prie plano B.

Į salą su sostine kraunamės ir nenusileidžiame. Nedelsdami plaukiame į apatinį kairįjį kampą. Jei Delebas išplauks iš ten, mes jos neliesime. Laikui bėgant ji nusižudys mūsų gimtojoje pilyje. Tą pilį paimame pirmą 4 savaitės dieną (su navigacija jūs gali plaukti greičiau, bet nerekomenduoju imtis beprasmio įgūdžio. Plaukimas yra viskas, ko reikia, kad niekur nieko). Ir tada atgal į raudonosios sostinę.
Tada belieka baigti kompiuterį (tai greita) ir kaupti drakonus (tai nėra greita, scenarijų parašė pikti iškrypėliai. Normalūs žmonės už trečią kompiuterio pilį atiduotų ne 5 drakonus, o 20)
Užfiksavus visas savo gimtosios pilis, jos suteikia galimybę statyti drakonus.Taigi obeliskas nebėra itin reikalingas.
P.S. Jums reikia surinkti lygiai 20 drakonų, jei yra 21, tada scenarijus neveikia. Perteklius turės būti atleistas.

Peržiūrą parašė: kapitonas Smolletas

3 misija – gynyba


5 kampanija: reindžeris
Sunkumas: herojiškas
3 misija: gynyba

Prologas:
Siris-Talla pilį puola priešas. Viduje yra herojus Anwen ir kai kurios kariuomenės. O kompanijos herojus Ravenas yra 17 lygio. 20 drakonų-vaiduoklių, 25 rietenos, 31 archlichė ir kt.
Pilis bus paimta, bet numirti reikia naudingai. Išsirenkame vieną rietuvę ir pataikome su viskuo kas šauna, su visa magija, o jei pavyks, tai porą kartų pataikysim su pixies.Aš dažniausiai rinkausi wraithus.Gali numušti 8-9 gabalus,viskas šiek tiek savotiška pagalba. Jei bokštai nebūtų taip linkę atsitrenkti į vaiduoklius, o atsitrenkti į kažką storo, būtų daugiau prasmės, bet ką tu padarysi – toks puikus AI.

Dabar misija iš tikrųjų prasideda.

Misijos tikslai ir sąlygos:
Pasirinkite Siris-Talla
Laikykite Siris-Talla (jie jums ją duos, kai tik atimsime)
Sukaupkite garnizoną Siris-Tall (jie jums jį duos, kai tik mes atremsime pirmąjį puolimą).
Ši užduotis yra labai klaidinga. Jūs turite su juo elgtis atsargiai.
Išlaisvinkite Diraelį ir Talanarą (jie jums tai duos, kai tik atremsime pirmąjį puolimą)
Findanas turi išgyventi.

Premijos:
Sidabriniai vienaragiai: 2
Sprites: 30
4 lapų dobilų
Paimkime dobilus. Kariuomenė ir toks purvas.

Starto sąlygos ir praėjimo idėja:

Findan 18 lygis.

20 smaragdinių drakonų, 23 senoviniai drakonai, 27 sidabriniai vienaragiai, 32 patobulinti druidai, 54 meistrai medžiotojai, 67 patobulinti šokėjai ir 101 spritas.
Netrukus atsiras viena pilis. Yra daug dalykų. Nėra tik sostinės, drakonų, 4 ir 5 bokšto aukštai. Na, kariai nepatobulinti.Violetinis kompiuteris neturi spynų. Scenarijų herojai ateis per teleportą.Mėlynoji turi dvi pilis. Vienas silvanietis anapus upės. Ir nekropolis apatiniame dešiniajame kampe.

Herojaus vystymasis:

Herojai šiame žemėlapyje yra ribojami iki 24 lygio. Diraelis ir Talanaras turi elfų super sugebėjimą ir pasirodys paskutinėje misijoje. Taip pat prasminga juos atnaujinti.

„Heroes 5“ apžvalga:

Einame su Findanu į mago trobelę ir didiname moralę fontane. Puolame į miestą.
Būtų gerai išsaugoti kuo daugiau drakonų.Jie pravers. Didžiausią žalą visuose mūšiuose padarys priešo herojus tiesiogine fizine žala ir kartais burtais. Porą kartų pavyko išgelbėti 19 drakonų ir visus ąžuolus, praradau tik 25 vienaragius, visus šokėjus ir porą dešimčių spraitų. Bet tai buvo pasiekta vienu susitarimu ir viena judesių seka. Jei kas nors nutiktų ne taip, sėkmė nebepultų reikiamu momentu. 20 drakonų nepavyko išgelbėti net vieną kartą. Jei liko 17 drakonų, mūšio rezultatas gali būti laikomas normaliu.
Pilyje statome sostinę ir perkame herojų. Geriau nei gimtoji, kad nekiltų problemų su morale. Mes atiduodame jam visus drakonus; jie nėra reikalingi gynybai, o priešo herojai juos negailestingai graus. Taip pat paliekame jam keletą pavienių šokėjų ir pasodiname į laivą. Mago trobelėje jie parodė vietą, kur pasirodė purpuriniai herojai, ir antrąją Sylvan pilį. Eime ten.
Findanas ateinančias kelias savaites praleidžia kovodamas su purpurinės spalvos atakomis ir nieko daugiau nedaro. Na, gal ir per pauzę galime surinkti laužus kelyje, ypatingų problemų atremti puolimus nebus. Vienintelis dalykas yra tai, kad geriau sutikti priešą kelyje, tiesiog pasirinkite vietą, kurioje yra mažiau kliūčių. Greiti elfų būriai turi naudos iš įprasto lauko. Didelėje apgultyje priešo herojus turės laiko kovoti daugiau kartų, ir dėl to prarasime brangesnes kariuomenes.
Kaip antrasis herojus plaukiame į Silvanijos pilį. Išlipame laivų statykloje. Tik nedaugelis stengsis neprarasti savo drakonų perėjimą blokuojantiems zombiams. Antrojo kompiuterio herojus Orsonas su penkiais vaiduokliškais drakonais turėtų kabėti netoli pilies. šeši raiteliai, dešimt kerpių ir kt. Jis gali bėgti toliau keliu (tai geriausias pasirinkimas) arba gali pasislėpti pilyje. Tai nėra labai gerai, bet jis dažniausiai taip elgiasi. Antrosios savaitės pradžioje pagalbinis herojus, išsilyginęs ant pravažiuojančių neutralių, užima pilį. Jei Orsonas būtų viduje, prarastume 5-6 drakonus. Jei nebūtų 1-2.
Tada perkame kitą herojų, kad rinktume išteklius. Ir tie, kurie su drakonais prasiveržia pro neutralius aplinkinius. Esant galimybei be nuostolių.Blogiausia bus su vaiduokliais.Mes su jais taip blaškomės.Renkame vienetus. Prisimename susitarimą ir patikriname, kokius smūgius pataikė šie niekšai. Pasikrauname ir tame pačiame rikiuotėje smūgiuojame į šiuos smūgius su drakonais, o likusius praleidžiame su vienais. Tada jokių nuostolių. Į duobių valdovus, saugančius artefaktą, geriau visai nedaužyti.Mums jų nereikia.Bet jei labai nori, gali su jais susitvarkyti.
Tada mes lėtai statome.
Kompiuteris ateis po poros savaičių. Turint solidžią kariuomenę teks atsikovoti pilyje Vėlgi patartina neprarasti drakonų.
Žemėlapyje yra tik vienas kelias.Mes juo eisime.Nadorgai reikės prasibrauti per du garnizonus. Viename yra 10 vaiduokliškų drakonų (visa kita atitinkamai didėjančia tvarka). Kitas turi 12 PD ir šiek tiek daugiau viso kito.
Kad ilgai nesikauptumėte kariuomenės, galite iškrauti Findaną.Paimkite iš jo ąžuolus, vienaragius ir medžiotojus. Tiesa, kitą puolimą gali tekti sėdėti už pilies sienų (priklausomai nuo to, kada priešas užpuls, prieš ar po padidėjimo) - na, tai dar įdomiau. Vieną kartą išjunkite Findano automatinį mūšį.
Pralaužiame garnizonus ir tęsiame kelią iki išsišakojimo. Mes su šiuo herojumi niekur nedingsime. Jo siurbti nereikia. Taip, jis jau turėjo pasiekti 20. Mes pasiekiame šakę. Apatiniame kairiajame žemėlapio kampe yra kalėjimas su Talanar. jį saugo būrys 7 lygio neutralių. Gali būti vaiduokliškų drakonų arba gali būti kokių nors nemalonumų, pavyzdžiui, juodų ar smaragdinių. Abiem atvejais galite jį vartoti be jokių problemų. Bet po juodųjų drakonų liko nedaug. Taigi pirmiausia baigiame kompiuterį. Apatiniame dešiniajame kampe.Paimame pilį ir einame į urvą. Su Diraeliu yra kalėjimas. Jis yra mažiau apsaugotas, be to, prie jo galima privažiuoti iš abiejų pusių. Jei jums nepatinka kai kurie neutralūs, galite pereiti per kitus. Laikui bėgant išlaisvinsime ir Talanarą, neskubame, atlikimo laikas rezultatui įtakos neturi, nes nėra rezultatų lentelės. Mes kuriame magiją visose pilyse. Mums reikia resurso, teleporto, stichijų ir būtų puiku, jei būtų feniksas (nors man jo niekada nedavė). Jei jie jums neprisikels, turėsite tai pakartoti. Tada be jo bus daug hemorojaus.
Dirael 1.1 versijoje yra magas, Talanar yra karys. Mes turime savo karį, todėl jums nereikia išlyginti Talanar iki 24 lygio. Kad išmoktų miestelio portalą, jiems užtenka 20.
Įgūdžiai, kurių turėtų įgyti naujieji herojai, yra šie: Diraelis – tamsos ir šviesos magija, Talanar – iškvietimo magija.
Patirties žemėlapyje pakanka. Ypatingais atvejais violetinė bus pristatyta „į namus“.
Kai jums nuobodu arba kai visus pakylame iki 24 lygio ir visi išmoksta visos turimos magijos, mes kreipiamės į garnizoną. Į Siris-Tala garnizoną įkeliame 10 smaragdinių drakonų, 30 vienaragių ir 50 druidų.
Žiūrime vaizdo įrašą ir einame į 4 misiją.

Peržiūrą parašė: kapitonas Smolletas

4 misija – Archipelagas


5 kampanija: reindžeris
Sunkumas: herojiškas
4 misija: archipelagas
Misijos tikslai ir sąlygos:
Surask Tieru
Findanas turi išgyventi
sužinoti, kodėl Tieru buvo nužudytas (bus pateikta pačioje pabaigoje)
Šalutinis uždavinys:
rinkti senovinius artefaktus.
Premijos:
Meistrai medžiotojai:8
karo šokėjai:10
Druidai: 4
Paimkime lankininkus.

Starto sąlygos ir praėjimo idėja:

Findan 24 lygis. RPG žemėlapis. Spynų nėra. Visi sutikti Sylvan kariai prisijungia.

Herojaus vystymasis:

Herojus yra apribotas iki 30 lygio. Norėdami patekti į jį, pirmiausia turite išvalyti visą žemėlapį ir tik tada grįžti beveik į pačią pradžią prie medžio, kuris padidina lygį. Mano nuomone, tai nenaudinga. 29 lygio visiškai pakanka, juolab kad kitame žemėlapyje bus daug patirties.

„Heroes 5“ apžvalga:

Malonus pasivaikščiojimas. Mums buvo suteikta pertrauka prieš paskutinę šios kampanijos misiją.Ignoruojame laivo – neva iš jo nusileidome. Įžengiame į urvą. Tierą rasti lengva – tereikia eiti keliu. Kovų neaprašysiu. Su prisikėlimu visos šios misijos mūšiai su neutraliais baigiami be nuostolių. Nuo kelio, vedančio į mažas salas, kartais atsiras atšakos.Vis tiek niekur neskubame - einame į viską. Ten galite pridėti daugiau karių ir padidinti herojaus parametrus. Išėjus iš misijos, Findanas bus maždaug 18-20-14-14 be artefaktų.
Dėl nežinomų priežasčių buvo pridėtas šalutinis užduotys. Artefaktai neperkeliami į kitą misiją, tačiau šioje misijoje jų nereikia. Na, išskyrus tai, kad lankas, kuris pašalina nuotolio baudą, šiek tiek pagreitina kovas.
Kelyje sutiksite nepatobulintų rakšasų būrį, kuris stovi tarp dviejų akmenų, kurie duoda po 1000 xp. Netoliese bus išėjimas iš vienpusio teleporto. Šiek tiek kairėje yra praėjimas į salas su pirmaisiais dviem artefaktais: lanku ir pakabuku, suteikiančiu 4-ąjį keršytojo lygį (nėra jokios prasmės, išskyrus išdidų užrašą ultimate avenger atitinkamame skirtuke). ). Perėjimas gali būti nepastebėtas, todėl aprašiau jį atskirai. Šiose salose taip pat galite žymiai padidinti herojaus savybes.
Grįžtame iš jų ir toliau trypčiojame keliu, pritvirtiname Sylvans ir nugriauname visus matomus neutralius elementus. Negalima praleisti likusių dviejų artefaktų. Žiedas +2 smūgio taškai už drakonų vaiduoklius ir šarvai +2 visi herojaus parametrai ir +20% magiškas pasipriešinimas šimtui ratų. Taigi šalutinis uždavinys taip pat bus baigtas.
Galų gale pasieksime tiltą, ir atsiras du Inferno herojai Atsiras nauja užduotis – išgelbėti Tierą. Jums nereikia į tai kreipti dėmesio. Pagal siužetą jo išgelbėti nepavyks. Aš negaliu suprasti, kodėl jie įtraukė tai į užduočių sąrašą ir nežiūrėjo į vaizdo įrašą ir neišdavė įprastos užduotys. Trumpai tariant, mes ignoruojame naują užduotį ir einame link tilto.Vienas kompiuterio herojus užpuola mus ir gauna smūgį į galvą. Mes tiesiog turime daug daugiau karių, todėl mūšio irgi neaprašysiu, antrasis bėga per tiltą ir prasideda vaizdo įrašas.
Pasirodo ženklas apie užduoties nesėkmę, mes taip pat ignoruojame. Jie duoda tau naują užduotį – išsiaiškinti, kodėl Tiera buvo prikalta, ir parodyti, kur reikia plaukti. Įlipame į laivą. Su Biara plaukiame į salą. Nusileidžiame, pataikome ir žiūrime vaizdo įrašą.
Eikite į 5 misiją.

Peržiūrą parašė: kapitonas Smolletas

5 misija – vampyrų valdovas

5 kampanija: reindžeris
Sunkumas: herojiškas
4 misija: Vampyrų valdovas
Misijos tikslai ir sąlygos:
Nužudyk Nikolajų
Findanas turi išgyventi
Antrinė užduotis:
rinkti nykštukų karaliaus šarvus.
Premijos:
1 Žalias drakonas
7500 aukso
Miesto rotušė

Vienas drakonas nepakeis. Rotušė kainuoja 5000. Tai reiškia, kad paimame 7500, pastatome Rotušę ir dar lieka 2500 grynojo pelno.

Starto sąlygos ir praėjimo idėja:

Išpūstas Findanas, taip pat Diraelis ir Talanar iš trečiosios misijos. Yra dvi pilys. Vienoje iš jų negalima statyti smuklės. Priešas turi sukaupęs 6 nekropolius. Kiekvienas miestas turi 30 lygio herojų. Kompiuterio teritorija (3 didelės salos + požemis) yra išbarstyta neutralių žemesnio lygio karių legionų ir zonų kiekiais. Laikui bėgant visa tai taps griaučiais. Todėl pirmosiomis savaitėmis nereikėtų sulėtinti tempo.

Herojaus vystymasis:

Visi herojai yra išvystyti, visi gebėjimai užpildyti. Išstudijuoti visi reikalingi burtai.

„Heroes 5“ apžvalga:

Statome Rotušę ir Rotušę
Talanaras paima iš pilies 15 lankininkų ir paima brangakmenį. Veikia taip: visi rezerve, išskyrus 4 pavienius spritus. Kai herojus pasiekia tašką, mes iškviečiame stichijas. Nuostoliai: nuo nulio iki trijų laumių. Tai priklauso nuo karių pasiskirstymo iniciatyvos linija mūšio pradžioje.Kol nepasieksime kompiuterio, daugiau nuostolių nebus. Tada Talanaras medžiotojų namuose žudo zombius, perka papildomų lankininkų ir šuoliuoja į aukso kasyklą.
Diraelis su tik piksais paima kasyklą ir nukeliauja į krištolo kasyklą.
Findanas raketuoja raupsą už 500 aukso ir juda link sieros kasyklos, užmušdamas mažus mailius, kurie stovi kelyje.

Diraelis paima krištolo kasyklą (jokių nuostolių su elementalų pagalba) ir juda link malūno.
Findanas paima sieros kasyklą, papildo kariuomenę prie pasakų medžio ir sustoja tarp vigtų ir grifų.
Talanaras praeina pro aukso kasyklą į Findaną, kad perkeltų kariuomenę.
Vienoje pilyje statome kalavijuočius, kitoje medžiotojus.

Findanas gauna lankininkus ir spritus iš Talanaro. Nužudo vigtus ir grifus (be nuostolių - yra prisikėlimas), paima +2hp žiedą ir šuoliuoja į aukso kasyklą.
Diraelis įeina į malūną ir lekia į antrą lentpjūvę.
Talanar renka išteklius ir skrynias, kurias paliko Findanas.
Pilyse statome vienaragius ir medžiotojus.

Findanas paima aukso kasyklą, surenka auksą, atiduoda kariuomenę Diraeliui ir per portalą įšoka į pilį šalia garnizono su nemirėliais. Talanar renka išteklius ir peršoka iš sieros kasyklos į kitą pilį. Diraelis paima lentpjūvę ir muša batus saugančius džinus. (vėl be nuostolių, nes yra ir resursas)
Pilyje prie garnizono tobuliname medžiotojus, kitoje pilyje dedame gėrybes.

Talanaras rūko savo pilyje iki kitos savaitės. Findanas palieka pilį, kad turėtų kur patekti. Diraelis pasiima batus ir, norėdamas bent kiek išnaudoti likusius judėjimo taškus, įveikia vampyrus prie mago trobelės. Šiuo metu judesiai baigiasi ir Diraelis įšoka į Findano pilį.
Findanas paima kariuomenę, sumuša kalavijuočius ir prasiveržia pro garnizoną. (Iš pradžių šauname į vampyrus, paskui į perukus, bet zombiai ten niekaip nepateks). Tuo pat metu įveikėme už garnizono stovinčius vaiduoklius.
Pilyje prie garnizono statome Keršytojų gildiją, kitoje – druidus.

Diraelis renka išteklius, slypinčius už vaiduoklių. Findanas sumuša griaučius, saugančius rūdos krūvą; prasideda problemos su akmenimis. Tada jis šoka atgal į pilį ir stato ten vienaragius. Kitoje pilyje įrengėme citadelę.

Findaną priskiriame jos mėgstamiausiais priešais: skeleto lankininkus, zombius (nepatobulintus) ir svarmenis. Perkame viską, kas užaugo pilyje.
Iš viso yra 17 įprastų kalavijuočių, 20 patobulintų, 18 spraitų, 49 pikseliai, 3 vienaragiai ir 39 patobulinti medžiotojai. Na, yra + - pora pikselių Su visa šita milžiniška galia Findanas eina į teleportaciją į kompiuterio teritoriją ir pereina prie rašybos galios stiprintuvo.
Sostinę statome tolimoje pilyje, o kas benutiktų artimiausioje pilyje. Viskam resursų neužtenka.
Kompiuterio eilės metu Findaną užpuola 30 (kartais 31) lygio nekromantas Ravenas.
Ji turi nuo 450 iki 600 skeleto lankininkų (priklausomai nuo to, ką jai pavyko išvalyti savo teritorijoje), o apie visa kita yra mažai dalykų, galbūt net kaulinis drakonas.
Visas smulkmenas varome į puolimą. Reikia skubiai uždengti griaučius, kad neiššautų.Negyvas rietuves atgaiviname su prisikėlimu. Kompiuteris kaip visada kvailas ir meta visokias silpstančias šiukšles. Nors jis galėjo laimėti kovą trimis ugnies kamuoliais. Galite prarasti mažus mailius, svarbiausia yra pasirūpinti lankininkais. Visai gerai, jei neleidžiate kompiuteriui pabėgti. Kompiuteris jau turi per daug 30 lygio herojų, bet tai nėra būtina. (jei Varnas eis kur nors toli, tai puls ne prie šio žingsnio, o į kitą, bet tikrai puls).
Dabar tereikia nueiti į nekropolį (dešinėje nuo teleporto išėjimo) ir jį pasiimti. Nekropolyje viskas pastatyta (tik nepatobulinta), bet dėl ​​man nežinomų priežasčių kompiuteris niekada neatperka karių. Taigi miestas paimamas be problemų.
Dabar mes valdome dvi salas, antrosios šiaurėje yra teleportas, vedantis į požemį. Bet ten eiti dar neapsimoka. Antroje saloje yra išsibarstę skrynios ir ištekliai. Plius kelios Sylvan kariuomenės grupės. Jei turite diplomatijos, per porą savaičių galėsite gerokai pasisemti jėgos ir per du mėnesius baigti žemėlapį. Priešingu atveju turėsite šiek tiek padirbėti. Per ateinančias dvi savaites mes visa tai surinksime ir pastatysime drakonus (kol kas tik žalius). Taip pat turite nepamiršti gauti artefaktų rinkinio. Tai gali padaryti tik Findanas.
Ketvirtąją savaitę supirkime karių ir su Findanu einame į požemį. Yra dvi priešo pilys ir du 30+ lygio herojai. Jei jie sujungs skeletus į vieną, bus sunkiau, bet vis tiek galite laimėti.
Išvalius urvus nuo kompiuterio, laikas nuspręsti, kaip įveikti Nikolajų. Kad jis nebūtų prikeltas, turėsite surinkti 4 artefaktus (požemyje už garnizonų) ir pakeisti juos į feniksus. Tada šiuos feniksus reikės išsaugoti iki kovos su Nikolajumi ir sumušti jį su jais.
Arba reikia nužudyti 6 grupes vaiduokliškų drakonų (jų buvimo vieta rodoma mago namelyje pačioje pradžioje).
Iš pirmo žvilgsnio artefaktus rinkti lengviau, tačiau rinkimo proceso metu kompiuteris labai tobulės. Štai kodėl man labiau patinka kovoti su drakonais.
Jei pasirinkote artefaktus, tada, kai surenkame visus 4, šokame namo, surenkame visą kariuomenę, keičiamės feniksais ir grįžtame į požemį. Viršutiniame dešiniajame požemio kampe yra teleportas, vedantis į paskutines dvi salas.
Jei pasiseks, Nikolajus bus artimiausioje pilyje. Jis beveik neturi kariuomenės – iš karto pergalė. Jei jis kur nors laksto, tuomet turėsite nužudyti paskutinius du 30+ lygio kompiuterius. Šie skeletai turės daug ir daug viso kito, bet jūs galite juos nužudyti.
Jei nuspręsite nugalėti drakonus, tuomet iškart bėgame į kompiuterio salas (tik reikia tempti pastiprinimą iš gimtųjų pilių. Kad ilgai nebėgtumėte, reikia pasirinkti tašką žemėlapyje ir peršokti Talanarą su šiais pastiprinimais tiesiai į požeminę pilį), kol griaučiai nesidaugins.Teks tai padaryti porą kartų ten rimtai kautis, ypač su Vladimiru. Net ir dabar jis turės 6-7 tūkstančius skeletų.Bet tada viskas paprasta. Nikolajus pasislėps vienoje iš pilių - mes jo neliečiame, paimame kitas dvi. Kad jis iš ten neišeitų, iš pirmojo nekropolio į Diraelio pilį atvežame kariuomenę. Per tą laiką ten turėtų susikaupti pakankamai daug.
Su Findanu lakstome po žemėlapį, užmušame visus drakonus.Kai nužudysime paskutinius, žemėlapyje pasirodys apšvietimas. Šturmuojame Diraelio pilį. Galas!

Peržiūrą parašė: kapitonas Smolletas